CN117173296A - 特效的变形顶点动画的生成方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本发明提供了一种特效的变形顶点动画的生成方法、装置、设备及存储介质,该方法通过采集目标特效的变形动画,以构建出目标特效的纯动画的变形动画文件,然后基于变形动画文件创建与其匹配的动画曲线,利用变形动画与动画曲线的控制方式,不仅可以简化特效动画的制作流程,而且这种方式不需要对用户对动画制作相关技术的深入了解学习即可生成动画,从而提高了效率,性能消耗也较低,并且还可以兼容无法使用顶点材质的节点动画场景的使用。
Description
技术领域
本发明涉及计算机图形处理技术领域,尤其涉及一种特效的变形顶点动画的生成方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
在计算机图形学领域,顶点动画是动态特效中常用控制方式,目前顶点动画的制作主要顶点动画贴图和骨骼蒙皮的方式来实现。对此,现有的特效动画主要包括以下三种:
第一种,通过UE顶点插件导入生成,即是在虚幻引擎中找到UE顶点插件。在max中将顶点动画数据导出成储存信息的UV图和Mesh,导入到UE设置属性后,通过材质实现顶点动画的控制,得到特效动画。
第二种,通过将顶点动画贴图导入到UE中生成,即是通过将数据存储为网格序列,然后按照依次播放,或者是利用顶点着色器对贴图进行采样,并改变顶点位置,从而得到特效动画。
第三种,通过制作3D骨骼蒙皮动画生成,即是提取特效的骨骼,然后顶点混合动态计算蒙皮网格的顶点,从而得到特效动画。
对于第一种和第二种的特效动画生成方式都是通过烘焙贴图的方式实现,则需要用户了解具体的渲染技术,其操作步骤复杂,并且这两种方式的实现需要消耗较大的性能和资源,不利于手游推广;对于第三种方式虽然可以忽略性能消耗,但是其计算方式过于复杂,需要占用较大的计算资源,其操作步骤也相对复杂。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本发明的主要目的在于解决现有的特效动画生成方案的实现原理和流程过于复杂,导致动画生成效率较低的问题。
本发明第一方面提供了一种特效的变形顶点动画的生成方法,所述方法包括:
采集目标特效的变形动画,基于所述变形动画构建变形动画文件;
根据所述变形动画文件创建对应的动画曲线,基于所述动画曲线控制所述变形动画文件,得到特效的变形顶点动画。
本发明第二方面提供了一种特效的变形顶点动画的生成装置,所述特效的变形顶点动画的生成装置包括:
采集模块,用于采集目标特效的变形动画,基于所述变形动画构建变形动画文件;
创建模块,用于根据所述变形动画文件创建对应的动画曲线;
生成模块,用于基于所述动画曲线控制所述变形动画文件,得到特效的变形顶点动画。
本发明第三方面提供了一种电子设备,包括:存储器和至少一个处理器,所述存储器中存储有指令,所述存储器和所述至少一个处理器通过线路互连;所述至少一个处理器调用所述存储器中的所述指令,以使得所述电子设备执行上述的特效的变形顶点动画的生成方法的各个步骤。
本发明的第四方面提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有指令,当其在计算机上运行时,使得计算机执行上述的特效的变形顶点动画的生成方法的各个步骤。
综上,该方法通过采集目标特效的变形动画,以构建出目标特效的纯动画的变形动画文件,然后基于变形动画文件创建与其匹配的动画曲线,利用变形动画与动画曲线的控制方式,不仅可以简化特效动画的制作流程,而且这种方式不需要对用户对动画制作相关技术的深入了解学习即可生成动画,从而提高了效率,性能消耗也较低,并且还可以兼容无法使用顶点材质的节点动画场景的使用。
本发明的其他特征和优点将在随后的说明书中阐述,并且,部分地从说明书中变得显而易见,或者通过实施本发明而了解。本发明的目的和其他优点在说明书、权利要求书以及附图中所特别指出的结构来实现和获得。
