CN116958363A - 渲染操作的执行方法、装置和存储介质及电子设备 - Google Patents

渲染操作的执行方法、装置和存储介质及电子设备 Download PDF

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CN116958363A CN202310315179.9A CN202310315179A CN116958363A CN 116958363 A CN116958363 A CN 116958363A CN 202310315179 A CN202310315179 A CN 202310315179A CN 116958363 A CN116958363 A CN 116958363A
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袁伟才
凌华
董庆文
张帆
熊有益
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Abstract

本申请公开了一种渲染操作的执行方法、装置和存储介质及电子设备。其中,该方法包括:按照第一着色率配置对目标对象执行渲染操作,其中,第一着色率配置用于表示执行渲染操作时应用到的像素数量为第一数量;获取目标对象的渲染参考信息,其中,渲染参考信息用于指示目标对象上的各个像素之间纹理颜色的相关程度;在渲染参考信息指示的相关程度大于或等于目标预设阈值的情况下,按照第二着色率配置对目标对象执行渲染操作,其中,第二着色率配置用于表示执行渲染操作时应用到的像素数量为第二数量,第二数量大于第一数量。可应用在人工智能场景,可涉及图像处理等技术。本申请解决了渲染操作的执行准确性较低的技术问题。

Description

渲染操作的执行方法、装置和存储介质及电子设备
技术领域
本申请涉及计算机领域,具体而言,涉及一种渲染操作的执行方法、装置和存储介质及电子设备。
背景技术
在渲染操作的执行场景中,通常会对渲染帧中不同区域以不同的着色率进行渲染,实现渲染画面的GPU算力分布调整,从而更为有效的利用GPU资源,提高渲染操作的执行效率。
但上述方式通常不会考虑场景中的细节变化状况,容易出现视觉差异,进而导致渲染操作的执行准确性较低的问题出现。因此,存在渲染操作的执行准确性较低的问题。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本申请实施例提供了一种渲染操作的执行方法、装置和存储介质及电子设备,以至少解决渲染操作的执行准确性较低的技术问题。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种渲染操作的执行方法,包括:按照第一着色率配置对目标对象执行渲染操作,其中,上述第一着色率配置用于表示执行上述渲染操作时应用到的像素数量为第一数量;获取上述目标对象的渲染参考信息,其中,上述渲染参考信息用于指示上述目标对象上的各个像素之间纹理颜色的相关程度;在上述渲染参考信息指示的相关程度大于或等于目标预设阈值的情况下,按照第二着色率配置对上述目标对象执行上述渲染操作,其中,上述第二着色率配置用于表示执行上述渲染操作时应用到的像素数量为第二数量,上述第二数量大于上述第一数量。
根据本申请实施例的另一方面,还提供了一种渲染操作的执行装置,包括:第一执行单元,用于按照第一着色率配置对目标对象执行渲染操作,其中,上述第一着色率配置用于表示执行上述渲染操作时应用到的像素数量为第一数量;获取单元,用于获取上述目标对象的渲染参考信息,其中,上述渲染参考信息用于指示上述目标对象上的各个像素之间纹理颜色的相关程度;第二执行单元,用于在上述渲染参考信息指示的相关程度大于或等于目标预设阈值的情况下,按照第二着色率配置对上述目标对象执行上述渲染操作,其中,上述第二着色率配置用于表示执行上述渲染操作时应用到的像素数量为第二数量,上述第二数量大于上述第一数量。
作为一种可选的方案,上述获取单元,包括:第一获取模块,用于获取上述目标对象的显示占用信息,其中,上述显示占用信息用于表示上述目标对象在用户视角画面中的视角占比,上述用户视角画面为虚拟用户镜头采集到的视角画面,上述渲染参考信息包括上述显示占用信息,上述显示占用信息指示的视角占比与上述渲染参考信息指示的相关程度呈正相关关系;上述第二执行单元,包括:第一执行模块,用于在上述显示占用信息指示的视角占比大于或等于预设占比阈值的情况下,按照上述第二着色率配置对上述目标对象执行上述渲染操作。
作为一种可选的方案,上述第一执行模块,包括:第一执行子模块,用于在上述显示占用信息指示的视角占比大于或等于上述预设占比阈值、且上述显示占用信息指示的视角占比位于预设占比阈值区间的情况下,按照上述预设占比阈值区间匹配的第二着色率配置对上述目标对象执行上述渲染操作,其中,上述预设占比阈值区间匹配的第二着色率配置用于表示执行上述渲染操作时应用到的像素数量为上述预设占比阈值区间匹配的第二数量;或,第二执行子模块,用于在上述显示占用信息指示的视角占比大于或等于上述预设占比阈值、且上述显示占用信息指示的视角占比位于第二预设阈值区间的情况下,按照上述第二预设阈值区间匹配的第二着色率配置对上述目标对象执行上述渲染操作,其中,上述第二预设阈值区间内的阈值大于上述预设占比阈值区间内的阈值,上述第二预设阈值区间匹配的第二着色率配置用于表示执行上述渲染操作时应用到的像素数量为上述第二预设阈值区间匹配的第二数量,上述第二预设阈值区间匹配的第二数量大于上述预设占比阈值区间匹配的第一数量。
作为一种可选的方案,上述获取单元,包括:第二获取模块,用于获取上述显示占用信息和上述目标对象的几何属性信息,其中,上述几何属性信息用于表示上述目标对象对应的包围盒占用的空间单位;上述第二执行单元,包括:第二执行模块,用于在上述几何属性信息指示上述目标对象属于常规几何对象、且上述显示占用信息指示的视角占比大于或等于上述预设占比阈值的情况下,按照上述第二着色率配置对上述目标对象执行上述渲染操作。
作为一种可选的方案,上述装置还包括:第一确定单元,用于在上述获取上述目标对象的渲染参考信息之后,在上述渲染参考信息指示的相关程度大于或等于上述目标预设阈值的情况下,确定上述渲染参考信息对应的变量着色率配置,并获取上述目标对象的材质属性信息,其中,上述材质属性信息用于表示上述目标对象对应的材质所属的预设着色率配置;第二确定单元,用于在上述获取上述目标对象的渲染参考信息之后,基于上述变量着色率配置和上述预设着色率配置确定上述第二着色率配置,其中,上述变量着色率配置用于表示执行上述渲染操作时应用到的像素数量为第三数量,上述预设着色率配置用于表示执行上述渲染操作时应用到的像素数量为第四数量。
作为一种可选的方案,上述第二确定单元,包括:第一确定模块,用于在上述第三数量大于上述第四数量的情况下,将上述变量着色率配置确定为上述第二着色率配置;第二确定模块,用于在上述第三数量小于或等于上述第四数量的情况下,将上述预设着色率配置确定为上述第二着色率配置。
作为一种可选的方案,上述获取单元,包括:第三获取模块,用于获取上述各个像素对应的采样纹理颜色,其中,上述采样纹理颜色为采样贴图到上述各个像素的纹理颜色;第三确定模块,用于确定上述各个像素对应的采样纹理颜色之间的相关程度,得到上述渲染参考信息。
作为一种可选的方案,上述装置还包括:提取单元,用于在上述按照第二着色率配置对上述目标对象执行上述渲染操作之前,对上述目标对象进行边缘提取,得到图像边缘信息,其中,上述图像边缘信息用于表示上述目标对象的内容丰富度,其中,上述内容丰富度与上述第二数量呈负相关关系。
