CN117298606A - 游戏互动方法、装置、计算机设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请实施例公开了一种游戏互动方法、装置、计算机设备及存储介质,属于计算机技术领域。该方法中,在目标会话中与虚拟对象进行多轮会话,每轮会话用于确定至少一个任务细节,也即是在与虚拟对象进行会话消息交互的过程中,逐步细化任务,并且,在每轮会话过程中,针对虚拟对象发送的第一会话消息,显示至少一个备选回复,游戏玩家能够通过对备选回复的选择来回复虚拟对象并影响最终任务的生成,加强了会话的带入感和游戏玩家的参与感,此外,在虚拟对象在执行完任务后,还显示虚拟对象对该任务的反馈信息,使得游戏玩家对任务确定、执行和反馈这整个事件的体验感更加顺滑和真实,增加了游戏玩家的沉浸感,能够提高游戏玩家的互动积极性。
Description
技术领域
本申请实施例涉及计算机技术领域,特别涉及一种游戏互动方法、装置、计算机设备及存储介质。
背景技术
随着计算机技术的发展,电子游戏的种类越来越丰富多样。在一些电子游戏中,游戏玩家能够基于游戏的内置短信系统与游戏中的虚拟对象进行对话。但是,游戏玩家仅能够与虚拟对象进行基础的线性对话,而无法进行其他形式的互动,互动方式较为单一,游戏玩家的互动积极性和互动参与感较低。
发明内容
本申请实施例提供了一种游戏互动方法、装置、计算机设备及存储介质,能够丰富互动方式,提高游戏玩家的互动积极性和参与感。本申请技术方案如下。
一方面,提供了一种游戏互动方法,该方法包括:
在目标会话中与虚拟对象进行多轮会话,在每轮会话中,显示该虚拟对象发送的第一会话消息,基于该第一会话消息,显示该第一会话消息对应的至少一个备选回复,每个备选回复用于指示一个任务细节,响应于对至少一个备选回复中目标备选回复的选中操作,确定至少一个任务细节,基于该目标备选回复显示第一会话消息的回复会话消息;
基于该多轮会话所确定的多个任务细节,确定第一任务;
在该虚拟对象完成该第一任务后,显示该虚拟对象对该第一任务的反馈信息。
另一方面,提供了一种游戏互动装置,该装置包括:
会话模块,用于在目标会话中与虚拟对象进行多轮会话,在每轮会话中,显示该虚拟对象发送的第一会话消息,基于该第一会话消息,显示该第一会话消息对应的至少一个备选回复,每个备选回复用于指示一个任务细节,响应于对至少一个备选回复中目标备选回复的选中操作,确定至少一个任务细节,基于该目标备选回复显示该第一会话消息的回复会话消息;
确定模块,用于基于该多轮会话所确定的多个任务细节,确定第一任务;
显示模块,用于在该虚拟对象完成该第一任务后,显示该虚拟对象对该第一任务的反馈信息。
在一种可能实施方式中,相邻的两轮会话对应的任务细节相关联。
在一种可能实施方式中,该显示模块还用于:
基于多个任务细节,在该目标会话中显示该虚拟对象发送的第二会话消息,该第二会话消息用于描述基于多个任务细节确定的第一任务。
在一种可能实施方式中,该显示模块用于下述至少一项:
在所述目标会话中显示所述虚拟对象对所述第一任务的反馈会话消息;
在目标邮箱中显示所述虚拟对象对所述第一任务的反馈邮件。
在一种可能实施方式中,该显示模块还用于:
基于所述多个任务细节,在对象动态界面显示所述虚拟对象的动态信息,所述动态信息用于指示所述虚拟对象在第一时间点对所述第一任务的执行情况。
在一种可能实施方式中,该装置还包括:
互动模块,用于响应于对所述动态信息的互动操作,在所述对象动态界面显示所述互动操作对应的互动信息。
在一种可能实施方式中,该装置还包括:
发放模块,用于在所述目标会话中显示所述虚拟对象发送的第三会话消息,所述第三会话消息用于发放调研问卷;
打开模块,用于响应于对所述第三会话消息的触发操作,打开所述调研问卷;
该显示模块,还用于响应于对所述调研问卷的完成操作,显示所述虚拟对象对所述调研问卷的反馈信息。
在一种可能实施方式中,该装置还包括:
接收模块,用于响应于对所述调研问卷的完成操作,接收服务器下发的虚拟资源;
该显示模块,还用于显示对所述虚拟资源的接收结果。
另一方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条计算机程序,所述至少一条计算机程序由所述处理器加载并执行以实现如上述第一方面或第一方面的任一种可能的实施方式所提供的游戏互动方法。
另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条计算机程序,所述至少一条计算机程序由计算机设备的处理器加载并执行以实现如上述第一方面或第一方面的任一种可能的实施方式所提供的游戏互动方法。
另一方面,提供了一种计算机程序产品,包括计算机程序,所述计算机程序由计算机设备的处理器执行时实现如上述第一方面或第一方面的任一种可能的实施方式所提供的游戏互动方法。
本申请实施例提供的方案中,在目标会话中与虚拟对象进行多轮会话,每轮会话用于确定至少一个任务细节,也即是在与虚拟对象进行会话消息交互的过程中,逐步细化任务,并且,在每轮会话过程中,针对虚拟对象发送的第一会话消息,显示至少一个备选回复,游戏玩家能够通过对备选回复的选择来回复虚拟对象并影响最终任务的生成,加强了会话的带入感和游戏玩家的参与感,此外,在虚拟对象在执行完任务后,还显示虚拟对象对该任务的反馈信息,使得游戏玩家对任务确定、执行和反馈这整个事件的体验感更加顺滑和真实,增加了游戏玩家的沉浸感,能够提高游戏玩家的互动积极性。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请实施例的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请实施例提供的一种游戏互动方法的实施环境示意图;
图2是本申请实施例提供的一种游戏互动方法的流程图;
图3是本申请实施例提供的一种游戏互动方法中第一轮会话的流程示意图;
图4是本申请实施例提供的一种游戏互动方法中第二轮会话的流程示意图;
图5是本申请实施例提供的一种游戏互动方法中显示第二会话消息的示意图;
图6是本申请实施例提供的一种游戏互动方法中显示虚拟对象的动态信息的示意图;
