CN117938823A - 云游戏画面分享方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本公开提供了一种云游戏画面分享方法、装置、设备及存储介质,涉及人工智能领域,可用于云计算、云游戏、虚拟化、网络传输等技术领域,云游戏画面分享方法包括:对渲染后的游戏画面进行编码处理,得到压缩后的游戏画面;将压缩后的游戏画面分别发送给多个云游戏客户端,多个云游戏客户端包括游戏玩家对应的云游戏客户端和游戏观看者对应的云游戏客户端。从而,只需进行一路编码,降低了云游戏画面分享的资源消耗。
Description
技术领域
本公开涉及人工智能领域,尤其涉及一种云游戏画面分享方法、装置、设备及存储介质,可用于云计算、云游戏、虚拟化、网络传输等技术领域。
背景技术
云游戏是以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏在云端服务器上运行,云端服务器将渲染后的游戏画面压缩后通过网络传输给云游戏客户端;对应地,云游戏客户端进行视频解压后显示游戏画面。其中,对于云游戏客户端要求具备视频解压能力,不需要高性能的处理器和显卡。
在将玩家的云游戏画面分享给观看者的场景下,云端服务器分别与玩家的云游戏客户端、观看者的云游戏客户端之间建立网络链路,云端服务器上部署各个网络链路分别对应的视频编码器,这样,云端服务器通过多个视频编码器将渲染后的游戏画面压缩,通过视频编码器对应的网络链路,将压缩后的游戏画面发送给相应的云游戏客户端。
然而,上述云游戏画面分享方式的资源消耗过高。
发明内容
本公开提供了一种用于降低资源消耗的云游戏画面分享方法、装置、设备及存储介质。
根据本公开的第一方面,提供了一种云游戏画面分享方法,应用于云端服务器,包括:对渲染后的游戏画面进行编码处理,得到压缩后的游戏画面;将所述压缩后的游戏画面分别发送给多个云游戏客户端,所述多个云游戏客户端包括游戏玩家对应的云游戏客户端和游戏观看者对应的云游戏客户端。
根据本公开的第二方面,提供了一种云游戏画面分享装置,应用于云端服务器,包括:编码单元,用于对渲染后的游戏画面进行编码处理,得到压缩后的游戏画面;发送单元,用于将所述压缩后的游戏画面分别发送给多个云游戏客户端,所述多个云游戏客户端包括游戏玩家对应的云游戏客户端和游戏观看者对应的云游戏客户端。
根据本公开的第三方面,提供了一种电子设备,包括:至少一个处理器;以及与所述至少一个处理器通信连接的存储器;其中,所述存储器存储有可被所述至少一个处理器执行的指令,所述指令被所述至少一个处理器执行,以使所述至少一个处理器能够执行第一方面所述的云游戏画面分享方法。
根据本公开的第四方面,提供了一种存储有计算机指令的非瞬时计算机可读存储介质,其中,所述计算机指令用于使所述计算机执行第一方面所述的云游戏画面分享方法。
根据本公开的第五方面,提供了一种计算机程序产品,所述计算机程序产品包括:计算机程序,所述计算机程序存储在可读存储介质中,电子设备的至少一个处理器可以从所述可读存储介质读取所述计算机程序,所述至少一个处理器执行所述计算机程序使得电子设备执行第一方面所述的云游戏画面分享方法。
根据本公开提供的技术方案,云端服务器对渲染后的游戏画面进行编码处理,得到压缩后的游戏画面;将压缩后的游戏画面分别发送给多个云游戏客户端,其中包括游戏玩家对应的云游戏客户端和游戏观看者对应的云游戏客户端。对于多个云游戏客户端而言,接收到的是相同的压缩后的游戏画面,可以保持云游戏客户端显示的游戏画面的一致性,提高云游戏画面分享效果;对于云端服务器而言,只需进行一路编码,无需多个视频编码器,有效地降低了云游戏画面分享的资源消耗。
应当理解,本部分所描述的内容并非旨在标识本公开的实施例的关键或重要特征,也不用于限制本公开的范围。本公开的其它特征将通过以下的说明书而变得容易理解。
附图说明
附图用于更好地理解本方案,不构成对本公开的限定。其中:
图1是云游戏画面分享的示例图;
图2是本公开适用的一种应用场景的示意图;
图3是根据本公开第一实施例的示意图;
图4是根据本公开第二实施例的示意图;
图5是根据本公开第三实施例的示意图;
图6是根据本公开第四实施例的示意图;
图7为可以用来实施本公开的实施例的示例电子设备700的示意性框图。
具体实施方式
以下结合附图对本公开的示范性实施例做出说明,其中包括本公开实施例的各种细节以助于理解,应当将它们认为仅仅是示范性的。因此,本领域普通技术人员应当认识到,可以对这里描述的实施例做出各种改变和修改,而不会背离本公开的范围和精神。同样,为了清楚和简明,以下的描述中省略了对公知功能和结构的描述。
