CN117839212A - 游戏视角的控制方法、装置、设备及计算机可读存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请涉及游戏交互领域,提供了一种游戏视角的控制方法、装置、设备及计算机可读存储介质,该方法包括:响应于针对图形用户界面的第一触发操作,确定目标视角,并在图形用户界面提供一目标视角对应的视角显示区域,其中,视角显示区域显示目标视角下的游戏信息;响应于针对视角显示区域的第二触发操作,将当前视角和视角显示区域中的目标视角在图形用户界面的显示画面上进行切换显示,其中,当前视角为目标虚拟对象在目标游戏中当前位置的视角。本方式中,通过提供目标视角的视角显示区域,玩家可以查看对应地点的视角,此外,在视角显示区域之外的显示画面显示当前视角,避免目标游戏中的虚拟对象陷入危险。
Description
技术领域
本申请涉及游戏交互领域,尤其涉及一种游戏视角的控制方法、装置、设备及计算机可读存储介质。
背景技术
在游戏中,玩家在战斗中常常需要了解除了自己当前所处的位置以外的其他区域的情况,以便判断是否有来自敌方或队友的干扰或支援。为了满足这一需求,目前的游戏操作方式允许玩家通过手指滑动左上角的地图来进行短暂的区域查看,这需要玩家通过手动操作来改变视角,从而观察游戏地图上的其他区域。当玩家将手指放在地图上并拖动时,游戏引擎会相应地调整玩家的视角,并显示出玩家所关注的区域,然而,当视角切到对应地点的视角时,原先的主视角的虚拟对象可能会有危险。
发明内容
本申请公开解决现有的游戏中视角切换后,无法观察原先的主视角的技术问题。
本申请第一方面提供了一种游戏视角的控制方法,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面包括目标游戏中的目标虚拟对象,所述方法包括:
响应于针对所述图形用户界面的第一触发操作,确定目标视角,并在所述图形用户界面提供一所述目标视角对应的视角显示区域;
响应于针对所述视角显示区域的第二触发操作,将当前视角和所述视角显示区域中的目标视角在所述图形用户界面的显示画面上进行切换显示,其中,所述当前视角为所述目标虚拟对象在所述目标游戏中当前位置的视角。
本申请第二方面提供了一种游戏视角的控制装置,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面包括目标游戏中的目标虚拟对象,所述装置包括:
目标视角确定模块,用于响应于针对所述图形用户界面的第一触发操作,确定目标视角,并在所述图形用户界面提供一所述目标视角对应的视角显示区域;
切换显示模块,用于响应于针对所述视角显示区域的第二触发操作,将当前视角和所述视角显示区域中的目标视角在所述图形用户界面的显示画面上进行切换显示,其中,所述当前视角为所述目标虚拟对象在所述目标游戏中当前位置的视角。
本申请第三方面提供了一种游戏视角的控制装置,包括:存储器和至少一个处理器,所述存储器中存储有指令,所述存储器和所述至少一个处理器通过线路互连;所述至少一个处理器调用所述存储器中的所述指令,以使得所述游戏视角的控制设备执行上述的游戏视角的控制方法的步骤。
本申请的第四方面提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有指令,当其在计算机上运行时,使得计算机执行上述的游戏视角的控制方法的步骤。
本申请通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面包括目标游戏中的目标虚拟对象,响应于针对所述图形用户界面的第一触发操作,确定目标视角,并在所述图形用户界面提供一所述目标视角对应的视角显示区域;响应于针对所述视角显示区域的第二触发操作,将当前视角和所述视角显示区域中的目标视角在所述图形用户界面的显示画面上进行切换显示,其中,所述当前视角为所述目标虚拟对象在所述目标游戏中当前位置的视角,本方式中,通过提供目标视角的视角显示区域,玩家可以查看对应地点的视角,此外,在视角显示区域之外的显示画面显示当前视角,避免目标游戏中的虚拟对象陷入危险。
本申请的其他特征和优点将在随后的说明书中阐述,并且,部分地从说明书中变得显而易见,或者通过实施本申请而了解。本申请的目的和其他优点在说明书、权利要求书以及附图中所特别指出的结构来实现和获得。
为使本申请的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
图1为本申请实施例中游戏视角的控制方法的一个实施例示意图;
图2为本申请实施例中提供的第一种显示交互区域的示意图;
图3为本申请实施例中提供的第二种显示交互区域的示意图;
图4为本申请实施例中提供的第三种显示交互区域的示意图;
图5为本申请实施例中游戏视角的控制方法的另一个实施例示意图;
图6为本申请实施例中提供的第四种显示交互区域的示意图;
图7为本申请实施例中提供的第五种显示交互区域的示意图;
图8为本申请实施例中游戏视角的控制方法的另一个实施例示意图;
图9为本申请实施例中游戏视角的控制装置的一个实施例示意图;
图10为本申请实施例中游戏视角的控制装置的另一个实施例示意图;
图11为本申请实施例中游戏视角的控制设备的一个实施例示意图。
具体实施方式
为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本发明的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
本发明实施例中所提到的术语“包括”和“具有”以及它们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含。例如包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备没有限定于已列出的步骤或单元,而是可选地还包括其他没有列出的步骤或单元,或可选地还包括对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
现有技术中,玩家在战斗中常常需要了解除了自己当前所处的位置以外的其他区域的情况,以便判断是否有来自敌方或队友的干扰或支援。为了满足这一需求,目前的游戏操作方式允许玩家通过手指滑动左上角的地图来进行短暂的区域查看,这需要玩家通过手动操作来改变视角,从而观察游戏地图上的其他区域。当玩家将手指放在地图上并拖动时,游戏引擎会相应地调整玩家的视角,并显示出玩家所关注的区域,然而,当视角切到对应地点的视角时,原先的主视角的虚拟对象可能会有危险。
基于上述,本发明实施例提供的一种游戏视角的控制方法、装置、设备及计算机可读存储介质,该技术可以应用于交互控制或游戏视角的控制的场景中。
在本公开其中一种实施例中的游戏视角的控制方法可以运行于本地终端设备或者是服务器。当游戏视角的控制方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏视角的控制方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,用户操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与用户进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给用户的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给用户。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。用户能够通过触摸屏、鼠标、键盘或手柄等输入设备在界面上进行操作。