图7是本申请实施例提供的一种游戏互动方法中反馈邮件的示意图;
图8是本申请实施例提供的一种游戏互动方法中显示第三会话消息的示意图;
图9是本申请实施例提供的一种调研问卷的示意图;
图10是本申请实施例提供的一种游戏互动方法中多轮会话的流程示意图;
图11是本申请实施例提供的一种游戏互动方法中显示动态信息和反馈信息的流程示意图;
图12是本申请实施例提供的一种游戏互动方法中调研通讯的流程示意图;
图13是本申请实施例提供的一种游戏互动装置的结构框图;
图14是本申请实施例提供的一种终端的结构框图;
图15是本申请实施例提供的一种服务器的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
本申请所使用的术语“第一”、“第二”等可在本文中用于描述各种概念,但除非特别说明,这些概念不受这些术语限制。这些术语仅用于将一个概念与另一个概念区分。举例来说,在不脱离本申请的范围的情况下,能够将第一会话消息称为第二会话消息,且类似地,可将第二会话消息称为第一会话消息。
本申请所使用的术语“至少一个”、“多个”、“每个”、“任一”,至少一个包括一个、两个或两个以上,多个包括两个或两个以上,而每个是指对应的多个中的每一个,任一是指多个中的任意一个。
需要说明的是,本申请所涉及的信息(包括但不限于用户设备信息、用户个人信息等)、数据(包括但不限于用于分析的数据、存储的数据、展示的数据等)以及信号,均为经用户授权或者经过各方充分授权的,且相关数据的收集、使用和处理需要遵守相关国家和地区的相关法律法规和标准。例如,本申请实施例中涉及到的会话消息等都是在充分授权的情况下获取的。
首先介绍本申请实施例提供的一种游戏互动方法的实施环境。
图1是本申请实施例提供的一种游戏互动方法的实施环境示意图,如图1所示,该实施环境包括:终端101和服务器102。终端101能够通过无线网络或有线网络与服务器102相连。
其中,终端101可以为智能手机、智能手表、台式电脑、手提电脑、虚拟现实终端、增强现实终端、无线终端和膝上型便携计算机等设备中的至少一种,终端101具有通信功能,可以接入互联网,终端101可以泛指多个终端中的一个,本实施例仅以终端101来举例说明。本领域技术人员可以知晓,上述终端的数量可以更多或更少。示意性地,终端101运行有目标应用,该目标应用能够提供游戏功能和会话功能,登录该目标应用的对象能够通过该目标应用进行游戏,并且与游戏中的虚拟对象进行会话。在一些实施例中,该目标应用还提供内容分享功能,登录该目标应用的对象能够查看由虚拟对象发送的动态信息,并对动态信息进行互动操作(例如,点赞和评论);在另一些实施例中,该目标应用还提供邮件功能,登录该目标应用的对象能够接收虚拟对象发送的邮件,从而与虚拟对象进行邮件互动。在又一些实施例中,该目标应用内置有通讯系统,通过该通讯系统来实现上述会话、内容分享和邮件功能,当然,该目标应用还能够具有其他功能,在实际应用中,可以基于其他同理方式实现上述功能,本申请实施例对此不做限定。
其中,服务器102可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式文件系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、内容分发网络(Content DeliveryNetwork,CDN)、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。示例性地,服务器102用于为终端101提供后台服务。例如,终端101通过与服务器102交互,能够从服务器102上获取会话消息并进行显示,以实现目标应用的登录对象与游戏中的虚拟对象进行会话。当然,终端101还能够从服务器102中获取其他数据,例如,游戏数据、虚拟对象的动态信息、调研问卷、虚拟资源等等,本申请实施例对此不做限定。
在一些实施例中,有线网络或无线网络使用标准通信技术和/或协议。网络通常为因特网、但也能够是任何网络,包括但不限于局域网(Local Area Network,LAN)、城域网(Metropolitan Area Network,MAN)、广域网(Wide Area Network,WAN)、移动、有线或者无线网络、专用网络或者虚拟专用网络的任何组合。在一些实施例中,使用包括超级文本标记语言(Hyper Text Markup Language,HTML)、可扩展标记语言(Extensible MarkupLanguage,XML)等的技术和/或格式来代表通过网络交换的数据。此外还能够使用诸如安全套接字层(Secure Socket Layer,SSL)、传输层安全(Transport Layer Security,TLS)、虚拟专用网络(Virtual Private Network,VPN)、网际协议安全(Internet ProtocolSecurity,IPsec)等常规加密技术来加密所有或者一些链路。在另一些实施例中,还能够使用定制和/或专用数据通信技术取代或者补充上述数据通信技术。
下面介绍本申请实施例提供的一种游戏互动方法。图2是本申请实施例提供的一种游戏互动方法的流程图,如图2所示,以该方法由终端执行为例,该方法包括下述步骤201至步骤206。
201、在目标会话中与虚拟对象进行多轮会话,在每轮会话中,终端显示该虚拟对象发送的第一会话消息,基于该第一会话消息,显示该第一会话消息对应的至少一个备选回复,每个备选回复用于指示一个任务细节,响应于对该至少一个备选回复中目标备选回复的选中操作,确定至少一个任务细节,基于该目标备选回复显示该第一会话消息的回复会话消息。
其中,虚拟对象是指游戏中的虚拟人物、虚拟动物或者动漫人物等。该虚拟对象与该终端的登录对象(也即是游戏玩家账号)在游戏中具有社交关系,例如好友关系。该目标会话为终端的登录对象与虚拟对象之间进行会话的会话界面,例如,聊天窗口。