图1是云游戏画面分享的示例图。如图1所示,云端服务器110中部署有设备推流服务111和多个视频编码器,图1以两个视频编码器为例:第一视频编码器112和第二视频编码器113;云端服务器110与多个云游戏客户端分别建立通信链路,图1以两个云游戏客户端为例:第一云游戏客户端120和第二云游戏客户端130。其中,第一视频编码器112对应第一云游戏客户端120,第二视频编码器113对应第二云游戏客户端130。
在云游戏画面分享过程中,第一视频编码器112和第二视频编码器113分别对渲染后的游戏画面进行编码处理,得到第一视频编码器112对应的压缩后的游戏画面和第二视频编码器113对应的压缩后的游戏画面;设备推流服务111将第一视频编码器112对应的压缩后的游戏画面,通过云端服务器110与第一云游戏客户端120之间的通信链路发送给第一云游戏客户端120,将第二视频编码器113对应的压缩后的游戏画面,通过云端服务器110与第二云游戏客户端130之间的通信链路发送给第二云游戏客户端130。
然而,上述方式中需要触发多个视频编码器进行多路视频编码,资源消耗过高。假设,云端服务器有4核中央处理器(Central Processing Unit,CPU),共400%的CPU资源,一路视频编码和通信链路消耗约50%的CPU资源,云游戏的运行需要预留50%的CPU资源,那么一组云游戏分享(假设一组云游戏分享包括一个游戏玩家和一个游戏观看者)需要消耗150%的CPU资源,400%的CPU资源不足支持3组云游戏分享。
本公开提出一种云游戏画面分享方法、装置、设备及存储介质,应用于人工智能领域中的云计算、云游戏、虚拟化、网络传输等技术领域。在本公开中,云端服务器对渲染后的游戏画面进行编码处理,得到压缩后的游戏画面;将压缩后的游戏画面分别发送给多个云游戏客户端,一方面,多个云游戏客户端接收到相同的压缩后的游戏画面,可以保持云游戏客户端显示的游戏画面的一致性,提高云游戏画面分享效果,另一方面,云端服务器只需进行一路编码,无需多个视频编码器,降低了云游戏画面分享的资源消耗。
图2是本公开适用的一种应用场景的示意图。在该应用场景中包括云端服务器210和多个云游戏客户端220,多个云游戏客户端220中包括游戏玩家对应的云游戏客户端和游戏观看者对应的云游戏客户端,云端服务器210与多个云游戏客户端220之间分别建立有通信链路。
在云端服务器210中:可针对云游戏进行游戏画面的渲染,得到渲染后的游戏画面;对渲染后的游戏画面进行一路编码,得到压缩后的游戏画面,例如,由云端服务器210中的设备推流服务211将渲染后的游戏画面传输给云端服务器210中的视频编码器212,由视频编码器212对渲染后的游戏画面进行一路编码,得到压缩后的游戏画面;将压缩后的游戏画面通过通信链路发送给对应的云游戏客户端220,例如,由视频编码器212将压缩后的游戏画面传输给设备推流服务211,设备推流服务211将渲染后的游戏画面发送给通信链路发送给对应的云游戏客户端220。
其中,云端服务器210比如独立的服务器、服务器集群,云游戏客户端220比如具有无线通信功能的手持设备(例如智能手机、平板电脑)、计算设备(例如个人电脑(personalcomputer,简称PC))、可穿戴设备(例如智能手表、智能手环)、智能家居设备(例如智能音箱、智能显示设备)等。
下面,以具体的实施例对本公开的技术方案以及本公开的技术方案如何解决上述技术问题进行详细说明。下面这几个具体的实施例可以相互结合,对于相同或相似的概念或过程可能在某些实施例中不再赘述。下面将结合附图,对本公开的实施例进行描述。
图3是根据本公开第一实施例的示意图。如图3所示,在云端服务器一侧,本公开第一实施例提供的云游戏画面分享方法包括:
S301,对渲染后的游戏画面进行编码处理,得到压缩后的游戏画面。
其中,在云游戏场景中,云端服务器可接收游戏玩家对应的云游戏客户端的云游戏操作指令,根据该云游戏操作指令进行游戏数据的运算、游戏画面的渲染等操作,得到渲染后的游戏画面。
本实施例中,在云端服务器上,可部署视频编码器,或者,云端服务器可以与部署有视频编码器的设备建立通信连接。云端服务器可将渲染后的游戏画面输入视频编码器中进行编码处理,得到压缩后的游戏画面。
S302,将压缩后的游戏画面分别发送给多个云游戏客户端,多个云游戏客户端包括游戏玩家对应的云游戏客户端和游戏观看者对应的云游戏客户端。
其中,游戏玩家可在对应的云游戏客户端上进行游戏操作,游戏观看者可以在对应的云游戏客户端上,观看游戏玩家分享的云游戏画面。比如,游戏玩家为游戏主播,游戏观看者为游戏主播的在线观众。
其中,云端服务器分别与多个云游戏客户端建立了通信链路。
本实施例中,云端服务器将压缩后的游戏画面,通过与多个云游戏客户端之间的通信链路,发送给多个云游戏客户端。多个云游戏客户端可接收到相同的压缩后的游戏画面,对压缩后的游戏画面进行解码,得到渲染后的游戏画面,对渲染后的游戏画面进行显示。