作为一种可选的方案,上述第二执行单元,包括以下至少之一:第三执行模块,用于在上述渲染参考信息指示的相关程度大于或等于上述目标预设阈值、且上述目标对象位于第一目标名单的情况下,按照上述第二着色率配置对上述目标对象执行上述渲染操作,其中,上述第一目标名单中记录的对象允许执行不同着色率配置的渲染操作;第四执行模块,用于在上述渲染参考信息指示的相关程度大于或等于上述目标预设阈值、且上述目标对象不位于第二目标名单的情况下,按照上述第二着色率配置对上述目标对象执行上述渲染操作,其中,上述第二目标名单中记录的对象禁止执行上述不同着色率配置的渲染操作。
根据本申请实施例的又一个方面,提供一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行如以上渲染操作的执行方法。
根据本申请实施例的又一方面,还提供了一种电子设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其中,上述处理器通过计算机程序执行上述的渲染操作的执行方法。
在本申请实施例中,按照第一着色率配置对目标对象执行渲染操作,其中,上述第一着色率配置用于表示执行上述渲染操作时应用到的像素数量为第一数量;获取上述目标对象的渲染参考信息,其中,上述渲染参考信息用于指示上述目标对象上的各个像素之间纹理颜色的相关程度;在上述渲染参考信息指示的相关程度大于或等于目标预设阈值的情况下,按照第二着色率配置对上述目标对象执行上述渲染操作,其中,上述第二着色率配置用于表示执行上述渲染操作时应用到的像素数量为第二数量,上述第二数量大于上述第一数量。
在本申请实施例中,考虑到各个像素之间纹理颜色相同或相似时,像素的渲染结果在不同着色率配置下是不变或变化较小的,也即不会出现视觉误差的问题,进而将相同或相似纹理颜色被采样到同一对象上的情况确定为着色率配置的变化时机,也即将各个像素之间纹理颜色的相关程度作为着色率配置的变化依据,进而达到了在通过可变着色率配置提高渲染操作的执行效率的基础上,降低高效渲染操作带来的视觉误差的目的,从而实现了提高渲染操作的执行准确性的技术效果,进而解决了渲染操作的执行准确性较低的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本申请的进一步理解,构成本申请的一部分,本申请的示意性实施例及其说明用于解释本申请,并不构成对本申请的不当限定。在附图中:
图1是根据本申请实施例的一种可选的渲染操作的执行方法的应用环境的示意图;
图2是根据本申请实施例的一种可选的渲染操作的执行方法的流程的示意图;
图3是根据本申请实施例的一种可选的渲染操作的执行方法的示意图;
图4是根据本申请实施例的另一种可选的渲染操作的执行方法的示意图;
图5是根据本申请实施例的另一种可选的渲染操作的执行方法的示意图;
图6是根据本申请实施例的另一种可选的渲染操作的执行方法的示意图;
图7是根据本申请实施例的另一种可选的渲染操作的执行方法的示意图;
图8是根据本申请实施例的另一种可选的渲染操作的执行方法的示意图;
图9是根据本申请实施例的另一种可选的渲染操作的执行方法的示意图;
图10是根据本申请实施例的另一种可选的渲染操作的执行方法的示意图;
图11是根据本申请实施例的另一种可选的渲染操作的执行方法的示意图;
图12是根据本申请实施例的另一种可选的渲染操作的执行方法的示意图;
图13是根据本申请实施例的另一种可选的渲染操作的执行方法的示意图;
图14是根据本申请实施例的一种可选的渲染操作的执行装置的示意图;
图15是根据本申请实施例的一种可选的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本申请方案,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本申请保护的范围。
需要说明的是,本申请的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本申请的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种渲染操作的执行方法,可选地,作为一种可选的实施方式,上述渲染操作的执行方法可以但不限于应用于如图1所示的环境中。其中,可以但不限于包括用户设备102以及服务器112,该用户设备102上可以但不限于包括显示器104、处理器106及存储器108,该服务器112包括数据库114以及处理引擎116。
具体过程可如下步骤:
步骤S102,用户设备102的显示器104上显示有游戏画面,其中,游戏画面中的目标对象按照第一着色率配置执行渲染操作;进一步获取获取目标对象的渲染参考信息;
步骤S104-S106,通过网络110将渲染参考信息发送至服务器112;
步骤S108-S110,服务器112通过处理引擎116渲染参考信息指示的相关程度进行判断,并进一步在渲染参考信息指示的相关程度大于或等于目标预设阈值的情况下,获取第二着色率配置;
步骤S112-S116,通过网络110将第二着色率配置发送至用户设备102,用户设备102通过处理器106按照第二着色率配置对目标对象执行渲染操作,以及将渲染结果显示在显示器104,并将上述第二着色率配置存储在存储器108。
除图1示出的示例之外,上述步骤可以由用户设备或服务器独立完成,或由用户设备和服务器共同协作完成,如由用户设备102执行上述渲染参考信息的判断、第二着色率配置的获取等步骤,从而减轻服务器112的处理压力。该用户设备102包括但不限于手持设备(如手机)、笔记本电脑、平板电脑、台式电脑、车载设备、智能电视等,本申请并不限制用户设备102的具体实现方式。服务器112可以是单个的服务器或者是多个服务器组成的服务器集群,也可以是云服务器。
可选地,作为一种可选的实施方式,如图2所示,渲染操作的执行方法可以由电子设备执行,如图1所示的用户设备或服务器,具体步骤包括:
S202,按照第一着色率配置对目标对象执行渲染操作,其中,第一着色率配置用于表示执行渲染操作时应用到的像素数量为第一数量;
S204,获取目标对象的渲染参考信息,其中,渲染参考信息用于指示目标对象上的各个像素之间纹理颜色的相关程度;
S206,在渲染参考信息指示的相关程度大于或等于目标预设阈值的情况下,按照第二着色率配置对目标对象执行渲染操作,其中,第二着色率配置用于表示执行渲染操作时应用到的像素数量为第二数量,第二数量大于第一数量。
可选地,在本实施例中,上述渲染操作的执行方法可以但不限于应用在虚拟游戏的画面渲染场景,虚拟游戏中无论是背景元素,或是道具元素,都需要作为待渲染物执行渲染操作,而渲染操作的执行需要按照对应的着色率配置,过高的着色率配置会提高渲染操作的执行效率,但对于渲染操作的执行质量会有一些损失,反之过低的着色率配置会提高渲染操作的执行质量,但对于渲染操作的执行效率会有一些损失,本实施例旨于保持渲染操作的执行效率和质量之间的平衡。
可选地,在本实施例中,着色率配置用于表示执行渲染操作时应用到的像素数量,而执行渲染操作时应用到的像素数量与执行渲染操作的效率可以但不限于呈正向比例。
进一步举例说明,可选地假设待渲染的目标对象302上分布8个像素,进而如按照图3所示的第一着色率配置304,对目标对象302执行渲染操作时应用到的像素数量1(1X1)个,进而按照第一着色率配置304对目标对象302上分布的8个像素就需要执行8次渲染操作;而基于图3所示场景,继续如按照图4所示的第二着色率配置402,对目标对象302执行渲染操作时应用到的像素数量4(2X2)个,进而按照第一着色率配置304对目标对象302上分布的8个像素只需要执行2次渲染操作,而2次渲染操作的执行效率自然比次渲染操作8的执行效率高。
由此可以看出,执行渲染操作时应用到的像素数量越大,执行渲染操作的效率越高,执行渲染操作时应用到的像素数量越小,执行渲染操作的效率越低,也即执行渲染操作时应用到的像素数量与执行渲染操作的效率可以但不限于呈正向比例。