为使本发明的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
图1为本发明实施例中特效的变形顶点动画的生成方法的第一个实施例示意图;
图2为本发明实施例中特效的变形顶点动画的生成方法的第二个实施例示意图;
图3为本发明实施例中海浪特效的示意图;
图4为本发明实施例中帧模型的示意图;
图5为本发明实施例中帧模型的抽取示意图;
图6为本发明实施例中动画曲线的示意图;
图7为本发明实施例中特效的变形顶点动画的生成装置的一个实施例示意图;
图8为本发明实施例中电子设备的一个实施例示意图。
具体实施方式
本发明实施例提供一种特效的变形顶点动画的生成方法、装置、设备及存储介质,利用Max中的Morpher变形器,采样变形动画的帧模型,导入UE配合动画曲线控制变形动画,从而解决现有的特效动画生成方案的实现原理和流程过于复杂,导致动画生成效率较低的问题。该方法只需要控制好面数,使用基础特效材质性能消耗会减少很多。同时特效同学只需要基础操作即可达到效果,不需要去研究顶点Shader。在没有插件和shader的支持时,可以采用此方法制作。
本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”、“第三”、“第四”等(如果存在)是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的实施例能够以除了在这里图示或描述的内容以外的顺序实施。此外,术语“包括”或“具有”及其任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
为便于理解,下面对本发明实施例的具体流程进行描述,请参阅图1,本发明实施例中特效的变形顶点动画的生成方法的第一个实施例包括:
101、采集目标特效的变形动画,基于所述变形动画构建变形动画文件。
本实施例中,该目标特效可以是水花、海浪等任意一种,该目标特效可以从现有的视频、动画等素材用提取的特效短视频,也可以是由用户或者技术人员实时模拟的特效短视频或素材。
进一步的,利用视频处理软件,结合动画的提取插件从视频素材中提取出目标特效的动画素材,然后去除动画素材中的控制参数,保留其中的变形动画,最后将变形动画导出虚拟引擎可读取的格式的文件。
在本实施例中,在构建变形动画文件时,可以按照单帧的方式来构建,即是在采集目标特效的变形动画时,按照时间帧的顺序进行采集,并按帧进行分类,并将每帧采集到的多个形变动画生成一个帧模型,从而得到模型序列的变形动画文件,其中,该形变动画文件实际上可以理解为是一个支持动画的三维模型文件,例如可以是abc、gltf、fbx、obj、dae等格式的文件,优选的,本申请实施例中采用fbx格式的,即是通过Max的Morpher变形器从目标特效的变形动画中采集得到。
102、根据变形动画文件创建对应的动画曲线。
该步骤中,在创建动画曲线时,可以是通过将已有的曲线与变形动画文件进行时间关联,从而得到动画曲线。当然也可以是通过创建一条新的直线,然后进行时间关联,最后基于变形动画文件中的帧动画数量对直线的时间幅度设置,从而得到动画曲线。
在实际应用中,该动画曲线的设置通过虚拟引擎进行加载设置,首先将形变动画文件导入至虚拟引擎中,在导入时通过选择变形目标的方式进行导入,然后调去虚拟引擎中的动画曲线的基本曲线匹配导入的形变目标,最后基于变形动画文件中的帧动画总数依次设置每一帧动画的控制时间,从而得到动画曲线。
103、基于动画曲线控制变形动画文件,得到特效的变形顶点动画。
本实施例中,创建完动画曲线后,实现了变形动画与虚拟引擎的绑定,在虚拟引擎中通过动画曲线基于实现特效动态控制。
虚拟引擎通过识别每个段动画曲线所绑定的帧模型,然后基于该段动画曲线的时间来播放帧模型,从而实现特效的变形顶点动画的生成。
