CN116688525A - 队伍匹配方法、装置、设备及介质 - Google Patents
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Abstract
本申请公开一种队伍匹配方法、装置、设备及介质,涉及虚拟世界领域。所述方法包括:确定锚点虚拟对象,锚点虚拟对象属于第一候选匹配队伍;在第一候选匹配队伍的第一队员契合度不满足第一匹配条件的情况下,计算第一候选匹配队伍中的第一队员分别从事n种职业对应的贡献因子,第m个贡献因子用于指示第一队员从事第m种职业时、剩余n‑1个队员对第一队员契合度的贡献值;根据n个贡献因子和替换虚拟对象从事n种职业的位置权重进行n次计算,以得到第二候选匹配队伍的第二队伍契合度,第二候选匹配队伍是使用替换虚拟对象替换第一队员得到的;在第二队伍契合度满足第二匹配条件的情况下,将第二候选匹配队伍确定为锚点虚拟对象的目标匹配队伍。
Description
技术领域
本申请涉及虚拟世界领域,特别涉及一种队伍匹配方法、装置、设备及介质。
背景技术
具有虚拟环境的网络游戏中,如多人在线角色扮演游戏中,通常需要为玩家控制的虚拟对象匹配队伍,以使得两个或多个实力相当的队伍能够在虚拟世界中进行虚拟对抗。
相关技术中,需要对队伍的队伍契合度进行计算,以保证不同队伍的队伍契合度满足预设要求。队伍契合度的常用计算方法是深度优先搜索,以5人队伍为例,需要计算5!(即5的阶乘)=120种分配方案下的队伍契合度。在队伍契合度不满足预设要求时,需要对队伍中的队员进行替换,而对于替换后的队伍,仍然需要计算120中分配方案下的队伍契合度。
基于上述计算方法,使得匹配队伍的队伍契合度的计算速度较低,时间复杂度较高,从而占用中央处理器较多的处理时间,影响计算效率。
发明内容
本申请实施例提供了一种队伍匹配方法、装置、设备及介质,通过第一队员的n个贡献因子和替换虚拟对象的n个位置权重,简化了第二队伍契合度的计算过程,提高了计算效率。所述技术方案如下:
根据本申请的一个方面,提供了一种队伍匹配方法,该方法包括:
确定锚点虚拟对象,锚点虚拟对象属于第一候选匹配队伍,第一候选匹配队伍包括n个队员,n个队员对应不同的n种职业;
在第一候选匹配队伍的第一队员契合度不满足第一匹配条件的情况下,计算第一候选匹配队伍中的第一队员分别从事n种职业对应的贡献因子,第一队员是区别于锚点虚拟对象的虚拟对象,第m个贡献因子用于指示在第一队员从事第m种职业的情况下剩余n-1个队员对第一队员契合度的贡献值;
根据n个贡献因子和替换虚拟对象从事n种职业的位置权重进行n次计算,以得到第二候选匹配队伍的第二队伍契合度,替换虚拟对象不属于第一候选匹配队伍,第二候选匹配队伍是在第一候选匹配队伍中使用替换虚拟对象替换第一队员得到的;
在第二队伍契合度满足第二匹配条件的情况下,将第二候选匹配队伍确定为锚点虚拟对象的目标匹配队伍。
根据本申请的一个方面,提供了一种队伍匹配装置,该装置包括:
确定模块,用于确定锚点虚拟对象,锚点虚拟对象属于第一候选匹配队伍,第一候选匹配队伍包括n个队员,n个队员对应不同的n种职业;
计算模块,用于在第一候选匹配队伍的第一队员契合度不满足第一匹配条件的情况下,计算第一候选匹配队伍中的第一队员分别从事n种职业对应的贡献因子,第一队员是区别于锚点虚拟对象的虚拟对象,第m个贡献因子用于指示在第一队员从事第m种职业的情况下剩余n-1个队员对第一队员契合度的贡献值;
计算模块,还用于根据n个贡献因子和替换虚拟对象从事n种职业的位置权重进行n次计算,以得到第二候选匹配队伍的第二队伍契合度,替换虚拟对象不属于第一候选匹配队伍,第二候选匹配队伍是在第一候选匹配队伍中使用替换虚拟对象替换第一队员得到的;
确定模块,还用于在第二队伍契合度满足第二匹配条件的情况下,将第二候选匹配队伍确定为锚点虚拟对象的目标匹配队伍。
根据本申请的一个方面,提供了一种计算机设备,该计算机设备包括处理器;
处理器,用于确定锚点虚拟对象,锚点虚拟对象属于第一候选匹配队伍,第一候选匹配队伍包括n个队员,n个队员对应不同的n种职业;
在第一候选匹配队伍的第一队员契合度不满足第一匹配条件的情况下,计算第一候选匹配队伍中的第一队员分别从事n种职业对应的贡献因子,第一队员是区别于锚点虚拟对象的虚拟对象,第m个贡献因子用于指示在第一队员从事第m种职业的情况下剩余n-1个队员对第一队员契合度的贡献值;
根据n个贡献因子和替换虚拟对象从事n种职业的位置权重进行n次计算,以得到第二候选匹配队伍的第二队伍契合度,替换虚拟对象不属于第一候选匹配队伍,第二候选匹配队伍是在第一候选匹配队伍中使用替换虚拟对象替换第一队员得到的;
在第二队伍契合度满足第二匹配条件的情况下,将第二候选匹配队伍确定为锚点虚拟对象的目标匹配队伍。
根据本申请的一个方面,提供了一种计算机可读存储介质,存储介质中存储有计算机程序,所述计算机程序用于被处理器执行,以实现如上所述的队伍匹配方法。
根据本申请的一个方面,提供了一种芯片,芯片包括可编程逻辑电路和/或程序指令,当芯片运行时,用于实现如上所述的队伍匹配方法。
根据本申请的一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,计算机指令存储在计算机可读存储介质中,处理器从计算机可读存储介质读取并执行计算机指令,以实现如上所述的队伍匹配方法。
本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
在第一候选匹配队伍的第一队员契合度不满足第一匹配条件的情况下,根据第一队员的n个贡献因子以及替换虚拟对象的n个位置权重进行的n次计算,能够快速确定第二队伍契合度;在第二队伍契合度满足第二匹配条件的情况下,将第二候选匹配队伍确定为锚点虚拟对象的目标匹配队伍。基于第一队员的n个贡献因子,使得第二队伍契合度只需要n次计算即可得到。相较于n的阶乘次计算而言,本申请实施例提供的队伍匹配方法降低了第二队伍契合度的计算复杂度,减少了第二队伍契合度的计算次数,从而提高了计算效率。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图;
图2是本申请一个示例性实施例提供的队伍匹配方法的流程图;
图3是本申请一个示例性实施例提供的队伍匹配方法的流程图;
图4是本申请一个示例性实施例提供的计算队伍契合度的流程图;
图5是本申请一个示例性实施例提供的队伍匹配方法的流程图;
图6是本申请一个示例性实施例提供的队伍匹配方法的流程图;
图7是本申请一个示例性实施例提供的队伍匹配装置的示意图;
图8是本申请一个示例性实施例提供的服务器的结构框图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
