CN117839223A - 游戏编辑预览方法、装置、存储介质与电子设备 - Google Patents

游戏编辑预览方法、装置、存储介质与电子设备 Download PDF

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CN117839223A CN202410034062.8A CN202410034062A CN117839223A CN 117839223 A CN117839223 A CN 117839223A CN 202410034062 A CN202410034062 A CN 202410034062A CN 117839223 A CN117839223 A CN 117839223A
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贾若愚
陈文旭
温文镇
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Abstract

本公开提供一种游戏编辑预览方法、装置、存储介质与电子设备,涉及计算机与人机交互技术领域。该方法包括:在运行游戏程序所提供的图形用户界面中显示游戏编辑场景;所述游戏编辑场景包括一个或多个场景组件;所述场景组件被配置为在游戏运行场景中生成对应的虚拟模型;响应第一预览操作,将多个物理预览模式中的第一物理预览模式确定为针对目标场景组件的当前物理预览模式,显示所述目标场景组件对应的目标虚拟碰撞对象的轮廓线;其中,所述目标场景组件是所述游戏编辑场景中的场景组件;所述目标虚拟碰撞对象被配置为检测与所述目标场景组件发生碰撞的虚拟对象。本公开解决了在编辑状态下用户难以了解到场景组件的物理信息的问题。

Description

游戏编辑预览方法、装置、存储介质与电子设备
技术领域
本公开涉及计算机与人机交互技术领域,尤其涉及一种游戏编辑预览方法、游戏编辑预览装置、计算机可读存储介质与电子设备。
背景技术
随着计算机与人机交互技术的发展,一些游戏提供了用户自定义编辑游戏场景(或游戏地图)的功能。在编辑游戏场景时,用户通常会在场景中摆放大量的场景组件,如建筑、家具、树木、机关等,场景组件能够起到美化场景的作用,还可以实现特定的玩法逻辑。
相关技术中,在编辑状态下用户难以了解到场景组件的物理信息。例如,在编辑状态下用户无法看到不同场景组件之间由于位置重合而产生的物理碰撞效果,在游戏运行状态下程序可能会自动调整其中一个场景组件的位置,使其不再与其他场景组件重合,但是这样会改变用户原本编辑的信息,可能导致场景组件或游戏场景的实际游戏效果偏离预期。
发明内容
本公开提供一种游戏编辑预览方法、游戏编辑预览装置、计算机可读存储介质与电子设备,以至少在一定程度上解决在编辑状态下用户难以了解到场景组件的物理信息的问题。
根据本公开的第一方面,提供一种游戏编辑预览方法,所述方法包括:在运行游戏程序所提供的图形用户界面中显示游戏编辑场景;所述游戏编辑场景包括一个或多个场景组件;所述场景组件被配置为在游戏运行场景中生成对应的虚拟模型;响应第一预览操作,将多个物理预览模式中的第一物理预览模式确定为针对目标场景组件的当前物理预览模式,显示所述目标场景组件对应的目标虚拟碰撞对象的轮廓线;其中,所述目标场景组件是所述游戏编辑场景中的场景组件;所述目标虚拟碰撞对象被配置为检测与所述目标场景组件发生碰撞的虚拟对象。
根据本公开的第二方面,提供一种游戏编辑预览装置,所述装置包括:游戏编辑场景显示处理模块,被配置为在运行游戏程序所提供的图形用户界面中显示游戏编辑场景;所述游戏编辑场景包括一个或多个场景组件;所述场景组件被配置为在游戏运行场景中生成对应的虚拟模型;物理预览处理模块,被配置为响应第一预览操作,将多个物理预览模式中的第一物理预览模式确定为针对目标场景组件的当前物理预览模式,显示所述目标场景组件对应的目标虚拟碰撞对象的轮廓线;其中,所述目标场景组件是所述游戏编辑场景中的场景组件;所述目标虚拟碰撞对象被配置为检测与所述目标场景组件发生碰撞的虚拟对象。
根据本公开的第三方面,提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述第一方面的游戏编辑预览方法及其可能的实现方式。
根据本公开的第四方面,提供一种电子设备,包括:处理器;以及存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令,来执行上述第一方面的游戏编辑预览方法及其可能的实现方式。
本公开的技术方案具有以下有益效果:
一方面,通过提供物理预览模式并显示目标场景组件对应的目标虚拟碰撞对象,使得用户能够直观地了解到目标场景组件的碰撞区域等物理信息,有利于用户进行准确编辑,如以目标虚拟碰撞对象为参考,准确编辑多个场景组件的相互位置关系,避免重合。另一方面,提供多个物理预览模式,使得用户能够灵活选择观察目标虚拟碰撞对象的不同信息,如在第一物理预览模式下用户可以看到目标虚拟碰撞对象的轮廓线,这样对于目标虚拟碰撞对象的结构组成以及资源占用情况能够产生更加清楚地认知,便于对场景组件的资源占用进行合理分配,提高编辑效率。
附图说明
图1示出本示例性实施方式中的一种系统架构图;
图2示出本示例性实施方式中的一种游戏编辑预览方法的流程图;
图3示出本示例性实施方式中的一种游戏编辑场景与场景组件控件的示意图;
图4示出本示例性实施方式中的一种设置界面的示意图;
图5A示出本示例性实施方式中的一种针对特定场景组件的物理预览控件的示意图;
图5B示出本示例性实施方式中的一种针对游戏编辑场景全局的物理预览控件的示意图;
图6A示出本示例性实施方式中的一种第一物理预览模式的示意图;
图6B示出本示例性实施方式中的另一种第一物理预览模式的示意图;
图6C示出本示例性实施方式中的一种第二物理预览模式的示意图;
图6D示出本示例性实施方式中的另一种第二物理预览模式的示意图;
图7A示出本示例性实施方式中显示目标虚拟碰撞对象的轮廓线的示意图;
图7B示出本示例性实施方式中显示目标虚拟碰撞对象的表面的示意图;
图8示出本示例性实施方式中设置物理参数的示意图;
图9示出本示例性实施方式中的一种游戏编辑预览装置的结构示意图;
图10示出本示例性实施方式中的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
下文将结合附图更全面地描述本公开的示例性实施方式。
附图为本公开的示意性图解,并非一定是按比例绘制。附图中所示的一些方框图可能是功能实体,不一定必须与物理或逻辑上独立的实体相对应。可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在硬件模块或集成电路中实现这些功能实体,或在网络、处理器或微控制器中实现这些功能实体。实施方式能够以多种形式实施,不应被理解为限于在此阐述的范例。本公开所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或多个实施方式中。在下文的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开实施方式的充分说明。然而,本领域技术人员应意识到,可以在实现本公开的技术方案时省略其中的一个或多个特定细节,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等替代一个或多个特定细节。
物理信息是指影响场景组件在游戏中的物理作用(如碰撞,对游戏角色产生作用力,可被游戏角色举起等)的信息。本发明人发现,在现有的游戏编辑功能中,用户难以直观地了解到场景组件的物理信息,这样不便于进行准确编辑。例如,某个场景组件的物理碰撞体与场景组件的形状不完全相同,用户在编辑状态下无法看到该物理碰撞体与其他场景组件的物理碰撞体的位置关系,无法看到不同场景组件的物理碰撞体之间存在位置重合的情况。由于游戏程序的碰撞检测机制,在游戏运行状态下会自动移动其中一个场景组件,以避免位置重合。但是这样会改变用户原本编辑的信息,可能导致场景组件或游戏场景的实际游戏效果偏离预期。此外,场景组件的物理信息影响场景组件的资源占用情况,例如某个场景组件的物理信息越精细复杂,其所需的算力、存储资源越多,用户在不了解场景组件的物理信息的情况下,对于所编辑的场景组件或游戏场景的资源占用情况缺乏认知,可能编辑出资源占用过多的场景组件,或者难以平衡不同场景组件的资源分配。
鉴于上述一个或多个问题,本公开的示例性实施方式提供一种游戏编辑预览方法。
图1示出了本示例性实施方式运行环境的系统架构图。该系统架构可以包括终端设备110、服务器120。其中,终端设备可以是手机、平板电脑、个人电脑、智能穿戴设备、游戏机等设备,其具有显示功能,能够显示图形用户界面,图形用户界面可以包括操作系统的界面或应用程序的界面等。终端设备110上安装有游戏程序,如可以是网络游戏的客户端程序。当终端设备110运行游戏程序时,可以在图形用户界面中显示游戏编辑场景等,用户能够进行编辑操作。服务器120泛指提供本示例性实施方式中游戏服务的后台系统,可以是一台服务器,也可以是多台服务器的集群。服务器120上部署有游戏服务端程序,用于执行服务端的游戏数据处理。终端设备110与服务器120之间可以通过有线或无线的通信链路形成连接,以进行数据传输。本示例性实施方式中的游戏编辑预览方法,可以由终端设备110、服务器120中的任意一者或多者执行。
在一种实施方式中,游戏编辑预览方法可以基于云交互系统来实现与执行。云交互系统可以是上述系统架构。云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏内的控制与交互方法的储存与运行是在云游戏服务器(如可以是上述服务器120)上完成的,云游戏客户端(如可以是上述终端设备110)的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现。举例而言,云游戏客户端可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;而进行信息处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏或编辑游戏场景时,用户操作云游戏客户端向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回云游戏客户端,最后,通过云游戏客户端进行解码并输出游戏画面。
在一种实施方式中,可以在单机游戏中实现游戏编辑预览方法。不需要部署服务器,可以由终端设备110安装全部的游戏程序,并执行游戏编辑预览方法。
在一种实施方式中,参考图2所示,方法可以包括以下步骤S210和S220:
步骤S210,在运行游戏程序所提供的图形用户界面中显示游戏编辑场景;游戏编辑场景包括一个或多个场景组件;场景组件被配置为在游戏运行场景中生成对应的虚拟模型;
步骤S220,响应第一预览操作,将多个物理预览模式中的第一物理预览模式确定为针对目标场景组件的当前物理预览模式,显示目标场景组件对应的目标虚拟碰撞对象的轮廓线;其中,目标场景组件是游戏编辑场景中的场景组件;目标虚拟碰撞对象被配置为检测与目标场景组件发生碰撞的虚拟对象。