综上,通过采样目标特效的变形动画,基于变形动画创建对应的动画曲线,基于动画曲线来控制特效变形,从而得到特效形变顶点动画。这样的方式只需要确定特效中单纯的变形动画,不需要变形动画对应的骨骼、蒙皮等信息,然后导入到虚拟引擎中利用动画曲线控制播放即可,从而极大简化了特效动画的渲染流程和原理,提高了生成效率。
参照图2,为本发明提供的特效的变形顶点动画的生成方法的第二个实施例,该方法具体包括以下步骤:
201、提取目标特效中的所有塌陷,并利用快照记录各塌陷的动态,得到目标特效的变形动画,基于变形动画生成变形动画文件。
本实施例中,该目标特效可以理解为是预先制作的一段变形动画,然后利用逐帧塌陷的方式来记录该段变形动画中的变形,从而得到目标特效的动态,并将每帧记录的动态转换成真模型,整体形成符合虚拟引擎导入的动画模型。
具体的,通过MAX制作一段变形动画(即目标特效),然后对目标特效进行逐帧数塌陷模型,选择塌陷的第一个模型,添加Morpher变形器,依次的从场景中添加每一帧的塌陷模型,这样就通过Morpher(即变形器)读取到了每一个模型的动画信息,并导出FBX。
在实际应用中,通过MAX制作一个海浪特效,首先在MAX中制作出一个面片,然后在面片上添加海浪的动态细节,例如添加扭曲、海浪、修改器等,以增加海浪动态,添加噪波修改器增加细节。再添加FFD(即自由形式变形)修改器调整模型高度,海浪动态完成,具体如图3所示。
在制作出海浪特效后,对海浪特效进行采样,具体是通过确定目标特效的位移帧,提取所述位移帧的所有塌陷;利用快照记录各所述塌陷的动态,得到所述目标特效的变形动画;基于所述变形动画生成变形动画文件。
本实施例中,通过MAX Morpher变形器对海浪特效的塌陷依序进行采样,得到多个帧模型,具体的利用使用快照塌陷模型,先确定整个海浪特效的记录帧数,基于该记录帧数对海浪特效进行分帧,以确定开始帧和结束帧,利用MAX Morph变形器从开始帧开始记录,记录海浪特效在该帧中的所有塌陷,得到帧模型,该帧模型记录了海浪的动态和每个变形动画的时间。即是在分帧后,统计每帧中的塌陷模型的数量,以设置模型纪录的位移长度,然后选择快照塌陷,塌陷对应数量的模型,从而获取到每一帧的模型,即是得到帧模型,具体如图4所示。
在另一实施方式中,所述基于所述变形动画生成变形动画文件,包括:
基于各所述位移帧的变形动画生成帧模型,并将各所述帧模型按照时间顺序进行排序、转换,得到变形动画文件。
其中,所述将各所述帧模型按照时间顺序进行排序、转换,得到变形动画文件,包括:
将各所述帧模型按照时间顺序进行排序,得到帧模型序列;
以所述帧模型序列中的第一个帧模型为起点,按照隔帧抽取的方式从其中抽取帧模型,并在抽取的两个帧模型之间添加渐变模型,得到变形动画文件。
在实际应用中,在对海浪特效的全部帧采样完成,输出帧模型的序列后,从其中选择第一个帧模型为采样起点,在序列中相隔特定距离L后采样一个帧模型,该L为大于等于1的整数,优选的,可以通过预览帧模型的序列来设置L的具体数值,当然也可以通过统计各帧模型中的塌陷数量来采样帧模型,从而得到海浪特效的基本变形动画。
进一步的,为了提高帧模型与帧模型之间的变形流畅,通过在采样到的两个帧模型之间增加渐变模型,以实现帧模型之间的渐变衔接,例如相隔一帧进行抽取采样,如图5所示,其中图中阴影部分为需要抽样的帧模型。
最后,将抽样并添加渐变模型后的模型序列导出为FBX。
在本实施例中,为了提升后续对目标特效的变形动画文件的读取效率,这里还可以通过只保留动画中的变形动画,去除曲线、蒙皮等信息的方式调整FBX。
具体的,通过将各帧模型对应的动画曲线调整为直线,并去除蒙皮信息。在实际应用中,在将动画曲线调整为直线具体是通过调整各帧模型中记录的动态帧数,减少动态帧数量,以将动画曲线转换为小直线段,从而实现动画曲线调整直线的效果。例如将MAX中的动态帧数设置为0-100,对应帧的动态按照设置的0-100的范围采样到对应的帧模型上,即是对各帧模型的帧数进行缩减或提取关键帧,同时将Max动画里的动画曲线记得变成直线。