本申请中提供的方法可以应用于具有虚拟环境和虚拟角色的应用程序中。示例性的,支持虚拟环境的应用程序是用户可以控制虚拟角色在虚拟环境内移动的应用程序。示例性的,本申请中提供的方法可以应用于:虚拟现实(Virtual Reality,VR)应用程序、增强现实(Augmented Reality,AR)程序、三维地图程序、虚拟现实游戏、增强现实游戏、第一人称射击游戏(First-Person Shooting Game,FPS)、第三人称射击游戏(Third-PersonShooting Game,TPS)、多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle ArenaGames,MOBA)、策略游戏(Simulation Game,SLG)中的任意一种程序。
示例性的,虚拟环境中的游戏由一个或多个游戏世界的地图构成,游戏中的虚拟环境模拟现实世界的场景,用户可以操控游戏中的虚拟角色在虚拟环境中进行行走、跑步、跳跃、射击、格斗、驾驶、使用虚拟道具攻击其他虚拟角色、使用虚拟道具蓄力攻击其他虚拟角色等动作,交互性较强,并且多个用户可以在线组队进行竞技游戏。
在一些实施例中,上述应用程序可以是射击类游戏、竞速类游戏、角色扮演类游戏、冒险类游戏、沙盒游戏、战术竞技游戏等程序。该客户端可以支持Windows操作系统、苹果操作系统、安卓操作系统、IOS操作系统和LINUX操作系统中的至少一种操作系统,并且不同操作系统的客户端可以互联互通。在一些实施例中,上述客户端是适用于具有触摸屏的移动终端上的程序。
在一些实施例中,上述客户端是基于三维引擎开发的应用程序,比如三维引擎是Unity引擎。
本申请中的终端可以是台式计算机、膝上型便携计算机、手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)播放器、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器等等。该终端中安装和运行有支持虚拟环境的客户端,比如支持三维虚拟环境的应用程序的客户端。该应用程序可以是战术竞技生存(Battle Royale,BR)游戏、虚拟现实应用程序、增强现实程序、三维地图程序、第三人称射击游戏、第一人称射击游戏、多人在线战术竞技游戏中的任意一种。可选地,该应用程序可以是单机版的应用程序,比如单机版的3D游戏程序,也可以是网络联机版的应用程序。
图1示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图,该计算机系统200包括:终端210、服务器集群220。
终端210安装和运行有支持虚拟环境的客户端211,该客户端211可以是支持虚拟环境的应用程序。当终端运行客户端211时,终端210的屏幕上显示客户端211的用户界面。该客户端可以是FPS游戏、TPS游戏、MOBA游戏、战术竞技游戏、SLG游戏的任意一种。在本实施例中,以该客户端是FPS游戏来举例说明。终端210是第一用户212使用的终端,第一用户212使用终端210控制位于虚拟环境中的第一虚拟角色进行活动,第一虚拟角色可以称为第一用户212的第一虚拟角色。第一虚拟角色的活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、飞行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,第一虚拟角色是第一虚拟角色,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
终端210的设备类型包括:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3播放器、MP4播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。
图2中仅示出了一个终端,但在不同实施例中存在多个其它终端240。在一些实施例中,还存在至少一个其它终端240是开发者对应的终端,在其它终端240上安装有虚拟环境的客户端的开发和编辑平台,开发者可在其它终端240上对客户端进行编辑和更新,并将更新后的客户端安装包通过有线或无线网络传输至服务器集群220,终端210可从服务器集群220下载客户端安装包实现对客户端的更新。
示意性的,本申请实施例提供的每个其他终端240均安装和运行有支持虚拟环境的客户端,每个其他终端240对应的用户可控制对应的虚拟角色。
终端210和其它终端240通过无线网络或有线网络与服务器集群220相连。
服务器集群220包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。服务器集群220用于为支持三维虚拟环境的客户端提供后台服务。可选地,服务器集群220承担主要计算工作,终端承担次要计算工作;或者,服务器集群220承担次要计算工作,终端承担主要计算工作;或者,服务器集群220和终端之间采用分布式计算架构进行协同计算。
可选地,上述终端和服务器均为计算机设备。
在一个示意性的例子中,服务器集群220包括服务器221和服务器226,服务器221包括处理器222、用户帐号数据库223、对战服务模块224、面向用户的输入/输出接口(Input/Output Interface,I/O接口)225。其中,处理器222用于加载服务器221中存储的指令,处理用户帐号数据库223和对战服务模块224中的数据;用户帐号数据库223用于存储终端210以及其它终端240所使用的用户帐号的数据,比如用户帐号的头像、用户帐号的昵称、用户帐号的战斗力指数,用户帐号所在的服务区;对战服务模块224用于提供多个对战房间供用户进行对战;面向用户的I/O接口225用于通过无线网络或有线网络和终端210建立通信交换数据。
结合上述对虚拟环境的介绍以及实施环境说明,以下将对本申请实施例提供的队伍匹配方法进行说明。
图3示出了本申请一个示例性实施例提供的队伍匹配方法的流程图,该方法可由图1所示的服务器221或其他计算机设备执行,方法包括如下步骤:
步骤102:确定锚点虚拟对象。
示意性的,锚点虚拟对象属于第一候选匹配队伍,第一候选匹配队伍包括n个队员,n个队员对应不同的n种职业。
其中,第一候选匹配队伍中包括的n个队员分别从事一种职业,同一个队员不可从事两种及以上职业,不同的队员不可从事同一种职业,职业的数量可根据实际需要确定。
以下以锚点虚拟对象是第一玩家控制的第一虚拟对象,n是5为例。
第一玩家控制第一虚拟对象进入游戏中,服务器在检测到第一虚拟对象进入游戏中后,将第一虚拟对象确定为锚点虚拟对象,并根据本申请实施例提供的队伍匹配方法为锚点虚拟对象匹配一个目标匹配队伍,以使得玩家控制的虚拟对象能够成功组队。
其中,该目标匹配队伍中包括n个队员,n个队员分别是第一玩家控制的第一虚拟对象、以及其他四个玩家分别控制的虚拟对象;且第一虚拟对象和其他四个虚拟对象分别从事一个职业。比如,第一虚拟对象从事第一职业,则第一虚拟对象在一个虚拟对局中不可再从事除第一职业外的其他职业,且其他四个虚拟对象在一个虚拟对局中不可从事第一职业。
步骤104:在第一候选匹配队伍的第一队员契合度不满足第一匹配条件的情况下,计算第一候选匹配队伍中的第一队员分别从事n种职业对应的贡献因子。
示意性的,第一队员是区别于锚点虚拟对象的虚拟对象,第m个贡献因子用于指示在第一队员从事第m种职业的情况下剩余n-1个队员对第一队员契合度的贡献值。
其中,第一队员契合度根据第一候选匹配队伍中的n个队员分别从事n种职业的位置权重计算得到。