在一种可能的实施方式中,本发明实施例提供了一种游戏视角的控制方法,通过终端设备提供图形用户界面,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备(例如:移动终端、计算机、游戏机等),也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。
为便于对本实施例进行理解,首先对本发明实施例所公开的一种游戏视角的控制方法进行详细介绍,如图1所示,该游戏视角的控制方法,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面包括目标游戏中的目标虚拟对象,本方法包括如下步骤:
101、响应于针对图形用户界面的第一触发操作,确定目标视角,并在图形用户界面提供一目标视角对应的视角显示区域;
在本实施例中,第一触发操作可以是事先设置的任意一种不与目标游戏以及终端设备已有的交互方式存在冲突的交互方式,例如可以是指关节双击操作、双指边缘划入操作等等,本公开在此不做限定,根据不同的交互方式可能确定不同的目标视角,为在图形用户界面中会提供一个视角显示区域,该视角显示区域的位置和大小可以是事先设定的,也可以根据第一触发操作的交互方式不同而不同,本公开对此不作限定。
具体的,目标视角对应的视角显示区域通常是一个独立的窗口、画面或分区,。在这个区域内,玩家可以看到与目标视角相关的图像、信息或特定功能。比如,在游戏中,目标视角可能显示目标视角对应位置的角色或者对应位置的周围环境或其他与游戏进程相关的数据。
进一步的,所述第一触发操作为指关节双击操作;所述响应于针对所述图形用户界面的第一触发操作,确定目标视角,并在所述图形用户界面提供一所述目标视角对应的视角显示区域包括:响应于针对所述图形用户界面的指关节双击操作,将所述图形用户界面的当前视角确定为目标视角;在所述图形用户界面提供一所述目标视角对应的视角显示区域。
具体的,指关节双击操作是一种特定的手势动作,通过玩家在终端设备的触摸屏或类似设备上用指关节连续点击两次,或者用不同指关节同时点击一次来完成。当识别这一手势时,会将其映射到指定的功能,即将当前视角设置为目标视角,并在图形用户界面上提供视角显示区域,具体如图2所示。
进一步的,所述第一触发操作为双指边缘划入操作,其中,所述双指边缘滑动操作为双指从所述终端设备的屏幕边缘划入所述图形用户界面中的操作;所述响应于针对所述图形用户界面的第一触发操作,确定目标视角,并在所述图形用户界面提供一所述目标视角对应的视角显示区域包括:响应于针对所述图形用户界面的双指边缘划入操作,将所述图形用户界面的当前视角确定为目标视角;在所述图形用户界面提供一所述目标视角对应的视角显示区域。
具体的,双指边缘划入操作是一种手势动作,玩家在触摸屏或类似设备上使用两个手指同时从屏幕边缘向内滑动来完成,当识别这一手势时,会将其映射到指定的功能,即将当前视角设置为目标视角,并在图形用户界面上提供视角显示区域,具体如图3所示。
进一步的,在所述响应于针对所述图形用户界面的双指边缘划入操作,将所述图形用户界面的当前视角确定为目标视角之后,还包括:根据所述双指边缘划入操作的双指划入位置,确定所述视角显示区域的区域大小和区域位置。
具体的,双指边缘划入操作与指关节双击操作不同,可以调节视角显示区域的区域大小和区域位置,通过将双指边缘划入操作的双指划入位置作为参考来确定视角显示区域的尺寸和位置。通过这种方式,这样可以提供更舒适和符合玩家期望的界面布局,使其能够充分展示与目标视角相关的内容,同时保持界面的整体平衡和协调,同时根据双指划入位置确定视角显示区域的位置,以确保该区域与玩家手指的操作路径相匹配。这样做可以提供更直观自然的交互体验,使玩家能够轻松访问和操作位于视角显示区域内的内容。
进一步的,所述第一触发操作为地图滑动操作,所述图形用户界面提供一地图区域,所述地图区域上显示有目标游戏的场景缩略地图;所述响应于针对所述图形用户界面的第一触发操作,确定目标视角,并在所述图形用户界面提供一所述目标视角对应的视角显示区域包括:响应于针对所述图形用户界面上的地图区域的地图滑动操作,确定所述地图滑动操作的滑动轨迹;根据所述滑动轨迹在地图区域中的位置,确定目标视角,并在所述图形用户界面上提供一视角区域按钮;响应于针对所述视角区域按钮的第三触发操作,在所述图形用户界面提供一所述目标视角对应的视角显示区域。
具体的,如图4所示,地图区域通常位于游戏界面的一侧或底部,并以一个小尺寸的缩略图的形式展示。该缩略地图显示了游戏场景的整体布局、地形特征、重要位置和资源分布等信息。玩家通过观察地图缩略图可以获得对游戏场景的整体了解。通过这个地图区域,玩家可以快速浏览整个游戏地图,并了解各个区域的位置和关系。玩家可以通过点击地图区域上的特定位置,将目标视角切换到该区域,以便更详细地观察和探索。通过计算滑动轨迹在地图区域中的具体位置,可以确定该位置的视角为目标视角,为了便于操作和切换视角,系统在图形用户界面上提供了一个视角区域按钮。该按钮通常以图标或其他交互元素的形式展示在合适的位置,供玩家使用。视角区域按钮与视角显示区域关联,使玩家能够通过针对按钮的第三触发操作来开启视角显示区域,需要注意的是,通过这种方式确定的目标视角与指关节双击操作以及双指边缘划入操作不同,指关节双击操作以及双指边缘划入操作确定的目标视角为当前视角,而通过这种方式确定的目标视角为地图滑动操作的滑动轨迹对应的地图位置的视角。
进一步的,所述第一触发操作为视角滑动操作,所述响应于针对所述图形用户界面的第一触发操作,确定目标视角,并在所述图形用户界面提供一所述目标视角对应的视角显示区域包括:响应于针对所述图形用户界面的视角滑动操作,根据所述视角滑动操作的滑动距离,调整所述图形用户界面上的视角,并在所述图形用户界面上提供一视角区域按钮;响应于针对所述视角区域按钮的第四触发操作,将调整后的视角作为目标视角,并在所述图形用户界面提供一所述目标视角对应的视角显示区域。
具体的,当玩家进行视角滑动操作时,通过计算滑动的距离,可以相应地调整图形用户界面中的视角。这样,玩家可以通过滑动操作来改变视角,从而获得不同的观察角度和视野范围,此外,为了方便玩家切换和调整视角,系统在图形用户界面上提供了一个视角区域按钮,玩家可以通过点击视角区域按钮来实现快速切换视角的功能,当玩家按下视角区域按钮的第四触发操作时,会将调整后的视角设定为目标视角,并在图形用户界面上提供一个与目标视角相对应的视角显示区域。
具体的,在生成视角显示区域后,视角显示区域可以显示其中的视角的游戏信息,当视角显示区域中的视角为当前视角时,则显示当前视角下的游戏信息,当视角显示区域的视角为目标视角是,则显示目标视角下的游戏信息,这些游戏信息除了基本的画面外,还可以在视角显示区域中看到,敌人经过视角显示区域的视角时视角显示区域的框体边缘变红、以及视角内野怪等物体的血量、一些基本的方位信息,敌人的头像等,本发明不做限定。
102、响应于针对视角显示区域的第二触发操作,将当前视角和视角显示区域中的目标视角在图形用户界面的显示画面上进行切换显示;
在本实施例中,在切换显示的过程中,会使用平滑的过渡效果,以确保画面的切换过程流畅自然。玩家可以观察到图形用户界面的主要画面从当前视角逐渐过渡到目标视角,并且视角显示区域中的显示内容也相应从目标视角调整成当前视角。玩家可以通过不断触发操作来快速切换视角,以便更好地观察和了解游戏或其他应用程序中的场景和细节。
进一步的,在响应于针对所述视角显示区域的第二触发操作,将当前视角和所述视角显示区域中的目标视角在所述图形用户界面的显示画面上进行切换显示之后,还包括:在视角显示区域显示所述当前视角下的游戏信息。
