CN116459508A - 特效道具的生成方法、画面的处理方法、装置和电子设备 - Google Patents

特效道具的生成方法、画面的处理方法、装置和电子设备 Download PDF

Info

Publication number
CN116459508A
CN116459508A CN202210028388.0A CN202210028388A CN116459508A CN 116459508 A CN116459508 A CN 116459508A CN 202210028388 A CN202210028388 A CN 202210028388A CN 116459508 A CN116459508 A CN 116459508A
Authority
CN
China
Prior art keywords
node
prop
target
picture
flow information
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
CN202210028388.0A
Other languages
English (en)
Inventor
代增
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Lemon Inc Cayman Island
Original Assignee
Lemon Inc Cayman Island
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Lemon Inc Cayman Island filed Critical Lemon Inc Cayman Island
Priority to CN202210028388.0A priority Critical patent/CN116459508A/zh
Priority to US17/992,708 priority patent/US20230222717A1/en
Priority to EP23740569.1A priority patent/EP4445972A2/en
Priority to PCT/SG2023/050016 priority patent/WO2023136777A2/zh
Publication of CN116459508A publication Critical patent/CN116459508A/zh
Pending legal-status Critical Current

Links

Classifications

    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T11/002D [Two Dimensional] image generation
    • G06T11/60Editing figures and text; Combining figures or text
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/42Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/52Controlling the output signals based on the game progress involving aspects of the displayed game scene
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/53Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
    • A63F13/537Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/60Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor
    • A63F13/63Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor by the player, e.g. authoring using a level editor
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F3/00Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
    • G06F3/01Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
    • G06F3/048Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI]
    • G06F3/0481Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] based on specific properties of the displayed interaction object or a metaphor-based environment, e.g. interaction with desktop elements like windows or icons, or assisted by a cursor's changing behaviour or appearance
    • G06F3/04812Interaction techniques based on cursor appearance or behaviour, e.g. being affected by the presence of displayed objects
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F3/00Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
    • G06F3/01Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
    • G06F3/048Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI]
    • G06F3/0484Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] for the control of specific functions or operations, e.g. selecting or manipulating an object, an image or a displayed text element, setting a parameter value or selecting a range
    • G06F3/04847Interaction techniques to control parameter settings, e.g. interaction with sliders or dials
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T1/00General purpose image data processing
    • G06T1/20Processor architectures; Processor configuration, e.g. pipelining
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T11/002D [Two Dimensional] image generation
    • G06T11/20Drawing from basic elements, e.g. lines or circles
    • G06T11/203Drawing of straight lines or curves
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/30Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device
    • A63F2300/308Details of the user interface
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/66Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • General Engineering & Computer Science (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Optics & Photonics (AREA)
  • Processing Or Creating Images (AREA)
  • Studio Devices (AREA)
  • Studio Circuits (AREA)

Abstract