示意性的,锚点虚拟对象分别从事n种职业的位置权重的取值可根据玩家倾向数据确定,玩家倾向数据用于指示控制锚点虚拟对象的玩家对n种不同职业的熟悉程度。其中,玩家对n种职业的熟悉程度可根据玩家对不同职业的选择次数确定,或者根据玩家从事该职业时在历史虚拟对局中的对局成绩累计确定。
可选的,控制锚点虚拟对象的玩家对n种职业中的一种职业的倾向范围为[0,100],n种职业所对应的倾向范围之和是100,则锚点虚拟对象分别从事n种职业的位置权重之和也是100。
仍然以n是5为例,根据第一候选匹配队伍中的5个队员分别从事5种职业的位置权重,能够确定第一候选匹配队伍的权重矩阵,根据权重矩阵能够计算得到第一队员契合度。其中,该权重矩阵是一个5×5的矩阵,权重矩阵中的每一行用于指示每个队员分别从事5种职业的位置权重。
以权重矩阵的第一行用于指示锚点虚拟对象分别从事5种职业的位置权重为例,该位置权重可以表示为:T=[S1,S2,S3,S4,S5]。其中,S1、S2、S3、S4、S5的取值范围均为[0,100],且S1、S2、S3、S4、S5的总和为100。
比如,锚点虚拟对象对应的位置权重是T1=[0,52,0,0,48],则锚点虚拟对象从事第二种职业的位置权重是52、从事第五种职业的位置权重是48,从事其他三种职业的位置权重均为0;且在第一候选匹配队伍中,锚点虚拟对象可以选择从事第二种职业或者第五种职业,根据锚点虚拟对象选择的职业的不同,对应的位置权重的取值也不同。
其中,锚点虚拟对象分别从事5种职业的位置权重之和的100。
可选的,第一队伍契合度可根据第一候选匹配队伍中的5个队员分别从事5种职业的位置权重确定。比如,第一队伍契合度是5个队员对应的五个位置权重的乘积。其中,5个队员所从事的职业是默认配置的职业,或者,是玩家自主选择的职业。
示意性的,在确定第一队员契合度后,需要判断第一队员契合度是否满足第一匹配条件。
其中,第一匹配条件可根据实际需要设定。可选的,第一匹配条件是:第一队员契合度超过匹配阈值。匹配阈值可根据实际需要设定,比如根据锚点虚拟对象的对局属性值确定,或者是预先设定的固定数值。
示意性的,在第一队员契合度满足第一匹配条件的情况下,将第一候选匹配队伍确定为锚点虚拟对象的目标匹配队伍;在第一队员契合度不满足第一匹配条件的情况下,计算第一候选匹配队伍中的第一队员分别从事n种职业对应的贡献因子。
其中,第一队员是第一候选匹配队伍中除锚点虚拟对象之外的其他虚拟对象,第一队员的确定可根据实际需要进行。比如,第一队员是随机确定的一个虚拟对象,或者,第一队员是最后进入第一候选匹配队伍中的虚拟对象。
示意性的,在第一队员契合度不满足第一匹配条件的情况下,需要计算得到第一队员的n个贡献因子。其中,第m个贡献因子用于指示在第一队员从事第m种职业的情况下剩余n-1个队员对第一队员契合度的贡献值。
仍然以n是5为例,第一候选匹配队伍中包括5个队员,5个队员分别从事不同的5种职业。假设第一个队员是锚点虚拟对象,则第一队员是除第一个队员之外的其他四个虚拟对象中的一个。
根据前述内容,在计算第一队员契合度时可获取第一候选匹配队伍的权重矩阵。可选的,在确定第一队员后,可根据权重矩阵确定第一队员从事n种职业的位置权重,根据第一队员的n个位置权重以及权重矩阵,通过n次计算能够得到第一队员的n个贡献因子。
比如,第一队员的位置权重分别是0、51、0、0、49,以第一队员从事第二种职业,权重矩阵中的第一行对应第一队员的位置权重为例,则第一队员从事第二种职业时的位置权重是51。
根据第一候选匹配队伍的5×5的权重矩阵,将该5×5的权重矩阵中的第一行和第二列删除,得到一个4×4的矩阵,该4×4的权重矩阵用于指示除第一队员外的剩余4个队员的权重矩阵。随后,根据该4×4的权重矩阵,能够得到第一队员从事第二种职业对应的第二个贡献因子。
可选的,将贡献因子定义为函数g(M)。其中,M表示一个(n-1)×(n-1)的矩阵,在该矩阵中寻找n-1个值,以使得-1n个数字满足每行有且只有一个、每列有且只有一个,函数g(M)用于指示上述n-1个值的乘积。
根据前述内容,第m个贡献值用于指示在第一队员从事第m种职业的情况下、剩余n-1个队员对第一队伍契合度的贡献值。可选的,根据第一候选匹配队伍的n个队员分别从事n种职业的位置权重,能够确定第一候选匹配队伍对应的权重矩阵,该矩阵是一个5×5的矩阵,权重矩阵的第k行用于指示第k个队员分别从事n种职业的位置权重。
仍然以n是5为例,假设第一队员是第一个队员,且第一队员从事5种职业的位置权重分别是0、51、0、0、49。以计算第2个贡献因子为例,第2个贡献因子用于指示在第一队员从事第2种职业的情况下、剩余4个队员对第一队伍契合度的贡献值。
根据第一候选匹配队伍的权重矩阵,删除第一队员所在的行以及第2种职业所在的列,能够得到一个4×4的矩阵,该矩阵即为函数g(M)中的(n-1)×(n-1)的矩阵M。随后,根据函数g(M)的定义能够确定第一队员对应的第2个贡献因子。
与之类似的,根据上述举例中的计算方式,能够确定第一队员分别从事第一种、第三种、第四种、第五种职业所对应的4个贡献因子。
应当理解的是,上述举例是以权重矩阵的形式列举贡献因子的计算方式,其他根据n个队员分别从事n种职业的位置权重所构成的数值、向量、张量形式等进行的贡献因子的计算方式均在本申请实施例的保护范围之内。
比如,在确定第一候选匹配队伍中的n个队员所从事的职业后,能够唯一确定n个队员中第m个队员对应的位置权重,第m个贡献因子可根据除第m个队员之外的其他n-1个队员唯一对应的位置权重计算得到。假设n是5,5个队员所从事的职业是在确定第一候选匹配队伍时已经确定的指定职业,则能够确定,个队员从事指定职业的5个位置权重,分别表示为W1、W2、W3、W4、W5。以计算第2个贡献因子为例,可将W1、W3、W4、W5的乘积或总和确定为第2个贡献因子。
又如,根据第i个队员分别从事n种职业的位置权重,能够确定一个向量;根据第一候选匹配队伍的n个队员,能够确定n个向量。基于n个向量的可进行贡献因子的计算,如第m个贡献因子的计算可根据除第m个向量之外的n-1个向量进行。
步骤106:根据n个贡献因子和替换虚拟对象从事n种职业的位置权重进行n次计算,以得到第二候选匹配队伍的第二队伍契合度。
示意性的,替换虚拟对象不属于第一候选匹配队伍,第二候选匹配队伍是在第一候选匹配队伍中使用替换虚拟对象替换第一队员得到的。
在第一候选匹配队伍的第一队员契合度不满足第一匹配条件的情况下,第一候选匹配队伍将不能成为锚点虚拟对象的目标匹配队伍,需要对第一候选匹配队伍中的队员进行替换,以使得替换后的候选匹配队伍的队伍契合度能够满足对应的匹配条件。其中,替换后的候选匹配队伍可称之为第二候选匹配队伍,第二候选匹配队伍是在第一候选匹配队伍中使用替换虚拟对象替换第一队员得到的。第二候选匹配队伍和第一候选匹配队伍中的队员仅存在一个是不同的,且该队员不是锚点虚拟对象;第二候选匹配队伍和第一候选匹配队伍中的剩余n-1个队员是相同的。
示意性的,替换虚拟对象是不属于第一候选匹配队伍中的虚拟对象。以锚点虚拟对象是第一玩家控制的第一虚拟对象,n是5为例,第一候选匹配队伍中还包括其余四个不同的玩家控制的虚拟对象。其中,替换虚拟对象既不是第一虚拟对象,也不是其余四个虚拟对象。
