CN117396253A - 游戏交互方法、计算机设备、存储介质和程序产品 - Google Patents
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Abstract
本申请涉及一种游戏交互方法、计算机设备、存储介质和程序产品。该方法包括:角色显示步骤:于客户端设备上显示虚拟场景,响应于当前用户针对虚拟场景的角色展示操作,在虚拟场景中显示角色展示界面;角色确定步骤:基于角色展示界面获取角色选择操作,响应于该角色选择操作确定对应的角色虚拟对象为目标角色;其中,角色展示界面中显示有一个或多个角色虚拟对象;本申请实施例中提供一种线上游戏方式,用户通过在客户端设备上安装用于支持新兴强社交类游戏的应用程序,通过该应用程序可以为用户展示游戏的虚拟场景,并为用户提供可交互的游戏角色选择操作;相比于通过纸质游戏卡片来确定用户所扮演的角色身份而言,能够提高人机交互的智能性。
Description
技术领域
本申请涉及游戏设计技术领域,特别是涉及一种游戏交互方法、计算机设备、存储介质和程序产品。
背景技术
随着生活水平的提高,各种各样的游戏备受关注,特别是解密游戏、密室逃脱游戏、剧情推理游戏等新兴强社交类游戏,这些游戏玩法一开始均需要给玩家进行角色分配,然后玩家根据所扮演的角色继续后续游戏过程。
现有的上述游戏玩法主要在现实场景中实现,给玩家分配角色的过程往往是通过向用户发放纸质卡片,即抽卡决定,玩家也可以通过协商选择想要扮演的角色,然后发放角色标签,以使用户确认与其对应的角色身份。现如今,随着互联网技术的发展,人们希望能够通过互联网体验上述游戏,在计算机设备构建的虚拟场景中执行游戏过程,现有的基于计算机设备的角色选择方式主要是面对MMO(Massive Multiplayer Online Game,大型多人在线游戏)、RPG(Role-playing game,角色扮演游戏)等传统电子游戏项目,在角色分配方面人机交互智能性较低,无法满足解密游戏、密室逃脱游戏、剧情推理游戏等新兴强社交类游戏的互动需求。
发明内容
基于此,有必要针对上述技术问题,提供一种能够提高新兴强社交类游戏的人机交互智能性的游戏交互方法、计算机设备、计算机可读存储介质和计算机程序产品。
第一方面,本申请提供了一种游戏交互方法,该方法包括:
角色显示步骤:于客户端设备上显示虚拟场景,响应于当前用户针对虚拟场景的角色展示操作,在虚拟场景中显示角色展示界面;该角色展示界面中显示有一个或多个角色虚拟对象;
角色确定步骤:基于角色展示界面获取角色选择操作,响应于角色选择操作确定对应的角色虚拟对象为目标角色。
在其中一个实施例中,在角色显示步骤之前,该方法还包括:
角色控件显示步骤:响应于对虚拟场景的第一触发操作,在虚拟场景中展示角色控件;
角色显示步骤包括:响应于对虚拟场景中的角色控件的角色展示操作,在虚拟场景中显示角色展示界面。
在其中一个实施例中,在角色展示界面中显示有一个角色虚拟对象和角色虚拟对象的角色信息的情况下,该方法还包括:
响应于针对角色展示界面的第二触发操作,在角色展示界面中展示另一个角色虚拟对象和另一个角色虚拟对象的角色信息。
在其中一个实施例中,角色展示界面还包括角色控件列表,该方法还包括:
响应于对角色控件列表中的角色控件的第三触发操作,在角色展示界面中展示与该角色控件对应的角色虚拟对象和该角色控件对应的角色虚拟对象的角色信息。
在其中一个实施例中,在角色展示界面中显示有多个角色虚拟对象的情况下,该方法还包括:
响应于对角色虚拟对象的第四触发操作,在角色展示界面中显示该角色虚拟对象的角色信息。
在其中一个实施例中,该方法还包括:
在角色虚拟对象已被其他用户选中的情况下,在角色展示界面中显示提示信息;该提示信息用于提示角色虚拟对象已被选中;
在角色虚拟对象被当前用户选中的情况下,在角色展示界面中显示取消选择控件,该取消选择控件用于取消选中角色虚拟对象。
在其中一个实施例中,角色展示界面还包括角色状态列表;角色状态列表包括所有角色虚拟对象的当前状态。
在其中一个实施例中,角色状态列表包括每个角色虚拟对象对应的角色标识和每个角色标识对应的状态栏,该方法还包括:
获取每个角色标识对应的角色虚拟对象的用户信息;
在角色标识对应的状态栏显示角色标识对应的角色虚拟对象的用户信息。
在其中一个实施例中,该方法还包括:
在角色状态列表中显示角色虚拟对象对应的标记信息。
在其中一个实施例中,角色展示界面还包括用户状态列表;用户状态列表包括用户人数、已选中角色虚拟对象的用户人数和各用户的角色选中状态。
在其中一个实施例中,角色展示界面还包括随机选择控件;
角色确定步骤包括:响应于对角色展示界面中的随机选择控件的第五触发操作,从所有未被选中的角色虚拟对象中,随机确定一个角色虚拟对象为目标角色。
在其中一个实施例中,该方法还包括:
在随机选择控件被触发后,将随机选择控件替换为取消自动分配控件;该取消自动分配控件用于取消选中目标角色。
在其中一个实施例中,响应于对角色展示界面中的随机选择控件的第五触发操作,从所有未被选中的角色虚拟对象中,随机确定一个角色虚拟对象为目标角色,包括:
响应于对角色展示界面中的随机选择控件的第五触发操作,在预设时长到达后,从所有未被选中的角色虚拟对象中,随机确定一个角色虚拟对象为目标角色。
在其中一个实施例中,该方法还包括:
满足预设的退出条件时,退出至虚拟场景。
在其中一个实施例中,预设的退出条件包括以下中的任一个:
虚拟场景对应的所有用户均处于选角完成的状态;
达到预设的选角时长;
检测到基于角色展示界面上的完成控件的第六触发操作。
第二方面,本申请还提供了一种计算机设备。该计算机设备包括存储器和处理器,该存储器存储有计算机程序,该处理器执行所述计算机程序时实现上述第一方面中的游戏交互方法的步骤。
第三方面,本申请还提供了一种计算机可读存储介质。该计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现上述第一方面中的游戏交互方法的步骤。
第四方面,本申请还提供了一种计算机程序产品,该计算机程序产品,包括计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现上述第一方面中的游戏交互方法的步骤。
上述游戏交互方法、计算机设备、存储介质和程序产品,通过在客户端设备上显示虚拟场景,并响应于当前用户针对虚拟场景的角色展示操作,在虚拟场景中显示角色展示界面;接着,基于角色展示界面获取角色选择操作,响应于该角色选择操作确定对应的角色虚拟对象为目标角色;其中,该角色展示界面中显示有一个或多个角色虚拟对象;也就是说,本申请实施例提供了一种线上游戏方式,用户通过在客户端设备上安装用于支持新兴强社交类游戏的应用程序,通过该应用程序可以为用户展示游戏的虚拟场景,并为用户提供可交互的游戏角色选择操作;另外,客户端设备还可以通过该应用程序为用户显示游戏中的多个角色虚拟对象,使得用户能够更加直观且灵动地进行角色选择,相比于通过纸质游戏卡片来确定用户所扮演的角色身份而言,使得用户无需线下聚集也能参与游戏,可以随时随地展开游戏,提高了游戏的可执行性;相比于传统电子游戏的角色选择操作来确定用户所扮演的角色身份而言,能够提高人机交互的智能性及操作多样性,还能提高游戏的便捷性和灵活性。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为一个实施例中游戏交互方法的应用环境图;
图2为一个实施例中游戏交互方法的流程示意图;
图3(a)为一个实施例中角色展示界面中确定目标角色的结构示意图;
图3(b)为另一个实施例中角色展示界面中确定目标角色的结构示意图;
图4为另一个实施例中游戏交互方法的流程示意图;