本公开实施例提供了一种特效道具的生成方法、画面的处理方法、装置和电子设备。该特效道具的生成方法包括:显示特效道具编辑页面,并获取第一画面,其中,所述特效道具编辑页面中设置有流程信息显示区域和效果展示区域,所述流程信息显示区域用于显示待编辑道具流程信息,所述效果展示区域用于展示第二画面,所述第二画面为基于所述待编辑道具流程信息对所述第一画面进行处理得到的预览画面;响应于编辑操作,对所述待编辑道具流程信息进行编辑,并更新所述效果展示区域所展示的第二画面;响应于特效道具生成操作,根据编辑得到的目标道具流程信息生成目标特效道具。本公开实施例通过采用上述技术方案,能够简化特效道具的创建难度与编辑难度。

Description

特效道具的生成方法、画面的处理方法、装置和电子设备
技术领域
本公开实施例涉及计算机技术领域,尤其涉及一种特效道具的生成方法、画面的处理方法、装置和电子设备。
背景技术
现有技术中,研发人员需要通过编辑代码的方式创建新的道具,并在道具创建完成后,通过试运行的方式查看道具的效果。
然而,现有的道具创建过程较为繁琐,且无法立即发现道具中存在的问题,导致道具创建需要耗费较长的时间
发明内容
本公开实施例提供一种特效道具的生成方法、画面的处理方法、装置和电子设备,以简化道具创建过程,缩短道具创建所耗费的时间。
第一方面,本公开实施例提供了一种特效道具的生成方法,包括:
显示特效道具编辑页面,并获取第一画面,其中,所述特效道具编辑页面中设置有流程信息显示区域和效果展示区域,所述流程信息显示区域用于显示待编辑道具流程信息,所述效果展示区域用于展示第二画面,所述第二画面为基于所述待编辑道具流程信息对所述第一画面进行处理得到的预览画面;
响应于编辑操作,对所述待编辑道具流程信息进行编辑,并更新所述效果展示区域所展示的第二画面;
响应于特效道具生成操作,根据编辑得到的目标道具流程信息生成目标特效道具。
第二方面,本公开实施例提供了还一种画面的处理方法,包括:
获取待处理画面和目标特效道具的目标道具流程信息,其中,所述目标道具流程信息通过在特效道具编辑页面中对待编辑道具流程信息进行编辑得到,在编辑过程中,所述特效道具编辑页面中显示有基于所述待编辑道具流程信息对第一画面进行处理得到的第二画面;
采用所述目标特效道具对所述待处理画面进行处理;
当处理完成时,向图形处理器GPU发送渲染指令包,以指示所述GPU按照所述目标道具流程信息中各节点的排列顺序,对各节点的输出画面进行渲染,得到处理后的目标画面,其中,所述渲染指令包中包含有各节点的渲染指令。
第三方面,本公开实施例还提供了一种特效道具的生成装置,包括:
页面显示模块,用于显示特效道具编辑页面,并获取第一画面,其中,所述特效道具编辑页面中设置有流程信息显示区域和效果展示区域,所述流程信息显示区域用于显示待编辑道具流程信息,所述效果展示区域用于展示第二画面,所述第二画面为基于所述待编辑道具流程信息对所述第一画面进行处理得到的预览画面;
编辑模块,用于响应于编辑操作,对所述待编辑道具流程信息进行编辑,并更新所述效果展示区域所展示的第二画面;
道具生成模块,用于响应于特效道具生成操作,根据编辑得到的目标道具流程信息生成目标特效道具。
第四方面,本公开实施例还提供了一种画面的处理装置,包括:
画面获取模块,用于获取待处理画面和目标特效道具的目标道具流程信息,其中,所述目标道具流程信息通过在特效道具编辑页面中对待编辑道具流程信息进行编辑得到,在编辑过程中,所述特效道具编辑页面中显示有基于所述待编辑道具流程信息对第一画面进行处理得到的第二画面;
画面处理模块,用于采用所述目标特效道具对所述待处理画面进行处理;
指令发送模块,用于当处理完成时,向图形处理器GPU发送渲染指令包,以指示所述GPU按照所述目标道具流程信息中各节点的排列顺序,对各节点的输出画面进行渲染,得到处理后的目标画面,其中,所述渲染指令包中包含有各节点的渲染指令。
第五方面,本公开实施例还提供了一种电子设备,包括:
一个或多个处理器;
存储器,用于存储一个或多个程序,
当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现如本公开实施例所述的道具的生成方法或者画面的处理方法。
第六方面,本公开实施例还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现如本公开实施例所述的道具的生成方法或者画面的处理方法。
第七方面,本公开实施例还提供了一种计算机程序产品,当所述计算机程序产品被计算机执行,使得所述计算机实现如本公开实施例所述的道具的生成方法或者画面的处理方法。
本公开实施例提供的特效道具的生成方法、画面的处理方法、装置和电子设备,显示特效道具编辑页面,并获取第一画面,其中,该特效道具编辑页面中设置有流程信息显示区域和效果展示区域,该流程信息显示区域用于显示待编辑道具流程信息,该效果展示区域用于展示基于待编辑道具流程信息对第一画面进行处理得到的第二画面;响应于编辑操作,对待编辑道具流程信息进行编辑,并更新效果展示区域所展示的第二画面;响应于特效道具生成操作,根据编辑得到的目标道具流程信息生成目标特效道具。本公开实施例通过采用上述技术方案,通过编辑道具流程信息的方式对特效道具进行编辑,并在编辑过程中实时展示编辑后的道具流程信息的预览效果,能够简化特效道具的创建难度与编辑难度,降低用户创建特效道具与编辑特效道具所耗费的时间,提高用户的体验。
附图说明
结合附图并参考以下具体实施方式,本公开各实施例的上述和其他特征、优点及方面将变得更加明显。贯穿附图中,相同或相似的附图标记表示相同或相似的元素。应当理解附图是示意性的,原件和元素不一定按照比例绘制。
图1为本公开实施例提供的一种特效道具的生成方法的流程示意图;
图2为本公开实施例提供的一种特效道具编辑页面示意图;
图3为本公开实施例提供的另一种特效道具的生成方法的流程示意图;
图4为本公开实施例提供的一种画面的处理方法的流程示意图;
图5为本公开实施例提供的另一种画面的处理方法的流程示意图;
图6为本公开实施例提供的一种特效道具的生成装置的结构框图;
图7为本公开实施例提供的一种画面的处理装置的结构框图;
图8为本公开实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将参照附图更详细地描述本公开的实施例。虽然附图中显示了本公开的某些实施例,然而应当理解的是,本公开可以通过各种形式来实现,而且不应该被解释为限于这里阐述的实施例,相反提供这些实施例是为了更加透彻和完整地理解本公开。应当理解的是,本公开的附图及实施例仅用于示例性作用,并非用于限制本公开的保护范围。
应当理解,本公开的方法实施方式中记载的各个步骤可以按照不同的顺序执行,和/或并行执行。此外,方法实施方式可以包括附加的步骤和/或省略执行示出的步骤。本公开的范围在此方面不受限制。
本文使用的术语“包括”及其变形是开放性包括,即“包括但不限于”。术语“基于”是“至少部分地基于”。术语“一个实施例”表示“至少一个实施例”;术语“另一实施例”表示“至少一个另外的实施例”;术语“一些实施例”表示“至少一些实施例”。其他术语的相关定义将在下文描述中给出。
需要注意,本公开中提及的“第一”、“第二”等概念仅用于对不同的装置、模块或单元进行区分,并非用于限定这些装置、模块或单元所执行的功能的顺序或者相互依存关系。
需要注意,本公开中提及的“一个”、“多个”的修饰是示意性而非限制性的,本领域技术人员应当理解,除非在上下文另有明确指出,否则应该理解为“一个或多个”。
本公开实施方式中的多个装置之间所交互的消息或者信息的名称仅用于说明性的目的,而并不是用于对这些消息或信息的范围进行限制。
图1为本公开实施例提供的一种特效道具的生成方法的流程示意图。该方法可以由特效道具的生成装置执行,其中,该装置可以由软件和/或硬件实现,可配置于电子设备中,典型的,可以配置在计算机设备中。本公开实施例提供的特效道具的生成方法适用于制作特效道具的场景。如图1所示,本实施例提供的特效道具的生成方法可以包括:
S101、显示特效道具编辑页面,并获取第一画面,其中,所述特效道具编辑页面中设置有流程信息显示区域和效果展示区域,所述流程信息显示区域用于显示待编辑道具流程信息,所述效果展示区域用于展示第二画面,所述第二画面为基于所述待编辑道具流程信息对所述第一画面进行处理得到的预览画面。
其中,特效道具编辑页面可以为用于显示特效道具的道具流程信息,以供用户对特效道具进行编辑的页面,如用于供用户创建新的特效道具或对已有的特效道具进行修改的页面。如图2所示,特效道具编辑页面中可以存在流程信息显示区域20和效果展示区域21,该流程信息显示区域20可用于显示待编辑道具流程信息以及编辑得到的目标道具流程信息;该效果展示区域可21用于在用户编辑过程中实时展示经过用户编辑后,待编辑道具流程信息对应的特效道具的预览效果。
待编辑道具流程信息可以理解为用户当前在特效道具编辑页面中进行编辑的道具流程信息,其可以为用于标识特效道具的执行流程的信息,如用于标识特效道具的执行流程的文字信息、图片信息或流程图。
为了进一步简化用户在编辑过程中所需的操作,优选的,如图2所示,所述待编辑道具流程信息可以以流程图的形式进行呈现,所述流程图中可以设置有至少两个节点,每个节点存在至少一个输入连接点和/或至少一个输出连接点。在此,流程图可以为有向无环图,流程图中可以设置有一个输入节点和一个输出节点,还可以进一步设置有用于对接收到的画面进行相应滤镜处理的滤镜节点,如用于对画面的纹理等进行处理的操作滤镜节点、用于进行卷积处理的卷积滤镜节点和/或用于对残缺的画面进行修复的抠图修复滤镜节点等等。输入节点可以仅存在输出连接点,输出节点可以仅存在输入连接点,各滤镜节点可以同时存在输入连接点和输出连接点。一个输入连接点可以与一个输出连接点相连,用于将相应输出连接点输出的画面信息输入至相应节点进行处理,一个输出连接点可以与一个或多个输入连接点相连,用于将相应节点处理完成的画面信息发送给相应的输入连接点。
