CN117671089A - 场景渲染方法、装置及终端设备 - Google Patents

场景渲染方法、装置及终端设备 Download PDF

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CN117671089A CN202311756461.7A CN202311756461A CN117671089A CN 117671089 A CN117671089 A CN 117671089A CN 202311756461 A CN202311756461 A CN 202311756461A CN 117671089 A CN117671089 A CN 117671089A
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张海渝
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Abstract

本公开提供一种场景渲染方法、装置及终端设备,该方法包括:确定用户的至少一个输入设备的第一设备信息;根据所述第一设备信息,确定所述用户在虚拟场景中执行的目标动作;根据所述目标动作,确定所述目标动作对应的预设动画,所述预设动画用于模拟所述目标动作相关联的操作;在所述虚拟场景中渲染所述预设动画。提高虚拟场景中用户动作渲染的准确度。

Description

场景渲染方法、装置及终端设备
技术领域
本公开实施例涉及图像处理技术领域,尤其涉及一种场景渲染方法、装置及终端设备。
背景技术
混合现实技术可以包括虚拟现实(Virtual Reality,VR)、混合现实(MixedReality,MR)和增强现实(Augmented Reality,AR)等,混合现实技术在多个领域中应用较为广泛。
目前,用户在虚拟场景中执行部分动作时,终端设备可以基于可穿戴式设备采集的坐标,在相关的位置渲染用户的部位,进而实现虚拟场景中的动作渲染。例如,用户在虚拟场景中执行挥手的动作,终端设备可以基于手部穿戴的设备采集的坐标,在虚拟场景的相关位置渲染用户的手,进而实现挥手的效果。但是,对于复杂的动作,基于采集的坐标渲染用户部位的方法容易造成卡顿、不流畅的效果,进而导致虚拟场景中渲染的用户的动作准确度较差。
发明内容
本公开提供一种场景渲染方法、装置及终端设备,用于解决现有技术中虚拟场景中渲染的用户的动作准确度较差的技术问题。
第一方面,本公开提供一种场景渲染方法,该方法包括:
确定用户的至少一个输入设备的第一设备信息;
根据所述第一设备信息,确定所述用户在虚拟场景中执行的目标动作;
根据所述目标动作,确定所述目标动作对应的预设动画,所述预设动画用于模拟所述目标动作相关联的操作;
在所述虚拟场景中渲染所述预设动画。
第二方面,本公开提供一种场景渲染装置,该场景渲染装置包括第一确定模块、第二确定模块、第三确定模块和渲染模块,其中:
所述第一确定模块用于:确定用户的至少一个输入设备的第一设备信息;
所述第二确定模块用于,根据所述第一设备信息,确定所述用户在虚拟场景中执行的目标动作;
所述第三确定模块用于,根据所述目标动作,确定所述目标动作对应的预设动画,所述预设动画用于模拟所述目标动作相关联的操作;
所述渲染模块用于,在所述虚拟场景中渲染所述预设动画。
第三方面,本公开实施例提供一种终端设备包括:处理器和存储器;
所述存储器存储计算机执行指令;
所述处理器执行所述存储器存储的计算机执行指令,使得所述至少一个处理器执行如上第一方面以及第一方面各种可能涉及的所述场景渲染方法。
第四方面,本公开实施例提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有计算机执行指令,当处理器执行所述计算机执行指令时,实现如上第一方面以及第一方面各种可能涉及的所述场景渲染方法。
本公开提供一种场景渲染方法、装置及终端设备,终端设备可以确定用户的至少一个输入设备的第一设备信息,并根据第一设备信息确定用户在虚拟场景中执行的目标动作,终端设备可以根据目标动作,确定目标动作对应的预设动画,其中,预设动画用于模拟目标动作相关联的操作,终端设备可以在虚拟场景中渲染预设动画。在上述方法中,由于终端设备可以在虚拟场景中模拟目标动作相关联的预设动画,并且,终端设备可以基于预设动画,接管用户在虚拟场景中执行的目标动作、以及目标动作相关的操作,因此,终端设备无需基于可穿戴设备采集的坐标渲染用户部位,降低虚拟场景渲染的复杂度,提高场景渲染的效率,并且,由于预设动画的流畅度较好,因此,用户在虚拟场景中的动作不会出现卡顿的现象,进而可以提高虚拟场景中的用户的动作的准确度和虚拟场景的显示效果。
附图说明
为了更清楚地说明本公开实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作一简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本公开一些实施例提供的应用场景示意图;
图2为本公开一些实施例提供的场景渲染方法的流程示意图;
图3为本公开一些实施例提供的目标动作的示意图;
图4为本公开一些实施例提供的确定预设动画的过程示意图;
图5为本公开一些实施例提供的渲染预设动画的过程示意图;
图6为本公开一些实施例提供的获取目标动作的方法示意图;
图7为本公开一些实施例提供的场景渲染方法的过程示意图;
图8为本公开一些实施例提供的场景渲染装置的结构示意图;
图9为本公开一些实施例提供的终端设备的结构示意图。
具体实施方式
这里将详细地对示例性实施例进行说明,其示例表示在附图中。下面的描述涉及附图时,除非另有表示,不同附图中的相同数字表示相同或相似的要素。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本公开相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本公开的一些方面相一致的装置和方法的例子。
为了便于理解,下面,对本公开实施例涉及的概念进行说明。