图5为一个实施例中角色展示界面中角色切换的结构示意图;
图6(a)为另一个实施例中角色展示界面中角色切换的结构示意图;
图6(b)为另一个实施例中角色展示界面中角色切换的结构示意图;
图7(a)为一个实施例中角色展示界面中显示多个角色虚拟对象的结构示意图;
图7(b)为一个实施例中角色展示界面中显示角色信息的结构示意图;
图7(c)为另一个实施例中角色展示界面中显示角色信息的结构示意图;
图8(a)为一个实施例中角色展示界面中显示提示信息的结构示意图;
图8(b)为另一个实施例中角色展示界面中显示提示信息的结构示意图;
图8(c)为另一个实施例中角色展示界面中显示提示信息的结构示意图;
图9为另一个实施例中游戏交互方法的流程示意图;
图10(a)为一个实施例中角色展示界面中显示角色状态列表的结构示意图;
图10(b)为另一个实施例中角色展示界面中显示角色状态列表的结构示意图;
图11为一个实施例中角色展示界面中显示角色虚拟对象的浏览标记的结构示意图;
图12为一个实施例中角色展示界面中显示用户状态列表的结构示意图;
图13(a)为一个实施例中角色展示界面中显示随机选择控件的结构示意图;
图13(b)为一个实施例中角色展示界面中显示取消自动分配控件的结构示意图;
图14为另一个实施例中角色展示界面中显示用户状态列表的结构示意图;
图15为一个实施例中游戏交互装置的结构框图;
图16为另一个实施例中游戏交互装置的结构框图;
图17为另一个实施例中游戏交互装置的结构框图;
图18为一个实施例中计算机设备的内部结构图。
具体实施方式
为了使本申请的目的、技术方案及优点更加清楚明白,以下结合附图及实施例,对本申请进行进一步详细说明。应当理解,此处描述的具体实施例仅仅用以解释本申请,并不用于限定本申请。
首先,在具体介绍本申请实施例的技术方案之前,先对本申请实施例基于的技术背景或者技术演进脉络进行介绍。通常情况下,对于解密游戏、密室逃脱游戏、剧情推理游戏等新兴强社交类游戏,主要采用线下游戏的方式,通过向用户发放纸质角色卡片来确定用户的角色身份,另外,用户还可以通过角色卡片确定与该角色身份对应的角色剧情,在确定出用户的角色身份和角色剧情之后,就可以开始游戏了。
然而,对于目前的线下游戏形式,需要用户在同一时间同一地点,且需要借助游戏相关道具,如游戏卡片,才能进行游戏,游戏过程还需要在特定的场景中进行,导致该类游戏的执行性较差。
对于基于计算机设备的电子游戏,角色选择方式主要是面对MMO(MassiveMultiplayer Online Game,大型多人在线游戏)、RPG(Role-playing game,角色扮演游戏)等传统电子游戏项目,在角色分配方面操作较为单一,人机交互智能性较低。
针对上述技术问题,本申请实施例提供了一种游戏交互方法,通过客户端设备进行线上游戏操作,能够提高该新兴强社交类游戏的执行性,以及提高游戏的人机交互的智能性、操作便捷性,提高用户体验。
下面结合本申请实施例所应用的场景,对本申请实施例涉及的技术方案进行介绍。
本申请实施例提供的游戏交互方法,可以应用于如图1所示的应用环境中。其中,客户端设备102通过通信网络与服务器104进行通信。数据存储系统可以存储服务器104需要处理的数据。数据存储系统可以集成在服务器104上,也可以设置在云上或其他分布式服务器上。其中,客户端设备102可以但不限于是各种个人计算机、笔记本电脑、智能手机、平板电脑、智能电视和便携式可穿戴设备,便携式可穿戴设备可为智能手表、智能手环、头戴设备等。
客户端设备102上安装和运行有支持新兴强社交类游戏的应用程序,该应用程序支持多人在线游戏,用户可以通过客户端设备中的该应用程序选择对应的角色身份,并了解该角色身份对应的角色剧情,使得用户可以随时随地展开角色扮演类游戏。
服务器104可以用独立的服务器或者是多个服务器组成的服务器集群,又或者是云服务器来实现。服务器104用于为支持角色扮演类游戏的应用程序提供后台服务。
在一个实施例中,如图2所示,提供了一种游戏交互方法,以该方法应用于图1中的客户端设备为例进行说明,包括以下步骤:
步骤201,角色显示步骤:于客户端设备上显示虚拟场景,响应于当前用户针对虚拟场景的角色展示操作,在虚拟场景中显示角色展示界面。
其中,该角色展示界面中显示有一个或多个角色虚拟对象,角色虚拟对象为针对游戏内目标剧本中的游戏角色所设定的虚拟对象,不同的角色虚拟对象之间存在差异,用于区分该目标剧本中不同的游戏角色,在开发过程中,可以针对不同的角色虚拟对象设置不同的配置参数,包括但不限于对象ID、对象名称、对象描述、对象美术形象、对象位置、对象动作等。需要说明的是,客户端设备上安装的新兴强社交类游戏的应用程序,可以支持不同的剧本,每个剧本所对应的游戏剧情不同;用户可以选择其中一个剧本进行游戏,用户在确定出所要玩的目标剧本之后,在该客户端设备上显示该目标剧本对应的虚拟场景。
可选地,该虚拟场景可以是游戏开始的第一个游戏场景,也可以是游戏过程中特定阶段对应的游戏场景,还可以是游戏过程中任意阶段对应的游戏场景等。也就是说,用户可以在游戏开始之前选择对应的游戏角色,也可以在游戏过程中选择或者更换对应的游戏角色。其中,虚拟场景可以是由计算机程序建模构成的2D或3D场景空间,如医院、学校的全部场景或者某个房间场景。一般地,每局游戏中游戏角色数量和玩家或用户数量相等,即每个用户最终都一一对应选择一个角色虚拟对象。可选地,在游戏角色数量多于用户数量的情况下,用户也可以选择多个角色虚拟对象,扮演多个游戏角色;当然,用户也可以只选择一个角色虚拟对象,即扮演一个游戏角色,而对于该目标剧本中未被选择的角色虚拟对象对应的游戏角色,可以通过设定的由计算机程序控制的虚拟用户来扮演。
可选地,用户在选择所扮演的游戏角色时,可以基于客户端设备上显示的虚拟场景,触发相应的角色展示操作,以便客户端设备响应该角色展示操作,在虚拟场景中显示角色展示界面,以显示该目标剧本对应的一个或多个角色虚拟对象。其中,该角色展示操作可以为针对该虚拟场景中显示的角色控件的触发操作,也可以为针对该虚拟场景的滑动操作,例如,针对该虚拟场景的侧边滑动操作,还可以为针对该虚拟场景的特定的手势触发操作,该特定的手势触发操作关联角色展示操作,该特定的手势可以为游戏开发的默认手势,也可以为用户自定义的手势,包括但不限于三指下滑、三指上划、画圆、画三角、以及用户自定义的其他手势图案等,本申请实施例对手势触发操作的手势类型不做具体限定,另外,对角色展示操作的形式也不做具体限定。
客户端设备在检测到用户针对虚拟场景的角色展示操作之后,在该虚拟场景中显示角色展示界面,该角色展示界面可以采用弹窗形式,显示在该虚拟场景的预设窗口位置,也可以悬浮显示在该虚拟场景中,对于该角色展示界面,用户也可以对其进行缩小、放大、关闭等处理操作;需要说明的是,在该角色展示界面的尺寸不同时,其所显示的内容也不同,例如:所显示的角色虚拟对象的数量不同。
进一步地,该角色展示界面中显示有一个或多个角色虚拟对象;可选地,角色展示界面中所显示的角色虚拟对象的数量可以由用户来设定,当然,也可以是默认的;在该角色展示界面中显示有多个角色虚拟对象的情况下,该多个角色虚拟对象可以采用一行多列的形式进行显示,也可以采用多行多列的形式进行显示,还可以采用多行一列的形式进行显示等,当然,还可以采用树形结构进行显示,本申请实施例对此并不做限定。
更进一步地,该角色显示界面中还可以显示各个角色虚拟对象对应的角色信息,该角色信息可以包括角色名称、角色性别、角色年龄、角色介绍、角色剧情中的至少一个。
步骤202,角色确定步骤:基于角色展示界面获取角色选择操作,响应于角色选择操作确定对应的角色虚拟对象为目标角色。
