CN117205541A - 一种游戏处理方法及相关设备 - Google Patents

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CN117205541A
CN117205541A CN202311219880.7A CN202311219880A CN117205541A CN 117205541 A CN117205541 A CN 117205541A CN 202311219880 A CN202311219880 A CN 202311219880A CN 117205541 A CN117205541 A CN 117205541A
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尹辉
何宇
赵一弘
雷雯
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Hunan MgtvCom Interactive Entertainment Media Co Ltd
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Hunan MgtvCom Interactive Entertainment Media Co Ltd
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Abstract

本申请公开一种游戏处理方法及相关设备,方法包括:若检测到目标游戏应用程序处于用户账号登录下后台运行状态且用户终端当前前台运行的应用程序为娱乐类型应用程序,则向游戏服务器发送挂机请求,接收游戏服务器基于挂机请求返回的挂机配置和挂机审核结果,若挂机审核结果为允许挂机,则根据挂机配置确定挂机心跳的发送间隔,根据发送间隔向游戏服务器发送挂机心跳,便于游戏服务器根据挂机心跳统计目标游戏应用程序的挂机持续时长,响应于游戏服务器在挂机持续时长超过预设时长阈值的情况下发送的停止挂机指令,结束目标游戏应用程序的运行。本申请通过限制挂机持续时长可以有效避免占据服务器资源和终端资源的问题。

Description

一种游戏处理方法及相关设备
技术领域
本申请涉及互联网领域,更具体地说,涉及一种游戏处理方法及相关设备。
背景技术
游戏是当前人们日常生活中一种娱乐方式。当用户将用户终端上的游戏界面切换为其他娱乐活动界面(视频观看界面)时,游戏程序在后台一直处于运行状态,占据了服务器资源和终端资源。因此,如何有效处理游戏程序的后台运行是一个亟待解决的技术问题。
发明内容
有鉴于此,本申请提供了一种游戏处理方法及相关设备,用于解决游戏程序的后台运行的问题。
为了实现上述目的,现提出的方案如下:
一种游戏处理方法,所述游戏处理方法包括:
若检测到目标游戏应用程序处于用户账号登录下的后台运行状态且用户终端当前前台运行的应用程序为娱乐类型应用程序,则向游戏服务器发送挂机请求;
接收所述游戏服务器基于所述挂机请求返回的挂机配置和挂机审核结果;
若所述挂机审核结果为允许挂机,则根据所述挂机配置确定挂机心跳的发送间隔;
根据所述发送间隔向所述游戏服务器发送所述挂机心跳,便于所述游戏服务器根据所述挂机心跳统计所述目标游戏应用程序的挂机持续时长;
响应于所述游戏服务器在所述挂机持续时长超过预设时长阈值的情况下发送的停止挂机指令,结束所述目标游戏应用程序的运行。
可选的,所述挂机配置包括:后台运行时长阈值、心跳的第一发送间隔组和心跳的第一发送间隔,所述根据所述挂机配置确定挂机心跳的发送间隔,包括:
确定所述目标游戏应用程序处于用户账号登录下的后台运行状态的持续时长,若所述持续时长小于所述后台运行时长阈值,则将所述第一发送间隔组确定为心跳的发送间隔,其中,所述第一发送间隔组中包括多个不同的第二发送间隔,每个所述第二发送间隔均与所述后台运行时长阈值内一个心跳发送时刻对应,且越晚的心跳发送时刻对应的所述第二发送间隔越长;