第一画面可以为未采用待编辑道具流程信息进行处理的初始画面,即未基于待编辑道具流程信息进行处理的初始画面,其可以为用户导入的或客户端预先设置的视频画面、动画画面或图像画面等,用于作为待编辑道具流程图中的输入节点的输入画面。相应的,第二画面可以为基于特效道具编辑页面中所显示的待编辑道具流程信息对第一画面进行处理得到的预览画面,如可以为根据待编辑道具流程图中的输出节点输出的画面信息渲染得到的画面。
具体的,电子设备可以响应于用户(如研发人员)的编辑页面显示操作,获取第一画面,显示特效道具编辑页面,在特效道具编辑页面的流程信息显示区域显示待编辑道具流程信息,并在特效道具编辑页面的效果展示区域展示基于当前时刻所显示的待编辑道具流程信息对第一画面进行处理得到的第二画面。
以待编辑道具流程信息以流程图的形式呈现为例,电子设备可以响应于用户的新建操作,创建一个仅包含输入节点和输出节点,且该输入节点和输出节点通过连接线连接的待编辑道具流程图,并在特效道具编辑页面的流程信息显示区域显示该待编辑道具流程图,在特效道具编辑页面的效果展示区域展示基于该待编辑道具流程图对第一画面进行处理得到的第二画面。此时,由于待编辑道具流程图仅包含输入节点和输出节点,而并不包含滤镜节点,故输出节点输出的第二画面仍为初始的第一画面。
此外,电子设备也可以响应于用户的导入操作,获取用户导入的流程图,作为待编辑道具流程图,并在特效道具编辑页面的流程信息显示区域显示该待编辑道具流程图,在特效道具编辑页面的效果展示区域展示基于该待编辑道具流程图对第一画面进行处理得到的第二画面。
S102、响应于编辑操作,对所述待编辑道具流程信息进行编辑,并更新所述效果展示区域所展示的第二画面。
其中,编辑操作可以为对待编辑道具流程信息进行编辑的操作,如用于向待编辑道具流程信息中添加流程步骤的添加操作、用于删除待编辑道具流程信息中的一个或多个流程步骤的删除操作、用于调整待编辑道具流程信息中各流程步骤的执行顺序的顺序调整操作和/或对待编辑道具流程信息中的流程步骤的内容进行编辑的步骤编辑操作,等等。
具体的,用户在欲对特效道具编辑页面中所显示的待编辑道具流程信息进行编辑时,可以执行相应的编辑操作,如上述添加操作、删除操作、顺序调整操作或步骤编辑操作等。相应的,电子设备在接收到用户的编辑操作时,可以基于该编辑操作对待编辑道具流程信息进行编辑,如响应于用户的添加操作,在待编辑道具流程信息中添加新的流程步骤,响应于用户的删除操作,删除待编辑道具流程信息中的相应流程步骤,响应于用户的顺序调整操作,调整待编辑道具流程信息中某些步骤的执行顺序,或者,响应于用户的步骤编辑操作,对待编辑道具流程信息中的流程步骤的内容进行修改,等等;并可以在每次基于用于的编辑操作对待编辑道具流程信息进行编辑之后,基于编辑后的待编辑道具流程信息重新对第一画面进行处理,得到新的第二画面,并在特效道具编辑页面的效果展示区域展示该新的第二画面。
此外,用户还可以通过原始画面查看操作查看第一画面,如用户在欲查看第一画面时,可以将光标移动至效果展示区域,或者,触发原始画面控件。相应的,电子设备在接收到用户的原始画面查看操作时,可以显示第一画面,如将效果展示区域所展示的第二画面切换为第一画面,或者,显示原始画面窗口,并在该原始画面窗口中显示第一画面,以供用户对比查看第一画面与第二画面。
在本实施例中,通过编辑待编辑道具流程信息即可完成对特效道具的编辑,无需编写代码,并且,在编辑过程中能够实时查看特效道具对画面的处理效果,能够简化特效道具的创建难度与编辑难度,提高特效道具的创建效率与编辑效率,降低用户创建特效道具与编辑特效道具所耗费的时间,提高用户的体验。
S103、响应于特效道具生成操作,根据编辑得到的目标道具流程信息生成目标特效道具。
其中,特效道具生成操作可以为采用编辑得到的道具流程信息生成特效道具的操作,如触发特效道具生成控件的操作等。相应的,目标道具流程信息可以为对待编辑道具流程信息编辑完成时所得到的道具流程信息。目标特效道具可以为基于目标待编辑道具流程信息所生成的特效道具。
具体的,用户对待编辑道具流程信息编辑完成后,在欲采用编辑得到的目标道具流程信息生成特效道具时,可以执行特效道具生成操作。相应的,电子设备在接收到用户的特效道具生成操作时,可以获取用户编辑得到的目标道具流程信息,根据该目标道具流程信息生成目标特效道具,如将目标道具流程信息序列化为可配置的道具格式(如JSON格式),得到目标特效道具。
此外,用户也可以通过执行保存操作对编辑后的待编辑道具流程信息进行保存。例如,用户在编辑过程中或者在编辑完成后,当欲对当前得到的道具流程信息进行保存时,可以执行保存操作,如触发保存控件;相应的,电子设备在接收到用户的保存操作时,可以保存特效道具编辑页面中当前所显示的道具流程信息,如采用有向无环图的形式保存特效道具编辑页面中当前所显示的道具流程图。
在一个实施方式中,本实施例提供的特效道具的生成方法还可以包括:当光标移动至任一输入连接点的显示区域时,显示相应输入连接点的输入画面;和/或,当光标移动至任一输出连接点的显示区域时,显示相应输出连接点的输出画面。
在上述实施方式中,用户除可以在效果展示区域实时查看基于当前所显示的待编辑道具流程信息对第一画面进行处理得到的第二画面之外,即除可以实时查看基于当前所显示的待编辑道具流程信息对第一画面进行处理的最终效果之外,还可以查看基于当前所显示的待编辑流程图对第一画面进行处理时的中间效果,如查看在对第一画面进行处理的过程中,各节点输入和/或输出的画面,从而明确各节点的处理效果,快速确定是否要需要对待编辑道具流程图中的相应节点进行编辑,进一步降低特效道具的编辑难度,提高特效道具的创建效率。
示例性的,用户在欲查看待编辑道具流程信息中某一节点的输入画面时,可以将光标移动至该节点的输入连接点的显示区域;相应的,电子设备在检测光标移动至流程信息显示区域中某一输入连接点的显示区域时,可以显示该输入连接点所接收到的输入画面,如显示根据该输入连接点所接收到的输入画面信息渲染得到的输入画面。用户在欲查看待编辑道具流程信息中某一节点的输出画面时,可以将光标移动至该节点的输出连接点显示区域;相应的,电子设备在检测光标移动至流程信息显示区域中某一输出连接点的显示区域时,可以显示该输出连接点所输出的输出画面,如显示根据该输出连接点的输出画面信息渲染得到的输出画面。
在上述实施方式中,输入连接点的输出画面与输入连接点的输入画面的显示方式可以灵活设置,如可以在特效道具编辑页面的画面显示区域显示相应连接点的输入画面/输入出画面;或者,在相应连接点的一侧创建画面显示区域,并在该画面显示区域显示输入画面/输出画面;也可以以浮窗的形式显示输入画面/输出画面,如可以在相应连接点的一侧显示画面显示窗口,并在该画面显示窗口中显示该连接点的输入画面/输出画面,本实施例不对此进行限制。
本实施例提供的特效道具的生成方法,显示特效道具编辑页面,并获取第一画面,其中,该特效道具编辑页面中设置有流程信息显示区域和效果展示区域,该流程信息显示区域用于显示待编辑道具流程信息,该效果展示区域用于展示基于待编辑道具流程信息对第一画面进行处理得到的第二画面;响应于编辑操作,对待编辑道具流程信息进行编辑,并更新效果展示区域所展示的第二画面;响应于特效道具生成操作,根据编辑得到的目标道具流程信息生成目标特效道具。本实施例通过采用上述技术方案,通过编辑道具流程信息的方式对特效道具进行编辑,并在编辑过程中实时展示编辑后的道具流程信息的预览效果,能够简化特效道具的创建难度与编辑难度,降低用户创建特效道具与编辑特效道具所耗费的时间,提高用户的体验。
图3为本公开实施例提供的另一种特效道具的生成方法的流程示意图。本实施例中的方案可以与上述实施例中的一个或多个可选方案组合。可选的,所述响应于编辑操作,对所述待编辑道具流程信息进行编辑,包括:响应于作用在所述待编辑道具流程信息中的第一节点上的节点添加操作,显示节点列表;响应于对所述节点列表中的第二节点的触发操作,将所述第二节点添加于所述第一节点与第三节点之间,其中,所述第三节点为所述第一节点的相邻节点。
可选的,所述响应于编辑操作,对所述待编辑道具流程信息进行编辑,包括:响应于第一滑动操作,控制位于目标输入连接点处的连接线端点随所述第一滑动操作移动,直至所述第一滑动操作结束,其中,所述第一滑动操作起始于所述目标输入连接点;和/或,响应于第二滑动操作,以所述目标输出连接点为起点,绘制一条新连接线,并控制所述新连接线的终点随所述第二滑动操作移动,直至所述第二滑动操作结束,其中,所述第二滑动操作起始于所述目标输出连接点。
可选的,所述响应于编辑操作,对所述待编辑道具流程信息进行编辑,包括:响应于针对所述待编辑道具流程信息中的第四节点的配置信息显示操作,显示所述第四节点的配置信息;响应于配置信息修改操作,显示修改后的配置信息。
可选的,在所述根据编辑得到的目标道具流程信息生成目标特效道具之后,还包括:响应于针对所述目标特效道具的发布操作,将所述目标特效道具上传至服务器进行发布。
相应的,如图3所示,本实施例提供的特效道具的生成方法可以包括:
S201、显示特效道具编辑页面,并获取第一画面,执行S202、S204、S205或S206,其中,所述特效道具编辑页面中设置有流程信息显示区域和效果展示区域,所述流程信息显示区域用于显示待编辑道具流程信息,所述待编辑道具流程信息以流程图的形式进行呈现,所述流程图中设置有至少两个节点,每个节点存在至少一个输入连接点和/或至少一个输出连接点;所述效果展示区域用于展示第二画面,所述第二画面为基于所述待编辑道具流程信息对所述第一画面进行处理得到的预览画面。
S202、响应于作用在所述待编辑道具流程信息中的第一节点上的节点添加操作,显示节点列表。
