CN117666751A - 动画显示方法及相关装置 - Google Patents
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Abstract
本申请实施例提供了一种动画显示方法及相关装置,其中,上述方法包括:在第一时刻获取动画,上述动画为待显示的动画;在上述第一时刻位于空闲时间段内的情况下,在上述空闲时间段之后的第一显示时间段内显示上述动画;上述空闲时间段为禁止显示动画的时间段,上述第一显示时间段为允许显示动画的时间段。通过本申请,在电子设备显示动画的过程中,可以减低单位时间内刷新屏幕的次数,从而减低电子设备的功耗。
Description
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,尤其涉及动画显示方法及相关装置。
背景技术
随着计算机技术的不断发展,例如手机等电子设备在人们日常生活中的应用越来越广泛。目前,电子设备常常通过显示动画达到的动态效果来增强电子设备与用户之间的交流,提高用户体验。
示例性地,用户打开界面A后,搜索栏中的热词自动上下滚动,卡片显示区的图片自动从右向左轮播等都可以理解为显示的动画。频繁刷新屏幕对动画进行显示是一种高功耗行为,因此,如何在动画显示过程中降低功耗是本领域技术人员不断努力的方向。
发明内容
本申请实施例提供了一种动画显示方法及相关装置,通过本申请,在电子设备显示动画的过程中,可以减低单位时间内刷新屏幕的次数,从而减低电子设备的功耗。
第一方面,本申请实施例提供了一种动画显示方法,包括:
在第一时刻获取动画,上述动画为待显示的动画;
在上述第一时刻位于空闲时间段内的情况下,在上述空闲时间段之后的第一显示时间段内显示上述动画;上述空闲时间段为禁止显示动画的时间段,上述第一显示时间段为允许显示动画的时间段。
本申请实施例中,上述动画显示方法可以由电子设备执行。可以理解的是,安卓系统中,在视图控件中的动画加载完成需要在显示屏上显示时,会发送显示请求获取垂直同步信号进行显示。
在其他方案中,一旦检测到动画的显示请求,电子设备将对动画进行显示,可以理解为“即检即显”。正是由于其他方案是“即检即显”,不会关注获取到动画的时刻信息(即上述第一时刻)。但是在本方案中,电子设备在第一时刻获取到待显示的动画后,会基于上述第一时刻对动画进行显示。
本申请中,电子设备在第一时刻获取到待显示的动画后,对上述第一时刻和上述空闲时间段进行比较,在上述第一时刻位于空闲时间段内的情况下,在上述空闲时间段之后的第一显示时间段内显示上述动画。
可以理解的是,获取到动画的时刻与真正在显示屏上述动画的时刻之间不可避免有微小的差距。比如在时刻A获取到动画,但是真正在显示屏上开始显示动画的时刻为时刻B,由于时刻A和时刻B之间的差距远远小于显示时间段或空闲时间段的时长,本申请对时刻B不作讨论,统一作第一时刻处理。
本申请实施例中,空闲时间段也可以理解为空闲窗口,显示时间段也可以理解为动画窗口,因此,对空闲时间段和显示时间段的设置可以参考对空闲窗口和动画窗口的相关描述,这里不再赘述。
本申请实施例中,上述第一显示时间段是上述空闲时间段之后的显示时间段,示例性地,可以是上述空闲时间段之后的第1个、第2个显示时间段等,本申请对此不作限定。可以理解的是,一般地,在上述空闲时间段之后的第1个显示时间段内显示上述动画的延迟最小,用户体验更好。
本申请提供的动画显示方法,在对动画(可以是一个或多个动画)进行显示的过程中,如果在空闲时间段内检测到的待显示动画,则将待显示的动画延迟到该空闲时间段之后的第一显示时间段内进行显示。因此,本申请在保证基本的动画效果的基础上,让电子设备在空闲时间段内不进行屏幕刷新,从而减低电子设备在单位时间内刷新屏幕的次数,达到减低功耗的目的。
结合第一方面,在一种可能的实现方式中,上述在上述第一时刻位于空闲时间段内的情况下,在上述空闲时间段之后的第一显示时间段内显示上述动画,包括:
确定上述第一时刻是否位于上述空闲时间段内;
在确定上述第一时刻位于上述空闲时间段内的情况下,执行上述在上述空闲时间段之后的第一显示时间段内显示上述动画步骤。
本实施例中,电子设备在第一时刻获取到动画后,判断该第一时刻是否落入空闲时间段内,这里的空闲时间段应该理解为泛指的一个空闲时间段。示例性地,可以将该第一时刻与接近的空闲时间段的开始时刻和结束时刻做比较,如果该第一时刻位于该开始时刻和该结束时刻之间,则确定上述第一时刻位于空闲时间段内。
本实施例中,与其他方案的“即检即显”形成对比,本申请在获取到待显示的动画后,会基于获取该动画的第一时刻进行判断,在确定上述第一时刻位于上述空闲时间段内的情况下,在上述空闲时间段之后的第一显示时间段内显示上述动画。可以有效地让动画在显示时间段内进行显示,让电子设备在空闲时间段内功耗大大降低。
结合第一方面,在一种可能的实现方式中,上述方法还包括:
在确定上述第一时刻位于第二显示时间段内的情况下,确定第二时刻,上述第二时刻是基于上述第一时刻和上述动画的时长得到的,上述第二显示时间段为允许显示动画的时间段;
在上述第二时刻早于第三时刻的情况下,在上述第二显示时间段内显示上述动画;上述第三时刻位于上述第二显示时间段之后,且上述第三时刻与上述第二显示时间段的结束时刻之间的时间差小于或等于第一阈值。
本实施例中,上述第二显示时间段可以理解为泛指的空闲时间段,即上述第一时刻可能位于空闲时间段内,也可能位于显示时间段内。本申请实施例中,在上述第一时刻位于显示时间段内的情况下,本申请通过动画的时长来确定动画的显示位置。
本实施例中,上述第二时刻可以理解为将上述第一时刻加上(或者可以理解为延长)上述动画的时长得到的时刻。或者,假设在上述第一时刻对上述动画进行显示,那么上述第一时刻可以理解为动画开始时刻,上述第二时刻可以理解为动画结束时刻。
本实施例中,上述第一阈值可以根据实际情况进行设定,比如可以是固定值,比如小于或等于3秒的值。也可以根据上述动画的持续时长确定,比如可以是小于或等于上述第一动画的时长的三分之一的数值。可选地,上述第一阈值可以理解为后文实施例中的阈值A。
可以理解的是,对本实施例的解释还可以参阅后文实施例中的步骤703、步骤704、步骤705以及图8中的动画1以及图9中的动画3的相关描述。
可以理解的是,在上述第二时刻早于上述第二显示时间段的结束时刻,或者,上述第二时刻刚好等于上述第二显示时间段的结束时刻的情况下,电子设备可以在上述第二显示时间段内完整显示上述动画。
在上述第二时刻位于上述第二显示时间段的结束时刻与上述第三时刻之间的情况下,电子设备对上述动画进行部分显示,如图9中的动画3。可以理解,虽然电子设备对动画进行部分显示,但是上述第二时刻与上述第二显示时间段的结束时刻之间的时间差控制在上述第一阈值内,相当于仅有一小部分动画未显示到,可以认为对用户体验几乎没有影响。
因此,本实施例可以在尽量保持动画原有的显示位置以及尽量保证基本的用户体验的基础上做到降低功耗。
结合第一方面,在一种可能的实现方式中,上述方法还包括:
在上述第二时刻晚于上述第三时刻的情况下,在上述第二显示时间段之后的第三显示时间段内显示上述动画。
本实施例中,上述第三显示时间段为上述第二显示时间段之后的显示时间段,可以是上述第二显示时间段之后的第1个、第2个显示时间段等,本申请对此不作限定。可以理解的是,一般地,在上述第二显示时间段之后的第1个显示时间段内显示上述动画的延迟最小,用户体验更好。
上述第二时刻晚于上述第三时刻,可以理解为,上述第二时刻与上述第二显示时间段的结束时刻之间的时间差已经超出上述第一阈值,那么在上述第二显示时间段内对上述动画进行显示将无法达到动画的动态效果,比如图10中的动画4。
因此,在上述第二时刻晚于上述第三时刻的情况下,本申请在上述第二显示时间段之后的第三显示时间段内显示上述动画,这样可以在尽可能保证动画的显示效果的基础上做到降低功耗。对本实施例的描述还可以参阅步骤706以及图10。
可以理解的是,在某些特殊情况下,比如上述第一时刻正好位于显示时间段的结束时刻,而该显示时间段的结束时刻可能是空闲时间段的开始时刻,那么为了达到良好的显示效果,可以认为上述动画位于空闲时间段内。又或者,上述第二时刻正好与上述第三时刻重合,那么可以根据实际情况来确定是否显示上述动画,比如动画的时长本身时间较长,那么可以在上述第一显示时间段内显示上述动画,如果动画的时长本身较短,那么也可以在上述第三显示时间段内显示上述动画。
可选地,本实施例中,上述第三显示时间段的时长大于或等于上述动画的时长。
结合第一方面,在一种可能的实现方式中,上述第一显示时间段的时长大于或等于上述动画的时长。