若所述持续时长不小于所述后台运行时长阈值,则将所述第一发送间隔确定为心跳的发送间隔。
一种游戏处理方法,所述游戏处理方法包括:
接收用户终端在检测到目标游戏应用程序处于用户账号登录下的后台运行状态且用户终端当前前台运行的应用程序为娱乐类型应用程序的情况下发送的挂机请求;
审核所述挂机请求,生成挂机审核结果,若所述挂机审核结果为允许挂机,则获取挂机配置并将所述挂机配置和所述挂机审核结果发送至所述用户终端;
接收所述用户终端根据发送间隔发送的挂机心跳,并根据所述挂机心跳确定所述目标游戏应用程序的挂机持续时长,所述发送间隔是所述用户终端根据所述挂机配置确定的;
若所述目标游戏应用程序的挂机持续时长超过预设时长阈值,则向所述用户终端发送停止挂机指令,以使所述用户终端结束所述目标游戏应用程序的运行。
可选的,所述挂机请求包括所述目标游戏应用程序的运行状态和所述用户终端的信息,所述审核所述挂机请求,生成挂机审核结果,若所述挂机审核结果为允许挂机,则获取挂机配置并将所述挂机配置和所述挂机审核结果发送至所述用户终端,包括:
若所述目标游戏应用程序的运行状态为在预设时间内未向所述游戏服务器发送在线心跳,则确认所述目标游戏应用程序的挂机审核结果为允许挂机,并从挂机配置模块获取所述挂机配置;
根据所述用户终端的信息,将所述挂机审核结果和所述挂机配置发送至所述用户终端。
可选的,所述接收所述用户终端根据发送间隔发送的挂机心跳,并根据所述挂机心跳确定所述目标游戏应用程序的挂机持续时长,包括:
根据所述用户终端第一次发送的所述挂机心跳以及当前时刻最后一次发送的所述挂机心跳,确定所述目标游戏应用程序的挂机持续时长。
一种用户终端,所述用户终端包括:
请求发送单元,用于若检测到目标游戏应用程序处于用户账号登录下的后台运行状态且用户终端当前前台运行的应用程序为娱乐类型应用程序,则向游戏服务器发送挂机请求;
接收单元,用于接收所述游戏服务器基于所述挂机请求返回的挂机配置和挂机审核结果,若所述挂机审核结果为允许挂机,则触发间隔确定单元;
所述间隔确定单元,用于根据所述挂机配置确定挂机心跳的发送间隔;
心跳发送单元,用于根据所述发送间隔向所述游戏服务器发送所述挂机心跳,便于所述游戏服务器根据所述挂机心跳统计所述目标游戏应用程序的挂机持续时长;
执行单元,用于响应于所述游戏服务器在所述挂机持续时长超过预设时长阈值的情况下发送的停止挂机指令,结束所述目标游戏应用程序的运行。
可选的,所述挂机配置包括:后台运行时长阈值、心跳的第一发送间隔组和心跳的第一发送间隔,所述间隔确定单元包括:
时长确定子单元,用于确定目标游戏应用程序处于用户账号登录下的后台运行状态的持续时长,若所述持续时长小于所述后台运行时长阈值,则触发第一发送间隔组确定子单元;若所述持续时长不小于所述后台运行时长阈值,则触发第一发送间隔确定子单元;
所述第一发送间隔组确定子单元,用于将所述第一发送间隔组确定为心跳的发送间隔,其中,所述第一发送间隔组中包括多个不同的第二发送间隔,每个所述第二发送间隔均与所述后台运行时长阈值内一个心跳发送时刻对应,且越晚的心跳发送时刻对应的所述第二发送间隔越长;
所述第一发送间隔确定子单元,用于将所述第一发送间隔确定为心跳的发送间隔。
一种游戏服务器,所述游戏服务器包括:
请求接收单元,用于接收用户终端在检测到目标游戏应用程序处于用户账号登录下的后台运行状态且用户终端当前前台运行的应用程序为娱乐类型应用程序的情况下发送的挂机请求;
结果获取单元,用于审核所述挂机请求,生成挂机审核结果,若所述挂机审核结果为允许挂机,则触发配置单元;
所述配置单元,用于获取挂机配置并将所述挂机配置和所述挂机审核结果发送至所述用户终端;
心跳接收单元,用于接收所述用户终端根据发送间隔发送的挂机心跳,并根据所述挂机心跳确定所述目标游戏应用程序的挂机持续时长,所述发送间隔是所述用户终端根据所述挂机配置确定的,若所述目标游戏应用程序的挂机持续时长超过预设时长阈值,则触发指令发送单元;