本公开实施例中,云端服务器进行一路视频编码,得到压缩后的游戏画面,将压缩后的游戏画面分别发送给多个云游戏客户端,使得多个云游戏客户端可以显示相同的游戏画面,游戏玩家对应的云游戏客户端显示的游戏画面与游戏观看者对应的云游戏客户端显示的游戏画面一致,实现将游戏玩家的游戏画面分享给游戏观看者,降低了云游戏画面分享的资源消耗。
在一些实施例中,云端服务器中部署至少一视频编码器,其中,可包括云端服务器部署一个视频编码器、云端服务器部署多个视频编码器这两种情况,针对不同的情况,可采用不同的实现方式:
在一种可能的实现方式中,若云端服务器中部署一视频编码器,则可通过该视频编码器对渲染后的游戏画面进行编码处理,得到压缩后的游戏画面。
本实现方式中,无论与多少个云游戏客户端建立通信链路,云端服务器只需部署一个视频编码器,通过该视频编码器对渲染后的游戏画面进行编码处理,得到压缩后的游戏画面,降低了视频编码器对云端服务器的资源占用。
可选的,若云端服务器中部署一视频编码器,则该视频编码器为游戏玩家对应的视频编码器。其中,游戏玩家对应的视频编码器,可理解为游戏玩家对应的云游戏客户端所对应的视频编码器,或者,游戏玩家对应的云游戏客户端与云端服务器之间的通信链路所对应的视频编码器。
本可选方式中,相较于游戏观看者,游戏玩家对游戏画面的清晰度、实时性要求更高,在仅部署一视频编码器的情况下,视频编码器为游戏玩家对应的视频编码器,可以优先满足游戏玩家对游戏画面的要求,提高游戏体验。
在又一种可能的实现方式中,若云端服务器中部署多个视频编码器,则可通过多个视频编码器中的目标视频编码器,对渲染后的游戏画面进行编码处理,得到压缩后的游戏画面。
其中,目标视频编码器可为多个视频编码器中的其中一个。
本实现方式中,云端服务器可部署多个视频编码器,在需要对渲染后的游戏画面进行编码处理的情况下,可以开启或者触发多个视频编码器中的目标视频编码器,对渲染后的游戏画面进行编码处理,得到压缩后的游戏画面。从而,在部署有多个视频编码器的情况下,云端服务器通过运行一个视频编码器的方式,降低视频编码的资源消耗。
可选的,目标视频编码器是多个视频编码器中的任意一个,或者,目标视频编码器是在多个视频编码器中随机选择的一个视频编码器。
又可选的,目标视频编码器为游戏玩家对应的视频编码器。
其中,多个视频编码器中可包括游戏玩家对应的视频编码器和游戏观看者对应的视频编码器。
其中,游戏玩家对应的视频编码器,可理解为游戏玩家对应的云游戏客户端所对应的视频编码器,或者,游戏玩家对应的云游戏客户端与云端服务器之间的通信链路所对应的视频编码器。游戏观看者对应的视频编码器,可理解为游戏观看者对应的云游戏客户端所对应的视频编码器,或者,游戏观看者对应的云游戏客户端与云端服务器之间的通信链路所对应的视频编码器。
本可选方式中,相较于游戏观看者,游戏玩家对游戏画面的清晰度、实时性要求更高,在云端服务器部署多个视频编码器的情况下,可确定目标编码器为多个视频编码器中游戏玩家对应的视频编码器,以优先满足游戏玩家对游戏画面的要求,提高游戏体验。
又可选的,目标视频编码器是根据游戏画面传输的实时性要求和/或多个视频编码器分别对应的编码效率在多个视频编码器中筛选得到的。
其中,游戏画面传输的实时性要求可包括游戏玩家对游戏画面传输的实时性要求和/或游戏观看者对游戏画面传输的实时性要求。
本可选方式中,在云端服务器中部署多个视频编码器的情况下,不同的视频编码器的编码效率可能不同,所以,可根据游戏画面传输的实时性要求(比如游戏玩家对游戏画面传输的实时性要求、游戏观看者对游戏画面传输的实时性要求,尤其是游戏玩家对游戏画面传输的实时性要求)和/或多个视频编码器分别对应的编码效率,在多个视频编码器中筛选得到的目标视频编码器,以在降低云游戏画面的资源损耗的同时,提高云游戏画面分享的游戏画面传输效率和/或游戏画面编码效率,提高云游戏体验。
在一种方式中,可确定目标视频编码器为多个视频编码器中编码效率最高的视频编码器;在又一种方式中,可将游戏画面传输的实时性要求与多个视频编码器分别对应的编码效率进行比较,根据比较结果从多个视频编码器中筛选出符合游戏画面传输的实时性要求的候选视频编码器,从候选视频编码器中随机选取目标视频编码器,或者,确定目标视频编码器为候选视频编码器中编码效率最高的视频编码器。
又可选的,目标视频编码器是根据游戏画面的质量要求(比如清晰度要求、色彩丰富程度要求)和/或多个视频编码器分别对应的与视频质量损失相关的编码参数(比如码率、采样率)在多个视频编码器中筛选得到的。
其中,游戏画面的质量要求可包括游戏玩家对游戏画面的质量要求和/或游戏观看者对游戏画面的质量要求。
本可选方式中,在云端服务器中部署多个视频编码器的情况下,不同的视频编码器在编码处理中对视频质量所造成的质量损失程度可能不同,所以,可根据游戏画面的质量要求(比如游戏玩家对游戏画面的质量要求、游戏观看者对游戏画面的质量要求,尤其是游戏玩家对游戏画面的质量要求)和/或多个视频编码器分别对应的与视频质量损失相关的编码参数,在多个视频编码器中筛选得到的目标视频编码器,以在降低云游戏画面的资源损耗的同时,确保云游戏画面分享的游戏画面质量,提高云游戏体验。