具体的,玩家可以在查看目标视角的时候看看视角显示区域中的主视角的虚拟对象身边有没有危险,若有敌人靠近,则显示对应的危险警告和敌人信息等游戏信息。
进一步的,在所述响应于针对所述视角显示区域的第二触发操作,将当前视角和所述视角显示区域中的目标视角在所述图形用户界面的显示画面上进行切换显示之后,还包括:响应于针对所述视角显示区域的第六触发操作,关闭所述视角显示区域。
具体的,当用户不需要查看目标视角时,可以在图形用户界面中关闭视角显示区域,例如通过双击视角显示区域关闭视角显示区域,或者是通过将视角显示区域拖动至图形用户界面的边缘,自动关闭视角显示区域。
在本实施例中,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面包括目标游戏中的目标虚拟对象,响应于针对所述图形用户界面的第一触发操作,确定目标视角,并在所述图形用户界面提供一所述目标视角对应的视角显示区域;响应于针对所述视角显示区域的第二触发操作,将当前视角和所述视角显示区域中的目标视角在所述图形用户界面的显示画面上进行切换显示,其中,所述当前视角为所述目标虚拟对象在所述目标游戏中当前位置的视角,本方式中,通过提供目标视角的视角显示区域,玩家可以查看对应地点的视角,此外,在视角显示区域之外的显示画面显示当前视角,避免目标游戏中的虚拟对象陷入危险。
请参阅图5,本申请实施例中游戏视角的控制方法的另一个实施例包括:
501、响应于针对图形用户界面的第一触发操作,确定目标视角,并在图形用户界面提供一目标视角对应的视角显示区域;
在本实施例中,步骤501与第一实施例中的步骤101相似,在此不做赘述。
502、响应于针对视角显示区域的第二触发操作,将当前视角和视角显示区域中的目标视角在图形用户界面的显示画面上进行切换显示,其中,显示画面包括主画面和副画面;
在本实施例中,所述副画面为所述视角显示区域在所述图形用户界面上的显示位置,所述主画面为所述图形用户界面中除所述视角显示区域外的显示位置。
在本实施例中,在所述响应于针对所述视角显示区域的第二触发操作,将当前视角和所述视角显示区域中的目标视角在所述图形用户界面的显示画面上进行切换显示之前,还包括:将所述当前视角显示在所述图形用户界面的主画面,并将所述视角显示区域中的目标视角显示在所述图形用户界面的副画面。
具体的,在正常情况下,如图1所示,主画面为占据图形用户界面的显示画面较大面积的画面,而副画面为视角显示区域在图形用户界面上占据的画面,其占据的画幅较小,通过将当前视角直接呈现在图形用户界面的主画面上,玩家可以实时观察到当前视角所对应的内容,同时,系统将视角显示区域中的目标视角显示在图形用户界面的副画面上,这使得玩家可以同时看到两个不同视角的内容,
503、响应于针对视角显示区域的长按操作,将当前视角显示至图形用户界面的副画面,并将视角显示区域中的目标视角显示至图形用户界面的主画面;
在本实施例中,长按操作是一种玩家在触摸或点击输入设备上长时间保持按下的手势。当玩家进行长按操作时,会根据设计的交互逻辑作出相应的响应,将当前视角和目标视角在主画面和副画面上的显示位置进行切换,当玩家判断目标游戏中的虚拟对象暂时不需要进行操作,并且需要查看目标游戏中其他位置的视角,来了解游戏中的战况时,通过对视角显示区域的长按操作,将当前视角显示至图形用户界面的副画面,而目标视角显示至图形用户界面的主画面,通过更大画幅的主画面查看目标视角,进而实现对其他位置的战况的了解。
504、响应于针对图形用户界面上的主画面的第五触发操作,对主画面上显示的目标视角进行调整;
在实际应用中,玩家需要实时监控自己的角色以及游戏地图上的其他玩家和关键位置。为了提供更好的可视性和操作性,游戏通常提供了视角调整的功能,允许玩家根据自己的需求和战术策略来调整主画面上显示的目标视角。第五触发操作可以是一种预先定义好的手势、按键组合或其他特定的交互方式,玩家通过执行第五触发操作来确定想要进行目标视角的调整,
505、判断长按操作是否发生操作位置变换;
在实际应用中,通常是一种玩家在触摸或点击输入设备上长时间保持按下的手势,该手势在按压过程中会保持位置不变,此外,即使位置发生变化,也不会对按压所映射的功能产生影响,在本实施例中,基于这个特性,在本实施例中,无论长按操作是否发生操作位置变换,只要长按操作不结束,当前视角和目标视角都会进行切换显示,而长按操作是否发生位置变换,可以对长按操作结束后,视角显示区域内的显示画面进行区分。
506、若是,则响应于长按操作的结束,将当前视角切换显示至图形用户界面的主画面,并将调整后的目标视角切换显示至图形用户界面的副画面;
在本实施例中,实时监测用户的操作状态,以便检测长按操作的开始和结束。当用户释放长按操作时,会判断长按操作已经结束,一旦长按操作结束,系统会将当前视角切换到图形用户界面的主画面中,在长按操作过程中,可能由于针对图形用户界面上的主画面的第五触发操作,主画面中的目标视角进行过调整,此时,根据长按操作是否发生操作位置变换,判断是将调整后的目标视角切换显示至副画面的视角显示区域上还是将调整前的目标视角切换显示至副画面的视角显示区域上。
507、若否,则响应于长按操作的结束,将当前视角切换显示至图形用户界面的主画面,并将调整前的目标视角切换显示至图形用户界面的副画面。
在本实施例中,具体的如图6和图7所示,在进行长按操作是否发生操作位置变换时,可以限定进行操作位置变换的方向,例如当用户进行长按操作的位置为视图显示区域的左侧时,当位置变换为向右移动时,则判断进行了位置变换,当用户进行长按操作的位置为视图显示区域的右侧时,当位置变换为向左移动时,则判断进行了位置变换等,本发明不做限定。
在本实施例中,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面包括目标游戏中的目标虚拟对象,响应于针对所述图形用户界面的第一触发操作,确定目标视角,并在所述图形用户界面提供一所述目标视角对应的视角显示区域;响应于针对所述视角显示区域的第二触发操作,将当前视角和所述视角显示区域中的目标视角在所述图形用户界面的显示画面上进行切换显示,其中,所述当前视角为所述目标虚拟对象在所述目标游戏中当前位置的视角,本方式中,通过提供目标视角的视角显示区域,玩家可以查看对应地点的视角,此外,在视角显示区域之外的显示画面显示当前视角,避免目标游戏中的虚拟对象陷入危险。
请参阅图8,本申请实施例中游戏视角的控制方法的另一个实施例包括:
801、响应于针对图形用户界面的第一触发操作,确定目标视角,并在图形用户界面提供一目标视角对应的视角显示区域;
802、响应于针对视角显示区域的第二触发操作,将当前视角和视角显示区域中的目标视角在图形用户界面的显示画面上进行切换显示;
在本实施例中,步骤801-802与第一实施例中的步骤101-102相似,在此不做赘述。
803、响应于针对图形用户界面的第二次第一触发操作,确定新的目标视角,并在视角显示区域中显示新的目标视角。
在本实施例中,在生成视角显示区域后,玩家在进行游戏的过程中,可能需要重新确定目标视角,则可以再次对图形用户界面进行一次第一触发操作,通过持续监测玩家在图形用户界面上的操作,接收到第二次第一触发操作时,会立即对该操作进行探测和解读,在重新确定目标视角后,相应地更新视角显示区域。
进一步的,在所述响应于针对所述图形用户界面的第一触发操作,确定目标视角,并在所述图形用户界面提供一所述目标视角对应的视角显示区域之后,还包括:响应于针对所述图形用户界面的第二次第一触发操作,确定新的目标视角,并在所述图形用户界面提供一所述新的目标视角对应的新的视角显示区域。
