CN117714767A - 动画播放方法及装置 - Google Patents

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CN117714767A
CN117714767A CN202211573420.XA CN202211573420A CN117714767A CN 117714767 A CN117714767 A CN 117714767A CN 202211573420 A CN202211573420 A CN 202211573420A CN 117714767 A CN117714767 A CN 117714767A
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CN
China
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video
animation
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play
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CN202211573420.XA
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English (en)
Inventor
郭润泽
李沁铭
郑鹏宇
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Beijing Bingfeng Mutual Entertainment Technology Co ltd
Original Assignee
Beijing Bingfeng Mutual Entertainment Technology Co ltd
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Abstract

本申请公开了一种动画播放方法及装置,涉及游戏设计技术领域,由一个视频播放组件作为显示器,由一个或多个播放控制器负责控制视频文件的加载、卸载、播放、暂停等,利用视频的播放实现转场等动态效果,操作简单,无需占用等价于实际UI、特效和场景实时渲染的资源。所述方法包括:响应于游戏场景的动画播放指令,获取视频文件列表,在视频文件列表中提取多个动画视频文件;根据多个动画视频文件中包括的指示进行循环播放的动画视频文件,将多个动画视频文件划分为至少一个视频组;分别为至少一个视频组中每个视频组创建播放控制器,以及利用每个视频组对应的播放控制器,控制视频播放组件依次播放多个视频组。

Description

动画播放方法及装置
技术领域
本申请涉及游戏设计技术领域,特别是涉及一种动画播放方法及装置。
背景技术
随着游戏设计技术的不断发展,动态UI(User Interface Design,用户界面设计)被广泛应用于游戏开发的各个环节,常见的有转场效果、动态交互设计、动态背景设计等等。动态UI对游戏观感提升显著,对于提高用户游戏体验具有非常重要的意义,具体可以采用动画播放的方式实现动态效果。
相关技术中,游戏中的UI转场效果通常基于Animator(动画绘制器)动画实现动态效果,具体需要利用Animator调整UI控件数值实现;而游戏中的UI背景板和2D(TwoDimension,二维)特效通常基于序列帧动画实现动态效果,具体需要准备足够数量的图片,依照顺序高速连续加载,在高帧率下可以获得相对细腻的动画效果。
在实现本申请的过程中,申请人发现相关技术至少存在以下问题:
Animator动画通常用于实现相对简单的动效,例如:颜色渐变、坐标位移、简单形变等,面对复杂UI动效实现起来比较困难,而序列帧动画则需要制作大量的图片,不仅工作量大,成本高,制作工序繁杂,而且序列帧动画所需要的大量图片资源会增加内存和游戏包体的负担。
发明内容
有鉴于此,本申请提供了一种动画播放方法及装置,主要目的在于解决目前工作量大,成本高,制作工序繁杂,而且序列帧动画所需要的大量图片资源会增加内存和游戏包体的负担的问题。
依据本申请第一方面,提供了一种动画播放方法,该方法包括:
响应于游戏场景的动画播放指令,获取视频文件列表,在所述视频文件列表中提取多个动画视频文件;
根据所述多个动画视频文件中包括的指示进行循环播放的动画视频文件,将所述多个动画视频文件划分为至少一个视频组;
分别为所述至少一个视频组中每个视频组创建播放控制器,以及利用所述每个视频组对应的播放控制器,控制视频播放组件依次播放所述多个视频组。
可选地,所述响应于游戏场景的动画播放指令,获取视频文件列表,在所述视频文件列表中提取多个动画视频文件之前,所述方法还包括:
获取多个预设播放触发操作,持续采集玩家在所述游戏场景中发生的游戏操作,以及将采集到的游戏操作与所述多个预设播放触发操作进行比对;
当比对确定采集到的游戏操作与所述多个预设播放触发操作中的一预设播放触发操作相同时,确定接收到所述动画播放指令。
可选地,所述根据所述多个动画视频文件中包括的指示进行循环播放的动画视频文件,将所述多个动画视频文件划分为至少一个视频组,包括:
读取所述多个动画视频文件中每个动画视频文件在所述视频文件列表中对应的视频参数,查询所述多个动画视频文件中是否存在视频参数指示循环播放的动画视频文件;
当查询确定所述多个动画视频文件中存在视频参数指示循环播放的动画视频文件时,在所述多个动画视频文件中提取视频参数指示循环播放的至少一个动画视频文件作为至少一个循环点标记,利用所述至少一个循环点标记,将所述多个动画视频文件划分为所述至少一个视频组;
当查询确定所述多个动画视频文件中不存在视频参数指示循环播放的动画视频文件时,将所述多个动画视频文件作为一个视频组。
可选地,所述利用所述至少一个循环点标记,将所述多个动画视频文件划分为所述至少一个视频组,包括:
根据所述至少一个循环点标记中每个循环点标记对应的动画视频文件在所述视频文件列表中的顺序,对所述至少一个循环点标记进行排序,得到第一排序结果;
在所述第一排序结果中提取排在首位的第一循环点标记,在所述多个动画视频文件中提取排在所述第一循环点标记之前的至少一个第一动画视频文件,将所述至少一个第一动画视频文件和所述第一循环点标记对应的动画视频文件作为一视频组;
继续在所述第一排序结果中提取排在所述第一循环点标记下一位的第二循环点标记,在所述多个动画视频文件中提取排在所述第一循环点标记和所述第二循环点标记之间的至少一个第二动画视频文件,将所述至少一个第二动画视频文件和所述第二循环点标记对应的动画视频文件作为一视频组,直至遍历所述至少一个循环点标记,得到所述至少一个视频组。
可选地,所述利用所述每个视频组对应的播放控制器,控制视频播放组件依次播放所述多个视频组,包括:
根据所述多个动画视频文件在所述视频文件列表中的排列顺序,对所述至少一个视频组进行排序,得到第二排序结果;
在为所述至少一个视频组中每个视频组创建播放控制器的同时,在所述第二排序结果中提取排在首位的第一视频组,利用所述第一视频组对应的第一播放控制器,控制所述视频播放组件播放所述第一视频组;
当在所述游戏场景中检测到玩家发生游戏操作时,将所述第一播放控制器停止,在所述第二排序结果中确定排在所述第一视频组下一位的第二视频组,以及利用所述第二视频组对应的第二播放控制器,控制所述视频播放组件播放所述第二视频组,直至检测到所述玩家请求停止播放或所述至少一个视频组播放完毕。
可选地,对于所述至少一个视频组中每个视频组,利用视频组对应的播放控制器,控制视频播放组件播放所述视频组,包括:
确定当前待播放的视频组,基于所述视频组的播放控制器,向所述视频播放组件依次输入所述视频组中包括的至少一个动画视频文件的渲染数据,以及持续检测所述玩家是否在所述游戏场景中发生游戏操作;
当所述至少一个动画视频文件播放完毕且未检测到所述玩家在所述游戏场景中发生游戏操作时,重新基于所述播放控制器,向所述视频播放组件依次输入所述视频组中包括的至少一个动画视频文件的渲染数据,以及持续检测所述玩家是否在所述游戏场景中发生游戏操作,直至检测到所述玩家在所述游戏场景中发生游戏操作,将所述播放控制器停止,并继续确定下一待播放的视频组以及执行视频组的播放操作。
可选地,所述分别为所述至少一个视频组中每个视频组创建播放控制器,以及利用所述每个视频组对应的播放控制器,控制视频播放组件依次播放所述多个视频组之后,所述方法还包括:
当检测到玩家请求停止播放或所述至少一个视频组播放完毕时,在所述游戏场景中将创建的至少一个播放控制器销毁;
清空所述视频播放组件的播放缓存,以及在所述游戏场景中将所述视频播放组件隐藏。
可选地,所述方法还包括:
若所述游戏场景配置有指示进行透明播放的指定动画视频文件,则在所述指定动画视频文件上添加透明播放图层;
基于所述透明播放图层,将所述指定动画视频文件上指定部分的像素点以透明方式显示,得到待播放动画视频文件,其中,所述指定部分是所述指定动画视频文件中无视频内容的部分。
可选地,所述方法还包括:
将所述待播放动画视频文件传入所述游戏场景,以及根据所述游戏场景中设置的转场参数,在所述待播放动画视频文件中设置暂停帧;
响应于所述游戏场景中玩家的转场指令,确定所述转场指令指示的待跳转的指定游戏场景,以及播放所述待播放动画视频文件;
当检测到所述待播放动画视频文件的当前播放进度达到所述暂停帧时,暂停所述待播放动画视频文件的播放,等待所述指定游戏场景的加载;
在检测到所述指定游戏场景加载完成时,继续播放所述待播放动画视频文件。
依据本申请第二方面,提供了一种动画播放装置,该装置包括:
获取模块,用于响应于游戏场景的动画播放指令,获取视频文件列表,在所述视频文件列表中提取多个动画视频文件;
划分模块,用于根据所述多个动画视频文件中包括的指示进行循环播放的动画视频文件,将所述多个动画视频文件划分为至少一个视频组;
播放模块,用于分别为所述至少一个视频组中每个视频组创建播放控制器,以及利用所述每个视频组对应的播放控制器,控制视频播放组件依次播放所述多个视频组。
可选地,所述装置还包括:
采集模块,用于获取多个预设播放触发操作,持续采集玩家在所述游戏场景中发生的游戏操作,以及将采集到的游戏操作与所述多个预设播放触发操作进行比对;
确定模块,用于当比对确定采集到的游戏操作与所述多个预设播放触发操作中的一预设播放触发操作相同时,确定接收到所述动画播放指令。
可选地,所述划分模块,用于读取所述多个动画视频文件中每个动画视频文件在所述视频文件列表中对应的视频参数,查询所述多个动画视频文件中是否存在视频参数指示循环播放的动画视频文件;当查询确定所述多个动画视频文件中存在视频参数指示循环播放的动画视频文件时,在所述多个动画视频文件中提取视频参数指示循环播放的至少一个动画视频文件作为至少一个循环点标记,利用所述至少一个循环点标记,将所述多个动画视频文件划分为所述至少一个视频组;当查询确定所述多个动画视频文件中不存在视频参数指示循环播放的动画视频文件时,将所述多个动画视频文件作为一个视频组。
可选地,所述划分模块,用于根据所述至少一个循环点标记中每个循环点标记对应的动画视频文件在所述视频文件列表中的顺序,对所述至少一个循环点标记进行排序,得到第一排序结果;在所述第一排序结果中提取排在首位的第一循环点标记,在所述多个动画视频文件中提取排在所述第一循环点标记之前的至少一个第一动画视频文件,将所述至少一个第一动画视频文件和所述第一循环点标记对应的动画视频文件作为一视频组;继续在所述第一排序结果中提取排在所述第一循环点标记下一位的第二循环点标记,在所述多个动画视频文件中提取排在所述第一循环点标记和所述第二循环点标记之间的至少一个第二动画视频文件,将所述至少一个第二动画视频文件和所述第二循环点标记对应的动画视频文件作为一视频组,直至遍历所述至少一个循环点标记,得到所述至少一个视频组。