本实施例中,将动画延迟显示时,比如在上述第一显示时间段显示上述动画,或者,在上述第三时间段显示上述动画,可以将显示时间段的时长设置为大于或等于上述动画的时长,以保证动画能够尽量完全显示,提高用户体验。
结合第一方面,在一种可能的实现方式中,上述第一显示时间段的时长、第二显示时间段的时长、第三显示时间段的时长和上述空闲时间段的时长为固定值。
结合第一方面,在一种可能的实现方式中,上述空闲时间段的时长与电子设备的电量值成反比。
本实施例中,上述空闲时间段的时长与电子设备的电量值成反比,可以理解为,在电子设备的电量充足(比如大于65%)的情况下,可以设置时长较小的空闲时间段;在电子设备的电量不足(比如低于40%)的情况下,可以设置时长较大的空闲时间段。
可以理解的是,时长较小的空闲时间段比时长较大的空闲时间段更能丰富界面的动画效果,用户体验更好。
第二方面,本申请实施例提供了一种动画显示装置,包括:
获取单元,用于在第一时刻获取动画,上述动画为待显示的动画;
显示单元,用于在上述第一时刻位于空闲时间段内的情况下,在上述空闲时间段之后的第一显示时间段内显示上述动画;上述空闲时间段为禁止显示动画的时间段,上述第一显示时间段为允许显示动画的时间段。
本申请实施例中,上述获取单元执行的步骤可以由电子设备的处理器实现,上述显示单元执行的步骤可以由电子设备的处理单元控制显示屏实现。
第三方面,本申请实施例提供一种电子设备,所述电子设备包括处理器、存储器以及显示屏;上述显示屏用于显示,所述收发器,用于接收信号或者发送信号;所述存储器与所述处理器耦合,所述存储器用于存储计算机程序代码,所述计算机程序代码包括计算机指令,所述处理器调用所述计算机指令,以使第一方面或第一方面的任意可能的实现方式中的方法被执行。
第四方面,本申请实施例提供一种芯片,包括逻辑电路和接口,所述逻辑电路和接口耦合;所述接口用于输入和/或输出代码指令,所述逻辑电路用于执行所述代码指令,以使第一方面或第一方面的任意可能的实现方式中的方法被执行。其中,上述第一方面或第一方面的任意可能的实现方式中的方法的显示步骤可以由芯片控制显示屏实现。
第五方面,本申请实施例公开了一种计算机程序产品,上述计算机程序产品包括程序指令,上述程序指令当被处理器执行时,使第一方面或第一方面的任意可能的实现方式中的方法被执行。
第六方面,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,上述计算机可读存储介质中存储有计算机程序,当上述计算机程序在处理器上运行时,使第一方面或第一方面的任意可能的实现方式中的方法被执行。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请实施例提供的一种电子设备进入doze模式进行功耗优化的示意图;
图2是本申请实施例提供的一种显示动画的用户界面示意图;
图3是本申请实施例提供的一种对多个动画进行随机显示的示意图;
图4是本申请实施例提供的一种按照时间区间内对多个动画进行显示的示意图;
图5是本申请实施例提供的一种持续时长固定的动画窗口的示意图;
图6是本申请实施例提供的一种持续时长变化的动画窗口的示意图;
图7是本申请实施例提供的一种动画显示方法的流程示意图;
图8是本申请实施例提供的一种根据动画窗口显示动画的示意图;
图9是本申请实施例提供的另一种根据动画窗口显示动画的示意图;
图10是本申请实施例提供的又一种根据动画窗口显示动画的示意图;
图11是本申请实施例提供的一种对比图;
图12是本申请实施例提供的一种电子设备100的结构示意图;
图13是本申请实施例提供的一种电子设备100的软件结构框图。
具体实施方式
本申请以下实施例中所使用的术语只是为了描述特定实施例的目的,而并非旨在作为对本申请的限制。如在本申请的说明书和所附权利要求书中所使用的那样,单数表达形式“一个”、“一种”、“所述”、“上述”、“该”和“这一”旨在也包括复数表达形式,除非其上下文中明确地有相反指示。还应当理解,本申请中使用的术语“和/或”是指并包含一个或多个所列出项目的任何或所有可能组合。
随着计算机技术的不断发展,手机等电子设备的应用越来越广泛。为了节约能源以及延长电子设备的待机时长,对电子设备进行功耗优化(可以理解为降低电子设备的功耗)具有重要意义。可以理解的是,在电子设备的使用过程中,将电能转变成其他形式的能量将伴随产生热量,如果不作功耗优化,那么电子设备很容易出现高耗电状态,进而引发电子设备发热发烫、待机时长严重不足等问题,造成不好的用户体验。
目前,为了设备功耗优化,安卓(Android)系统引入了功耗管理模式,比如通过限制电广播消息的收发、对设备唤醒状态进行管理等方案以达到降低功耗。示例性地,从安卓6.0版本开始,引入了低电耗(doze)模式和应用程序待机(App standby)模式,上述两个模式通过管理APP在电子设备未连接到电源时的行为方式,帮助延长电池寿命和电池使用时长。
对于doze模式,当电子设备处于非充电、灭屏时长达到阈值的状态,电子设备将进入doze模式。示例性地,请参阅图1,图1是本申请实施例提供的一种电子设备进入doze模式进行功耗优化的示意图。
如图1所示,电子设备在时刻t1灭屏,比如用户在一定时间内未操作电子设备导致电子设备自动灭屏,或者,用户主动将电子设备灭屏。电子设备在时刻t2开启节能模式,该节能模式可以理解为上述doze模式。
可以理解的是,电子设备进入doze模式后,定期提供维护窗口(maintencewindow,也可以理解为时间窗口)让APP完成延迟的工作活动,在上述维护窗口以外的时间,电子设备将限制应用程序(APP)访问网络和中央处理器(central processing unit,CPU)的密集型服务。
示例性地,如图1所示,电子设备中的APP可以在时刻t3、时刻t4以及时刻t5的维护窗口连接到网络,以处理挂起的任务。另外,从图1可以看出,电子设备进入doze模式后,虽然会隔一段时间处理正在挂起的任务,随着时间推移,维护窗口之间的时间间隔将变大,以此进一步减少电子设备的电量消耗,达到功耗优化的目的。例如,很长时间不使用电子设备,电子设备可以一天访问一次网络。
对于App standby模式,当用户未触摸使用某一APP的时间达到阈值,电子设备将该APP的状态设置为App standby状态,然后通过限制APP的网络访问(比如禁止云端的数据同步等)以达到节能的目的。
以上方案虽然可以在用户不使用电子设备期间对电子设备进行有效的功能优化,但是,如果电子设备在使用期间功耗消耗太大,往往会直接导致发热严重、甚至死机的情况,造成不好的用户体验。因此,电子设备在使用期间的功耗优化甚至具有更大的意义。
一般地,电子设备在使用期间的主要功耗来自后台任务和动效。
本申请实施例中,后台任务可以理解为在后台运行的进程。一般地,即使APP已经被挂起,或者APP被关闭(可以理解为不再运行),属于该APP的后台任务还可以继续地执行相关的操作。比如APP的后台任务可以执行获取网络新消息的通知、定期提醒等操作。
动效,顾名思义是动态效果的展现。与静态效果相对,本申请实施例中,动效可以理解为用户界面上显示的动态效果。例如切换屏幕时的滑动效果、视频加载时显示的动态卡通人物、等,优秀的动效设计有助于引导、取悦用户,可以减少等待焦虑,是拉近用户与产品之间距离的有效手段。
可以理解的是,动效是基于动画实现的。本申请实施例中,动画可以理解为基于安卓系统的视图(view)控件实现的动画,也可以称为view动画。示例性地,上述动画可以是基本动画、属性动画。其中,基本动画可以包括旋转动画(rotatle animation),缩放动画(scale animation),透明动画(alpha animation),平移动画(translate animation)等。可以理解的是,通过电子设备的界面将动画显示出来可以理解为实现了动画的动态效果,不同的动画可以对应不同的动效。
一般地,基本动画的实现嵌入在view控件的刷新过程中,示例性地,view控件可以请求垂直同步(vertical synchronization,VSYNC)信号,通过该VSYNC信号不断执行动画。而对于属性动画,可以注册VSYNC信号,然后通过回调的方式对view控件的属性进行修复来实现动画。
本申请实施例中,VSYNC信号可以理解为用于触发屏幕进行从上至下的刷新的信号,该从上至下的刷新也可以称为屏幕刷新或垂直刷新。
可以理解的是,对于一个APP,同一个界面可能包括多个动画的渲染。为便于理解,示例性地,请参阅图2,图2是本申请实施例提供的一种显示动画的用户界面示意图。