在图2的方法中,一方面,通过提供物理预览模式并显示目标场景组件对应的目标虚拟碰撞对象,使得用户能够直观地了解到目标场景组件的碰撞区域等物理信息,有利于用户进行准确编辑,如以目标虚拟碰撞对象为参考,准确编辑多个场景组件的相互位置关系,避免重合。另一方面,提供多个物理预览模式,使得用户能够灵活选择观察目标虚拟碰撞对象的不同信息,如在第一物理预览模式下用户可以看到目标虚拟碰撞对象的轮廓线,这样对于目标虚拟碰撞对象的结构组成以及资源占用情况能够产生更加清楚地认知,便于对场景组件的资源占用进行合理分配,提高编辑效率。
下面对图2中的每个步骤做具体说明。
在步骤S210中,在运行游戏程序所提供的图形用户界面中显示游戏编辑场景;游戏编辑场景包括一个或多个场景组件;场景组件被配置为在游戏运行场景中生成对应的虚拟模型。
本示例性实施方式提供面向玩家的游戏编辑功能。步骤S210的游戏程序可以是游戏主程序,在运行游戏主程序的情况下,用户可以选择特定的选项,以进入到编辑器或编辑界面,使用编辑功能。或者,步骤S210的游戏程序可以是游戏主程序配套的编辑程序,其可以在游戏主程序之外独立运行,在运行编辑程序的情况下,用户可以使用编辑功能。
用户可以使用编辑功能编辑游戏场景,可选择新建一个游戏场景并进行编辑,也可以选择对已有的游戏场景进行编辑。游戏编辑场景是以编辑的状态展示的游戏场景。游戏编辑场景包括一个或多个场景组件,可以是自带的(如游戏程序可提供多种不同风格的预设游戏场景,用户可选择某一种预设游戏场景进行编辑,其初始自带场景组件),也可以是用户编辑生成的。场景组件是游戏场景中的人或物(或局部的人或物),如可以是游戏场景中的建筑,机关,载具,家具等。场景组件可以是在游戏编辑阶段所生成、使用或编辑的对象,并被配置为在游戏运行场景(即使用游戏场景进行实际游戏的阶段)中生成对应的虚拟模型。在游戏中,场景组件和对应的虚拟模型通常具有相同的外观,使用相同的模型资源,因此可认为两者是相同的对象,本文中不进行特别区分。在程序中,可以将场景组件和虚拟模型存储为不同类型的程序对象。虚拟模型配置有如下一种表现效果:可视表现效果,和非可视表现效果。也就是说,在游戏运行阶段,场景组件对应的虚拟模型可以是具有特定外观的可见对象,也可以是不可见对象(如“出生点”,即玩家角色在游戏中的初始所在区域,是一种场景组件,其具有尺寸与形状,但在游戏中不可见)。本示例性实施方式中,可以将多个场景组件组成场景组件组合。例如,可以将方块组件组合到圆柱组件的圆面上,组成滚轮形式的机关组件。通过这样的方式可以在游戏中形成复杂、多样化的人或物的组件。为便于区分,可以将单个的场景组件称为基础场景组件,其不可拆分,可视为游戏编辑场景中的最小组成单元。若无特别说明,本文中提到的场景组件可以指基础场景组件,也可以指场景组件组合。
在游戏编辑场景中,用户可以编辑游戏场景的环境,如背景、天气、光照等,也可以编辑场景组件,如添加、删除某个场景组件,设置场景组件的属性等。在显示游戏编辑场景的情况下,可以提供多个场景组件控件,用于响应并根据用户的触发操作而在游戏编辑场景中生成对应的场景组件。场景组件控件是用于生成游戏程序中已有的场景组件的控件。场景组件控件可以被划分为不同组件类型。图3示出了游戏编辑场景与场景组件控件的示意图。参考图3所示,可以以列表(包括一级或多级列表,图3所示为二级列表)的形式提供场景组件控件,列表中示出了一级或多级组件类型。如“结构”、“物品”、“环境”、“机关”、“生物”、“组合”等为一级组件类型,每个一级组件类型下包括一个或多个二级组件类型,如一级组件类型“物品”下包括“家具”、“室内装饰”、“灯具”等二级组件类型。每个二级组件类型下包括一个或多个场景组件控件,如二级组件类型“家具”下包括“原木茶几”、“圆矮桌”、“木制小桌”、“欧式桌子”等场景组件控件。用户可以对场景组件控件进行第一触发操作,如点击操作、拖动操作等,以在游戏编辑场景中生成对应的场景组件。例如在图3中,用户拖动“圆矮桌”场景组件控件到游戏编辑场景中的某个位置,可触发在该位置生成圆矮桌场景组件。本公开对场景组件控件的形式、外观等不做限定,场景组件控件中可以显示场景组件的名称,也可以显示场景组件的图标。
在一种实施方式中,场景组件控件配置有对应的场景组件模板,场景组件模板包括预先编辑的场景组件参数。场景组件参数可以包括形状、颜色、纹理、透明度、材质、尺寸、方向中的一种或多种参数,还可以包括其他种类的参数。用户在游戏编辑场景中编辑场景组件时,需要对场景组件设置场景组件参数。若通过场景组件控件在游戏编辑场景中生成场景组件,则可以调用场景组件控件对应的场景组件模板中的场景组件参数,按照这些参数快速生成场景组件。可以理解为,场景组件控件是预先编辑的模板化的场景组件,将场景组件参数以模板的形式进行配置,并以场景组件控件的形式提供给用户,用户使用场景组件控件时,相当于套用了场景组件模板。由此提高编辑效率。当然,在生成场景组件后,可允许对其场景组件参数进行更改,如可以通过缩放操作改变其尺寸,通过旋转操作改变其方向,通过颜色设置操作改变其颜色、透明度等。
游戏程序可以自带场景组件控件,如游戏开发者预先编辑场景组件模板并配置为场景组件控件,以供玩家使用。此外,也可以允许玩家配置场景组件控件。例如,玩家可以在游戏编辑场景或其他编辑界面中进行场景组件的建模并保存场景组件参数,以形成场景组件模板并将其配置为场景组件控件。
在一种实施方式中,可以允许用户对场景组件控件进行编辑更新,如可以修改场景组件控件对应的场景组件模板,修改其中的场景组件参数,保存后对场景组件控件对应的场景组件模板进行更新。后续通过场景组件控件在游戏编辑场景中生成场景组件时,可以调用更新后的场景组件模板中的场景组件参数生成场景组件。
在一种实施方式中,对于场景组件组合,也可以配置对应的场景组件控件。例如,用户可以将方块组件组合到圆柱组件的圆面上,组成滚轮形式的机关组件,可以基于该机关组件的场景组件参数配置新的场景组件控件。后续用户可通过该场景组件控件在游戏编辑场景中生成机关组件。由此实现一键生成场景组件组合,非常方便。
在一种实施方式中,游戏编辑场景中可以设置有虚拟摄像机。虚拟摄像机是游戏程序中模拟真实摄像机的拍摄工具,可用于拍摄以形成游戏编辑场景中的画面。虚拟摄像机可以设置于游戏编辑场景中的任何位置,以任何视角拍摄场景,即可以具有任意位姿,其位姿可以是固定的,也可以是动态变化的。并且,游戏编辑场景中可以设置任意数量的虚拟摄像机,不同的虚拟摄像机可以拍摄出不同的游戏场景画面。例如,游戏编辑场景中设置有两个虚拟摄像机,其中一个用于拍摄游戏编辑场景中的主画面,另一个用于拍摄游戏编辑场景中的辅助画面,主画面显示某个场景组件的正面时,辅助画面可以显示该场景组件的侧面或背面等,以帮助用户看到更全面的信息。
游戏编辑场景可以呈现两种不同的视角,分别为观察视角和游戏视角,用户可以在游戏编辑场景中设置使用哪种视角。例如,图4示出了游戏编辑场景的设置界面,该界面中提供了视角的选项控件,用户可以选择使用观察视角或游戏视角。观察视角是指以第三人称的视角观察游戏编辑场景,在观察视角下,用户在游戏编辑场景中可以不操控游戏角色,而是直接操控虚拟摄像机以移动视角(虚拟摄像机不显示)。游戏视角是指以第一人称的视角观察游戏编辑场景,在游戏视角下,用户在游戏编辑场景中可以操控某个游戏角色,该游戏角色可以绑定虚拟摄像机,即该游戏角色与虚拟摄像机的位置关系固定,例如该游戏角色可以位于虚拟摄像机的焦点处,用户操控游戏角色移动时,虚拟摄像机同步移动,由此移动视角。当然,在观察视角下,也可以在游戏编辑场景中设置不可见的游戏角色,相当于游戏视角下的游戏角色隐藏,用户在移动视角时,可以通过移动该游戏角色来移动虚拟摄像机。在观察视角或游戏视角下,游戏编辑场景中可以设置虚拟摇杆、上移或下移的控件等,用户可以通过操作这些控件来移动虚拟摄像机或移动游戏角色。
此外,游戏编辑场景的设置界面中还可以提供其他设置控件,如“网格显示”设置控件用于设置游戏编辑场景中的网格显示方式,“镜头速度”设置控件用于设置虚拟摄像机的移动速度或游戏运行场景中玩家控制的虚拟对象的移动速度,等等。本公开不做特别限定。
继续参考图2,在步骤S220中,响应第一预览操作,将多个物理预览模式中的第一物理预览模式确定为针对目标场景组件的当前物理预览模式,显示目标场景组件对应的目标虚拟碰撞对象的轮廓线;其中,目标场景组件是游戏编辑场景中的场景组件;目标虚拟碰撞对象被配置为检测与目标场景组件发生碰撞的虚拟对象。
本示例性实施方式中,在编辑器中提供物理预览功能,用于预览场景组件对应的虚拟碰撞对象,通过虚拟碰撞对象体现场景组件的物理信息。虚拟碰撞对象是具有碰撞体积的虚拟对象,可以理解为是在游戏运行场景中会产生碰撞检测的区域。虚拟碰撞对象被配置为检测与对应的场景组件发生碰撞的虚拟对象。示例性的,在游戏运行场景中,当检测到两个虚拟碰撞对象相接触(如检测到两个虚拟碰撞对象具有至少一个点的交集区域)时,可以根据该碰撞结果对两个虚拟碰撞对象对应的两个场景组件施加碰撞效果。碰撞效果可以包括但不限于以下任意一种或多种:阻止其中至少一个场景组件沿两者相互靠近的方向移动;对其中至少一个场景组件施加反作用力,该力的方向可以与两者相互靠近的方向相反;对其中至少一个场景组件施加形变,以表现出受到碰撞而变形的效果;呈现碰撞的音效或文字信息。
场景组件与对应的虚拟碰撞对象具有固定的相对位置关系,例如,场景组件的第一基准点(指场景组件上具有代表性的点,如场景组件的几何中心、边界点、角点等,第一基准点的数量可以是多个)与虚拟碰撞对象的第二基准点(指虚拟碰撞对象上具有代表性的点,如虚拟碰撞对象的几何中心、边界点、角点等,第二基准点的数量也可以是多个,与第一基准点一一对应)保持位置重合,当移动或转动场景组件时,虚拟碰撞对象可同步移动或转动。
场景组件与对应的虚拟碰撞对象还具有相同或相近的形状、尺寸,这样虚拟碰撞对象能够模拟场景组件的外形,游戏程序通过虚拟碰撞对象的边界进行碰撞检测,使用户感知到场景组件的碰撞效果。在一种实施方式中,场景组件与对应的虚拟碰撞对象具有相同的形状、尺寸,如场景组件由基础形状或面片组成,虚拟碰撞对象由相同的基础形状或面片组成,两者的边界完全重合或近乎相同,这样通过虚拟碰撞对象进行的碰撞检测能够完全或近乎完全模拟出场景组件的碰撞效果,使得用户感知到的碰撞效果真实、舒适。在另一种实施方式中,虚拟碰撞对象的形状是场景组件的简化形状,两者的尺寸相同或相近,如可以将场景组件整体等效为一个近似形状,或者将场景组件划分为多个部分后将每个部分等效为一个近似形状,根据近似形状生成虚拟碰撞对象。举例来说,场景组件为椅子,可以将整个椅子等效为一个长方体,该长方体的长、宽等于椅子在水平面上投影的长、宽,长方体的高等于椅子的总高度,生成相应的长方体碰撞对象,即为椅子场景组件对应的虚拟碰撞对象。或者,椅子由靠背、座面、扶手、椅腿组成,将靠背等效为一个长方体,该长方体的长、宽、高分别为靠背的宽度、厚度、高度,将座面、扶手、椅腿等效为另一个长方体,该长方体可以是座面、扶手、椅腿的包围盒,通过座面、扶手、椅腿的尺寸也可确定长方体的长、宽、高,生成由两个长方体组成的碰撞对象,即为椅子场景组件对应的虚拟碰撞对象。由此,通过简化形状的虚拟碰撞对象来近似模拟场景组件的外形与边界,能够实现近似真实的碰撞效果。一般的,虚拟碰撞对象与场景组件的外形越接近,其模型越精细,所能实现的碰撞效果越好,相应的资源占用量越高。