可选地,该角色展示界面中可以包括角色选择控件,用户通过触发该角色选择控件进行角色选择操作,客户端设备在检测到用户基于该角色展示界面中的角色选择控件的触发操作之后,获取角色选择操作,并响应于该角色选择操作确定对应的角色虚拟对象为该用户所扮演的目标角色。
示例性地,如图3(a)所示,在该角色展示界面中包括一个角色虚拟对象的情况下,该角色展示界面中可以包括一个角色选择控件,其中,图3(a)中的“饰演”控件即为该角色选择控件,该饰演控件被触发后,客户端设备将该角色展示界面中当前所展示的角色虚拟对象作为用户所扮演的目标角色;如图3(b)所示,在该角色展示界面中包括多个角色虚拟对象的情况下,该角色展示界面中可以包括多个与角色虚拟对象对应的饰演控件,客户端设备在检测到其中一个饰演控件被触发后,将该被触发的角色选择控件所对应的角色虚拟对象作为用户所扮演的目标角色。
可选地,该角色选择操作也可以包括对角色虚拟对象的触发操作,如:点击、双击、滑动等;示例性地,用户可以通过双击角色虚拟对象,将该角色虚拟对象作为用户要扮演的目标角色。当然,该角色选择操作也可以是其他形式,本申请实施例对此并不做限定。
上述游戏交互方法中,通过在客户端设备上显示虚拟场景,并响应于当前用户针对虚拟场景的角色展示操作,在虚拟场景中显示角色展示界面;接着,基于角色展示界面获取角色选择操作,响应于该角色选择操作确定对应的角色虚拟对象为目标角色;其中,该角色展示界面中显示有一个或多个角色虚拟对象;也就是说,本申请实施例提供了一种线上游戏方式,用户通过在客户端设备上安装用于支持新兴强社交类游戏的应用程序,通过该应用程序可以为用户展示游戏的虚拟场景,并为用户提供可交互的游戏角色选择操作;另外,客户端设备还可以通过该应用程序为用户显示游戏中的多个角色虚拟对象,使得用户能够更加直观且灵动地进行角色选择,相比于通过纸质游戏卡片来确定用户所扮演的角色身份而言,使得用户无需线下聚集也能参与游戏,可以随时随地展开游戏,提高了游戏的可执行性;相比于传统电子游戏的角色选择操作来确定用户所扮演的角色身份而言,能够提高人机交互的智能性及操作多样性,还能提高游戏的便捷性和灵活性。
图4为另一个实施例中游戏交互方法的流程示意图。本实施例涉及的是客户端设备显示角色展示界面的另一种可选的实现过程,在上述实施例的基础上,如图4所示,上述图2所示的步骤201之前包括:
步骤200,角色控件显示步骤:响应于对虚拟场景的第一触发操作,在虚拟场景中展示角色控件。
其中,角色控件可以是包括角色名称的文本控件,也可以是包括具备角色形象的角色人物控件,该角色控件可以是一个或者多个,如角色控件可以包括该目标剧本的所有角色虚拟对象对应的角色控件;本申请实施例中对角色控件的形式和虚拟场景中所展示的角色控件的数量不做具体限定。
可选地,该第一触发操作可以为对虚拟场景的滑动操作,包括对虚拟场景的侧边滑动操作,示例性地,可以通过对虚拟场景的左侧向右滑动,在虚拟场景中展示角色控件,该角色控件可以悬浮显示在虚拟场景的左侧区域;在虚拟场景显示有角色控件的情况下,还可以通过对虚拟场景从右向左滑动,以消除或者隐藏角色控件。
可选地,在对虚拟场景执行第一触发操作之后,在虚拟场景中所展示的角色控件也可以以弹窗的形式显示在虚拟场景中,该弹窗内的多个角色控件可以以列表形式进行显示,在弹窗窗口无法显示所有的角色控件的情况下,还可以支持上下滑动来切换显示不同的角色控件。可选地,该角色控件也可以显示在虚拟场景的中心区域,可以包括各个角色虚拟对象对应的角色控件,也可以仅包括用户所扮演的角色虚拟对象对应的角色控件。
可选地,对于该角色控件,其可以固定设置在虚拟场景中的某个位置,用户也可以对该角色控件的位置进行灵活调整,如该角色控件可以为该虚拟场景中一个可移动的悬浮球,通过拖动该悬浮球可以将角色控件移动至虚拟场景的任意位置。
需要说明的是,对于上述各举例中所涉及到的第一触发操作的类型、角色控件的显示形式、角色控件的显示数量等可以灵活组合,不局限于上述单个举例中的实现形式,示例性地,该步骤200的实现形式还可以包括通过从该虚拟场景的顶部向下滑动操作,横排显示包括各个角色虚拟对象对应的角色控件等。
步骤201’,对应于上述步骤201,即角色显示步骤包括:响应于对虚拟场景中的角色控件的角色展示操作,在虚拟场景中显示角色展示界面。
可选地,在虚拟场景中显示角色控件的情况下,用户可以通过该角色控件进入角色展示界面,该角色展示操作可以为对角色控件的触发操作,即用户可以通过触发角色控件,以使客户端设备获取到针对角色控件的角色展示操作,进而响应于该角色展示操作,在虚拟场景中显示角色展示界面;可选地,该角色展示界面中可以显示一个或多个角色虚拟对象,示例性地,在用户触发针对某一角色虚拟对象对应的角色控件的情况下,该角色显示界面中可以仅显示该角色控件对应的角色虚拟对象,该角色显示界面中也可以显示包括该角色控件对应的角色虚拟对象在内的多个角色虚拟对象,其中,该角色控件对应的角色虚拟对象可以突出显示或者居中显示。例如:在角色控件为上述所描述的该虚拟场景中一个可移动的悬浮球的情况下,用户可以通过触发该悬浮球,进入角色展示界面。
步骤202’,角色确定步骤:基于角色展示界面获取角色选择操作,响应于角色选择操作确定对应的角色虚拟对象为目标角色。
其具体实现方式可以参照图2对应实施例中步骤202中的相关内容描述,在此不再赘述。
本实施例中,客户端设备通过响应于对虚拟场景的第一触发操作,在虚拟场景中展示角色控件,接着,响应于对虚拟场景中的角色控件的角色展示操作,在虚拟场景中显示角色展示界面,使得客户端设备可以根据用户选择在角色展示界面中显示相应的角色虚拟对象,提高用户体验。
在本申请的一个可选的实施例中,在角色展示界面中显示有一个角色虚拟对象和角色虚拟对象的角色信息的情况下,客户端设备还可以响应于针对角色展示界面的第二触发操作,在角色展示界面中展示另一个角色虚拟对象和另一个角色虚拟对象的角色信息。可选地,该第二触发操作可以包括对角色展示界面的点击、双击、滑动等操作,也可以包括对角色展示界面中显示的角色虚拟对象的滑动、拖动等操作,还可以包括对角色展示界面的角色切换控件的点击、双击等操作。
示例性地,用户可以通过点击当前显示的角色虚拟对象的右侧区域的方式,切换显示与当前显示的角色虚拟对象相邻的下一个角色虚拟对象、以及该下一个角色虚拟对象的角色信息。
示例性地,用户也可以通过在角色展示界面上左滑的方式,切换显示与当前显示的角色虚拟对象相邻的下一个角色虚拟对象、以及该下一个角色虚拟对象的角色信息。
示例性地,用户还可以通过向左拖动当前显示的角色虚拟对象的方式,切换显示与当前显示的角色虚拟对象相邻的下一个角色虚拟对象、以及该下一个角色虚拟对象的角色信息。
示例性地,用户还可以通过点击第一角色切换控件的方式,切换显示与当前显示的角色虚拟对象相邻的下一个角色虚拟对象、以及该下一个角色虚拟对象的角色信息;可选地,该第一角色切换控件可以为箭头向右的控件,如图5所示,相应地,该角色展示界面中还可以包括第二角色切换控件,该第二角色切换控件可以为箭头向左的控件,通过触发该第二角色切换控件,可以切换显示与当前显示的角色虚拟对象相邻的上一个角色虚拟对象、以及该上一个角色虚拟对象的角色信息。可选地,对于该第一角色切换控件和第二角色切换控件,可以设置在当前显示的角色虚拟对象的上方、下方、或者是分别设置在该角色虚拟对象的左右两侧,当然还可以设置在该角色展示界面的其他位置,本申请实施例对第一角色切换控件和第二角色切换控件的位置不做具体限定。
本实施例中,在角色展示界面中显示有一个角色虚拟对象和角色虚拟对象的角色信息的情况下,客户端设备可以通过响应于针对该角色展示界面的第二触发操作,在角色展示界面中展示除角色虚拟对象外的另一个角色虚拟对象和另一个角色虚拟对象的角色信息,实现角色虚拟对象的切换操作,提高人机交互的智能性。