在一种方式中,可根据多个视频编码器分别对应的与视频质量损失相关的编码参数,确定目标视频编码器为多个视频编码器中对视频质量所造成的质量损失程度最低的视频编码器;在又一种方式中,可将游戏画面的质量要求与多个视频编码器分别对应的与视频质量损失相关的编码参数进行比较,根据比较结果从多个视频编码器中筛选出符合游戏画面的质量要求的候选视频编码器,从候选视频编码器中随机选取目标视频编码器,或者,确定目标视频编码器为候选视频编码器中视频质量损失最低的视频编码器。
图4是根据本公开第二实施例的示意图。如图4所示,在云端服务器一侧,本公开第二实施例提供的云游戏画面分享方法包括:
S401,获取游戏玩家对应的云游戏客户端的客户端参数。
其中,客户端参数可包括网络质量参数和/或屏幕显示参数。云游戏客户端的网络质量参数可反映云游戏客户端的网络质量,比如,网络传输速率、反映网络传输的稳定性的相关参数;云游戏客户端的屏幕显示参数可反映云游戏客户端对游戏画面的质量要求,比如,显示分辨率、像素点距等。
本实施例中,在游戏玩家通过对应的云游戏客户端访问运行在云端服务器上的云游戏的情况下,云端服务器可获取该云游戏客户端的客户端参数。
S402,根据客户端参数,通过目标视频编码器对渲染后的游戏画面进行编码处理,得到压缩后的游戏画面。
其中,目标视频编码器为游戏玩家对应的视频编码器,关于目标视频编码器的解释,可参照前述实施例,不再赘述。
本实施例中,云端服务器可将客户端参数和渲染后的游戏画面,输入目标视频编码器中,在目标视频编码器中,根据客户端参数对渲染后的游戏画面进行编码处理,得到压缩后的游戏画面,以使得压缩后的游戏画面可以满足游戏玩家对应的云游戏客户端的网络要求和/或画面显示要求,提高游戏画面传输的可靠性、游戏画面显示的质量,提高游戏玩家的云游戏体验。
S403,将压缩后的游戏画面分别发送给多个云游戏客户端,多个云游戏客户端包括游戏玩家对应的云游戏客户端和游戏观看者对应的云游戏客户端。
其中,S403的实现原理和技术效果可参照前述实施例,不再赘述。
本公开实施例中,云端服务器可以根据游戏玩家对应的云游戏客户端的客户端参数,通过游戏玩家对应的视频编码器,对渲染后的游戏画面进行编码处理,得到压缩后的游戏画面,使得游戏画面可以符合游戏玩家对应的云游戏客户端的要求,提高游戏玩家的云游戏体验,同时通过一路视频编码,降低了云游戏画面分享的资源消耗。
下面,针对云端服务器与游戏玩家对应的云游戏客户端之间、云端服务器与游戏观看者对应的云游戏客户端之间的网络链路,提供一些实施例。
在一些实施例中,云端服务器与游戏玩家对应的云游戏客户端之间的网络链路为第一类型的网络链路,云端服务器与游戏观看者对应的云游戏客户端之间的网络链路为第二类型的网络链路,第一类型与第二类型为不同类型。
本实施例中,相较于云端服务器与游戏玩家对应的云游戏客户端、游戏观看者对应的云游戏客户端之间采用相同的网络链路,云端服务器与游戏玩家对应的云游戏客户端之间的网络链路为第一类型的网络链路,云端服务器与游戏观看者对应的云游戏客户端之间的网络链路为第二类型的网络链路,可以在满足游戏玩家对应的云游戏客户端对游戏画面传输的要求、游戏观看者对应的云游戏客户端对游戏画面传输的要求的同时,尽可能地降低网络链路的资源消耗。比如,在满足游戏玩家对应的云游戏客户端对游戏画面传输的要求的情况下,选择资源消耗较低的网络链路作为第一类型的网络链路;在满足游戏观看者对应的云游戏客户端对游戏画面传输的要求的情况下,选择资源消耗较低的网络链路作为第二类型的网络链路。
可选的,第二类型的网络链路的资源开销小于第一类型的网络链路的资源开销。考虑到游戏玩家不仅要观看游戏画面,还需要进行游戏操作,游戏玩家对应的云游戏客户端对游戏画面传输的要求,高于游戏观看者对应的云游戏客户端对游戏画面传输的要求,而且一个游戏玩家通常可以对应多个游戏观看者,第二类型的网络链路的资源开销可以小于第一类型的网络链路的资源开销,一方面,可以满足游戏玩家对应的云游戏客户端对游戏画面传输的要求、游戏观看者对应的云游戏客户端对游戏画面传输的要求,另一方面,可以有效地降低游戏观看者对应的云游戏客户端的画面传输的资源消耗。
可选的,第一类型的网络链路为基于网页实时通信(web real-timecommunication,webrtc)的点对点(peer-to-peer,p2p)的网络链路(webrtc-p2p网络链路),和/或,第二类型的网络链路为基于传输控制协议(transmission control protocol,tcp)的点对点的网络链路(tcp-p2p网络链路)。