具体的,在生成视角显示区域后,玩家在进行游戏的过程中,可能需要确定第二个目标视角,然而也不希望放弃之前的第一个目标视角,因此,可以再次对图形用户界面进行一次第一触发操作,会立即对该操作进行探测和解读,在重新确定目标视角后,在图形用户界面提供一个新的视角显示区域,并在新的视角显示区域中显示第二个目标视角。
进一步的,在所述响应于针对所述图形用户界面的第一触发操作,确定目标视角,并在所述图形用户界面提供一所述目标视角对应的视角显示区域之后,还包括:响应于针对所述视角显示区域的边缘拖动操作,将所述视角显示区域在所述图形用户界面进行移动显示。
具体的,视角显示区域可以根据交互方式的不同处在图形用户界面的不同位置,然而,它依然是占据着图形用户界面的画幅,当玩家操控虚拟对象进行移动时,虚拟对象的前进方向可能被视角显示区域遮挡,此时,可以对视角显示区域进行移动,将视角显示区域移动至不遮挡虚拟对象前进方向的位置,此时,为了避免触发显示画面的切换显示,可以将其交互限定在视角显示区域的边缘,当交互方式为针对所述视角显示区域的边缘拖动操作,将所述视角显示区域在所述图形用户界面进行移动显示。
进一步的,在所述响应于针对所述图形用户界面的第一触发操作,确定目标视角,并在所述图形用户界面提供一所述目标视角对应的视角显示区域之前,还包括:判断所述第一触发操作或所述第二触发操作与所述终端设备中的默认操作是否存在冲突;若操作冲突,则在所述图形用户界面上提供一交互提醒栏,其中,所述交互提醒栏上显示有交互冲突提醒信息。
具体的,在进行游戏前,通过参考终端设备中预设的默认操作,这些默认操作可能与玩家在游戏的操作有冲突,可以将用户的操作与默认操作进行比较与分析,判断它们之间是否存在冲突。这可能涉及操作的时间顺序、位置重叠、功能冲突等方面的考虑,如果发现目标游戏进行视角显示区域提供的第一触发操作与默认操作存在冲突,则会在图形用户界面上显示一个交互提醒栏。该提醒栏会包含相应的提醒信息,警示用户当前的操作可能与终端设备的默认操作发生冲突,并提醒玩家进行操作方式的更换。
本实施例中,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面包括目标游戏中的目标虚拟对象,响应于针对所述图形用户界面的第一触发操作,确定目标视角,并在所述图形用户界面提供一所述目标视角对应的视角显示区域;响应于针对所述视角显示区域的第二触发操作,将当前视角和所述视角显示区域中的目标视角在所述图形用户界面的显示画面上进行切换显示,其中,所述当前视角为所述目标虚拟对象在所述目标游戏中当前位置的视角,本方式中,通过提供目标视角的视角显示区域,玩家可以查看对应地点的视角,此外,在视角显示区域之外的显示画面显示当前视角,避免目标游戏中的虚拟对象陷入危险。
上面对本申请实施例中游戏视角的控制方法进行了描述,下面对本申请实施例中游戏视角的控制装置进行描述,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面包括目标游戏中的目标虚拟对象,请参阅图9,本申请实施例中游戏视角的控制装置的一个实施例包括:
目标视角确定模块901,用于响应于针对所述图形用户界面的第一触发操作,确定目标视角,并在所述图形用户界面提供一所述目标视角对应的视角显示区域;
切换显示模块902,用于响应于针对所述视角显示区域的第二触发操作,将当前视角和所述视角显示区域中的目标视角在所述图形用户界面的显示画面上进行切换显示,其中,所述当前视角为所述目标虚拟对象在所述目标游戏中当前位置的视角。
在本实施例中,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面包括目标游戏中的目标虚拟对象,响应于针对所述图形用户界面的第一触发操作,确定目标视角,并在所述图形用户界面提供一所述目标视角对应的视角显示区域;响应于针对所述视角显示区域的第二触发操作,将当前视角和所述视角显示区域中的目标视角在所述图形用户界面的显示画面上进行切换显示,其中,所述当前视角为所述目标虚拟对象在所述目标游戏中当前位置的视角,本方式中,通过提供目标视角的视角显示区域,玩家可以查看对应地点的视角,此外,在视角显示区域之外的显示画面显示当前视角,避免目标游戏中的虚拟对象陷入危险。
请参阅图10,本申请实施例中游戏视角的控制装置的另一个实施例包括:
目标视角确定模块901,用于响应于针对所述图形用户界面的第一触发操作,确定目标视角,并在所述图形用户界面提供一所述目标视角对应的视角显示区域;
切换显示模块902,用于响应于针对所述视角显示区域的第二触发操作,将当前视角和所述视角显示区域中的目标视角在所述图形用户界面的显示画面上进行切换显示,其中,所述当前视角为所述目标虚拟对象在所述目标游戏中当前位置的视角。
在一种可行的实施方式中,所述第一触发操作为指关节双击操作;所述目标视角确定模块901具体用于:
响应于针对所述图形用户界面的指关节双击操作,将所述图形用户界面的当前视角确定为目标视角;
在所述图形用户界面提供一所述目标视角对应的视角显示区域。
在一种可行的实施方式中,所述第一触发操作为双指边缘划入操作,其中,所述双指边缘滑动操作为双指从所述终端设备的屏幕边缘划入所述图形用户界面中的操作;所述目标视角确定模块901具体用于:
响应于针对所述图形用户界面的双指边缘划入操作,将所述图形用户界面的当前视角确定为目标视角;
在所述图形用户界面提供一所述目标视角对应的视角显示区域。
在一种可行的实施方式中,所述装置还包括区域信息确定模块903:
根据所述双指边缘划入操作的双指划入位置,确定所述视角显示区域的区域大小和区域位置。
在一种可行的实施方式中,所述第一触发操作为地图滑动操作,所述图形用户界面提供一地图区域,所述地图区域上显示有目标游戏的场景缩略地图;
所述目标视角确定模块901具体用于:
响应于针对所述图形用户界面上的地图区域的地图滑动操作,确定所述地图滑动操作的滑动轨迹;
根据所述滑动轨迹在地图区域中的位置,确定目标视角,并在所述图形用户界面上提供一视角区域按钮;
响应于针对所述视角区域按钮的第三触发操作,在所述图形用户界面提供一所述目标视角对应的视角显示区域。
在一种可行的实施方式中,所述第一触发操作为视角滑动操作,所述目标视角确定模块901包括:
响应于针对所述图形用户界面的视角滑动操作,根据所述视角滑动操作的滑动距离,调整所述图形用户界面上的视角,并在所述图形用户界面上提供一视角区域按钮;
响应于针对所述视角区域按钮的第四触发操作,将调整后的视角作为目标视角,并在所述图形用户界面提供一所述目标视角对应的视角显示区域。
在一种可行的实施方式中,所述显示画面包括主画面和副画面,其中,所述副画面为所述视角显示区域在所述图形用户界面上的显示位置,所述主画面为所述图形用户界面中除所述视角显示区域外的显示位置;
所述装置还包括默认显示模块904:
将所述当前视角显示在所述图形用户界面的主画面,并将所述视角显示区域中的目标视角显示在所述图形用户界面的副画面。
在一种可行的实施方式中,所述第二触发操作为长按操作;所述切换显示模块902具体用于:
响应于针对所述视角显示区域的长按操作,将所述当前视角显示至所述图形用户界面的副画面,并将所述视角显示区域中的目标视角显示至所述图形用户界面的主画面。
在一种可行的实施方式中,所述装置还包括目标视角调整模块905:
响应于针对所述图形用户界面上的主画面的第五触发操作,对所述主画面上显示的目标视角进行调整。
在一种可行的实施方式中,所述装置还包括切换结束模块906:
判断所述长按操作是否发生操作位置变换;
若是,则响应于所述长按操作的结束,将所述当前视角切换显示至所述图形用户界面的主画面,并将调整后的目标视角切换显示至所述图形用户界面的副画面;