其中,节点添加操作可为指示电子设备显示节点列表,以在待编辑道具流程信息中添加滤镜节点的操作。相应的,第一节点可以为用户欲添加与其相连的滤镜节点的节点,该第一节点可以为待编辑道具流程信息中的任一节点。节点列表可用于显示预先设置的各滤镜节点,该滤镜节点可以包括基础滤镜节点和/或复合滤镜节点,基础滤镜节点可以为最小粒度的节点,复合滤镜节点可以为通过多个基础滤镜节点按照一定的流程顺序组合得到的滤镜节点。
具体的,用户欲在待编辑道具流程信息的某一个节点的相邻位置添加滤镜节点时,可以执行针对该节点的节点添加操作。相应的,电子设备在接收到该节点添加操作时,可以显示节点列表,并在该节点列表中显示预先设置的各滤镜节点,如在节点列表中显示预先设置的各滤镜节点的节点标识信息,以供用户进行选择。
在一个实施方式中,所述节点添加操作包括作用于所述第一节点的鼠标右键点击操作。即用户可以通过点击鼠标右键指示电子设备显示节点列表。例如,用户在欲在某一个节点与其相邻节点之间添加滤镜节点时,可以将光标移动至该节点的显示位置,并触发鼠标右键。相应的,电子设备在检测到用户触发鼠标右键时,可以将光标的当前显示位置处的节点作为第一节点,确认接收到针对该第一节点的节点添加操作,并响应于该节点添加操作,显示节点列表。
在另一个实施方式中,所述节点添加操作包括作用于所述第一节点的列表控件的触发操作,在所述响应于作用在所述待编辑道具流程信息中的第一节点上的节点添加操作,显示节点列表之前,还包括:当光标移动至所述第一节点的输出连接点显示区域时,显示所述第一节点的列表控件。
在上述实施方式中,用户可以通过触发列表控件的方式指示电子设备显示节点列表。
其中,列表控件可以为用于指示电子设备显示节点列表的控件。输出连接点显示区域可以理解为输出连接点所位于的显示区域,即输出连接点所在的显示位置。
示例性的,用户在欲指示电子设备显示列表控件时,可以将光标移动至该节点的输出连接点显示区域。电子设备在检测到光标移动至某一节点的输出连接点显示区域时,可以将该节点作为第一节点,并显示该第一节点的列表控件。从而,用户在欲在该第一节点与其相邻节点之间添加滤镜节点时,可以触发该列表控件。相应的,电子设备在检测到用户触发第一节点的列表控件时,可以确定接收到节点添加操作,并响应于该节点添加操作,显示节点列表。
此外,当光标移动至某一节点的输入连接点显示区域时,电子设备可以显示或不显示该节点的列表控件,本实施例不对此进行限制。
需要说明的时,当接收到针对不同节点的节点添加操作时,节点列表中所显示的滤镜节点可以相同或不相同,例如,当接收到针对不同节点的节点添加操作时,可以在节点列表中显示所有预先设置的滤镜节点;或者,仅显示与当前节点匹配的滤镜节点,如仅显示能够与当前节点连接的滤镜节点。
S203、响应于对所述节点列表中的第二节点的触发操作,将所述第二节点添加于所述第一节点与第三节点之间,执行S208,其中,所述第三节点为所述第一节点的相邻节点。
其中,第二节点可以为用户在节点列表中所触发的滤镜节点。第三节点可以为在添加第二节点之前,待编辑道具流程信息中与第一节点相邻的节点,如输入连接点与第一节点的输出连接点相连的节点,和/或,输出连接点与第一节点的输入连接点相连的节点等。
具体的,用户欲在待编辑道具流程信息中添加某一节点时,可以触发节点列表中所显示的该节点,如触发节点列表中所显示的该节点的节点标识信息。相应的,电子设备在检测到用户触发节点列表中所显示的某一节点时,可以将该节点作为第二节点,并将该第二节点添加于第一节点同其某一相邻节点(即第三节点)之间
在本实施例中,第二节点的添加位置可以根据需要进行设置,如可以直接将第二节点添加于第一节点同输入连接点与其输出连接点相连的某一节点之间,或者,将第二节点添加于第一节点同输出连接点与其输入连接点相连的某一节点之间。为了使得第二节点的添加位置更为符合用户的真实添加意愿,减少用户需要再次对第二节点在待编辑道具流程信息中的位置进行调整的情况,本实施例优选可以在响应于用户的鼠标右键点击操作显示节点列表时,或者,在响应于将光标移动至第一节点的输出连接点显示区域的操作显示第一节点的列表控件,并响应于用户对该列表控件的触发操作显示节点列表时,将第二节点添加于第一节点同输入连接点与其输出连接点相连的某一节点之间;在响应于将光标移动至第一节点的输入连接点显示区域的操作显示第一节点的列表控件,并响应于用户对该列表控件的触发操作显示节点列表时,向第二节点添加于第一节点同输出连接点与其输入连接点相连的某一节点之间。
在一个实施方式中,当将第二节点添加于第一节点同输入连接点与其输出连接点相连的某一节点(即第三节点)之间时,可以删除第二节点与该节点之间的一条连接线,并将第一节点的输出连接点同第二节点的输入连接点相连,将第二节点的输出连接点同该节点的输入连接点相连。此时,优选的,所述将所述第二节点添加于所述第一节点与第三节点之间,包括:在所述流程信息显示区域添加所述第二节点,删除所述流程信息显示区域中显示的第一连接线,并绘制第二连线线与第三连接线,其中,所述第一连接线用于连接所述第一节点的输出连接点与所述第三节点的输入连接点,所述第二连线线用于连接所述第一节点的输出连接点与所述第二节点的输入连接点,所述第三连接线用于连接所述第二节点的输出连接点与所述第三节点的输入连接点。
S204、响应于第一滑动操作,控制位于目标输入连接点处的连接线端点随所述第一滑动操作移动,直至所述第一滑动操作结束,执行S208,其中,所述第一滑动操作起始于所述目标输入连接点。
其中,第一滑动操作可以为起始于待编辑道具流程信息中所显示的某一节点的输入连接点的滑动操作,即滑动起点位于输入连接点显示区域内的滑动操作。相应的,目标输入连接点可以为该第一滑动操作所起始于的输入连接点。
在本实施例中,用户可以通过起始于某一输入连接点的滑动操作,调整与该输入连接点相连的连接线的连接位置。
例如,用户在欲调整待编辑道具流程信息中所显示的某一条连接线的连接位置时,可以自该连接线的终点所位于的输入连接点处进行滑动,如选中该连接线的终点,并拖动该终点进行移动。相应的,电子设备在检测到起始于待编辑道具流程信息中的某一输入连接点的滑动操作时,可以将该输入连接点作为目标输入连接点,控制与该目标输入连接点相连的某一条连接线(如用户选中的连接线)的终点随用户的滑动操作进行移动,直至用户滑动结束,如若用户滑动结束时,该终点移动至待编辑道具流程图中某一输入连接点的显示位置,可将该连接线的同该输入连接点相连。
S205、响应于第二滑动操作,以所述目标输出连接点为起点,绘制一条新连接线,并控制所述新连接线的终点随所述第二滑动操作移动,直至所述第二滑动操作结束,执行S208,其中,所述第二滑动操作起始于所述目标输出连接点。
其中,第二滑动操作可以为起始于待编辑道具流程信息中所显示的某一节点的输出连接点的滑动操作,即滑动起点位于输出连接点显示区域内的滑动操作。相应的,目标输出连接点可以为该第二滑动操作所起始于的输出连接点。
在本实施例中,用户可以通过起始于某一输出连接点的滑动操作,绘制一条起始于该输入连接点的新连接线。
例如,用户在欲绘制一条连接某一个节点的输出连接点与另一个节点的输入连接点的连接线时,即在欲将该输出连接点输出的画面信息输入至另一个节点进行处理时,可以自该输出连接点处进行滑动。相应的,电子设备在检测到起始于待编辑道具流程信息中的某一输出连接点的滑动操作时,可以以该输出连接点为起点绘制一条新连接线,并控制该新连接线的终点随用户的滑动操作进行移动,直至用户滑动结束,如若用户滑动结束时,该终点移动至待编辑道具流程图中某一输入连接点的显示位置,可将该新连接线的终点同该输入连接点相连。
S206、响应于针对所述待编辑道具流程信息中的第四节点的配置信息显示操作,显示所述第四节点的配置信息。
其中,配置信息显示操作可以为指示电子设备显示待编辑道具流程信息中的某一节点的配置信息的触发操作,如作用于该节点的鼠标左键点击操作或者作用于该节点的配置控件的触发操作。相应的,第四节点可以为该配置信息显示操作所作用于的节点,该节点可以为流程信息显示区域所显示的任一节点,优选可以为流程信息显示区域所显示的滤镜节点。
具体的,用户在欲查看或修改待编辑道具流程信息中的某一个节点的配置信息时,可以执行针对该节点的配置信息显示操作。相应的,电子设备在接收到针对待编辑道具流程信息中的某一个节点的配置信息显示操作时,可以显示该节点的配置信息,如在特效道具编辑页面的配置信息显示区域22显示该节点的配置信息(如图2所示),和/或,在流程信息显示区域20的上层显示配置信息窗口,并在该配置信息窗口中显示该节点的配置信息。
在一个实施方式中,所述配置信息显示操作包括针对所述第四节点的鼠标左键点击操作。即用户可以通过点击鼠标左键指示电子设备显示某一个节点的配置信息。例如,用户在欲查看或修改某一个节点的配置信息时,可以将光标移动至该节点的显示位置,并触发鼠标左键。相应的,电子设备在检测到用户触发鼠标左键时,可以将光标的当前显示位置处的节点作为第四节点,确认接收到针对第四节点的配置信息显示操作,并响应于该配置信息显示操作,显示该第四节点的配置信息,如在特效道具编辑页面的配置信息显示区域显示该节点的配置信息。
在另一个实施方式中,所述配置信息显示操作包括作用于所述第四节点的配置控件的触发操作,在所述响应于针对所述待编辑道具流程信息中的第四节点的配置信息显示操作,显示所述第四节点的配置信息之前,还包括:响应于针对所述第四节点的鼠标左键点击操作,显示所述第四节点的配置控件。
在上述实施方式中,用户可以通过触发配置控件的方式指示电子设备显示相应节点的配置信息。其中,配置控件可以为用于指示电子设备显示相应节点的配置信息的控件。