其中,替换虚拟对象的确定可根据实际需要设定。比如,由于是为锚点虚拟对象匹配队伍,则可根据锚点虚拟对象的虚拟对抗属性值确定替换虚拟对象,将与锚点虚拟对象的属性值的差值在预设范围内的任意一个虚拟对象确定为替换虚拟对象;或者,将与锚点虚拟对象的属性值的差值最小的虚拟对象确定为替换虚拟对象。
示意性的,根据步骤104能够计算得到第一队员的n个贡献因子;在确定替换虚拟对象后还可以获取到替换虚拟对象从事n种职业的位置权重。随后,根据n个贡献因子和n个位置权重,能够得到第二候选匹配队伍的第二队伍契合度。比如,将第i个贡献因子和第i个位置权重相乘,经过n个相乘运算后能够得到n个乘积,将n个乘积的总和确定为第二队伍契合度。
步骤108:在第二队伍契合度满足第二匹配条件的情况下,将第二候选匹配队伍确定为锚点虚拟对象的目标匹配队伍。
其中,第二匹配条件和第一匹配条件可以是相同的,也可以是不同的。比如,第一匹配条件是第一队员契合度超过匹配阈值,第二匹配条件是第二队伍契合度超过匹配阈值;又如,第一匹配条件是第一队员契合度超过匹配阈值,第二匹配条件是第二队伍契合度超过第一队员契合度。
可选的,第二匹配条件包括如下中的一种:第二队伍契合度超过匹配阈值;第二队伍契合度大于第一队员契合度;第二队伍契合度达到最大取值。
其中,第二队伍契合度达到最大取值是指,在使用替换虚拟对象将第一候选匹配队伍中除锚点虚拟对象外的其他队员逐个进行替换后,根据替换后的候选匹配队伍能够得到n-1个队伍契合度,将n-1个队伍契合度中的最大值确定为第二队伍契合度,该最大值对应的进行替换的队员是第一队员。
示意性的,在第二队伍契合度满足第二匹配条件的情况下,将第二候选匹配队伍确定为锚点虚拟对象的目标匹配队伍。应当理解的是,在第二队伍契合度仍然不满足第二匹配条件的情况下,可重复执行与步骤106类似的替换队员和计算队伍契合度的步骤,直至得到一个满足匹配条件的队伍契合度,并将该队伍契合度对应的候选匹配队伍确定为目标匹配队伍。
综上所述,本申请实施例提供的队伍匹配方法,在第一候选匹配队伍的第一队员契合度不满足第一匹配条件的情况下,根据第一队员的n个贡献因子以及替换虚拟对象的n个位置权重进行的n次计算,能够快速确定第二队伍契合度;在第二队伍契合度满足第二匹配条件的情况下,将第二候选匹配队伍确定为锚点虚拟对象的目标匹配队伍。基于第一队员的n个贡献因子,使得第二队伍契合度只需要n次计算即可得到。相较于n的阶乘次计算而言,本申请实施例提供的队伍匹配方法降低了第二队伍契合度的计算复杂度,减少了第二队伍契合度的计算次数,从而提高了计算效率。
根据前述内容,第一队员对应的n个贡献因子在第一队员契合度不满足第一匹配条件的情况下计算得到。
可选的,n个贡献因子也可以在计算第一队员契合度的同时计算得到。比如,在确定第一候选匹配队伍后,根据第一候选匹配队伍的权重矩阵,分别计算第一队员契合度和n个贡献因子。
与之类似的,在确定第一候选匹配队伍的位置权重后,还能够计算得到除第一队员之外的其他队员对应的n个贡献因子。根据n个队员分别对应的n个贡献因子,能够得到一个n×n的替换矩阵,该替换矩阵用于计算第二候选匹配队伍的第二队伍契合度。
参考图2,图3示出了本申请一个示例性实施例提供的队伍匹配方法的流程图。其中,步骤104可实现为步骤1041和步骤1042,用于提供一种计算n个贡献因子的方法;步骤106可实现为步骤1061和步骤1062,用于提供一种计算第二队伍契合度的方法。上述步骤具体描述如下:
步骤1041:确定第一候选匹配队伍的权重矩阵。
示意性的,权重矩阵的第k行用于指示第k个队员分别从事n种职业的位置权重。
仍然以n是5为例,第一候选匹配队伍中包括5个队员,5个队员分别从事5个不同的职业,且每个队员从事5个不同的职业对应有不同的位置权重,根据5个队员对应的5个位置权重,能够确定第一候选匹配队伍对应的5×5的权重矩阵。
比如,第一候选匹配队伍的权重矩阵可表示如下:
其中,5×5的权重矩阵的第k行用于指示第k个队员分别从事5种职业的位置权重。
以锚点虚拟对象是第二个队员为例,则5×5的权重矩阵的第二行用于指示锚点虚拟对象分别从事5种职业的位置权重:锚点虚拟对象从事第一种职业的位置权重是98,锚点虚拟对象从事第五种职业的位置权重是2。
类似的,该5×5的权重矩阵的剩余4行分别用于指示剩余4个队员对应的5个位置权重。
应当理解的是,根据前述内容,每个队员仅可从事一种职业,每个职业仅可由一个队员从事,则计算第一队员契合度的过程,可理解为:在上述5×5的权重矩阵中找到5个数字,且每个数字满足每行有且只有一个、每列有且只有一个。
步骤1042:根据权重矩阵和第一队员从事n种职业的位置权重,确定第一候选匹配队伍中的第一队员分别从事n种职业对应的贡献因子。
示意性的,第一队员是区别于锚点虚拟对象的虚拟对象,第m个贡献因子用于指示第一队员从事第m种职业时、剩余n-1个队员对第一队员契合度的贡献值。
其中,第一队员的相关描述可参考前述内容。
可选的,在计算第一队员对应的n个贡献因子之前,还需要确定第一队员,并根据替换虚拟对象和第一队员的替换以确定第二候选匹配队伍,本申请实施例提供的队伍匹配方法中,还包括:
将第一候选匹配队伍中除锚点虚拟对象外的任意一个队员,确定为第一队员;
或者,将第一候选匹配队伍中最后进入队伍的队员,确定为第一队员;
或者,确定替换虚拟对象的n个位置权重中的最大权重值所对应的替换职业,将第一候选匹配队伍中替换职业上的最小权重值所对应的队员确定为第一队员。
其中,第三种实现方式可以根据如下描述进行理解:
以替换虚拟对象的n个位置权重分别为T=[S1,S2,S3,S4,S5]为例,假设n个位置权重中的第三个位置权重S3是最大权重值,则最大权重值对应的替换职业是第三种职业。随后,根据第一候选匹配队伍的权重矩阵,能够确定第三种职业对应的位置权重所在的第三列,以及第三列中的最小权重值所在的行,将该行对应的队员确定为第一队员。
应当理解的是,根据上述举例中给出的实现方式确定第一队员,能够确定第一候选匹配队伍中需要替换的队员,以便于确定第二候选匹配队伍。其中,根据第三种实现方式确定的第一队员,能够替换对队伍契合度影响较大的队员,从而减少后续过程中的队伍契合度的计算次数,提高计算效率。
在确定第一队员后,能够得到第一队员从事n种职业的位置权重;根据权重矩阵和第一队员的n个位置权重,能够确定第一队员对应的n个贡献因子。
可选的,步骤1042可实现为如下:
确定第一队员从事n种职业中的第i种职业的位置权重,i为初始值为1的正整数;
删除权重矩阵中的第i列以及第一队员所在的行,得到n-1个队员的权重矩阵;
根据n-1个队员的权重矩阵,确定第一队员从事第i种职业对应的贡献因子;
令i=i+1,重复上述三个步骤,直至得到n个贡献因子。
可选的,根据n-1个队员的权重矩阵以确定第一队员对应的贡献因子,具体可实现为:定义贡献因子为函数g(M)。其中,M表示一个(n-1)×(n-1)的矩阵,在该矩阵中寻找n-1个值,以使得n-1个数字满足每行有且只有一个、每列有且只有一个,函数g(M)用于指示上述n-1个值的乘积。