如图2中的用户界面201可以理解为电子设备的主界面,或者也可以称为主屏幕、第0屏等。示例性地,用户界面201可以包括状态栏、天气组件、时间组件、应用软件以及导航栏。示例性地,响应于作用在视频应用软件上的用户操作,例如点击操作,电子设备显示用户界面202。
可以理解的是,为了增加应用软件与用户之间的交流,应用软件中通常会设置动画,且一般会设置多个动画。由于动画是一种动态效果,接下来结合用户界面202、用户界面203以及用户界面204进行介绍。示例性地,用户界面202可以包括3个动画:
(1)搜索栏的热词自动上下滚动。示例性地,在用户界面202,搜索栏2021显示热词“今日推荐”;在用户界面203,搜索栏2031自动刷新显示新的热词“欢乐喜剧”,在用户界面204,搜索栏2041自动刷新显示新的热词“热门综艺”。
(2)卡片显示区中的图片自动从右向左轮播。示例性地,在用户界面202,卡片显示区2022中完整显示“浪漫夏日,海边漫步”卡片;在用户界面203的卡片显示区2032中,从“浪漫夏日,海边漫步”卡片到“花卉世界”卡片进行过度显示;在用户界面204,卡片显示区2042完整显示“花卉世界”卡片。
(3)卡片显示区中的动画自动播放。示例性地,用户界面202中的卡片显示区2023和用户界面203中的卡片显示区2033中的动画处于静止状态,从用户界面204开始,卡片显示区2043中的动画开始自动播放。
可以理解的是,动画的自动刷新不需要用户操作进行触发,因此,如图2中的用户界面202、用户界面203以及用户界面204之间的变化不需要用户操作,只需要保持亮屏即可。
可以理解的是,目前,在界面中不同动画之间的开始时刻,结束时刻以及动画的播放时长是相互独立的。为了便于理解,示例性地可以参阅图3,图3是本申请实施例提供的一种对多个动画进行随机显示的示意图。
如图3所示的横轴可以理解为时间轴。如图3所示的时刻t0可以理解为电子设备显示包含动画的界面的时刻。示例性地,该时刻t0可以是打开视频应用软件的时刻,例如图2所示的用户界面201,响应于电子设备在视频应用软件上的点击操作,电子设备打开视频应用软件,显示用户界面202,该用户界面202包含3个动画。
如图3所示,用户界面示例性地可以包括3个动画,即动画A、动画B以及动画C。由于动画是一个动态效果,电子设备的动画可以理解为对动画的播放,或者理解为对动画的显示,或者理解为动画的渲染。
为便于理解,可以将动画A理解为上述图2中的搜索栏的热词自动上下滚动,可以将动画B理解为上述图2中的卡片显示区中的图片自动从右向左轮播,可以将动画C理解为上述图2中的卡片显示区中的动画自动播放。
可以理解的是,电子设备可以对动画进行循环播放,也可以只播放一次。例如图3中,动画A示例性地循环播放5次,动画B示例性地循环播放3次,而动画C示例性地只播放一次。
如图3所示,动画A第一次播放的开始时刻为时刻t1,结束时刻为时刻t3,动画持续时长为T1,然后以时间间隔A重复播放动画A。动画B第一次播放的开始时刻为时刻t2,结束时刻为时刻t4,动画持续时长为T2,然后以时间间隔B重复播放动画B;动画C播放的开始时刻为时刻t5,结束时刻为时刻t6,动画持续时长为T3,示例性地,动画C可以只执行一次。
可以理解的是,图3所示的动画以旋转为例示出仅仅是为了便于理解,实际情况下的动画可以是其他动画类型,例如前文中的上下滚动、左右滑动等。
可以理解的是,view控件作为安卓系统中的显示元素,是动画执行的目标。应用在view控件上的动画被记录在view控件的属性中。在动画完成加载、需要进行显示时,该动画将主动请求VSYNC信号。例如图3所示,动画A在时刻t1请求VSYNC信号,动画B在时刻t2请求VSYNC信号,动画C在时刻t3请求VSYNC信号。可以理解的是,在后续对动画进行循环的过程中,动画依旧会主动请求VSYNC信号。
基于每个VSYNC信号,电子设备将对view控件进行遍历,对所有记录在view控件的属性中需要进行显示的动画进行显示。
示例性地,假设上述动画A、动画B以及动画C为应用在view上的动画,因此,动画A、动画B以及动画C被记录在view控件的属性中。如图3所示,动画A完成加载后,在时刻t1请求VSYNC信号(可以理解为第1个VSYNC信号)。
基于该第1个VSYNC信号,一方面,电子设备将对view控件中的动画(即动画A、动画B以及动画C)进行遍历,此时只有动画A需要显示,因此,电子设备显示动画A,不显示动画B和动画C。另一方面,由于动画A的持续时长为T1,即动画A的显示需要对屏幕进行多次刷新,因此,时刻t1请求到上述第1个VSYNC信号后,电子设备将继续主动请求VSYNC信号以对屏幕进行刷新,对动画A进行显示。
可以理解的是,由于每次请求到VSYNC信号后,电子设备都将对view控件中的动画进行遍历,因此,在时刻t2请求到VSYNC信号后,电子设备将显示动画A和动画B。由于动画B的持续时长为T2,即使在时刻t3已经完成对动画A的显示,电子设备将继续自动请求VSYNC信号以对屏幕进行刷新,对动画B进行显示(即时刻t3至时刻t4部分的动画4)。可以理解的是,后续的动画显示可以以此类推,这里不再赘述。
最终,以图3中的时刻t1至时刻t7为例,为了对动画A、动画B以及动画C进行显示,电子设备时刻t1至时刻t7之间需要不断通过VSYNC信号对屏幕进行刷新。
可以理解的是,在界面中包括单个动画的情况下,动画的相邻两次显示之间的显示间隔往往较小,甚至是循序显示,导致电子设备需要不断刷新屏幕对动画进行显示,功耗大。
在界面中包括多个动画的情况下,由于不同的动画之间是相互独立的,因此,动画的显示往往是随机的,例如图3所示的动画A、动画B以及动画C。比如不同的动画的加载时间不同,导致不同动画的开始时刻不同,又比如不同动画的持续时长和显示周期也不同、导致不同动画的开始时刻和结束时刻相互交叉,使得电子设备在一段时间内需要不断刷新屏幕对动画进行显示(如图3中的时刻t1至时刻t7),同样造成电子设备功耗大。
基于上述问题,本申请实施例提供了一种动画显示方法即及相关装置,本申请通过设置允许显示动画的时间区间(可以简称为动画窗口)来控制动画的显示,让原本随机显示的动画在动画窗口内进行显示,使得电子设备在动画窗口之间的时间区间(可以简称为空闲窗口,空闲窗口内禁止显示动画)内不需要频繁刷新屏幕显示动画,从而达到节能的目的。
为便于理解,示例性地,请参阅图4,图4是本申请实施例提供的一种按照时间区间内对多个动画进行显示的示意图。
可以理解的是,为了与图3所示的显示方法形成对比,图4示例性地以时刻t1至时刻t7这一时间段为例。如前文图3的描述,其他方案中,电子设备将在时刻t1至时刻t7内不断刷新屏幕以显示动画。而在本方案中,示例性地可以在时刻t1至时刻t7之间设置动画窗口1和动画窗口2,在动画窗口1和动画窗口2内才对屏幕进行刷新以显示动画,在动画窗口1和动画窗口2之间的空闲窗口将不对屏幕进行刷新。
对比图3和图4中的时刻t1至时刻t7这一时间段可以得到,本申请可以在基本保证动画显示效果的基础上,减少单位时间内的屏幕刷新次数,进而减少功耗消耗。
本申请实施例中,动画窗口的持续时长和空闲窗口的持续时长可以是固定时长,也可以是变化的时长。接下来先对本申请中的动画窗口和空闲窗口的属性进行介绍。
情况一、动画窗口的持续时长固定
示例性地,请参阅图5,图5是本申请实施例提供的一种持续时长固定的动画窗口的示意图。可以理解的是,在动画窗口的持续时长固定的情况下,相邻两个动画窗口之间的空闲窗口的持续时长可以是固定的,也可以是变化的。
示例性地,如图5中的(a),动画窗口和空闲窗口的持续时长均固定。如图5所示,动画窗口1的持续时长、动画窗口2的持续时长以及动画窗口3的持续时长相等;空闲窗口1的持续时长与空闲窗口2的持续时长相等。
如图5中的(b),动画窗口的持续时长固定,但是空闲窗口的持续时长是变化的。如图5所示,动画窗口5的持续时长、动画窗口6的持续时长以及动画窗口7的持续时长相等,但是空闲窗口4的持续时长大于空闲窗口3的持续时长。
可以理解的是,图5的所示仅仅是示例,实际情况下,空闲窗口4的持续时长页可以小于空闲窗口3的持续时长;在后续可以有空闲窗口5,空闲窗口5的持续时长可以根据实际情况确定,比如可以大于空闲窗口4的持续时长,也可以小于空闲窗口4的持续时长,还可以与空闲窗口4的持续时长相等。
情况二、动画窗口的持续时长变化
示例性地,请参阅图6,图6是本申请实施例提供的一种持续时长变化的动画窗口的示意图。可以理解的是,在动画窗口的持续时长变化的情况下,相邻两个动画窗口之间的空闲窗口的持续时长同样可以是固定的,也可以是变化的。