目标场景组件可以是游戏编辑场景中的任意一个或多个场景组件,如可以是用户当前选中的场景组件。目标虚拟碰撞对象是目标场景组件对应的虚拟碰撞对象。本公开对生成目标虚拟碰撞对象的时机不做限定。例如,在游戏编辑场景中生成目标场景组件时,生成目标虚拟碰撞对象。当然,由于生成目标虚拟碰撞对象可能需要一定的时间,可以在生成目标场景组件时,在后台开始执行目标虚拟碰撞对象的生成过程,不要求在生成目标场景组件立即生成目标虚拟碰撞对象。或者,在需要对目标场景组件进行物理预览(如检测到第一预览操作或第二预览操作)时,生成目标虚拟碰撞对象,这样对于不需要物理预览的场景组件可不生成虚拟碰撞对象,减少游戏编辑场景中的算力与存储开销。
编辑器可提供多个物理预览模式,在不同物理预览模式下,可以以不同的形态显示虚拟碰撞对象,从而以不同的方式来体现物理信息,或者体现不同方面的物理信息。第一预览操作是以第一物理预览模式进行物理预览的操作,第一物理预览模式是显示虚拟碰撞对象的轮廓线的物理预览模式。
在一种实施方式中,第一预览操作包括物理预览触发操作和第一选择操作;上述响应第一预览操作,将多个物理预览模式中的第一物理预览模式确定为针对目标场景组件的当前物理预览模式,显示目标场景组件对应的目标虚拟碰撞对象的轮廓线,可以包括以下步骤:
响应物理预览触发操作,提供物理预览模式选择控件;
响应针对物理预览模式选择控件的第一选择操作,将多个物理预览模式中的第一物理预览模式确定为针对目标场景组件的当前物理预览模式,显示目标场景组件对应的目标虚拟碰撞对象的轮廓线。
其中,物理预览触发操作是触发进行物理预览的操作。例如,可以提供物理预览控件,用户针对该控件的触发操作为物理预览触发操作。物理预览模式选择控件用于选择物理预览模式,可以包括多个物理预览模式对应的选项,第一选择操作是通过物理预览模式选择控件选择第一物理预览模式的操作,如在物理预览模式选择控件中点击第一物理预览模式对应的选项的操作。图5A、图5B分别示出了两种物理预览触发操作的示意图。参考图5A所示,用户可以在选中特定场景组件的情况下进行物理预览触发操作和第一选择操作,如用户选中圆矮桌场景组件501时,提供针对圆矮桌场景组件501的物理预览控件502,可以在圆矮桌场景组件501的编辑界面中提供物理预览控件502,用户点击物理预览控件502的操作为物理预览触发操作。参考图5B所示,在用户未选中特定场景组件的情况下,提供针对游戏编辑场景全局的物理预览控件503,如可以在游戏编辑场景的功能界面中提供物理预览控件503,用户点击物理预览控件503的操作为物理预览触发操作。参考图6A、图6B、图6C或图6D所示,在用户进行物理预览触发操作的情况下,游戏编辑场景中可以提供物理预览模式选择控件601,用户可以在多个物理预览模式中进行选择切换,若选择第一物理预览模式(即图6A、图6B、图6C或图6D中的“线框模式”),则在第一物理预览模式下显示目标场景组件对应的目标虚拟碰撞对象的轮廓线。
场景组件的编辑界面中还可以显示其他信息,如图5A所示的圆矮桌场景组件501的编辑界面中显示资源占用值为25。此外,场景组件的编辑界面可用于实现其他编辑操作,如参考图5A所示,可在圆矮桌场景组件501的编辑界面中编辑圆矮桌场景组件501的阻力属性、受外力属性、重心位置等。
在一种实施方式中,也可以先响应第一选择操作,将多个物理预览模式中的第一物理预览模式确定为当前物理预览模式,再响应物理预览触发操作,显示目标场景组件对应的目标虚拟碰撞对象的轮廓线。
在一种实施方式中,可以由游戏程序自动选择物理预览模式,如默认选择第一物理预览模式为当前物理预览模式,或者以上一次选择的物理预览模式为当前物理预览模式。第一预览操作可以是在游戏程序自动选择第一物理预览模式为当前物理预览模式的情况下,用户进行的物理预览触发操作。例如,用户通过图5A或图5B中的物理预览控件502进行物理预览触发操作后,在默认选择第一物理预览模式的情况下,显示目标虚拟碰撞对象的轮廓线。
在一种实施方式中,上述响应第一预览操作,将多个物理预览模式中的第一物理预览模式确定为针对目标场景组件的当前物理预览模式,可以包括以下步骤:
响应针对游戏编辑场景中的特定场景组件的第一预览操作,以特定场景组件为目标场景组件,将多个物理预览模式中的第一物理预览模式确定为针对目标场景组件的当前物理预览模式。
其中,第一预览操作可以是针对特定场景组件的操作,则以特定场景组件为目标场景组件,对目标场景组件进行物理预览,对其他场景组件不进行物理预览。例如,参考上述图5A和图6A所示,在用户选中圆矮桌场景组件501的情况下,提供针对圆矮桌场景组件501的物理预览控件502,用户可以通过物理预览控件502进行第一预览操作(如对物理预览控件502进行触发操作,再通过物理预览模式选择控件601进行第一选择操作),触发在第一物理预览模式下显示圆矮桌场景组件501对应的目标虚拟碰撞对象602的轮廓线。
在一种实施方式中,上述响应第一预览操作,将多个物理预览模式中的第一物理预览模式确定为针对目标场景组件的当前物理预览模式,可以包括以下步骤:
响应针对游戏编辑场景全局的第一预览操作,至少将游戏编辑场景中的当前视野区域的场景组件作为目标场景组件,将多个物理预览模式中的第一物理预览模式确定为针对目标场景组件的当前物理预览模式。
其中,第一预览操作可以是不针对特定场景组件,而针对游戏编辑场景全局的操作。响应该第一预览操作,以游戏编辑场景中的当前视野区域的场景组件为目标场景组件,或者将当前视野区域进行一定程度的扩展,将扩展区域的场景组件作为目标场景组件。对目标场景组件进行物理预览。
当前视野区域是游戏编辑场景中的虚拟摄像机当前的拍摄区域。也就是说,若用户进行针对游戏编辑场景全局的第一预览操作,则对用户在游戏编辑场景中当前所能看到的场景组件,采用第一物理预览模式下进行物理预览。例如,参考上述图5B和图6B所示,当前视野区域内存在圆矮桌场景组件501、球体场景组件504,在用户未选中特定场景组件的情况下,提供针对游戏编辑场景全局的物理预览控件503,用户可以通过物理预览控件503进行第一预览操作(如对物理预览控件503进行触发操作,再通过物理预览模式选择控件601进行第一选择操作),触发在第一物理预览模式下显示圆矮桌场景组件501对应的目标虚拟碰撞对象602的轮廓线,以及球体场景组件504对应的目标虚拟碰撞对象603的轮廓线。在一种实施方式中,在第一物理预览模式下,当用户操作调整视角时,随着当前视野区域的变化,对目标场景组件进行更新,始终将当前视野区域的场景组件作为目标场景组件,如将原先不在当前视野区域、随着视角调整进入当前视野区域的场景组件添加为目标场景组件,显示其对应的目标虚拟碰撞对象的轮廓线。
以上说明了用户如何通过交互操作来触发进入第一物理预览模式。在第一物理预览模式下,显示目标虚拟碰撞对象的轮廓线。轮廓线能够勾勒出目标虚拟碰撞对象的外形与边界,使得用户直观看到目标场景组件的碰撞物理信息。
在一种实施方式中,目标虚拟碰撞对象的轮廓线包括目标虚拟碰撞对象的每个表面上的边界线。其中,目标虚拟碰撞对象的表面可以是其外表面上的每个平面,也可以是组成目标虚拟碰撞对象的面片。举例来说,目标虚拟碰撞对象为长方体,其外表面包括6个矩形平面,可以以每个矩形平面的边界线作为目标虚拟碰撞对象的轮廓线。或者,也可以以组成这些矩形平面的三角形面片的边界线作为目标虚拟碰撞对象的轮廓线。
在一种实施方式中,上述显示目标场景组件对应的目标虚拟碰撞对象的轮廓线,可以包括以下步骤:
获取组成目标虚拟碰撞对象的基础形状,根据针对基础形状预先配置的特征线确定目标虚拟碰撞对象的轮廓线,显示目标虚拟碰撞对象的轮廓线。
其中,基础形状可以是一系列较为规则的预设三维体,如正方体、长方体、球体、圆柱体、四面体等。可以通过组合基础形状的方式形成目标虚拟碰撞对象。举例来说,目标场景组件为椅子,其对应的目标虚拟碰撞对象可以由两个长方体(一个长方体模拟靠背的形状,另一个长方体模拟座面+扶手+椅腿的形状)组成。
针对每一种基础形状,可预先配置其特征线,特征线用于表示基础形状的外形与边界特征。在一种实施方式中,可以将基础形状的每个表面的边界线作为其特征线,也可以在边界线的基础上增加对角线等也作为特征线。例如,对于长方体这一种基础形状,可以将每个表面的边界线作为其特征线,则一个长方体具有12条特征线,也可以在每个表面上增加一条对角线也作为特征线,则一个长方体具有18条特征线(包括6条对角线)。
在预先配置基础形状的特征线的情况下,可以根据组成目标虚拟碰撞对象的基础形状的特征线确定目标虚拟碰撞对象的轮廓线。如可以将基础形状的特征线直接作为目标虚拟碰撞对象的轮廓线,也可以对不同基础形状的特征线进行去重或简化,得到目标虚拟碰撞对象的轮廓线。进而在第一物理预览模式下显示目标虚拟碰撞对象的轮廓线。这样用户可以看到组成目标虚拟碰撞对象的基础形状的特征,直观感知到目标虚拟碰撞对象的外形、边界、结构组成。
在一种实施方式中,游戏编辑预览方法还可以包括以下步骤:
检测虚拟对象与基础形状间的距离或坐标差,并与基础形状的尺寸进行对比,根据对比结果判断虚拟对象与基础形状是否接触,确定接触基础形状的虚拟对象与目标场景组件发生碰撞。
其中,碰撞检测可以在游戏运行场景、游戏测试场景、物理预览模式中的一种或多种情况下执行。若目标虚拟碰撞对象由基础形状组成,在针对目标场景组件的碰撞检测中,可以根据目标虚拟碰撞对象中的基础形状的尺寸,检测其他虚拟对象是否接触到基础形状。示例性的,可以在每个基础形状中确定第三基准点(为区别上述第一、第二基准点,此处称为第三基准点),可以是几何中心(如球体的球心)、角点(如长方体的任意角点)等,确定其他虚拟对象与第三基准点的距离或坐标差,并与基础形状的尺寸进行对比,根据对比结果判断其他虚拟对象是否接触到基础形状。例如,对于长方体基础形状,以x、y、z坐标值均最小的角点为第三基准点,将其他虚拟对象的x、y、z坐标值分别减去第三基准点的x、y、z坐标值,得到x、y、z坐标差,并与长方体的长、宽、高进行比较,若x、y、z坐标差分别小于或等于长方体的长、宽、高,则说明该虚拟对象与长方体相接触。对于球体基础形状,以球心为第三基准点,计算其他虚拟对象与球心之间的距离,并与球体的半径进行比较,若距离小于或等于半径,则说明该虚拟对象与球体相接触。由此可以检测出与每个基础相撞相接触的虚拟对象,确定这些虚拟对象与目标场景组件发生碰撞,从而实现对目标场景组件的碰撞检测。
在一种实施方式中,上述显示目标场景组件对应的目标虚拟碰撞对象的轮廓线,可以包括以下步骤:
获取组成目标虚拟碰撞对象的面片,根据面片的边界线确定目标虚拟碰撞对象的轮廓线,显示目标虚拟碰撞对象的轮廓线。
其中,面片可以是任意规则形状的二维图形,如三角形面片、四边形面片等。可以通过面片拼接的方式组成目标虚拟碰撞对象的表面,并形成目标虚拟碰撞对象。若目标虚拟碰撞对象由面片组成,可以根据面片的边界线确定目标虚拟碰撞对象的轮廓线。如可以将面片的边界线直接作为目标虚拟碰撞对象的轮廓线,也可以对不同面片的边界线进行去重或简化,得到目标虚拟碰撞对象的轮廓线。进而在第一物理预览模式下显示目标虚拟碰撞对象的轮廓线。这样用户也能够看到目标虚拟碰撞对象的外形、边界、结构组成。一般的,目标虚拟碰撞对象的模型精细度越高,组成目标虚拟碰撞对象的面片数量越多,用户在第一物理预览模式下可以看到具体的面片情况,这样对目标虚拟碰撞对象的模型精细度产生直观认知,便于了解目标场景组件的资源占用情况,进而对游戏编辑场景的资源占用情况进行调节与准确编辑。