其中,该第一会话消息用于发起新一轮会话。该第一会话消息包括至少一条消息,该第一会话消息可以为文本消息、语音消息、图片消息、视频消息、动图或者特效等等,本申请实施例不对第一会话消息的消息数量和形式做出限定。其中,该备选回复的形式可以为文本、图片和语音等形式,本申请实施例对此不做限定。在一些实施例中,第一会话消息、第一会话消息对应的至少一个备选回复由服务器下发至终端,由终端进行显示。终端显示至少一个备选回复的方式为:终端在该目标会话中显示该至少一个备选回复,或者,终端在目标会话之上显示对话窗口,在该对话窗口中显示该至少一个备选回复,等等,本申请实施例不对备选回复的显示方式做出限定。该选中操作可以为单选操作或多选操作,当该选中操作为单选操作时,该目标备选回复为第一会话消息对应的至少一个备选回复中的一个备选回复;当该选中操作为多选操作时,该目标备选回复为第一会话消息对应的多个备选回复中的多个备选回复。在一些实施例中,该至少一个备选回复还可以指示虚拟资源,终端响应于对目标备选回复的选中操作,向虚拟对象转移该目标备选回复所指示的虚拟资源,其中,该虚拟资源可以为虚拟礼物,虚拟装备等等,本申请实施例对此不做限定。
其中,该回复会话消息基于目标备选回复确定,用于回复该第一会话消息,以完成一轮会话。该回复会话消息可以为目标备选回复本身,也即是所选即所回,也可以是对目标备选回复进行补全得到的消息,本申请实施例对此不做限定。该回复会话消息包括至少一条消息,在一些实施例中,该回复会话消息包括的消息数量基于目标备选回复包括的备选回复的数量确定,例如,目标备选回复包括2个备选回复,则该回复会话消息包括2条消息,每条消息指示目标备选回复中的一个备选回复;在另一些实施例中,该回复会话消息为一条消息,该条消息指示该目标备选回复中的各个备选回复。
其中,该回复会话消息可以为文本消息、语音消息、图片消息、动图或者特效等等,在一些实施例中,该回复会话消息的形式基于目标备选回复的形式确定,例如,目标备选回复的形式为文本,则回复会话消息为文本消息。在另一个实施例中,玩家能够自定义回复会话消息的形式,终端基于玩家自定义的形式显示回复会话消息,例如,目标备选回复的形式为文本,玩家自定义的回复会话消息形式为语音,则终端以语音消息的形式显示回复会话消息,该语音消息是通过对目标备选回复进行文本转语音得到的。
其中,在一些实施例中,相邻的两轮会话对应的任务细节相关联。相关联是指下一轮会话所要确定的任务细节是在上一轮会话所确定的任务细节的基础上确定的,也即是终端基于上一轮会话中的目标备选回复,显示下一轮会话中的第一会话消息。例如,上一轮会话确定了旅行的目的地为目的地A,则下一轮会话所要确定任务细节为到目的地A要品尝的美食,下一轮会话中的第一会话消息用于发起关于目的地A的美食的会话。上述实施例中,通过让相邻的两轮会话对应的任务细节相关联,使得会话消息之间具有连贯性,而非简单的线性对话,能够加强会话的真实感和提高玩家与虚拟对象进行会话的欲望。在另一些实施例中,在多轮会话中,存在相邻的两轮会话对应的任务细节相关联。需要说明的是,可以根据实际需求灵活设置不同轮次的会话对应的任务细节,本申请实施例对此不做限定。
在一些实施例中,每轮会话中的该第一会话消息和第一会话消息对应的备选回复由服务器下发至终端,并由终端进行显示。该过程包括:服务器下发第一轮会话中的第一会话消息和该第一会话消息对应的备选回复;终端接收该第一会话消息和备选回复,显示消息提醒;终端响应于对该消息提醒的触发操作,显示目标会话,在目标会话中显示该第一会话消息,基于该第一会话消息显示备选回复;终端响应于对目标备选回复的选中操作,将该目标备选回复的标识发送给服务器;服务器基于该目标备选回复的标识,下发下一轮会话中的第一会话消息和该第一会话消息对应的备选回复。
下面以图3和图4为例对该步骤201所示的流程进行举例说明。图3和图4以两轮会话为例进行介绍,图3是本申请实施例提供的一种游戏互动方法中第一轮会话的流程示意图,图3中上图为消息界面301,该消息界面301用于进行新消息提示和消息预览,该消息界面301显示消息提醒302,该消息提醒302指示虚拟对象A发送了新消息且最新一条消息为语音消息。终端响应于对该消息提醒302的触发操作,显示如图3中的中图所示的目标会话303,在该目标会话303中显示有虚拟对象A发送的第一会话消息304和该第一会话消息304对应的3个备选回复305。其中,该第一会话消息304包括一条文本消息(“最近想去旅行,有推荐的旅行目的地吗?”和一条语音消息),用于确定旅行目的地这一任务细节。该备选回复305包括“X地”、“Y地”和“Z地”三个备选回复。该目标会话303中还包括动态控件306和玩家与虚拟对象A之间的亲密信息307,动态控件306和亲密信息307的作用将在后续进行介绍,此处不赘述。终端响应于对备选回复305中“X地”的选中操作,将“X地”确定为第一轮会话确定的任务细节,在该目标会话303中显示如图3中下图所示的回复会话消息308,该回复会话消息308的内容“X地不错,可以去玩玩”基于目标备选回复“X地”生成,至此,第一轮会话完成。
图4是本申请实施例提供的一种游戏互动方法中第二轮会话的流程示意图,终端响应于显示回复会话消息308,在目标会话303中显示如图4中上图所示的第一会话消息309(“X地有什么比吃的美食吗?”)和第一会话消息309对应的3个备选回复(“美食1”、“美食2”和“美食3”)310,该第一会话消息309对应的任务细节与第一轮会话中的回复会话消息308之间具有关联性。终端响应于对“美食3”的选中操作,将“美食3”确定为第二轮会话确定的任务细节,在目标会话303中显示如图4中下图所示的回复会话消息311,该回复会话消息311的内容“强烈推荐品尝美食3”基于目标备选回复“美食3”生成,至此,第二轮会话完成。
202、终端基于多轮会话所确定的多个任务细节,确定第一任务。
其中,终端基于每轮会话之间的关联性,对每轮对话所确定的任务细节进行整合,以得到第一任务。例如,进行了三轮会话,第一轮会话确定旅行目的地为X地,第二轮会话确定到品尝X地的美食3,第三轮会话确定去X地的D景区拍照,则所确定的第一任务为:去X地品尝美食3并去X地的D景区拍照。
通过上述步骤201和步骤202,在目标会话中与虚拟对象进行多轮会话,每轮会话用于确定至少一个任务细节,也即是在与虚拟对象进行会话消息交互的过程中,逐步细化任务,并且,在每轮会话过程中,针对虚拟对象发送的第一会话消息,显示至少一个备选回复,游戏玩家能够通过对备选回复的选择来回复虚拟对象并影响最终任务的生成,加强了会话的带入感和游戏玩家的参与感。