其中,webrtc-p2p网络链路所依赖的webrtc-p2p网络框架,存在弱网对抗算法,可以提高游戏画面传输的实时性,资源消耗也相应较高。tcp-p2p网络链路可以传输游戏画面,而不用执行复杂算法。所以,webrtc-p2p网络链路的数据传输实时性高于tcp-p2p网络链路的数据传输实时性,webrtc-p2p网络链路的资源消耗高于tcp-p2p网络链路的资源消耗。
本可选方式中,游戏观看者对应的云游戏客户端对游戏画面传输的实时性要求不高,为达到较好的游戏体验,游戏玩家对应的云游戏客户端对游戏画面传输有着较高的实时性要求。云端服务器与游戏观看者对应的云游戏客户端之间采用tcp-p2p网络链路进行数据传输,云端服务器与游戏玩家对应的云游戏客户端之间采用webrtc-p2p网络链路进行数据传输,降低了云端服务器与游戏观看者对应的云游戏客户端之间进行游戏画面传输的资源消耗;tcp-p2p网络链路可以直接传输经webrtc-p2p网络链路对应的视频编码器编码处理后的游戏画面,无需为tcp-p2p网络链路设置对应的视频编码器,降低了视频编码器的资源消耗。进而,降低了云游戏画面分享的资源消耗。
图5是根据本公开第三实施例的示意图。如图5所示,在云端服务器一侧,本公开第三实施例提供的云游戏画面分享方法包括:
S501,通过云端服务器与游戏玩家对应的云游戏客户端之间的网络链路,获取游戏玩家对应的云游戏客户端的客户端参数,云端服务器与游戏玩家对应的云游戏客户端之间的网络链路为webrtc-p2p网络链路。
S502,根据客户端参数,通过webrtc-p2p网络链路对应的视频编码器,对渲染后的游戏画面进行编码处理,得到压缩后的游戏画面。
其中,webrtc-p2p网络链路对应的视频编码器,即云端服务器与游戏玩家对应的云游戏客户端之间的网络链路对应的视频编码器、游戏玩家对应的视频编码器,如前述实施例中的目标视频编码器。
S503,通过云端服务器与游戏玩家对应的云游戏客户端之间的网络链路,将压缩后的游戏画面发送给游戏玩家对应的云游戏客户端。
S504,通过云端服务器与游戏观看者对应的云游戏客户端之间的网络链路,将压缩后的游戏画面发送给游戏观看者对应的云游戏客户端,云端服务器与游戏观看者对应的云游戏客户端之间的网络链路为tcp-p2p网络链路。
其中,S501~S504的实现原理和技术效果可参照前述实施例,不再赘述。
本公开实施例中,云端服务器与游戏玩家对应的云游戏客户端之间的网络链路为webrtc-p2p网络链路,云端服务器与游戏观看者对应的云游戏客户端之间的网络链路为tcp-p2p网络链路,经webrtc-p2p网络链路对应的视频编码器编码处理后得到的游戏画面,可经webrtc-p2p网络链路发送给游戏玩家对应的云游戏客户端,经tcp-p2p网络链路发送给游戏观看者对应的云游戏客户端。一方面,tcp-p2p网络链路的资源消耗低于webrtc-p2p网络链路的资源消耗,降低了数据传输的资源消耗;另一方面,webrtc-p2p网络链路的实时性高于tcp-p2p网络链路的实时性,满足了游戏玩家对游戏画面实时性的要求;又一方面,tcp-p2p网络链路和webrtc-p2p网络链路传输的游戏画面均为经webrtc-p2p网络链路对应的视频编码器编码处理后得到的游戏画面,确保了游戏玩家与游戏观看者所观看到的游戏画面的一致性,又无需为tcp-p2p网络链路部署对应的视频编码器,降低了视频编码器的资源消耗。
图6是本公开第四实施例的示意图。如图6所示,本公开第四实施例提供的云游戏画面分享装置600包括:编码单元601,用于对渲染后的游戏画面进行编码处理,得到压缩后的游戏画面;发送单元602,用于将压缩后的游戏画面分别发送给多个云游戏客户端,多个云游戏客户端包括游戏玩家对应的云游戏客户端和游戏观看者对应的云游戏客户端。
在一些实施例中,云端服务器中部署至少一视频编码器,编码单元601包括:第一编码模块(图中未示出),用于若云端服务器中部署一视频编码器,则通过视频编码器对渲染后的游戏画面进行编码处理,得到压缩后的游戏画面;第二编码模块(图中未示出),用于若云端服务器中部署多个视频编码器,则通过多个视频编码器中的目标视频编码器对渲染后的游戏画面进行编码处理,得到压缩后的游戏画面。
在一些实施例中,若云端服务器中部署一视频编码器,则视频编码器为游戏玩家对应的视频编码器。
在一些实施例中,目标视频编码器为游戏玩家对应的视频编码器,或者,目标视频编码器是根据游戏画面传输的实时性要求和/或多个视频编码器分别对应的编码效率在多个视频编码器中筛选得到的。
在一些实施例中,在目标视频编码器为游戏玩家对应的视频编码器的情况下,第二编码模块包括:参数获取子模块(图中未示出),用于获取游戏玩家对应的云游戏客户端的客户端参数,其中,客户端参数包括网络质量参数和/或屏幕显示参数;编码处理子模块(图中未示出),用于根据客户端参数,通过目标视频编码器对渲染后的游戏画面进行编码处理,得到压缩后的游戏画面。