可选地,所述播放模块,用于根据所述多个动画视频文件在所述视频文件列表中的排列顺序,对所述至少一个视频组进行排序,得到第二排序结果;在为所述至少一个视频组中每个视频组创建播放控制器的同时,在所述第二排序结果中提取排在首位的第一视频组,利用所述第一视频组对应的第一播放控制器,控制所述视频播放组件播放所述第一视频组;当在所述游戏场景中检测到玩家发生游戏操作时,将所述第一播放控制器停止,在所述第二排序结果中确定排在所述第一视频组下一位的第二视频组,以及利用所述第二视频组对应的第二播放控制器,控制所述视频播放组件播放所述第二视频组,直至检测到所述玩家请求停止播放或所述至少一个视频组播放完毕。
可选地,所述播放模块,用于确定当前待播放的视频组,基于所述视频组的播放控制器,向所述视频播放组件依次输入所述视频组中包括的至少一个动画视频文件的渲染数据,以及持续检测所述玩家是否在所述游戏场景中发生游戏操作;当所述至少一个动画视频文件播放完毕且未检测到所述玩家在所述游戏场景中发生游戏操作时,重新基于所述播放控制器,向所述视频播放组件依次输入所述视频组中包括的至少一个动画视频文件的渲染数据,以及持续检测所述玩家是否在所述游戏场景中发生游戏操作,直至检测到所述玩家在所述游戏场景中发生游戏操作,将所述播放控制器停止,并继续确定下一待播放的视频组以及执行视频组的播放操作。
可选地,所述装置还包括:
销毁模块,用于当检测到玩家请求停止播放或所述至少一个视频组播放完毕时,在所述游戏场景中将创建的至少一个播放控制器销毁;
隐藏模块,用于清空所述视频播放组件的播放缓存,以及在所述游戏场景中将所述视频播放组件隐藏。
可选地,所述装置还包括:
添加模块,用于若所述游戏场景配置有指示进行透明播放的指定动画视频文件,则在所述指定动画视频文件上添加透明播放图层;
处理模块,用于基于所述透明播放图层,将所述指定动画视频文件上指定部分的像素点以透明方式显示,得到待播放动画视频文件,其中,所述指定部分是所述指定动画视频文件中无视频内容的部分。
可选地,所述播放模块,还用于将所述待播放动画视频文件传入所述游戏场景,以及根据所述游戏场景中设置的转场参数,在所述待播放动画视频文件中设置暂停帧;响应于所述游戏场景中玩家的转场指令,确定所述转场指令指示的待跳转的指定游戏场景,以及播放所述待播放动画视频文件;当检测到所述待播放动画视频文件的当前播放进度达到所述暂停帧时,暂停所述待播放动画视频文件的播放,等待所述指定游戏场景的加载;在检测到所述指定游戏场景加载完成时,继续播放所述待播放动画视频文件。
依据本申请第三方面,提供了一种计算机设备,包括存储器和处理器,所述存储器存储有计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述第一方面中任一项所述方法的步骤。
依据本申请第四方面,提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述第一方面中任一项所述的方法的步骤。
借由上述技术方案,本申请提供的一种动画播放方法及装置,本申请响应于游戏场景的动画播放指令,获取视频文件列表,在视频文件列表中提取多个动画视频文件,根据多个动画视频文件中包括的指示进行循环播放的动画视频文件,将多个动画视频文件划分为至少一个视频组,分别为至少一个视频组中每个视频组创建播放控制器,以及利用每个视频组对应的播放控制器,控制视频播放组件依次播放多个视频组,由一个视频播放组件作为显示器,由一个或多个播放控制器负责控制视频文件的加载、卸载、播放、暂停等,利用视频的播放实现转场、UI等动态效果,不仅操作简单,而且无需占用等价于实际UI、特效和场景实时渲染的资源,仅需占用少量解码和渲染资源,就可以实现影视级的动画效果,减轻内存和游戏包体的负担。
上述说明仅是本申请技术方案的概述,为了能够更清楚了解本申请的技术手段,而可依照说明书的内容予以实施,并且为了让本申请的上述和其它目的、特征和优点能够更明显易懂,以下特举本申请的具体实施方式。
附图说明
通过阅读下文优选实施方式的详细描述,各种其他的优点和益处对于本领域普通技术人员将变得清楚明了。附图仅用于示出优选实施方式的目的,而并不认为是对本申请的限制。而且在整个附图中,用相同的参考符号表示相同的部件。在附图中:
图1示出了本申请实施例提供的一种动画播放方法流程示意图;
图2A示出了本申请实施例提供的另一种动画播放方法流程示意图;
图2B示出了本申请实施例提供的一种动画播放方法流程示意图;
图2C示出了本申请实施例提供的另一种动画播放方法流程示意图;
图3示出了本申请实施例提供的一种动画播放装置的结构示意图;
图4示出了本申请实施例提供的一种计算机设备的装置结构示意图。
具体实施方式
下面将参照附图更详细地描述本申请的示例性实施例。虽然附图中显示了本申请的示例性实施例,然而应当理解,可以以各种形式实现本申请而不应被这里阐述的实施例所限制。相反,提供这些实施例是为了能够更透彻地理解本申请,并且能够将本申请的范围完整的传达给本领域的技术人员。
本申请实施例提供了一种动画播放方法,如图1所示,该方法包括:
101、响应于游戏场景的动画播放指令,获取视频文件列表,在视频文件列表中提取多个动画视频文件。
申请人认识到,基于Animator动画或序列帧动画实现动态效果时存在以下两个弊端,一是从制作角度考虑,序列帧动画的实现效果高度依赖图片的精细程度和每帧图片之间的连贯性,用于制作时长较长的动效时,工作量特别大,成本极高,而从资源角度考虑,序列帧动画所需要的大量图片资源会增加内存和游戏包体的负担;二是Animator动画通常用于实现相对简单的动效,例如:颜色渐变、坐标位移、简单形变等,面对复杂UI动效实现起来比较困难。而如今世界范围内二次元游戏领域竞争加剧,小型的UI动效的设计差距逐渐缩小,很难独树一帜,产生令人眼前一亮的效果,需要在大型动画效果的设计和使用等领域进行深耕,从而实现产品风格化,扩大IP优势,因此,本申请提出了一种动画播放方法,由一个视频播放组件作为显示器,由一个或多个播放控制器负责控制视频文件的加载、卸载、播放、暂停等,利用视频的播放实现转场、UI等动态效果,不仅操作简单,而且无需占用等价于实际UI、特效和场景实时渲染的资源,仅需占用少量解码和渲染资源,就可以实现影视级的动画效果,减轻内存和游戏包体的负担。