示例性地,如图6中的(a),动画窗口的持续时长是变化的,空闲窗口的时长固定。如图6所示,动画窗口2的持续时长大于动画窗口1的持续时长,也大于动画窗口3的持续时长;空闲窗口1的持续时长与空闲窗口2的持续时长相等。
如图6中的(b),动画窗口的持续时长和空闲窗口的持续时长均是变化的。如图6所示,动画窗口5的持续时长大于动画窗口4的持续时长,动画窗口4的持续时长与动画窗口7的持续时长相等;但是空闲窗口4的持续时长大于空闲窗口3的持续时长。
本申请实施例中,动画窗口和空闲窗口的持续时长大小,以及,动画窗口和空闲窗口的持续时长如何变化均可以根据实际情况进行调整。示例性地,空闲窗口的持续时长可以在时间段A内是固定的,在另外的时间段B是变化的,活动窗口也可以类推。
本申请实施例中,可以通过多种方式确定动画窗口或空闲窗口的起始时刻:
方式一、可以以电子设备的通用时间为基准进行确定,比如可以将每分钟的第0秒至第10秒、第20秒至第30秒,第40秒至第50秒分别为动画窗口,第11秒至第19秒、第31秒至第39秒,第50秒至第60秒分别为空闲窗口。
方式二、可以以用户切换到需要显示动画的用户界面为起始时刻设置动画窗口。示例性地,图3中的时刻t0可以作为动画窗口的起始时刻,然后设置其他动画窗口和空闲窗口,比如可以设定时刻t0之后的第1个10秒为动画窗口,第2个10秒为空闲窗口,第3个10秒为动画窗口等。
方式三、可以以用户界面中的第一个动画开始显示的时刻为起始时刻设置动画窗口。示例性地,图3中的时刻t1可以作为动画窗口的起始时刻,然后设置其他动画窗口和空闲窗口,比如可以设定时刻t1之后的5秒为动画窗口1,该动画窗口1之后的8秒为空闲窗口1,该空闲窗口1之后的5秒为动画窗口2等。
方式四、可以以用户界面中同时显示的动画的数量大于阈值的时刻作为起始时刻设置动画窗口。示例性地,上述阈值为2,如图3中的时刻t2开始同时显示动画A和动画B,那么可以将可以时刻t2作为动画窗口的起始时刻,然后设置其他动画窗口和空闲窗口。
可以理解的是,以上方式是以确定动画窗口为侧重进行描述的,对空闲窗口的起始时刻也可以采用类似的方式确定,比如也可以将上述时刻t0、或者上述时刻t1,或者上述时刻t2作为空闲窗口的起始时刻,然后进一步确定其他动画窗口和空闲窗口。
本申请实施例中,可以通过多种方式确定动画窗口或空闲窗口的持续时长:
方式一、根据经验值确定,比如将动画窗口或空闲窗口的持续时长都设定成固定值,如图5中的(a)所示。
方式二、可以动态地根据动画的持续时长确定。比如可以是所有动画的最大持续时长,或者可以是所有动画的最小持续时长,或者可以是上述最大持续时长与上述最小持续时长之间的数值,还可以是上述最大持续时长与上述最小持续时长的公倍数等。
可以理解的是,本申请实施例中,可以根据该方式一和该方式二确定固定的动画窗口或空闲窗口的持续时长,也可以在动画显示过程中根据动画的持续时长对动画窗口或空闲窗口的持续时长进行修改。
接下来对本申请提供的动画显示方法流程进行介绍。
本申请提供的动画显示方法可以由电子设备执行,示例性地,该电子设备可以是任意能够实现上述动画显示方法的设备,比如可以是手机、平板电脑等,本申请对此不作限定。
示例性地,请参阅图7,图7是本申请实施例提供的一种动画显示方法的流程示意图。如图7所示,该方法包括:
701:确定第一动画的动画开始时刻。
本步骤中,上述第一动画可以理解为一次显示或一次播放中的一个动画,示例性地,复用图3,图3中包括动画A、动画B以及动画C,其中,动画A循环播放5次、动画B循环播放3次,动画C只播放一次。本步骤中,上述第一动画可以是第3次播放的动画A、也可以是第5次播放的动画A、也可以是第1次播放的动画B,还可以是上述动画C。
本步骤中,上述动画开始时刻可以理解为检测到上述第一动画需要进行显示的时刻。如前文图3的相关描述可以知道,在某个动画加载完成需要显示时,将主动请求VSYNC信号进行显示,后续显示过程中,由于动画未显示完全,可以自动加载VSYNC信号刷新显示动画。
因此,在一种可能的实现方式中,电子设备可以将检测到VSYNC信号请求的时刻作为上述动画开始时刻,然后确定需要进行显示的第一动画。
示例性地,复用图3,上述第一动画可以动画A、或者也可以是动画B,还可以是动画C。示例性地,电子设备在时刻t1检测到VSYNC信号请求,需要对动画A进行显示,那么,需要在时刻t1至时刻t3的动画A可以理解为上述第一动画,上述时刻t1可以理解为上述第一动画的开始时刻。又示例性地,电子设备在时刻t2检测到VSYNC信号请求,需要对动画A进行显示,那么,需要在时刻t2至时刻t4的动画B可以理解为上述第一动画,上述时刻t2可以理解为上述第一动画的开始时刻。
在另一种可能的实现方式中,上述第一动画的动画开始时刻可能是该第一动画除了第一次以外的显示的开始时刻,比如第2次显示,第3次显示等,那么电子设备可以基于第一次显示该第一动画的动画开始时刻计算出其他的动画开始时刻。
复用图3,在时刻t1至时刻t3之间显示动画A后,需要再一次显示该动画A(即第2次显示该动画A)。由于在时刻t1至时刻t3之间已经显示过动画A,可以获得动画A的循环显示信息,比如循环次数、动画持续时长,动画循环周期等,从而计算出第2次显示该动画A的动画开始时刻,上述过程中,上述第一动画为第2次显示的动画A,上述第一动画的动画开始时刻为第2次显示的动画A的开始时刻。
总之,本申请实施例中,第一动画的动画开始时刻可以理解为该第一动画期望的开始显示时刻,但是实际的开始显示时刻是根据本申请提供的动画显示方法确定的。
702:在该动画开始时刻在第一空闲时间段内的情况下,在该第一空闲时间段结束后的第一个显示时间段对该第一动画进行显示,该空闲时间段为禁止显示动画的时间段,该显示时间段为允许显示动画的时间段。
本申请实施例中,电子设备在空闲时间段内禁止显示动画,在显示时间段内允许显示动画,其中,显示时间段内被允许显示的动画可以是一个或多个。本申请实施例中,上述空闲时间段可以理解为前文实施例中的空闲窗口,上述显示时间段可以理解为前文实施例中的上述动画窗口。因此,空闲时间段的设置可以从参考前文实施例中的空闲窗口的设置,显示时间段的设置可以从参考前文实施例中的动画窗口的设置。
本步骤中,该动画开始时刻在第一空闲时间段内,也可以理解为,电子设备在第一空闲时间段内检测到该第一动画需要进行显示。
可以理解的是,在其他方案中,整个时间段都可以理解为显示时间段,即在检测到第一动画需要进行显示的情况下,将会立即对该第一动画进行显示。但是在本申请实施例中,通过设置空闲时间段和显示时间段,在第一动画的开始时刻位于空闲时段的情况下,将不会立即显示该动画,而是在该第一空闲时间段结束后的第一个显示时间段对该第一动画进行显示,本申请通过将原本需要在空闲时间段内显示的动画延迟到后面的显示时间段内进行显示,可以让电子设备在空闲时间段内不进行屏幕刷新,最终降低电子设备在单位时间内进行屏幕刷新的次数,从而降低设备功耗。
为便于理解,示例性地,请参阅图8,图8是本申请实施例提供的一种根据动画窗口显示动画的示意图。
如图8中的(a)所示,时间轴上包括2个动画窗口,即动画窗口1和动画窗口2,两个动画窗口之间包括一个空闲窗口,也可理解为包括2个显示时间段和一个空闲时间段。
电子设备在时刻t3检测到动画2需要显示,可以理解为上述第一动画为动画2,上述第一动画的动画开始时刻为时刻t3。也就是说,动画2原本需要或期望在时刻t3开始进行显示。可选地,电子设备还可以确定动画2的动画结束时刻t4。
可以理解的是,由于动画2的动画开始时刻t3落在了空闲窗口内,或者,可以理解为动画2的动画开始时刻t3在空闲时间段内,或者,还可以理解为在空闲时间段内的时刻t3检测到动画2需要进行显示,因此,将动画2延迟到空闲窗口的下一个动画窗口(即动画窗口2)进行显示,具体结果如图8中的(b)所示。
可以理解的是,电子设备在动画窗口显示动画时,可以根据动画的时长,将动画窗口内的任一时刻作为动画的开始显示时刻,只要该动画能够在该动画窗口内执行完成即可。
在一些实施例中,图7所示的方法还包括:
703:在该动画开始时刻在第一显示时间段内的情况下,确定该第一动画的动画结束时刻;
704:在该动画结束时刻早于该第一显示时间段的显示结束时刻的情况下,在该第一显示时间段内显示该第一动画。
本申请实施例中,动画开始时刻在第一显示时间段内,也可以理解为,在显示时间段内检测到动画需要进行显示。本步骤中,上述动画结束时刻可以理解为以上述动画开始时刻为开始对该第一动画进行播放,结束该第一动画的播放的时刻。示例性地,电子设备可以获取该第一动画的播放时长,基于上述动画开始时刻确定出动画结束时刻。