在本申请的一个可选的实施例中,基于上述实施例,在该角色展示界面中还可以包括角色控件列表,基于此,客户端设备还可以响应于对该角色控件列表中的角色控件的第三触发操作,在角色展示界面中展示与该角色控件对应的角色虚拟对象和该角色控件对应的角色虚拟对象的角色信息。
可选地,在该角色展示界面的左侧可以设置有角色控件列表,该角色控件列表中可以包括该目标剧本的所有角色虚拟对象对应的角色控件,该角色控件可以为包括角色名称的文本控件;可选地,在角色控件的数量较多导致角色控件列表中无法显示所有角色控件的情况下,该角色控件列表还可以支持滑动操作,以显示其他的角色控件;另外,对于角色控件列表的长度也可以支持用户自定义设置,以便用户灵活调整角色控件列表中所显示的角色控件的数量。
可选地,该角色控件列表可以固定设置在角色展示界面中,也可以隐藏在该角色展示界面中,客户端设备可以通过响应于对该角色展示界面的触发操作,来显示该角色展示界面;示例性地,如图6(a)所示,该角色展示界面中可以包括角色列表控件,即标识有“角色列表”的文本按钮控件,用户通过点击该角色列表控件,或者通过该角色列表控件的下拉操作,使得客户端设备能够响应于用户对该角色列表控件的触发操作,在角色展示界面中显示角色控件列表。
基于该角色控件列表,用户可以直接选择想要查看的角色虚拟对象对应的目标角色控件,以便客户端设备可以直接将角色展示界面中当前展示的角色虚拟对象切换为用户所选择的目标角色控件对应的角色虚拟对象,以及显示该目标角色控件对应的角色虚拟对象的角色信息,提高角色切换的效率,进而提高用户体验。
示例性地,如图6(b)所示,在角色展示界面中显示一个角色虚拟对象以及该角色虚拟对象的角色信息的情况下,在该角色展示界面的左侧区域还可以显示角色控件列表,通过该角色控件列表,用户可以直接查看某一角色虚拟对象和其对应的角色信息,如,基于图6(b),在角色展示界面显示“巴迪”的情况下,用户可以通过角色控件列表,选择“盖”对应的角色控件,客户端设备响应于用户对角色控件“盖”的触发操作,在角色展示界面中显示角色虚拟对象“盖”、以及“盖”对应的角色信息,即直接从角色虚拟对象“巴迪”切换至角色虚拟对象“盖”。可选地,基于图6所示的实施例,客户端设备还可以响应于用户对该角色展示界面的左滑或者右滑操作,来切换角色展示界面中显示的角色虚拟对象及其角色信息。
在本申请的一个可选的实施例中,在该角色展示界面中显示有多个角色虚拟对象的情况下,客户端设备还可以通过响应于对角色虚拟对象的第四触发操作,在角色展示界面中显示角色虚拟对象的角色信息。
可选地,在角色展示界面中显示多个角色虚拟对象的情况下,考虑到角色展示界面的尺寸和美观,在该情况下,可以仅显示各个角色虚拟对象的角色名称,对于角色虚拟对象的其他角色信息,用户可以通过触发角色虚拟对象的方式进行显示,如图7(a)所示;也就是说,用户可以选择并触发任意一个角色虚拟对象,以便客户端设备在该角色展示界面中显示该角色虚拟对象的角色信息,具体地,可以选择角色虚拟对象本身的人物造型所在的区域执行第四触发操作,也可选择角色虚拟对象顶部的姓名框区域执行第四触发操作;示例性地,如图7(b)所示,该角色虚拟对象的角色信息可以以弹窗的形式显示在该角色虚拟对象的周围位置,同样地,用户可以通过触发角色虚拟对象本身的人物造型所在的区域,或者,触发角色虚拟对象顶部的姓名框区域来执行第四触发操作,以使客户端设备在角色显示界面中显示角色虚拟对象的角色信息;另外,该弹窗窗口的大小可以根据该角色虚拟对象的角色信息的容量大小来确定,该弹窗窗口的背景和透明程度可以采用默认设置,也可以采用用户自定义设置。
可选地,用户对角色虚拟对象的第四触发操作可以包括点击、双击、拖动等操作,本申请实施例对该第四触发操作的具体形式并不做具体限定,只要该第四触发操作能够指示客户端设备在角色展示界面中显示角色虚拟对象的角色信息即可。
可选地,如图7(c)所示,客户端设备在显示角色虚拟对象的角色信息时,还可以通过在该角色展示界面中叠加展示信息展示子界面,该信息展示子界面中包括该角色虚拟对象的角色信息;示例性地,当用户触发某一个角色虚拟对象之后,客户端设备在该角色展示界面的中心区域叠加展示信息展示子界面。
进一步地,基于图7(c)所示的实施例,在该信息展示子界面中还可以包括一个关闭组件,如图7(c)中信息展示子界面的右上角的×,通过该关闭组件,可以关闭该信息展示子界面,返回至角色展示界面;可选地,在该信息展示子界面中还可以包括饰演控件(图中未示出),用户通过触发该饰演控件,即对饰演控件执行角色选择操作来选中角色虚拟对象作为自己所扮演的目标角色;可选地,该信息展示子界面中也可以支持角色切换操作,如可以参考上述实施例中的对角色展示界面中的角色虚拟对象进行切换的各种实现方式,包括对信息展示子界面的点击、双击、滑动等操作,还可以包括如上述图5所示的通过第一角色切换控件和第二角色切换控件来实现角色切换。
本实施例中,在角色展示界面中显示有多个角色虚拟对象的情况下,客户端设备可以通过响应于对角色虚拟对象的第四触发操作,在角色展示界面中显示该角色虚拟对象的角色信息;本实施例中提供了另一种游戏角色及角色信息的显示方式,丰富了游戏交互的方式,提高了人机交互的智能性。
在本申请的一个可选的实施例中,对于多人在线游戏而言,每个参与用户都会选择一个角色虚拟对象作为自己在游戏中的游戏角色,且一个角色虚拟对象往往只能对应一个用户,也就是说,当角色虚拟对象被一个用户选中之后,将不能被除该用户之外的其他用户再进行选择;基于此,本实施例中,客户端设备还可以在角色虚拟对象已被其他用户选中的情况下,在角色展示界面中显示提示信息,通过该提示信息来提示该角色虚拟对象已被选中;在角色虚拟对象被当前用户选中的情况下,在角色展示界面中显示取消选择控件,使得当前用户通过该取消选择控件可以取消选中的角色虚拟对象。
一方面,针对角色虚拟对象被其他用户选中的情况:
可选地,在通过采用上述触发饰演控件的选中方式,将角色虚拟对象确定为目标角色的情况下,如果角色虚拟对象被其他用户选中,那么,一种情况下,在该角色显示界面仅显示该角色虚拟对象时,可以将该饰演控件替换为已有扮演者标示,该已有扮演者标示用于提示该角色虚拟对象已被其他用户选中;另一种情况下,在该角色显示界面中包括多个角色虚拟对象,且每个角色虚拟对象均对应一个饰演控件时,将已被其他用户选中的角色虚拟对象对应的饰演控件替换为已有扮演者标示,如图8(a)所示,当角色巴迪被其他用户选中的情况下,即其他用户通过触发角色巴迪下方的饰演控件(可参考图3(b))选中巴迪,那么,当前用户的角色显示界面中角色巴迪的下方可以显示为“已有扮演者”标示。
可选地,在通过采用触发角色虚拟对象本身的人物造型所在的区域的选中方式,将角色虚拟对象确定为目标角色的情况下,如果该角色虚拟对象被其他用户选中,那么,在该角色显示界面中,该角色虚拟对象可以由可触发状态调整为不可触发状态,其中,可触发状态表示可以通过触发操作(即前述实施例所述的角色选择操作)将该角色虚拟对象选中为目标角色,不可触发状态则表示禁止通过触发操作将该角色虚拟对象选中为目标角色;可选地,如图8(b)所示,在角色巴迪被其他用户选中的情况下,即其他用户通过触发角色巴迪的人物造型选中巴迪,那么,当前用户的角色显示界面中的角色虚拟对象巴迪则为不可触发状态,不可触发状态下的角色虚拟对象可以显示为灰度对象。
另一方面,针对角色虚拟对象被当前用户选中的情况:
可选地,在通过采用上述触发饰演控件的选中方式,将角色虚拟对象确定为目标角色的情况下,如果角色虚拟对象被当前用户选中,那么,一种情况下,在该角色显示界面仅显示该角色虚拟对象时,可以将该饰演控件替换为取消选择控件,该取消选择控件用于取消选中角色虚拟对象;另一种情况下,在该角色显示界面中包括多个角色虚拟对象,且每个角色虚拟对象均对应一个饰演控件时,将已被当前用户所选中的角色虚拟对象对应的饰演控件替换为取消选择控件,如图8(c)所示,在当前用户通过触发角色巴迪下方的饰演控件选中巴迪的情况下,此时,巴迪下方的饰演控件则修改替换为取消选择控件。