在一种实施方式中,游戏编辑预览方法还可以包括以下步骤:
根据虚拟对象的坐标与面片的坐标判断虚拟对象与面片是否接触,确定接触面片的虚拟对象与目标场景组件发生碰撞。
其中,若目标虚拟碰撞对象由面片组成,在针对目标场景组件的碰撞检测中,可以根据虚拟对象的坐标与面片的坐标,检测虚拟对象的点是否落入面片的坐标范围内(如虚拟对象的点与面片共面,并满足面片的边界线所定义的不等式组),从而检测虚拟对象与面片是否存在交集。若虚拟对象与面片存在至少一个点的交集,则两者相接触。由于目标虚拟碰撞对象通常由大量面片组成,可以将每个用于检测的虚拟对象分别与每个面片进行遍历计算。若虚拟对象与其中至少一个面片接触,则确定该虚拟对象与目标场景组件发生碰撞。
应当理解,上述用于检测与目标场景组件发生碰撞的虚拟对象,是具有碰撞体积的虚拟对象,可以是游戏运行场景中除目标虚拟碰撞对象外的其他虚拟碰撞对象,即可以是除目标场景组件外的其他场景组件(或游戏角色)对应的虚拟碰撞对象。
在一种实施方式中,在第一物理预览模式下,可以获取目标虚拟碰撞对象的轮廓线信息,可以包括每条轮廓线的端点坐标。根据端点坐标,在游戏编辑场景中生成端点之间的轮廓线并渲染出特定的颜色,由此显示出目标虚拟碰撞对象的轮廓线。
在一种实施方式中,显示目标场景组件对应的目标虚拟碰撞对象的轮廓线时,可以持续显示目标场景组件。这样用户能够同时看到目标虚拟碰撞对象的轮廓线与目标场景组件,便于将目标场景组件与轮廓线对应起来,并更容易感知到目标场景组件的碰撞边界。
在一种实施方式中,上述显示目标场景组件对应的目标虚拟碰撞对象的轮廓线,可以包括以下步骤:
根据目标场景组件的物理类型确定目标颜色;
采用目标颜色显示目标虚拟碰撞对象的轮廓线。
其中,目标场景组件的物理类型是指目标场景组件在游戏运行场景时所具有的组件属性的类型,例如可以为物理属性类型、功能属性类型等。在一种实施方式中,组件属性类型可以为目标场景组件与其他虚拟对象之间发生物理作用的类型,如可以包括静态类型(表示目标场景组件不会受到物理作用力,如不会在物理碰撞作用下发生移动)、可受力类型(表示目标场景组件可受到其他虚拟对象的物理作用力,如可被举起)、可触发类型(或触发器类型,表示目标场景组件可被指定的动作或操作触发而产生特定行为)等。可以将不同的物理类型对应不同的颜色,在第一物理预览模式下,根据目标场景组件的物理类型确定对应的目标颜色,进而采用目标颜色显示目标虚拟碰撞对象的轮廓线,这样在物理预览模式下用户可以通过颜色来直观地区分不同物理类型的场景组件。需要说明的是,在游戏编辑阶段,目标场景组件的部分组件属性并未被配置具体值,或是并未配置对应的属性,而这些属性在游戏运行阶段才会被设置。例如,在游戏编辑阶段,设置在游戏编辑场景中的目标场景组件属于静态属性组件,但是,当根据游戏编辑阶段的地图数据运行游戏地图时,目标场景组件会生成在游戏运行阶段对应的实际属性,而该实际属性可能与在游戏编辑阶段的组件属性不同,例如,其为可受力类型组件,或是触发器类型的组件。
在一种实施方式中,可以针对目标虚拟碰撞对象设置物理类型这一种属性,在游戏编辑场景中,可以根据目标场景组件的物理类型确定目标虚拟碰撞对象的物理类型,如将目标场景组件的物理类型数据同步至目标虚拟碰撞对象的物理类型数据,使两者保持相同。并将目标虚拟碰撞对象颜色属性(包括轮廓线颜色,或者表面,填充体颜色等)与其物理类型属性关联,这样可以很容易地根据目标场景组件的物理类型确定目标虚拟碰撞对象的轮廓线等的目标颜色。并且,在游戏编辑场景中,当用户更改目标场景组件的物理类型时,更改后的数据可以同步至目标虚拟碰撞对象的物理类型数据,由此对目标虚拟碰撞对象的轮廓线颜色等进行更新。通过此种方式,使得用户可以在游戏编辑阶段对目标场景组件的目标虚拟碰撞对象进行预览时,可以体现目标场景组件在游戏运行阶段对应的物理类型。
在一种实施方式中,游戏编辑预览方法还可以包括以下步骤:
响应第二预览操作,将多个物理预览模式中的第二物理预览模式确定为针对目标场景组件的当前物理预览模式,显示目标场景组件对应的目标虚拟碰撞对象的表面或填充体。
其中,第二预览操作是以第二物理预览模式进行物理预览的操作,第二物理预览模式是显示目标虚拟碰撞对象的表面或填充体的物理预览模式。通过显示表面或填充体,使得用户能够看到目标虚拟碰撞对象的实体形态。
在一种实施方式中,第二预览操作包括物理预览触发操作和第二选择操作;上述响应第二预览操作,将多个物理预览模式中的第二物理预览模式确定为针对目标场景组件的当前物理预览模式,显示目标场景组件对应的目标虚拟碰撞对象的表面或填充体,可以包括以下步骤:
响应物理预览触发操作,提供物理预览模式选择控件;
响应针对物理预览模式选择控件的第二选择操作,将多个物理预览模式中的第二物理预览模式确定为针对目标场景组件的当前物理预览模式,显示目标场景组件对应的目标虚拟碰撞对象的表面或填充体。
参考图6A、图6B、图6C或图6D所示,在用户进行物理预览触发操作的情况下,游戏编辑场景中可以提供物理预览模式选择控件601,用户可以在多个物理预览模式中进行选择切换,若选择第二物理预览模式(即图6A、图6B、图6C或图6D中的“实体模式”),则在第二物理预览模式下显示目标场景组件对应的目标虚拟碰撞对象的表面或填充体。
在一种实施方式中,也可以先响应第二选择操作,将多个物理预览模式中的第二物理预览模式确定为当前物理预览模式,再响应物理预览触发操作,显示目标场景组件对应的目标虚拟碰撞对象的轮廓线。
在一种实施方式中,可以由游戏程序自动选择物理预览模式,如默认选择第二物理预览模式为当前物理预览模式,或者以上一次选择的物理预览模式为当前物理预览模式。第二预览操作可以是在游戏程序自动选择第二物理预览模式为当前物理预览模式的情况下,用户进行的物理预览触发操作。例如,用户通过图5A或图5B中的物理预览控件502进行物理预览触发操作后,在默认选择第二物理预览模式的情况下,显示目标虚拟碰撞对象的表面或填充体。
在一种实施方式中,可以响应针对游戏编辑场景中的特定场景组件的第二预览操作,以特定场景组件为目标场景组件,将多个物理预览模式中的第二物理预览模式确定为针对目标场景组件的当前物理预览模式。其中,第二预览操作可以是针对特定场景组件的操作,则以特定场景组件为目标场景组件,对目标场景组件进行物理预览,对其他场景组件不进行物理预览。例如,参考上述图5A和图6C所示,在用户选中圆矮桌场景组件501的情况下,提供针对圆矮桌场景组件501的物理预览控件502,用户可以通过物理预览控件502进行第二预览操作(如对物理预览控件502进行触发操作,再通过物理预览模式选择控件601进行第二选择操作),触发在第二物理预览模式下显示圆矮桌场景组件501对应的目标虚拟碰撞对象602的表面或填充体。
在一种实施方式中,可以响应针对游戏编辑场景全局的第二预览操作,至少将游戏编辑场景中的当前视野区域的场景组件作为目标场景组件,将多个物理预览模式中的第二物理预览模式确定为针对目标场景组件的当前物理预览模式。其中,第二预览操作可以是不针对特定场景组件,而针对游戏编辑场景全局的操作。响应该第二预览操作,以游戏编辑场景中的当前视野区域的场景组件为目标场景组件,或者将当前视野区域进行一定程度的扩展,将扩展区域的场景组件作为目标场景组件。对目标场景组件进行物理预览。例如,参考上述图5B和图6D所示,当前视野区域内存在圆矮桌场景组件501、球体场景组件504,在用户未选中特定场景组件的情况下,提供针对游戏编辑场景全局的物理预览控件503,用户可以通过物理预览控件503进行第二预览操作(如对物理预览控件503进行触发操作,再通过物理预览模式选择控件601进行第二选择操作),触发在第二物理预览模式下显示圆矮桌场景组件501对应的目标虚拟碰撞对象602的表面或填充体,以及球体场景组件504对应的目标虚拟碰撞对象603的表面或填充体。在一种实施方式中,在第二物理预览模式下,当用户操作调整视角时,随着当前视野区域的变化,对目标场景组件进行更新,始终将当前视野区域的场景组件作为目标场景组件,如将原先不在当前视野区域、随着视角调整进入当前视野区域的场景组件添加为目标场景组件,显示其对应的目标虚拟碰撞对象的表面或填充体。
以上说明了用户如何通过交互操作来触发进入第二物理预览模式。在第二物理预览模式下,可以对目标虚拟碰撞对象的表面进行染色或填充图案、纹理等,或者对目标虚拟碰撞对象整个三维体进行染色或填充图案、纹理等,由此显示出目标虚拟碰撞对象的三维体图形,同样能够使用户直观看到目标场景组件的碰撞物理信息。
第一物理预览模式和第二物理预览模式的区别,可以进一步参考图7A和图7B所示。图7A示出了在第一物理预览模式下球体、半球壳、半球体三种场景组件对应的虚拟碰撞对象的轮廓线。图7B示出了在第二物理预览模式下球体、半球壳、半球体三种场景组件对应的虚拟碰撞对象的表面。可以看出,在第一物理预览模式下,可以看到较为精细的图形组成信息,如每个三角形面片的边界线,使得用户能够直观了解到目标场景组件的物理结构组成,并对目标场景组件的资源占用情况有更加清楚地认知。在第二物理预览模式下,将目标虚拟碰撞对象的每个表面染色后显示,和第一物理预览模式相比,不会显示出那么精细的轮廓线,整个目标虚拟碰撞对象体现为三维实体,用户能够较为直观地看到起三维形状,从而感知到目标场景组件的碰撞区域。
应当理解,本示例性实施方式并不限于上述两种物理预览模式。可以根据需求设置更多不同的物理预览模式,以显示出目标虚拟碰撞对象的不同物理信息或不同形态。例如,还可以设置第三物理预览模式,可响应第三预览操作,确定第三物理预览模式为当前物理预览模式,显示目标虚拟碰撞对象的内部关键点(如重心,内部不同部分之间的连接点等);或者,还可以设置第四物理预览模式,可响应第四预览操作,确定第四物理预览模式为当前物理预览模式,显示目标场景组件对应的变形模型,以体现目标场景组件受到碰撞变形的效果。
在一种实施方式中,游戏编辑预览方法还可以包括以下步骤:
在显示目标场景组件对应的目标虚拟碰撞对象的表面或填充体时,隐藏目标场景组件。
由于在第二物理预览模式下显示目标虚拟碰撞对象的表面或填充体,对于目标场景组件会产生视觉遮挡,为简化游戏编辑场景的画面,隐藏目标场景组件,这样用户能够更加清楚地看到目标虚拟碰撞对象。
在一种实施方式中,在退出第二物理预览模式时,可以将所隐藏的目标场景组件恢复显示。
在一种实施方式中,上述显示目标场景组件对应的目标虚拟碰撞对象的表面或填充体,可以包括以下步骤:
根据目标场景组件的物理类型确定目标颜色;
采用目标颜色显示目标虚拟碰撞对象的表面或填充体。
其中,目标场景组件的物理类型可参考上文说明。根据目标场景组件的物理类型确定目标颜色,并采用目标颜色对目标虚拟碰撞对象的表面或三维体进行染色,以显示出目标颜色的表面或填充体,使得用户在第二物理预览模式下可以通过颜色来直观地区分不同物理类型的场景组件。
在一种实施方式中,在显示目标场景组件对应的目标虚拟碰撞对象的轮廓线,或者显示目标场景组件对应的目标虚拟碰撞对象的表面或填充体之前,游戏编辑预览方法还可以包括以下步骤:
根据目标场景组件的物理参数获取目标场景组件对应的目标虚拟碰撞对象。