所述指令发送单元,用于向所述用户终端发送停止挂机指令,以使所述用户终端结束所述目标游戏应用程序的运行。
一种电子设备,包括存储器和处理器;
所述存储器,用于存储程序;
所述处理器,用于执行所述程序,实现如上述任一项所述游戏处理方法的各个步骤。
一种可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时,实现如上述任一项所述游戏处理方法的各个步骤。
本申请通过一种游戏处理方法及相关设备,在本方法中,通过向游戏服务器发送挂机请求,并通过游戏服务器发送的挂机配置向游戏服务器发送挂机心跳,便于游戏服务器根据挂机心跳统计目标游戏应用程序的挂机持续时长。本方法可以通过统计目标游戏应用程序的挂机持续时长对游戏后台运行程序进行处理,当持续时长超过预设阈值,则会关闭游戏的后台运行程序,可以有效避免游戏程序在后台一直处于运行状态,从而占据服务器资源和终端资源的问题。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据提供的附图获得其他的附图。
图1为本申请实施例提供的一种游戏处理方法的可选信令流程示意图;
图2为本申请实施例提供的一种用户终端的结构示意图;
图3为本申请实施例提供的一种游戏服务器的结构示意图;
图4为本申请实施例提供的一种电子设备的硬件结构框图。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
如图1所示,本申请实施例提供了游戏处理方法的一种可选信令流程,该流程可以包括:
S10、若检测到目标游戏应用程序处于用户账号登录下的后台运行状态且用户终端当前前台运行的应用程序为娱乐类型应用程序,则用户终端向游戏服务器发送挂机请求。
其中,目标游戏可以为养成或者挂机类偏休闲的非即时性游戏。娱乐类型应用程序可以为在同一用户终端进行的娱乐活动,其类型可以包括视频、聊天和购物等类型。当用户退出游戏界面之后,即可认为游戏处于离线状态。本实施例在游戏处于离线状态之后并且用户在同一用户终端运行娱乐类型应用程序的情况下,可以向游戏服务器发送挂机请求。
S11、游戏服务器审核挂机请求,生成挂机审核结果,若挂机审核结果为允许挂机,则获取挂机配置;
S12、将挂机配置和挂机审核结果发送至用户终端。
其中,挂机审核结果可以为游戏服务器根据用户终端的挂机请求所得出的目标游戏应用程序的运行结果。可选的,挂机审核结果可以为允许挂机,也可以为不允许挂机。挂机配置可以为用户终端通过游戏服务器动态配置的一些挂机信息,可选的,可以为用户终端的挂机心跳间隔配置。在本实施例中,游戏服务器中的数据接收模块可以接收用户终端发送的挂机请求,并将挂机请求发送至游戏服务器中的状态模块,由状态模块审核挂机请求,生成挂机审核结果。若挂机审核结果为允许挂机,则状态模块可以从游戏服务器中的挂机配置模块获得挂机配置,并将挂机配置和挂机审核结果发送至用户终端。
S13、用户终端在挂机审核结果为允许挂机的情况下,根据挂机配置确定挂机心跳的发送间隔。
其中,心跳可以为在用户端和游戏服务器进行通信时,定时通知对方自己状态的一个自定义命令代码。心跳可以主要用于长连接的保活和断线处理,在实际应用中可根据不同的需求设置心跳的发送间隔。在本实施例中,心跳可以携带用户终端登录信息和心跳类型信息(心跳类型可以包括挂机心跳和在线心跳)等信息。发送间隔可以为用户终端向游戏服务器发送挂机心跳的时间间隔。
S14、用户终端根据发送间隔向游戏服务器发送挂机心跳。
其中,用户终端通过挂机配置确定挂机心跳的发送间隔之后,即可由用户终端中的数据发送模块根据发送间隔向游戏服务器发送挂机心跳,便于游戏服务器根据挂机心跳统计目标游戏应用程序的挂机持续时长,可以有效避免目标游戏应用程序的挂机持续时长过长,而占据服务器资源和终端资源。