本申请可以应用于基于游戏引擎开发的单机游戏、网络游戏或者虚拟世界中,游戏引擎具体可以是UE4(Unreal Engine 4,虚幻引擎4)、UE5(Unreal Engine5,虚幻引擎5)、Untiy等游戏引擎,本申请对此不进行具体限定。在本申请实施例中,游戏中会设置动画效果的展现时机,一般为玩家在游戏场景中发生需要展示UI动效的操作后,游戏会确定接收到动画播放指令,响应于该动画播放指令,开始执行动画的播放操作。进一步,由于一些负载的UI动画效果需要体现出很多内容,开发人员会将这些内容事先以视频文件列表的形式搭载在游戏中,因此,在执行动画的播放操作时,游戏会获取视频文件列表,在视频文件列表中提取多个动画视频文件,后续通过播放这些动画视频文件实现UI动画效果。
102、根据多个动画视频文件中包括的指示进行循环播放的动画视频文件,将多个动画视频文件划分为至少一个视频组。
在本申请实施例中,视频文件列表中会包括指示进行循环播放的动画视频文件,这些指示进行循环播放的动画视频文件将作为循环点标记,根据循环点标记将多个动画视频文件进行分组,同一组的视频将顺序播放,直至末尾,循环播放等待。其中,视频文件列表中可以存在一个或者多个指示进行循环播放的动画视频文件,本申请对此不进行具体限定。
103、分别为至少一个视频组中每个视频组创建播放控制器,以及利用每个视频组对应的播放控制器,控制视频播放组件依次播放多个视频组。
在本申请实施例中,完成分组后,分别为至少一个视频组中每个视频组创建播放控制器,以及利用每个视频组对应的播放控制器,控制视频播放组件依次播放多个视频组。也即根据视频组的组数创建播放控制器,每个播放控制器负责控制其对应的视频组中的动画视频文件。
其中,视频播放组件可以为游戏场景中的Image(图像)组件。需要说明的是,在根据视频组的组数创建播放控制器的同时需要执行视频第一帧的渲染操作,以便防止播放控制器交接过程中出现穿帮情况。
本申请实施例提供的方法,响应于游戏场景的动画播放指令,获取视频文件列表,在视频文件列表中提取多个动画视频文件,根据多个动画视频文件中包括的指示进行循环播放的动画视频文件,将多个动画视频文件划分为至少一个视频组,分别为至少一个视频组中每个视频组创建播放控制器,以及利用每个视频组对应的播放控制器,控制视频播放组件依次播放多个视频组,由一个视频播放组件作为显示器,由一个或多个播放控制器负责控制视频文件的加载、卸载、播放、暂停等,利用视频的播放实现转场、UI等动态效果,不仅操作简单,而且无需占用等价于实际UI、特效和场景实时渲染的资源,仅需占用少量解码和渲染资源,就可以实现影视级的动画效果,减轻内存和游戏包体的负担。
进一步的,作为上述实施例具体实施方式的细化和扩展,为了完整说明本实施例的具体实施过程,本申请实施例提供了另一种动画播放方法,如图2A所示,该方法包括:
201、获取多个预设播放触发操作,持续采集玩家在游戏场景中发生的游戏操作,以及将采集到的游戏操作与多个预设播放触发操作进行比对,当比对确定采集到的游戏操作与多个预设播放触发操作中的一预设播放触发操作相同时,确定接收到动画播放指令。
在本申请实施例中,游戏中会设置动画效果的展现时机,一般为玩家在游戏场景中发生需要展示UI动效的操作后,游戏会确定接收到动画播放指令,响应于该动画播放指令,开始执行动画的播放操作。因此,在实际游戏的过程中,游戏会获取多个预设播放触发操作,多个预设播放触发操作也即需要展示UI动效的操作,并持续采集玩家在游戏场景中发生的游戏操作,以及将采集到的游戏操作与多个预设播放触发操作进行比对。当比对确定采集到的游戏操作与多个预设播放触发操作中的一预设播放触发操作相同时,表示需要开始执行动画播放操作,实现UI动效的展示,也即确定接收到动画播放指令。
202、响应于游戏场景的动画播放指令,获取视频文件列表,在视频文件列表中提取多个动画视频文件。
在本申请实施例中,由于一些负载的UI动画效果需要体现出很多内容,开发人员会将这些内容事先以视频文件列表的形式搭载在游戏中,因此,响应于游戏场景的动画播放指令,游戏会获取视频文件列表,在视频文件列表中提取多个动画视频文件。
203、读取多个动画视频文件中每个动画视频文件在视频文件列表中对应的视频参数,查询多个动画视频文件中是否存在视频参数指示循环播放的动画视频文件,当查询确定多个动画视频文件中存在视频参数指示循环播放的动画视频文件时,执行下述步骤204;当查询确定多个动画视频文件中不存在视频参数指示循环播放的动画视频文件时,执行下述步骤205。
在本申请实施例中,由于有些动画视频文件需要循环播放,循环播放的过程中如果检测到玩家的操作,才会继续播放下一动画视频文件,否则会持续循环播放,因此,获取到多个动画视频文件后,需要读取多个动画视频文件中每个动画视频文件在视频文件列表中对应的视频参数,查询多个动画视频文件中是否存在视频参数指示循环播放的动画视频文件。
当查询确定多个动画视频文件中存在视频参数指示循环播放的动画视频文件时,这些指示进行循环播放的动画视频文件将作为循环点标记,根据循环点标记将多个动画视频文件进行分组,同一组的视频将顺序播放,直至末尾,循环播放等待,因此,执行下述步骤204。而当查询确定多个动画视频文件中不存在视频参数指示循环播放的动画视频文件时,表示无需执行循环播放,直接按照正常的顺序播放多个动画视频文件至结尾即可,因此,执行下述步骤205。
204、当查询确定多个动画视频文件中存在视频参数指示循环播放的动画视频文件时,在多个动画视频文件中提取视频参数指示循环播放的至少一个动画视频文件作为至少一个循环点标记,利用至少一个循环点标记,将多个动画视频文件划分为至少一个视频组,以及执行下述步骤206至步骤207。