其中,物理参数是关于场景组件的物理相关信息,如物理复杂度、物理类型等。参考图8所示,用户可以针对目标场景组件设置“无物理”、“简单物理”、“复杂物理”、“包围盒物理”等物理参数,影响目标虚拟碰撞对象的精细度与复杂度。示例性的,若目标场景组件的物理参数为“无物理”,则其对应的目标虚拟碰撞对象为空;若目标场景组件的物理参数为“简单物理”,则其对应的目标虚拟碰撞对象为简单形状;若目标场景组件的物理参数为“复杂物理”,则其对应的目标虚拟碰撞对象为复杂形状,等等。因此,根据目标场景组件的物理参数,可以获取该物理参数对应的目标虚拟碰撞对象。
在一种实施方式中,上述根据目标场景组件的物理参数获取目标场景组件对应的目标虚拟碰撞对象,可以包括以下步骤:
根据目标场景组件的物理参数,从物理参数对应的物理资源路径中读取目标场景组件对应的目标虚拟碰撞对象。
其中,针对目标场景组件,可以预先提供(如由开发者预先编辑)不同物理参数对应的目标虚拟碰撞对象,并存储在不同的物理资源路径中。在游戏编辑场景中,当用户设置物理参数时,可以从物理参数对应的物理资源路径中读取目标虚拟碰撞对象的数据,由此可以在游戏编辑场景中生成目标虚拟碰撞对象。示例性的,若在第一或第二物理预览模式下,用户切换物理参数,则快速切换不同物理资源路径下的目标虚拟碰撞对象,并显示在游戏编辑场景中,便于用户对比不同物理参数下的碰撞信息。这样不需要在游戏编辑场景中从零生成目标虚拟碰撞对象,有利于提高编辑效率和用户体验。
在一种实施方式中,上述根据目标场景组件的物理参数获取目标场景组件对应的目标虚拟碰撞对象,可以包括以下步骤:
若多个目标场景组件的物理参数为第一参数,则生成包围多个目标场景组件的三维体,以作为多个目标场景组件对应的目标虚拟碰撞对象。
参考图8所示,在选择多个场景组件为目标场景组件的情况下,可以将这些目标场景组件的物理参数设置为“包围盒物理”(即第一参数),触发生成包围这些目标场景组件的三维体,以作为这些目标场景组件共同对应的目标虚拟碰撞对象。在第一参数下,将多个目标场景组件视为一个整体生成对应的目标虚拟碰撞对象,其可以是长方体包围盒等形状,可以是包围全部目标场景组件的最小三维体,或者可以是最小三维体进行适当放大(如进行1.1倍放大)后的三维体等。通过第一参数的设置方式,实现对多个目标场景组件的批量物理参数设置,并且相比于针对每个目标场景组件单独生成目标虚拟碰撞对象的情况,能够降低资源占用情况。
在一种实施方式中,上述根据目标场景组件的物理参数获取目标场景组件对应的目标虚拟碰撞对象,可以包括以下步骤:
若目标场景组件的物理参数为第二参数,则获取由M个基础图形元素组合形成的目标场景组件对应的目标虚拟碰撞对象;
若目标场景组件的物理参数为第三参数,则获取由N个基础图形元素组合形成的目标场景组件对应的目标虚拟碰撞对象;M大于N。
其中,第二参数、第三参数是物理复杂度不同的两个参数,第二参数对应的物理复杂度高于第一参数对应的物理复杂度。如参考图8所示,第二参数可以是“复杂物理”,第三参数可以是“简单物理”。在“复杂物理”的设置下,目标场景组件对应的目标虚拟碰撞对象由M个基础图形元素组合而成。基础图形元素可以是面片(如三角形面片、四边形面片)、基础形状(如长方体、球体、圆柱体)等。目标虚拟碰撞对象包含的基础图形元素数量越多,其复杂度、精细度越高,越有利于实现拟真的物理效果,但相应的资源占用也越多。在“简单物理”的设置下,目标场景组件对应的目标虚拟碰撞对象由N个基础图形元素组合而成,少于“复杂物理”下的M个基础图形元素。用户可以根据自身需求以及游戏编辑场景的整体情况进行灵活设置,例如对于游戏中与玩家角色交互较少的场景组件,可以设置其物理参数为第三参数,以降低资源占用,对于游戏中处于重要位置、与玩家角色交互较多的场景组件,可以设置其物理参数为第二参数,以提升物理游戏效果。
在一种实施方式中,游戏编辑预览方法还可以包括以下步骤:
在显示目标场景组件对应的目标虚拟碰撞对象的轮廓线,或者显示目标场景组件对应的目标虚拟碰撞对象的表面或填充体的情况下,响应改变目标场景组件的物理参数的操作,根据改变后物理参数重新获取目标场景组件对应的目标虚拟碰撞对象;
显示重新获取的目标虚拟碰撞对象的轮廓线,或者显示重新获取的目标虚拟碰撞对象的表面或填充体。
例如,将某个目标场景组件的物理参数设置为第二参数,在第一物理预览模式下,显示其对应的目标虚拟碰撞对象的轮廓线,或者在第二物理预览模式下,显示目标虚拟碰撞对象的表面或填充体。若用户此时将目标场景组件的物理参数改变为第三参数,可以根据第三参数从对应的物理资源路径下重新获取目标虚拟碰撞对象,并渲染出重新获取的目标虚拟碰撞对象的轮廓线,或者表面或填充体,并重新显示在游戏编辑场景中。达到在物理预览模式下用户可切换物理参数并同步看到切换后的目标虚拟碰撞对象的效果。
在一种实施方式中,游戏编辑预览方法还可以包括以下步骤:
提供针对目标场景组件的物理参数的多个设置选项,并显示每个设置选项对应的资源占用值。
参考图8所示,若用户对物理参数进行设置,可以提供多个设置选项,包括“无物理”、“简单物理”、“复杂物理”、“包围盒物理”等,并提供每个设置选项对应的资源占用值,如“无物理”对应的资源占用值为0,“简单物理”对应的资源占用值为15,等等。这样便于用户在编辑时准确掌握与设置场景组件与游戏编辑场景的资源占用情况。在一种实施方式中,上述显示的每个设置选项对应的资源占用值,可以是相对资源占用值,如可以是相对“无物理”这一参数的资源占用值。这样便于用户比较不同物理参数的资源占用情况。
在一种实施方式中,游戏编辑预览方法还可以包括以下步骤:
在显示目标场景组件对应的目标虚拟碰撞对象的轮廓线,或者显示目标场景组件对应的目标虚拟碰撞对象的表面或填充体的情况下,关闭游戏编辑场景中的预设界面。
其中,预设界面可以是游戏编辑场景的设置界面,某个场景组件的编辑界面,操作控件界面等。在第一或第二物理预览模式下,关闭预设界面,使得图形用户界面主要显示目标虚拟碰撞对象,便于用户观察。
在一种实施方式中,游戏编辑预览方法还可以包括以下步骤:
响应预览结束操作,移除目标虚拟碰撞对象的轮廓线或者移除目标虚拟碰撞对象的表面或填充体,并重新打开在显示目标虚拟碰撞对象的轮廓线或者显示目标虚拟碰撞对象的表面或填充体时所关闭的预设界面。
其中,预览结束操作可以是通过上述物理预览控件502、503进行的关闭操作,或者在物理预览模式下在图形用户界面中提供专门的关闭控件,用户可通过该关闭控件进行预览结束操作。当用户进行预览结束操作时,退出物理预览模式,移除目标虚拟碰撞对象的显示内容(如轮廓线,或者表面或填充体),并重新打开进入物理预览模式时被关闭的预设界面。即恢复至进入物理预览模式前的编辑状态,使得用户方便地接着先前的编辑内容继续编辑。
在一种实施方式中,游戏编辑预览方法还可以包括以下步骤:
在显示目标场景组件对应的目标虚拟碰撞对象的轮廓线,或者显示目标场景组件对应的目标虚拟碰撞对象的表面或填充体的情况下,响应针对目标虚拟碰撞对象的编辑操作,根据编辑操作编辑目标场景组件。
其中,针对目标虚拟碰撞对象的编辑操作,可以包括但不限于:移动操作,旋转操作,缩放操作,属性设置操作,等等。需要说明的是,在第一物理预览模式下,用户针对目标虚拟碰撞对象的轮廓线的编辑操作,可视为针对目标虚拟碰撞对象的编辑操作,如用户点击轮廓线进行移动时,可将目标虚拟碰撞对象整体进行移动。用户针对目标虚拟碰撞对象的编辑操作,可以作用到目标场景组件上,例如用户移动目标虚拟碰撞对象,可同步移动目标场景组件。在退出物理预览模式后,可以显示经过移动的目标场景组件。这样便于用户在物理预览模式下,从不同的角度对目标场景组件进行编辑。例如用户在物理预览模式下可以看到目标场景组件的碰撞区域,若觉得碰撞区域太小,可以直接进行放大操作,这样便于放大到用户期望的程度。
在一种实施方式中,也可以设置在物理预览模式下,目标虚拟碰撞对象为不可编辑状态,如不可对目标虚拟碰撞对象进行移动、旋转操作、缩放等操作,以避免用户进行错误的编辑操作。
在一种实施方式中,通过终端设备进行游戏场景建立或发布的相关操作(如点击图4中的“发布地图”控件)后,可生成游戏编辑场景对应的游戏场景信息,该游戏场景信息可保存在预设位置,该预设位置可以是地图文件中,该地图文件不仅可保存游戏场景信息,还可保存其他的地图信息(包括但不限于截图、地图名、日志等信息)。地图文件保存游戏场景信息后可以被上传到服务器。服务器审核通过后可将游戏场景信息生成的游戏场景发布至于预设地图池中,从而与服务器连接的终端设备可从服务器上下载相应的游戏场景信息,并通过游戏程序根据所下载的游戏场景信息生成对应的游戏场景,然后在该游戏场景中进行游戏体验。该方式可将游戏编辑器中的游戏场景信息进行发布,并被其他玩家体验,从而实现快速的UGC(User Generated Content,用户生成内容)功能。
本公开的示例性实施方式还提供一种游戏编辑预览装置。参考图9所示,游戏编辑预览装置900可以包括以下程序模块:
游戏编辑场景显示处理模块910,被配置为在运行游戏程序所提供的图形用户界面中显示游戏编辑场景;游戏编辑场景包括一个或多个场景组件;场景组件被配置为在游戏运行场景中生成对应的虚拟模型;
物理预览处理模块920,被配置为响应第一预览操作,将多个物理预览模式中的第一物理预览模式确定为针对目标场景组件的当前物理预览模式,显示目标场景组件对应的目标虚拟碰撞对象的轮廓线;其中,目标场景组件是游戏编辑场景中的场景组件;目标虚拟碰撞对象被配置为检测与目标场景组件发生碰撞的虚拟对象。
在一种实施方式中,物理预览处理模块920还被配置为:在显示目标场景组件对应的目标虚拟碰撞对象的轮廓线时,持续显示目标场景组件。
在一种实施方式中,显示目标场景组件对应的目标虚拟碰撞对象的轮廓线,包括:获取组成目标虚拟碰撞对象的基础形状,根据针对基础形状预先配置的特征线确定目标虚拟碰撞对象的轮廓线,显示目标虚拟碰撞对象的轮廓线。
在一种实施方式中,游戏编辑预览装置900还可以包括碰撞检测处理模块,被配置为:检测虚拟对象与基础形状间的距离或坐标差,并与基础形状的尺寸进行对比,根据对比结果判断虚拟对象与基础形状是否接触,确定接触基础形状的虚拟对象与目标场景组件发生碰撞。
在一种实施方式中,显示目标场景组件对应的目标虚拟碰撞对象的轮廓线,包括:获取组成目标虚拟碰撞对象的面片,根据面片的边界线确定目标虚拟碰撞对象的轮廓线,显示目标虚拟碰撞对象的轮廓线。
在一种实施方式中,游戏编辑预览装置900还可以包括碰撞检测处理模块,被配置为:根据虚拟对象的坐标与面片的坐标判断虚拟对象与面片是否接触,确定接触面片的虚拟对象与目标场景组件发生碰撞。
在一种实施方式中,目标虚拟碰撞对象的轮廓线包括目标虚拟碰撞对象的每个表面上的边界线。
在一种实施方式中,响应第一预览操作,将多个物理预览模式中的第一物理预览模式确定为针对目标场景组件的当前物理预览模式,包括:响应针对游戏编辑场景中的特定场景组件的第一预览操作,以特定场景组件为目标场景组件,将多个物理预览模式中的第一物理预览模式确定为针对目标场景组件的当前物理预览模式。
在一种实施方式中,响应第一预览操作,将多个物理预览模式中的第一物理预览模式确定为针对目标场景组件的当前物理预览模式,包括:响应针对游戏编辑场景全局的第一预览操作,至少将游戏编辑场景中的当前视野区域的场景组件作为目标场景组件,将多个物理预览模式中的第一物理预览模式确定为针对目标场景组件的当前物理预览模式。