可选的,目标游戏应用程序和娱乐类型应用程序可以为一个目标程序的两个子程序,则此时目标程序可以通过统计娱乐类型应用程序的持续时长,并以娱乐类型应用程序的持续时长为依据,按照发送间隔向游戏服务器发送挂机心跳。比如,娱乐类型应用程序为视频应用程序,用户终端根据挂机配置确定的发送间隔为1分钟发送挂机心跳,则用户观看视频至1分钟时,由用户终端向游戏服务器发送挂机心跳。
S15、游戏服务器根据挂机心跳确定目标游戏应用程序的挂机持续时长,若目标游戏应用程序的挂机持续时长超过预设时长阈值,则执行步骤S16;
可选的,由于目标游戏应用程序的挂机持续时长与娱乐类型应用程序的前台运行时长是相同的,因此本申请可以统计娱乐类型应用程序的前台运行时长,并在前台运行时长与超过预设时长阈值时执行步骤S16。
娱乐类型应用程序可以按照发送间隔发送在线心跳,以便于游戏服务器统计前台运行时长。
S16、游戏服务器向用户终端发送停止挂机指令;
S17、用户终端响应于停止挂机指令,结束目标游戏应用程序的运行。
其中,预设时长阈值可以为预先设定的目标游戏应用程序的时长限制,防止目标游戏应用程序在后台一直运行,占据服务器资源和终端资源。游戏服务器接收到用户终端发送的挂机心跳之后,即可向用户终端发送一个心跳返回结果,用户终端中的挂机执行模块可以根据心跳返回结果确定是否继续进行挂机。其中,心跳返回结果可以为一个http响应数据,游戏服务器可以将挂机心跳是否可以继续发送的结果放置其中。其中,当目标游戏应用程序的挂机持续时长超过预设时长阈值,则由游戏服务器中的状态模块向用户终端发送停止挂机指令,以用户终端结束目标游戏应用程序的运行。用户终端接收停止挂机指令,即可由用户终端中的挂机执行模块根据停止挂机指令结束目标游戏应用程序的运行。
本申请实施例通过一种游戏处理方法,在本方法中,通过向游戏服务器发送挂机请求,并通过游戏服务器发送的挂机配置向游戏服务器发送挂机心跳,便于游戏服务器根据挂机心跳统计目标游戏应用程序的挂机持续时长。本方法可以通过统计目标游戏应用程序的挂机持续时长对游戏后台运行程序进行处理,当持续时长超过预设阈值,则会关闭游戏的后台运行程序,可以有效避免游戏程序在后台一直处于运行状态,从而占据服务器资源和终端资源的问题。
在本实施例中,挂机配置可以包括:后台运行时长阈值、心跳的第一发送间隔组和心跳的第一发送间隔,图1所示步骤S13根据挂机配置确定挂机心跳的发送间隔可以包括步骤一至步骤三:
步骤一:用户终端确定目标游戏应用程序处于用户账号登录下的后台运行状态的持续时长,若持续时长小于后台运行时长阈值,则执行步骤二;若持续时长不小于后台运行时长阈值,则执行步骤三;
步骤二:用户终端将第一发送间隔组确定为心跳的发送间隔,其中,第一发送间隔组中包括多个不同的第二发送间隔,每个第二发送间隔均与后台运行时长阈值内一个心跳发送时刻对应,且越晚的心跳发送时刻对应的第二发送间隔越长;
步骤三:用户终端将第一发送间隔确定为心跳的发送间隔。
可选的,后台运行时长阈值可以为1分钟,也可以为3分钟,本实施例不作限定,可以根据实际需求确定。第一发送间隔组可以为当持续时长小于后台运行时长阈值时,阶梯状的发送间隔组。比如,后台运行时长阈值为1分钟时,第一发送间隔组可以为1秒、10秒、30秒和1分钟,并按照该第一发送间隔组向游戏服务器发送挂机心跳。本实施例设置阶梯状的发送间隔可以有效防止频繁地向游戏服务器发送挂机心跳,而对游戏服务器运行产生影响。第一发送间隔可以为当持续时长不小于后台运行时长阈值时,挂机心跳的发送间隔,可选的,第一发送间隔可以为2分钟,也可为4分钟,本实施例不作限定,可以根据实际需求确定。其中,第一发送间隔可以大于第一发送间隔组中的各第二发送间隔。在本实施例中,当持续时长不小于后台运行时长阈值时,则可以表示用户在短时间内返回游戏界面的概率较小,此时可以不用按照阶梯状的发送间隔向游戏服务器发送挂机心跳,按照固定的发送间隔向游戏服务器发送挂机心跳,用于统计目标游戏应用程序的挂机持续时长即可。在第一发送间隔大于第一发送间隔组中的各第二发送间隔的情况下,按照第一发送间隔发送挂机心跳可以进一步减轻游戏服务器的运行负担。