在一些实施例中,云端服务器与游戏玩家对应的云游戏客户端之间的网络链路为第一类型的网络链路,云端服务器与游戏观看者对应的云游戏客户端之间的网络链路为第二类型的网络链路,第一类型与第二类型为不同类型。
在一些实施例中,第二类型的网络链路的资源开销小于第一类型的网络链路的资源开销。
在一些实施例中,第一类型的网络链路为基于网页实时通信的点对点的网络链路,和/或,第二类型的网络链路为基于传输控制协议tcp的点对点的网络链路。
图6提供的云游戏画面分享装置,可以执行上述相应方法实施例中终端涉及的,步骤,其实现原理和技术效果类似,在此不再赘述。
根据本公开的实施例,本公开还提供了一种电子设备,电子设备包括:至少一个处理器;以及与至少一个处理器通信连接的存储器;其中,存储器存储有可被至少一个处理器执行的指令,指令被至少一个处理器执行,以使至少一个处理器能够执行上述任一实施例提供的方案。
根据本公开的实施例,本公开还提供了一种存储有计算机指令的非瞬时计算机可读存储介质,其中,计算机指令用于使计算机执行上述任一实施例提供的方案。
根据本公开的实施例,本公开还提供了一种计算机程序产品,计算机程序产品包括:计算机程序,计算机程序存储在可读存储介质中,电子设备的至少一个处理器可以从可读存储介质读取计算机程序,至少一个处理器执行计算机程序使得电子设备执行上述任一实施例提供的方案。
图7为可以用来实施本公开的实施例的示例电子设备700的示意性框图。电子设备旨在表示各种形式的数字计算机,诸如,膝上型计算机、台式计算机、工作台、个人数字助理、服务器、刀片式服务器、大型计算机、和其它适合的计算机。电子设备还可以表示各种形式的移动装置,诸如,个人数字助理、蜂窝电话、智能电话、可穿戴设备和其它类似的计算装置。本文所示的部件、它们的连接和关系、以及它们的功能仅仅作为示例,并且不意在限制本文中描述的和/或者要求的本公开的实现。
如图7所示,电子设备700包括计算单元701,其可以根据存储在只读存储器(ReadOnly Memory,ROM)(图7以ROM 702为例)中的计算机程序或者从存储单元708加载到随机访问存储器(Random Access Memory,RAM)(图7以RAM 703为例)中的计算机程序,来执行各种适当的动作和处理。在RAM 703中,还可存储电子设备700操作所需的各种程序和数据。计算单元701、ROM 702以及RAM 703通过总线704彼此相连。输入/输出(I/O)接口(图7以I/O接口705为例)也连接至总线704。
电子设备700中的多个部件连接至I/O接口705,包括:输入单元706,例如键盘、鼠标等;输出单元707,例如各种类型的显示器、扬声器等;存储单元708,例如磁盘、光盘等;以及通信单元709,例如网卡、调制解调器、无线通信收发机等。通信单元709允许电子设备700通过诸如因特网的计算机网络和/或各种电信网络与其他设备交换信息/数据。
计算单元701可以是各种具有处理和计算能力的通用和/或专用处理组件。计算单元701的一些示例包括但不限于中央处理单元(Central Processing Unit,CPU)、图形处理单元(Graphic Processing Unit,GPU)、各种专用的人工智能(Artificial Intelligence,AI)计算芯片、各种运行机器学习模型算法的计算单元、数字信号处理器(Digital SignalProcess,DSP)、以及任何适当的处理器、控制器、微控制器等。计算单元701执行上文所描述的各个方法和处理,例如云游戏画面分享方法。例如,在一些实施例中,云游戏画面分享方法可被实现为计算机软件程序,其被有形地包含于机器可读介质,例如存储单元708。在一些实施例中,计算机程序的部分或者全部可以经由ROM 702和/或通信单元709而被载入和/或安装到电子设备700上。当计算机程序加载到RAM 703并由计算单元701执行时,可以执行上文描述的云游戏画面分享方法的一个或多个步骤。备选地,在其他实施例中,计算单元701可以通过其他任何适当的方式(例如,借助于固件)而被配置为执行云游戏画面分享方法。
本文中以上描述的系统和技术的各种实施方式可以在数字电子电路系统、集成电路系统、场可编程门阵列(Field Program Gate Array,FPGA)、专用集成电路(ApplicationSpecific Integrated Circuit,ASIC)、专用标准产品(Application Specific StandardParts,ASSP)、芯片上系统的系统(System On a Chip,SOC)、复杂可编程逻辑设备(ComplexProgramming Logic Device,CPLD)、计算机硬件、固件、软件、和/或它们的组合中实现。这些各种实施方式可以包括:实施在一个或者多个计算机程序中,该一个或者多个计算机程序可在包括至少一个可编程处理器的可编程系统上执行和/或解释,该可编程处理器可以是专用或者通用可编程处理器,可以从存储系统、至少一个输入装置、和至少一个输出装置接收数据和指令,并且将数据和指令传输至该存储系统、该至少一个输入装置、和该至少一个输出装置。