可选地,在本实施例中,着色率配置可以但不限分为可变着色率配置和固定着色率配置,其中,可变着色率配置可以但不限理解为允许动态变化的着色率配置,如目标对象的第一着色率配置在渲染参考信息指示的相关程度大于或等于目标预设阈值的情况下,变化为第二着色率配置,进而可将目标对象的着色率配置理解为可变着色率配置;而固定着色率配置可以但不限理解为禁止动态变化、但允许静态调整的着色率配置,如假设白名单对象的着色率配置为固定着色率配置,进而即使在该白名单对象的渲染参考信息指示的相关程度大于或等于目标预设阈值的情况下,也将禁止对该白名单对象的着色率配置进行动态调整,但可对白名单对象的着色率配置进行静态调整,如在后台手动调整白名单对象的着色率配置等。
可选地,在本实施例中,渲染参考信息用于指示目标对象上的各个像素之间纹理颜色的相关程度,其中,渲染参考信息可以但不限理解为直接表示目标对象上的各个像素之间纹理颜色的相关程度的第一目标信息,但在一些特定的渲染场景下,可能不允许利用像素进行可变着色率配置,进而需要将渲染参考信息可以但不限理解为第二目标信息,以间接表示目标对象上的各个像素之间纹理颜色的相关程度的第二目标信息。
进一步举例说明,可选地如图5所示,第一目标信息可以但不限于表示目标对象502上的各个像素(一个网格表示一个像素)之间纹理颜色的相关程度,而第二目标信息可以但不限为目标对象502与虚拟镜头之间的距离、目标对象502在虚拟镜头采集到的虚拟画面中的占比、目标对象502上的像素数量等,其中,虚拟镜头用于采集显示在用户客户端上的虚拟画面,如在虚拟画面上显示渲染好的目标对象,再控制虚拟镜头进行图像采集的方式,将渲染好的目标对象显示在用户客户端上。
需要说明的是,考虑到各个像素之间纹理颜色相同或相似时,像素的渲染结果在不同着色率配置下是不变或变化较小的,也即不会出现视觉误差的问题,进而将相同或相似纹理颜色被采样到同一对象上的情况确定为着色率配置的变化时机,也即将各个像素之间纹理颜色的相关程度作为着色率配置的变化依据,进而达到了在通过可变着色率配置提高渲染操作的执行效率的基础上,降低高效渲染操作带来的视觉误差的目的,从而实现了提高渲染操作的执行准确性的技术效果。
进一步举例说明,可选的例如图6所示,按照第一着色率配置604对目标对象602执行渲染操作,并将按照第一着色率配置604渲染好的目标对象602显示在游戏画面1,其中,第一着色率配置604用于表示执行渲染操作时应用到的像素数量为1(1X1);获取目标对象的渲染参考信息606,其中,渲染参考信息606用于指示按照第一着色率配置604渲染好的目标对象602上的各个像素之间纹理颜色的相关程度;在渲染参考信息606指示的相关程度大于或等于目标预设阈值的情况下,按照第二着色率配置608对目标对象602执行渲染操作,并将按照第二着色率配置608渲染好的目标对象602显示在游戏画面2,其中,第二着色率配置608用于表示执行渲染操作时应用到的像素数量为4(2X2)。
通过本申请提供的实施例,按照第一着色率配置对目标对象执行渲染操作,其中,第一着色率配置用于表示执行渲染操作时应用到的像素数量为第一数量;获取目标对象的渲染参考信息,其中,渲染参考信息用于指示目标对象上的各个像素之间纹理颜色的相关程度;在渲染参考信息指示的相关程度大于或等于目标预设阈值的情况下,按照第二着色率配置对目标对象执行渲染操作,其中,第二着色率配置用于表示执行渲染操作时应用到的像素数量为第二数量,第二数量大于第一数量。考虑到各个像素之间纹理颜色相同或相似时,像素的渲染结果在不同着色率配置下是不变或变化较小的,也即不会出现视觉误差的问题,进而将相同或相似纹理颜色被采样到同一对象上的情况确定为着色率配置的变化时机,也即将各个像素之间纹理颜色的相关程度作为着色率配置的变化依据,进而达到了在通过可变着色率配置提高渲染操作的执行效率的基础上,降低高效渲染操作带来的视觉误差的目的,从而实现了提高渲染操作的执行准确性的技术效果。
作为一种可选的方案,获取目标对象的渲染参考信息,包括:获取目标对象的显示占用信息,其中,显示占用信息用于表示目标对象在用户视角画面中的视角占比,用户视角画面为虚拟用户镜头采集到的视角画面,渲染参考信息包括显示占用信息,显示占用信息指示的视角占比与渲染参考信息指示的相关程度呈正相关关系;
在渲染参考信息指示的相关程度大于或等于目标预设阈值的情况下,按照第二着色率配置对目标对象执行渲染操作,包括:在显示占用信息指示的视角占比大于或等于预设占比阈值的情况下,按照第二着色率配置对目标对象执行渲染操作。
可选地,在本实施例中,用户视角画面为虚拟用户镜头采集到的视角画面,如用户视觉视场角(PrimitiveSphere,简称FOV)对应的角画面,其中,FOV可以但不限理解为虚拟画面边缘和用户眼睛连线的夹角。
进一步举例说明,可选地例如图7所示,用户视角画面702为用户客户端在第一视角下显示的画面,进而在该画面上显示有目标对象704的情况下,可将目标对象704在用户视角画面702的画面占比,理解为显示占用信息用于表示的目标对象在用户视角画面中的视角占比。
需要说明的是,对于一些特定场景,可能禁止直接利用像素进行着色率配置的调整,进而就需要一种间接的方式,以确定调整着色率配置的最佳时机。考虑到可变着色率配置的本质是将从一个纹理点采样,执行着色器(Fragment Shader)的着色结果,填充到多个像素,一次填充的像素数量越多,对应渲染操作的执行效率也就越高。而如果这些像素,本来就是采样同一个或相似的纹理颜色,那么像素的渲染结果在用与不用可变着色率也将是一致,或者说是接近的,进而对于调整着色率配置的最佳时机确定问题,就可以视为何时采样同一个或相似的纹理颜色的问题。
而对于何时采样同一个或相似的纹理颜色的问题,可通过判断纹理是否发生变化的方式进行解决,如以图8所示,目标对象802发生纹理放大,显示为目标对象804,而目标对象804的像素(一个网格代表一个像素)数量也随着增多,大于目标对象802的像素数量,而目标对象802和目标对象804相比,只是纹理大小发生变化,纹理颜色还是保持一致,进而在该情况下,可视为采样同一个或相似的纹理颜色的时机,也即调整着色率配置的最佳时机,进而将对目标对象804的着色率配置进行调整,调整后的目标对象804的着色率配置大于目标对象802的着色率配置,进而在保证目标对象804的渲染质量的基础上,提高了目标对象804对用一次填充的像素数量,进而实现了提高目标对象804的渲染效率的技术效果。
进一步对于纹理是否发生变化的判断方式,可以但不限于采用直接的判断方式,如图7所示,获取目标对象802(可理解为按照第一着色率配置的目标对象)的第一纹理面积,目标对象804(可理解为按照第一着色率配置渲染后的目标对象)的第二纹理面积,在第一纹理面积与第二纹理面积之间的面积差大于或等于预设面积阈值的情况下,确定目标对象的纹理发生变化,也即渲染参考信息指示的相关程度大于或等于目标预设阈值;
或,还可以采用间接的判断方式,如图7所示,当目标对象704在用户视角画面702的画面占比大于预设的第一阈值、或小于预设的第二阈值,进而可视为目标对象704发生了纹理变化,这是因为正常纹理大小的目标对象704对应的画面占比是在预设的第一阈值和第二阈值之间的,而超过预设的第一阈值和第二阈值,进而可以视为目标对象704发生纹理变化,在上述情况下,也可视为渲染参考信息指示的相关程度大于或等于目标预设阈值。
通过本申请提供的实施例,获取目标对象的显示占用信息,其中,显示占用信息用于表示目标对象在用户视角画面中的视角占比,用户视角画面为虚拟用户镜头采集到的视角画面,渲染参考信息包括显示占用信息,显示占用信息指示的视角占比与渲染参考信息指示的相关程度呈正相关关系;在显示占用信息指示的视角占比大于或等于预设占比阈值的情况下,按照第二着色率配置对目标对象执行渲染操作,进而达到了以间接的方式确定调整着色率配置的时机的目的,从而实现了提高着色率配置的调整全面性的技术效果。
作为一种可选的方案,在显示占用信息指示的视角占比大于或等于预设占比阈值的情况下,按照第二着色率配置对目标对象执行渲染操作,包括:
在显示占用信息指示的视角占比大于或等于预设占比阈值、且显示占用信息指示的视角占比位于预设占比阈值区间的情况下,按照预设占比阈值区间匹配的第二着色率配置对目标对象执行渲染操作,其中,预设占比阈值区间匹配的第二着色率配置用于表示执行渲染操作时应用到的像素数量为预设占比阈值区间匹配的第二数量;或,
在显示占用信息指示的视角占比大于或等于预设占比阈值、且显示占用信息指示的视角占比位于第二预设阈值区间的情况下,按照第二预设阈值区间匹配的第二着色率配置对目标对象执行渲染操作,其中,第二预设阈值区间内的阈值大于预设占比阈值区间内的阈值,第二预设阈值区间匹配的第二着色率配置用于表示执行渲染操作时应用到的像素数量为第二预设阈值区间匹配的第二数量,第二预设阈值区间匹配的第二数量大于预设占比阈值区间匹配的第一数量。
需要说明的是,为提高着色率配置的调整灵活度,在显示占用信息指示的视角占比大于或等于预设占比阈值的情况下,进一步判断该视角占比位于哪一预设阈值区间,并基于预设阈值区间确定着色率配置的具体调整方式,进而细化着色率配置的调整粒度,从而提高着色率配置的调整准确性。
进一步举例说明,可选的基于图8所示场景,继续例如图9所示,假设经过视角变化,依次显示目标对象802、目标对象804、和目标对象902,其中,目标对象802、目标对象804、和目标对象902都属同一目标对象,但在纹理大小,或视角占比不同,进而导致像素数量不同。进一步假设目标对象804和目标对象904都满足着色率配置的调整条件(显示占用信息指示的视角占比大于或等于预设占比阈值),但目标对象804对应的视角占比位于预设占比阈值区间,而目标对象902对应的视角占比位于第二预设阈值区间,进而着色率配置的具体调整方式为,将为1X1的着色率配置904调整为预设占比阈值区间匹配的2X2的着色率配置906,并将着色率配置906确定为目标对象804的着色率配;以及,将为2X2的着色率配置906调整为第二预设阈值区间匹配的4X4的着色率配置908,并将着色率配置908确定为目标对象902的着色率配。
通过本申请提供的实施例,在显示占用信息指示的视角占比大于或等于预设占比阈值、且显示占用信息指示的视角占比位于预设占比阈值区间的情况下,按照预设占比阈值区间匹配的第二着色率配置对目标对象执行渲染操作,其中,预设占比阈值区间匹配的第二着色率配置用于表示执行渲染操作时应用到的像素数量为预设占比阈值区间匹配的第二数量;或,在显示占用信息指示的视角占比大于或等于预设占比阈值、且显示占用信息指示的视角占比位于第二预设阈值区间的情况下,按照第二预设阈值区间匹配的第二着色率配置对目标对象执行渲染操作,其中,第二预设阈值区间内的阈值大于预设占比阈值区间内的阈值,第二预设阈值区间匹配的第二着色率配置用于表示执行渲染操作时应用到的像素数量为第二预设阈值区间匹配的第二数量,第二预设阈值区间匹配的第二数量大于预设占比阈值区间匹配的第一数量,进而达到了细化着色率配置的调整粒度的目的,从而实现了提高着色率配置的调整准确性的技术效果。
作为一种可选的方案,获取目标对象的渲染参考信息,包括:获取显示占用信息和目标对象的几何属性信息,其中,几何属性信息用于表示目标对象对应的包围盒占用的空间单位;
在渲染参考信息指示的相关程度大于或等于目标预设阈值的情况下,按照第二着色率配置对目标对象执行渲染操作,包括:在几何属性信息指示目标对象属于常规几何对象、且显示占用信息指示的视角占比大于或等于预设占比阈值的情况下,按照第二着色率配置对目标对象执行渲染操作。
可选地,在本实施例中,几何属性信息用于表示目标对象对应的包围盒占用的空间单位,其中,包围盒可以但不限理解为一种求解离散点集最优包围空间的方式,目的是用体积稍大且特性简单的几何体(也即包围盒)来近似地代替复杂的几何对象(也即目标对象)。
可选地,在本实施例中,常规对象可以但不限理解为对应的空间单位大于第一预设空间阈值、并小于第二预设空间阈值的待渲染对象,非常规对象可以但不限理解为较小的待渲染对象和较大的待渲染对象,较小的待渲染对象对应的空间单位小于或等于第一预设空间阈值,较大的待渲染对象对应的空间单位大于或等于第二预设空间阈值。
需要说明的是,为提高着色率配置的调整准确性,对于一些较小的待渲染对象,无论视角占比大还是小,其纹理细节可能都很丰富,因此需要除开,也即不对这类待渲染对象进行着色率配置的调整;而对于一些较大的待渲染对象,如天空、海洋、森林等,往往具有较为特殊的需求,进而通常需要通过材质的特殊设置才能满足上述特殊需求,也即不对这类待渲染对象进行着色率配置的调整。
通过本申请提供的实施例,获取显示占用信息和目标对象的几何属性信息,其中,几何属性信息用于表示目标对象对应的包围盒占用的空间单位;在几何属性信息指示目标对象属于常规几何对象、且显示占用信息指示的视角占比大于或等于预设占比阈值的情况下,按照第二着色率配置对目标对象执行渲染操作,进而达到了提高着色率配置的调整准确性的目的,从而实现了提高渲染操作的执行准确性的技术效果。
作为一种可选的方案,在获取目标对象的渲染参考信息之后,方法还包括:
S1-1,在渲染参考信息指示的相关程度大于或等于目标预设阈值的情况下,确定渲染参考信息对应的变量着色率配置,并获取目标对象的材质属性信息,其中,材质属性信息用于表示目标对象对应的材质所属的预设着色率配置;
S1-2,基于变量着色率配置和预设着色率配置确定第二着色率配置,其中,变量着色率配置用于表示执行渲染操作时应用到的像素数量为第三数量,预设着色率配置用于表示执行渲染操作时应用到的像素数量为第四数量。
可选地,在目标对象的建模流程中,通常会对目标对象的材质属性信息进行预先配置,如材质类型、透明度、暗影强度、分辨率属性值、预设着色率配置等,在本实施例中,可以但不限于将材质属性信息理解为预设着色率配置,也即在不进行着色率配置调整的基础上,目标对象会按照预设着色率配置进行渲染操作的执行。
需要说明的是,为提高着色率配置的确定准确性,进而进一步提高渲染操作的执行准确性,在考虑渲染参考信息的基础上,还结合目标对象对应的材质所属的预设着色率配置,并基于变量着色率配置和预设着色率配置确定第二着色率配置。
进一步举例说明,可选的变量着色率配置用于表示执行渲染操作时应用到的像素数量为第三数量,预设着色率配置用于表示执行渲染操作时应用到的像素数量为第四数量,进一步对第三数量和第四数量进行整合处理,得到第五数量,进而将第五数量作为第二着色率配置表示的执行渲染操作时应用到的像素数量。
通过本申请提供的实施例,在渲染参考信息指示的相关程度大于或等于目标预设阈值的情况下,确定渲染参考信息对应的变量着色率配置,并获取目标对象的材质属性信息,其中,材质属性信息用于表示目标对象对应的材质所属的预设着色率配置;基于变量着色率配置和预设着色率配置确定第二着色率配置,其中,变量着色率配置用于表示执行渲染操作时应用到的像素数量为第三数量,预设着色率配置用于表示执行渲染操作时应用到的像素数量为第四数量,进而达到了提高着色率配置的确定准确性的目的,从而实现了提高渲染操作的执行准确性的技术效果。
作为一种可选的方案,基于变量着色率配置和预设着色率配置确定第二着色率配置,包括:
S2-1,在第三数量大于第四数量的情况下,将变量着色率配置确定为第二着色率配置;
S2-2,在第三数量小于或等于第四数量的情况下,将预设着色率配置确定为第二着色率配置。
可选地,在本实施例中,在第三数量等于第四数量的情况下,可以但不限视为变量着色率配置和预设着色率配置相同,进而将变量着色率配置确定为第二着色率配置,或将预设着色率配置确定为第二着色率配置都可。
需要说明的是,基于变量着色率配置和预设着色率配置的确定方式,可以但不限理解将变量着色率配置和预设着色率配置中数量较多的着色率配置确定为第二着色率配置,也即保持最高效的着色率配置。