在确定有多组n-1个值能够满足每行有且只有一个、每列有且只有一个的条件的情况下,将多组n-1个值的乘积中的最大值确定为函数g(M)的最终取值。
以n是5,权重矩阵是前述内容中给出的矩阵M,第一队员是第一个队员为例。其中,第一队员从事5种职业的位置权重分别是0、51、0、0、49。
令i=1,能够确定第一队员从事5种职业中的第一种职业的位置权重是0。随后,删除权重矩阵M中的第一行和第一列,则能够得到剩余4个队员的权重矩阵,该权重矩阵是一个4×4的矩阵,该4×4的矩阵可表示为如下:
根据矩阵M(1,1)以及定义的函数g(M),能够确定第一队员从事第二种职业对应的贡献因子为g(M1,1)。
假设i=2,能够确定第一队员从事5种职业中的第二种职业的位置权重是51。随后,删除权重矩阵M中的第一行和第二列,则能够得到剩余4个队员的权重矩阵,该权重矩阵是一个4×4的矩阵,该4×4的矩阵可表示为如下:
根据矩阵M(1,2)以及定义的函数g(M),能够确定第一队员从事第二种职业对应的贡献因子为g(M1,2)。
与之类似的,假设i=3,能够确定第一队员从事第三种职业对应的位置权重是0。得到的剩余4个队员的权重矩阵可表示为如下:
根据矩阵M(1,3)以及定义的函数g(M),能够确定第一队员从事第五种职业对应的贡献因子为g(M1,3)。
假设i=4,能够确定第一队员从事第四种职业对应的位置权重是0。得到的剩余4个队员的权重矩阵可表示为如下:
根据矩阵M(1,4)以及定义的函数g(M),能够确定第一队员从事第五种职业对应的贡献因子为g(M1,4)。
假设i=5,能够确定第一队员从事第五种职业对应的位置权重是49。得到的剩余4个队员的权重矩阵可表示为如下:
根据矩阵M(1,5)以及定义的函数g(M),能够确定第一队员从事第五种职业对应的贡献因子为g(M1,5)。
可选的,根据第一队员的位置权重和贡献因子,能够确定第一队员分别从事5种职业时在第一候选匹配队伍中对第一队员契合度的贡献值。
比如,第一队员从事第二种职业时在第一候选匹配队伍中对第一队员契合度的贡献值为51×g(M1,2),第一队员从事第五种职业时在第一候选匹配队伍中对第一队员契合度的贡献值为49×g(M1,5)。
应当理解的是,由于第一队员从事第一种、第三种和第四种职业对应的位置权重均为0,根据上述给出的计算方法,能够确定第一队员从事第一种、第三种和第四种职业对应的贡献值也均为0。相应地,第一队员对第一队员契合的总贡献值可以表示为51×g(M1,2)+49×g(M1,5)。
根据前述内容,根据n个队员分别对应的n个贡献因子,能够得到一个n×n的替换矩阵,该替换矩阵用于计算第二候选匹配队伍的第二队伍契合度。
仍然以n是5为例,根据5个队员分别对应的5个贡献因子,能够得到一个5×5的替换矩阵,该替换矩阵可表示为如下:
可选的,替换矩阵A是在计算第一队员契合度的时候同时计算得到的。
步骤1061:根据n个贡献因子和替换虚拟对象的n个位置权重,通过n次计算确定替换虚拟对象在第二候选匹配队伍中对第二队伍契合度的n个贡献值。
示意性的,替换虚拟对象不属于第一候选匹配队伍,第二候选匹配队伍是在第一候选匹配队伍中使用替换虚拟对象替换第一队员得到的。
其中,替换虚拟对象的相关描述可参考前述内容,不再赘述。
仍然以n是5为例,替换虚拟对象从事5种职业的位置权重是T=[S1,S2,S3,S4,S5]。根据前述内容给出的第一队员分别从事5种职业对应的5个贡献因子和替换虚拟对象的5个位置权重,通过5次计算能够确定替换虚拟对象在第二候选匹配队伍中对第二队伍契合度的5个贡献值。
可选的,步骤1061可实现为:
根据第j个贡献因子和替换虚拟对象从事第j种职业的位置权重,计算得到替换虚拟对象在第二候选匹配队伍中对第二队伍契合度的第j个贡献值,j为初始值为1的正整数;
令j=j+1,重复上述一个步骤,直至得到n个贡献值。
与前述内容描述的第一队员在第一候选匹配队伍中对第一队员契合度的n个贡献值类似,替换虚拟对象在第二候选匹配队伍中对第二队伍契合度的n个贡献值也可以视为n个贡献因子分别和n个位置权重的乘积。
比如,假设j=2,则替换虚拟对象在第二候选匹配队伍中对第二队伍契合度的第2个贡献值可表示为S2×g(M1,2)。
步骤1062:将n个贡献值的总和确定为第二队伍契合度。
根据前述内容,第二候选匹配队伍是由替换虚拟对象在第一候选匹配队伍中替换第一队员得到的,则第二队伍契合度的计算可根据替换虚拟对象和第一队员的替换进行。
参考前述内容中给出的替换矩阵A,第二队伍契合度可表示为:
Unew=S1×Ai,1+S2×Ai,2+S3×Ai,3+S4×Ai,4+S5×Ai,5。
其中,第二队伍契合度可简写为
应当理解的是,在使用替换虚拟对象替换第一队员,相当于在第一候选匹配队伍的权重矩阵M中,使用替换虚拟对象的位置权重T替换第一队员所在的行。
假设第一队员是第一候选匹配队伍中的第一个队员,则使用替换虚拟对象的5个位置权重替换权重矩阵中的第一行。第二队伍契合度可表示为:
Unew=S1×g(M1,1)+S2×g(M1,2)+S3×g(M1,3)+S4×g(M1,4)+S5×g(M1,5)。
综上所述,本申请实施例提供的队伍匹配方法中,给出了贡献因子和第二队伍契合度的计算方法:通过权重矩阵和第一队员从事n种职业的位置权重,能够确定第一队员对应的n个贡献因子;通过第一队员对应的n个贡献因子和虚拟替换对象的n个位置权重的n次计算,能够确定替换虚拟对象在第二候选匹配队伍中对第二队伍契合度的n个贡献值,将n个贡献值的总和确定为第二队伍契合度,从而降低了第二队伍契合度的计算复杂程度。其中,计算得到的n个贡献因子用于计算第二队伍契合度,以使得第二队伍契合度的计算可通过n次计算得到,避免出现n的阶乘次计算的出现。
可选的,n个贡献因子可通过权重矩阵和定义的函数g(M)计算得到,从而使得贡献因子的计算能够通过矩阵的简单运算实现,进而降低了第二队伍契合度的计算复杂度。
可选的,第二队伍契合度的计算可通过n个贡献值的总和确定,从而使得第二队伍契合度的计算能够通过简单的加和运算实现,同样能够降低计算复杂度,提高计算效率。
示意性的,以n是5为例,图4示出了本申请一个示例性实施例提供的一种计算队伍契合度的流程图,该方法可由图1所示的服务器221或其他计算机设备执行,包括如下步骤:
步骤201:计算队伍契合度U。
其中,队伍契合度U是根据初始分配的候选匹配队伍计算得到的,队伍契合度U的计算可参考前述内容。
假设初始分配的候选匹配队伍是第一候选匹配队伍,则队伍契合度U可理解为上述实施例中的第一队员契合度。
步骤202:确定替换虚拟对象,以替换第x个队员。
示意性的,替换虚拟对象的相关描述可参考前述内容,不再赘述。
其中,替换虚拟对象用于替换初始分配的候选匹配队伍中的第x个队员,第x个队员是除锚点虚拟对象之外的其他虚拟对象。
假设初始分配的候选匹配队伍是第一候选匹配队伍,则第x个队员可理解为上述实施例中的第一队员。
步骤203:判断x是否不大于5。
示意性的,在x大于5的情况下,则表示第x个队员不是初始分配的候选匹配队伍中的队员,此时将结束计算;在x不大于5的情况下,则表示第x个队员是初始分配的候选匹配队伍中的队员,此时执行步骤204。
步骤204:计算新的队伍契合度Unew。