终端设备:是一种具有无线收发功能的设备。终端设备可以部署在陆地上,包括室内或室外、手持、穿戴或车载。所述终端设备可以是手机(mobile phone)、平板电脑(Pad)、带无线收发功能的电脑、虚拟现实(virtual reality,VR)终端设备、增强现实(augmentedreality,AR)终端设备、工业控制(industrial control)中的无线终端、车载终端设备、无人驾驶(self driving)中的无线终端、远程医疗(remote medical)中的无线终端设备、智能电网(smart grid)中的无线终端设备、运输安全(transportation safety)中的无线终端设备、智慧城市(smart city)中的无线终端设备、智慧家庭(smart home)中的无线终端设备、可穿戴终端设备等。本公开实施例所涉及的终端设备还可以称为终端、用户设备(user equipment,UE)、接入终端设备、车载终端、工业控制终端、UE单元、UE站、移动站、移动台、远方站、远程终端设备、移动设备、UE终端设备、无线通信设备、UE代理或UE装置等。终端设备也可以是固定的或者移动的。
在相关技术中,混合现实技术可以包括VR、MR和AR等技术,混合现实技术在多个领域中应用较为广泛,因此,增强用户在虚拟场景中的交互尤为重要。例如,在虚拟游戏场景中,用户动作的流畅度可以有效的提高用户的体验。目前,用户在虚拟场景中执行部分动作时,终端设备可以基于可穿戴式设备采集的坐标,在相关的位置渲染用户的部位,实现虚拟场景中的动作渲染。例如,用户在虚拟场景中执行挥手动作,终端设备可以基于用户手部穿戴的设备采集用户手部的坐标,进而在虚拟场景的相关位置渲染用户的手,实现挥手的效果。但是,对于复杂的动作,基于采集的坐标渲染用户部位的方法容易造成卡顿、不流畅的效果,进而导致虚拟场景中渲染的用户的动作准确度较差。
为了解决相关技术中的技术问题,本公开提供一种场景渲染方法,终端设备可以获取至少一个输入设备的多个传感器采集的信息,并根据多个传感器采集的信息,确定第一设备信息,其中,第一设备信息可以包括如下至少一种:输入设备的位置和输入设备的朝向,终端设备可以根据第一设备信息,确定用户在虚拟场景中执行的目标动作,并根据目标动作,确定目标动作对应的预设动画,其中,预设动画用于模拟目标动作相关联的操作,终端设备可以在虚拟场景中渲染预设动画。这样,由于终端设备可以在虚拟场景中模拟目标动作相关联的预设动画,并且,终端设备可以基于预设动画,接管用户在虚拟场景中执行的目标动作、以及目标动作相关的操作,因此,终端设备无需基于用户穿戴的设备采集的坐标,在虚拟场景中渲染用户部位,降低虚拟场景渲染的复杂度,提高场景渲染的效率,并且,由于预设动画的流畅度较好,因此,用户在虚拟场景中的动作不会出现卡顿的现象,进而可以提高虚拟场景中的用户的动作的准确度。
下面,结合图1,对本公开实施例的应用场景进行说明。
图1为本公开一些实施例提供的应用场景示意图。请参见图1,包括虚拟场景。其中,虚拟场景可以为终端设备(图1未示出)渲染的场景。虚拟场景中可以包括用户的虚拟手和虚拟道具,虚拟道具在用户的虚拟手中。在用户执行投掷动作时,终端设备可以渲染预设的虚拟道具的投掷动画,进而通过虚拟道具的投掷动画,接管虚拟场景中用户的虚拟手的动作,这样,由于虚拟道具的投掷动画的流畅度较好,因此,用户在虚拟场景中的投掷动作不会出现卡顿的现象,可以提高虚拟场景中的用户的投掷动作的准确度和显示效果,进而可以提高用户的体验。
下面以具体地实施例对本公开的技术方案以及本公开的技术方案如何解决上述技术问题进行详细说明。下面这几个具体的实施例可以相互结合,对于相同或相似的概念或过程可能在某些实施例中不再赘述。下面将结合附图,对本公开的实施例进行描述。
图2为本公开一些实施例提供的场景渲染方法的流程示意图。请参见图2,该方法可以包括:
S201、确定用户的至少一个输入设备的第一设备信息。
本公开实施例的执行主体可以为终端设备,也可以为设置在终端设备中的场景渲染装置。其中,场景渲染装置可以基于软件实现,场景渲染装置也可以基于软件和硬件的结合实现,本公开实施例对此不作限定。
可选的,输入设备可以为用户穿戴的设备。例如,输入设备可以为用户穿戴的手柄、手环等设备。其中,第一设备信息可以为输入设备的设备信息。终端设备可以根据如下可行的实现方式,确定第一设备信息:获取至少一个输入设备的多个传感器采集的信息,根据多个传感器采集的信息,确定第一设备信息。
其中,第一设备信息可以包括如下至少一种:输入设备的位置和输入设备的朝向。其中,输入设备的位置可以指示用户穿戴输入设备的部位在虚拟场景中的位置。例如,输入设备中可以包括陀螺仪、加速度计和磁力计等传感器,终端设备可以根据多个传感器采集的数据,确定输入设备的位置。例如,用户手部穿戴输入设备之后,终端设备可以根据该输入设备的位置,确定用户的手部在虚拟场景中的位置。
其中,输入设备的朝向可以指示用户穿戴输入设备的部位在虚拟场景中的朝向。例如,输入设备中可以包括陀螺仪,终端设备可以根据陀螺仪采集的数据,确定输入设备的朝向。例如,用户手部穿戴输入设备之后,若输入设备的朝向为向下,则用户的手部在虚拟场景中的朝向为向下。
可选的,虚拟场景可以为终端设备生成的虚拟场景。例如,在用户使用终端设备进行游戏时,终端设备可以渲染游戏相关的虚拟场景,并且,终端设备可以基于用户的操作,在虚拟场景中渲染用户操作相关的画面。例如,用户使用终端设备时,终端设备可以采集用户所在的环境信息,并生成与该环境信息相关的虚拟场景。
可选的,终端设备可以为任意具备虚拟功能的设备,本公开实施例对此不作限定。
需要说明的是,虚拟场景可以为终端设备渲染的任意领域(如,游戏领域、视频领域等)中的虚拟场景,虚拟场景也可以为终端设备基于现实环境渲染的场景,虚拟场景也可以为终端设备渲染的现实环境增强的场景,本公开实施例对此不作限定。
需要说明的是,终端设备可以基于任意可行的实现方式,渲染虚拟场景,本公开实施例对此不作限定。
S202、根据第一设备信息,确定用户在虚拟场景中执行的目标动作。
可选的,目标动作可以为用户在虚拟场景中执行的动作。例如,在射击类游戏的虚拟场景中,目标动作可以为更换子弹的动作,目标动作也可以为拉栓的动作,目标动作也可以为投掷虚拟道具的动作等,在探险类游戏的虚拟场景中,目标动作可以为采集虚拟道具的动作,目标动作可以为执行预设轨迹的动作等,本公开实施例对此不作限定。
可选的,目标动作可以为预先设置的动作。例如,在射击类游戏的虚拟场景中,终端设备预先设置的目标动作可以包括更换子弹的动作、拉栓的动作和投掷虚拟道具的动作,用户在虚拟场景中执行的其它动作(如,跑、跳和挥手等)不属于用户在虚拟场景中执行的目标动作。
可选的,终端设备可以基于虚拟场景的类型,确定预先设置的目标动作。例如,在射击类游戏的虚拟场景中,预先设置的目标动作可以包括更换子弹的动作、拉栓的动作和投掷虚拟道具的动作,在探险类游戏的虚拟场景中,预先设置的目标动作可以包括采集虚拟道具的动作、按照预设轨迹挥动虚拟道具的操作等。
需要说明的是,终端设备也可以基于任意可行的实现方式,为预先为每类虚拟场景设置目标动作,本公开实施例对此不作限定。