203、终端基于多个任务细节,在该目标会话中显示该虚拟对象发送的第二会话消息,该第二会话消息用于描述基于多个任务细节确定的第一任务。
其中,在一些实施例中,该第二会话消息由服务器基于所确定的多个任务细节生成,本申请实施例对此不做限定。通过上述步骤203,将所确定的第一任务以虚拟对象发送的会话消息的形式显示出来,一方面能够达到对会话的内容进行总结效果,使玩家清晰地获知多轮对话的结果,另一方面能够使得会话的结束不突兀,增加会话的真实性。
下面通过图5对该步骤203所示的流程进行举例说明。结合上述图3和图4,图5是本申请实施例提供的一种游戏互动方法中显示第二会话消息的示意图,终端基于如图3所确定的任务细节“X地”和如图4所确定的任务细节“美食3”,在目标会话303中显示如图5所示的第二会话消息312,该第二会话消息312的内容为“好嘞!那我接下来就去X地旅行,顺便品尝X地的美食3~”。
需要说明的是,上述步骤203为可选步骤,在一些实施例中,不执行该步骤203,本申请实施例对此不做限定。
204、终端基于多个任务细节,在对象动态界面显示该虚拟对象的动态信息,该动态信息用于指示该虚拟对象在第一时间点对该第一任务的执行情况。
其中,第一时间点为预设的显示虚拟对象的动态信息的时间点。在一些实施例中,该第一时间点可以为多轮会话结束后的任意时间点。在另一些实施例中,所确定的多个任务细节中包括时间细节,则基于该时间细节确定该第一时间点,例如,时间细节为:下周五开始旅行,旅行的第二天去品尝目的地A的美食3,第二天去X景区拍照,则第一时间点为下周六和下周日,需要说明的是,上述确定第一时间点是精确到天仅是示例性地,还可以精确到小时或者分钟等等,本申请实施例不对第一时间点的精度做出限定。
其中,对象动态界面用于显示虚拟对象的动态信息。该动态信息包括文本、图片、语音、视频中的至少一种,例如,该动态信息是一段文本,或者,该动态信息是多张图片,又或者,该动态信息是文本和多张图片,等等,本申请实施例不限于此。在一些实施例中,该动态信息由服务器基于多个任务细节生成,并由服务器在第一时间点下发给终端;终端接收该动态信息,显示针对该虚拟对象的动态更新提醒;终端响应于对该动态更新提醒的触发操作,显示对象动态界面,在该对象动态界面中显示该虚拟对象的动态信息。
通过上述步骤204,在第一时间点在对象动态界面发布虚拟对象对第一任务的执行情况,玩家能够不断获知虚拟对象的动态信息,能够延续玩家对目标会话的真实体验,增加玩家对第一任务的关注度和参与感。
205、终端响应于对该动态信息的互动操作,在该对象动态界面显示该互动操作对应的互动信息。
其中,互动操作包括但不限于点赞、评论和转发。与该互动操作相对应,该互动信息包括但不限于点赞信息、评论信息和转发信息。
通过上述步骤205,玩家能够对虚拟对象的动态信息实施互动操作,能够极大地加强互动的真实性和玩家的沉浸感,提升玩家体验。
下面通过图6对上述步骤204和步骤205所示的流程进行举例说明。图6是本申请实施例提供的一种游戏互动方法中显示虚拟对象的动态信息的示意图,图6所示为对象动态界面601,该对象动态界面601包括多个功能控件(消息控件、通讯录控件、动态控件602和订阅号控件),终端响应于对不同功能控件的触发操作,显示该功能控件对应的功能界面,例如,终端响应于对动态控件602的触发操作,显示对象动态界面601,在一些实施例中,终端响应于对目标会话303中动态控件306的触发操作,显示该对象动态界面601。该对象动态界面显示第一时间点信息603(“3小时前”)和虚拟对象A在该第一时间点发送的动态信息604,该动态信息604包括图片和文本,该图片和文本的内容与基于上述图3至图5所确定的任务细节对应。该对象动态界面601还包括对动态信息的互动控件605,终端响应于对该互动控件605中点赞控件的触发操作,显示对该动态信息的点赞信息;终端响应于对该互动控件605中评论控件的触发操作,显示对该动态信息的评论信息606。
需要说明的是,上述步骤204和步骤205为可选步骤,在一些实施例中,不执行上述步骤204和步骤205,本申请实施例对此不做限定。
206、终端在该虚拟对象完成该第一任务后,显示该虚拟对象对该第一任务的反馈信息。
其中,对第一任务的反馈信息用于描述该虚拟对象对该第一任务的执行情况并向玩家表示感谢。该反馈信息包括文本、语音、图片、视频中的至少一项,例如,该反馈信息是一段文本,或者,该反馈信息是多张图片,又或者,该反馈信息是文本和多张图片,等等,本申请实施例不限于此。在一些实施例中,终端在第二时间点显示该虚拟对象对第一任务的反馈信息,该第二时间点为预设的显示虚拟对象对第一任务的反馈信息的时间点。在一些实施例中,该第二时间点可以为执行完第一任务后的任意时间点,例如,第一任务执行完毕后的当天或者第二天等等,本申请实施例对此不做限定。
其中,终端显示该虚拟对象对该第一任务的反馈信息的方式包括下述至少一项:在该目标会话中显示该虚拟对象对该第一任务的反馈会话消息;在目标邮箱中显示该虚拟对象对该第一任务的反馈邮件。其中,该目标邮箱可以是游戏中的虚拟邮箱,也可以是玩家账号绑定的真实邮箱,本申请实施例对此不做限定。在一些实施例中,在该虚拟对象完成该第一任务后,玩家账号和该虚拟对象的亲密度会增加。下面以反馈邮件的方式显示反馈信息为例进行介绍,图7是本申请实施例提供的一种游戏互动方法中反馈邮件的示意图,如图7所示,该反馈邮件包括对第一任务的执行情况的文本说明和多张与第一任务相关的图片。