其中,新的队伍契合度Unew的计算可参考前述内容。
假设初始分配的候选匹配队伍是第一候选匹配队伍,则新的队伍契合度Unew可理解为上述实施例中的第二队伍契合度。
步骤205:判断Unew是否大于U。
示意性的,在Unew大于U的情况下,则表示新的队伍契合度大于初始匹配的候选匹配队伍的队伍契合度,此时执行步骤206;在Unew大于U的情况下,则表示新的队伍契合度大于初始匹配的候选匹配队伍的队伍契合度,此时令x++以使得x=x+1,随后重复执行步骤203,直至结束计算。
步骤206:根据替换虚拟对象,确定替换后的候选匹配队伍。
假设初始分配的候选匹配队伍是第一候选匹配队伍,在Unew大于U的情况下,则表示第二队伍契合度大于第一队员契合度,此时使用替换虚拟对象替换第x个队员,以确定替换后的候选匹配队伍,该队伍可理解为上述实施例中的得人候选匹配队伍。
综上所述,本申请实施例提供的计算队伍契合度的方法,通过替换虚拟对象逐个替换候选匹配队伍中的队员,以确定一个替换后的候选匹配队伍。其中,替换后的候选匹配队伍的队伍契合度达到最大取值。
参考图2,图5示出了本申请一个示例性实施例提供的队伍匹配方法的流程图,该方法还可选地包括步骤103、步骤1091和步骤1092,上述步骤具体描述如下:
步骤103:在匹配池内的候选虚拟对象中确定替换虚拟对象。
示意性的,匹配池中包括至少一个尚未匹配队伍的候选虚拟对象。
其中,替换虚拟对象用于在第一候选匹配队伍中替换第一队员,以得到第二候选匹配队伍,替换虚拟对象与锚点虚拟对象的属性差值在预设范围内。
可选的,替换虚拟对象的确定可根据实际需要确定,比如,替换虚拟对象与锚点虚拟对象的属性差值小于一个固定值;又如,替换虚拟对象是与锚点虚拟对象的属性差值最小的虚拟对象。
以锚点虚拟对象是第一玩家控制的第一虚拟对象,在匹配池中包括第二玩家控制的第二虚拟对象和第三玩家控制的第三虚拟对象为例。其中,假设第一虚拟对象的属性值为50,第二虚拟对象的属性值为60,第三虚拟对象的属性值为75。
若替换虚拟对象与锚点虚拟对象的属性差值在30以内,则可将第二虚拟对象和第三虚拟对象中的任意一个确定为替换虚拟对象;若替换虚拟对象是与锚点虚拟对象的属性差值最小的虚拟对象,则将第二虚拟对象确定为替换虚拟对象。
步骤1091:确定第三候选匹配队伍。
示意性的,第三候选匹配队伍是与目标匹配队伍进行虚拟对抗的队伍。
应当理解的是,第三候选匹配队伍同样包括n个队员,且n个队员对应不同的n种职业;且第三候选匹配队伍的确定过程与目标匹配队伍的确定过程类似,可参考前述内容,不再赘述。
步骤1092:在第三候选匹配队伍的第三队伍契合度满足第三匹配条件、且第三候选匹配队伍和目标匹配队伍的队伍属性差值在预设范围内的情况下,将第三候选匹配队伍确定为锚点虚拟对象的对局匹配队伍。
其中,队伍属性用于指示队伍的总体实力值。
可选的,队伍属性值是该队伍中包括的n个队员的实力值的总和。
综上所述,本申请实施例提供的队伍匹配方法中,通过在匹配池内的候选虚拟对象中确定替换虚拟对象,以便于选择一个与锚点虚拟对象的属性差值在预设范围内的虚拟对象,减少计算队伍契合度的次数;根据第三候选匹配队伍为锚点虚拟对象确定对局匹配队伍,以使得虚拟对局能够开始。
在一种可选的实现场景下,假设锚点虚拟对象是第一玩家控制的第一虚拟对象,为实现虚拟对局的开始,需要为第一虚拟对象匹配对局实力相当的目标匹配队伍和对局匹配队伍。
仍然以n是5为例,假设为第一虚拟对象匹配的匹配结果中包括两个候选匹配队伍,则匹配结果中包括10个虚拟对象,分别由任意5个虚拟对象构成一个候选匹配队伍,每个虚拟对象只可属于一个候选匹配队伍。其中,锚点虚拟对象所在的队伍是需要确定的目标匹配队伍,另外一个队伍是需要确定的对局匹配队伍。
图6示出了本申请一个示例性实施例提供的队伍匹配方法,,该方法可由图1所示的服务器221或其他计算机设备执行,方法包括如下步骤:
步骤301:确定锚点虚拟玩家。
步骤302:将锚点虚拟玩家放入匹配结果中。
示意性的,锚点虚拟对象属于第一候选匹配队伍,第一候选匹配队伍包括n个队员,n个队员对应不同的n种职业,第一候选匹配队伍是匹配结果中的一个候选匹配队伍,第一候选匹配队伍是为确定锚点虚拟对象的目标匹配队伍而随机匹配的临时队伍。
其中,锚点虚拟玩家和第一候选匹配队伍的相关描述可参考前述内容,不再赘述。
步骤303:在匹配池内的候选虚拟对象中确定替换虚拟对象。
示意性的,匹配池中包括至少一个尚未匹配队伍的候选虚拟对象。
其中,候选虚拟对象的相关描述可参考前述内容,不再赘述。
步骤304:判断匹配结果中的虚拟对象的数量是否满足预设数量。
示意性的,在匹配结果中的虚拟对象的数量不满足预设数量的情况下,执行步骤305;在匹配结果中的虚拟对象的数量满足预设数量的情况下,执行步骤306。
根据前述内容,本申请实施例以n是5为例,则步骤304可实现为:判断匹配结果中的虚拟对象的数量是否达到10个。
步骤305:将替换虚拟对象放入匹配结果中。
比如,以n是5为例,在判断匹配结果中的虚拟对象的数量尚未达到10个的情况下,将替换虚拟对象放入匹配结果中,重新执行步骤303,以确定一个新的替换虚拟对象。
在判断匹配结果中的虚拟对象的数量达到10个的情况下,执行步骤306。
步骤306:判断匹配结果是否满足匹配条件。
示意性的,在匹配结果满足匹配条件的情况下,匹配成功,根据匹配结果确定锚点虚拟对象的目标匹配队伍和对局匹配队伍;在匹配结果不满足匹配条件的情况下,执行步骤307。
其中,匹配条件可根据实际需要确定。
可选的,匹配条件包括如下中的至少一种:目标匹配队伍和对局匹配队伍对应的队伍契合度均超过匹配阈值;目标匹配队伍和对局匹配队伍的队伍属性差值在预设范围内。
步骤307:使用替换虚拟对象逐个替换除锚点虚拟对象外的其他虚拟对象。
在匹配结果不满足匹配条件的情况下,使用替换虚拟对象逐个替换除锚点虚拟对象外的其他虚拟对象,以使得需要确定的目标匹配队伍和对局匹配队伍中的队员发生变化。
步骤308:计算替换后的队伍契合度。
在使用替换虚拟对象进行替换后,初始匹配的两个候选匹配队伍中的队员将发生变化,此时需要对两个候选匹配队伍的队伍契合度进行计算。
其中,队伍契合度的计算可参考前述内容,不再赘述。
步骤309:判断替换后的队伍契合度是否大于原队伍契合度。
在计算得到替换后的两个候选匹配队伍对应的队伍契合度后,将替换后的队伍契合度与原候选匹配队伍对应的队伍契合度进行对比。
示意性的,在替换后的队伍契合度大于原队伍契合度的情况下,执行步骤310;在替换后的队伍契合度不大于原队伍契合度,执行步骤303。
步骤310:使用替换虚拟对象进行替换,将替换后的结果确定为新的匹配结果。
应当理解的是,在替换后的队伍契合度大于原队伍契合度的情况下,替换后的两个候选匹配队伍相较于原候选匹配队伍更接近匹配结果的匹配条件。因此,使用替换虚拟对象进行替换,以便于将替换后的结果确定为新的匹配结果;随后重复执行步骤303,直至匹配成功。
综上所述,本申请实施例提供的队伍匹配方法中,通过替换虚拟对象对匹配结果中的虚拟对象的逐个替换,能够快速为锚点虚拟对象确定目标匹配队伍和对局匹配队伍,从而简化了队伍契合度的计算过程,提高了计算效率。