可选地,在通过采用触发角色虚拟对象的选中方式,将角色虚拟对象确定为目标角色的情况下,如果该角色虚拟对象被当前用户选中,那么,在该角色显示界面中,该角色虚拟对象可以保持可触发状态;此时,如果该角色虚拟对象被再次触发,那么,该角色虚拟对象可以由被选中状态切换为未被选中状态,也就是,当前用户取消选中该角色虚拟对象。
当然,在采用触发角色虚拟对象的选中方式的情况下,如果该角色虚拟对象被当前用户选中,那么,在该角色显示界面中,该角色虚拟对象可以保持可触发状态,也可以调整为不可触发状态,同时,在该角色显示界面中,针对被当前用户所选中的角色虚拟对象,可以额外显示取消选择控件,通过该取消选择控件便于用户取消选中该角色虚拟对象。
需要说明的是,在选中方式不同的情况下,对应的提示信息的方式和取消选中的方式也不同,可以根据选中方式进行适应性设置提示信息的方式和取消选中的方式。
本实施例中,通过在角色虚拟对象已被其他用户选中的情况下,在角色展示界面中显示提示信息,以提示当前用户该角色虚拟对象已被选中;以及在角色虚拟对象被当前用户选中的情况下,在角色展示界面中显示取消选择控件,以便当前用户通过该取消选择控件取消选中角色虚拟对象;能够进一步提高人机交互的智能性。
在本申请的一个可选的实施例中,该角色展示界面中还可以包括角色状态列表;该角色状态列表包括当前所选目标剧本的所有角色虚拟对象的当前状态。
可选地,角色虚拟对象的当前状态可以包括角色虚拟对象的选中状态和未选中状态,其中,选中状态和未选中状态可以通过不同的颜色、图标、文字标识等方式进行标记区分,以便用户可以根据该角色状态列表快速了解各个角色虚拟对象的当前选中状态。
可选地,该角色虚拟对象的当前状态也可以包括角色虚拟对象被选中后的用户状态,该用户状态可以为用户信息,如用户名称;对于未被选中的角色虚拟对象,其所对应的用户状态可以为空状态,或者,为用户待定状态;也就是说,通过该实施例中的角色状态列表,用户可快速了解到已选择游戏角色的用户,以及这些用户所对应的游戏角色,还可以快速锁定未被选择的游戏角色。
在其中一个可选的实施例中,该角色状态列表可以包括每个角色虚拟对象对应的角色标识和每个角色标识对应的状态栏,可选地,该状态栏可以用于标记角色虚拟对象的选中状态,也可以用于标记角色虚拟对象对应的用户状态;在该状态栏标记角色虚拟对象对应的用户状态的情况下,在上述实施例的基础上,如图9所示,该游戏交互方法还可以包括:
步骤901,获取每个角色标识对应的角色虚拟对象的用户信息。
可选地,客户端设备可以按照预设频率向服务器发送状态获取请求,该状态获取请求中携带该角色状态列表中的各个角色标识,服务器响应于该状态获取请求,从数据库中获取该客户端设备对应的角色选中信息,以及与同一局游戏中该客户端设备关联的其他客户端设备的角色选中信息,基于该客户端设备以及与该客户端设备关联的其他客户端设备的角色选中信息,确定各个角色标识对应的角色虚拟对象的用户信息。
可选地,服务器中也可以设置有针对该多人在线游戏的关联表,该关联表中包括各个角色虚拟对象与该多个用户的用户信息之间的关联关系;示例性地,该多人在线游戏可以对应唯一的游戏房间号,通过该游戏房间号可以查找到与该多人在线游戏对应的关联表,通过该关联表可以获取每个角色标识对应的角色虚拟对象的用户信息;其中,服务器可以根据该游戏房间号中的各个用户的角色选中状态,对该游戏房间号对应的该多人在线游戏的关联表进行实时更新,以便客户端设备可以实时准确的显示角色状态列表。
可选地,服务器也可以在确定角色虚拟对象的用户信息发生变化的情况下,向客户端设备返回角色标识对应的角色虚拟对象的发生变化后的用户信息;其中,角色虚拟对象的用户信息发生变化包括用户选中角色虚拟对象,和用户取消选中角色虚拟对象。
步骤902,在角色标识对应的状态栏显示角色标识对应的角色虚拟对象的用户信息。
可选地,客户端设备在获取到角色标识对应的角色虚拟对象的用户信息的情况下,将该角色标识对应的状态栏显示该角色标识对应的角色虚拟对象的用户信息。在未获取到角色标识对应的角色虚拟对象的用户信息的情况下,将该角色标识对应的状态栏显示默认信息,该默认信息可以是默认字段,如用户待定或者玩家待定。
示例性地,如图10(a)所示,该角色状态列表可以包括每个角色虚拟对象对应的角色标识、每个角色标识对应的状态栏、以及每个角色标识对应的固定字段,在图10(a)中,角色标识为角色状态列表中的角色名字,如:巴迪、歌柔、盖,角色标识对应的状态栏中可以显示用户信息,如饰演巴迪的“用户A”,在角色还未被用户选中的情况下,角色标识对应的状态栏中可以显示默认字段,如“待定”、“玩家待定”等,该固定字段可以为“饰演”,当然,该固定字段也可以为其他字段,如“扮演”等,本申请实施例对固定字段的具体内容不做限定。
基于上述方法,在该状态栏标记角色虚拟对象的选中状态的情况下,同样地,客户端设备可以从服务器中获取每个角色标识对应的角色虚拟对象的选中状态,根据选中状态确定对应的状态标记;示例性地,如图10(b)所示,在角色标识对应的角色虚拟对象为被选中状态的情况下,该角色标识对应的状态栏显示被选中状态下的第一状态标记(如图10(b)中的),在角色标识对应的角色虚拟对象为未被选中状态的情况下,该角色标识对应的状态栏显示未被选中状态下的第二状态标记(如图10(b)中的/>)。
本实施例中,在角色展示界面中还包括用于显示所有角色虚拟对象的当前状态的角色状态列表,且在该角色状态列表中可以显示角色标识对应的角色虚拟对象的用户信息,使得用户可以快速了解到各个玩家用户所扮演的具体角色,以及快速锁定未被选择的游戏角色,能够提高人机交互的智能性,提高用户体验。
在本申请的一个可选的实施例中,在角色状态列表中还可以显示角色虚拟对象对应的标记信息,该标记信息用于指示用户当前所浏览的角色虚拟对象。可选地,在角色展示界面中仅显示一个角色虚拟对象,或者,在角色展示界面显示多个角色虚拟对象且用户当前正在查看其中一个角色虚拟对象的角色信息的情况下,该角色状态列表中可以显示该角色虚拟对象对应的标记信息。可选地,该标记信息可以为标记符号,如在该角色状态列表中的该角色虚拟对象处增加额外标记符号,也可以对该角色虚拟对象进行突出显示,如将该角色状态列表中的该角色虚拟对象进行高亮显示等;示例性地,如图11所示,该标记信息可以为在用户当前所浏览的角色虚拟对象的名字的后面额外增加圆形标记符号。
本实施例中,通过在角色状态列表中显示角色虚拟对象对应的标记信息,以便用户通过该标记信息明确自己当前所浏览的角色虚拟对象,增加用户体验。
在本申请的一个可选的实施例中,该角色展示界面中还可以包括用户状态列表;该用户状态列表可以包括用户人数、已选中角色虚拟对象的用户人数和各用户的角色选中状态中的至少一个;其中,用户的角色选中状态可以包括选中状态和未选中状态。
可选地,客户端设备可以从服务器中获取参与该游戏的用户人数、已选中角色虚拟对象的用户人数和各用户的角色选中状态等信息,并根据参与该游戏的用户人数、已选中角色虚拟对象的用户人数和各用户的角色选中状态等信息对该用户状态列表进行实时更新。
可选地,该用户状态列表中可以包括第一部分和第二部分,其中,第一部分可以用于显示用户人数和已选中角色虚拟对象的用户人数,第二部分可以用于显示各个用户的角色选中状态;可选地,该第一部分的显示形式可以为用户人数-已选中角色虚拟对象的用户人数,也可以为已选中角色虚拟对象的用户人数/用户人数,还可以为用户人数(已选中角色虚拟对象的用户人数)等,当然,还可以有其他的显示形式,本申请实施例对第一部分的显示形式不做具体限定,只要该第一部分中显示有用户人数和已选中角色虚拟对象的用户人数即可。