下面,结合图3,以探险类游戏为例,对本公开实施例中的目标动作进行说明。
图3为本公开一些实施例提供的目标动作的示意图。请参见图3,包括虚拟场景。其中,虚拟场景中包括用户的虚拟手和虚拟火把,用户的虚拟手可以握住虚拟火把。在该探险类游戏的虚拟场景中,目标动作可以为:左右摇动虚拟手,在该探险类游戏的虚拟场景中,用户左右摇动虚拟手时,会带动虚拟火把左右摇动,进而导致虚拟火把熄灭,即,该动作可以为该探险类游戏的虚拟场景中相关的目标动作,若在射击类游戏的虚拟场景中,则左右摇动虚拟手不是射击类游戏的虚拟场景中的目标动作。
S203、根据目标动作,确定目标动作对应的预设动画。
其中,预设动画用于模拟目标动作相关联的操作。例如,在射击类游戏的虚拟场景中,目标动作可以为开始投掷虚拟道具的初始动作,该目标动作相关联的操作可以为该初始动作的后续动作。例如,在虚拟场景中,用户手持虚拟道具,并做出向前挥动手部的目标动作,该目标动作相关联的操作可以为持续挥动手部,并丢出虚拟道具,虚拟道具落在虚拟场景中的操作。
其中,预设动画可以为预先设置的目标动作的后续动作的动画。例如,在虚拟场景中,用户手持虚拟道具,并做出向前挥动手部的目标动作,预设动画可以为后续的虚拟道具的投掷动画。例如,在图3所示的实施例中,虚拟场景为探险类游戏的虚拟场景,用户左右摇动虚拟手之后,预设动画可以为持续甩动虚拟手,使得虚拟手中的虚拟火把熄灭的动画。
可选的,终端设备可以基于目标动作,确定预设动画,有如下两种情况:
情况1:用户在虚拟场景中未使用的虚拟道具。
若用户在虚拟场景中未使用虚拟道具,则终端设备可以获取目标动作与预设动画之间的对应关系,并根据目标动作与预设动画之间的对应关系,确定目标动作对应的预设动画。例如,目标动作与预设动画之间的对应关系可以如表1所示:
表1
目标动作 预设动画
虚拟动作1 动画1
虚拟动作2 动画2
虚拟动作3 动画3
…… ……
需要说明的是,表1只是对目标动作与预设动画之间的对应关系的示例,并非对目标动作与预设动画之间的对应关系的限定。
例如,若用户在虚拟场景中执行的目标动作为虚拟动作1,则该目标动作对应的预设动画为动画1;若用户在虚拟场景中执行的目标动作为虚拟动作2,则该目标动作对应的预设动画为动画2;若用户在虚拟场景中执行的目标动作为虚拟动作3,则该目标动作对应的预设动画为动画3。
需要说明的是,在该种情况中,预设动画中未包括虚拟道具,该预设动画仅与用户在虚拟场景中执行的目标动作相关,该预设动画与虚拟道具无关。
情况2:用户在虚拟场景中使用虚拟道具。
可选的,终端设备可以基于如下可行的实现方式,确定目标动作对应的虚拟动画:获取用户在虚拟场景中使用的虚拟道具,获取预设关系,根据目标动作、虚拟道具和预设关系,确定目标动作对应的预设动画。
其中,预设关系中可以包括至少一个预设动画、以及每个预设动画对应的虚拟动作和虚拟道具。例如,预设关系可以如表2所示:
表2
预设动画 目标动作 虚拟道具
动画1 虚拟动作1 虚拟道具1
动画2 虚拟动作2 虚拟道具2
动画3 虚拟动作3 虚拟道具3
…… …… ……
需要说明的是,表2只是对预设关系的示例,并非对预设关系的限定。
可选的,终端设备可以根据目标动作、虚拟道具和预设关系,确定目标动作对应的虚拟动画。例如,若用户在虚拟场景中使用的道具为虚拟道具1,并且,用户在虚拟场景中执行的目标动作为虚拟动作1,则终端设备可以确定目标动作对应的预设动画为动画1;若用户在虚拟场景中使用的道具为虚拟道具2,并且,用户在虚拟场景中执行的目标动作为虚拟动作2,则终端设备可以确定目标动作对应的预设动画为动画2;若用户在虚拟场景中使用的道具为虚拟道具3,并且,用户在虚拟场景中执行的目标动作为虚拟动作3,则终端设备可以确定目标动作对应的预设动画为动画3。
需要说明的是,在该种情况中,预设动画中可以包括虚拟道具,该预设动画不仅与用户在虚拟场景中的目标动作相关,该预设动画还与用户在虚拟场景中使用的虚拟道具相关。
下面,结合图4,对确定目标动作对应的预设动画的过程进行说明。
图4为本公开一些实施例提供的确定预设动画的过程示意图。请参见图4,包括虚拟场景。其中,虚拟场景中包括用户的虚拟手和虚拟火把,用户的虚拟手可以握住虚拟火把。在该探险类游戏的虚拟场景中,由于虚拟道具为火把,因此,终端设备可以确定预先设置的动画可以包括将火把投掷出去的动画和摇动火把将火把熄灭的动画。若用户执行的目标动作为:左右摇动虚拟手,则终端设备可以将摇动火把熄灭的动画,确定为目标动作对应的预设动画,这样,终端设备可以在虚拟场景中渲染摇动火把将火把熄灭的动画,提高虚拟场景中用户动作的流畅度和准确度。
S204、在虚拟场景中渲染预设动画。
其中,终端设备可以基于如下可行的实现方式,在虚拟场景中渲染预设动画:确定目标动作对应的用户部位,确定用户部位在虚拟场景中的目标位置和目标姿态,根据目标位置和目标姿态,在虚拟场景中渲染预设动画。这样,终端设备可以结合目标位置,在虚拟场景中准确的渲染预设动画,并且,终端设备可以结合目标姿态,避免渲染预设动画时,画面不匹配的问题,进而可以提高预设动画渲染的准确度和预设动画渲染的效果。
其中,用户部位可以为执行目标动作的部位,终端设备可以基于用户在虚拟场景中执行的目标动作,确定用户部位。例如,若目标动作为投掷虚拟道具,则用户部位可以为手部,若目标动作为加速跑动,则用户部位可以包括手部和腿部(跑动时手部也会摆动,若虚拟场景中可以显示躯干,则用户部位也可以包括躯干)。
需要说明的是,终端设备也可以根据其它任意可行的实现方式,确定虚拟场景中用户执行的目标动作相对应的用户部位,本公开实施例对此不作限定。
其中,目标位置可以为用户部位在虚拟场景中的位置。例如,若用户部位为手部,则目标位置可以为虚拟场景中,用户的虚拟手部的位置,若用户部位为腿部,则目标位置可以为虚拟场景中,用户的虚拟腿部的位置,若目标部位为头部,则目标位置可以为虚拟场景中,用户的虚拟头部的位置。
其中,目标姿态可以为用户部位在虚拟场景中的姿态。例如,若用户部位为手部,则目标姿态可以为手部向上翻转的姿态,目标姿态也可以为手部向下翻转的姿态,若目标部位为腿部,则目标姿态可以为左腿向前、右腿向后的姿态,目标姿态也可以为双腿站立的姿态等,本公开实施例对此不作限定。
可选的,终端设备可以基于用户穿戴的输入设备的设备信息,确定用户部位在虚拟场景中的目标位置和目标姿态。例如,用户在使用虚拟设备时,用户的手部穿戴输入设备,终端设备可以基于输入设备中的多个传感器,获取虚拟场景中,用户的虚拟手部的坐标和手部的朝向,进而可以得到虚拟场景中,用户的虚拟手部的目标位置和目标姿态。