若否,则响应于所述长按操作的结束,将所述当前视角切换显示至所述图形用户界面的主画面,并将调整前的目标视角切换显示至所述图形用户界面的副画面。
在一种可行的实施方式中,所述装置还包括信息显示模块907:
在视角显示区域显示所述当前视角下的游戏信息。
在一种可行的实施方式中,所述装置还包括视角重开模块908:
响应于针对所述图形用户界面的第二次第一触发操作,确定新的目标视角,并在所述视角显示区域中显示新的目标视角。
在一种可行的实施方式中,所述装置还包括视角多开模块909:
响应于针对所述图形用户界面的第二次第一触发操作,确定新的目标视角,并在所述图形用户界面提供一所述新的目标视角对应的新的视角显示区域。
在一种可行的实施方式中,所述装置还包括区域移动模块910:
响应于针对所述视角显示区域的边缘拖动操作,将所述视角显示区域在所述图形用户界面进行移动显示。
在一种可行的实施方式中,所述装置还包括冲突提示模块911:
判断所述第一触发操作或所述第二触发操作与所述终端设备中的默认操作是否存在冲突;
若操作冲突,则在所述图形用户界面上提供一交互提醒栏,其中,所述交互提醒栏上显示有交互冲突提醒信息。
在一种可行的实施方式中,所述装置还包括区域关闭模块912:
响应于针对所述视角显示区域的第六触发操作,关闭所述视角显示区域。
本实施例中,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面包括目标游戏中的目标虚拟对象,响应于针对所述图形用户界面的第一触发操作,确定目标视角,并在所述图形用户界面提供一所述目标视角对应的视角显示区域;响应于针对所述视角显示区域的第二触发操作,将当前视角和所述视角显示区域中的目标视角在所述图形用户界面的显示画面上进行切换显示,其中,所述当前视角为所述目标虚拟对象在所述目标游戏中当前位置的视角,本方式中,通过提供目标视角的视角显示区域,玩家可以查看对应地点的视角,此外,在视角显示区域之外的显示画面显示当前视角,避免目标游戏中的虚拟对象陷入危险。
上面图9和图10从模块化功能实体的角度对本申请实施例中的中游戏视角的控制装置进行详细描述,下面从硬件处理的角度对本申请实施例中游戏视角的控制设备进行详细描述。
图11是本申请实施例提供的一种游戏视角的控制设备的结构示意图,该游戏视角的控制设备1100可因配置或性能不同而产生比较大的差异,可以包括一个或一个以上处理器(central processing units,CPU)1110(例如,一个或一个以上处理器)和存储器1120,一个或一个以上存储应用程序1133或数据1132的存储介质1130(例如一个或一个以上海量存储设备)。其中,存储器1120和存储介质1130可以是短暂存储或持久存储。存储在存储介质1130的程序可以包括一个或一个以上模块(图示没标出),每个模块可以包括对游戏视角的控制设备1100中的一系列指令操作。更进一步地,处理器1110可以设置为与存储介质1130通信,在游戏视角的控制设备1100上执行存储介质1130中的一系列指令操作,以实现以下步骤:
通过终端设备提供一图形用户界面,图形用户界面包括目标游戏中的目标虚拟对象,响应于针对图形用户界面的第一触发操作,确定目标视角,并在图形用户界面提供一目标视角对应的视角显示区域,其中,视角显示区域显示目标视角下的游戏信息;响应于针对视角显示区域的第二触发操作,将当前视角和视角显示区域中的目标视角在图形用户界面的显示画面上进行切换显示,其中,当前视角为目标虚拟对象在目标游戏中当前位置的视角,本方式中,通过提供目标视角的视角显示区域,玩家可以查看对应地点的视角,此外,在视角显示区域之外的显示画面显示当前视角,避免目标游戏中的虚拟对象陷入危险。
可选的,第一触发操作为指关节双击操作;响应于针对图形用户界面的第一触发操作,确定目标视角,并在图形用户界面提供一目标视角对应的视角显示区域包括:响应于针对图形用户界面的指关节双击操作,将图形用户界面的当前视角确定为目标视角;在图形用户界面提供一目标视角对应的视角显示区域。
上述方式,在图形用户界面提供一目标视角对应的视角显示区域,可以让用户立即看到当前所选择的视角效果。这个区域可以实时显示目标视角的内容,使用户能够快速了解所选择的视角所展示的信息和界面布局,此外,指关节双击操作是一种直观且快速的手势,通过该操作可以迅速将当前视角设置为目标视角。
可选的,第一触发操作为双指边缘划入操作,其中,双指边缘滑动操作为双指从终端设备的屏幕边缘划入图形用户界面中的操作;响应于针对图形用户界面的第一触发操作,确定目标视角,并在图形用户界面提供一目标视角对应的视角显示区域包括:响应于针对图形用户界面的双指边缘划入操作,将图形用户界面的当前视角确定为目标视角;在图形用户界面提供一目标视角对应的视角显示区域。
上述方式,双指边缘划入操作是一种自然而直观的手势,用户可以轻松地使用手指在屏幕边缘进行滑动,来切换到目标视角,这样的设计能够降低误触发的概率,提高用户的操作准确性和可靠性。
可选的,在所述响应于针对所述图形用户界面的双指边缘划入操作,将所述图形用户界面的当前视角确定为目标视角之后,还包括:根据所述双指边缘划入操作的双指划入位置,确定所述视角显示区域的区域大小和区域位置。
上述方式提供一种可以自用的调整视角显示区域的区域大小和区域位置的方式。
可选的,第一触发操作为地图滑动操作,图形用户界面提供一地图区域,地图区域上显示有目标游戏的场景缩略地图;响应于针对图形用户界面的第一触发操作,确定目标视角,并在图形用户界面提供一目标视角对应的视角显示区域包括:响应于针对图形用户界面上的地图区域的地图滑动操作,确定地图滑动操作的滑动轨迹;根据滑动轨迹在地图区域中的位置,确定目标视角,并在图形用户界面上提供一视角区域按钮;响应于针对视角区域按钮的第三触发操作,在图形用户界面提供一目标视角对应的视角显示区域。
上述方式提供了一种新的交互方式,通过在图形用户界面提供一地图区域,用户只需要点击地图区域中的某点,即可确定对应的视角为目标视角,并生成对应的视角显示区域。
可选的,第一触发操作为视角滑动操作,响应于针对图形用户界面的第一触发操作,确定目标视角,并在图形用户界面提供一目标视角对应的视角显示区域包括:响应于针对图形用户界面的视角滑动操作,根据视角滑动操作的滑动距离,调整图形用户界面上的视角,并在图形用户界面上提供一视角区域按钮;响应于针对视角区域按钮的第四触发操作,将调整后的视角作为目标视角,并在图形用户界面提供一目标视角对应的视角显示区域。
上述方式,提供了一种新的交互方式,只要用户在屏幕上进行视角的移动,即可将移动的视角识别为目标视角,并生成对应的视角显示区域,提高了用户切换视角的效率,节省了操作时间。
可选的,显示画面包括主画面和副画面,其中,副画面为视角显示区域在图形用户界面上的显示位置,主画面为图形用户界面中除视角显示区域外的显示位置;在响应于针对视角显示区域的第二触发操作,将当前视角和视角显示区域中的目标视角在图形用户界面的显示画面上进行切换显示之前,还包括:将当前视角显示在图形用户界面的主画面,并将视角显示区域中的目标视角显示在图形用户界面的副画面。
上述方式,通过将当前视角和目标视角同时显示在主画面和副画面上,为用户提供了双重视角的观察和比较能力。用户可以清楚地看到当前所处的位置和角度,同时也可以预览和评估目标视角的位置和角度。
可选的,第二触发操作为长按操作;响应于针对视角显示区域的第二触发操作,将当前视角和视角显示区域中的目标视角在图形用户界面的显示画面上进行切换显示包括:响应于针对视角显示区域的长按操作,将当前视角显示至图形用户界面的副画面,并将视角显示区域中的目标视角显示至图形用户界面的主画面。
上述方式通过对主副视角显示的目标视角和当前视角进行切换显示,用户可以在虚拟对象处在不危险的情况下,放大目标视角的观看画幅,便于玩家了解游戏环境。