进一步的,在MAX制作界面中,通过设置蒙皮选项来导出FBX,即是通过去除勾选蒙皮的选项,在将各帧模型导出FBX时,去除各变形动画中的蒙皮信息,只保留模型资源,即是特效的形变动画的画面即可。
202、确定变形动画文件的控制点,并设置时间曲线。
本实施例中,通过将变形动画文件导入到虚拟引擎中进行解析预览,其中,在将变形动画文件导入虚拟引擎时,首先设置导入的参数为变形目标导入,虚拟引擎解析变形动画文件后,进入动画,并打开虚拟引擎中的动画曲线面板,在动画曲线面板上显示文件中所有的帧模型的动画。
进一步的,在该面板上设置曲线,具体的,对显示的每一帧的帧模型设置曲线,得到与所述变形动画文件匹配的时间曲线。
其中,该控制点可以理解为是每一帧的动画的开始位置、结束位置,以及隐藏位置,例如在动画曲线面板上显示文件中所有的帧模型的动画中选择每帧的动画的起始为对应的开始位置和结束位置,同时指定结束位置为下一帧的隐藏位置。
203、计算每两个控制点之间的动画时间,并基于动画时间调整时间曲线中对应曲线段的时间跨度,得到动画曲线。
本实施例中,对于两个控制点之间的动画时间具体的先确定所述变形动画文件的帧动画总数量,以及各个所述控制点之间的帧数量;然后基于所述帧数量和所述帧动画总数量,计算出各个所述控制点之间的动画时间。
下面以逐帧设置曲线的方式说明上述步骤202和203的实现原理,首先以动画曲线面板上显示文件中所有的帧模型的动画的第一帧设置曲线,即是开始动画时间线只有一条,这里理解为第一帧的曲线,然后依次为后续的帧添加曲线,在添加完成后,双击曲线上3个帧,分别是开始帧、结束帧和隐藏帧,即是整个特效的曲线中的一个曲线段,该曲线段包括三个帧,分别设置为开始帧、结束帧和隐藏帧,以实现帧之间的切换设置。
然后对曲线段中的第一帧动画的时间比例进行调整,具体是动画时间等于所述帧数量乘以所述帧动画总数量的倒数,即用1除导入的帧动画数量,本实施例中是以15个帧动画为例说明,所以每个动画时间为0.07。在设置完第一帧后,跳转至第二帧设置,第二帧数4个点,第一帧是隐藏点0为不开始动画,第二帧是第一帧的结束点,第三帧是需要结束点要切换成常量,第四帧是隐藏点,其时间比例按照第一帧的方式设置,在设置完该曲线段后,接下来依次添加剩下的帧动画曲线,平均分配好每一段的时间。
也即是说,动画曲线是通过设置每帧的动画曲线来衔接,形成完整的动画曲线,在双击每帧动画曲线新建时间点,例如每一段时间0.07,第一段时间则为0-0.07。第二段则是加上0.07,时间段0.07-0.14.。后面的则是依次加上0.07,具体如图6所示。
204、基于动画曲线控制定序器播放变形动画文件中记录的的变形动画,得到特效的变形顶点动画。
本实施例中,在设置完动画曲线后,可以在动画曲线面板依次的切换每一段动画效果播放动画就可以看到完整效果。
具体的,在设置完动画曲线后,在虚拟引擎中导入定序器添加到动画曲线上,就可以查看效果了。
进一步的,在制作局外出场类型的特效时,可以配合定序器使用。而对于局内,则需要程序配合蓝图调用。材质消耗是很低的,可以留很多空间增加其他效果
综上,通过采集目标特效的变形动画,基于所述变形动画构建变形动画文件;根据所述变形动画文件创建对应的动画曲线,基于所述动画曲线控制所述变形动画文件,得到特效的变形顶点动画。可见该方法只需要控制好特效各变形动画,结合虚拟引擎中的动画曲线即可实现特效的生成控制,从而避免了蒙皮、贴图等数据的制作,实现了用户只需要了解对应技术的基础操作即可达到特效生成的效果,不需要去研究顶点Shader。在没有插件和shader的支持时,可以采用此方法制作,大大提高的兼容性。
上面对本发明实施例中特效的变形顶点动画的生成方法进行了描述,下面对本发明实施例中特效的变形顶点动画的生成装置进行描述,请参阅图7,本发明实施例中特效的变形顶点动画的生成装置一个实施例包括:
采集模块710,用于采集目标特效的变形动画,基于所述变形动画构建变形动画文件;
创建模块720,用于根据所述变形动画文件创建对应的动画曲线;
生成模块,用于基于所述动画曲线控制所述变形动画文件,得到特效的变形顶点动画。
上述采集模块710具体用于:
提取目标特效中的所有塌陷,并利用快照记录各所述塌陷的动态,得到所述目标特效的变形动画,基于所述变形动画生成变形动画文件。
上述采集模块710具体用于:
确定目标特效的位移帧,提取所述位移帧的所有塌陷;
利用快照记录各所述塌陷的动态,得到所述目标特效的变形动画。
上述采集模块710具体用于:
基于各所述位移帧的变形动画生成帧模型,并将各所述帧模型按照时间顺序进行排序、转换,得到变形动画文件。
上述采集模块710具体用于:
将各所述帧模型按照时间顺序进行排序,得到帧模型序列;
以所述帧模型序列中的第一个帧模型为起点,按照隔帧抽取的方式从其中抽取帧模型,并在抽取的两个帧模型之间添加渐变模型,得到变形动画文件。
上述采集模块710具体还用于:
将各帧模型对应的动画曲线调整为直线,并去除蒙皮信息。
上述创建模块720具体用于:
确定所述变形动画文件的控制点,并设置时间曲线;
计算每两个所述控制点之间的动画时间,并基于所述动画时间调整所述时间曲线中对应曲线段的时间跨度,得到动画曲线。
上述创建模块720具体用于:
确定所述变形动画文件的帧动画总数量,以及各个所述控制点之间的帧数量;
基于所述帧数量和所述帧动画总数量,计算出各个所述控制点之间的动画时间。
上述生成模块730具体用于:
基于所述动画曲线控制定序器播放所述变形动画文件中记录的的变形动画,得到特效的变形顶点动画。
本发明实施例中,所述特效的变形顶点动画的生成装置运行上述特效的变形顶点动画的生成方法,通过采集目标特效的变形动画,以构建出目标特效的纯动画的变形动画文件,然后基于变形动画文件创建与其匹配的动画曲线,利用变形动画与动画曲线的控制方式,不仅可以简化特效动画的制作流程,而且这种方式不需要对用户对动画制作相关技术的深入了解学习即可生成动画,从而提高了效率,性能消耗也较低,并且还可以兼容无法使用顶点材质的节点动画场景的使用。
本实施例还提供一种电子设备,包括处理器和存储器,存储器存储有能够被处理器执行的机器可执行指令,处理器执行机器可执行指令以实现上述特效的变形顶点动画的生成方法。该电子设备可以是服务器,也可以是终端设备。
参见图8所示,该电子设备包括处理器800和存储器801,该存储器801存储有能够被处理器800执行的机器可执行指令,该处理器800执行机器可执行指令以实现上述特效的变形顶点动画的生成方法。
进一步地,图8所示的电子设备还包括总线802和通信接口803,处理器800、通信接口803和存储器801通过总线802连接。
其中,存储器801可能包含高速随机存取存储器(RAM,Random Access Memory),也可能还包括非不稳定的存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。通过至少一个通信接口803(可以是有线或者无线)实现该系统网元与至少一个其他网元之间的通信连接,可以使用互联网,广域网,本地网,城域网等。总线802可以是ISA总线、PCI总线或EISA总线等。所述总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图8中仅用一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