需要说明的是,终端设备也可以基于任意可行的实现方式,确定用户部位在虚拟场景中的目标位置和目标姿态(如,实时获取用户的图像,进而基于用户的图像,分析用户部位在虚拟场景中的目标位置和目标姿态),本公开实施例对此不作限定。
可选的,终端设备根据目标位置和目标姿态,在虚拟场景中渲染预设动画,具体可以为:根据目标位置,确定预设动画在虚拟场景中的渲染位置,根据目标姿态,确定预设动画相关联的姿态调整参数,根据渲染位置和姿态调整参数,在虚拟场景中渲染预设动画。
可选的,终端设备确定用户部位在虚拟场景中的目标位置之后,可以确定预设动画在虚拟场景中的渲染位置。例如,预设动画为投掷虚拟道具的动画,在虚拟场景中,若用户的虚拟手部位于虚拟场景右下角,则终端设备可以确定预设动画的渲染位置为虚拟场景的右下角,若用户的虚拟手部位于虚拟场景的中心,则终端设备可以确定预设动画的渲染位置为虚拟场景的中心。
其中,姿态调整参数用于对预设动画的姿态进行调整,使得预设动画中的用户部位与虚拟场景中的用户部位相匹配。例如,姿态调整参数可以为向左旋转10度、向左移动10个像素单位、向上移动10个像素单位、放大1倍、缩小1倍等任意可以对预设动画的姿态进行调整的参数,本公开实施例对此不作限定。例如,在实际应用的过程中,由于用户部位在虚拟场景中的姿态可能会与预设动画中的用户部位的姿态存在偏差,因此,终端设备可以基于姿态调整参数,对预设动画进行姿态调整,以使目标姿态与预设动画中的用户部位的姿态相匹配,这样,可以避免渲染预设动画时,画面不匹配的问题,进而可以提高预设动画渲染的准确度和预设动画渲染的效果。
可选的,由于终端设备可以确定预设动画中的用户部位的姿态,因此,终端设备可以根据预设动画中的用户部位的姿态、以及用户部位在虚拟场景中的目标姿态,确定姿态调整参数。例如,预设动画中的用户手部的姿态与用户手部在虚拟场景中的目标姿态相差10度,因此,终端设备可以确定姿态调整参数为旋转10度。
需要说明的是,终端设备也可以基于任意可行的实现方式,确定预设动画相关联的姿态调整参数,本公开实施例对此不作限定。
可选的,终端设备确定渲染位置和姿态调整参数之后,可以在虚拟场景中渲染预设动画。例如,若终端设备确定预设动画的渲染位置为虚拟场景的中心,预设动画的姿态调整参数为缩小0.1倍,则终端设备可以将预设动画缩小0.1倍,并在虚拟场景的中心渲染缩小后的预设动画。
下面,结合图5,对终端设备在虚拟场景中渲染预设动画的过程进行说明。
图5为本公开一些实施例提供的渲染预设动画的过程示意图。请参见图5,包括:包括虚拟场景。其中,虚拟场景中包括用户的虚拟手和虚拟火把,用户的虚拟手可以握住虚拟火把。终端设备(图5未示出)可以确定虚拟道具为火把,目标动作为摇动虚拟手的动作,终端设备可以确定目标动作对应的预设动画为摇动火把将火把熄灭的动画。
请参见图5,终端设备根据虚拟手在虚拟场景的目标位置,确定预设动画的渲染位置,终端设备可以根据虚拟手在虚拟场景的目标姿态和预设动画中的预设姿态,将预设动画缩小0.1倍,并在渲染位置渲染缩小0.1倍后的摇动火把将火把熄灭的动画。这样,终端设备可以准确的在虚拟场景中渲染预设动画,并且,可以避免用户部位不匹配的问题,提高预设动画渲染的准确度和预设动画的显示效果。
本公开实施例提供一种场景渲染方法,终端设备可以获取至少一个输入设备的多个传感器采集的信息,并根据多个传感器采集的信息,确定第一设备信息,终端设备可以根据第一设备信息,确定用户在虚拟场景中执行的目标动作,并获取用户在虚拟场景中使用的虚拟道具,终端设备可以获取预设关系,并根据目标动作、虚拟道具和预设关系,确定目标动作对应的预设动画,终端设备可以确定目标动作对应的用户部位,并确定用户部位在虚拟场景中的目标位置和目标姿态,终端设备可以根据目标位置和目标姿态,在虚拟场景中渲染预设动画。这样,由于终端设备可以在虚拟场景中模拟目标动作相关联的预设动画,并且,终端设备可以基于预设动画接管用户在虚拟场景中执行的目标动作、以及目标动作相关的操作,因此,可以提高终端设备在虚拟场景中渲染用户动作的准确度,并且,终端设备可以结合目标位置和目标姿态在虚拟场景中渲染预设动画,这样可以避免终端设备渲染预设动画时,画面不匹配的问题,进而可以提高预设动画渲染的准确度和预设动画渲染的效果。
在图2所示的实施例的基础上,下面,结合图6,对上述场景渲染方法中,根据第一设备信息,确定用户在虚拟场景中执行的目标动作的方法进行说明。
图6为本公开一些实施例提供的确定目标动作的方法示意图。请参见图6,该方法流程包括:
S601、确定多个预设动作对应的多个预设的设备信息。
其中,预设动作可以为终端设备预先为虚拟场景设置的相关动作,每个预设动作都存在预设的设备信息。其中,终端设备可以预先获取多个预设动作与多个预设的设备信息之间的对应关系,进而可以确定多个预设动作和每个预设动作对应的预设的设备信息。例如,预设的设备信息与预设动作的对应关系可以如表3所示:
表3
预设的设备信息 预设动作
设备信息1 动作1
设备信息2 动作2
设备信息3 动作3
…… ……
需要说明的是,表3只是对预设的设备信息与预设动作的对应关系的示例,并非对预设的设备信息与预设动作的对应关系的限定。
例如,表3所示的预设的设备信息与预设动作的对应关系可以为终端设备预先获取的对应关系,其中,设备信息1可以与动作1相关联,设备信息2可以与动作2相关联,设备信息3可以与动作3相关联。
S602、根据第一设备信息,在多个预设的设备信息中确定第二设备信息。
其中,第一设备信息与第二设备信息之间的匹配度大于或等于预设阈值。例如,第二设备信息可以为多个预设的设备信息中,与第一设备信息相匹配的设备信息。其中,终端设备可以根据如下可行的实现方式,在多个预设的设备信息中确定第二设备信息:获取第一设备信息与每个预设的设备信息之间的匹配度,根据匹配度,在多个预设的设备信息中确定至少一个待选设备信息,在至少一个待选设备信息中,确定第二设备信息。
可选的,第一设备信息与预设的设备信息之间的匹配度可以包括位置匹配度和方向匹配度。例如,第一设备信息与预设的设备信息之间的匹配度可以指示第一设备信息中的设备位置与预设的设备信息的设备位置之间的位置差,以及第一设备信息中的设备朝向与预设的设备信息的设备朝向之间的方向差。例如,若第一设备信息中的设备位置与预设的设备信息的设备位置之间的位置差较小,第一设备信息中的设备朝向与预设的设备信息的设备朝向之间的方向差较小,则第一设备信息与预设的设备信息之间的匹配度较高,若第一设备信息中的设备位置与预设的设备信息的设备位置之间的位置差较大,第一设备信息中的设备朝向与预设的设备信息的设备朝向之间的方向差较大,则第一设备信息与预设的设备信息之间的匹配度较低。