可选地,第二部分的显示形式可以以列表的形式,该列表中包括每个用户以及每个用户对应的角色选中状态栏,该列表中还可以仅包括按照预设顺序排列的每个用户对应的角色选中状态栏,该预设顺序可以为按照用户名称的首字母所排列的顺序,也可以为按照用户进入游戏的顺序等。
可选地,该用户状态列表中的第一部分和第二部分的相对位置,可以是上下分布,也可以是左右分布,本申请实施例对此并不做限定;另外,对于用户状态列表在角色展示界面中的位置,本申请实施例对此也不做具体限定。示例性地,如图12所示,该用户状态列表设置于角色展示界面的顶部中心区域,该用户状态列表中的第一部分位于第二部分的下方,第一部分的显示形式为已选中角色虚拟对象的用户人数/用户人数,第二部分的显示形式为横向排列。
本实施例中,通过在角色展示界面中显示用户状态列表,使得用户能够直观看到参与游戏的用户人数、已选中角色虚拟对象的用户人数以及各用户的角色选中状态,进一步提高了人机交互的智能性。
在本申请的一个可选的实施例中,如图13(a)所示,该角色展示界面中还可以包括随机选择控件,即图中角色虚拟对象底部标记有“随机选择”字样的控件;相应地,上述步骤201,角色确定步骤还可以包括:响应于对角色展示界面中的随机选择控件的第五触发操作,从所有未被选中的角色虚拟对象中,随机确定一个角色虚拟对象为目标角色。
也就是说,本实施例中,用户无需自行选择所扮演的游戏角色,而是由客户端设备为用户自动分配一个游戏角色,当用户触发随机选择控件的情况下,客户端设备则从所有未被选中的角色虚拟对象中,为用户随机确定一个角色虚拟对象作为该用户所扮演的目标角色。
可选地,该第五触发操作可以包括点击、双击、滑动、拖动等操作,示例性地,用户可以通过点击该随机选择控件,以使客户端设备为用户随机分配一个目标角色。可选地,客户端设备可以在检测到用户针对该随机选择控件的第五触发操作之后,在当前时刻,从所有未被选中的角色虚拟对象中,随机确定一个角色虚拟对象作为该用户的目标角色。
可选地,客户端设备也可以在检测到用户针对该随机选择控件的第五触发操作之后,且在预设时长到达后,从所有未被选中的角色虚拟对象中,随机确定一个角色虚拟对象为目标角色;其中,该预设时长可以为预设的选角时长与已过时长之间的差值时长,预设的选角时长为从开始选角到结束选角之间的时长,已过时长为开始选角时刻到当前时刻之间的时长;也就是说,客户端设备可以在预设时长到来时刻,也即选角结束时刻,从所有未被选中的角色虚拟对象中,随机确定一个角色虚拟对象作为该用户的目标角色。例如:预设的选角时长为1分钟,用户在开始选角后的第10秒钟触发了随机选择控件,那么已过时长为10秒钟,可以确定出该预设时长为50秒钟,即选角时长1分钟减去已过时长10秒钟。在用户触发随机选择控件后的第50秒钟到来时,此时选角时长同步结束,也即选角结束时刻,客户端设备从所有未被选中的角色虚拟对象中,随机确定一个角色虚拟对象作为该用户的目标角色。
可选地,该预设时长也可以为小于该预设的选角时长的任意一个时长,在这种情况下,如果该预设时长小于上述定义的差值时长,也就是,在用户触发随机选择控件的当前时刻的预设时长之后,选角还未结束,那么,客户端设备可以在预设时长到来时刻,从所有未被选中的角色虚拟对象中,随机确定一个角色虚拟对象作为该用户的目标角色;如果该预设时长大于或等于上述定义的差值时长,也就是,在用户触发随机选择控件的当前时刻的预设时长之后,选角已经结束,那么,客户端设备可以在该差值时长到来时刻,即选角结束时刻,从所有未被选中的角色虚拟对象中,随机确定一个角色虚拟对象作为该用户的目标角色。例如:该预设时长为固定时长20秒钟,预设的选角时长为1分钟,如果用户在开始选角后的第10秒钟触发了随机选择控件,那么,20秒钟之后,选角还未结束,则在第30秒钟到来时,客户端设备从当前所有未被选中的角色虚拟对象中,随机确定一个角色虚拟对象作为该用户的目标角色;如果用户在开始选角后的第45秒钟触发了随机选择控件,那么,20秒钟之后,选角已经结束,那么,客户端设备可以在选角结束时刻,即从选角开始第60秒钟,从所有未被选中的角色虚拟对象中,随机确定一个角色虚拟对象作为该用户的目标角色。
进一步地,在随机选择控件被触发后,还可以将该随机选择控件替换为取消自动分配控件,如图13(b)所示;该取消自动分配控件用于取消选中目标角色。也就是说,在用户对客户端设备随机分配的目标角色不满意的情况下,用户还可以取消自动分配,即取消客户端设备为自己分配的该目标角色;当然,在选角结束时刻之前,用户可以通过触发该取消自动分配控件,来取消所选中的目标角色,而在选角结束之后,如果用户未触发该取消自动分配控件,则确定用户选中该目标角色。可选地,用户还可以在选角结束之前,自行退出选角,即从角色展示界面退出至虚拟场景,退出后,客户端设备则确定用户选中该目标角色;可选地,在用户退出之后,如果选角还未结束,那么该用户还可以重新进入角色展示界面,从所有未被选中的角色虚拟对象中,重新选择想要扮演的游戏角色;其中,选角未结束表示还存在其他用户未完成角色选择。
另外,在选角阶段,如果用户未自行选择对应的目标角色,也未触发随机选择控件,那么,客户端设备可以在选角结束时刻,从所有未被选中的角色虚拟对象中,随机确定一个角色虚拟对象作为该用户扮演的目标角色。
再者,当用户选择随机选择控件之后,针对上述实施例中所涉及到的用户状态列表,其中,用户的角色选中状态还可以包括待选中状态,相应地,在该角色展示界面的用户状态列表的第二部分中,该用户的角色选中状态栏则显示待选中状态对应的显示图标,如图14中的待选中状态对应的显示图标该显示图标用于表征该用户为随机分配角色。
本实施例中,在角色展示界面中还为用户提供了随机选择控件,以便为用户随机分配游戏角色,无需用户进行角色选择,能够为用户提供多种角色选择方式,为用户提供便利,丰富了人机交互的功能,还提高了人机交互的智能性。
在本申请的一个可选的实施例中,上述游戏交互方法还包括:客户端设备在确定满足预设的退出条件时,退出至虚拟场景。可选地,该预设的退出条件包括以下中的任一个:虚拟场景对应的所有用户均处于选角完成的状态、达到预设的选角时长、以及检测到基于角色展示界面上的完成控件的第六触发操作。
在本实施例中,提供了两种选角阶段的退出方式,包括同步退出和异步退出,其中,同步退出包括在所有用户均处于选角完成的状态、以及达到预设的选角时长,即同步退出为所有用户同时退出选角阶段;异步退出包括在选角结束之前用户自行触发完成控件,即用户先行退出选角阶段,异步退出场景下,当用户退出选角阶段时,不会影响其他用户的角色选择。
可选地,对于选角阶段的退出方式,用户可以通过相关配置进行自适应调整,针对同一游戏中的多个用户,可以设置不同的退出方式,服务器基于每个用户所设置的退出方式,对各用户的选角阶段进行控制。示例性地,假设该游戏中包括三名用户,用户A、用户B和用户C,用户A的退出方式为异步退出,用户B和用户C的退出方式为同步退出,那么,情况1,用户A完成选角并异步退出,用户B完成选角,待用户C完成选角后,用户B和用户C同时退出;情况2,用户A完成选角并异步退出,用户B选角完成,用户C未进行角色选择,待选角结束后,用户B和用户C同时退出,同时客户端设备为用户C随机分配目标角色;情况3,用户A完成选角但未退出,用户B和用户C完成选角后,用户A、用户B和用户C同时退出;情况4,用户A未进行角色选择,用户B和用户C完成选角,待选角结束后,用户A、用户B和用户C同时退出,同时客户端设备为用户A随机分配目标角色;等。