通过上述步骤206,在虚拟对象完成第一任务后,终端显示虚拟对象对第一任务的反馈信息,使得游戏玩家对任务确定、执行和反馈这整个事件的体验感更加顺滑和真实,增加了游戏玩家的沉浸感,能够提高游戏玩家的互动积极性。在一些实施例中,终端在该目标会话中显示该虚拟对象发送的第三会话消息,该第三会话消息用于发放调研问卷;终端响应于对该第三会话消息的触发操作,打开该调研问卷;终端响应于对该调研问卷的完成操作,显示该虚拟对象对该调研问卷的反馈信息。该过程也即是调研通讯过程。其中,该触发操作例如是点击操作(如单击、双击、长按等)。虚拟对象对调研问卷的反馈信息用于至少玩家对调研问卷的填写情况和表示对玩家的感谢。上述实施例中,通过虚拟对象在目标会话中发放调研问卷给玩家,增加调研问卷发放形式的趣味性,能够增加玩家的带入感,提高玩家对调研问卷的触达率和完成率。在一些实施例中,终端响应于对该调研问卷的完成操作,接收服务器下发的虚拟资源;终端显示对该虚拟资源的接收结果。其中,该虚拟资源可以是游戏中的道具、装备等资源,或者是用于兑换道具或装备的资源,等等,本申请实施例不限于此。其中,对该虚拟资源的接收结果可以在资源界面中显示,也可以在其他界面中显示,例如在消息通知界面显示,又例如在虚拟资源详情页显示,等等,本申请实施例对此不做限定。上述实施例中,在玩家完成调查问卷后,下发虚拟资源给玩家,能够提高玩家对调研问卷的触达率和完成率,增加玩家的成就感和参与感。下面通过图8和图9,对上述实施例的流程进行举例说明。图8是本申请实施例提供的一种游戏互动方法中显示第三会话消息的示意图,如图8所示,在目标会话303中显示第三会话消息801,该第三会话消息801用于发放调研问卷,该第三会话消息包括调研问卷的链接信息。终端响应于对该第三会话消息801中调研问卷的链接信息的触发操作,显示如图9所示的调研问卷的示意图,图9是本申请实施例提供的一种调研问卷的示意图。在一些实施例中,在虚拟对象执行完第一任务或响应于对该调研问卷的完成操作,服务器更新该玩家账号下该虚拟对象的能力数据,将更新后的能力数据同步给终端;终端基于该更新后的能力数据,显示针对该虚拟对象的能力提升提示,该能力提升提示指示所述虚拟对象在游戏中的能力得到了提升。例如,该游戏为虚拟竞技类游戏,该虚拟对象为虚拟竞技类游戏中的英雄,该能力数据为英雄的等级,该能力提升提示指示该英雄的等级得到了提升。上述实施例中,玩家通过和虚拟对象(例如英雄)之间的通讯交互,能为虚拟对象进行能力加成,使得虚拟对象后续在游戏过程中能够更好地帮玩家完成游戏任务,有利于增加玩家的互动积极性,提升玩家体验。
在一些实施例中,上述步骤201至步骤206所示的流程由终端与服务器进行交互实现,下面以图10至图12为例对该交互流程进行举例说明。图10是本申请实施例提供的一种游戏互动方法中多轮会话的流程示意图,如图10所示,玩家开启目标会话,终端基于玩家选中的目标备选回复,将该目标备选回复的表示上传给服务器;服务器根据该目标备选回复下发后续会话消息和备选回复给终端,玩家看到终端显示的会话消息和备选回复,玩家对备选回复进行选择,以此类推,与虚拟对象进行多轮会话;当玩家进行最后一次选择后,终端将最后一个目标备选回复的标识上传给服务器(对应于上述步骤201);服务器基于每轮会话中的目标备选回复对应的任务细节,生成任务并记录(对应于上述步骤202);服务器根据生成的任务发送会话消息(也即是第二会话消息)给终端,终端对该会话消息进行显示,玩家看到终端所发送的该会话消息,获知最终确定的虚拟对象的任务(对应于上述步骤203)。图11是本申请实施例提供的一种游戏互动方法中显示动态信息和反馈信息的流程示意图,如图11所示,服务器确定第一时间点,根据生成的任务发送动态信息给终端,终端对该动态信息进行显示,玩家看到虚拟对象发送的动态信息(对应于上述步骤204和步骤205);服务器确定第二时间点,根据生成的任务发送反馈信息给终端,终端对该反馈信息进行显示,玩家看到虚拟对象发送的反馈信息(对应于上述步骤206)。图12是本申请实施例提供的一种游戏互动方法中调研通讯的流程示意图,如图12所示,终端显示第三会话消息,该第三会话消息指示调研问卷的入口,终端响应于玩家对调研问卷入口的点击操作,将玩家的操作信息上传至服务器;服务器下发调研问卷标识给终端;终端显示调研问卷;玩家填写完调研问卷后,终端将该玩家的调研问卷上传至服务器;服务器判断调研问卷的填写结果,向终端下发虚拟资源,终端显示对该虚拟资源的接收结果。
通过上述方法,在目标会话中与虚拟对象进行多轮会话,每轮会话用于确定至少一个任务细节,也即是在与虚拟对象进行会话消息交互的过程中,逐步细化任务,并且,在每轮会话过程中,针对虚拟对象发送的第一会话消息,显示至少一个备选回复,游戏玩家能够通过对备选回复的选择来回复虚拟对象并影响最终任务的生成,加强了会话的带入感和游戏玩家的参与感,此外,在虚拟对象在执行完任务后,还显示虚拟对象对该任务的反馈信息,使得游戏玩家对任务确定、执行和反馈这整个事件的体验感更加顺滑和真实,增加了游戏玩家的沉浸感,能够提高游戏玩家的互动积极性;进一步地,在第一时间点在对象动态界面发布虚拟对象对第一任务的执行情况,玩家能够不断获知虚拟对象的动态信息并对虚拟对象的动态信息实施互动操作,能够延续玩家对目标会话的真实体验,极大地加强互动的真实感和玩家的沉浸感,丰富了互动形式,提升玩家体验。
图13是本申请实施例提供的一种游戏互动装置的结构框图,该装置包括会话模块1301、确定模块1302和显示模块1303。
该会话模块1301,用于在目标会话中与虚拟对象进行多轮会话,在每轮会话中,显示该虚拟对象发送的第一会话消息,基于该第一会话消息,显示该第一会话消息对应的至少一个备选回复,每个备选回复用于指示一个任务细节,响应于对至少一个备选回复中目标备选回复的选中操作,确定至少一个任务细节,基于该目标备选回复显示该第一会话消息的回复会话消息;
该确定模块1302,用于基于该多轮会话所确定的多个任务细节,确定第一任务;
该显示模块1303,用于在该虚拟对象完成该第一任务后,显示该虚拟对象对该第一任务的反馈信息。
在一种可能实施方式中,相邻的两轮会话对应的任务细节相关联。
在一种可能实施方式中,该显示模块1303还用于:
基于多个任务细节,在该目标会话中显示该虚拟对象发送的第二会话消息,该第二会话消息用于描述基于多个任务细节确定的第一任务。
在一种可能实施方式中,该显示模块1303用于下述至少一项:
在所述目标会话中显示所述虚拟对象对所述第一任务的反馈会话消息;
在目标邮箱中显示所述虚拟对象对所述第一任务的反馈邮件。
在一种可能实施方式中,该显示模块1303还用于:
基于所述多个任务细节,在对象动态界面显示所述虚拟对象的动态信息,所述动态信息用于指示所述虚拟对象在第一时间点对所述第一任务的执行情况。
在一种可能实施方式中,该装置还包括:
互动模块,用于响应于对所述动态信息的互动操作,在所述对象动态界面显示所述互动操作对应的互动信息。
在一种可能实施方式中,该装置还包括:
发放模块,用于在所述目标会话中显示所述虚拟对象发送的第三会话消息,所述第三会话消息用于发放调研问卷;
打开模块,用于响应于对所述第三会话消息的触发操作,打开所述调研问卷;
该显示模块1303,还用于响应于对所述调研问卷的完成操作,显示所述虚拟对象对所述调研问卷的反馈信息。
在一种可能实施方式中,该装置还包括:
接收模块,用于响应于对所述调研问卷的完成操作,接收服务器下发的虚拟资源;
该显示模块1303,还用于显示对所述虚拟资源的接收结果。
需要说明的是:上述实施例提供的游戏互动装置,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将计算机设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的游戏互动装置与游戏互动方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
本申请实施例还提供了一种计算机设备,该计算机设备包括处理器和存储器,存储器中存储有至少一条计算机程序,该至少一条计算机程序由处理器加载并执行以实现上述实施例所提供的游戏互动方法。
以计算机设备为终端为例,图14是本申请实施例提供的一种终端的结构框图,如图14所示,终端1400包括有:处理器1401和存储器1402。
处理器1401可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1401可以采用数字信号处理(Digital Signal Processing,DSP)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,FPGA)、可编程逻辑阵列(Programmable Logic Array,PLA)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1401也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称中央处理器(CentralProcessing Unit,CPU);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1401可以集成有图像处理器(Graphics Processing Unit,GPU),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1401还可以包括人工智能(Artificial Intelligence,AI)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1402可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1402还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1402中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个计算机程序,该至少一个计算机程序用于被处理器1401所执行以实现本申请中方法实施例提供的游戏互动方法。
在一些实施例中,终端1400还可选包括有:外围设备接口1403和至少一个外围设备。处理器1401、存储器1402和外围设备接口1403之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1403相连。具体地,外围设备包括:射频电路1404、显示屏1405、摄像头组件1406、音频电路1407和电源1408中的至少一种。
外围设备接口1403可被用于将输入/输出(Input/Output,I/O)相关的至少一个外围设备连接到处理器1401和存储器1402。在一些实施例中,处理器1401、存储器1402和外围设备接口1403被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1401、存储器1402和外围设备接口1403中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1404用于接收和发射射频(Radio Frequency,RF)信号,也称电磁信号。射频电路1404通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1404将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1404包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、游戏玩家身份模块卡等等。射频电路1404可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或无线保真(Wireless Fidelity,WiFi)网络。在一些实施例中,射频电路1404还可以包括近距离无线通信(Near Field Communication,NFC)有关的电路,本申请对此不加以限定。
显示屏1405用于显示用户界面(User Interface,UI)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1405是触摸显示屏时,显示屏1405还具有采集在显示屏1405的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1401进行处理。此时,显示屏1405还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1405可以为一个,设置在终端1400的前面板;在另一些实施例中,显示屏1405可以为至少两个,分别设置在终端1400的不同表面或呈折叠设计;在另一些实施例中,显示屏1405可以是柔性显示屏,设置在终端1400的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1405还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1405可以采用液晶显示屏(Liquid Crystal Display,LCD)、有机发光二极管(Organic Light-Emitting Diode,OLED)等材质制备。