其中,待选设备信息可以为多个预设的设备信息中,与第一设备信息匹配度较高的设备信息。例如,第一设备信息与待选设备信息之间的匹配度大于或等于预设阈值。例如,第一设备信息中的设备位置与待选设备信息的设备位置之间的位置差小于第一阈值,并且,第一设备信息中的设备朝向与待选设备信息的设备朝向之间的方向差小于第二阈值。例如,终端设备获取的预设的设备信息可以包括设备信息1、设备信息2和设备信息3,若设备信息1与第一设备信息的匹配度大于预设阈值,设备信息2与第一设备信息的匹配度等于预设阈值,设备信息3与第一设备信息的匹配度小于预设阈值,则终端设备可以确定待选设备信息可以包括设备信息1和设备信息2。
需要说明的是,终端设备可以根据任意可行的实现方式,获取第一设备信息与每个预设的设备信息之间的匹配度,本公开实施例对此不作限定。
其中,若至少一个待选设备信息的数量为1,则终端设备可以将待选设备信息确定为第二设备信息,若至少一个待选设备信息的数量大于1,则终端设备可以将与第一设备信息的匹配度最高的待选设备信息确定为第二设备信息。例如,若至少一个待选设备信息的数量为1,则说明只有1个预设的设备信息与第一设备信息相匹配,因此,终端设备可以将该待选设备信息确定为与第一设备信息相匹配的第二设备信息,若至少一个待选设备信息的数量大于1,则说明存在多个预设的设备信息与第一设备信息相匹配,因此,终端设备可以将匹配度最高的待选设备信息,确定为与第一设备信息相匹配的第二设备信息。
例如,待选设备信息可以包括设备信息1和设备信息2,设备信息1与第一设备信息的匹配度为匹配度A,设备信息2与第一设备信息的匹配度为匹配度B,若匹配度A大于匹配度B,则终端设备可以确定与第一设备信息相匹配的第二设备信息为设备信息1,若匹配度A小于匹配度B,则终端设备可以确定与第一设备信息相匹配的第二设备信息为设备信息2,若匹配度A等于匹配度B,则终端设备可以将设备信息1或设备信息2中的任意一个设备信息,确定为与第一设备信息相匹配的第二设备信息。
S603、将第二设备信息对应的预设动作,确定为目标动作。
可选的,终端设备可以将第二设备信息对应的预设动作,确定为用户在虚拟场景中执行的目标动作。例如,若第二设备信息对应的预设动作为投掷动作,则用户在虚拟场景中执行的目标动作为投掷动作,若第二设备信息对应的预设动作为跳跃动作,则用户在虚拟场景中执行的目标动作为跳跃动作。
本公开实施例提供一种确定目标动作的方法,确定多个预设动作对应的多个预设的设备信息,获取第一设备信息与每个预设的设备信息之间的匹配度,并根据匹配度,在多个预设的设备信息中确定至少一个待选设备信息,以及在至少一个待选设备信息中,确定第二设备信息,将第二设备信息对应的预设动作,确定为目标动作。这样,终端设备可以在多个预设的设备信息中,准确的确定与第一设备信息相匹配的设备信息,进而可以准确的确定用户在虚拟场景中的目标动作,提高确定目标动作的准确度。
在上述任意一个实施例的基础上,下面,结合图7,对上述场景渲染方法的过程进行说明。
图7为本公开一些实施例提供的场景渲染方法的过程示意图。请参见图7,包括虚拟场景。其中,虚拟场景中包括用户的虚拟手和虚拟火把,用户的虚拟手可以握住虚拟火把。由于虚拟道具为火把,因此,终端设备(图7未示出)可以确定预设动画可以包括将火把投掷出去的动画和摇动火把将火把熄灭的动画。
请参见图7,若用户执行的目标动作为:左右摇动虚拟手,则终端设备可以将摇动火把熄灭的动画,确定为目标动作对应的预设动画。终端设备可以基于虚拟手在虚拟场景的位置,确定预设动画的渲染位置,终端设备可以根据虚拟手在虚拟场景的姿态和预设动画中的预设姿态,确定预设动画相关联的姿态调整参数为:缩小0.1倍。
请参见图7,终端设备可以在虚拟场景中的渲染位置,渲染缩小0.1倍之后的摇动火把将火把熄灭的动画。这样,终端设备可以基于预设动画接管用户在虚拟场景中执行的目标动作、以及目标动作相关的操作,因此,可以避免虚拟场景中用户动作卡顿的问题,提高虚拟画面的显示效果,并且,终端设备可以基于用户部位在虚拟场景中的位置和姿态渲染预设动画,进而可以避免终端设备在虚拟场景中渲染预设动画时,画面不匹配的问题,提高预设动画渲染的准确度。
图8为本公开一些实施例提供的场景渲染装置的结构示意图。请参见图8,该场景渲染装置800包括第一确定模块801、第二确定模块802、第三确定模块803和渲染模块804,其中:
所述第一确定模块801用于:确定用户的至少一个输入设备的第一设备信息;
所述第二确定模块802用于,根据所述第一设备信息,确定所述用户在虚拟场景中执行的目标动作;
所述第三确定模块803用于,根据所述目标动作,确定所述目标动作对应的预设动画,所述预设动画用于模拟所述目标动作相关联的操作;
所述渲染模块804用于,在所述虚拟场景中渲染所述预设动画。
根据本公开一个或多个实施例,所述第二确定模块802具体用于:
确定多个预设动作对应的多个预设的设备信息;
根据所述第一设备信息,在所述多个预设的设备信息中确定第二设备信息,所述第一设备信息与所述第二设备信息之间的匹配度大于或等于预设阈值;
将所述第二设备信息对应的预设动作,确定为所述目标动作。
根据本公开一个或多个实施例,所述第二确定模块802具体用于:
获取所述第一设备信息与每个预设的设备信息之间的匹配度;
根据所述匹配度,在所述多个预设的设备信息中确定至少一个待选设备信息,所述第一设备信息与所述待选设备信息之间的匹配度大于或等于所述预设阈值;
在所述至少一个待选设备信息中,确定所述第二设备信息。
根据本公开一个或多个实施例,所述第一确定模块801具体用于:
获取所述至少一个输入设备的多个传感器采集的信息;
根据所述多个传感器采集的信息,确定所述第一设备信息,所述第一设备信息包括如下至少一种:所述输入设备的位置和所述输入设备的朝向。
根据本公开一个或多个实施例,所述第三确定模块803具体用于:
获取用户在所述虚拟场景中使用的虚拟道具;
获取预设关系,所述预设关系中包括至少一个预设动画、以及每个预设动画相对应的虚拟动作和虚拟道具;
根据所述目标动作、所述虚拟道具和所述预设关系,确定所述目标动作对应的预设动画。
根据本公开一个或多个实施例,所述渲染模块804具体用于:
确定所述目标动作对应的用户部位;
确定所述用户部位在所述虚拟场景中的目标位置和目标姿态;
根据所述目标位置和目标姿态,在所述虚拟场景中渲染所述预设动画。
根据本公开一个或多个实施例,所述渲染模块804具体用于:
根据所述目标位置,确定所述预设动画在所述虚拟场景中的渲染位置;
根据所述目标姿态,确定所述预设动画相关联的姿态调整参数,所述姿态调整参数用于对所述预设动画的姿态进行调整,使得所述预设动画中的用户部位与所述虚拟场景中的用户部位相匹配;