在一种实施方式中,第一预览操作包括物理预览触发操作和第一选择操作;响应第一预览操作,将多个物理预览模式中的第一物理预览模式确定为针对目标场景组件的当前物理预览模式,显示目标场景组件对应的目标虚拟碰撞对象的轮廓线,包括:响应物理预览触发操作,提供物理预览模式选择控件;响应针对物理预览模式选择控件的第一选择操作,将多个物理预览模式中的第一物理预览模式确定为针对目标场景组件的当前物理预览模式,显示目标场景组件对应的目标虚拟碰撞对象的轮廓线。
在一种实施方式中,物理预览处理模块920还被配置为:响应第二预览操作,将多个物理预览模式中的第二物理预览模式确定为针对目标场景组件的当前物理预览模式,显示目标场景组件对应的目标虚拟碰撞对象的表面或填充体。
在一种实施方式中,第二预览操作包括物理预览触发操作和第二选择操作;响应第二预览操作,将多个物理预览模式中的第二物理预览模式确定为针对目标场景组件的当前物理预览模式,显示目标场景组件对应的目标虚拟碰撞对象的表面或填充体,包括:响应物理预览触发操作,提供物理预览模式选择控件;响应针对物理预览模式选择控件的第二选择操作,将多个物理预览模式中的第二物理预览模式确定为针对目标场景组件的当前物理预览模式,显示目标场景组件对应的目标虚拟碰撞对象的表面或填充体。
在一种实施方式中,物理预览处理模块920还被配置为:在显示目标场景组件对应的目标虚拟碰撞对象的表面或填充体时,隐藏目标场景组件。
在一种实施方式中,显示目标场景组件对应的目标虚拟碰撞对象的表面或填充体,包括:根据目标场景组件的物理类型确定目标颜色;采用目标颜色显示目标虚拟碰撞对象的表面或填充体。
在一种实施方式中,显示目标场景组件对应的目标虚拟碰撞对象的轮廓线,包括:根据目标场景组件的物理类型确定目标颜色;采用目标颜色显示目标虚拟碰撞对象的轮廓线。
在一种实施方式中,物理预览处理模块920还被配置为:在显示目标场景组件对应的目标虚拟碰撞对象的轮廓线,或者显示目标场景组件对应的目标虚拟碰撞对象的表面或填充体之前,根据目标场景组件的物理参数获取目标场景组件对应的目标虚拟碰撞对象。
在一种实施方式中,根据目标场景组件的物理参数获取目标场景组件对应的目标虚拟碰撞对象,包括:根据目标场景组件的物理参数,从物理参数对应的物理资源路径中读取目标场景组件对应的目标虚拟碰撞对象。
在一种实施方式中,根据目标场景组件的物理参数获取目标场景组件对应的目标虚拟碰撞对象,包括:若多个目标场景组件的物理参数为第一参数,则生成包围多个目标场景组件的三维体,以作为多个目标场景组件对应的目标虚拟碰撞对象。
在一种实施方式中,根据目标场景组件的物理参数获取目标场景组件对应的目标虚拟碰撞对象,包括:若目标场景组件的物理参数为第二参数,则获取由M个基础图形元素组合形成的目标场景组件对应的目标虚拟碰撞对象;若目标场景组件的物理参数为第三参数,则获取由N个基础图形元素组合形成的目标场景组件对应的目标虚拟碰撞对象;M大于N。
在一种实施方式中,物理预览处理模块920还被配置为:在显示目标场景组件对应的目标虚拟碰撞对象的轮廓线,或者显示目标场景组件对应的目标虚拟碰撞对象的表面或填充体的情况下,响应改变目标场景组件的物理参数的操作,根据改变后物理参数重新获取目标场景组件对应的目标虚拟碰撞对象;显示重新获取的目标虚拟碰撞对象的轮廓线,或者显示重新获取的目标虚拟碰撞对象的表面或填充体。
在一种实施方式中,游戏编辑场景显示处理模块910还被配置为:提供针对目标场景组件的物理参数的多个设置选项,并显示每个设置选项对应的资源占用值。
在一种实施方式中,物理预览处理模块920还被配置为:在显示目标场景组件对应的目标虚拟碰撞对象的轮廓线,或者显示目标场景组件对应的目标虚拟碰撞对象的表面或填充体的情况下,关闭游戏编辑场景中的预设界面。
在一种实施方式中,物理预览处理模块920还被配置为:响应预览结束操作,移除目标虚拟碰撞对象的轮廓线或者移除目标虚拟碰撞对象的表面或填充体,并重新打开在显示目标虚拟碰撞对象的轮廓线或者显示目标虚拟碰撞对象的表面或填充体时所关闭的预设界面。
在一种实施方式中,物理预览处理模块920还被配置为:在显示目标场景组件对应的目标虚拟碰撞对象的轮廓线,或者显示目标场景组件对应的目标虚拟碰撞对象的表面或填充体的情况下,响应针对目标虚拟碰撞对象的编辑操作,根据编辑操作编辑目标场景组件。
上述装置中各部分的具体细节在方法部分实施方式中已经详细说明,未披露的细节内容可以参见方法部分的实施方式内容,因而不再赘述。
本公开的示例性实施方式还提供了一种计算机可读存储介质,可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当程序产品在电子设备上运行时,程序代码用于使电子设备执行(更具体地,可以使电子设备的处理器执行)本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施方式的步骤,如可以执行本示例性实施方式中的游戏编辑预览方法,其包括以下步骤:在运行游戏程序所提供的图形用户界面中显示游戏编辑场景;游戏编辑场景包括一个或多个场景组件;场景组件被配置为在游戏运行场景中生成对应的虚拟模型;响应第一预览操作,将多个物理预览模式中的第一物理预览模式确定为针对目标场景组件的当前物理预览模式,显示目标场景组件对应的目标虚拟碰撞对象的轮廓线;其中,目标场景组件是游戏编辑场景中的场景组件;目标虚拟碰撞对象被配置为检测与目标场景组件发生碰撞的虚拟对象。
在一种实施方式中,方法还包括:在显示目标场景组件对应的目标虚拟碰撞对象的轮廓线时,持续显示目标场景组件。
在一种实施方式中,显示目标场景组件对应的目标虚拟碰撞对象的轮廓线,包括:获取组成目标虚拟碰撞对象的基础形状,根据针对基础形状预先配置的特征线确定目标虚拟碰撞对象的轮廓线,显示目标虚拟碰撞对象的轮廓线。
在一种实施方式中,方法还包括:检测虚拟对象与基础形状间的距离或坐标差,并与基础形状的尺寸进行对比,根据对比结果判断虚拟对象与基础形状是否接触,确定接触基础形状的虚拟对象与目标场景组件发生碰撞。
在一种实施方式中,显示目标场景组件对应的目标虚拟碰撞对象的轮廓线,包括:获取组成目标虚拟碰撞对象的面片,根据面片的边界线确定目标虚拟碰撞对象的轮廓线,显示目标虚拟碰撞对象的轮廓线。
在一种实施方式中,方法还包括:根据虚拟对象的坐标与面片的坐标判断虚拟对象与面片是否接触,确定接触面片的虚拟对象与目标场景组件发生碰撞。
在一种实施方式中,目标虚拟碰撞对象的轮廓线包括目标虚拟碰撞对象的每个表面上的边界线。
在一种实施方式中,响应第一预览操作,将多个物理预览模式中的第一物理预览模式确定为针对目标场景组件的当前物理预览模式,包括:响应针对游戏编辑场景中的特定场景组件的第一预览操作,以特定场景组件为目标场景组件,将多个物理预览模式中的第一物理预览模式确定为针对目标场景组件的当前物理预览模式。
在一种实施方式中,响应第一预览操作,将多个物理预览模式中的第一物理预览模式确定为针对目标场景组件的当前物理预览模式,包括:响应针对游戏编辑场景全局的第一预览操作,至少将游戏编辑场景中的当前视野区域的场景组件作为目标场景组件,将多个物理预览模式中的第一物理预览模式确定为针对目标场景组件的当前物理预览模式。
在一种实施方式中,第一预览操作包括物理预览触发操作和第一选择操作;响应第一预览操作,将多个物理预览模式中的第一物理预览模式确定为针对目标场景组件的当前物理预览模式,显示目标场景组件对应的目标虚拟碰撞对象的轮廓线,包括:响应物理预览触发操作,提供物理预览模式选择控件;响应针对物理预览模式选择控件的第一选择操作,将多个物理预览模式中的第一物理预览模式确定为针对目标场景组件的当前物理预览模式,显示目标场景组件对应的目标虚拟碰撞对象的轮廓线。
在一种实施方式中,方法还包括:响应第二预览操作,将多个物理预览模式中的第二物理预览模式确定为针对目标场景组件的当前物理预览模式,显示目标场景组件对应的目标虚拟碰撞对象的表面或填充体。
在一种实施方式中,第二预览操作包括物理预览触发操作和第二选择操作;响应第二预览操作,将多个物理预览模式中的第二物理预览模式确定为针对目标场景组件的当前物理预览模式,显示目标场景组件对应的目标虚拟碰撞对象的表面或填充体,包括:响应物理预览触发操作,提供物理预览模式选择控件;响应针对物理预览模式选择控件的第二选择操作,将多个物理预览模式中的第二物理预览模式确定为针对目标场景组件的当前物理预览模式,显示目标场景组件对应的目标虚拟碰撞对象的表面或填充体。
在一种实施方式中,方法还包括:在显示目标场景组件对应的目标虚拟碰撞对象的表面或填充体时,隐藏目标场景组件。
在一种实施方式中,显示目标场景组件对应的目标虚拟碰撞对象的表面或填充体,包括:根据目标场景组件的物理类型确定目标颜色;采用目标颜色显示目标虚拟碰撞对象的表面或填充体。
在一种实施方式中,显示目标场景组件对应的目标虚拟碰撞对象的轮廓线,包括:根据目标场景组件的物理类型确定目标颜色;采用目标颜色显示目标虚拟碰撞对象的轮廓线。
在一种实施方式中,在显示目标场景组件对应的目标虚拟碰撞对象的轮廓线,或者显示目标场景组件对应的目标虚拟碰撞对象的表面或填充体之前,方法还包括:根据目标场景组件的物理参数获取目标场景组件对应的目标虚拟碰撞对象。
在一种实施方式中,根据目标场景组件的物理参数获取目标场景组件对应的目标虚拟碰撞对象,包括:根据目标场景组件的物理参数,从物理参数对应的物理资源路径中读取目标场景组件对应的目标虚拟碰撞对象。
在一种实施方式中,根据目标场景组件的物理参数获取目标场景组件对应的目标虚拟碰撞对象,包括:若多个目标场景组件的物理参数为第一参数,则生成包围多个目标场景组件的三维体,以作为多个目标场景组件对应的目标虚拟碰撞对象。
在一种实施方式中,根据目标场景组件的物理参数获取目标场景组件对应的目标虚拟碰撞对象,包括:若目标场景组件的物理参数为第二参数,则获取由M个基础图形元素组合形成的目标场景组件对应的目标虚拟碰撞对象;若目标场景组件的物理参数为第三参数,则获取由N个基础图形元素组合形成的目标场景组件对应的目标虚拟碰撞对象;M大于N。
在一种实施方式中,方法还包括:在显示目标场景组件对应的目标虚拟碰撞对象的轮廓线,或者显示目标场景组件对应的目标虚拟碰撞对象的表面或填充体的情况下,响应改变目标场景组件的物理参数的操作,根据改变后物理参数重新获取目标场景组件对应的目标虚拟碰撞对象;显示重新获取的目标虚拟碰撞对象的轮廓线,或者显示重新获取的目标虚拟碰撞对象的表面或填充体。
在一种实施方式中,方法还包括:提供针对目标场景组件的物理参数的多个设置选项,并显示每个设置选项对应的资源占用值。
在一种实施方式中,方法还包括:在显示目标场景组件对应的目标虚拟碰撞对象的轮廓线,或者显示目标场景组件对应的目标虚拟碰撞对象的表面或填充体的情况下,关闭游戏编辑场景中的预设界面。
在一种实施方式中,方法还包括:响应预览结束操作,移除目标虚拟碰撞对象的轮廓线或者移除目标虚拟碰撞对象的表面或填充体,并重新打开在显示目标虚拟碰撞对象的轮廓线或者显示目标虚拟碰撞对象的表面或填充体时所关闭的预设界面。
在一种实施方式中,方法还包括:在显示目标场景组件对应的目标虚拟碰撞对象的轮廓线,或者显示目标场景组件对应的目标虚拟碰撞对象的表面或填充体的情况下,响应针对目标虚拟碰撞对象的编辑操作,根据编辑操作编辑目标场景组件。