以下为本申请的装置实施例,对于装置实施例中未详细描述的细节,可以结合参考上述方法实施例中相应的记载,本文不再赘述。
图7示出了本是一个示例性实施例提供的队伍匹配装置的示意图,该装置包括:
确定模块720,用于确定锚点虚拟对象,锚点虚拟对象属于第一候选匹配队伍,第一候选匹配队伍包括n个队员,n个队员对应不同的n种职业;
计算模块740,用于在第一候选匹配队伍的第一队员契合度不满足第一匹配条件的情况下,计算第一候选匹配队伍中的第一队员分别从事n种职业对应的贡献因子,第一队员是区别于锚点虚拟对象的虚拟对象,第m个贡献因子用于指示在第一队员从事第m种职业的情况下剩余n-1个队员对第一队员契合度的贡献值;
计算模块740,还用于根据n个贡献因子和替换虚拟对象从事n种职业的位置权重进行n次计算,以得到第二候选匹配队伍的第二队伍契合度,替换虚拟对象不属于第一候选匹配队伍,第二候选匹配队伍是在第一候选匹配队伍中使用替换虚拟对象替换第一队员得到的;
确定模块720,还用于在第二队伍契合度满足第二匹配条件的情况下,将第二候选匹配队伍确定为锚点虚拟对象的目标匹配队伍。
可选的,计算模块740,用于确定第一候选匹配队伍的权重矩阵,权重矩阵的第k行用于指示第k个队员分别从事n种职业的位置权重;根据权重矩阵和第一队员从事n种职业的位置权重,确定贡献因子。
可选的,计算模块740,用于确定第一队员从事n种职业中的第i种职业的位置权重,i为初始值为1的正整数;删除权重矩阵中的第i列以及第一队员所在的行,得到n-1个队员的权重矩阵;根据n-1个队员的权重矩阵,确定第一队员从事第i种职业对应的贡献因子;令i=i+1,重复上述三个步骤,直至得到n个贡献因子。
可选的,计算模块740,用于根据n个贡献因子和n个位置权重,通过n次计算确定替换虚拟对象在第二候选匹配队伍中对第二队伍契合度的n个贡献值;将n个贡献值的总和确定为第二队伍契合度。
可选的,计算模块740,用于根据第j个贡献因子和替换虚拟对象从事第j种职业的位置权重,计算得到替换虚拟对象在第二候选匹配队伍中对第二队伍契合度的第j个贡献值,j为初始值为1的正整数;令j=j+1,重复上述一个步骤,直至得到n个贡献值。
可选的,确定模块720,还用于将第一候选匹配队伍中除锚点虚拟对象外的任意一个队员,确定为第一队员;或者,将第一候选匹配队伍中最后进入队伍的队员,确定为第一队员;或者,确定替换虚拟对象的n个位置权重中的最大权重值所对应的替换职业,将第一候选匹配队伍中替换职业上的最小权重值所对应的队员确定为第一队员。
可选的,确定模块720,还用于在匹配池内的候选虚拟对象中确定替换虚拟对象,匹配池中包括至少一个尚未匹配队伍的候选虚拟对象,替换虚拟对象与锚点虚拟对象的属性差值在预设范围内。
可选的,第二匹配条件包括如下中的一种:第二队伍契合度超过匹配阈值;
第二队伍契合度大于第一队员契合度;第二队伍契合度达到最大取值。
可选的,确定模块720,还用于确定第三候选匹配队伍,第三候选匹配队伍是与目标匹配队伍进行虚拟对抗的队伍;在第三候选匹配队伍的第三队伍契合度满足第三匹配条件、且第三候选匹配队伍和目标匹配队伍的队伍属性差值在预设范围内的情况下,将第三候选匹配队伍确定为锚点虚拟对象的对局匹配队伍。
图8示出了本申请一个示例性实施例提供的服务器800的结构框图。该服务器800包括有:处理器801和存储器802。
处理器801可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器801可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器801也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器801可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器801还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器802可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器802还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器802中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器801所执行以实现本申请中方法实施例提供的队伍匹配方法。
本领域技术人员可以理解,图8中示出的结构并不构成对服务器800的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
本申请还提供了一种计算机设备,计算机设备包括处理器;处理器,用于确定锚点虚拟对象,锚点虚拟对象属于第一候选匹配队伍,第一候选匹配队伍包括n个队员,n个队员对应不同的n种职业;
在第一候选匹配队伍的第一队员契合度不满足第一匹配条件的情况下,计算第一候选匹配队伍中的第一队员分别从事n种职业对应的贡献因子,第一队员是区别于锚点虚拟对象的虚拟对象,第m个贡献因子用于指示在第一队员从事第m种职业的情况下剩余n-1个队员对第一队员契合度的贡献值;
根据n个贡献因子和替换虚拟对象从事n种职业的位置权重进行n次计算,以得到第二候选匹配队伍的第二队伍契合度,替换虚拟对象不属于第一候选匹配队伍,第二候选匹配队伍是在第一候选匹配队伍中使用替换虚拟对象替换第一队员得到的;
在第二队伍契合度满足第二匹配条件的情况下,将第二候选匹配队伍确定为锚点虚拟对象的目标匹配队伍。
本申请还提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质中存储有计算机程序,计算机程序用于被处理器执行,以实现如上所述的队伍匹配方法。
本申请还提供了一种芯片,芯片包括可编程逻辑电路和/或程序指令,当芯片运行时,用于实现如上所述的队伍匹配方法。
本申请还提供了一种计算机程序产品,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,计算机指令存储在计算机可读存储介质中,处理器从计算机可读存储介质读取并执行计算机指令,以实现如上所述的队伍匹配方法。
应当理解的是,在本文中提及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。
Claims (14)
1.一种队伍匹配方法,其特征在于,所述方法包括:
确定锚点虚拟对象,所述锚点虚拟对象属于第一候选匹配队伍,所述第一候选匹配队伍包括n个队员,所述n个队员对应不同的n种职业;
在所述第一候选匹配队伍的第一队员契合度不满足所述第一匹配条件的情况下,计算所述第一候选匹配队伍中的第一队员分别从事所述n种职业对应的贡献因子,所述第一队员是区别于所述锚点虚拟对象的虚拟对象,第m个贡献因子用于指示在所述第一队员从事第m种职业的情况下剩余n-1个队员对第一队员契合度的贡献值;
根据n个贡献因子和替换虚拟对象从事所述n种职业的位置权重进行n次计算,以得到第二候选匹配队伍的第二队伍契合度,所述替换虚拟对象不属于所述第一候选匹配队伍,所述第二候选匹配队伍是在所述第一候选匹配队伍中使用所述替换虚拟对象替换所述第一队员得到的;