可以理解的是,在其他方案中,一旦检测到有动画需要进行显示,将立即对该动画进行显示。但是在本实施例中,电子设备先确定动画开始时刻在显示时间段内,即位于允许显示动画的时间段内,然后进一步确定该动画结束时刻早于该第一显示时间段的显示结束时刻,即该第一动画可以在显示时间段内完成显示,才地该第一动画进行显示。
为便于理解,示例性地,复用图8。如图8中的(a)所示,电子设备在动画窗口1中的时刻t1检测到动画1需要进行显示,可以理解为,上述第一动画为动画1,上述第一动画的动画开始时刻为时刻t1,上述第一显示时间段为动画窗口1。
然后,电子设备确定动画1的结束时刻t2,该结束时刻t2同样位于动画窗口1内,即在该动画结束时刻早于该第一显示时间段的显示结束时刻,因此,电子设备在动画窗口1对动画1进行显示,具体结果如图8中的(b)所示。
在一些实施例中,上述步骤703之后,还包括:
705:在该动画结束时刻晚于该显示结束时刻,且该动画结束时刻与该显示结束时刻之间的时间间隔小于或等于阈值A的情况下,在该第一显示时间段内显示该第一动画。
本实施例中,电子设备先确定第一动画的动画开始时刻在显示时间段内,即位于允许显示动画的时间段内。然后进一步确定该动画结束时刻与该第一显示时间段的显示结束时刻之间的关系,在该动画结束时刻与该显示结束时刻之间的时间间隔小于或等于阈值A的情况下,可以认为该第一动画仅有小部分落在空闲窗口中,在该第一显示时间段内对该第一动画进行部分显示已经可以达到一定的动态效果。因此,电子设备在该第一显示时间段内显示该第一动画。
本步骤中,上述阈值A可以根据实际情况进行设定,比如可以是固定值,比如小于或等于3秒的值。也可以根据上述第一动画的持续时长确定,比如可以是小于或等于上述第一动画的持续时长的三分之一的数值。
为便于理解,示例性地,请参阅图9,图9是本申请实施例提供的另一种根据动画窗口显示动画的示意图。
如图9中的(a)所示,时间轴上包括2个动画窗口,即动画窗口1和动画窗口2,两个动画窗口之间包括一个空闲窗口,也可理解为包括2个显示时间段和一个空闲时间段。
电子设备在时刻t1检测到动画3需要显示,可以理解为上述第一动画为动画3,上述第一动画的动画开始时刻为时刻t1,上述第一动画的动画结束时刻为时刻t3,上述第一显示时间段为动画窗口1。也就是说,动画3原本需要或期望在时刻t1开始进行显示,在时刻t3结束显示。
可以理解的是,虽然时刻t3落在空闲窗口中,但是,动画窗口1的结束时刻t2(即上述第一显示时间段的显示结束时刻)与时刻t3之间的时间差小于上述阈值A,比如时刻t2与时刻t3之间的时间差为1秒,上述阈值A为2秒。因此,电子设备在动画窗口1的时刻t1与显示结束时刻t2之间显示上述动画3,原本需要在时刻t2与时刻t3之间显示的部分动画将不再显示,具体结果如图9中的(b)所示。
在一些实施例中,上述步骤703之后,还包括:
706:在该动画结束时刻晚于该显示结束时刻,且该动画结束时刻与该显示结束时刻之间的时间间隔大于该阈值A的情况下,在该第一显示时间段结束后的下一个显示时间段内显示该第一动画。
本实施例中,电子设备先确定第一动画的动画开始时刻在显示时间段内,即位于允许显示动画的时间段内。然后进一步确定该动画结束时刻与该第一显示时间段的显示结束时刻之间的关系,在该动画结束时刻与该显示结束时刻之间的时间间隔大于该阈值A的情况下,可以认为该第一动画大部分落在空闲窗口中,在该第一显示时间段内对该第一动画进行部分显示已经无法达到动态效果。因此,电子设备在该第一显示时间段结束后的下一个显示时间段内显示该第一动画。
为便于理解,示例性地,请参阅图10,图10是本申请实施例提供的又一种根据动画窗口显示动画的示意图。
如图10中的(a)所示,时间轴上包括2个动画窗口,即动画窗口1和动画窗口2,两个动画窗口之间包括一个空闲窗口,也可理解为包括2个显示时间段和一个空闲时间段。
电子设备在时刻t1检测到动画4需要显示,可以理解为上述第一动画为动画4,上述第一动画的动画开始时刻为时刻t1,上述第一动画的动画结束时刻为时刻t3,上述第一显示时间段为动画窗口1。也就是说,动画4原本需要或期望在时刻t1开始进行显示,在时刻t3结束显示。
可以理解的是,时刻t3落在空闲窗口中,且动画窗口1的结束时刻t2(即上述第一显示时间段的显示结束时刻)与时刻t3之间的时间差大于上述阈值A,比如时刻t2与时刻t3之间的时间差为5秒,上述阈值A为2秒。因此,电子设备在动画窗口1结束后的动画窗口2内显示动画4,具体结果如图10中的(b)所示。
在一些实施例中,上述下一个显示时间段的时长大于或等于上述第一动画的时长。
本实施例中,在第一动画需要在上述下一个显示时间段内进行显示的情况下,上述下一个时间段的时长可能小于上述第一动画的时长。因此,在上述下一个显示时间段的时长本身大于或等于上述第一动画的时长的情况下,可以保留上述下一个显示时间段原本的时长设置;在上述下一个显示时间段的时长小于上述第一动画的时长的情况下,将上述下一个显示时间段的时长设置为大于或等于上述第一动画的时长的值,以保证上述第一动画的显示效果。
为了与其他方案形成对比以及理解本申请的实现方式,示例性地请参阅图11,图11是本申请实施例提供的一种对比图。
示例性地,其他方案中,动画1、动画2、动画3以及动画4的显示是随机的,在动画完成加载后就可以请求VSYNC信号对屏幕进行刷新,以显示动画。如图11中的(a)所示,上述动画的显示顺序从先到后依次是动画1、动画2、动画4、动画3,还是上述各个动画的开始时间不同,持续时长也不同,循环的周期也不同,导致电子设备在时刻t1至时刻t2内需要持续不断刷新屏幕。
而本申请的提供的动画显示方法,将对原本按照如图11中的(a)的显示方式近显示的各个动画进行控制,让动画在动画窗口内进行显示。其中,上述控制方式可以参照前文的步骤701-步骤706以及图8、图9以及图10,这里不再赘述。在进行如图11中的(b)所示控制后,最终的显示结果如图11中的(c)所示。
可以理解的是,将多个动画控制在某个动画窗口内一起执行并不会对功耗进行倍增,因为如前文图3的相关描述,电子设备在基于一个VSYNC信号刷新屏幕显示动画时,本身会对view控件进行遍历。因此,对于该VSYNC信号来说,不管是显示一个动画还是多个动画,最终都只需要刷新一次。示例性地,对于图11中的(c)所示的动画窗口2来说,仅仅显示一个动画2的功耗为功耗A,将动画2、动画3以及动画4一起进行显示的功耗为功耗B,上述功耗A和功耗B几乎相同。
另外,可以理解的是,在电子设备不刷新屏幕,仅仅进行静态显示的情况下,功耗是非常小的,通常是高频的屏幕刷新才会导致功耗过高。因此,电子设备在空闲窗口内不显示动画,就可以不刷新屏幕,可以认为电子设备在空闲窗口内是低功耗的。最终,将图11中的(a)和图11中的(c)进行对比可以得到,本申请提供的方法可以减少电子设备单位时间内刷新屏幕的次数,进而达到节能的目的。
可以理解的是,本申请实施例中,步骤之前的编号应该理解为步骤的标识,而不应该理解为步骤先后执行顺序的限定。
以上介绍了本申请实施例提供的方法,接下来对本申请实施例涉及的电子设备进行介绍。
请参阅图12,图12是本申请实施例提供的一种电子设备100的结构示意图。
电子设备100可以包括处理器110,外部存储器接口120,内部存储器121,通用串行总线(universal serial bus,USB)接口130,充电管理模块140,电源管理模块141,电池142,天线1,天线2,移动通信模块150,无线通信模块160,音频模块170,扬声器170A,受话器170B,麦克风170C,传感器模块180,按键190,摄像头193,显示屏194,以及用户标识模块(subscriber identification module,SIM)卡接口195等。其中,传感器模块180可以包括压力传感器180A,指纹传感器180B,触摸传感器180C等。
可理解地,本申请实施例示意的结构并不构成对电子设备100的具体限定。在本申请另一些实施例中,电子设备100可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者拆分某些部件,或者不同的部件布置。图示的部件可以以硬件,软件或软件和硬件的组合实现。
处理器110可以包括一个或多个处理单元,例如:处理器110可以包括应用处理器(application processor,AP),调制解调处理器,图形处理器(graphics processingunit,GPU),图像信号处理器(image signal processor,ISP),控制器,存储器,视频编解码器,数字信号处理器(digital signal processor,DSP),基带处理器,和/或神经网络处理器(neural-network processing unit,NPU)等。其中,不同的处理单元可以是独立的器件,也可以集成在一个或多个处理器中。