在本申请实施例中,当查询确定多个动画视频文件中存在视频参数指示循环播放的动画视频文件时,这些指示进行循环播放的动画视频文件将作为循环点标记,根据循环点标记将多个动画视频文件进行分组,同一组的视频将顺序播放,直至末尾,循环播放等待。因此,需要在多个动画视频文件中提取视频参数指示循环播放的至少一个动画视频文件作为至少一个循环点标记,利用至少一个循环点标记,将多个动画视频文件划分为至少一个视频组,具体分组过程如下:
首先,根据至少一个循环点标记中每个循环点标记对应的动画视频文件在视频文件列表中的顺序,对至少一个循环点标记进行排序,得到第一排序结果。
随后,在第一排序结果中提取排在首位的第一循环点标记,在多个动画视频文件中提取排在第一循环点标记之前的至少一个第一动画视频文件,将至少一个第一动画视频文件和第一循环点标记对应的动画视频文件作为一视频组。接着,继续在第一排序结果中提取排在第一循环点标记下一位的第二循环点标记,在多个动画视频文件中提取排在第一循环点标记和第二循环点标记之间的至少一个第二动画视频文件,将至少一个第二动画视频文件和第二循环点标记对应的动画视频文件作为一视频组,直至遍历至少一个循环点标记,得到至少一个视频组。
这样,通过上述过程便实现了根据至少一个循环点标记将视频进行分组,后续按照组别依次执行动画播放操作,也即执行下述步骤206至步骤207。
205、当查询确定多个动画视频文件中不存在视频参数指示循环播放的动画视频文件时,将多个动画视频文件作为一个视频组,以及执行下述步骤206至步骤207。
在本申请实施例中,当查询确定多个动画视频文件中不存在视频参数指示循环播放的动画视频文件时,表示无需执行循环播放,直接按照正常的顺序播放多个动画视频文件至结尾即可,因此,将多个动画视频文件作为一个视频组,以及执行下述步骤206至步骤207,实现动画播放操作的执行。
206、分别为至少一个视频组中每个视频组创建播放控制器,以及利用每个视频组对应的播放控制器,控制视频播放组件依次播放多个视频组。
在本申请实施例中,完成分组后,分别为至少一个视频组中每个视频组创建播放控制器,以及利用每个视频组对应的播放控制器,控制视频播放组件依次播放多个视频组。也即根据视频组的组数创建播放控制器,每个播放控制器负责控制其对应的视频组中的动画视频文件。其中,视频播放组件可以为游戏场景中的Image组件。需要说明的是,在根据视频组的组数创建播放控制器的同时需要执行视频第一帧的渲染操作,以便防止播放控制器交接过程中出现穿帮情况。在一个可选地实施方案中,控制视频播放组件依次播放多个视频组的过程如下:
首先,根据多个动画视频文件在视频文件列表中的排列顺序,对至少一个视频组进行排序,得到第二排序结果。
随后,在为至少一个视频组中每个视频组创建播放控制器的同时,在第二排序结果中提取排在首位的第一视频组,利用第一视频组对应的第一播放控制器,控制视频播放组件播放第一视频组。具体在播放第一视频组时,需要基于视频组的播放控制器,向视频播放组件依次输入视频组中包括的至少一个动画视频文件的渲染数据。而由于在检测到玩家发生游戏操作后才能够继续执行下一视频组的播放,因此,在播放的过程中还需要持续检测玩家是否在游戏场景中发生游戏操作。相应地,当至少一个动画视频文件播放完毕且未检测到玩家在游戏场景中发生游戏操作时,需要循环播放,因此,游戏会重新基于播放控制器,向视频播放组件依次输入视频组中包括的至少一个动画视频文件的渲染数据,以及持续检测玩家是否在游戏场景中发生游戏操作,直至检测到玩家在游戏场景中发生游戏操作,将播放控制器停止,并继续确定下一待播放的视频组以及执行视频组的播放操作。需要说明的是,无论是哪一视频组的播放,均可以采用上述向视频播放组件输入渲染数据、播放的过程中持续检测玩家是否在游戏场景中发生游戏操作并判断是否循环播放的方式进行播放。
这样,当在游戏场景中检测到玩家发生游戏操作时,表示需要对下一视频组进行播放,因此,将第一播放控制器停止,在第二排序结果中确定排在第一视频组下一位的第二视频组,以及利用第二视频组对应的第二播放控制器,控制视频播放组件播放第二视频组,直至检测到玩家请求停止播放或至少一个视频组播放完毕。需要说明的是,有些游戏中会设置“跳过”按键,玩家触发该按键后也需要停止播放动画并进入到游戏中,因此,当检测到玩家触发该按键时,也表示检测到玩家请求停止播放。
207、当检测到玩家请求停止播放或至少一个视频组播放完毕时,在游戏场景中将创建的至少一个播放控制器销毁,清空视频播放组件的播放缓存,以及在游戏场景中将视频播放组件隐藏。
在本申请实施例中,当检测到玩家请求停止播放或至少一个视频组播放完毕时,为了避免影响玩家后续的正常游戏操作,需要在游戏场景中将创建的至少一个播放控制器销毁,清空视频播放组件的播放缓存,以及在游戏场景中将视频播放组件隐藏,结束本次的动画播放操作。这样,通过本申请的技术方案普通视频,可以实现基于Image组件的一切功能与其它UI组件兼容适配性良好。
需要说明的是,实际应用的过程中,有些游戏中需要以透明的方式播放动画,也即使播放的动画中部分区域是透明的,通过透明部分仍然可以看到游戏场景的画面。因此,本申请实施例还引入了Alpha(代表各像素点透明度的附加信息的通道)通道视频,Alpha通道视频主要目的是为了实现复杂过场动画,实现过场动画中的“遮挡”过程。若游戏场景配置有指示进行透明播放的指定动画视频文件,则需要在指示进行透明播放的指定动画视频文件的基础上进行制作,在指定动画视频文件上添加透明播放图层,基于透明播放图层,将指定动画视频文件上指定部分的像素点以透明方式显示,得到待播放动画视频文件。其中,指定部分是指定动画视频文件中无视频内容的部分,指定动画视频文件可以为RGB(RedGreen Blue,红绿蓝通道)视频,实际应用的过程中可以在RGB视频基础上制作,添加Alpha层(也即透明播放图层),使指定动画视频文件中无内容的部分的像素点以透明方式显示,而非灰色或黑色,保证在视频播放过程中,通过透明部分仍然可以看到游戏场景画面,但仍需至少保留一帧遮挡全屏幕,用于场景资源加载。