在本实施例中,挂机请求可以包括目标游戏应用程序的运行状态和用户终端的信息,图1所示步骤S11可以包括步骤四:
步骤四:若目标游戏应用程序的运行状态为在预设时间内未向游戏服务器发送在线心跳,游戏服务器确认目标游戏应用程序的挂机审核结果为允许挂机,并从挂机配置模块获取挂机配置;
图1所示步骤S12可以包括步骤五:
步骤五:游戏服务器根据用户终端的信息,将挂机审核结果和挂机配置发送至用户终端。
其中,目标游戏应用程序的运行状态可以包括在线状态、离线状态和挂机状态。当用户位于游戏界面时,目标游戏应用程序处于在线状态;当用户退出游戏界面之后,即可认为目标游戏应用程序处于离线状态,并根据游戏服务器发送的挂机审核结果将离线状态变更为挂机状态。目标游戏应用程序处于在线状态时,可以每隔一段时间向游戏服务器发送在线心跳,若该在线心跳在预设时间内并未向游戏服务器发送在线心跳,则用户在短时间内返回游戏界面的概率较小,可以允许目标游戏应用程序进行挂机。此时,根据用户终端发送的挂机请求中的用户终端的信息,确定该挂机请求对应的用户终端,并将允许挂机的挂机审核结果和挂机配置发送至用户终端。
在本实施例中,图1所示步骤S15中根据挂机心跳确定目标游戏应用程序的挂机持续时长,具体可以包括:
游戏服务器根据用户终端第一次发送的挂机心跳以及当前时刻最后一次发送的挂机心跳,确定目标游戏应用程序的挂机持续时长。
其中,本实施例可以通过挂机心跳的时间点确定目标游戏应用程序的挂机持续时长。可选的,本实施例可以通过挂机心跳的发送时刻确定,也可以挂机时刻的接收时刻确定。具体的,用户终端在向游戏服务器发送挂机心跳时,可以同时将挂机心跳的发送时刻发送至游戏服务器中,便于游戏服务器根据第一次挂机心跳的发送时刻以及当前时刻最后一次挂机心跳的发送时刻确定目标游戏应用程序的挂机持续时长。当热,游戏服务器可以直接根据第一次挂机心跳的接收时刻以及当前时刻最后一次挂机心跳的接收时刻确定目标游戏应用程序的挂机持续时长。比如,第一次挂机心跳的发送时刻为8点,第二次挂机心跳的发送时刻为8点2分,则此时目标游戏应用程序的挂机持续时长为2分钟,若当前最后一次挂机心跳的发送时刻为8点30分,则此时目标游戏应用程序的挂机持续时长为30分钟,超出了游戏服务器的预设时长阈值,则此时由游戏服务器的状态模块向用户终端发送停止挂机指令,以用户终端结束目标游戏应用程序的运行。
下面对本申请实施例提供的用户终端和游戏服务器进行描述,下文描述的用户终端和游戏服务器与上文描述的游戏处理方法可相互对应参照。
首先,结合图2,对一种用户终端进行介绍,如图2所示,该用户终端可以包括:
请求发送单元100,用于若检测到目标游戏应用程序处于用户账号登录下的后台运行状态且用户终端当前前台运行的应用程序为娱乐类型应用程序,则向游戏服务器发送挂机请求;
接收单元110,用于接收游戏服务器基于挂机请求返回的挂机配置和挂机审核结果,若挂机审核结果为允许挂机,则触发间隔确定单元120;
间隔确定单元120,用于根据挂机配置确定挂机心跳的发送间隔;
心跳发送单元130,用于根据发送间隔向游戏服务器发送挂机心跳,便于游戏服务器根据挂机心跳统计目标游戏应用程序的挂机持续时长;
执行单元140,用于响应于游戏服务器在挂机持续时长超过预设时长阈值的情况下发送的停止挂机指令,结束目标游戏应用程序的运行。
根据本申请实施例提供的另外一种用户终端中,挂机配置可以包括:后台运行时长阈值、心跳的第一发送间隔组和心跳的第一发送间隔,间隔确定单元120可以包括:
时长确定子单元,用于确定目标游戏应用程序处于用户账号登录下的后台运行状态的持续时长,若持续时长小于后台运行时长阈值,则触发第一发送间隔组确定子单元;若持续时长不小于后台运行时长阈值,则触发第一发送间隔确定子单元;