基于计算机可读存储介质实现上述方法,一方面,通过提供物理预览模式并显示目标场景组件对应的目标虚拟碰撞对象,使得用户能够直观地了解到目标场景组件的碰撞区域等物理信息,有利于用户进行准确编辑,如以目标虚拟碰撞对象为参考,准确编辑多个场景组件的相互位置关系,避免重合。另一方面,提供多个物理预览模式,使得用户能够灵活选择观察目标虚拟碰撞对象的不同信息,如在第一物理预览模式下用户可以看到目标虚拟碰撞对象的轮廓线,这样对于目标虚拟碰撞对象的结构组成以及资源占用情况能够产生更加清楚地认知,便于对场景组件的资源占用进行合理分配,提高编辑效率。
在一种可选的实施方式中,该程序产品可以实现为便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)并包括程序代码,并可以在电子设备,例如个人电脑上运行。然而,本公开的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本公开操作的程序代码,程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、C++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(LAN)或广域网(WAN),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
本公开的示例性实施方式还提供一种电子设备,如可以是上述终端设备110或服务器120。该电子设备可以包括处理器与存储器。存储器存储有处理器的可执行指令,如可以是程序代码。处理器通过执行该可执行指令来执行本示例性实施方式中的方法。此外,该电子设备还可以包括显示器,以用于显示图形用户界面。
下面参考图10,以通用计算设备的形式对电子设备进行示例性说明。应当理解,图10显示的电子设备1000仅仅是一个示例,不应对本公开实施方式的功能和使用范围带来限制。
如图10所示,电子设备1000可以包括:处理器1010、存储器1020、总线1030、I/O(输入/输出)接口1040、网络适配器1050、显示器1060。
存储器1020可以包括易失性存储器,例如RAM 1021、缓存单元1022,还可以包括非易失性存储器,例如ROM 1023。存储器1020还可以包括一个或多个程序模块1024,这样的程序模块1024包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。例如,程序模块1024可以包括上述装置中的各模块。
处理器1010可以包括一个或多个处理单元,例如:处理器1010可以包括AP(Application Processor,应用处理器)、调制解调处理器、GPU(Graphics ProcessingUnit,图形处理器)、ISP(Image Signal Processor,图像信号处理器)、控制器、编码器、解码器、DSP(Digital Signal Processor,数字信号处理器)、基带处理器和/或NPU(Neural-Network Processing Unit,神经网络处理器)等。
处理器1010可用于执行存储器1020中存储的可执行指令,如可以执行本示例性实施方式中的游戏编辑预览方法,其包括以下步骤:在运行游戏程序所提供的图形用户界面中显示游戏编辑场景;游戏编辑场景包括一个或多个场景组件;场景组件被配置为在游戏运行场景中生成对应的虚拟模型;响应第一预览操作,将多个物理预览模式中的第一物理预览模式确定为针对目标场景组件的当前物理预览模式,显示目标场景组件对应的目标虚拟碰撞对象的轮廓线;其中,目标场景组件是游戏编辑场景中的场景组件;目标虚拟碰撞对象被配置为检测与目标场景组件发生碰撞的虚拟对象。
在一种实施方式中,方法还包括:在显示目标场景组件对应的目标虚拟碰撞对象的轮廓线时,持续显示目标场景组件。
在一种实施方式中,显示目标场景组件对应的目标虚拟碰撞对象的轮廓线,包括:获取组成目标虚拟碰撞对象的基础形状,根据针对基础形状预先配置的特征线确定目标虚拟碰撞对象的轮廓线,显示目标虚拟碰撞对象的轮廓线。
在一种实施方式中,方法还包括:检测虚拟对象与基础形状间的距离或坐标差,并与基础形状的尺寸进行对比,根据对比结果判断虚拟对象与基础形状是否接触,确定接触基础形状的虚拟对象与目标场景组件发生碰撞。
在一种实施方式中,显示目标场景组件对应的目标虚拟碰撞对象的轮廓线,包括:获取组成目标虚拟碰撞对象的面片,根据面片的边界线确定目标虚拟碰撞对象的轮廓线,显示目标虚拟碰撞对象的轮廓线。
在一种实施方式中,方法还包括:根据虚拟对象的坐标与面片的坐标判断虚拟对象与面片是否接触,确定接触面片的虚拟对象与目标场景组件发生碰撞。
在一种实施方式中,目标虚拟碰撞对象的轮廓线包括目标虚拟碰撞对象的每个表面上的边界线。
在一种实施方式中,响应第一预览操作,将多个物理预览模式中的第一物理预览模式确定为针对目标场景组件的当前物理预览模式,包括:响应针对游戏编辑场景中的特定场景组件的第一预览操作,以特定场景组件为目标场景组件,将多个物理预览模式中的第一物理预览模式确定为针对目标场景组件的当前物理预览模式。
在一种实施方式中,响应第一预览操作,将多个物理预览模式中的第一物理预览模式确定为针对目标场景组件的当前物理预览模式,包括:响应针对游戏编辑场景全局的第一预览操作,至少将游戏编辑场景中的当前视野区域的场景组件作为目标场景组件,将多个物理预览模式中的第一物理预览模式确定为针对目标场景组件的当前物理预览模式。
在一种实施方式中,第一预览操作包括物理预览触发操作和第一选择操作;响应第一预览操作,将多个物理预览模式中的第一物理预览模式确定为针对目标场景组件的当前物理预览模式,显示目标场景组件对应的目标虚拟碰撞对象的轮廓线,包括:响应物理预览触发操作,提供物理预览模式选择控件;响应针对物理预览模式选择控件的第一选择操作,将多个物理预览模式中的第一物理预览模式确定为针对目标场景组件的当前物理预览模式,显示目标场景组件对应的目标虚拟碰撞对象的轮廓线。
在一种实施方式中,方法还包括:响应第二预览操作,将多个物理预览模式中的第二物理预览模式确定为针对目标场景组件的当前物理预览模式,显示目标场景组件对应的目标虚拟碰撞对象的表面或填充体。
在一种实施方式中,第二预览操作包括物理预览触发操作和第二选择操作;响应第二预览操作,将多个物理预览模式中的第二物理预览模式确定为针对目标场景组件的当前物理预览模式,显示目标场景组件对应的目标虚拟碰撞对象的表面或填充体,包括:响应物理预览触发操作,提供物理预览模式选择控件;响应针对物理预览模式选择控件的第二选择操作,将多个物理预览模式中的第二物理预览模式确定为针对目标场景组件的当前物理预览模式,显示目标场景组件对应的目标虚拟碰撞对象的表面或填充体。
在一种实施方式中,方法还包括:在显示目标场景组件对应的目标虚拟碰撞对象的表面或填充体时,隐藏目标场景组件。
在一种实施方式中,显示目标场景组件对应的目标虚拟碰撞对象的表面或填充体,包括:根据目标场景组件的物理类型确定目标颜色;采用目标颜色显示目标虚拟碰撞对象的表面或填充体。
在一种实施方式中,显示目标场景组件对应的目标虚拟碰撞对象的轮廓线,包括:根据目标场景组件的物理类型确定目标颜色;采用目标颜色显示目标虚拟碰撞对象的轮廓线。
在一种实施方式中,在显示目标场景组件对应的目标虚拟碰撞对象的轮廓线,或者显示目标场景组件对应的目标虚拟碰撞对象的表面或填充体之前,方法还包括:根据目标场景组件的物理参数获取目标场景组件对应的目标虚拟碰撞对象。
在一种实施方式中,根据目标场景组件的物理参数获取目标场景组件对应的目标虚拟碰撞对象,包括:根据目标场景组件的物理参数,从物理参数对应的物理资源路径中读取目标场景组件对应的目标虚拟碰撞对象。
在一种实施方式中,根据目标场景组件的物理参数获取目标场景组件对应的目标虚拟碰撞对象,包括:若多个目标场景组件的物理参数为第一参数,则生成包围多个目标场景组件的三维体,以作为多个目标场景组件对应的目标虚拟碰撞对象。
在一种实施方式中,根据目标场景组件的物理参数获取目标场景组件对应的目标虚拟碰撞对象,包括:若目标场景组件的物理参数为第二参数,则获取由M个基础图形元素组合形成的目标场景组件对应的目标虚拟碰撞对象;若目标场景组件的物理参数为第三参数,则获取由N个基础图形元素组合形成的目标场景组件对应的目标虚拟碰撞对象;M大于N。
在一种实施方式中,方法还包括:在显示目标场景组件对应的目标虚拟碰撞对象的轮廓线,或者显示目标场景组件对应的目标虚拟碰撞对象的表面或填充体的情况下,响应改变目标场景组件的物理参数的操作,根据改变后物理参数重新获取目标场景组件对应的目标虚拟碰撞对象;显示重新获取的目标虚拟碰撞对象的轮廓线,或者显示重新获取的目标虚拟碰撞对象的表面或填充体。
在一种实施方式中,方法还包括:提供针对目标场景组件的物理参数的多个设置选项,并显示每个设置选项对应的资源占用值。
在一种实施方式中,方法还包括:在显示目标场景组件对应的目标虚拟碰撞对象的轮廓线,或者显示目标场景组件对应的目标虚拟碰撞对象的表面或填充体的情况下,关闭游戏编辑场景中的预设界面。
在一种实施方式中,方法还包括:响应预览结束操作,移除目标虚拟碰撞对象的轮廓线或者移除目标虚拟碰撞对象的表面或填充体,并重新打开在显示目标虚拟碰撞对象的轮廓线或者显示目标虚拟碰撞对象的表面或填充体时所关闭的预设界面。
在一种实施方式中,方法还包括:在显示目标场景组件对应的目标虚拟碰撞对象的轮廓线,或者显示目标场景组件对应的目标虚拟碰撞对象的表面或填充体的情况下,响应针对目标虚拟碰撞对象的编辑操作,根据编辑操作编辑目标场景组件。
基于电子设备1000实现上述方法,一方面,通过提供物理预览模式并显示目标场景组件对应的目标虚拟碰撞对象,使得用户能够直观地了解到目标场景组件的碰撞区域等物理信息,有利于用户进行准确编辑,如以目标虚拟碰撞对象为参考,准确编辑多个场景组件的相互位置关系,避免重合。另一方面,提供多个物理预览模式,使得用户能够灵活选择观察目标虚拟碰撞对象的不同信息,如在第一物理预览模式下用户可以看到目标虚拟碰撞对象的轮廓线,这样对于目标虚拟碰撞对象的结构组成以及资源占用情况能够产生更加清楚地认知,便于对场景组件的资源占用进行合理分配,提高编辑效率。
总线1030用于实现电子设备1000的不同组件之间的连接,可以包括数据总线、地址总线和控制总线。
电子设备1000可以通过I/O接口1040与一个或多个外部设备1100(例如键盘、鼠标、外置控制器等)进行通信。
电子设备1000可以通过网络适配器1050与一个或者多个网络通信,例如网络适配器1050可以提供如3G/4G/5G等移动通信解决方案,或者提供如无线局域网、蓝牙、近场通信等无线通信解决方案。网络适配器1050可以通过总线1030与电子设备1000的其它模块通信。
电子设备1000可以通过显示器1060显示图形用户界面,如显示游戏编辑场景等。
尽管图10中未示出,还可以在电子设备1000中设置其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理器、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的示例性实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