摄像头组件1406用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1406包括前置摄像头和后置摄像头。前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及虚拟现实(Virtual Reality,VR)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1406还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1407可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1401进行处理,或者输入至射频电路1404以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端1400的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1401或射频电路1404的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1407还可以包括耳机插孔。
电源1408用于为终端1400中的各个组件进行供电。电源1408可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1408包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,终端1400还包括有一个或多个传感器1409。该一个或多个传感器1409包括但不限于:加速度传感器1410、陀螺仪传感器1411、压力传感器1412、光学传感器1413以及接近传感器1414。
加速度传感器1410可以检测以终端1400建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1410可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1401可以根据加速度传感器1410采集的重力加速度信号,控制显示屏1405以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1410还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1411可以检测终端1400的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1411可以与加速度传感器1410协同采集用户对终端1400的3D动作。处理器1401根据陀螺仪传感器1411采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1412可以设置在终端1400的侧边框和/或显示屏1405的下层。当压力传感器1412设置在终端1400的侧边框时,可以检测用户对终端1400的握持信号,由处理器1401根据压力传感器1412采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1412设置在显示屏1405的下层时,由处理器1401根据用户对显示屏1405的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
光学传感器1413用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1401可以根据光学传感器1413采集的环境光强度,控制显示屏1405的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高显示屏1405的显示亮度;当环境光强度较低时,调低显示屏1405的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1401还可以根据光学传感器1413采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1406的拍摄参数。
接近传感器1414,也称距离传感器,设置在终端1400的前面板。接近传感器1414用于采集用户与终端1400的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1414检测到用户与终端1400的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1401控制显示屏1405从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1414检测到用户与终端1400的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1401控制显示屏1405从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图14中示出的结构并不构成对终端1400的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
以计算机设备为服务器为例,图15是本申请实施例提供的一种服务器的结构示意图,该服务器1500可因配置或性能不同而产生比较大的差异,可以包括一个或多个处理器(Central Processing Units,CPU)1501和一个或多个的存储器1502,其中,该一个或多个存储器1502中存储有至少一条计算机程序,该至少一条计算机程序由该一个或多个处理器1501加载并执行以实现上述游戏互动方法。当然,该服务器1500还可以具有有线或无线网络接口、键盘以及输入输出接口等部件,以便进行输入输出,该服务器1500还可以包括其他用于实现设备功能的部件,在此不做赘述。