其中,控制器可以是电子设备100的神经中枢和指挥中心。控制器可以根据指令操作码和时序信号,产生操作控制信号,完成取指令和执行指令的控制。
处理器110中还可以设置存储器,用于存储指令和数据。在一些实施例中,处理器110中的存储器为高速缓冲存储器。该存储器可以保存处理器110刚用过或循环使用的指令或数据。如果处理器110需要再次使用该指令或数据,可从所述存储器中直接调用。避免了重复存取,减少了处理器110的等待时间,因而提高了系统的效率。
在一些实施例中,处理器110可以包括一个或多个接口。接口可以包括集成电路(inter-integrated circuit,I2C)接口,集成电路内置音频(inter-integrated circuitsound,I2S)接口,脉冲编码调制(pulse code modulation,PCM)接口,通用异步收发传输器(universal asynchronous receiver/transmitter,UART)接口,移动产业处理器接口(mobile industry processor interface,MIPI),通用输入输出(general-purposeinput/output,GPIO)接口,用户标识模块(subscriber identity module,SIM)接口,和/或USB接口等。
I2C接口是一种双向同步串行总线,包括一根串行数据线(serial data line,SDA)和一根串行时钟线(derail clock line,SCL)。在一些实施例中,处理器110可以包含多组I2C总线。处理器110可以通过不同的I2C总线接口分别耦合触摸传感器180C,充电器,闪光灯,摄像头193等。例如:处理器110可以通过I2C接口耦合触摸传感器180C,使处理器110与触摸传感器180C通过I2C总线接口通信,实现电子设备100的触摸功能。
I2S接口可以用于音频通信。在一些实施例中,处理器110可以包含多组I2S总线。处理器110可以通过I2S总线与音频模块170耦合,实现处理器110与音频模块170之间的通信。在一些实施例中,音频模块170可以通过I2S接口向无线通信模块160传递音频信号,实现通过蓝牙耳机接听电话的功能。
PCM接口也可以用于音频通信,将模拟信号抽样,量化和编码。在一些实施例中,音频模块170与无线通信模块160可以通过PCM总线接口耦合。在一些实施例中,音频模块170也可以通过PCM接口向无线通信模块160传递音频信号,实现通过蓝牙耳机接听电话的功能。所述I2S接口和所述PCM接口都可以用于音频通信。
UART接口是一种通用串行数据总线,用于异步通信。该总线可以为双向通信总线。它将要传输的数据在串行通信与并行通信之间转换。在一些实施例中,UART接口通常被用于连接处理器110与无线通信模块160。例如:处理器110通过UART接口与无线通信模块160中的蓝牙模块通信,实现蓝牙功能。在一些实施例中,音频模块170可以通过UART接口向无线通信模块160传递音频信号,实现通过蓝牙耳机播放音乐的功能。
MIPI接口可以被用于连接处理器110与显示屏194,摄像头193等外围器件。MIPI接口包括摄像头串行接口(camera serial interface,CSI),显示屏串行接口(displayserial interface,DSI)等。在一些实施例中,处理器110和摄像头193通过CSI接口通信,实现电子设备100的拍摄功能。处理器110和显示屏194通过DSI接口通信,实现电子设备100的显示功能。
GPIO接口可以通过软件配置。GPIO接口可以被配置为控制信号,也可被配置为数据信号。在一些实施例中,GPIO接口可以用于连接处理器110与摄像头193,显示屏194,无线通信模块160,音频模块170,传感器模块180等。GPIO接口还可以被配置为I2C接口,I2S接口,UART接口,MIPI接口等。
USB接口130是符合USB标准规范的接口,具体可以是Mini USB接口,Micro USB接口,USB Type C接口等。USB接口130可以用于连接充电器为电子设备100充电,也可以用于电子设备100与外围设备之间传输数据。也可以用于连接耳机,通过耳机播放音频。该接口还可以用于连接其他电子设备,例如AR设备等。
可理解地,本申请实施例示意的各模块间的接口连接关系,只是示意性说明,并不构成对电子设备100的结构限定。在本申请另一些实施例中,电子设备100也可以采用上述实施例中不同的接口连接方式,或多种接口连接方式的组合。
充电管理模块140用于从充电器接收充电输入。其中,充电器可以是无线充电器,也可以是有线充电器。在一些有线充电的实施例中,充电管理模块140可以通过USB接口130接收有线充电器的充电输入。在一些无线充电的实施例中,充电管理模块140可以通过电子设备100的无线充电线圈接收无线充电输入。充电管理模块140为电池142充电的同时,还可以通过电源管理模块141为电子设备供电。
电源管理模块141用于连接电池142,充电管理模块140与处理器110。电源管理模块141接收电池142和/或充电管理模块140的输入,为处理器110,内部存储器121,外部存储器,显示屏194,摄像头193,和无线通信模块160等供电。电源管理模块141还可以用于监测电池容量,电池循环次数,电池健康状态(漏电,阻抗)等参数。在其他一些实施例中,电源管理模块141也可以设置于处理器110中。在另一些实施例中,电源管理模块141和充电管理模块140也可以设置于同一个器件中。
电子设备100的无线通信功能可以通过天线1,天线2,移动通信模块150,无线通信模块160,调制解调处理器以及基带处理器等实现。
天线1和天线2用于发射和接收电磁波信号。电子设备100中的每个天线可用于覆盖单个或多个通信频带。不同的天线还可以复用,以提高天线的利用率。例如:可以将天线1复用为无线局域网的分集天线。在另外一些实施例中,天线可以和调谐开关结合使用。
移动通信模块150可以提供应用在电子设备100上的包括2G/3G/4G/5G等无线通信的解决方案。移动通信模块150可以包括至少一个滤波器,开关,功率放大器,低噪声放大器(low noise amplifier,LNA)等。移动通信模块150可以由天线1接收电磁波,并对接收的电磁波进行滤波,放大等处理,传送至调制解调处理器进行解调。移动通信模块150还可以对经调制解调处理器调制后的信号放大,经天线1转为电磁波辐射出去。在一些实施例中,移动通信模块150的至少部分功能模块可以被设置于处理器110中。在一些实施例中,移动通信模块150的至少部分功能模块可以与处理器110的至少部分模块被设置在同一个器件中。
调制解调处理器可以包括调制器和解调器。其中,调制器用于将待发送的低频基带信号调制成中高频信号。解调器用于将接收的电磁波信号解调为低频基带信号。随后解调器将解调得到的低频基带信号传送至基带处理器处理。低频基带信号经基带处理器处理后,被传递给应用处理器。应用处理器通过音频设备(不限于扬声器170A,受话器170B等)输出声音信号,或通过显示屏194显示图片或视频。在一些实施例中,调制解调处理器可以是独立的器件。在另一些实施例中,调制解调处理器可以独立于处理器110,与移动通信模块150或其他功能模块设置在同一个器件中。
无线通信模块160可以提供应用在电子设备100上的包括无线局域网(wirelesslocal area networks,WLAN)(如无线保真(wireless fidelity,Wi-Fi)网络),蓝牙(bluetooth,BT),全球导航卫星系统(global navigation satellite system,GNSS),调频(frequency modulation,FM),近距离无线通信技术(near field communication,NFC),红外技术(infrared,IR)等无线通信的解决方案。无线通信模块160可以是集成至少一个通信处理模块的一个或多个器件。无线通信模块160经由天线2接收电磁波,将电磁波信号调频以及滤波处理,将处理后的信号发送到处理器110。无线通信模块160还可以从处理器110接收待发送的信号,对其进行调频,放大,经天线2转为电磁波辐射出去。