示例性的,用户在欲指示电子设备显示某一节点的配置控件时时,可以将光标移动至该节点的显示位置处,并点击鼠标左键。电子设备在检测到用户点击鼠标左键的操作时,可以将该节点作为第四节点,并显示该第四节点的配置控件。从而,用户在查看或修改该第四节点的配置信息时,可以触发该配置控件。相应的,电子设备在检测到用户触发第四节点的配置控件时,可以确定接收到针对第四节点的配置信息显示操作,并响应于该配置信息显示操作,显示该第四节点的配置信息,如在流程信息显示区域的上层显示配置信息窗口,并在该配置信息窗口中显示该节点的配置信息。
S207、响应于配置信息修改操作,显示修改后的配置信息。
其中,配置信息修改操作可以为修改待编辑道具流程信息中某一节点(即第四节点)的配置信息的操作,如修改配置信息中的节点名称、节点类型和/或节点的参数值的操作等。
具体的,电子设备显示第四节点的配置信息。从而,用户可以通过相应的配置信息修改操作修改第四节点的配置信息。相应的,电子设备在接收到用户的配置信息修改操作时,可以基于该配置信息修改操作对第四节点的配置信息进行修改,并显示修改后的配置信息。
S208、更新所述效果展示区域所展示的第二画面。
S209、响应于特效道具生成操作,根据编辑得到的目标道具流程信息生成目标特效道具。
S210、响应于针对所述目标特效道具的发布操作,将所述目标特效道具上传至服务器进行发布。
在本实施例中,可以基于用户的发布操作,发布用户所创建的道具,以供其他用户使用该用户所创建的道具进行画面处理。
具体的,当生成目标特效道具后,用户可以进一步执行发布操作,如触发目标特效道具的发布控件。相应的,电子设备在检测到用户针对目标特效道具的发布操作时,可以将目标特效道具上传至服务器进行发布。
此外,当目标特效道具发布完成后,用户(即目标特效道具的发布者)或除该用户之外的其他用户可以使用目标特效道具进行画面处理,并可以对目标特效道具进行评分,以供另外的用户基于评分确定是否采用目标特效道具进行画面处理。
本实施例提供的特效道具的生成方法,无需编辑代码即可实现创建新的特效道具或对已有的特效道具进行修改,能够简化特效道具的创建过程与修改过程,提高用户发布特效道具的积极性。
图4为本公开实施例提供的一种画面的处理方法的流程示意图。该方法可以由画面的处理装置执行,其中,该装置可以由软件和/或硬件实现,可配置于电子设备中,典型的,可以配置在手机或平板电脑中。本公开实施例提供的画面的处理方法适用于采用特效道具对待处理画面进行处理的场景。如图4所示,本实施例提供的画面的处理方法可以包括:
S301、获取待处理画面和目标特效道具的目标道具流程信息,其中,所述目标道具流程信息通过在特效道具编辑页面中对待编辑道具流程信息进行编辑得到,在编辑过程中,所述特效道具编辑页面中显示有基于所述待编辑道具流程信息对第一画面进行处理得到的第二画面。
其中,目标特效道具可以为用户欲采用其进行画面处理的特效道具。相应的,待处理画面可以为需要采用目标特效道具进行处理的画面,如待处理的视频画面、动画画面或图像画面等。目标道具流程信息可以为目标特效道具的道具流程信息,该道具流程信息中可以设置有多个节点,如输入节点、输出节点和至少一个滤镜节点,其可用于标识目标特效道具的执行流程。
具体的,可以获取用户欲进行处理的画面作为待处理画面,将用户所选择的特效道具作为目标特效道具,并获取该目标特效道具的道具流程信息,作为目标道具流程信息。
S302、采用所述目标特效道具对所述待处理画面进行处理。
在本实施例中,当获取到目待处理画面以及目标特效道具的目标道具流程信息后,可以采用目标特效道具对待处理画面进行处理,如将待处理画面的画面信息输入至目标特效道具的输入节点,以基于该目标道具流程信息所标识的处理流程,依次采用各节点对接收到的画面信息进行处理,并获取目标特效道具的输出节点输出的目标画面信息。
S303、当处理完成时,向图形处理器GPU发送渲染指令包,以指示所述GPU按照所述目标道具流程信息中各节点的排列顺序,对各节点的输出画面进行渲染,得到处理后的目标画面,其中,所述渲染指令包中包含有各节点的渲染指令。
在本实施例中,可以不分别在每一个节点对接收到的画面信息处理完成后,均立即向图形处理器(Graphics Processing Unit,GPU)提交该节点的渲染指令,而是在采用目标特效道具对待处理画面处理完成后,如在输出节点输出处理得到的目标画面信息后,再统一向GPU提交各节点的渲染指令,从而无需多次提交渲染指令即可完成对处理得到的目标画面的渲染,能够简化画面处理过程,并减少画面处理过程所占用的运行资源。
其中,渲染指令包中可以包含有目标特效道具中各滤镜节点的渲染指令,还可以进一步包含有目标特效道具中的输入节点的渲染指令和输出节点的渲染指令。某一节点的渲染指令可用于指示GPU基于该节点的输出画面信息渲染得到该节点的输出画面。
示例性的,当接收到输出节点输出的目标画面信息后,可以生成目标特效道具中各节点的渲染指令、控制目标特效道具中的各节点生成渲染指令或者获取在每一个节点对接收到的画面信息处理完成时生成的或者由相应节点生成的渲染指令,根据各节点的渲染指令生成渲染指令包,并将该渲染指令包提交给GPU。从而,GPU在接收到渲染指令包之后,可以按照各节点在目标道具流程信息中的排列顺序,根据每一个节点的输出画面信息对各节点的输出画面进行渲染,得到各节点的输出画面,进而得到对待处理画面处理得到的目标画面。
本实施例提供的画面的处理方法,获取待处理画面和目标特效道具的目标道具流程信息,其中,该目标道具流程信息通过在特效道具编辑页面中对待编辑道具流程信息进行编辑得到,在编辑过程中,特效道具编辑页面中显示有基于待编辑道具流程信息对第一画面进行处理得到的第二画面;采用该目标特效道具对该待处理画面进行处理;当处理完成时,向GPU发送渲染指令包,以指示GPU按照目标道具流程信息中各节点的排列顺序,对各节点的输出画面进行渲染,得到处理后的目标画面,其中,该渲染指令包中包含有各节点的渲染指令。本实施例通过采用上述技术方案,当各节点均对接收到的画面信息处理完成后,再统一向GPU发送渲染指令,能够简化画面处理过程,并减少画面处理过程所占用的运行资源。
图5为本公开实施例提供的另一种画面的处理方法的流程示意图。本实施例中的方案可以与上述实施例中的一个或多个可选方案组合。可选的,所述采用所述目标特效道具对所述待处理画面进行处理,包括:针对所述目标道具流程信息中的每一个节点,通过当前节点接收输入画面信息;通过当前节点采用目标处理空间对所述输入画面信息进行处理,得到至少一个输出画面信息,其中,所述目标处理空间为所述当前节点对所述输入画面信息进行处理时占用的内存空间;通过当前节点输出所述输出画面信息。
可选的,在所述通过当前节点采用目标处理空间对所述输入画面信息进行处理之前,包括:通过当前节点确定目标处理空间的目标类型以及所述目标处理空间的目标数量;通过当前节点确定现有处理空间中空间类型与所述目标类型相符的空闲处理空间,其中,所述现有处理空间为所述目标道具流程信息中的各节点已申请得到的处理空间;通过所述当前节点响应于所述空闲处理空间的空间数量大于或等于所述目标数量的情况,获取目标数量的所述空闲处理空间,作为目标处理空间;通过所述当前节点响应于所述空闲处理空间的空间数量小于所述目标数量的情况,获取所述空闲处理空间作为目标处理空间,并基于所述目标数量与所述空间数量的差值以及所述目标类型向所述GPU申请目标处理空间。
相应的,如图5所示,本实施例提供的画面的处理方法可以包括:
S401、获取待处理画面和目标特效道具的目标道具流程信息,其中,所述目标道具流程信息通过在特效道具编辑页面中对待编辑道具流程信息进行编辑得到,在编辑过程中,所述特效道具编辑页面中显示有基于所述待编辑道具流程信息对第一画面进行处理得到的第二画面。
S402、针对所述目标道具流程信息中的每一个节点,通过当前节点接收输入画面信息。
其中,当前节点可以为目标道具流程信息中的任一节点,如输入节点、滤镜节点或输出节点等。输入画面信息可以为当前节点接收到的画面信息,即输入至当前节点中的画面信息。
在本实施例中,可以按照各节点在目标道具流程信息中的排列顺序,依次将各节点作为当前节点。从而,当当前节点为输入节点时,当前节点可以获取待处理画面的信息,作为其自身的输入画面信息;当当前节点为滤镜节点或输出节点时,当前节点可以通过其输入连接点接收与其输入连接点相连的各输出连接点的输出画面信息,作为自身的输入画面信息。
S403、通过当前节点确定目标处理空间的目标类型以及所述目标处理空间的目标数量,其中,所述目标处理空间为所述当前节点对所述输入画面信息进行处理时占用的内存空间。
其中,目标处理空间为供当前节点对输入画面信息进行处理的GPU内存空间,即当前节点可以在其目标处理空间中对接收到的输入画面信息进行处理,得到输出画面信息。相应的,目标类型可以为目标处理空间的类型,其可以通过目标处理空间的空间大小和目标处理空间的数据处理格式进行定义。该数据处理格式可以为目标处理空间所能够处理的数据的格式,如目标处理空间需要用于处理且仅用于处理红色颜色通道值R、绿色颜色通道值G、蓝色颜色通道值B和不透明度参数A四类中的哪几类值。目标数量可以为当前节点在对输入画面信息进行处理时所需的目标处理空间的数量。
具体的,当前节点在需要对接收到的输入画面信息进行处理时,可以首先确定自身对所接收到的输入画面信息进行处理所需的目标处理空间的目标类型和目标数量,如获取自身代码中或配置信息中所记录的目标处理空间的目标类型和目标数量,或者,获取自身在试运行时确定的所需的处理空间的类型和数量,作为自身所需的目标处理空间的目标类型和目标数量。
S404、通过当前节点确定现有处理空间中空间类型与所述目标类型相符的空闲处理空间,执行S405或S406,其中,所述现有处理空间为所述目标道具流程信息中的各节点已申请得到的处理空间。
其中,现有处理空间可以为在当前节点确定目标处理空间之前,目标特效道具已申请的处理空间,即在目标道具流程信息中,位于当前之间的各节点已经申请获得的处理空间。空闲处理空间为当前时刻未被占用的处理空间。