需要说明的是,上述提供的各个示例仅用于对退出方式的举例说明,并不用于对退出方式的实现的具体限定,在实际应用中,还存在其他合理的实现方式,在此不一一列举。
本实施例中,提供了多种选角阶段的退出方式,退出方式多样,设置灵活,可满足用户的不同需求,能够提高人机交互的灵活性和智能性。
应该理解的是,虽然如上所述的各实施例所涉及的流程图中的各个步骤按照箭头的指示依次显示,但是这些步骤并不是必然按照箭头指示的顺序依次执行。除非本文中有明确的说明,这些步骤的执行并没有严格的顺序限制,这些步骤可以以其它的顺序执行。而且,如上所述的各实施例所涉及的流程图中的至少一部分步骤可以包括多个步骤或者多个阶段,这些步骤或者阶段并不必然是在同一时刻执行完成,而是可以在不同的时刻执行,这些步骤或者阶段的执行顺序也不必然是依次进行,而是可以与其它步骤或者其它步骤中的步骤或者阶段的至少一部分轮流或者交替地执行。
基于同样的发明构思,本申请实施例还提供了一种用于实现上述所涉及的游戏交互方法的游戏交互装置。该装置所提供的解决问题的实现方案与上述方法中所记载的实现方案相似,故下面所提供的一个或多个游戏交互装置实施例中的具体限定可以参见上文中对于游戏交互方法的限定,在此不再赘述。
在一个实施例中,如图15所示,提供了一种游戏交互装置,包括:角色显示模块1501和角色确定模块1502,其中:
角色显示模块1501,用于在客户端设备上显示虚拟场景,响应于当前用户针对虚拟场景的角色展示操作,在虚拟场景中显示角色展示界面;该角色展示界面中显示有一个或多个角色虚拟对象;
角色确定模块1502,用于基于角色展示界面获取角色选择操作,响应于角色选择操作确定对应的角色虚拟对象为目标角色。
在其中一个实施例中,如图16所示,该装置还包括角色控件显示模块1503;该角色控件显示模块1503,用于在角色显示模块1501工作之前,响应于对虚拟场景的第一触发操作,在虚拟场景中展示角色控件;角色显示模块1501,具体用于响应于对虚拟场景中的角色控件的角色展示操作,在虚拟场景中显示角色展示界面。
在其中一个实施例中,参考图17,在角色展示界面中显示有一个角色虚拟对象和角色虚拟对象的角色信息的情况下,该装置还包括角色切换模块1504;该角色切换模块1504,用于响应于针对角色展示界面的第二触发操作,在角色展示界面中展示另一个角色虚拟对象和另一个角色虚拟对象的角色信息。
在其中一个实施例中,角色展示界面还包括角色控件列表,该角色切换模块1504,还用于响应于对角色控件列表中的角色控件的第三触发操作,在角色展示界面中展示与该角色控件对应的角色虚拟对象和该角色控件对应的角色虚拟对象的角色信息。
在其中一个实施例中,参考图17,在角色展示界面中显示有多个角色虚拟对象的情况下,该装置还包括角色信息显示模块1505;该角色信息显示模块1505,用于响应于对角色虚拟对象的第四触发操作,在角色展示界面中显示该角色虚拟对象的角色信息。
在其中一个实施例中,参考图17,该装置还包括提示信息显示模块1506;该提示信息显示模块1506,用于在角色虚拟对象已被其他用户选中的情况下,在角色展示界面中显示提示信息;该提示信息用于提示角色虚拟对象已被选中;在角色虚拟对象被当前用户选中的情况下,在角色展示界面中显示取消选择控件,该取消选择控件用于取消选中角色虚拟对象。
在其中一个实施例中,角色展示界面还包括角色状态列表;该角色状态列表包括所有角色虚拟对象的当前状态。
在其中一个实施例中,参考图17,角色状态列表包括每个角色虚拟对象对应的角色标识和每个角色标识对应的状态栏,该装置还包括用户信息获取模块1507和角色状态显示模块1508;其中,用户信息获取模块1507,用于获取每个角色标识对应的角色虚拟对象的用户信息;角色状态显示模块1508,用于在角色标识对应的状态栏显示角色标识对应的角色虚拟对象的用户信息。
在其中一个实施例中,参考图17,该装置还包括标记信息显示模块1509;该标记信息显示模块1509,用于在角色状态列表中显示角色虚拟对象对应的标记信息。
在其中一个实施例中,角色展示界面还包括用户状态列表;用户状态列表包括用户人数、已选中角色虚拟对象的用户人数和各用户的角色选中状态。
在其中一个实施例中,角色展示界面还包括随机选择控件;上述角色确定模块1502,还用于响应于对角色展示界面中的随机选择控件的第五触发操作,从所有未被选中的角色虚拟对象中,随机确定一个角色虚拟对象为目标角色。
在其中一个实施例中,参考图17,该装置还包括替换模块1510;该替换模块1510,用于在随机选择控件被触发后,将随机选择控件替换为取消自动分配控件;该取消自动分配控件用于取消选中目标角色。
在其中一个实施例中,上述角色确定模块1502,具体用于响应于对角色展示界面中的随机选择控件的第五触发操作,在预设时长到达后,从所有未被选中的角色虚拟对象中,随机确定一个角色虚拟对象为目标角色。
在其中一个实施例中,参考图17,该装置还包括退出模块1511;该退出模块1511,用于在满足预设的退出条件时,退出至虚拟场景。
在其中一个实施例中,该预设的退出条件包括以下中的任一个:
虚拟场景对应的所有用户均处于选角完成的状态;
达到预设的选角时长;
检测到基于角色展示界面上的完成控件的第六触发操作。
上述游戏交互装置中的各个模块可全部或部分通过软件、硬件及其组合来实现。上述各模块可以硬件形式内嵌于或独立于计算机设备中的处理器中,也可以以软件形式存储于计算机设备中的存储器中,以便于处理器调用执行以上各个模块对应的操作。
在一个实施例中,提供了一种计算机设备,该计算机设备可以是客户端设备,其内部结构图可以如图18所示。该计算机设备包括通过系统总线连接的处理器、存储器、通信接口、显示单元和输入装置。其中,该计算机设备的处理器用于提供计算和控制能力。该计算机设备的存储器包括非易失性存储介质、内存储器。该非易失性存储介质存储有操作系统和计算机程序。该内存储器为非易失性存储介质中的操作系统和计算机程序的运行提供环境。该计算机设备的通信接口用于与外部的其他客户端设备、网关、移动基站等通信节点进行有线或无线方式的通信,无线方式可通过WIFI、移动蜂窝网络、NFC(近场通信)或其他技术实现。该计算机程序被处理器执行时以实现一种游戏交互方法。该计算机设备的显示单元可以是液晶显示屏或者电子墨水显示屏,该计算机设备的输入装置可以是显示屏上覆盖的触摸层,即输入装置和显示单元合二为一为具备显示和输入功能的触摸屏;输入装置也可以是计算机设备外壳上设置的按键、轨迹球或触控板,还可以是外接的键盘、触控板或鼠标等。
本领域技术人员可以理解,图18中示出的结构,仅仅是与本申请方案相关的部分结构的框图,并不构成对本申请方案所应用于其上的计算机设备的限定,具体的计算机设备可以包括比图中所示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者具有不同的部件布置。
本实施例中的计算机设备,包括存储器和处理器,存储器中存储有计算机程序,处理器执行该计算机程序时实现上述各个实施例中的游戏交互方法的步骤。
在一个实施例中,提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,计算机程序被处理器执行时实现上述各个实施例中的游戏交互方法的步骤。
在一个实施例中,提供了一种计算机程序产品,包括计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现上述各个实施例中的游戏交互方法的步骤。