根据所述渲染位置和所述姿态调整参数,在所述虚拟场景中渲染所述预设动画。
本公开实施例提供的场景渲染装置,可用于执行上述方法实施例的技术方案,其实现原理和技术效果类似,本实施例此处不再赘述。
图9为本公开一些实施例提供的终端设备的结构示意图。请参见图9,其示出了适于用来实现本公开实施例的终端设备900的结构示意图。其中,终端设备可以包括但不限于诸如移动电话、笔记本电脑、数字广播接收器、个人数字助理(Personal DigitalAssistant,简称PDA)、平板电脑(Portable Android Device,简称PAD)、便携式多媒体播放器(Portable Media Player,简称PMP)、车载终端(例如车载导航终端)等等的移动终端以及诸如数字TV、台式计算机等等的固定终端。图9示出的终端设备仅仅是一个示例,不应对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图9所示,终端设备900可以包括处理装置(例如中央处理器、图形处理器等)901,其可以根据存储在只读存储器(Read Only Memory,简称ROM)902中的程序或者从存储装置908加载到随机访问存储器(Random Access Memory,简称RAM)903中的程序而执行各种适当的动作和处理。在RAM 903中,还存储有终端设备900操作所需的各种程序和数据。处理装置901、ROM 902以及RAM 903通过总线904彼此相连。输入/输出(I/O)接口905也连接至总线904。
通常,以下装置可以连接至I/O接口905:包括例如触摸屏、触摸板、键盘、鼠标、摄像头、麦克风、加速度计、陀螺仪等的输入装置906;包括例如液晶显示器(Liquid CrystalDisplay,简称LCD)、扬声器、振动器等的输出装置907;包括例如磁带、硬盘等的存储装置908;以及通信装置909。通信装置909可以允许终端设备900与其他设备进行无线或有线通信以交换数据。虽然图9示出了具有各种装置的终端设备900,但是应理解的是,并不要求实施或具备所有示出的装置。可以替代地实施或具备更多或更少的装置。
特别地,根据本公开的实施例,上文参考流程图描述的过程可以被实现为计算机软件程序。例如,本公开的实施例包括一种计算机程序产品,其包括承载在计算机可读介质上的计算机程序,该计算机程序包含用于执行流程图所示的方法的程序代码。在这样的实施例中,该计算机程序可以通过通信装置909从网络上被下载和安装,或者从存储装置908被安装,或者从ROM902被安装。在该计算机程序被处理装置901执行时,执行本公开实施例的方法中限定的上述功能。
需要说明的是,本公开上述的计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质或者是上述两者的任意组合。计算机可读存储介质例如可以是——但不限于——电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子可以包括但不限于:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机访问存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本公开中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。而在本公开中,计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读信号介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于:电线、光缆、RF(射频)等等,或者上述的任意合适的组合。
上述计算机可读介质可以是上述终端设备中所包含的;也可以是单独存在,而未装配入该终端设备中。
上述计算机可读介质承载有一个或者多个程序,当上述一个或者多个程序被该终端设备执行时,使得该终端设备执行上述实施例所示的方法。
本公开实施例提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有计算机执行指令,当处理器执行所述计算机执行指令时,实现如上实施例各种可能涉及的方法。
本公开实施例提供一种计算机程序产品,包括计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如上实施例各种可能涉及的方法。
可以以一种或多种程序设计语言或其组合来编写用于执行本公开的操作的计算机程序代码,上述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、Smalltalk、C++,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算机上执行、部分地在用户计算机上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算机上部分在远程计算机上执行、或者完全在远程计算机或服务器上执行。在涉及远程计算机的情形中,远程计算机可以通过任意种类的网络——包括局域网(LocalArea Network,简称LAN)或广域网(Wide Area Network,简称WAN)—连接到用户计算机,或者,可以连接到外部计算机(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
附图中的流程图和框图,图示了按照本公开各种实施例的系统、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段、或代码的一部分,该模块、程序段、或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个接连地表示的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或操作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
描述于本公开实施例中所涉及到的单元可以通过软件的方式实现,也可以通过硬件的方式来实现。其中,单元的名称在某种情况下并不构成对该单元本身的限定,例如,第一获取单元还可以被描述为“获取至少两个网际协议地址的单元”。