具体的,当前节点在确定目标处理空间的目标类型和目标数量之后,可以自目标特效道具已经申请的各现有内存空间中,选取类型与目标处理空间的目标类型相符的空闲处理空间。
S405、通过所述当前节点响应于所述空闲处理空间的空间数量大于或等于所述目标数量的情况,获取目标数量的所述空闲处理空间,作为目标处理空间,执行S407。
S406、通过所述当前节点响应于所述空闲处理空间的空间数量小于所述目标数量的情况,获取所述空闲处理空间作为目标处理空间,并基于所述目标数量与所述空间数量的差值以及所述目标类型向所述GPU申请目标处理空间。
示例性的,当前节点在获取到空间类型与目标类型相符的空闲处理空间之后,可以判断所获取到的空闲处理空间的数量是否大于或等于目标处理空间的目标数量,若是,则直接自所获取到的处理空间中获取目标数量的空闲处理空间,作为其自身的目标处理空间;若否,则将所获取到的空闲处理空间均作为其自身的目标处理空间,计算自身所需的目标处理空间的目标数量与所获取到的空闲处理空间的空间数量的差值,作为需要申请的目标处理空间的数量,并向GPU申请空间类型与目标类型相符的该数量的内存空间,作为自身的目标处理空间。
在本实施例中,各节点在需要对接收到的输入画面信息进行处理时,并不直接向GPU申请目标数量的处理空间,作为自身的目标处理空间,而是优先采用目标特效道具中的各节点已经申请获得且空间类型与目标类型相符的空闲处理空间作为目标处理空间,仅在与目标类型相符的空闲处理空间的数量小于目标数量时,再向GPU申请数量为二者的差值的内存空间,作为目标处理空间,能够实现对现有处理空间的复用,减少对GPU内存空间的占用,降低GPU成本和存储成本。
S407、通过当前节点采用目标处理空间对所述输入画面信息进行处理,得到至少一个输出画面信息。
在本实施例中,当前节点在获取到目标处理空间后,即可在该目标处理空间内对所接收到的输入画面信息进行处理,得到至少一个输出画面信息。
S408、通过当前节点输出所述输出画面信息。
在本实施例中,当前节点在处理得到输出画面信息后,可以输出该输出画面信息,如当当前节点为输入节点或滤镜节点时,可以通过自身的输出连接点向与该输出连接点相连的节点输出相应输出画面信息;当当前节点为输出节点时,可以将该输出画面信息作为目标画面的目标画面信息,并输出该目标画面信息。
S409、当处理完成时,向图形处理器GPU发送渲染指令包,以指示所述GPU按照所述目标道具流程信息中各节点的排列顺序,对各节点的输出画面进行渲染,得到处理后的目标画面,其中,所述渲染指令包中包含有各节点的渲染指令。
本实施例体用的画面的处理方法,通过对现有处理空间进行复用,能够减少画面处理过程所需占用的GPU内存空间,降低GPU成本和存储成本,并降低对GPU的配置的要求。
图6为本公开实施例提供的一种特效道具的生成装置的结构框图。该装置可以由软件和/或硬件实现,可配置于电子设备中,典型的,可以配置在计算机设备中,可通过执行特效道具的生成方法生成特效道具。如图6所示,本实施例提供的特效道具的生成装置可以包括:页面显示模块601、编辑模块602和道具生成模块603,其中,
页面显示模块601,用于显示特效道具编辑页面,并获取第一画面,其中,所述特效道具编辑页面中设置有流程信息显示区域和效果展示区域,所述流程信息显示区域用于显示待编辑道具流程信息,所述效果展示区域用于展示第二画面,所述第二画面为基于所述待编辑道具流程信息对所述第一画面进行处理得到的预览画面;
编辑模块602,用于响应于编辑操作,对所述待编辑道具流程信息进行编辑,并更新所述效果展示区域所展示的第二画面;
道具生成模块603,用于响应于特效道具生成操作,根据编辑得到的目标道具流程信息生成目标特效道具。
本实施例提供的特效道具的生成装置,通过页面显示模块显示特效道具编辑页面,并获取第一画面,其中,该特效道具编辑页面中设置有流程信息显示区域和效果展示区域,该流程信息显示区域用于显示待编辑道具流程信息,该效果展示区域用于展示基于待编辑道具流程信息对第一画面进行处理得到的第二画面;通过编辑模块响应于编辑操作,对待编辑道具流程信息进行编辑,并更新效果展示区域所展示的第二画面;通过道具生成模块响应于特效道具生成操作,根据编辑得到的目标道具流程信息生成目标特效道具。本实施例通过采用上述技术方案,通过编辑道具流程信息的方式对特效道具进行编辑,并在编辑过程中实时展示编辑后的道具流程信息的预览效果,能够简化特效道具的创建难度与编辑难度,降低用户创建特效道具与编辑特效道具所耗费的时间,提高用户的体验。
在上述方案中,所述待编辑道具流程信息可以以流程图的形式进行呈现,所述流程图中可以设置有至少两个节点,每个节点可以存在至少一个输入连接点和/或至少一个输出连接点。
在上述方案中,所述编辑模块602可以包括:列表显示单元,用于响应于作用在所述待编辑道具流程信息中的第一节点上的节点添加操作,显示节点列表;节点添加单元,用于响应于对所述节点列表中的第二节点的触发操作,将所述第二节点添加于所述第一节点与第三节点之间,其中,所述第三节点为所述第一节点的相邻节点。
在上述方案中,所述节点添加操作可以包括作用于所述第一节点的鼠标右键点击操作。
在上述方案中,所述节点添加操作可以包括作用于所述第一节点的列表控件的触发操作,所述编辑模块602还可以包括:列表控件显示单元,用于在所述响应于作用在所述待编辑道具流程信息中的第一节点上的节点添加操作,显示节点列表之前,当光标移动至所述第一节点的输出连接点显示区域时,显示所述第一节点的列表控件。
在上述方案中,所述节点添加单元具体可以用于:在所述流程信息显示区域添加所述第二节点,删除所述流程信息显示区域中显示的第一连接线,并绘制第二连线线与第三连接线,其中,所述第一连接线用于连接所述第一节点的输出连接点与所述第三节点的输入连接点,所述第二连线线用于连接所述第一节点的输出连接点与所述第二节点的输入连接点,所述第三连接线用于连接所述第二节点的输出连接点与所述第三节点的输入连接点。
进一步地,本实施例提供的特效道具的生成装置还可以包括:画面显示模块,用于当光标移动至任一输入连接点的显示区域时,显示相应输入连接点的输入画面;和/或,当光标移动至任一输出连接点的显示区域时,显示相应输出连接点的输出画面。
在上述方案中,所述编辑模块602可以包括:端点移动单元,用于响应于第一滑动操作,控制位于目标输入连接点处的连接线端点随所述第一滑动操作移动,直至所述第一滑动操作结束,其中,所述第一滑动操作起始于所述目标输入连接点;和/或,连接线绘制单元,用于响应于第二滑动操作,以所述目标输出连接点为起点,绘制一条新连接线,并控制所述新连接线的终点随所述第二滑动操作移动,直至所述第二滑动操作结束,其中,所述第二滑动操作起始于所述目标输出连接点。
在上述方案中,所述编辑模块602可以包括:配置信息显示单元,用于响应于针对所述待编辑道具流程信息中的第四节点的配置信息显示操作,显示所述第四节点的配置信息;配置信息修改单元,用于响应于配置信息修改操作,显示修改后的配置信息。
在上述方案中,所述配置信息显示操作可以包括针对所述第四节点的鼠标左键点击操作。
在上述方案中,所述配置信息显示操作可以包括作用于所述第四节点的配置控件的触发操作,所述编辑模块602还可以包括:配置控件显示单元,用于在所述响应于针对所述待编辑道具流程信息中的第四节点的配置信息显示操作,显示所述第四节点的配置信息之前,响应于针对所述第四节点的鼠标左键点击操作,显示所述第四节点的配置控件。
进一步地,本实施例提供的特效道具的生成装置还可以包括:道具发布模块,用于在所述根据编辑得到的目标道具流程信息生成目标特效道具之后,响应于针对所述目标特效道具的发布操作,将所述目标特效道具上传至服务器进行发布。
本公开实施例提供的道具的生成装置可执行本公开任意实施例提供的道具的生成方法,具备执行道具的生成方法相应的功能模块和有益效果。未在本实施例中详尽描述的技术细节,可参见本公开任意实施例所提供的道具的生成方法。
图7为本公开实施例提供的一种画面的处理装置的结构框图。该装置可以由软件和/或硬件实现,可配置于电子设备中,典型的,可以配置在手机或平板电脑中,可通过执行画面的处理方法对画面进行处理。如图7所示,本实施例提供的画面的处理装置可以包括:画面获取模块701、画面处理模块702和指令发送模块703,其中,
画面获取模块701,用于获取待处理画面和目标特效道具的目标道具流程信息,其中,所述目标道具流程信息通过在特效道具编辑页面中对待编辑道具流程信息进行编辑得到,在编辑过程中,所述特效道具编辑页面中显示有基于所述待编辑道具流程信息对第一画面进行处理得到的第二画面;
画面处理模块702,用于采用所述目标特效道具对所述待处理画面进行处理;
指令发送模块703,用于当处理完成时,向图形处理器GPU发送渲染指令包,以指示所述GPU按照所述目标道具流程信息中各节点的排列顺序,对各节点的输出画面进行渲染,得到处理后的目标画面,其中,所述渲染指令包中包含有各节点的渲染指令。
本实施例提供的画面的处理装置,通过画面获取模块获取待处理画面和目标特效道具的目标道具流程信息,其中,该目标道具流程信息通过在特效道具编辑页面中对待编辑道具流程信息进行编辑得到,在编辑过程中,特效道具编辑页面中显示有基于待编辑道具流程信息对第一画面进行处理得到的第二画面;通过画面处理模块采用该目标特效道具对该待处理画面进行处理;通过指令发送模块在处理完成时,向GPU发送渲染指令包,以指示GPU按照目标道具流程信息中各节点的排列顺序,对各节点的输出画面进行渲染,得到处理后的目标画面,其中,该渲染指令包中包含有各节点的渲染指令。本实施例通过采用上述技术方案,当各节点均对接收到的画面信息处理完成后,再统一向GPU发送渲染指令,能够简化画面处理过程,并减少画面处理过程所占用的运行资源。