本领域技术人员能够理解,本公开的各个方面可以实现为系统、方法或程序产品。因此,本公开的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施方式、完全的软件实施方式(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施方式,这里可以统称为“电路”、“模块”或“系统”。本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其他实施方式。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施方式仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。

Claims (27)

1.一种游戏编辑预览方法,其特征在于,所述方法包括:
在运行游戏程序所提供的图形用户界面中显示游戏编辑场景;所述游戏编辑场景包括一个或多个场景组件;所述场景组件被配置为在游戏运行场景中生成对应的虚拟模型;
响应第一预览操作,将多个物理预览模式中的第一物理预览模式确定为针对目标场景组件的当前物理预览模式,显示所述目标场景组件对应的目标虚拟碰撞对象的轮廓线;其中,所述目标场景组件是所述游戏编辑场景中的场景组件;所述目标虚拟碰撞对象被配置为检测与所述目标场景组件发生碰撞的虚拟对象。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在显示所述目标场景组件对应的目标虚拟碰撞对象的轮廓线时,持续显示所述目标场景组件。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述显示所述目标场景组件对应的目标虚拟碰撞对象的轮廓线,包括:
获取组成所述目标虚拟碰撞对象的基础形状,根据针对所述基础形状预先配置的特征线确定所述目标虚拟碰撞对象的轮廓线,显示所述目标虚拟碰撞对象的轮廓线。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
检测虚拟对象与所述基础形状间的距离或坐标差,并与所述基础形状的尺寸进行对比,根据对比结果判断虚拟对象与所述基础形状是否接触,确定接触所述基础形状的虚拟对象与所述目标场景组件发生碰撞。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述显示所述目标场景组件对应的目标虚拟碰撞对象的轮廓线,包括:
获取组成所述目标虚拟碰撞对象的面片,根据所述面片的边界线确定所述目标虚拟碰撞对象的轮廓线,显示所述目标虚拟碰撞对象的轮廓线。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
根据虚拟对象的坐标与所述面片的坐标判断虚拟对象与所述面片是否接触,确定接触所述面片的虚拟对象与所述目标场景组件发生碰撞。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述目标虚拟碰撞对象的轮廓线包括所述目标虚拟碰撞对象的每个表面上的边界线。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应第一预览操作,将多个物理预览模式中的第一物理预览模式确定为针对目标场景组件的当前物理预览模式,包括:
响应针对所述游戏编辑场景中的特定场景组件的第一预览操作,以所述特定场景组件为目标场景组件,将多个物理预览模式中的第一物理预览模式确定为针对目标场景组件的当前物理预览模式。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应第一预览操作,将多个物理预览模式中的第一物理预览模式确定为针对目标场景组件的当前物理预览模式,包括:
响应针对所述游戏编辑场景全局的第一预览操作,至少将所述游戏编辑场景中的当前视野区域的场景组件作为目标场景组件,将多个物理预览模式中的第一物理预览模式确定为针对目标场景组件的当前物理预览模式。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一预览操作包括物理预览触发操作和第一选择操作;所述响应第一预览操作,将多个物理预览模式中的第一物理预览模式确定为针对目标场景组件的当前物理预览模式,显示所述目标场景组件对应的目标虚拟碰撞对象的轮廓线,包括:
响应物理预览触发操作,提供物理预览模式选择控件;
响应针对所述物理预览模式选择控件的第一选择操作,将多个物理预览模式中的第一物理预览模式确定为针对目标场景组件的当前物理预览模式,显示所述目标场景组件对应的目标虚拟碰撞对象的轮廓线。
11.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应第二预览操作,将多个物理预览模式中的第二物理预览模式确定为针对目标场景组件的当前物理预览模式,显示所述目标场景组件对应的目标虚拟碰撞对象的表面或填充体。
12.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,所述第二预览操作包括物理预览触发操作和第二选择操作;所述响应第二预览操作,将多个物理预览模式中的第二物理预览模式确定为针对目标场景组件的当前物理预览模式,显示所述目标场景组件对应的目标虚拟碰撞对象的表面或填充体,包括:
响应物理预览触发操作,提供物理预览模式选择控件;
响应针对所述物理预览模式选择控件的第二选择操作,将多个物理预览模式中的第二物理预览模式确定为针对目标场景组件的当前物理预览模式,显示所述目标场景组件对应的目标虚拟碰撞对象的表面或填充体。
13.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在显示所述目标场景组件对应的目标虚拟碰撞对象的表面或填充体时,隐藏所述目标场景组件。
14.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,所述显示所述目标场景组件对应的目标虚拟碰撞对象的表面或填充体,包括:
根据所述目标场景组件的物理类型确定目标颜色;
采用所述目标颜色显示所述目标虚拟碰撞对象的表面或填充体。
15.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述显示所述目标场景组件对应的目标虚拟碰撞对象的轮廓线,包括:
根据所述目标场景组件的物理类型确定目标颜色;
采用所述目标颜色显示所述目标虚拟碰撞对象的轮廓线。
16.根据权利要求1至15任一项所述的方法,其特征在于,在显示所述目标场景组件对应的目标虚拟碰撞对象的轮廓线,或者显示所述目标场景组件对应的目标虚拟碰撞对象的表面或填充体之前,所述方法还包括:
根据所述目标场景组件的物理参数获取所述目标场景组件对应的目标虚拟碰撞对象。
17.根据权利要求16所述的方法,其特征在于,所述根据所述目标场景组件的物理参数获取所述目标场景组件对应的目标虚拟碰撞对象,包括:
根据所述目标场景组件的物理参数,从所述物理参数对应的物理资源路径中读取所述目标场景组件对应的目标虚拟碰撞对象。
18.根据权利要求16所述的方法,其特征在于,所述根据所述目标场景组件的物理参数获取所述目标场景组件对应的目标虚拟碰撞对象,包括:
若多个目标场景组件的物理参数为第一参数,则生成包围所述多个目标场景组件的三维体,以作为所述多个目标场景组件对应的目标虚拟碰撞对象。
19.根据权利要求16所述的方法,其特征在于,所述根据所述目标场景组件的物理参数获取所述目标场景组件对应的目标虚拟碰撞对象,包括:
若所述目标场景组件的物理参数为第二参数,则获取由M个基础图形元素组合形成的所述目标场景组件对应的目标虚拟碰撞对象;
若所述目标场景组件的物理参数为第三参数,则获取由N个基础图形元素组合形成的所述目标场景组件对应的目标虚拟碰撞对象;M大于N。
20.根据权利要求16所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在显示所述目标场景组件对应的目标虚拟碰撞对象的轮廓线,或者显示所述目标场景组件对应的目标虚拟碰撞对象的表面或填充体的情况下,响应改变所述目标场景组件的物理参数的操作,根据改变后物理参数重新获取所述目标场景组件对应的目标虚拟碰撞对象;
显示重新获取的目标虚拟碰撞对象的轮廓线,或者显示重新获取的目标虚拟碰撞对象的表面或填充体。
21.根据权利要求16所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
提供针对所述目标场景组件的物理参数的多个设置选项,并显示每个设置选项对应的资源占用值。
22.根据权利要求1至15任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在显示所述目标场景组件对应的目标虚拟碰撞对象的轮廓线,或者显示所述目标场景组件对应的目标虚拟碰撞对象的表面或填充体的情况下,关闭所述游戏编辑场景中的预设界面。
23.根据权利要求22所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应预览结束操作,移除所述目标虚拟碰撞对象的轮廓线或者移除所述目标虚拟碰撞对象的表面或填充体,并重新打开在显示所述目标虚拟碰撞对象的轮廓线或者显示所述目标虚拟碰撞对象的表面或填充体时所关闭的预设界面。
24.根据权利要求1至15任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在显示所述目标场景组件对应的目标虚拟碰撞对象的轮廓线,或者显示所述目标场景组件对应的目标虚拟碰撞对象的表面或填充体的情况下,响应针对所述目标虚拟碰撞对象的编辑操作,根据所述编辑操作编辑所述目标场景组件。
25.一种游戏编辑预览装置,其特征在于,所述装置包括:
游戏编辑场景显示处理模块,被配置为在运行游戏程序所提供的图形用户界面中显示游戏编辑场景;所述游戏编辑场景包括一个或多个场景组件;所述场景组件被配置为在游戏运行场景中生成对应的虚拟模型;
物理预览处理模块,被配置为响应第一预览操作,将多个物理预览模式中的第一物理预览模式确定为针对目标场景组件的当前物理预览模式,显示所述目标场景组件对应的目标虚拟碰撞对象的轮廓线;其中,所述目标场景组件是所述游戏编辑场景中的场景组件;所述目标虚拟碰撞对象被配置为检测与所述目标场景组件发生碰撞的虚拟对象。
26.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1至24任一项所述的方法。
27.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;
存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;
其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行权利要求1至24任一项所述的方法。
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