用于实施本公开的方法的程序代码可以采用一个或多个编程语言的任何组合来编写。这些程序代码可以提供给通用计算机、专用计算机或其他可编程数据处理装置的处理器或控制器,使得程序代码当由处理器或控制器执行时使流程图和/或框图中所规定的功能/操作被实施。程序代码可以完全在机器上执行、部分地在机器上执行,作为独立软件包部分地在机器上执行且部分地在远程机器上执行或完全在远程机器或服务器上执行。
在本公开的上下文中,机器可读介质可以是有形的介质,其可以包含或存储以供指令执行系统、装置或设备使用或与指令执行系统、装置或设备结合地使用的程序。机器可读介质可以是机器可读信号介质或机器可读储存介质。机器可读介质可以包括但不限于电子的、磁性的、光学的、电磁的、红外的、或半导体系统、装置或设备,或者上述内容的任何合适组合。机器可读存储介质的更具体示例会包括基于一个或多个线的电气连接、便携式计算机盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦除可编程只读存储器(Erasable Programmable Read Only Memory,EPROM或快闪存储器)、光纤、便捷式紧凑盘只读存储器(Compact Disc Read-Only Memory,CD-ROM)、光学储存设备、磁储存设备、或上述内容的任何合适组合。
为了提供与用户的交互,可以在计算机上实施此处描述的系统和技术,该计算机具有:用于向用户显示信息的显示装置(例如,CRT(阴极射线管)或者LCD(液晶显示器)监视器);以及键盘和指向装置(例如,鼠标或者轨迹球),用户可以通过该键盘和该指向装置来将输入提供给计算机。其它种类的装置还可以用于提供与用户的交互;例如,提供给用户的反馈可以是任何形式的传感反馈(例如,视觉反馈、听觉反馈、或者触觉反馈);并且可以用任何形式(包括声输入、语音输入或者、触觉输入)来接收来自用户的输入。
可以将此处描述的系统和技术实施在包括后台部件的计算系统(例如,作为数据服务器)、或者包括中间件部件的计算系统(例如,应用服务器)、或者包括前端部件的计算系统(例如,具有图形用户界面或者网络浏览器的用户计算机,用户可以通过该图形用户界面或者该网络浏览器来与此处描述的系统和技术的实施方式交互)、或者包括这种后台部件、中间件部件、或者前端部件的任何组合的计算系统中。可以通过任何形式或者介质的数字数据通信(例如,通信网络)来将系统的部件相互连接。通信网络的示例包括:局域网(Local Area Network,LAN)、广域网(Wide Area Network,WAN)和互联网。
计算机系统可以包括客户端和服务器。客户端和服务器一般远离彼此并且通常通过通信网络进行交互。通过在相应的计算机上运行并且彼此具有客户端-服务器关系的计算机程序来产生客户端和服务器的关系。服务器可以是云服务器,又称为云计算服务器或云主机,是云计算服务体系中的一项主机产品,以解决了传统物理主机与VPS服务("Virtual Private Server",或简称"VPS")中,存在的管理难度大,业务扩展性弱的缺陷。服务器也可以为分布式系统的服务器,或者是结合了区块链的服务器。
应该理解,可以使用上面所示的各种形式的流程,重新排序、增加或删除步骤。例如,本公开中记载的各步骤可以并行地执行也可以顺序地执行也可以不同的次序执行,只要能够实现本公开公开的技术方案所期望的结果,本文在此不进行限制。
上述具体实施方式,并不构成对本公开保护范围的限制。本领域技术人员应该明白的是,根据设计要求和其他因素,可以进行各种修改、组合、子组合和替代。任何在本公开的精神和原则之内所作的修改、等同替换和改进等,均应包含在本公开保护范围之内。
Claims (19)
1.一种云游戏画面分享方法,应用于云端服务器,包括:
对渲染后的游戏画面进行编码处理,得到压缩后的游戏画面;
将所述压缩后的游戏画面分别发送给多个云游戏客户端,所述多个云游戏客户端包括游戏玩家对应的云游戏客户端和游戏观看者对应的云游戏客户端。
2.根据权利要求1所述的云游戏画面分享方法,其中,所述云端服务器中部署至少一视频编码器,所述对渲染后的游戏画面进行编码处理,得到压缩后的游戏画面,包括:
若所述云端服务器中部署一视频编码器,则通过所述视频编码器对所述渲染后的游戏画面进行编码处理,得到所述压缩后的游戏画面;
若所述云端服务器中部署多个视频编码器,则通过所述多个视频编码器中的目标视频编码器对所述渲染后的游戏画面进行编码处理,得到所述压缩后的游戏画面。