第一发送间隔组确定子单元,用于将第一发送间隔组确定为心跳的发送间隔,其中,第一发送间隔组中包括多个不同的第二发送间隔,每个第二发送间隔均与后台运行时长阈值内一个心跳发送时刻对应,且越晚的心跳发送时刻对应的第二发送间隔越长;
第一发送间隔确定子单元,用于将第一发送间隔确定为心跳的发送间隔。
进一步,结合图3,对一种游戏服务器进行介绍,如图3所示,该游戏服务器可以包括:
请求接收单元200,用于接收用户终端在检测到目标游戏应用程序处于用户账号登录下的后台运行状态且用户终端当前前台运行的应用程序为娱乐类型应用程序的情况下发送的挂机请求;
结果获取单元210,用于审核挂机请求,生成挂机审核结果,若挂机审核结果为允许挂机,则触发配置单元220;
配置单元220,用于获取挂机配置并将挂机配置和挂机审核结果发送至用户终端;
心跳接收单元230,用于接收用户终端根据发送间隔发送的挂机心跳,并根据挂机心跳确定目标游戏应用程序的挂机持续时长,发送间隔是用户终端根据挂机配置确定的,若目标游戏应用程序的挂机持续时长超过预设时长阈值,则触发指令发送单元240;
指令发送单元240,用于向用户终端发送停止挂机指令,以使用户终端结束目标游戏应用程序的运行。
根据本申请实施例提供的另外一种游戏服务器中,挂机请求可以包括目标游戏应用程序的运行状态和用户终端的信息,图3所示结果获取单元210可以包括:
结果获取子单元,用于若目标游戏应用程序的运行状态为在预设时间内未向游戏服务器发送在线心跳,则确认目标游戏应用程序的挂机审核结果为允许挂机,并从挂机配置模块获取挂机配置;
挂机配置发送子单元,用于根据用户终端的信息,将挂机审核结果和挂机配置发送至用户终端。
根据本申请实施例提供的另外一种游戏服务器中,图3所示心跳接收单元230中接收用户终端根据发送间隔发送的挂机心跳,并根据挂机心跳确定目标游戏应用程序的挂机持续时长具体可以配置为:
根据用户终端第一次发送的挂机心跳以及当前时刻最后一次发送的挂机心跳,确定目标游戏应用程序的挂机持续时长。
如图4所示,本申请实施例提供了一种电子设备70,包括至少一个处理器701、以及与处理器701连接的至少一个存储器702、总线703;其中,处理器701、存储器702通过总线703完成相互间的通信;处理器701用于调用存储器702中的程序指令,以执行上述的游戏处理方法。本文中的电子设备70可以是服务器、PC、PAD、手机等。
本申请实施例还提供一种可读存储介质,其上存储有计算机程序,计算机程序被处理器执行时,实现上述的任一种游戏处理方法的各个步骤。
本申请是参照根据本申请实施例的方法、设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。
在一个典型的配置中,设备包括一个或多个处理器(CPU)、存储器和总线。设备还可以包括输入/输出接口、网络接口等。
存储器可能包括计算机可读存储介质中的非永久性存储器,随机存取存储器(RAM)和/或非易失性内存等形式,如只读存储器(ROM)或闪存(flash RAM),存储器包括至少一个存储芯片。存储器是计算机可读介质的示例。
计算机可读存储介质包括永久性和非永久性、可移动和非可移动媒体可以由任何方法或技术来实现信息存储。信息可以是计算机可读指令、数据结构、程序的模块或其他数据。计算机的存储介质的例子包括,但不限于相变内存(PRAM)、静态随机存取存储器(SRAM)、动态随机存取存储器(DRAM)、其他类型的随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、电可擦除可编程只读存储器(EEPROM)、快闪记忆体或其他内存技术、只读光盘只读存储器(CD-ROM)、数字多功能光盘(DVD)或其他光学存储、磁盒式磁带,磁带磁磁盘存储或其他磁性存储设备或任何其他非传输介质,可用于存储可以被计算设备访问的信息。按照本文中的界定,计算机可读介质不包括暂存电脑可读媒体(transitory media),如调制的数据信号和载波。