在一些实施例中,电子设备100的天线1和移动通信模块150耦合,天线2和无线通信模块160耦合,使得电子设备100可以通过无线通信技术与网络以及其他设备通信。所述无线通信技术可以包括全球移动通讯系统(global system for mobile communications,GSM),通用分组无线服务(general packet radio service,GPRS),码分多址接入(codedivision multiple access,CDMA),宽带码分多址(wideband code division multipleaccess,WCDMA),时分码分多址(time-division code division multiple access,TD-SCDMA),长期演进(long term evolution,LTE),BT,GNSS,WLAN,NFC,FM,和/或IR技术等。所述GNSS可以包括全球卫星定位系统(global positioning system,GPS),全球导航卫星系统(global navigation satellite system,GLONASS),北斗卫星导航系统(beidounavigation satellite system,BDS),准天顶卫星系统(quasi-zenith satellitesystem,QZSS)和/或星基增强系统(satellite based augmentation systems,SBAS)。
电子设备100通过GPU,显示屏194,以及应用处理器等实现显示功能。GPU为图像处理的微处理器,连接显示屏194和应用处理器。GPU用于执行数学和几何计算,用于图形渲染。处理器110可包括一个或多个GPU,其执行程序指令以生成或改变显示信息。
显示屏194用于显示图片,视频等。显示屏194包括显示面板。显示面板可以采用液晶显示屏(liquid crystal display,LCD),有机发光二极管(organic light-emittingdiode,OLED),有源矩阵有机发光二极体或主动矩阵有机发光二极体(active-matrixorganic light emitting diode的,AMOLED),柔性发光二极管(flex light-emittingdiode,FLED),Miniled,MicroLed,Micro-oLed,量子点发光二极管(quantum dot lightemitting diodes,QLED)等。在一些实施例中,电子设备100可以包括1个或N个显示屏194,N为大于1的正整数。
外部存储器接口120可以用于连接外部存储卡,例如Micro SD卡,实现扩展电子设备100的存储能力。外部存储卡通过外部存储器接口120与处理器110通信,实现数据存储功能。例如将音乐,视频等文件保存在外部存储卡中。
内部存储器121可以用于存储计算机可执行程序代码,所述可执行程序代码包括指令。处理器110通过运行存储在内部存储器121的指令,从而执行电子设备100的各种功能应用以及数据处理。内部存储器121可以包括存储程序区和存储数据区。其中,存储程序区可存储操作系统,至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能,图片或视频播放功能等)等。存储数据区可存储电子设备100使用过程中所创建的数据(比如音频数据,电话本等)等。此外,内部存储器121可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件,闪存器件,通用闪存存储器(universal flash storage,UFS)等。
电子设备100可以通过音频模块170,扬声器170A,受话器170B,麦克风170C,以及应用处理器等实现音频功能。例如音乐播放,录音等。
音频模块170用于将数字音频信息转换成模拟音频信号输出,也用于将模拟音频输入转换为数字音频信号。在一些实施例中,音频模块170可以设置于处理器110中,或将音频模块170的部分功能模块设置于处理器110中。
扬声器170A,也称“喇叭”,用于将音频电信号转换为声音信号。
受话器170B,也称“听筒”,用于将音频电信号转换成声音信号。当电子设备100接听电话或语音信息时,可以通过将受话器170B靠近人耳接听语音。
麦克风170C,也称“话筒”,“传声器”,用于将声音信号转换为电信号。当拨打电话或发送语音信息时,用户可以通过人嘴靠近麦克风170C发声,将声音信号输入到麦克风170C。电子设备100可以设置至少一个麦克风170C。在另一些实施例中,电子设备100可以设置两个麦克风170C,除了采集声音信号,还可以实现降噪功能。在另一些实施例中,电子设备100还可以设置三个,四个或更多麦克风170C,实现采集声音信号,降噪,还可以识别声音来源,实现定向录音功能等。
压力传感器180A用于感受压力信号,可以将压力信号转换成电信号。在一些实施例中,压力传感器180A可以设置于显示屏194。压力传感器180A的种类很多,如电阻式压力传感器,电感式压力传感器,电容式压力传感器等。电容式压力传感器可以是包括至少两个具有导电材料的平行板。当有力作用于压力传感器180A,电极之间的电容改变。电子设备100根据电容的变化确定压力的强度。当有触摸操作作用于显示屏194,电子设备100根据压力传感器180A检测所述触摸操作强度。电子设备100也可以根据压力传感器180A的检测信号计算触摸的位置。在一些实施例中,作用于相同触摸位置,但不同触摸操作强度的触摸操作,可以对应不同的操作指令。例如:当有触摸操作强度小于第一压力阈值的触摸操作作用于短消息应用图标时,执行查看短消息的指令。当有触摸操作强度大于或等于第一压力阈值的触摸操作作用于短消息应用图标时,执行新建短消息的指令。
指纹传感器180B用于采集指纹。电子设备100可以利用采集的指纹特性实现指纹解锁,访问应用锁,指纹拍照,指纹接听来电等。
触摸传感器180C,也称“触控面板”。触摸传感器180C可以设置于显示屏194,由触摸传感器180C与显示屏194组成触摸屏,也称“触控屏”。触摸传感器180C用于检测作用于其上或附近的触摸操作。触摸传感器可以将检测到的触摸操作传递给应用处理器,以确定触摸事件类型。可以通过显示屏194提供与触摸操作相关的视觉输出。在另一些实施例中,触摸传感器180C也可以设置于电子设备100的表面,与显示屏194所处的位置不同。
按键190包括开机键,音量键等。按键190可以是机械按键。也可以是触摸式按键。电子设备100可以接收按键输入,产生与电子设备100的用户设置以及功能控制有关的键信号输入。
SIM卡接口195用于连接SIM卡。SIM卡可以通过插入SIM卡接口195,或从SIM卡接口195拔出,实现和电子设备100的接触和分离。电子设备100可以支持1个或N个SIM卡接口,N为大于1的正整数。SIM卡接口195可以支持Nano SIM卡,Micro SIM卡,SIM卡等。同一个SIM卡接口195可以同时插入多张卡。所述多张卡的类型可以相同,也可以不同。SIM卡接口195也可以兼容不同类型的SIM卡。SIM卡接口195也可以兼容外部存储卡。电子设备100通过SIM卡和网络交互,实现通话以及数据通信等功能。在一些实施例中,电子设备100采用eSIM,即:嵌入式SIM卡。eSIM卡可以嵌在电子设备100中,不能和电子设备100分离。
本申请实施例中,上述显示屏194可以用于显示动画,比如上述第一动画等。
在一些实施例中,处理器110可以调用内部存储器121存储的计算机指令,设置上述动画窗口和上述空闲窗口;或者确定上述显示时间段和上述空闲时间段。
在另一些实施例中,处理器110可以调用内部存储器121存储的计算机指令,确定第一动画的动画开始时刻,动画结束时刻;还可以确定上述动画开始时刻与上述动画窗口、上述空闲窗口之间的关系,或者,确定上述动画开始时刻与上述显示时间段、上述空闲时间段之间的关系。
在又一些实施例中,处理器110可以调用内部存储器121存储的计算机指令,控制显示屏194实现上述步骤701-步骤706的相关方法。
电子设备100的软件系统可以采用分层架构,事件驱动架构,微核架构,微服务架构,或云架构。本申请实施例以分层架构的安卓系统为例,示例性说明电子设备100的软件结构。
请参阅图13,图13是本申请实施例提供的一种电子设备100的软件结构框图。
分层架构将软件分成若干个层,每一层都有清晰的角色和分工。层与层之间通过软件接口通信。在一些实施例中,可以将Android系统分为四层,从上至下分别为应用程序层,应用程序框架层,系统运行库层,以及内核层。对上述各个层的描述如下:
首先,应用程序层可以包括一系列应用程序包。示例性地,应用程序层的应用程序包可以包括相机、图库、日历、通话、地图、导航、浏览器、蓝牙、音乐、视频以及短信息等应用程序。
示例性地,当上述浏览器、视频、音乐等应用程序在电子设备上运行时,可以显示动画。
其次,应用程序框架层可以为应用程序层中的应用程序提供应用编程接口(application programming interface,API)和编程框架。应用程序框架层可以包括一些预先定义的函数。
示例性地,应用程序框架层可以包括活动管理器(activity manager)、窗口管理器(window manager),内容提供器(content provider),视图系统(view system),电话管理器(telephony manager),资源管理器(resource manager),通知管理器(notificationmanager)等。其中:
活动管理器可以用于管理各个应用程序生命周期以及通常的导航回退功能。
窗口管理器可以用于管理窗口程序。示例性地,窗口管理器可以获取电子设备100的显示屏大小,锁定屏幕,截取屏幕以及判断是否有状态栏等。
内容提供器可以用来存放和获取数据,并使这些数据可以被应用程序访问,使得不同的应用程序之间可以存取或分享数据。示例性地,上述数据可以包括视频,图像,音频,拨打和接听的电话,浏览历史和书签以及电话簿等。
视图系统包括可视控件,例如显示文字的控件,显示图片的控件等。视图系统可用于构建应用程序。显示界面可以由一个或多个视图组成的。例如,包括短信通知图标的显示界面,可以包括显示文字的视图以及显示图片的视图。
电话管理器用于提供电子设备100的通信功能,例如通话状态的管理(包括接通电话,挂断电话等)。
资源管理器为应用程序提供各种资源,比如本地化字符串,图标,图片,布局文件,视频文件等。
通知管理器使应用程序可以在状态栏中显示通知信息,可以用于传达告知类型的消息,可以短暂停留后自动消失,无需用户交互。示例性地,通知管理器可以被用于告知下载完成,消息提醒等。通知管理器还可以是以图表或者滚动条文本形式出现在系统顶部状态栏的通知,例如后台运行的应用程序的通知,还可以是以对话窗口形式出现在屏幕上的通知。例如在状态栏提示文本信息,发出提示音,电子设备振动,指示灯闪烁等。
再者、系统运行库层可以包括系统库和安卓运行时(Android runtime)。其中:
安卓运行时包括核心库和虚拟机。安卓运行时负责安卓系统的调度和管理。其中,核心库包含两部分:一部分是java语言需要调用的功能函数,另一部分是安卓的核心库。应用程序层和应用程序框架层运行在虚拟机中。虚拟机将应用程序层和应用程序框架层的java文件执行为二进制文件。虚拟机用于执行对象生命周期的管理,堆栈管理,线程管理,安全和异常的管理,以及垃圾回收等功能。
系统库可以理解为应用程序框架的支撑,是连接应用程序框架层与内核层的重要纽带。系统层可以包括多个功能模块,例如可以包括表面管理器(surface manager),媒体库(media libraries),三维图形处理库(例如OpenGL ES),2D图形引擎(例如:SGL)等。其中:
表面管理器可以用于对显示子系统进行管理,比如在电子设备100执行多个应用程序的情况下,负责管理显示与存取操作间的互动。表面管理器还可以用于为多个应用程序提供了2D和3D图层的融合。
媒体库可以支持多种常用的音频,视频格式回放和录制,以及静态图像文件等。媒体库可以支持多种音视频编码格式,例如可以是MPEG4,H.264,MP3,AAC,AMR,JPG,PNG等。
三维图形处理库用于实现三维图形绘图,图像渲染,合成以及图层处理等。
2D图形引擎可以理解为2D绘图的绘图引擎。
最后,内核层可以理解为硬件和软件之间的抽象层。内核层可以包括安全性、内存管理、进程管理、电源管理、网路协议管理以及驱动管理等系统服务。示例性地,内核层可以包括显示驱动,摄像头驱动,音频驱动以及传感器驱动等。
在一些实施例中,上述视图系统可以包括view控件。示例性地,该视图系统中可以包括文本控件(TextView)、滚动控件(ListView)、图像显示控件(ImageView)以及button控件等。
在一些实施例中,上述应用程序层可以包括动画显示模块,用于实现本申请实施例提供的动画显示方法。该动画显示模块可以是软件开发工具包(software developmentkit,SDK),该SDK封住已有的动画API,以实现本申请实施例中的动画显示方法。
示例性地,上述动画显示模块用于记录动画的开始时刻、结束时刻以及动画时长等信息。该动画显示模块用于监控动画的执行过程,根据上述动画显示方法对动画进行直接显示或延迟显示。
在另一些实施例中,上述动画显示模块也可以在应用程序框架层,上述动画显示模块用于记录遍历view控件过程中动画的执行目标,然后基于本申请提供的方法对动画进行控制。
本申请还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质中存储有计算机代码,当计算机代码在计算机上运行时,使得计算机执行上述实施例的方法。
本申请还提供一种计算机程序产品,该计算机程序产品包括计算机代码或计算机程序,当该计算机代码或计算机程序在计算机上运行时,使得上述实施例中的方法被执行。
以上所述,仅为本申请的具体实施方式,但本申请的保护范围并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,可轻易想到变化或替换,都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应以上述权利要求的保护范围为准。
Claims (10)
1.一种动画显示方法,其特征在于,所述方法包括:
在第一时刻获取动画,所述动画为待显示的动画;
在所述第一时刻位于空闲时间段内的情况下,在所述空闲时间段之后的第一显示时间段内显示所述动画;所述空闲时间段为禁止显示动画的时间段,所述第一显示时间段为允许显示动画的时间段。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述第一时刻位于空闲时间段内的情况下,在所述空闲时间段之后的第一显示时间段内显示所述动画,包括:
确定所述第一时刻是否位于所述空闲时间段内;
在确定所述第一时刻位于所述空闲时间段内的情况下,执行所述在所述空闲时间段之后的第一显示时间段内显示所述动画步骤。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在确定所述第一时刻位于第二显示时间段内的情况下,确定第二时刻,所述第二时刻是基于所述第一时刻和所述动画的时长得到的,所述第二显示时间段为允许显示动画的时间段;
在所述第二时刻早于第三时刻的情况下,在所述第二显示时间段内显示所述动画;所述第三时刻位于所述第二显示时间段之后,且所述第三时刻与所述第二显示时间段的结束时刻之间的时间差小于或等于第一阈值。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述第二时刻晚于所述第三时刻的情况下,在所述第二显示时间段之后的第三显示时间段内显示所述动画。
5.根据权利要求1-4中任一项所述的方法,其特征在于,所述第一显示时间段的时长大于或等于所述动画的时长。
6.根据权利要求1-4中任一项所述的方法,其特征在于,所述第一显示时间段的时长、第二显示时间段的时长、第三显示时间段的时长和所述空闲时间段的时长为固定值。
7.根据权利要求1-4中任一项所述的方法,其特征在于,所述空闲时间段的时长与电子设备的电量值成反比。
8.一种电子设备,其特征在于,包括处理器、存储器以及显示屏,所述显示屏用于显示,所述存储器用于存储计算机程序,所述计算机程序包括程序指令,所述处理器被配置用于调用所述程序指令,使得如权利要求1-7中任一项所述的方法被执行。
9.一种芯片,其特征在于,其特征在于,包括逻辑电路和接口,所述逻辑电路和接口耦合;所述接口用于输入和/或输出代码指令,所述逻辑电路用于执行所述代码指令,以使权利要求1-7中任一项所述的方法被执行。
10.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序包括程序指令,所述程序指令被处理器执行时,使得如权利要求1-7中任一项所述的方法被执行。
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