处理器800可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器800中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器800可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)、网络处理器(Network Processor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(DigitalSignal Processor,简称DSP)、专用集成电路(Application Specific IntegratedCircuit,简称ASIC)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,简称FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本发明实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本发明实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器801,处理器800读取存储器801中的信息,结合其硬件完成如下步骤:
采集目标特效的变形动画,基于所述变形动画构建变形动画文件;
根据所述变形动画文件创建对应的动画曲线,基于所述动画曲线控制所述变形动画文件,得到特效的变形顶点动画。
上述所述采集目标特效的变形动画,基于所述变形动画生成变形动画文件,包括:
提取目标特效中的所有塌陷,并利用快照记录各所述塌陷的动态,得到所述目标特效的变形动画,基于所述变形动画生成变形动画文件。
上述所述提取目标特效中的所有塌陷,并利用快照记录各所述塌陷的动态,得到所述目标特效的变形动画,包括:
确定目标特效的位移帧,提取所述位移帧的所有塌陷;
利用快照记录各所述塌陷的动态,得到所述目标特效的变形动画。
上述所述基于所述变形动画生成变形动画文件,包括:
基于各所述位移帧的变形动画生成帧模型,并将各所述帧模型按照时间顺序进行排序、转换,得到变形动画文件。
上述所述将各所述帧模型按照时间顺序进行排序、转换,得到变形动画文件,包括:
将各所述帧模型按照时间顺序进行排序,得到帧模型序列;
以所述帧模型序列中的第一个帧模型为起点,按照隔帧抽取的方式从其中抽取帧模型,并在抽取的两个帧模型之间添加渐变模型,得到变形动画文件。
上述在得到变形动画文件之前,还包括:
将各帧模型对应的动画曲线调整为直线,并去除蒙皮信息。
上述所述根据所述变形动画文件创建对应的动画曲线,包括:
确定所述变形动画文件的控制点,并设置时间曲线;
计算每两个所述控制点之间的动画时间,并基于所述动画时间调整所述时间曲线中对应曲线段的时间跨度,得到动画曲线。
上述所述计算每两个所述控制点之间的动画时间,包括:
确定所述变形动画文件的帧动画总数量,以及各个所述控制点之间的帧数量;
基于所述帧数量和所述帧动画总数量,计算出各个所述控制点之间的动画时间。
上述所述基于所述动画曲线控制所述变形动画文件,得到特效的变形顶点动画,包括:
基于所述动画曲线控制定序器播放所述变形动画文件中记录的的变形动画,得到特效的变形顶点动画。
综上,通过采集目标特效的变形动画,以构建出目标特效的纯动画的变形动画文件,然后基于变形动画文件创建与其匹配的动画曲线,利用变形动画与动画曲线的控制方式,不仅可以简化特效动画的制作流程,而且这种方式不需要对用户对动画制作相关技术的深入了解学习即可生成动画,从而提高了效率,性能消耗也较低,并且还可以兼容无法使用顶点材质的节点动画场景的使用。
本实施例还提供一种机器可读存储介质,机器可读存储介质存储有机器可执行指令,机器可执行指令在被处理器调用和执行时,机器可执行指令促使处理器实现如下步骤:
采集目标特效的变形动画,基于所述变形动画构建变形动画文件;
根据所述变形动画文件创建对应的动画曲线,基于所述动画曲线控制所述变形动画文件,得到特效的变形顶点动画。
上述所述采集目标特效的变形动画,基于所述变形动画生成变形动画文件,包括:
提取目标特效中的所有塌陷,并利用快照记录各所述塌陷的动态,得到所述目标特效的变形动画,基于所述变形动画生成变形动画文件。