完成了待播放动画视频文件的制作后,便可以将待播放动画视频文件应用在实际的游戏场景中。具体地,在使用该待播放动画视频文件时,如图2B所示,需要将待播放动画视频文件传入游戏场景,以及根据游戏场景中设置的转场参数,在待播放动画视频文件中设置暂停帧,其中,该暂停帧指示了需要在何时暂停播放等待场景资源的加载。接下来,响应于游戏场景中玩家的转场指令,确定转场指令指示的待跳转的指定游戏场景,以及播放待播放动画视频文件。当检测到待播放动画视频文件的当前播放进度达到暂停帧时,需要暂停待播放动画视频文件的播放,等待指定游戏场景的加载,并在检测到指定游戏场景加载完成时,继续播放待播放动画视频文件。这种设计与传统UI切入遮挡相比,无需以简单的位移或形变实现遮挡,可以支持设计的图形更加复杂,风格也更多样,而且支持对视频添加后期特效,由第三方工具完成,无需受到Unity引擎功能限制。
综上所述,本申请的技术方案总结如下:
如图2C所示,响应于游戏场景的动画播放指令,获取视频文件列表,识别视频文件列表中是否包括指示循环播放的动画视频文件。若包括,则根据循环点将视频分组,创建与分组数量相等的播放控制器,并开始播放第一视频组,而若未包括,则无需分组,直接开始执行视频文件的播放操作。在播放的过程中持续检测玩家是否请求停止播放,如果没有,则循环播放,并在接收到玩家输入指令时,停止当前播放控制器的播放操作,控制下一视频组的播放控制器开始执行播放操作。另外,如果视频文件列表中没有包括指示循环播放的动画视频文件,则在执行完一轮次的播放后,便进入播放结束流程。而如果在播放的过程中检测到玩家请求停止播放,则进入播放结束流程,销毁全部的播放控制器,清空视频播放组件的缓存,并将视频播放组件隐藏,结束当前流程。
这样,用一个类似于传统CG(Computer Graphics,计算机动画)动画的播放方式,由一个Image组件作为“显示器”。由一个或多个控制器负责视频资源的加载、卸载、播放和暂停等功能,逻辑经由视频管理器提供的接口进行操作,采用这种方式能够提高播放的动画的信息容量,视频是一种大容量信息载体,在过场和UI中使用可以给玩家提供更多的信息,在设计上如果利用得当,对碎片化叙事和玩家引导的增强有一定帮助;而且,空间相对较小,受益于视频编码格式相关技术的提升,诸如VP8(一种视频压缩格式)、VP9(一种视频压缩格式)的编码格式,无损压缩视频的压缩率可以达到99%以上,以获得同等视觉效果为前提做对比,视频在包体和内存占用量上较小。
本申请实施例提供的方法,由一个视频播放组件作为显示器,由一个或多个播放控制器负责控制视频文件的加载、卸载、播放、暂停等,利用视频的播放实现转场、UI等动态效果,不仅操作简单,而且无需占用等价于实际UI、特效和场景实时渲染的资源,仅需占用少量解码和渲染资源,就可以实现影视级的动画效果,减轻内存和游戏包体的负担。
进一步地,作为图1所述方法的具体实现,本申请实施例提供了一种动画播放装置,如图3所示,所述装置包括:获取模块301,划分模块302和播放模块303。
该获取模块301,用于响应于游戏场景的动画播放指令,获取视频文件列表,在所述视频文件列表中提取多个动画视频文件;
该划分模块302,用于根据所述多个动画视频文件中包括的指示进行循环播放的动画视频文件,将所述多个动画视频文件划分为至少一个视频组;
该播放模块303,用于分别为所述至少一个视频组中每个视频组创建播放控制器,以及利用所述每个视频组对应的播放控制器,控制视频播放组件依次播放所述多个视频组。
在具体的应用场景中,该装置还包括:
采集模块,用于获取多个预设播放触发操作,持续采集玩家在所述游戏场景中发生的游戏操作,以及将采集到的游戏操作与所述多个预设播放触发操作进行比对;
确定模块,用于当比对确定采集到的游戏操作与所述多个预设播放触发操作中的一预设播放触发操作相同时,确定接收到所述动画播放指令。
在具体的应用场景中,该划分模块302,用于读取所述多个动画视频文件中每个动画视频文件在所述视频文件列表中对应的视频参数,查询所述多个动画视频文件中是否存在视频参数指示循环播放的动画视频文件;当查询确定所述多个动画视频文件中存在视频参数指示循环播放的动画视频文件时,在所述多个动画视频文件中提取视频参数指示循环播放的至少一个动画视频文件作为至少一个循环点标记,利用所述至少一个循环点标记,将所述多个动画视频文件划分为所述至少一个视频组;当查询确定所述多个动画视频文件中不存在视频参数指示循环播放的动画视频文件时,将所述多个动画视频文件作为一个视频组。
在具体的应用场景中,该划分模块302,用于根据所述至少一个循环点标记中每个循环点标记对应的动画视频文件在所述视频文件列表中的顺序,对所述至少一个循环点标记进行排序,得到第一排序结果;在所述第一排序结果中提取排在首位的第一循环点标记,在所述多个动画视频文件中提取排在所述第一循环点标记之前的至少一个第一动画视频文件,将所述至少一个第一动画视频文件和所述第一循环点标记对应的动画视频文件作为一视频组;继续在所述第一排序结果中提取排在所述第一循环点标记下一位的第二循环点标记,在所述多个动画视频文件中提取排在所述第一循环点标记和所述第二循环点标记之间的至少一个第二动画视频文件,将所述至少一个第二动画视频文件和所述第二循环点标记对应的动画视频文件作为一视频组,直至遍历所述至少一个循环点标记,得到所述至少一个视频组。
在具体的应用场景中,该播放模块303,用于根据所述多个动画视频文件在所述视频文件列表中的排列顺序,对所述至少一个视频组进行排序,得到第二排序结果;在为所述至少一个视频组中每个视频组创建播放控制器的同时,在所述第二排序结果中提取排在首位的第一视频组,利用所述第一视频组对应的第一播放控制器,控制所述视频播放组件播放所述第一视频组;当在所述游戏场景中检测到玩家发生游戏操作时,将所述第一播放控制器停止,在所述第二排序结果中确定排在所述第一视频组下一位的第二视频组,以及利用所述第二视频组对应的第二播放控制器,控制所述视频播放组件播放所述第二视频组,直至检测到所述玩家请求停止播放或所述至少一个视频组播放完毕。