本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质中存储有至少一条计算机程序,该至少一条计算机程序由计算机设备的处理器加载并执行以实现上述实施例所提供的游戏互动方法。例如,该计算机可读存储介质可以是只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、只读光盘(Compact Disc Read-Only Memory,CD-ROM)、磁带、软盘和光数据存储设备等。
本申请实施例还提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机程序代码,该计算机程序代码存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机程序代码,处理器执行该计算机程序代码,使得该计算机设备执行上述各种可选实现方式中提供的游戏互动方法。
在一些实施例中,本申请实施例所涉及的计算机程序可被部署在一个计算机设备上执行,或者在位于一个地点的多个计算机设备上执行,又或者,在分布在多个地点且通过通信网络互连的多个计算机设备上执行,分布在多个地点且通过通信网络互连的多个计算机设备可以组成区块链系统。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本申请实施例的可选实施例,并不用以限制本申请实施例,凡在本申请实施例的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。
Claims (12)
1.一种游戏互动方法,其特征在于,所述方法包括:
在目标会话中与虚拟对象进行多轮会话,在每轮所述会话中,显示所述虚拟对象发送的第一会话消息,基于所述第一会话消息,显示所述第一会话消息对应的至少一个备选回复,每个所述备选回复用于指示一个任务细节,响应于对所述至少一个备选回复中目标备选回复的选中操作,确定至少一个任务细节,基于所述目标备选回复显示所述第一会话消息的回复会话消息;
基于所述多轮会话所确定的多个任务细节,确定第一任务;
在所述虚拟对象完成所述第一任务后,显示所述虚拟对象对所述第一任务的反馈信息。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,相邻的两轮会话对应的任务细节相关联。
3.根据权利要求1或2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
基于所述多个任务细节,在所述目标会话中显示所述虚拟对象发送的第二会话消息,所述第二会话消息用于描述基于所述多个任务细节确定的所述第一任务。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述显示所述虚拟对象对所述第一任务的反馈信息,包括下述至少一项:
在所述目标会话中显示所述虚拟对象对所述第一任务的反馈会话消息;
在目标邮箱中显示所述虚拟对象对所述第一任务的反馈邮件。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
基于所述多个任务细节,在对象动态界面显示所述虚拟对象的动态信息,所述动态信息用于指示所述虚拟对象在第一时间点对所述第一任务的执行情况。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于对所述动态信息的互动操作,在所述对象动态界面显示所述互动操作对应的互动信息。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述目标会话中显示所述虚拟对象发送的第三会话消息,所述第三会话消息用于发放调研问卷;
响应于对所述第三会话消息的触发操作,打开所述调研问卷;
响应于对所述调研问卷的完成操作,显示所述虚拟对象对所述调研问卷的反馈信息。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于对所述调研问卷的完成操作,接收服务器下发的虚拟资源;
显示对所述虚拟资源的接收结果。
9.一种游戏互动装置,其特征在于,所述装置包括:
会话模块,用于在目标会话中与虚拟对象进行多轮会话,在每轮所述会话中,显示所述虚拟对象发送的第一会话消息,基于所述第一会话消息,显示所述第一会话消息对应的至少一个备选回复,每个所述备选回复用于指示一个任务细节,响应于对所述至少一个备选回复中目标备选回复的选中操作,确定至少一个任务细节,基于所述目标备选回复显示所述第一会话消息的回复会话消息;
确定模块,用于基于所述多轮会话所确定的多个任务细节,确定第一任务;
显示模块,用于在所述虚拟对象完成所述第一任务后,显示所述虚拟对象对所述第一任务的反馈信息。
10.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条计算机程序,所述至少一条计算机程序由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至8任一权利要求所述的游戏互动方法。
11.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条计算机程序,所述至少一条计算机程序由计算机设备的处理器加载并执行以实现如权利要求1至8任一权利要求所述的游戏互动方法。
12.一种计算机程序产品,包括计算机程序,其特征在于,所述计算机程序由计算机设备的处理器执行时实现如权利要求1至8任一权利要求所述的游戏互动方法。
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PB01 | Publication | ||
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