上述所述提取目标特效中的所有塌陷,并利用快照记录各所述塌陷的动态,得到所述目标特效的变形动画,包括:
确定目标特效的位移帧,提取所述位移帧的所有塌陷;
利用快照记录各所述塌陷的动态,得到所述目标特效的变形动画。
上述所述基于所述变形动画生成变形动画文件,包括:
基于各所述位移帧的变形动画生成帧模型,并将各所述帧模型按照时间顺序进行排序、转换,得到变形动画文件。
上述所述将各所述帧模型按照时间顺序进行排序、转换,得到变形动画文件,包括:
将各所述帧模型按照时间顺序进行排序,得到帧模型序列;
以所述帧模型序列中的第一个帧模型为起点,按照隔帧抽取的方式从其中抽取帧模型,并在抽取的两个帧模型之间添加渐变模型,得到变形动画文件。
上述在得到变形动画文件之前,还包括:
将各帧模型对应的动画曲线调整为直线,并去除蒙皮信息。
上述所述根据所述变形动画文件创建对应的动画曲线,包括:
确定所述变形动画文件的控制点,并设置时间曲线;
计算每两个所述控制点之间的动画时间,并基于所述动画时间调整所述时间曲线中对应曲线段的时间跨度,得到动画曲线。
上述所述计算每两个所述控制点之间的动画时间,包括:
确定所述变形动画文件的帧动画总数量,以及各个所述控制点之间的帧数量;
基于所述帧数量和所述帧动画总数量,计算出各个所述控制点之间的动画时间。
上述所述基于所述动画曲线控制所述变形动画文件,得到特效的变形顶点动画,包括:
基于所述动画曲线控制定序器播放所述变形动画文件中记录的的变形动画,得到特效的变形顶点动画。
综上,通过采集目标特效的变形动画,以构建出目标特效的纯动画的变形动画文件,然后基于变形动画文件创建与其匹配的动画曲线,利用变形动画与动画曲线的控制方式,不仅可以简化特效动画的制作流程,而且这种方式不需要对用户对动画制作相关技术的深入了解学习即可生成动画,从而提高了效率,性能消耗也较低,并且还可以兼容无法使用顶点材质的节点动画场景的使用。
本发明实施例所提供的特效的变形顶点动画的生成方法及相关设备的计算机程序产品,包括存储了程序代码的计算机可读存储介质,所述程序代码包括的指令可用于执行前面方法实施例中所述的方法,具体实现可参见方法实施例,在此不再赘述。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统和装置的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
另外,在本发明实施例的描述中,除非另有明确的规定和限定,术语“安装”、“相连”、“连接”应做广义理解,例如,可以是固定连接,也可以是可拆卸连接,或一体地连接;可以是机械连接,也可以是电连接;可以是直接相连,也可以通过中间媒介间接相连,可以是两个元件内部的连通。对于本领域技术人员而言,可以具体情况理解上述术语在本发明中的具体含义。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
在本发明的描述中,需要说明的是,术语“中心”、“上”、“下”、“左”、“右”、“竖直”、“水平”、“内”、“外”等指示的方位或位置关系为基于附图所示的方位或位置关系,仅是为了便于描述本发明和简化描述,而不是指示或暗示所指的装置或元件必须具有特定的方位、以特定的方位构造和操作,因此不能理解为对本发明的限制。此外,术语“第一”、“第二”、“第三”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
最后应说明的是:以上实施例,仅为本发明的具体实施方式,用以说明本发明的技术方案,而非对其限制,本发明的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本发明的保护范围之内。因此,本发明的保护范围应以权利要求的保护范围为准。
Claims (12)