可选的,在响应于针对视角显示区域的长按操作,将当前视角切换显示至图形用户界面的副画面,并将视角显示区域中的目标视角切换显示至图形用户界面的主画面之后,还包括:响应于针对图形用户界面上的主画面的第五触发操作,对主画面上显示的目标视角进行调整。
上述方式提供一种新的交互方式,在进行切换显示时,可以进一步对目标视角进行调整,便于玩家更好的了解游戏环境。
可选的,在响应于针对图形用户界面上的主画面的第五触发操作,对主画面上显示的目标视角进行调整之后,还包括:判断长按操作是否发生操作位置变换;若是,则响应于长按操作的结束,将当前视角切换显示至图形用户界面的主画面,并将调整后的目标视角切换显示至图形用户界面的副画面;若否,则响应于长按操作的结束,将当前视角切换显示至图形用户界面的主画面,并将调整前的目标视角切换显示至图形用户界面的副画面。
上述方式提供了一种新的交互方式,实现画面切换后,视角显示区域中可显示的目标视角的两种确定方式,增加可操作性。
可选的,在响应于针对视角显示区域的第二触发操作,将当前视角和视角显示区域中的目标视角在图形用户界面的显示画面上进行切换显示之后,还包括:在视角显示区域显示当前视角下的游戏信息。
上述方式在视角切换显示的情况下实现视角区域中当前视角的游戏信息的显示,避免玩家由于查看目标视角而忽略当前视角,导致虚拟对象陷入危险。
可选的,在响应于针对图形用户界面的第一触发操作,确定目标视角,并在图形用户界面提供一目标视角对应的视角显示区域之后,还包括:响应于针对图形用户界面的第二次第一触发操作,确定新的目标视角,并在视角显示区域中显示新的目标视角。
上述方式实现视角显示区域的重新开启,便于用户重新确定目标视角。
可选的,在响应于针对图形用户界面的第一触发操作,确定目标视角,并在图形用户界面提供一目标视角对应的视角显示区域之后,还包括:响应于针对图形用户界面的第二次第一触发操作,确定新的目标视角,并在图形用户界面提供一新的目标视角对应的新的视角显示区域。
上述方式实现视角显示区域的多个开启,便于用户确定需要查看的目标视角。
可选的,在响应于针对图形用户界面的第一触发操作,确定目标视角,并在图形用户界面提供一目标视角对应的视角显示区域之后,还包括:响应于针对视角显示区域的边缘拖动操作,将视角显示区域在图形用户界面进行移动显示。
上述方式通过移动视角显示区域,可以避免视角显示需要遮挡需要查看的图形用户界面中的画面,便于用户查看当前视角的环境。
可选的,在响应于针对图形用户界面的第一触发操作,确定目标视角,并在图形用户界面提供一目标视角对应的视角显示区域之前,还包括:判断第一触发操作或第二触发操作与终端设备中的默认操作是否存在冲突;若操作冲突,则在图形用户界面上提供一交互提醒栏,其中,交互提醒栏上显示有交互冲突提醒信息。
上述方式通过判断操作是否与默认操作存在冲突并提供交互提醒栏,可以避免用户因为误操作而执行了错误的功能或引发了意外的结果。交互提醒栏上显示的冲突提醒信息能够帮助用户意识到潜在的冲突,提醒用户注意操作的合理性和可行性。
可选的,在所述响应于针对所述视角显示区域的第二触发操作,将当前视角和所述视角显示区域中的目标视角在所述图形用户界面的显示画面上进行切换显示之后,还包括:响应于针对所述视角显示区域的第六触发操作,关闭所述视角显示区域。
上述方式通过关闭不再需要的视角显示区域可以释放系统资源,包括内存和处理能力等。这样可以提高系统的性能和响应速度,使系统能够更好地处理其他任务和用户需求。
游戏视角的控制设备1100还可以包括一个或一个以上电源1140,一个或一个以上有线或无线网络接口1150,一个或一个以上输入输出接口1160,和/或,一个或一个以上操作系统1131,例如Windows Serve,Mac OS X,Unix,Linux,FreeBSD等等。本领域技术人员可以理解,图11示出的游戏视角的控制设备结构并不构成对本申请提供的游戏视角的控制设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
本申请还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以为非易失性计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质也可以为易失性计算机可读存储介质,计算机可读存储介质中存储有指令,当指令在计算机上运行时,使得计算机执行以下步骤:
通过终端设备提供一图形用户界面,图形用户界面包括目标游戏中的目标虚拟对象,响应于针对图形用户界面的第一触发操作,确定目标视角,并在图形用户界面提供一目标视角对应的视角显示区域,其中,视角显示区域显示目标视角下的游戏信息;响应于针对视角显示区域的第二触发操作,将当前视角和视角显示区域中的目标视角在图形用户界面的显示画面上进行切换显示,其中,当前视角为目标虚拟对象在目标游戏中当前位置的视角,本方式中,通过提供目标视角的视角显示区域,玩家可以查看对应地点的视角,此外,在视角显示区域之外的显示画面显示当前视角,避免目标游戏中的虚拟对象陷入危险。
可选的,第一触发操作为指关节双击操作;响应于针对图形用户界面的第一触发操作,确定目标视角,并在图形用户界面提供一目标视角对应的视角显示区域包括:响应于针对图形用户界面的指关节双击操作,将图形用户界面的当前视角确定为目标视角;在图形用户界面提供一目标视角对应的视角显示区域。
上述方式,在图形用户界面提供一目标视角对应的视角显示区域,可以让用户立即看到当前所选择的视角效果。这个区域可以实时显示目标视角的内容,使用户能够快速了解所选择的视角所展示的信息和界面布局,此外,指关节双击操作是一种直观且快速的手势,通过该操作可以迅速将当前视角设置为目标视角。
可选的,第一触发操作为双指边缘划入操作,其中,双指边缘滑动操作为双指从终端设备的屏幕边缘划入图形用户界面中的操作;响应于针对图形用户界面的第一触发操作,确定目标视角,并在图形用户界面提供一目标视角对应的视角显示区域包括:响应于针对图形用户界面的双指边缘划入操作,将图形用户界面的当前视角确定为目标视角;在图形用户界面提供一目标视角对应的视角显示区域。
上述方式,双指边缘划入操作是一种自然而直观的手势,用户可以轻松地使用手指在屏幕边缘进行滑动,来切换到目标视角,这样的设计能够降低误触发的概率,提高用户的操作准确性和可靠性。
可选的,在所述响应于针对所述图形用户界面的双指边缘划入操作,将所述图形用户界面的当前视角确定为目标视角之后,还包括:根据所述双指边缘划入操作的双指划入位置,确定所述视角显示区域的区域大小和区域位置。
上述方式提供一种可以自用的调整视角显示区域的区域大小和区域位置的方式。
可选的,第一触发操作为地图滑动操作,图形用户界面提供一地图区域,地图区域上显示有目标游戏的场景缩略地图;响应于针对图形用户界面的第一触发操作,确定目标视角,并在图形用户界面提供一目标视角对应的视角显示区域包括:响应于针对图形用户界面上的地图区域的地图滑动操作,确定地图滑动操作的滑动轨迹;根据滑动轨迹在地图区域中的位置,确定目标视角,并在图形用户界面上提供一视角区域按钮;响应于针对视角区域按钮的第三触发操作,在图形用户界面提供一目标视角对应的视角显示区域。
上述方式提供了一种新的交互方式,通过在图形用户界面提供一地图区域,用户只需要点击地图区域中的某点,即可确定对应的视角为目标视角,并生成对应的视角显示区域。
可选的,第一触发操作为视角滑动操作,响应于针对图形用户界面的第一触发操作,确定目标视角,并在图形用户界面提供一目标视角对应的视角显示区域包括:响应于针对图形用户界面的视角滑动操作,根据视角滑动操作的滑动距离,调整图形用户界面上的视角,并在图形用户界面上提供一视角区域按钮;响应于针对视角区域按钮的第四触发操作,将调整后的视角作为目标视角,并在图形用户界面提供一目标视角对应的视角显示区域。