在上述方案中,所述画面处理模块702可以包括:信息接收单元,用于针对所述目标道具流程信息中的每一个节点,通过当前节点接收输入画面信息;信息处理单元,用于通过当前节点采用目标处理空间对所述输入画面信息进行处理,得到至少一个输出画面信息,其中,所述目标处理空间为所述当前节点对所述输入画面信息进行处理时占用的内存空间;信息输出单元,用于通过当前节点输出所述输出画面信息。
在上述方案中,所述画面处理模块702还可以包括:数量确定单元,用于在所述通过当前节点采用目标处理空间对所述输入画面信息进行处理之前,通过当前节点确定目标处理空间的目标类型以及所述目标处理空间的目标数量;空间确定单元,用于通过当前节点确定现有处理空间中空间类型与所述目标类型相符的空闲处理空间,其中,所述现有处理空间为所述目标道具流程信息中的各节点已申请得到的处理空间;空间获取单元,用于通过所述当前节点响应于所述空闲处理空间的空间数量大于或等于所述目标数量的情况,获取目标数量的所述空闲处理空间,作为目标处理空间;空间申请单元,用于通过所述当前节点响应于所述空闲处理空间的空间数量小于所述目标数量的情况,获取所述空闲处理空间作为目标处理空间,并基于所述目标数量与所述空间数量的差值以及所述目标类型向所述GPU申请目标处理空间。
本公开实施例提供的画面的处理装置可执行本公开任意实施例提供的画面的处理方法,具备执行画面的处理方法相应的功能模块和有益效果。未在本实施例中详尽描述的技术细节,可参见本公开任意实施例所提供的画面的处理方法。
下面参考图8,其示出了适于用来实现本公开实施例的电子设备(例如计算机设备或终端设备)800的结构示意图。本公开实施例中的终端设备可以包括但不限于诸如移动电话、笔记本电脑、数字广播接收器、PDA(个人数字助理)、PAD(平板电脑)、PMP(便携式多媒体播放器)、车载终端(例如车载导航终端)等等的移动终端以及诸如数字TV、台式计算机等等的固定终端。图8示出的电子设备仅仅是一个示例,不应对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图8所示,电子设备800可以包括处理装置(例如中央处理器、图形处理器等)801,其可以根据存储在只读存储器(ROM)802中的程序或者从存储装置808加载到随机访问存储器(RAM)803中的程序而执行各种适当的动作和处理。在RAM 803中,还存储有电子设备800操作所需的各种程序和数据。处理装置801、ROM 802以及RAM 803通过总线804彼此相连。输入/输出(I/O)接口805也连接至总线804。
通常,以下装置可以连接至I/O接口805:包括例如触摸屏、触摸板、键盘、鼠标、摄像头、麦克风、加速度计、陀螺仪等的输入装置806;包括例如液晶显示器(LCD)、扬声器、振动器等的输出装置807;包括例如磁带、硬盘等的存储装置808;以及通信装置809。通信装置809可以允许电子设备800与其他设备进行无线或有线通信以交换数据。虽然图8示出了具有各种装置的电子设备800,但是应理解的是,并不要求实施或具备所有示出的装置。可以替代地实施或具备更多或更少的装置。
特别地,根据本公开的实施例,上文参考流程图描述的过程可以被实现为计算机软件程序。例如,本公开的实施例包括一种计算机程序产品,其包括承载在非暂态计算机可读介质上的计算机程序,该计算机程序包含用于执行流程图所示的方法的程序代码。在这样的实施例中,该计算机程序可以通过通信装置809从网络上被下载和安装,或者从存储装置808被安装,或者从ROM 802被安装。在该计算机程序被处理装置801执行时,执行本公开实施例的方法中限定的上述功能。
需要说明的是,本公开上述的计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质或者是上述两者的任意组合。计算机可读存储介质例如可以是——但不限于——电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子可以包括但不限于:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机访问存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本公开中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。而在本公开中,计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读信号介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于:电线、光缆、RF(射频)等等,或者上述的任意合适的组合。
在一些实施方式中,客户端、服务器可以利用诸如HTTP(HyperText TransferProtocol,超文本传输协议)之类的任何当前已知或未来研发的网络协议进行通信,并且可以与任意形式或介质的数字数据通信(例如,通信网络)互连。通信网络的示例包括局域网(“LAN”),广域网(“WAN”),网际网(例如,互联网)以及端对端网络(例如,ad hoc端对端网络),以及任何当前已知或未来研发的网络。
上述计算机可读介质可以是上述电子设备中所包含的;也可以是单独存在,而未装配入该电子设备中。
上述计算机可读介质承载有一个或者多个程序,当上述一个或者多个程序被该电子设备执行时,使得该电子设备:
显示特效道具编辑页面,并获取第一画面,其中,所述特效道具编辑页面中设置有流程信息显示区域和效果展示区域,所述流程信息显示区域用于显示待编辑道具流程信息,所述效果展示区域用于展示第二画面,所述第二画面为基于所述待编辑道具流程信息对所述第一画面进行处理得到的预览画面;响应于编辑操作,对所述待编辑道具流程信息进行编辑,并更新所述效果展示区域所展示的第二画面;响应于特效道具生成操作,根据编辑得到的目标道具流程信息生成目标特效道具。或者,
获取待处理画面和目标特效道具的目标道具流程信息,其中,所述目标道具流程信息通过在特效道具编辑页面中对待编辑道具流程信息进行编辑得到,在编辑过程中,所述特效道具编辑页面中显示有基于所述待编辑道具流程信息对第一画面进行处理得到的第二画面;采用所述目标特效道具对所述待处理画面进行处理;当处理完成时,向图形处理器GPU发送渲染指令包,以指示所述GPU按照所述目标道具流程信息中各节点的排列顺序,对各节点的输出画面进行渲染,得到处理后的目标画面,其中,所述渲染指令包中包含有各节点的渲染指令。
可以以一种或多种程序设计语言或其组合来编写用于执行本公开的操作的计算机程序代码,上述程序设计语言包括但不限于面向对象的程序设计语言—诸如Java、Smalltalk、C++,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算机上执行、部分地在用户计算机上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算机上部分在远程计算机上执行、或者完全在远程计算机或服务器上执行。在涉及远程计算机的情形中,远程计算机可以通过任意种类的网络——包括局域网(LAN)或广域网(WAN)—连接到用户计算机,或者,可以连接到外部计算机(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
附图中的流程图和框图,图示了按照本公开各种实施例的系统、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段、或代码的一部分,该模块、程序段、或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个接连地表示的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或操作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
描述于本公开实施例中所涉及到的单元可以通过软件的方式实现,也可以通过硬件的方式来实现。其中,模块的名称在某种情况下并不构成对该单元本身的限定。
本文中以上描述的功能可以至少部分地由一个或多个硬件逻辑部件来执行。例如,非限制性地,可以使用的示范类型的硬件逻辑部件包括:现场可编程门阵列(FPGA)、专用集成电路(ASIC)、专用标准产品(ASSP)、片上系统(SOC)、复杂可编程逻辑设备(CPLD)等等。
在本公开的上下文中,机器可读介质可以是有形的介质,其可以包含或存储以供指令执行系统、装置或设备使用或与指令执行系统、装置或设备结合地使用的程序。机器可读介质可以是机器可读信号介质或机器可读储存介质。机器可读介质可以包括但不限于电子的、磁性的、光学的、电磁的、红外的、或半导体系统、装置或设备,或者上述内容的任何合适组合。机器可读存储介质的更具体示例会包括基于一个或多个线的电气连接、便携式计算机盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦除可编程只读存储器(EPROM或快闪存储器)、光纤、便捷式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光学储存设备、磁储存设备、或上述内容的任何合适组合。
根据本公开的一个或多个实施例,示例1提供了一种特效道具的生成方法,包括:
显示特效道具编辑页面,并获取第一画面,其中,所述特效道具编辑页面中设置有流程信息显示区域和效果展示区域,所述流程信息显示区域用于显示待编辑道具流程信息,所述效果展示区域用于展示第二画面,所述第二画面为基于所述待编辑道具流程信息对所述第一画面进行处理得到的预览画面;