通过本申请提供的实施例,在第三数量大于第四数量的情况下,将变量着色率配置确定为第二着色率配置;在第三数量小于或等于第四数量的情况下,将预设着色率配置确定为第二着色率配置,进而达到了保持最高效的着色率配置的目的,从而实现了提高渲染操作的执行效率的技术效果。
作为一种可选的方案,获取目标对象的渲染参考信息,包括:
S3-1,获取各个像素对应的采样纹理颜色,其中,采样纹理颜色为采样贴图到各个像素的纹理颜色;
S3-2,确定各个像素对应的采样纹理颜色之间的相关程度,得到渲染参考信息。
需要说明的是,在一些没有特殊规定的渲染场景下,可以但不限于直接利用像素对应的采样纹理颜色确定各个像素对应的采样纹理颜色之间的相关程度,以提高渲染操作的执行效率。
通过本申请提供的实施例,获取各个像素对应的采样纹理颜色,其中,采样纹理颜色为采样贴图到各个像素的纹理颜色;确定各个像素对应的采样纹理颜色之间的相关程度,得到渲染参考信息,进而达到了直接利用像素对应的采样纹理颜色确定各个像素对应的采样纹理颜色之间的相关程度的目的,从而实现了提高渲染操作的执行效率的技术效果。
作为一种可选的方案,在按照第二着色率配置对目标对象执行渲染操作之前,方法还包括:
对目标对象进行边缘提取,得到图像边缘信息,其中,图像边缘信息用于表示目标对象的内容丰富度,其中,内容丰富度与第二数量呈负相关关系。
可选地,在本实施例中,边缘提取可以但不限理解为在数字图像处理中,对于图片轮廓的一个处理,其中,对于边界处,灰度值变化比较剧烈的地方,就定义为边缘,也就是拐点,拐点是指函数发生凹凸性变化的点。二阶导数为零的地方,并不是一阶导数,因为一阶导数为零,表示是极值点。而图像边缘信息可以但不限于包括边缘的方向、像素的坐标等,以表示目标对象的内容丰富度。
需要说明的是,为细化着色率配置的调整粒度,将以目标对象的内容丰富度作为着色率配置的调整依据,其中,内容丰富度与第二数量呈负相关关系,也即内容丰富度越高,调整后的着色率配置表示的像素数量越小。或者说,为保留目标对象的内容丰富度,将使用有限的着色率配置调整方式进行变化,以在保证渲染操作的执行质量的基础上,提高渲染操作的执行效率。
通过本申请提供的实施例,对目标对象进行边缘提取,得到图像边缘信息,其中,图像边缘信息用于表示目标对象的内容丰富度,其中,内容丰富度与第二数量呈负相关关系,进而达到了在保证渲染操作的执行质量的基础上,提高渲染操作的执行效率的目的,从而实现了提高渲染操作的执行准确性的技术效果。
作为一种可选的方案,在渲染参考信息指示的相关程度大于或等于目标预设阈值的情况下,按照第二着色率配置对目标对象执行渲染操作,包括以下至少之一:
S4-1,在渲染参考信息指示的相关程度大于或等于目标预设阈值、且目标对象位于第一目标名单的情况下,按照第二着色率配置对目标对象执行渲染操作,其中,第一目标名单中记录的对象允许执行不同着色率配置的渲染操作;
S4-2,在渲染参考信息指示的相关程度大于或等于目标预设阈值、且目标对象不位于第二目标名单的情况下,按照第二着色率配置对目标对象执行渲染操作,其中,第二目标名单中记录的对象禁止执行不同着色率配置的渲染操作。
可选地,在本实施例中,对所有待渲染对象执行可变着色率配置的渲染操作,可能会出现管理混乱等情况,而如果单独选择某一待渲染对象执行可变着色率配置的渲染操作,又会导致渲染操作的执行效率下降,进而利用选择可变着色率配置对应的待渲染对象放入第一目标名单的方式,批量对待渲染对象执行可变着色率配置的渲染操作,以提高渲染操作的合理执行效率。
可选地,在本实施例中,考虑到一些待渲染对象可能有一些特定的情况设定,如假设对象A是重点渲染对象(位于第二目标名单),进而在渲染对象A时,将不考虑渲染操作的执行效率,而是更重视渲染操作的执行质量,进而将按照预设的着色率配置对对象A进行渲染操作的执行,而禁止对对象A的着色率配置进行调整。
通过本申请提供的实施例,在渲染参考信息指示的相关程度大于或等于目标预设阈值、且目标对象位于第一目标名单的情况下,按照第二着色率配置对目标对象执行渲染操作,其中,第一目标名单中记录的对象允许执行不同着色率配置的渲染操作;在渲染参考信息指示的相关程度大于或等于目标预设阈值、且目标对象不位于第二目标名单的情况下,按照第二着色率配置对目标对象执行渲染操作,其中,第二目标名单中记录的对象禁止执行不同着色率配置的渲染操作,进而而实现了提高渲染操作的合理执行效率的技术效果。
作为一种可选的方案,为方便理解,将上述渲染操作的执行方法应用在虚拟游戏场景,具体的是对可变着色率功能(Variable Rate Shading,简称VRS)在以Per-Draw为单位设置着色率(ShadingRate)应用时,提出在材质(Material:纹理集合)设置固定着色率的基础上,增加对图元(Primitive)的着色率自适应策略支持,实现渲染物(RenderObject)着色率的动态调整的方法,改善可变着色率功能不恰当使用造成的视觉差异问题。
可选地,在本实施例中,如图10所示,基于现有材质设置固定着色率的基础上,增加对图元的着色率自适应策略(ShadingStrategy)支持,图元将自身在游戏场景中的相关信息,通过图元场景代理结构体变量(PrimitiveSceneProxy)传递给可变着色率经理(VRSManger)模块,由该模块进行图元的着色率自适应策略逻辑计算,得出图元着色率(PrimitiveShadingRate),将材质着色率与图元着色率进行合并,得出渲染物的合并着色率(Merged ShadingRate),实现动态调整每个DrawCall的着色率,当该渲染物发生渲染,材质与图元进行DrawCall渲染指令列表构造时,该DrawCall的着色率参数将配置为合并着色率,在渲染逻辑模块(RenderModule)进行具体渲染指令的执行时,调用glDrawArray之前通过glShadingRate进行着色率设置。
可选地,在本实施例中,可变着色率功能要应用在细节简单的渲染物上,但是,渲染物的细节并不能简单的确认为简单或者丰富,其随着与用户视点的距离,会发生变化的。通过材质设定固定的着色率,在某些情况下会引入视觉差异。以射击类的虚拟游戏为例说明,假设虚拟游戏画面上显示有射击板,人物和草,在近处,由于纹理被进行放大贴图,射击板,人物和草的细节变得比较不丰富,即使并排对比1x1、2x1和2x2三种着色率配置,也难以察觉有可以见的视觉差异;但是,在远处的射击板,房子和草,由于分级细化纹理(Mipmap)的原因,细节变得相对丰富,如果使用可变着色率功能降低着色率,就会发生纹理失真,有易于观察的视觉差异。
需要说明的是,近处渲染物适合应用可变着色率功能的本质,或者说可变着色率的功能是将从一个纹理点采样,执行的Fragment Shader着色结果,填充到多个像素,那么如果这些像素,本来就是采样同一个纹理颜色,像素的渲染结果在用与不用可变着色率也将是一致,或者说是接近的。渲染物在近处就是这么一个情况,纹理被放大贴图,相邻多个像素采用的是同一个纹理颜色。所以,使用可变着色率功能降低该渲染物的着色率,不会引入可擦觉的视觉差异。这就是近处渲染物视觉差异难以察觉的原因。也即,一个纹理颜色被采样贴图到多个像素,是可变着色率功能视觉无损应用的最佳时机。同时,对近物体应用可变着色率功能,屏幕占比大,像素数量多,性能优化也会明显。
可选地,在本实施例中,图元的着色率自适应策略是基于一个纹理颜色被采样贴图到多个像素,近似等同于近处渲染物的情况,是可变着色率功能视觉无损应用的最佳时机的原则,进行实现的。其逻辑是判断物体是否为近处渲染物,是否有纹理放大应用,有则使用可变着色率功能,设置着色率2x1+,没有则不使用可变着色率功能,设置着色率1x1,进一步举例说明,可选地例如图11所示,具体步骤如下:
首先判断渲染物是否为常规渲染物,如包围盒半(PrimitiveSphereRadius)径在0.3-50M之间,这是因为小渲染物,无论远还是近其细节可能都很丰富,需要除开,超大物体,如天空和这些,通过材质特殊设置比较好;