上述方式,提供了一种新的交互方式,只要用户在屏幕上进行视角的移动,即可将移动的视角识别为目标视角,并生成对应的视角显示区域,提高了用户切换视角的效率,节省了操作时间。
可选的,显示画面包括主画面和副画面,其中,副画面为视角显示区域在图形用户界面上的显示位置,主画面为图形用户界面中除视角显示区域外的显示位置;在响应于针对视角显示区域的第二触发操作,将当前视角和视角显示区域中的目标视角在图形用户界面的显示画面上进行切换显示之前,还包括:将当前视角显示在图形用户界面的主画面,并将视角显示区域中的目标视角显示在图形用户界面的副画面。
上述方式,通过将当前视角和目标视角同时显示在主画面和副画面上,为用户提供了双重视角的观察和比较能力。用户可以清楚地看到当前所处的位置和角度,同时也可以预览和评估目标视角的位置和角度。
可选的,第二触发操作为长按操作;响应于针对视角显示区域的第二触发操作,将当前视角和视角显示区域中的目标视角在图形用户界面的显示画面上进行切换显示包括:响应于针对视角显示区域的长按操作,将当前视角显示至图形用户界面的副画面,并将视角显示区域中的目标视角显示至图形用户界面的主画面。
上述方式通过对主副视角显示的目标视角和当前视角进行切换显示,用户可以在虚拟对象处在不危险的情况下,放大目标视角的观看画幅,便于玩家了解游戏环境。
可选的,在响应于针对视角显示区域的长按操作,将当前视角切换显示至图形用户界面的副画面,并将视角显示区域中的目标视角切换显示至图形用户界面的主画面之后,还包括:响应于针对图形用户界面上的主画面的第五触发操作,对主画面上显示的目标视角进行调整。
上述方式提供一种新的交互方式,在进行切换显示时,可以进一步对目标视角进行调整,便于玩家更好的了解游戏环境。
可选的,在响应于针对图形用户界面上的主画面的第五触发操作,对主画面上显示的目标视角进行调整之后,还包括:判断长按操作是否发生操作位置变换;若是,则响应于长按操作的结束,将当前视角切换显示至图形用户界面的主画面,并将调整后的目标视角切换显示至图形用户界面的副画面;若否,则响应于长按操作的结束,将当前视角切换显示至图形用户界面的主画面,并将调整前的目标视角切换显示至图形用户界面的副画面。
上述方式提供了一种新的交互方式,实现画面切换后,视角显示区域中可显示的目标视角的两种确定方式,增加可操作性。
可选的,在响应于针对视角显示区域的第二触发操作,将当前视角和视角显示区域中的目标视角在图形用户界面的显示画面上进行切换显示之后,还包括:在视角显示区域显示当前视角下的游戏信息。
上述方式在视角切换显示的情况下实现视角区域中当前视角的游戏信息的显示,避免玩家由于查看目标视角而忽略当前视角,导致虚拟对象陷入危险。
可选的,在响应于针对图形用户界面的第一触发操作,确定目标视角,并在图形用户界面提供一目标视角对应的视角显示区域之后,还包括:响应于针对图形用户界面的第二次第一触发操作,确定新的目标视角,并在视角显示区域中显示新的目标视角。
上述方式实现视角显示区域的重新开启,便于用户重新确定目标视角。
可选的,在响应于针对图形用户界面的第一触发操作,确定目标视角,并在图形用户界面提供一目标视角对应的视角显示区域之后,还包括:响应于针对图形用户界面的第二次第一触发操作,确定新的目标视角,并在图形用户界面提供一新的目标视角对应的新的视角显示区域。
上述方式实现视角显示区域的多个开启,便于用户确定需要查看的目标视角。
可选的,在响应于针对图形用户界面的第一触发操作,确定目标视角,并在图形用户界面提供一目标视角对应的视角显示区域之后,还包括:响应于针对视角显示区域的边缘拖动操作,将视角显示区域在图形用户界面进行移动显示。
上述方式通过移动视角显示区域,可以避免视角显示需要遮挡需要查看的图形用户界面中的画面,便于用户查看当前视角的环境。
可选的,在响应于针对图形用户界面的第一触发操作,确定目标视角,并在图形用户界面提供一目标视角对应的视角显示区域之前,还包括:判断第一触发操作或第二触发操作与终端设备中的默认操作是否存在冲突;若操作冲突,则在图形用户界面上提供一交互提醒栏,其中,交互提醒栏上显示有交互冲突提醒信息。
上述方式通过判断操作是否与默认操作存在冲突并提供交互提醒栏,可以避免用户因为误操作而执行了错误的功能或引发了意外的结果。交互提醒栏上显示的冲突提醒信息能够帮助用户意识到潜在的冲突,提醒用户注意操作的合理性和可行性。
可选的,在所述响应于针对所述视角显示区域的第二触发操作,将当前视角和所述视角显示区域中的目标视角在所述图形用户界面的显示画面上进行切换显示之后,还包括:响应于针对所述视角显示区域的第六触发操作,关闭所述视角显示区域。
上述方式通过关闭不再需要的视角显示区域可以释放系统资源,包括内存和处理能力等。这样可以提高系统的性能和响应速度,使系统能够更好地处理其他任务和用户需求。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统或装置、单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(read-only memory,ROM)、随机存取存储器(random access memory,RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述,以上实施例仅用以说明本申请的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请各实施例技术方案的精神和范围。
Claims (19)
1.一种游戏视角的控制方法,其特征在于,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面包括目标游戏中的目标虚拟对象,所述方法包括:
响应于针对所述图形用户界面的第一触发操作,确定目标视角,并在所述图形用户界面提供一所述目标视角对应的视角显示区域;
响应于针对所述视角显示区域的第二触发操作,将当前视角和所述视角显示区域中的目标视角在所述图形用户界面的显示画面上进行切换显示,其中,所述当前视角为所述目标虚拟对象在所述目标游戏中当前位置的视角。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一触发操作为指关节双击操作;所述响应于针对所述图形用户界面的第一触发操作,确定目标视角,并在所述图形用户界面提供一所述目标视角对应的视角显示区域包括:
响应于针对所述图形用户界面的指关节双击操作,将所述图形用户界面的当前视角确定为目标视角;
在所述图形用户界面提供一所述目标视角对应的视角显示区域。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一触发操作为双指边缘划入操作,其中,所述双指边缘滑动操作为双指从所述终端设备的屏幕边缘划入所述图形用户界面中的操作;
所述响应于针对所述图形用户界面的第一触发操作,确定目标视角,并在所述图形用户界面提供一所述目标视角对应的视角显示区域包括:
响应于针对所述图形用户界面的双指边缘划入操作,将所述图形用户界面的当前视角确定为目标视角;
在所述图形用户界面提供一所述目标视角对应的视角显示区域。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,在所述响应于针对所述图形用户界面的双指边缘划入操作,将所述图形用户界面的当前视角确定为目标视角之后,还包括:
根据所述双指边缘划入操作的双指划入位置,确定所述视角显示区域的区域大小和区域位置。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一触发操作为地图滑动操作,所述图形用户界面提供一地图区域,所述地图区域上显示有目标游戏的场景缩略地图;
所述响应于针对所述图形用户界面的第一触发操作,确定目标视角,并在所述图形用户界面提供一所述目标视角对应的视角显示区域包括:
响应于针对所述图形用户界面上的地图区域的地图滑动操作,确定所述地图滑动操作的滑动轨迹;
根据所述滑动轨迹在地图区域中的位置,确定目标视角,并在所述图形用户界面上提供一视角区域按钮;
响应于针对所述视角区域按钮的第三触发操作,在所述图形用户界面提供一所述目标视角对应的视角显示区域。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一触发操作为视角滑动操作,所述响应于针对所述图形用户界面的第一触发操作,确定目标视角,并在所述图形用户界面提供一所述目标视角对应的视角显示区域包括:
响应于针对所述图形用户界面的视角滑动操作,根据所述视角滑动操作的滑动距离,调整所述图形用户界面上的视角,并在所述图形用户界面上提供一视角区域按钮;
响应于针对所述视角区域按钮的第四触发操作,将调整后的视角作为目标视角,并在所述图形用户界面提供一所述目标视角对应的视角显示区域。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述显示画面包括主画面和副画面,其中,所述副画面为所述视角显示区域在所述图形用户界面上的显示位置,所述主画面为所述图形用户界面中除所述视角显示区域外的显示位置;
在所述响应于针对所述视角显示区域的第二触发操作,将当前视角和所述视角显示区域中的目标视角在所述图形用户界面的显示画面上进行切换显示之前,还包括:
将所述当前视角显示在所述图形用户界面的主画面,并将所述视角显示区域中的目标视角显示在所述图形用户界面的副画面。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述第二触发操作为长按操作;所述响应于针对所述视角显示区域的第二触发操作,将当前视角和所述视角显示区域中的目标视角在所述图形用户界面的显示画面上进行切换显示包括:
响应于针对所述视角显示区域的长按操作,将所述当前视角显示至所述图形用户界面的副画面,并将所述视角显示区域中的目标视角显示至所述图形用户界面的主画面。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,在所述响应于针对所述视角显示区域的长按操作,将所述当前视角切换显示至所述图形用户界面的副画面,并将所述视角显示区域中的目标视角切换显示至所述图形用户界面的主画面之后,还包括:
响应于针对所述图形用户界面上的主画面的第五触发操作,对所述主画面上显示的目标视角进行调整。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,在所述响应于针对所述图形用户界面上的主画面的第五触发操作,对所述主画面上显示的目标视角进行调整之后,还包括:
判断所述长按操作是否发生操作位置变换;
若是,则响应于所述长按操作的结束,将所述当前视角切换显示至所述图形用户界面的主画面,并将调整后的目标视角切换显示至所述图形用户界面的副画面;
若否,则响应于所述长按操作的结束,将所述当前视角切换显示至所述图形用户界面的主画面,并将调整前的目标视角切换显示至所述图形用户界面的副画面。
11.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在响应于针对所述视角显示区域的第二触发操作,将当前视角和所述视角显示区域中的目标视角在所述图形用户界面的显示画面上进行切换显示之后,还包括:
在视角显示区域显示所述当前视角下的游戏信息。
12.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述响应于针对所述图形用户界面的第一触发操作,确定目标视角,并在所述图形用户界面提供一所述目标视角对应的视角显示区域之后,还包括:
响应于针对所述图形用户界面的第二次第一触发操作,确定新的目标视角,并在所述视角显示区域中显示新的目标视角。
13.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述响应于针对所述图形用户界面的第一触发操作,确定目标视角,并在所述图形用户界面提供一所述目标视角对应的视角显示区域之后,还包括:
响应于针对所述图形用户界面的第二次第一触发操作,确定新的目标视角,并在所述图形用户界面提供一所述新的目标视角对应的新的视角显示区域。
14.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述响应于针对所述图形用户界面的第一触发操作,确定目标视角,并在所述图形用户界面提供一所述目标视角对应的视角显示区域之后,还包括:
响应于针对所述视角显示区域的边缘拖动操作,将所述视角显示区域在所述图形用户界面进行移动显示。
15.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述响应于针对所述图形用户界面的第一触发操作,确定目标视角,并在所述图形用户界面提供一所述目标视角对应的视角显示区域之前,还包括:
判断所述第一触发操作或所述第二触发操作与所述终端设备中的默认操作是否存在冲突;
若操作冲突,则在所述图形用户界面上提供一交互提醒栏,其中,所述交互提醒栏上显示有交互冲突提醒信息。
16.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述响应于针对所述视角显示区域的第二触发操作,将当前视角和所述视角显示区域中的目标视角在所述图形用户界面的显示画面上进行切换显示之后,还包括:
响应于针对所述视角显示区域的第六触发操作,关闭所述视角显示区域。
17.一种游戏视角的控制装置,其特征在于,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面包括目标游戏中的目标虚拟对象,所述装置包括:
目标视角确定模块,用于响应于针对所述图形用户界面的第一触发操作,确定目标视角,并在所述图形用户界面提供一所述目标视角对应的视角显示区域;
切换显示模块,用于响应于针对所述视角显示区域的第二触发操作,将当前视角和所述视角显示区域中的目标视角在所述图形用户界面的显示画面上进行切换显示,其中,所述当前视角为所述目标虚拟对象在所述目标游戏中当前位置的视角。
18.一种游戏视角的控制设备,其特征在于,所述游戏视角的控制设备包括:存储器和至少一个处理器,所述存储器中存储有指令;
所述至少一个处理器调用所述存储器中的所述指令,以使得所述游戏视角的控制设备执行如权利要求1-16中任意一项所述的游戏视角的控制方法。
19.一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有指令,其特征在于,所述指令被处理器执行时实现如权利要求1-16中任意一项所述游戏视角的控制方法。
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CN202311694865.8A CN117839212A (zh) | 2023-12-11 | 2023-12-11 | 游戏视角的控制方法、装置、设备及计算机可读存储介质 |
Publications (1)
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