本领域技术人员应明白,本申请的实施例可提供为方法、系统或计算机程序产品。因此,本申请可采用完全硬件实施例、完全软件实施例或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本申请可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
需要说明的是,在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。还需要说明的是,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、商品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、商品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括要素的过程、方法、商品或者设备中还存在另外的相同要素。
本说明书中的各个实施例均采用相关的方式描述,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处。尤其,对于装置实施例而言,由于其基本相似于方法实施例,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。
以上仅为本申请的实施例而已,并不用于限制本申请。对于本领域技术人员来说,本申请可以有各种更改和变化。凡在本申请的精神和原理之内所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的权利要求范围之内。

Claims (10)

1.一种游戏处理方法,其特征在于,所述游戏处理方法包括:
若检测到目标游戏应用程序处于用户账号登录下的后台运行状态且用户终端当前前台运行的应用程序为娱乐类型应用程序,则向游戏服务器发送挂机请求;
接收所述游戏服务器基于所述挂机请求返回的挂机配置和挂机审核结果;
若所述挂机审核结果为允许挂机,则根据所述挂机配置确定挂机心跳的发送间隔;
根据所述发送间隔向所述游戏服务器发送所述挂机心跳,便于所述游戏服务器根据所述挂机心跳统计所述目标游戏应用程序的挂机持续时长;
响应于所述游戏服务器在所述挂机持续时长超过预设时长阈值的情况下发送的停止挂机指令,结束所述目标游戏应用程序的运行。
2.根据权利要求1所述的游戏处理方法,其特征在于,所述挂机配置包括:后台运行时长阈值、心跳的第一发送间隔组和心跳的第一发送间隔,所述根据所述挂机配置确定挂机心跳的发送间隔,包括:
确定所述目标游戏应用程序处于用户账号登录下的后台运行状态的持续时长,若所述持续时长小于所述后台运行时长阈值,则将所述第一发送间隔组确定为心跳的发送间隔,其中,所述第一发送间隔组中包括多个不同的第二发送间隔,每个所述第二发送间隔均与所述后台运行时长阈值内一个心跳发送时刻对应,且越晚的心跳发送时刻对应的所述第二发送间隔越长;
若所述持续时长不小于所述后台运行时长阈值,则将所述第一发送间隔确定为心跳的发送间隔。
3.一种游戏处理方法,其特征在于,所述游戏处理方法包括:
接收用户终端在检测到目标游戏应用程序处于用户账号登录下的后台运行状态且用户终端当前前台运行的应用程序为娱乐类型应用程序的情况下发送的挂机请求;
审核所述挂机请求,生成挂机审核结果,若所述挂机审核结果为允许挂机,则获取挂机配置并将所述挂机配置和所述挂机审核结果发送至所述用户终端;
接收所述用户终端根据发送间隔发送的挂机心跳,并根据所述挂机心跳确定所述目标游戏应用程序的挂机持续时长,所述发送间隔是所述用户终端根据所述挂机配置确定的;
若所述目标游戏应用程序的挂机持续时长超过预设时长阈值,则向所述用户终端发送停止挂机指令,以使所述用户终端结束所述目标游戏应用程序的运行。