在具体的应用场景中,该播放模块303,用于确定当前待播放的视频组,基于所述视频组的播放控制器,向所述视频播放组件依次输入所述视频组中包括的至少一个动画视频文件的渲染数据,以及持续检测所述玩家是否在所述游戏场景中发生游戏操作;当所述至少一个动画视频文件播放完毕且未检测到所述玩家在所述游戏场景中发生游戏操作时,重新基于所述播放控制器,向所述视频播放组件依次输入所述视频组中包括的至少一个动画视频文件的渲染数据,以及持续检测所述玩家是否在所述游戏场景中发生游戏操作,直至检测到所述玩家在所述游戏场景中发生游戏操作,将所述播放控制器停止,并继续确定下一待播放的视频组以及执行视频组的播放操作。
在具体的应用场景中,该装置还包括:
销毁模块,用于当检测到玩家请求停止播放或所述至少一个视频组播放完毕时,在所述游戏场景中将创建的至少一个播放控制器销毁;
隐藏模块,用于清空所述视频播放组件的播放缓存,以及在所述游戏场景中将所述视频播放组件隐藏。
在具体的应用场景中,该装置还包括:
添加模块,用于若所述游戏场景配置有指示进行透明播放的指定动画视频文件,则在所述指定动画视频文件上添加透明播放图层;
处理模块,用于基于所述透明播放图层,将所述指定动画视频文件上指定部分的像素点以透明方式显示,得到待播放动画视频文件,其中,所述指定部分是所述指定动画视频文件中无视频内容的部分。
在具体的应用场景中,该播放模块303,还用于将所述待播放动画视频文件传入所述游戏场景,以及根据所述游戏场景中设置的转场参数,在所述待播放动画视频文件中设置暂停帧;响应于所述游戏场景中玩家的转场指令,确定所述转场指令指示的待跳转的指定游戏场景,以及播放所述待播放动画视频文件;当检测到所述待播放动画视频文件的当前播放进度达到所述暂停帧时,暂停所述待播放动画视频文件的播放,等待所述指定游戏场景的加载;在检测到所述指定游戏场景加载完成时,继续播放所述待播放动画视频文件。
本申请实施例提供的装置,响应于游戏场景的动画播放指令,获取视频文件列表,在视频文件列表中提取多个动画视频文件,根据多个动画视频文件中包括的指示进行循环播放的动画视频文件,将多个动画视频文件划分为至少一个视频组,分别为至少一个视频组中每个视频组创建播放控制器,以及利用每个视频组对应的播放控制器,控制视频播放组件依次播放多个视频组,由一个视频播放组件作为显示器,由一个或多个播放控制器负责控制视频文件的加载、卸载、播放、暂停等,利用视频的播放实现转场、UI等动态效果,不仅操作简单,而且无需占用等价于实际UI、特效和场景实时渲染的资源,仅需占用少量解码和渲染资源,就可以实现影视级的动画效果,减轻内存和游戏包体的负担。
需要说明的是,本申请实施例提供的一种动画播放装置所涉及各功能单元的其他相应描述,可以参考图1和图2A至图2C中的对应描述,在此不再赘述。
需要说明的是,本申请所涉及的用户信息(包括但不限于用户设备信息、用户个人信息等)和数据(包括但不限于用于分析的数据、存储的数据、展示的数据等),均为经用户授权或者经过各方充分授权的信息和数据。
以上实施例的各技术特征可以进行任意的组合,为使描述简洁,未对上述实施例中的各个技术特征所有可能的组合都进行描述,然而,只要这些技术特征的组合不存在矛盾,都应当认为是本说明书记载的范围。
以上所述实施例仅表达了本申请的几种实施方式,其描述较为具体和详细,但并不能因此而理解为对本申请专利范围的限制。应当指出的是,对于本领域的普通技术人员来说,在不脱离本申请构思的前提下,还可以做出若干变形和改进,这些都属于本申请的保护范围。因此,本申请的保护范围应以所附权利要求为准。
在示例性实施例中,参见图4,还提供了一种计算机设备,该计算机设备包括总线、处理器、存储器和通信接口,还可以包括输入输出接口和显示设备,其中,各个功能单元之间可以通过总线完成相互间的通信。该存储器存储有计算机程序,处理器,用于执行存储器上所存放的程序,执行上述实施例中的动画播放方法。
一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现所述的动画播放方法的步骤。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到本申请可以通过硬件实现,也可以借助软件加必要的通用硬件平台的方式来实现。基于这样的理解,本申请的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施场景所述的方法。
本领域技术人员可以理解附图只是一个优选实施场景的示意图,附图中的模块或流程并不一定是实施本申请所必须的。
本领域技术人员可以理解实施场景中的装置中的模块可以按照实施场景描述进行分布于实施场景的装置中,也可以进行相应变化位于不同于本实施场景的一个或多个装置中。上述实施场景的模块可以合并为一个模块,也可以进一步拆分成多个子模块。
上述本申请序号仅仅为了描述,不代表实施场景的优劣。
以上公开的仅为本申请的几个具体实施场景,但是,本申请并非局限于此,任何本领域的技术人员能思之的变化都应落入本申请的保护范围。

Claims (10)

1.一种动画播放方法,其特征在于,包括:
响应于游戏场景的动画播放指令,获取视频文件列表,在所述视频文件列表中提取多个动画视频文件;
根据所述多个动画视频文件中包括的指示进行循环播放的动画视频文件,将所述多个动画视频文件划分为至少一个视频组;
分别为所述至少一个视频组中每个视频组创建播放控制器,以及利用所述每个视频组对应的播放控制器,控制视频播放组件依次播放所述多个视频组。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于游戏场景的动画播放指令,获取视频文件列表,在所述视频文件列表中提取多个动画视频文件之前,所述方法还包括:
获取多个预设播放触发操作,持续采集玩家在所述游戏场景中发生的游戏操作,以及将采集到的游戏操作与所述多个预设播放触发操作进行比对;