3.根据权利要求2所述的云游戏画面分享方法,其中,若所述云端服务器中部署一视频编码器,则所述视频编码器为游戏玩家对应的视频编码器。
4.根据权利要求2所述的云游戏画面分享方法,其中,所述目标视频编码器为游戏玩家对应的视频编码器,或者,所述目标视频编码器是根据游戏画面传输的实时性要求和/或所述多个视频编码器分别对应的编码效率在所述多个视频编码器中筛选得到的。
5.根据权利要求2所述的云游戏画面分享方法,其中,在所述目标视频编码器为游戏玩家对应的视频编码器的情况下,所述通过所述多个视频编码器中的目标视频编码器对所述渲染后的游戏画面进行编码处理,得到所述压缩后的游戏画面,包括:
获取游戏玩家对应的云游戏客户端的客户端参数,其中,所述客户端参数包括网络质量参数和/或屏幕显示参数;
根据所述客户端参数,通过所述目标视频编码器对所述渲染后的游戏画面进行编码处理,得到所述压缩后的游戏画面。
6.根据权利要求1至5中任一项所述的云游戏画面分享方法,其中,所述云端服务器与游戏玩家对应的云游戏客户端之间的网络链路为第一类型的网络链路,所述云端服务器与游戏观看者对应的云游戏客户端之间的网络链路为第二类型的网络链路,所述第一类型与所述第二类型为不同类型。
7.根据权利要求6所述的云游戏画面分享方法,其中,所述第二类型的网络链路的资源开销小于所述第一类型的网络链路的资源开销。
8.根据权利要求6所述的云游戏画面分享方法,其中,所述第一类型的网络链路为基于网页实时通信的点对点的网络链路,和/或,所述第二类型的网络链路为基于传输控制协议tcp的点对点的网络链路。
9.一种云游戏画面分享装置,应用于云端服务器,包括:
编码单元,用于对渲染后的游戏画面进行编码处理,得到压缩后的游戏画面;
发送单元,用于将所述压缩后的游戏画面分别发送给多个云游戏客户端,所述多个云游戏客户端包括游戏玩家对应的云游戏客户端和游戏观看者对应的云游戏客户端。
10.根据权利要求9所述的云游戏画面分享装置,其中,所述云端服务器中部署至少一视频编码器,所述编码单元包括:
第一编码模块,用于若所述云端服务器中部署一视频编码器,则通过所述视频编码器对所述渲染后的游戏画面进行编码处理,得到所述压缩后的游戏画面;
第二编码模块,用于若所述云端服务器中部署多个视频编码器,则通过所述多个视频编码器中的目标视频编码器对所述渲染后的游戏画面进行编码处理,得到所述压缩后的游戏画面。
11.根据权利要求10所述的云游戏画面分享装置,其中,若所述云端服务器中部署一视频编码器,则所述视频编码器为游戏玩家对应的视频编码器。
12.根据权利要求10所述的云游戏画面分享装置,其中,所述目标视频编码器为游戏玩家对应的视频编码器,或者,所述目标视频编码器是根据游戏画面传输的实时性要求和/或所述多个视频编码器分别对应的编码效率在所述多个视频编码器中筛选得到的。
13.根据权利要求10所述的云游戏画面分享装置,其中,在所述目标视频编码器为游戏玩家对应的视频编码器的情况下,所述第二编码模块包括:
参数获取子模块,用于获取游戏玩家对应的云游戏客户端的客户端参数,其中,所述客户端参数包括网络质量参数和/或屏幕显示参数;
编码处理子模块,用于根据所述客户端参数,通过所述目标视频编码器对所述渲染后的游戏画面进行编码处理,得到所述压缩后的游戏画面。
14.根据权利要求9至13中任一项所述的云游戏画面分享装置,其中,所述云端服务器与游戏玩家对应的云游戏客户端之间的网络链路为第一类型的网络链路,所述云端服务器与游戏观看者对应的云游戏客户端之间的网络链路为第二类型的网络链路,所述第一类型与所述第二类型为不同类型。
15.根据权利要求14所述的云游戏画面分享装置,其中,所述第二类型的网络链路的资源开销小于所述第一类型的网络链路的资源开销。
16.根据权利要求14所述的云游戏画面分享装置,其中,所述第一类型的网络链路为基于网页实时通信的点对点的网络链路,和/或,所述第二类型的网络链路为基于传输控制协议tcp的点对点的网络链路。
17.一种电子设备,包括:
至少一个处理器;以及
与所述至少一个处理器通信连接的存储器;其中,
所述存储器存储有可被所述至少一个处理器执行的指令,所述指令被所述至少一个处理器执行,以使所述至少一个处理器能够执行根据权利要求1至7中任一项所述的云游戏画面分享方法。
18.一种存储有计算机指令的非瞬时计算机可读存储介质,其中,所述计算机指令用于使所述计算机执行根据权利要求1至8中任一项所述的云游戏画面分享方法。
19.一种计算机程序产品,包括计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现根据权利要求1至8中任一项所述的云游戏画面分享方法的步骤。
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