若渲染物是常规渲染物,则进行近处渲染物判断,如先获取渲染物所占用户视觉视场角,再判断渲染物所占用户视觉视场角是否超过用户视场角阈值(ViewFOVThreshold),如果超过,则认为该渲染无为近处渲染物,设置着色率为2X1+,其中,用户视场角阈值也可通过计算动态自适应的视角调整信息得到。同时渲染物包围盒半径会调整影响用户视场角阈值,小渲染物用户视场角阈值小,大渲染物的用户视场角阈值大。
此外,在渲染物非常规渲染物、和/或用户视觉视场角未超过用户现场角阈值的情况下,将保留着色率为1X1
可选地,在本实施例中,图10中所示的可变着色率经理模型实现具体得着色率自适应策略,将材质着色率和图元自适应策略计算得到图元着色率进行合并,取着色率大值得到,具体例如图12所示。
可选地,在本实施例中,图10中所示的渲染逻辑模块需要接入着色率设置API(如libGLESv2_adreno.so),在OpenGL(ES)加载时,按照glGetProceAddress(地址)将glShadingRate API指针取出,glDrawArray调用前,通过glShadingRate调整当前的着色率配置,并进行渲染glDraw,其中,当前的着色率配置的具体调整方式可利用着色编译器实现,如接入待渲染物RHIDraw,并利用编码顶点着色器、编译片段着色器、和链接程序进行处理,获取调整指示程序(glUseProgram),也即得到着色率配置的具体调整方式,具体例如图13所示。
通过本申请提供的实施例,对可变着色率功能在以Per-Draw为单位设置着色率应用时,实现着色率的动态调整的方法,改善可变着色率不恰当使用造成的视觉差异问题。
可以理解的是,在本申请的具体实施方式中,涉及到用户信息等相关的数据,当本申请以上实施例运用到具体产品或技术中时,需要获得用户许可或者同意,且相关数据的收集、使用和处理需要遵守相关国家和地区的相关法律法规和标准。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本申请并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本申请,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本申请所必须的。
根据本申请实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述渲染操作的执行方法的渲染操作的执行装置。如图14所示,该装置包括:
第一执行单元1402,用于按照第一着色率配置对目标对象执行渲染操作,其中,第一着色率配置用于表示执行渲染操作时应用到的像素数量为第一数量;
获取单元1404,用于获取目标对象的渲染参考信息,其中,渲染参考信息用于指示目标对象上的各个像素之间纹理颜色的相关程度;
第二执行单元1406,用于在渲染参考信息指示的相关程度大于或等于目标预设阈值的情况下,按照第二着色率配置对目标对象执行渲染操作,其中,第二着色率配置用于表示执行渲染操作时应用到的像素数量为第二数量,第二数量大于第一数量。
具体实施例可以参考上述渲染操作的执行装置中所示示例,本示例中在此不再赘述。
作为一种可选的方案,获取单元1404,包括:第一获取模块,用于获取目标对象的显示占用信息,其中,显示占用信息用于表示目标对象在用户视角画面中的视角占比,用户视角画面为虚拟用户镜头采集到的视角画面,渲染参考信息包括显示占用信息,显示占用信息指示的视角占比与渲染参考信息指示的相关程度呈正相关关系;
第二执行单元1406,包括:第一执行模块,用于在显示占用信息指示的视角占比大于或等于预设占比阈值的情况下,按照第二着色率配置对目标对象执行渲染操作。
具体实施例可以参考上述渲染操作的执行方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
作为一种可选的方案,第一执行模块,包括:
第一执行子模块,用于在显示占用信息指示的视角占比大于或等于预设占比阈值、且显示占用信息指示的视角占比位于预设占比阈值区间的情况下,按照预设占比阈值区间匹配的第二着色率配置对目标对象执行渲染操作,其中,预设占比阈值区间匹配的第二着色率配置用于表示执行渲染操作时应用到的像素数量为预设占比阈值区间匹配的第二数量;或,
第二执行子模块,用于在显示占用信息指示的视角占比大于或等于预设占比阈值、且显示占用信息指示的视角占比位于第二预设阈值区间的情况下,按照第二预设阈值区间匹配的第二着色率配置对目标对象执行渲染操作,其中,第二预设阈值区间内的阈值大于预设占比阈值区间内的阈值,第二预设阈值区间匹配的第二着色率配置用于表示执行渲染操作时应用到的像素数量为第二预设阈值区间匹配的第二数量,第二预设阈值区间匹配的第二数量大于预设占比阈值区间匹配的第一数量。
具体实施例可以参考上述渲染操作的执行方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
作为一种可选的方案,获取单元1404,包括:第二获取模块,用于获取显示占用信息和目标对象的几何属性信息,其中,几何属性信息用于表示目标对象对应的包围盒占用的空间单位;
第二执行单元1406,包括:第二执行模块,用于在几何属性信息指示目标对象属于常规几何对象、且显示占用信息指示的视角占比大于或等于预设占比阈值的情况下,按照第二着色率配置对目标对象执行渲染操作。
具体实施例可以参考上述渲染操作的执行方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
作为一种可选的方案,装置还包括:
第一确定单元,用于在获取目标对象的渲染参考信息之后,在渲染参考信息指示的相关程度大于或等于目标预设阈值的情况下,确定渲染参考信息对应的变量着色率配置,并获取目标对象的材质属性信息,其中,材质属性信息用于表示目标对象对应的材质所属的预设着色率配置;
第二确定单元,用于在获取目标对象的渲染参考信息之后,基于变量着色率配置和预设着色率配置确定第二着色率配置,其中,变量着色率配置用于表示执行渲染操作时应用到的像素数量为第三数量,预设着色率配置用于表示执行渲染操作时应用到的像素数量为第四数量。
具体实施例可以参考上述渲染操作的执行方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
作为一种可选的方案,第二确定单元,包括:
第一确定模块,用于在第三数量大于第四数量的情况下,将变量着色率配置确定为第二着色率配置;
第二确定模块,用于在第三数量小于或等于第四数量的情况下,将预设着色率配置确定为第二着色率配置。
具体实施例可以参考上述渲染操作的执行方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
作为一种可选的方案,获取单元1404,包括:
第三获取模块,用于获取各个像素对应的采样纹理颜色,其中,采样纹理颜色为采样贴图到各个像素的纹理颜色;
第三确定模块,用于确定各个像素对应的采样纹理颜色之间的相关程度,得到渲染参考信息。
具体实施例可以参考上述渲染操作的执行方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
作为一种可选的方案,装置还包括:
提取单元,用于在按照第二着色率配置对目标对象执行渲染操作之前,对目标对象进行边缘提取,得到图像边缘信息,其中,图像边缘信息用于表示目标对象的内容丰富度,其中,内容丰富度与第二数量呈负相关关系。
具体实施例可以参考上述渲染操作的执行方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
作为一种可选的方案,第二执行单元1406,包括以下至少之一:
第三执行模块,用于在渲染参考信息指示的相关程度大于或等于目标预设阈值、且目标对象位于第一目标名单的情况下,按照第二着色率配置对目标对象执行渲染操作,其中,第一目标名单中记录的对象允许执行不同着色率配置的渲染操作;
第四执行模块,用于在渲染参考信息指示的相关程度大于或等于目标预设阈值、且目标对象不位于第二目标名单的情况下,按照第二着色率配置对目标对象执行渲染操作,其中,第二目标名单中记录的对象禁止执行不同着色率配置的渲染操作。
具体实施例可以参考上述渲染操作的执行方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
根据本申请实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述渲染操作的执行方法的电子设备,该电子设备可以但不限于为图1中所示的用户设备102或服务器112,本实施例以电子设备为用户设备102为例说明,进一步如图15所示,该电子设备包括存储器1502和处理器1504,该存储器1502中存储有计算机程序,该处理器1504被设置为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述电子设备可以位于计算机网络的多个网络设备中的至少一个网络设备。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,按照第一着色率配置对目标对象执行渲染操作,其中,第一着色率配置用于表示执行渲染操作时应用到的像素数量为第一数量;
S2,获取目标对象的渲染参考信息,其中,渲染参考信息用于指示目标对象上的各个像素之间纹理颜色的相关程度;
S3,在渲染参考信息指示的相关程度大于或等于目标预设阈值的情况下,按照第二着色率配置对目标对象执行渲染操作,其中,第二着色率配置用于表示执行渲染操作时应用到的像素数量为第二数量,第二数量大于第一数量。
可选地,本领域普通技术人员可以理解,图15所示的结构仅为示意,图15其并不对上述电子设备的结构造成限定。例如,电子设备还可包括比图15中所示更多或者更少的组件(如网络接口等),或者具有与图15所示不同的配置。
其中,存储器1502可用于存储软件程序以及模块,如本申请实施例中的渲染操作的执行方法和装置对应的程序指令/模块,处理器1504通过运行存储在存储器1502内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的渲染操作的执行方法。存储器1502可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器1502可进一步包括相对于处理器1504远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至电子设备。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。其中,存储器1502具体可以但不限于用于存储第一着色率配置、渲染参考信息以及第二着色率配置等信息。作为一种示例,如图15所示,上述存储器1502中可以但不限于包括上述渲染操作的执行装置中的第一执行单元1402、获取单元1404及第二执行单元1406。此外,还可以包括但不限于上述渲染操作的执行装置中的其他模块单元,本示例中不再赘述。
可选地,上述的传输装置1506用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置1506包括一个网络适配器(Network Interface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置1506为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
此外,上述电子设备还包括:显示器1508,用于显示上述第一着色率配置、渲染参考信息以及第二着色率配置等信息;和连接总线1510,用于连接上述电子设备中的各个模块部件。
在其他实施例中,上述用户设备或者服务器可以是一个分布式系统中的一个节点,其中,该分布式系统可以为区块链系统,该区块链系统可以是由该多个节点通过网络通信的形式连接形成的分布式系统。其中,节点之间可以组成点对点(Peer To Peer,简称P2P)网络,任意形式的计算设备,比如服务器、用户设备等电子设备都可以通过加入该点对点网络而成为该区块链系统中的一个节点。
根据本申请的一个方面,提供了一种计算机程序产品,该计算机程序产品包括计算机程序/指令,该计算机程序/指令包含用于执行流程图所示的方法的程序代码。在这样的实施例中,该计算机程序可以通过通信部分从网络上被下载和安装,和/或从可拆卸介质被安装。在该计算机程序被中央处理器执行时,执行本申请实施例提供的各种功能。
上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
需要说明的是,电子设备的计算机系统仅是一个示例,不应对本申请实施例的功能和使用范围带来任何限制。
计算机系统包括中央处理器(Central Processing Unit,CPU),其可以根据存储在只读存储器(Read-Only Memory,ROM)中的程序或者从存储部分加载到随机访问存储器(Random Access Memory,RAM)中的程序而执行各种适当的动作和处理。在随机访问存储器中,还存储有系统操作所需的各种程序和数据。中央处理器、在只读存储器以及随机访问存储器通过总线彼此相连。输入/输出接口(Input/Output接口,即I/O接口)也连接至总线。
以下部件连接至输入/输出接口:包括键盘、鼠标等的输入部分;包括诸如阴极射线管(Cathode Ray Tube,CRT)、液晶显示器(Liquid Crystal Display,LCD)等以及扬声器等的输出部分;包括硬盘等的存储部分;以及包括诸如局域网卡、调制解调器等的网络接口卡的通信部分。通信部分经由诸如因特网的网络执行通信处理。驱动器也根据需要连接至输入/输出接口。可拆卸介质,诸如磁盘、光盘、磁光盘、半导体存储器等等,根据需要安装在驱动器上,以便于从其上读出的计算机程序根据需要被安装入存储部分。
特别地,根据本申请的实施例,各个方法流程图中所描述的过程可以被实现为计算机软件程序。例如,本申请的实施例包括一种计算机程序产品,其包括承载在计算机可读介质上的计算机程序,该计算机程序包含用于执行流程图所示的方法的程序代码。在这样的实施例中,该计算机程序可以通过通信部分从网络上被下载和安装,和/或从可拆卸介质被安装。在该计算机程序被中央处理器执行时,执行本申请的系统中限定的各种功能。
根据本申请的一个方面,提供了一种计算机可读存储介质,计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述各种可选实现方式中提供的方法。
可选地,在本实施例中,上述计算机可读的存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,按照第一着色率配置对目标对象执行渲染操作,其中,第一着色率配置用于表示执行渲染操作时应用到的像素数量为第一数量;
S2,获取目标对象的渲染参考信息,其中,渲染参考信息用于指示目标对象上的各个像素之间纹理颜色的相关程度;
S3,在渲染参考信息指示的相关程度大于或等于目标预设阈值的情况下,按照第二着色率配置对目标对象执行渲染操作,其中,第二着色率配置用于表示执行渲染操作时应用到的像素数量为第二数量,第二数量大于第一数量。
可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令电子设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(Random Access Memory,RAM)、磁盘或光盘等。