4.根据权利要求3所述的游戏处理方法,其特征在于,所述挂机请求包括所述目标游戏应用程序的运行状态和所述用户终端的信息,所述审核所述挂机请求,生成挂机审核结果,若所述挂机审核结果为允许挂机,则获取挂机配置并将所述挂机配置和所述挂机审核结果发送至所述用户终端,包括:
若所述目标游戏应用程序的运行状态为在预设时间内未向所述游戏服务器发送在线心跳,则确认所述目标游戏应用程序的挂机审核结果为允许挂机,并从挂机配置模块获取所述挂机配置;
根据所述用户终端的信息,将所述挂机审核结果和所述挂机配置发送至所述用户终端。
5.根据权利要求3所述的游戏处理方法,其特征在于,所述接收所述用户终端根据发送间隔发送的挂机心跳,并根据所述挂机心跳确定所述目标游戏应用程序的挂机持续时长,包括:
根据所述用户终端第一次发送的所述挂机心跳以及当前时刻最后一次发送的所述挂机心跳,确定所述目标游戏应用程序的挂机持续时长。
6.一种用户终端,其特征在于,所述用户终端包括:
请求发送单元,用于若检测到目标游戏应用程序处于用户账号登录下的后台运行状态且用户终端当前前台运行的应用程序为娱乐类型应用程序,则向游戏服务器发送挂机请求;
接收单元,用于接收所述游戏服务器基于所述挂机请求返回的挂机配置和挂机审核结果,若所述挂机审核结果为允许挂机,则触发间隔确定单元;
所述间隔确定单元,用于根据所述挂机配置确定挂机心跳的发送间隔;
心跳发送单元,用于根据所述发送间隔向所述游戏服务器发送所述挂机心跳,便于所述游戏服务器根据所述挂机心跳统计所述目标游戏应用程序的挂机持续时长;
执行单元,用于响应于所述游戏服务器在所述挂机持续时长超过预设时长阈值的情况下发送的停止挂机指令,结束所述目标游戏应用程序的运行。
7.根据权利要求6所述的用户终端,其特征在于,所述挂机配置包括:后台运行时长阈值、心跳的第一发送间隔组和心跳的第一发送间隔,所述间隔确定单元包括:
时长确定子单元,用于确定目标游戏应用程序处于用户账号登录下的后台运行状态的持续时长,若所述持续时长小于所述后台运行时长阈值,则触发第一发送间隔组确定子单元;若所述持续时长不小于所述后台运行时长阈值,则触发第一发送间隔确定子单元;
所述第一发送间隔组确定子单元,用于将所述第一发送间隔组确定为心跳的发送间隔,其中,所述第一发送间隔组中包括多个不同的第二发送间隔,每个所述第二发送间隔均与所述后台运行时长阈值内一个心跳发送时刻对应,且越晚的心跳发送时刻对应的所述第二发送间隔越长;
所述第一发送间隔确定子单元,用于将所述第一发送间隔确定为心跳的发送间隔。
8.一种游戏服务器,其特征在于,所述游戏服务器包括:
请求接收单元,用于接收用户终端在检测到目标游戏应用程序处于用户账号登录下的后台运行状态且用户终端当前前台运行的应用程序为娱乐类型应用程序的情况下发送的挂机请求;
结果获取单元,用于审核所述挂机请求,生成挂机审核结果,若所述挂机审核结果为允许挂机,则触发配置单元;
所述配置单元,用于获取挂机配置并将所述挂机配置和所述挂机审核结果发送至所述用户终端;
心跳接收单元,用于接收所述用户终端根据发送间隔发送的挂机心跳,并根据所述挂机心跳确定所述目标游戏应用程序的挂机持续时长,所述发送间隔是所述用户终端根据所述挂机配置确定的,若所述目标游戏应用程序的挂机持续时长超过预设时长阈值,则触发指令发送单元;
所述指令发送单元,用于向所述用户终端发送停止挂机指令,以使所述用户终端结束所述目标游戏应用程序的运行。
9.一种电子设备,其特征在于,包括存储器和处理器;
所述存储器,用于存储程序;
所述处理器,用于执行所述程序,实现如权利要求1-5任一项所述游戏处理方法的各个步骤。
10.一种可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时,实现如权利要求1-5任一项所述游戏处理方法的各个步骤。
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