1.一种特效的变形顶点动画的生成方法,其特征在于,所述方法包括:
采集目标特效的变形动画,基于所述变形动画构建变形动画文件;
根据所述变形动画文件创建对应的动画曲线,基于所述动画曲线控制所述变形动画文件,得到特效的变形顶点动画。
2.根据权利要求1所述的特效的变形顶点动画的生成方法,其特征在于,所述采集目标特效的变形动画,基于所述变形动画生成变形动画文件,包括:
提取目标特效中的所有塌陷,并利用快照记录各所述塌陷的动态,得到所述目标特效的变形动画,基于所述变形动画生成变形动画文件。
3.根据权利要求2所述的特效的变形顶点动画的生成方法,其特征在于,所述提取目标特效中的所有塌陷,并利用快照记录各所述塌陷的动态,得到所述目标特效的变形动画,包括:
确定目标特效的位移帧,提取所述位移帧的所有塌陷;
利用快照记录各所述塌陷的动态,得到所述目标特效的变形动画。
4.根据权利要求3所述的特效的变形顶点动画的生成方法,其特征在于,所述基于所述变形动画生成变形动画文件,包括:
基于各所述位移帧的变形动画生成帧模型,并将各所述帧模型按照时间顺序进行排序、转换,得到变形动画文件。
5.根据权利要求4所述的特效的变形顶点动画的生成方法,其特征在于,所述将各所述帧模型按照时间顺序进行排序、转换,得到变形动画文件,包括:
将各所述帧模型按照时间顺序进行排序,得到帧模型序列;
以所述帧模型序列中的第一个帧模型为起点,按照隔帧抽取的方式从其中抽取帧模型,并在抽取的两个帧模型之间添加渐变模型,得到变形动画文件。
6.根据权利要求5所述的特效的变形顶点动画的生成方法,其特征在于,在得到变形动画文件之前,还包括:
将各帧模型对应的动画曲线调整为直线,并去除蒙皮信息。
7.根据权利要求1所述的特效的变形顶点动画的生成方法,其特征在于,所述根据所述变形动画文件创建对应的动画曲线,包括:
确定所述变形动画文件的控制点,并设置时间曲线;
计算每两个所述控制点之间的动画时间,并基于所述动画时间调整所述时间曲线中对应曲线段的时间跨度,得到动画曲线。
8.根据权利要求7所述的特效的变形顶点动画的生成方法,其特征在于,所述计算每两个所述控制点之间的动画时间,包括:
确定所述变形动画文件的帧动画总数量,以及各个所述控制点之间的帧数量;
基于所述帧数量和所述帧动画总数量,计算出各个所述控制点之间的动画时间。
9.根据权利要求1-8中任一项述的特效的变形顶点动画的生成方法,其特征在于,所述基于所述动画曲线控制所述变形动画文件,得到特效的变形顶点动画,包括:
基于所述动画曲线控制定序器播放所述变形动画文件中记录的的变形动画,得到特效的变形顶点动画。
10.一种特效的变形顶点动画的生成装置,其特征在于,所述特效的变形顶点动画的生成装置包括:
采集模块,用于采集目标特效的变形动画,基于所述变形动画构建变形动画文件;
创建模块,用于根据所述变形动画文件创建对应的动画曲线;
生成模块,用于基于所述动画曲线控制所述变形动画文件,得到特效的变形顶点动画。
11.一种电子设备,其特征在于,所述电子设备包括:存储器和至少一个处理器,所述存储器中存储有指令;
所述至少一个处理器调用所述存储器中的所述指令,以使得所述电子设备执行如权利要求1-9中任一项所述的特效的变形顶点动画的生成方法。
12.一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有指令,其特征在于,所述指令被处理器执行时实现如权利要求1-9中任一项所述特效的变形顶点动画的生成方法。
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CN202311011176.2A CN117173296A (zh) | 2023-08-10 | 2023-08-10 | 特效的变形顶点动画的生成方法、装置、设备及存储介质 |
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