需要说明的是,本申请所涉及的用户信息(包括但不限于用户设备信息、用户个人信息等)和数据(包括但不限于用于分析的数据、存储的数据、展示的数据等),均为经用户授权或者经过各方充分授权的信息和数据。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例方法中的全部或部分流程,是可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,所述的计算机程序可存储于一非易失性计算机可读取存储介质中,该计算机程序在执行时,可包括如上述各方法的实施例的流程。其中,本申请所提供的各实施例中所使用的对存储器、数据库或其它介质的任何引用,均可包括非易失性和易失性存储器中的至少一种。非易失性存储器可包括只读存储器(Read-OnlyMemory,ROM)、磁带、软盘、闪存、光存储器、高密度嵌入式非易失性存储器、阻变存储器(ReRAM)、磁变存储器(Magnetoresistive Random Access Memory,MRAM)、铁电存储器(Ferroelectric Random Access Memory,FRAM)、相变存储器(Phase Change Memory,PCM)、石墨烯存储器等。易失性存储器可包括随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)或外部高速缓冲存储器等。作为说明而非局限,RAM可以是多种形式,比如静态随机存取存储器(Static Random Access Memory,SRAM)或动态随机存取存储器(Dynamic RandomAccess Memory,DRAM)等。本申请所提供的各实施例中所涉及的数据库可包括关系型数据库和非关系型数据库中至少一种。非关系型数据库可包括基于区块链的分布式数据库等,不限于此。本申请所提供的各实施例中所涉及的处理器可为通用处理器、中央处理器、图形处理器、数字信号处理器、可编程逻辑器、基于量子计算的数据处理逻辑器等,不限于此。
以上实施例的各技术特征可以进行任意的组合,为使描述简洁,未对上述实施例中的各个技术特征所有可能的组合都进行描述,然而,只要这些技术特征的组合不存在矛盾,都应当认为是本说明书记载的范围。
以上所述实施例仅表达了本申请的几种实施方式,其描述较为具体和详细,但并不能因此而理解为对本申请专利范围的限制。应当指出的是,对于本领域的普通技术人员来说,在不脱离本申请构思的前提下,还可以做出若干变形和改进,这些都属于本申请的保护范围。因此,本申请的保护范围应以所附权利要求为准。
Claims (18)
1.一种游戏交互方法,其特征在于,所述方法包括:
角色显示步骤:于客户端设备上显示虚拟场景,响应于当前用户针对所述虚拟场景的角色展示操作,在所述虚拟场景中显示角色展示界面;所述角色展示界面中显示有一个或多个角色虚拟对象;
角色确定步骤:基于所述角色展示界面获取角色选择操作,响应于所述角色选择操作确定对应的角色虚拟对象为目标角色。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述角色显示步骤之前,所述方法还包括:
角色控件显示步骤:响应于对所述虚拟场景的第一触发操作,在所述虚拟场景中展示角色控件;
所述角色显示步骤包括:响应于对所述虚拟场景中的所述角色控件的角色展示操作,在所述虚拟场景中显示所述角色展示界面。
3.根据权利要求1或2所述的方法,其特征在于,所述角色展示界面中显示有一个角色虚拟对象和所述角色虚拟对象的角色信息,所述方法还包括:
响应于针对所述角色展示界面的第二触发操作,在所述角色展示界面中展示另一个角色虚拟对象和所述另一个角色虚拟对象的角色信息。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述角色展示界面还包括角色控件列表,所述方法还包括:
响应于对所述角色控件列表中的角色控件的第三触发操作,在所述角色展示界面中展示与所述角色控件对应的角色虚拟对象和所述角色控件对应的角色虚拟对象的角色信息。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述角色展示界面中显示有多个角色虚拟对象,所述方法还包括:
响应于对所述角色虚拟对象的第四触发操作,在所述角色展示界面中显示所述角色虚拟对象的角色信息。
6.根据权利要求1或2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
若所述角色虚拟对象已被其他用户选中,则在所述角色展示界面中显示提示信息;所述提示信息用于提示所述角色虚拟对象已被选中;
若所述角色虚拟对象被所述当前用户选中,则在所述角色展示界面中显示取消选择控件,所述取消选择控件用于取消选中所述角色虚拟对象。
7.根据权利要求1或2所述的方法,其特征在于,所述角色展示界面还包括角色状态列表;所述角色状态列表包括所有角色虚拟对象的当前状态。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述角色状态列表包括每个角色虚拟对象对应的角色标识和每个所述角色标识对应的状态栏,所述方法还包括:
获取每个所述角色标识对应的角色虚拟对象的用户信息;
在所述角色标识对应的状态栏显示所述角色标识对应的角色虚拟对象的用户信息。
9.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述角色状态列表中显示所述角色虚拟对象对应的标记信息。
10.根据权利要求1或2所述的方法,其特征在于,所述角色展示界面还包括用户状态列表;所述用户状态列表包括用户人数、已选中角色虚拟对象的用户人数和各用户的角色选中状态。
11.根据权利要求1或2所述的方法,其特征在于,所述角色展示界面还包括随机选择控件;
所述角色确定步骤包括:响应于对所述角色展示界面中的所述随机选择控件的第五触发操作,从所有未被选中的角色虚拟对象中,随机确定一个角色虚拟对象为所述目标角色。
12.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述随机选择控件被触发后,将所述随机选择控件替换为取消自动分配控件;所述取消自动分配控件用于取消选中所述目标角色。
13.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,所述响应于对所述角色展示界面中的所述随机选择控件的第五触发操作,从所有未被选中的角色虚拟对象中,随机确定一个角色虚拟对象为所述目标角色,包括:
响应于对所述角色展示界面中的所述随机选择控件的第五触发操作,在预设时长到达后,从所有未被选中的角色虚拟对象中,随机确定一个角色虚拟对象为所述目标角色。
14.根据权利要求1或2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
满足预设的退出条件时,退出至所述虚拟场景。
15.根据权利要求14所述的方法,其特征在于,所述预设的退出条件包括以下中的任一个:
所述虚拟场景对应的所有用户均处于选角完成的状态;
达到预设的选角时长;
检测到基于所述角色展示界面上的完成控件的第六触发操作。
16.一种计算机设备,包括存储器和处理器,所述存储器存储有计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序时实现权利要求1至15中任一项所述的方法的步骤。
17.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1至15中任一项所述的方法的步骤。
18.一种计算机程序产品,包括计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1至15中任一项所述的方法的步骤。
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