在所述第二队伍契合度满足第二匹配条件的情况下,将所述第二候选匹配队伍确定为所述锚点虚拟对象的目标匹配队伍。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述计算所述第一候选匹配队伍中的第一队员分别从事所述n种职业对应的贡献因子,包括:
确定所述第一候选匹配队伍的权重矩阵,所述权重矩阵的第k行用于指示第k个队员分别从事所述n种职业的位置权重;
根据所述权重矩阵和所述第一队员从事所述n种职业的位置权重,确定所述贡献因子。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据所述权重矩阵和所述第一队员从事所述n种职业的位置权重,确定所述贡献因子,包括:
确定所述第一队员从事所述n种职业中的第i种职业的位置权重,i为初始值为1的正整数;
删除所述权重矩阵中的第i列以及所述第一队员所在的行,得到所述n-1个队员的权重矩阵;
根据所述n-1个队员的权重矩阵,确定所述第一队员从事所述第i种职业对应的贡献因子;
令i=i+1,重复上述三个步骤,直至得到所述n个贡献因子。
4.根据权利要求1至3任一所述的方法,其特征在于,所述根据n个贡献因子和替换虚拟对象从事所述n种职业的位置权重进行n次计算,以得到第二候选匹配队伍的第二队伍契合度,包括:
根据所述n个贡献因子和n个位置权重,通过n次计算确定所述替换虚拟对象在所述第二候选匹配队伍中对所述第二队伍契合度的n个贡献值;
将所述n个贡献值的总和确定为所述第二队伍契合度。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述根据所述n个贡献因子和n个位置权重,通过n次计算确定所述替换虚拟对象在所述第二候选匹配队伍中对所述第二队伍契合度的n个贡献值,包括:
根据第j个贡献因子和所述替换虚拟对象从事第j种职业的位置权重,计算得到所述替换虚拟对象在所述第二候选匹配队伍中对所述第二队伍契合度的第j个贡献值,j为初始值为1的正整数;
令j=j+1,重复上述一个步骤,直至得到所述n个贡献值。
6.根据权利要求1至3任一所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
将所述第一候选匹配队伍中除所述锚点虚拟对象外的任意一个队员,确定为所述第一队员;
或者,
将所述第一候选匹配队伍中最后进入队伍的队员,确定为所述第一队员;
或者,
确定所述替换虚拟对象的n个位置权重中的最大权重值所对应的替换职业,将所述第一候选匹配队伍中所述替换职业上的最小权重值所对应的队员确定为所述第一队员。
7.根据权利要求1至3任一所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在匹配池内的候选虚拟对象中确定所述替换虚拟对象,所述匹配池中包括至少一个尚未匹配队伍的所述候选虚拟对象,替换虚拟对象与锚点虚拟对象的属性差值在预设范围内。
8.根据权利要求1至3任一所述的方法,其特征在于,所述第二匹配条件包括如下中的一种:
所述第二队伍契合度超过匹配阈值;
所述第二队伍契合度大于所述第一队员契合度;
所述第二队伍契合度达到最大取值。
9.根据权利要求1至3任一所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
确定第三候选匹配队伍,所述第三候选匹配队伍是与所述目标匹配队伍进行虚拟对抗的队伍;
在所述第三候选匹配队伍的第三队伍契合度满足第三匹配条件、且所述第三候选匹配队伍和所述目标匹配队伍的队伍属性差值在预设范围内的情况下,将所述第三候选匹配队伍确定为所述锚点虚拟对象的对局匹配队伍。
10.一种队伍匹配装置,其特征在于,所述装置包括:
确定模块,用于确定锚点虚拟对象,所述锚点虚拟对象属于第一候选匹配队伍,所述第一候选匹配队伍包括n个队员,所述n个队员对应不同的n种职业;
计算模块,用于在所述第一候选匹配队伍的第一队员契合度不满足所述第一匹配条件的情况下,计算所述第一候选匹配队伍中的第一队员分别从事所述n种职业对应的贡献因子,所述第一队员是区别于所述锚点虚拟对象的虚拟对象,第m个贡献因子用于指示在所述第一队员从事第m种职业的情况下剩余n-1个队员对第一队员契合度的贡献值;
所述计算模块,还用于根据n个贡献因子和替换虚拟对象从事所述n种职业的位置权重进行n次计算,以得到第二候选匹配队伍的第二队伍契合度,所述替换虚拟对象不属于所述第一候选匹配队伍,所述第二候选匹配队伍是在所述第一候选匹配队伍中使用所述替换虚拟对象替换所述第一队员得到的;
所述确定模块,还用于在所述第二队伍契合度满足第二匹配条件的情况下,将所述第二候选匹配队伍确定为所述锚点虚拟对象的目标匹配队伍。
11.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括处理器;
所述处理器,用于确定锚点虚拟对象,所述锚点虚拟对象属于第一候选匹配队伍,所述第一候选匹配队伍包括n个队员,所述n个队员对应不同的n种职业;
在所述第一候选匹配队伍的第一队员契合度不满足所述第一匹配条件的情况下,计算所述第一候选匹配队伍中的第一队员分别从事所述n种职业对应的贡献因子,所述第一队员是区别于所述锚点虚拟对象的虚拟对象,第m个贡献因子用于指示在所述第一队员从事第m种职业的情况下剩余n-1个队员对第一队员契合度的贡献值;
根据n个贡献因子和替换虚拟对象从事所述n种职业的位置权重进行n次计算,以得到第二候选匹配队伍的第二队伍契合度,所述替换虚拟对象不属于所述第一候选匹配队伍,所述第二候选匹配队伍是在所述第一候选匹配队伍中使用所述替换虚拟对象替换所述第一队员得到的;
在所述第二队伍契合度满足第二匹配条件的情况下,将所述第二候选匹配队伍确定为所述锚点虚拟对象的目标匹配队伍。
12.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有计算机程序,所述计算机程序用于被处理器执行,以实现如权利要求1至9中任一项所述的队伍匹配方法。
13.一种芯片,其特征在于,所述芯片包括可编程逻辑电路和/或程序指令,当所述芯片运行时,用于实现如权利要求1至9中任一项所述的队伍匹配方法。
14.一种计算机程序产品或计算机程序,其特征在于,所述计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,所述计算机指令存储在计算机可读存储介质中,处理器从所述计算机可读存储介质读取并执行所述计算机指令,以实现如权利要求1至9中任一项所述的队伍匹配方法。
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---|---|---|---|
CN202210179851.1A CN116688525A (zh) | 2022-02-25 | 2022-02-25 | 队伍匹配方法、装置、设备及介质 |
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