当比对确定采集到的游戏操作与所述多个预设播放触发操作中的一预设播放触发操作相同时,确定接收到所述动画播放指令。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述多个动画视频文件中包括的指示进行循环播放的动画视频文件,将所述多个动画视频文件划分为至少一个视频组,包括:
读取所述多个动画视频文件中每个动画视频文件在所述视频文件列表中对应的视频参数,查询所述多个动画视频文件中是否存在视频参数指示循环播放的动画视频文件;
当查询确定所述多个动画视频文件中存在视频参数指示循环播放的动画视频文件时,在所述多个动画视频文件中提取视频参数指示循环播放的至少一个动画视频文件作为至少一个循环点标记,利用所述至少一个循环点标记,将所述多个动画视频文件划分为所述至少一个视频组;
当查询确定所述多个动画视频文件中不存在视频参数指示循环播放的动画视频文件时,将所述多个动画视频文件作为一个视频组。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述利用所述至少一个循环点标记,将所述多个动画视频文件划分为所述至少一个视频组,包括:
根据所述至少一个循环点标记中每个循环点标记对应的动画视频文件在所述视频文件列表中的顺序,对所述至少一个循环点标记进行排序,得到第一排序结果;
在所述第一排序结果中提取排在首位的第一循环点标记,在所述多个动画视频文件中提取排在所述第一循环点标记之前的至少一个第一动画视频文件,将所述至少一个第一动画视频文件和所述第一循环点标记对应的动画视频文件作为一视频组;
继续在所述第一排序结果中提取排在所述第一循环点标记下一位的第二循环点标记,在所述多个动画视频文件中提取排在所述第一循环点标记和所述第二循环点标记之间的至少一个第二动画视频文件,将所述至少一个第二动画视频文件和所述第二循环点标记对应的动画视频文件作为一视频组,直至遍历所述至少一个循环点标记,得到所述至少一个视频组。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述利用所述每个视频组对应的播放控制器,控制视频播放组件依次播放所述多个视频组,包括:
根据所述多个动画视频文件在所述视频文件列表中的排列顺序,对所述至少一个视频组进行排序,得到第二排序结果;
在为所述至少一个视频组中每个视频组创建播放控制器的同时,在所述第二排序结果中提取排在首位的第一视频组,利用所述第一视频组对应的第一播放控制器,控制所述视频播放组件播放所述第一视频组;
当在所述游戏场景中检测到玩家发生游戏操作时,将所述第一播放控制器停止,在所述第二排序结果中确定排在所述第一视频组下一位的第二视频组,以及利用所述第二视频组对应的第二播放控制器,控制所述视频播放组件播放所述第二视频组,直至检测到所述玩家请求停止播放或所述至少一个视频组播放完毕。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,对于所述至少一个视频组中每个视频组,利用视频组对应的播放控制器,控制视频播放组件播放所述视频组,包括:
确定当前待播放的视频组,基于所述视频组的播放控制器,向所述视频播放组件依次输入所述视频组中包括的至少一个动画视频文件的渲染数据,以及持续检测所述玩家是否在所述游戏场景中发生游戏操作;
当所述至少一个动画视频文件播放完毕且未检测到所述玩家在所述游戏场景中发生游戏操作时,重新基于所述播放控制器,向所述视频播放组件依次输入所述视频组中包括的至少一个动画视频文件的渲染数据,以及持续检测所述玩家是否在所述游戏场景中发生游戏操作,直至检测到所述玩家在所述游戏场景中发生游戏操作,将所述播放控制器停止,并继续确定下一待播放的视频组以及执行视频组的播放操作。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述分别为所述至少一个视频组中每个视频组创建播放控制器,以及利用所述每个视频组对应的播放控制器,控制视频播放组件依次播放所述多个视频组之后,所述方法还包括:
当检测到玩家请求停止播放或所述至少一个视频组播放完毕时,在所述游戏场景中将创建的至少一个播放控制器销毁;
清空所述视频播放组件的播放缓存,以及在所述游戏场景中将所述视频播放组件隐藏。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
若所述游戏场景配置有指示进行透明播放的指定动画视频文件,则在所述指定动画视频文件上添加透明播放图层;
基于所述透明播放图层,将所述指定动画视频文件上指定部分的像素点以透明方式显示,得到待播放动画视频文件,其中,所述指定部分是所述指定动画视频文件中无视频内容的部分。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
将所述待播放动画视频文件传入所述游戏场景,以及根据所述游戏场景中设置的转场参数,在所述待播放动画视频文件中设置暂停帧;
响应于所述游戏场景中玩家的转场指令,确定所述转场指令指示的待跳转的指定游戏场景,以及播放所述待播放动画视频文件;
当检测到所述待播放动画视频文件的当前播放进度达到所述暂停帧时,暂停所述待播放动画视频文件的播放,等待所述指定游戏场景的加载;
在检测到所述指定游戏场景加载完成时,继续播放所述待播放动画视频文件。
10.一种动画播放装置,其特征在于,包括:
获取模块,用于响应于游戏场景的动画播放指令,获取视频文件列表,在所述视频文件列表中提取多个动画视频文件;
划分模块,用于根据所述多个动画视频文件中包括的指示进行循环播放的动画视频文件,将所述多个动画视频文件划分为至少一个视频组;
播放模块,用于分别为所述至少一个视频组中每个视频组创建播放控制器,以及利用所述每个视频组对应的播放控制器,控制视频播放组件依次播放所述多个视频组。
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