本文中以上描述的功能可以至少部分地由一个或多个硬件逻辑部件来执行。例如,非限制性地,可以使用的示范类型的硬件逻辑部件包括:现场可编程门阵列(FPGA)、专用集成电路(ASIC)、专用标准产品(ASSP)、片上系统(SOC)、复杂可编程逻辑设备(CPLD)等等。
在本公开的上下文中,机器可读介质可以是有形的介质,其可以包含或存储以供指令执行系统、装置或设备使用或与指令执行系统、装置或设备结合地使用的程序。机器可读介质可以是机器可读信号介质或机器可读储存介质。机器可读介质可以包括但不限于电子的、磁性的、光学的、电磁的、红外的、或半导体系统、装置或设备,或者上述内容的任何合适组合。机器可读存储介质的更具体示例会包括基于一个或多个线的电气连接、便携式计算机盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦除可编程只读存储器(EPROM或快闪存储器)、光纤、便捷式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光学储存设备、磁储存设备、或上述内容的任何合适组合。
需要注意,本公开中提及的“一个”、“多个”的修饰是示意性而非限制性的,本领域技术人员应当理解,除非在上下文另有明确指出,否则应该理解为“一个或多个”。
本公开实施方式中的多个装置之间所交互的消息或者信息的名称仅用于说明性的目的,而并不是用于对这些消息或信息的范围进行限制。
可以理解的是,在使用本公开各实施例公开的技术方案之前,均应当依据相关法律法规通过恰当的方式对本公开所涉及个人信息的类型、使用范围、使用场景等告知用户并获得用户的授权。
例如,在响应于接收到用户的主动请求时,向用户发送提示信息,以明确地提示用户,其请求执行的操作将需要获取和使用到用户的个人信息。从而,使得用户可以根据提示信息来自主地选择是否向执行本公开技术方案的操作的终端设备、应用程序、服务器或存储介质等软件或硬件提供个人信息。作为一种可选的但非限定性的实现方式,响应于接收到用户的主动请求,向用户发送提示信息的方式例如可以是弹窗的方式,弹窗中可以以文字的方式呈现提示信息。此外,弹窗中还可以承载供用户选择“同意”或者“不同意”向终端设备提供个人信息的选择控件。
可以理解的是,上述通知和获取用户授权过程仅是示意性的,不对本公开的实现方式构成限定,其它满足相关法律法规的方式也可应用于本公开的实现方式中。
可以理解的是,本技术方案所涉及的数据(包括但不限于数据本身、数据的获取或使用)应当遵循相应法律法规及相关规定的要求。数据可以包括信息、参数和消息等,如切流指示信息。
第一方面,本公开实施例提供一种场景渲染方法,该场景渲染方法包括:
确定用户的至少一个输入设备的第一设备信息;
根据所述第一设备信息,确定所述用户在虚拟场景中执行的目标动作;
根据所述目标动作,确定所述目标动作对应的预设动画,所述预设动画用于模拟所述目标动作相关联的操作;
在所述虚拟场景中渲染所述预设动画。
根据本公开一个或多个实施例,所述根据所述第一设备信息,确定所述用户在虚拟场景中执行的目标动作,包括:
确定多个预设动作对应的多个预设的设备信息;
根据所述第一设备信息,在所述多个预设的设备信息中确定第二设备信息,所述第一设备信息与所述第二设备信息之间的匹配度大于或等于预设阈值;
将所述第二设备信息对应的预设动作,确定为所述目标动作。
根据本公开一个或多个实施例,根据所述第一设备信息,在所述多个预设的设备信息中确定第二设备信息,包括:
获取所述第一设备信息与每个预设的设备信息之间的匹配度;
根据所述匹配度,在所述多个预设的设备信息中确定至少一个待选设备信息,所述第一设备信息与所述待选设备信息之间的匹配度大于或等于所述预设阈值;
在所述至少一个待选设备信息中,确定所述第二设备信息。
根据本公开一个或多个实施例,确定用户的至少一个输入设备的第一设备信息,包括:
获取所述至少一个输入设备的多个传感器采集的信息;
根据所述多个传感器采集的信息,确定所述第一设备信息,所述第一设备信息包括如下至少一种:所述输入设备的位置和所述输入设备的朝向。
根据本公开一个或多个实施例,所述根据所述目标动作,确定所述目标动作对应的预设动画,包括:
获取用户在所述虚拟场景中使用的虚拟道具;
获取预设关系,所述预设关系中包括至少一个预设动画、以及每个预设动画相对应的虚拟动作和虚拟道具;
根据所述目标动作、所述虚拟道具和所述预设关系,确定所述目标动作对应的预设动画。
根据本公开一个或多个实施例,所述在所述虚拟场景中渲染所述预设动画,包括:
确定所述目标动作对应的用户部位;
确定所述用户部位在所述虚拟场景中的目标位置和目标姿态;
根据所述目标位置和目标姿态,在所述虚拟场景中渲染所述预设动画。
根据本公开一个或多个实施例,所述根据所述目标位置和目标姿态,在所述虚拟场景中渲染所述预设动画,包括:
根据所述目标位置,确定所述预设动画在所述虚拟场景中的渲染位置;
根据所述目标姿态,确定所述预设动画相关联的姿态调整参数,所述姿态调整参数用于对所述预设动画的姿态进行调整,使得所述预设动画中的用户部位与所述虚拟场景中的用户部位相匹配;
根据所述渲染位置和所述姿态调整参数,在所述虚拟场景中渲染所述预设动画。
第二方面,本公开一个或多个实施例提供一种场景渲染装置,该场景渲染装置包括第一确定模块、第二确定模块、第三确定模块和渲染模块,其中:
所述第一确定模块用于:确定用户的至少一个输入设备的第一设备信息;
所述第二确定模块用于,根据所述第一设备信息,确定所述用户在虚拟场景中执行的目标动作;
所述第三确定模块用于,根据所述目标动作,确定所述目标动作对应的预设动画,所述预设动画用于模拟所述目标动作相关联的操作;
所述渲染模块用于,在所述虚拟场景中渲染所述预设动画。
根据本公开一个或多个实施例,所述第二确定模块具体用于:
确定多个预设动作对应的多个预设的设备信息;
根据所述第一设备信息,在所述多个预设的设备信息中确定第二设备信息,所述第一设备信息与所述第二设备信息之间的匹配度大于或等于预设阈值;
将所述第二设备信息对应的预设动作,确定为所述目标动作。
根据本公开一个或多个实施例,所述第二确定模块具体用于:
获取所述第一设备信息与每个预设的设备信息之间的匹配度;
根据所述匹配度,在所述多个预设的设备信息中确定至少一个待选设备信息,所述第一设备信息与所述待选设备信息之间的匹配度大于或等于所述预设阈值;
在所述至少一个待选设备信息中,确定所述第二设备信息。
根据本公开一个或多个实施例,所述第一确定模块具体用于:
获取所述至少一个输入设备的多个传感器采集的信息;
根据所述多个传感器采集的信息,确定所述第一设备信息,所述第一设备信息包括如下至少一种:所述输入设备的位置和所述输入设备的朝向。
根据本公开一个或多个实施例,所述第三确定模块具体用于:
获取用户在所述虚拟场景中使用的虚拟道具;
获取预设关系,所述预设关系中包括至少一个预设动画、以及每个预设动画相对应的虚拟动作和虚拟道具;
根据所述目标动作、所述虚拟道具和所述预设关系,确定所述目标动作对应的预设动画。
根据本公开一个或多个实施例,所述渲染模块具体用于:
确定所述目标动作对应的用户部位;
确定所述用户部位在所述虚拟场景中的目标位置和目标姿态;
根据所述目标位置和目标姿态,在所述虚拟场景中渲染所述预设动画。
根据本公开一个或多个实施例,所述渲染模块具体用于:
根据所述目标位置,确定所述预设动画在所述虚拟场景中的渲染位置;
根据所述目标姿态,确定所述预设动画相关联的姿态调整参数,所述姿态调整参数用于对所述预设动画的姿态进行调整,使得所述预设动画中的用户部位与所述虚拟场景中的用户部位相匹配;
根据所述渲染位置和所述姿态调整参数,在所述虚拟场景中渲染所述预设动画。
第三方面,本公开实施例提供一种终端设备包括:处理器和存储器;
所述存储器存储计算机执行指令;
所述处理器执行所述存储器存储的计算机执行指令,使得所述至少一个处理器执行如上第一方面以及第一方面各种可能涉及的所述场景渲染方法。
第四方面,本公开实施例提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有计算机执行指令,当处理器执行所述计算机执行指令时,实现如上第一方面以及第一方面各种可能涉及的所述场景渲染方法。
以上描述仅为本公开的较佳实施例以及对所运用技术原理的说明。本领域技术人员应当理解,本公开中所涉及的公开范围,并不限于上述技术特征的特定组合而成的技术方案,同时也应涵盖在不脱离上述公开构思的情况下,由上述技术特征或其等同特征进行任意组合而形成的其它技术方案。例如上述特征与本公开中公开的(但不限于)具有类似功能的技术特征进行互相替换而形成的技术方案。
此外,虽然采用特定次序描绘了各操作,但是这不应当理解为要求这些操作以所示出的特定次序或以顺序次序执行来执行。在一定环境下,多任务和并行处理可能是有利的。同样地,虽然在上面论述中包含了若干具体实现细节,但是这些不应当被解释为对本公开的范围的限制。在单独的实施例的上下文中描述的某些特征还可以组合地实现在单个实施例中。相反地,在单个实施例的上下文中描述的各种特征也可以单独地或以任何合适的子组合的方式实现在多个实施例中。
尽管已经采用特定于结构特征和/或方法逻辑动作的语言描述了本主题,但是应当理解所附权利要求书中所限定的主题未必局限于上面描述的特定特征或动作。相反,上面所描述的特定特征和动作仅仅是实现权利要求书的示例形式。

Claims (10)

1.一种场景渲染方法,其特征在于,包括:
确定用户的至少一个输入设备的第一设备信息;
根据所述第一设备信息,确定所述用户在虚拟场景中执行的目标动作;
根据所述目标动作,确定所述目标动作对应的预设动画,所述预设动画用于模拟所述目标动作相关联的操作;
在所述虚拟场景中渲染所述预设动画。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述第一设备信息,确定所述用户在虚拟场景中执行的目标动作,包括:
确定多个预设动作对应的多个预设的设备信息;
根据所述第一设备信息,在所述多个预设的设备信息中确定第二设备信息,所述第一设备信息与所述第二设备信息之间的匹配度大于或等于预设阈值;
将所述第二设备信息对应的预设动作,确定为所述目标动作。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,根据所述第一设备信息,在所述多个预设的设备信息中确定第二设备信息,包括:
获取所述第一设备信息与每个预设的设备信息之间的匹配度;
根据所述匹配度,在所述多个预设的设备信息中确定至少一个待选设备信息,所述第一设备信息与所述待选设备信息之间的匹配度大于或等于所述预设阈值;
在所述至少一个待选设备信息中,确定所述第二设备信息。
4.根据权利要求1-3任一项所述的方法,其特征在于,确定用户的至少一个输入设备的第一设备信息,包括:
获取所述至少一个输入设备的多个传感器采集的信息;
根据所述多个传感器采集的信息,确定所述第一设备信息,所述第一设备信息包括如下至少一种:所述输入设备的位置和所述输入设备的朝向。
5.根据权利要求1-3任一项所述的方法,其特征在于,所述根据所述目标动作,确定所述目标动作对应的预设动画,包括:
获取用户在所述虚拟场景中使用的虚拟道具;
获取预设关系,所述预设关系中包括至少一个预设动画、以及每个预设动画相对应的虚拟动作和虚拟道具;
根据所述目标动作、所述虚拟道具和所述预设关系,确定所述目标动作对应的预设动画。
6.根据权利要求1-3任一项所述的方法,其特征在于,所述在所述虚拟场景中渲染所述预设动画,包括:
确定所述目标动作对应的用户部位;
确定所述用户部位在所述虚拟场景中的目标位置和目标姿态;
根据所述目标位置和目标姿态,在所述虚拟场景中渲染所述预设动画。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述根据所述目标位置和目标姿态,在所述虚拟场景中渲染所述预设动画,包括:
根据所述目标位置,确定所述预设动画在所述虚拟场景中的渲染位置;
根据所述目标姿态,确定所述预设动画相关联的姿态调整参数,所述姿态调整参数用于对所述预设动画的姿态进行调整,使得所述预设动画中的用户部位与所述虚拟场景中的用户部位相匹配;
根据所述渲染位置和所述姿态调整参数,在所述虚拟场景中渲染所述预设动画。
8.一种场景渲染装置,其特征在于,包括第一确定模块、第二确定模块、第三确定模块和渲染模块,其中:
所述第一确定模块用于:确定用户的至少一个输入设备的第一设备信息;
所述第二确定模块用于,根据所述第一设备信息,确定所述用户在虚拟场景中执行的目标动作;
所述第三确定模块用于,根据所述目标动作,确定所述目标动作对应的预设动画,所述预设动画用于模拟所述目标动作相关联的操作;
所述渲染模块用于,在所述虚拟场景中渲染所述预设动画。
9.一种终端设备,其特征在于,包括:处理器和存储器;
所述存储器存储计算机执行指令;
所述处理器执行所述存储器存储的计算机执行指令,使得所述处理器执行如权利要求1-7任一项所述的场景渲染方法。
10.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有计算机执行指令,当处理器执行所述计算机执行指令时,实现如权利要求1-7任一项所述的场景渲染方法。
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