上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。
在本申请的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的用户设备,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
以上所述仅是本申请的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本申请原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本申请的保护范围。

Claims (13)

1.一种渲染操作的执行方法,其特征在于,包括:
按照第一着色率配置对目标对象执行渲染操作,其中,所述第一着色率配置用于表示执行所述渲染操作时应用到的像素数量为第一数量;
获取所述目标对象的渲染参考信息,其中,所述渲染参考信息用于指示所述目标对象上的各个像素之间纹理颜色的相关程度;
在所述渲染参考信息指示的相关程度大于或等于目标预设阈值的情况下,按照第二着色率配置对所述目标对象执行所述渲染操作,其中,所述第二着色率配置用于表示执行所述渲染操作时应用到的像素数量为第二数量,所述第二数量大于所述第一数量。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,
所述获取所述目标对象的渲染参考信息,包括:获取所述目标对象的显示占用信息,其中,所述显示占用信息用于表示所述目标对象在用户视角画面中的视角占比,所述用户视角画面为虚拟用户镜头采集到的视角画面,所述渲染参考信息包括所述显示占用信息,所述显示占用信息指示的视角占比与所述渲染参考信息指示的相关程度呈正相关关系;
所述在所述渲染参考信息指示的相关程度大于或等于目标预设阈值的情况下,按照第二着色率配置对所述目标对象执行所述渲染操作,包括:在所述显示占用信息指示的视角占比大于或等于预设占比阈值的情况下,按照所述第二着色率配置对所述目标对象执行所述渲染操作。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述在所述显示占用信息指示的视角占比大于或等于预设占比阈值的情况下,按照所述第二着色率配置对所述目标对象执行所述渲染操作,包括:
在所述显示占用信息指示的视角占比大于或等于所述预设占比阈值、且所述显示占用信息指示的视角占比位于预设占比阈值区间的情况下,按照所述预设占比阈值区间匹配的第二着色率配置对所述目标对象执行所述渲染操作,其中,所述预设占比阈值区间匹配的第二着色率配置用于表示执行所述渲染操作时应用到的像素数量为所述预设占比阈值区间匹配的第二数量;或,
在所述显示占用信息指示的视角占比大于或等于所述预设占比阈值、且所述显示占用信息指示的视角占比位于第二预设阈值区间的情况下,按照所述第二预设阈值区间匹配的第二着色率配置对所述目标对象执行所述渲染操作,其中,所述第二预设阈值区间内的阈值大于所述预设占比阈值区间内的阈值,所述第二预设阈值区间匹配的第二着色率配置用于表示执行所述渲染操作时应用到的像素数量为所述第二预设阈值区间匹配的第二数量,所述第二预设阈值区间匹配的第二数量大于所述预设占比阈值区间匹配的第一数量。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,
所述获取所述目标对象的渲染参考信息,包括:获取所述显示占用信息和所述目标对象的几何属性信息,其中,所述几何属性信息用于表示所述目标对象对应的包围盒占用的空间单位;
所述在所述渲染参考信息指示的相关程度大于或等于目标预设阈值的情况下,按照第二着色率配置对所述目标对象执行所述渲染操作,包括:在所述几何属性信息指示所述目标对象属于常规几何对象、且所述显示占用信息指示的视角占比大于或等于所述预设占比阈值的情况下,按照所述第二着色率配置对所述目标对象执行所述渲染操作。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述获取所述目标对象的渲染参考信息之后,所述方法还包括:
在所述渲染参考信息指示的相关程度大于或等于所述目标预设阈值的情况下,确定所述渲染参考信息对应的变量着色率配置,并获取所述目标对象的材质属性信息,其中,所述材质属性信息用于表示所述目标对象对应的材质所属的预设着色率配置;
基于所述变量着色率配置和所述预设着色率配置确定所述第二着色率配置,其中,所述变量着色率配置用于表示执行所述渲染操作时应用到的像素数量为第三数量,所述预设着色率配置用于表示执行所述渲染操作时应用到的像素数量为第四数量。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述基于所述变量着色率配置和所述预设着色率配置确定所述第二着色率配置,包括:
在所述第三数量大于所述第四数量的情况下,将所述变量着色率配置确定为所述第二着色率配置;
在所述第三数量小于或等于所述第四数量的情况下,将所述预设着色率配置确定为所述第二着色率配置。
7.根据权利要求1至6中任一项所述的方法,其特征在于,所述获取所述目标对象的渲染参考信息,包括:
获取所述各个像素对应的采样纹理颜色,其中,所述采样纹理颜色为采样贴图到所述各个像素的纹理颜色;
确定所述各个像素对应的采样纹理颜色之间的相关程度,得到所述渲染参考信息。
8.根据权利要求1至6中任一项所述的方法,其特征在于,在所述按照第二着色率配置对所述目标对象执行所述渲染操作之前,所述方法还包括:
对所述目标对象进行边缘提取,得到图像边缘信息,其中,所述图像边缘信息用于表示所述目标对象的内容丰富度,其中,所述内容丰富度与所述第二数量呈负相关关系。
9.根据权利要求1至6中任一项所述的方法,其特征在于,所述在所述渲染参考信息指示的相关程度大于或等于目标预设阈值的情况下,按照第二着色率配置对所述目标对象执行所述渲染操作,包括以下至少之一:
在所述渲染参考信息指示的相关程度大于或等于所述目标预设阈值、且所述目标对象位于第一目标名单的情况下,按照所述第二着色率配置对所述目标对象执行所述渲染操作,其中,所述第一目标名单中记录的对象允许执行不同着色率配置的渲染操作;
在所述渲染参考信息指示的相关程度大于或等于所述目标预设阈值、且所述目标对象不位于第二目标名单的情况下,按照所述第二着色率配置对所述目标对象执行所述渲染操作,其中,所述第二目标名单中记录的对象禁止执行所述不同着色率配置的渲染操作。
10.一种渲染操作的执行装置,其特征在于,包括:
第一执行单元,用于按照第一着色率配置对目标对象执行渲染操作,其中,所述第一着色率配置用于表示执行所述渲染操作时应用到的像素数量为第一数量;
获取单元,用于获取所述目标对象的渲染参考信息,其中,所述渲染参考信息用于指示所述目标对象上的各个像素之间纹理颜色的相关程度;
第二执行单元,用于在所述渲染参考信息指示的相关程度大于或等于目标预设阈值的情况下,按照第二着色率配置对所述目标对象执行所述渲染操作,其中,所述第二着色率配置用于表示执行所述渲染操作时应用到的像素数量为第二数量,所述第二数量大于所述第一数量。
11.一种计算机可读的存储介质,其特征在于,所述计算机可读的存储介质包括存储的程序,其中,所述程序被电子设备运行时执行所述权利要求1至9任一项中所述的方法。
12.一种计算机程序产品,包括计算机程序/指令,其特征在于,该计算机程序/指令被处理器执行时实现权利要求1至9任一项中所述方法的步骤。
13.一种电子设备,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为通过所述计算机程序执行所述权利要求1至9任一项中所述的方法。
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