响应于编辑操作,对所述待编辑道具流程信息进行编辑,并更新所述效果展示区域所展示的第二画面;
响应于特效道具生成操作,根据编辑得到的目标道具流程信息生成目标特效道具。
根据本公开的一个或多个实施例,示例2根据示例1所述的方法,所述待编辑道具流程信息以流程图的形式进行呈现,所述流程图中设置有至少两个节点,每个节点存在至少一个输入连接点和/或至少一个输出连接点。。
根据本公开的一个或多个实施例,示例3根据示例2所述的方法,所述响应于编辑操作,对所述待编辑道具流程信息进行编辑,包括:
响应于作用在所述待编辑道具流程信息中的第一节点上的节点添加操作,显示节点列表;
响应于对所述节点列表中的第二节点的触发操作,将所述第二节点添加于所述第一节点与第三节点之间,其中,所述第三节点为所述第一节点的相邻节点。
根据本公开的一个或多个实施例,示例4根据示例3所述的方法,所述节点添加操作包括作用于所述第一节点的鼠标右键点击操作。
根据本公开的一个或多个实施例,示例5根据示例3所述的方法,所述节点添加操作包括作用于所述第一节点的列表控件的触发操作,在所述响应于作用在所述待编辑道具流程信息中的第一节点上的节点添加操作,显示节点列表之前,还包括:
当光标移动至所述第一节点的输出连接点显示区域时,显示所述第一节点的列表控件。
根据本公开的一个或多个实施例,示例6根据示例3所述的方法,所述将所述第二节点添加于所述第一节点与第三节点之间,包括:
在所述流程信息显示区域添加所述第二节点,删除所述流程信息显示区域中显示的第一连接线,并绘制第二连线线与第三连接线,其中,所述第一连接线用于连接所述第一节点的输出连接点与所述第三节点的输入连接点,所述第二连线线用于连接所述第一节点的输出连接点与所述第二节点的输入连接点,所述第三连接线用于连接所述第二节点的输出连接点与所述第三节点的输入连接点。
根据本公开的一个或多个实施例,示例7根据示例2-6任一所述的方法,还包括:
当光标移动至任一输入连接点的显示区域时,显示相应输入连接点的输入画面;和/或,
当光标移动至任一输出连接点的显示区域时,显示相应输出连接点的输出画面。
根据本公开的一个或多个实施例,示例8根据示例2-6任一所述的方法,所述响应于编辑操作,对所述待编辑道具流程信息进行编辑,包括:
响应于第一滑动操作,控制位于目标输入连接点处的连接线端点随所述第一滑动操作移动,直至所述第一滑动操作结束,其中,所述第一滑动操作起始于所述目标输入连接点;和/或,
响应于第二滑动操作,以所述目标输出连接点为起点,绘制一条新连接线,并控制所述新连接线的终点随所述第二滑动操作移动,直至所述第二滑动操作结束,其中,所述第二滑动操作起始于所述目标输出连接点。
根据本公开的一个或多个实施例,示例9根据示例2-6任一所述的方法,所述响应于编辑操作,对所述待编辑道具流程信息进行编辑,包括:
响应于针对所述待编辑道具流程信息中的第四节点的配置信息显示操作,显示所述第四节点的配置信息;
响应于配置信息修改操作,显示修改后的配置信息。
根据本公开的一个或多个实施例,示例10根据示例9所述的方法,所述配置信息显示操作包括针对所述第四节点的鼠标左键点击操作。
根据本公开的一个或多个实施例,示例11根据示例9所述的方法,所述配置信息显示操作包括作用于所述第四节点的配置控件的触发操作,在所述响应于针对所述待编辑道具流程信息中的第四节点的配置信息显示操作,显示所述第四节点的配置信息之前,还包括:
响应于针对所述第四节点的鼠标左键点击操作,显示所述第四节点的配置控件。
根据本公开的一个或多个实施例,示例12根据示例1-6任一所述的方法,在所述根据编辑得到的目标道具流程信息生成目标特效道具之后,还包括:
响应于针对所述目标特效道具的发布操作,将所述目标特效道具上传至服务器进行发布。
根据本公开的一个或多个实施例,示例13提供了一种画面的处理方法,包括:
获取待处理画面和目标特效道具的目标道具流程信息,其中,所述目标道具流程信息通过在特效道具编辑页面中对待编辑道具流程信息进行编辑得到,在编辑过程中,所述特效道具编辑页面中显示有基于所述待编辑道具流程信息对第一画面进行处理得到的第二画面;
采用所述目标特效道具对所述待处理画面进行处理;
当处理完成时,向图形处理器GPU发送渲染指令包,以指示所述GPU按照所述目标道具流程信息中各节点的排列顺序,对各节点的输出画面进行渲染,得到处理后的目标画面,其中,所述渲染指令包中包含有各节点的渲染指令。
根据本公开的一个或多个实施例,示例14根据示例13所述的方法,所述采用所述目标特效道具对所述待处理画面进行处理,包括:
针对所述目标道具流程信息中的每一个节点,通过当前节点接收输入画面信息;
通过当前节点采用目标处理空间对所述输入画面信息进行处理,得到至少一个输出画面信息,其中,所述目标处理空间为所述当前节点对所述输入画面信息进行处理时占用的内存空间;
通过当前节点输出所述输出画面信息。
根据本公开的一个或多个实施例,示例15根据示例14所述的方法,在所述通过当前节点采用目标处理空间对所述输入画面信息进行处理之前,包括:
通过当前节点确定目标处理空间的目标类型以及所述目标处理空间的目标数量;
通过当前节点确定现有处理空间中空间类型与所述目标类型相符的空闲处理空间,其中,所述现有处理空间为所述目标道具流程信息中的各节点已申请得到的处理空间;
通过所述当前节点响应于所述空闲处理空间的空间数量大于或等于所述目标数量的情况,获取目标数量的所述空闲处理空间,作为目标处理空间;
通过所述当前节点响应于所述空闲处理空间的空间数量小于所述目标数量的情况,获取所述空闲处理空间作为目标处理空间,并基于所述目标数量与所述空间数量的差值以及所述目标类型向所述GPU申请目标处理空间。
根据本公开的一个或多个实施例,示例16提供了一种道具的生成装置,包括:
页面显示模块,用于显示特效道具编辑页面,并获取第一画面,其中,所述特效道具编辑页面中设置有流程信息显示区域和效果展示区域,所述流程信息显示区域用于显示待编辑道具流程信息,所述效果展示区域用于展示第二画面,所述第二画面为基于所述待编辑道具流程信息对所述第一画面进行处理得到的预览画面;
编辑模块,用于响应于编辑操作,对所述待编辑道具流程信息进行编辑,并更新所述效果展示区域所展示的第二画面;
道具生成模块,用于响应于特效道具生成操作,根据编辑得到的目标道具流程信息生成目标特效道具。
根据本公开的一个或多个实施例,示例17提供了一种画面的处理装置,包括:
画面获取模块,用于获取待处理画面和目标特效道具的目标道具流程信息,其中,所述目标道具流程信息通过在特效道具编辑页面中对待编辑道具流程信息进行编辑得到,在编辑过程中,所述特效道具编辑页面中显示有基于所述待编辑道具流程信息对第一画面进行处理得到的第二画面;
画面处理模块,用于采用所述目标特效道具对所述待处理画面进行处理;
指令发送模块,用于当处理完成时,向图形处理器GPU发送渲染指令包,以指示所述GPU按照所述目标道具流程信息中各节点的排列顺序,对各节点的输出画面进行渲染,得到处理后的目标画面,其中,所述渲染指令包中包含有各节点的渲染指令。
根据本公开的一个或多个实施例,示例18提供了一种电子设备,包括:
一个或多个处理器;
存储器,用于存储一个或多个程序,
当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现如示例1-12中任一所述的道具的生成方法或者如示例13-15中任一所述的画面的处理方法。
根据本公开的一个或多个实施例,示例19提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现如示例1-12中任一所述的道具的生成方法或者如示例13-15中任一所述的画面的处理方法。
根据本公开的一个或多个实施例,示例20提供了一种计算机程序产品,当所述计算机程序产品被计算机执行,使得所述计算机实现如如示例1-12中任一所述的道具的生成方法或者如示例13-15中任一所述的画面的处理方法。
以上描述仅为本公开的较佳实施例以及对所运用技术原理的说明。本领域技术人员应当理解,本公开中所涉及的公开范围,并不限于上述技术特征的特定组合而成的技术方案,同时也应涵盖在不脱离上述公开构思的情况下,由上述技术特征或其等同特征进行任意组合而形成的其它技术方案。例如上述特征与本公开中公开的(但不限于)具有类似功能的技术特征进行互相替换而形成的技术方案。
此外,虽然采用特定次序描绘了各操作,但是这不应当理解为要求这些操作以所示出的特定次序或以顺序次序执行来执行。在一定环境下,多任务和并行处理可能是有利的。同样地,虽然在上面论述中包含了若干具体实现细节,但是这些不应当被解释为对本公开的范围的限制。在单独的实施例的上下文中描述的某些特征还可以组合地实现在单个实施例中。相反地,在单个实施例的上下文中描述的各种特征也可以单独地或以任何合适的子组合的方式实现在多个实施例中。
尽管已经采用特定于结构特征和/或方法逻辑动作的语言描述了本主题,但是应当理解所附权利要求书中所限定的主题未必局限于上面描述的特定特征或动作。相反,上面所描述的特定特征和动作仅仅是实现权利要求书的示例形式。

Claims (20)

1.一种特效道具的生成方法,其特征在于,包括:
显示特效道具编辑页面,并获取第一画面,其中,所述特效道具编辑页面中设置有流程信息显示区域和效果展示区域,所述流程信息显示区域用于显示待编辑道具流程信息,所述效果展示区域用于展示第二画面,所述第二画面为基于所述待编辑道具流程信息对所述第一画面进行处理得到的预览画面;
响应于编辑操作,对所述待编辑道具流程信息进行编辑,并更新所述效果展示区域所展示的第二画面;
响应于特效道具生成操作,根据编辑得到的目标道具流程信息生成目标特效道具。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述待编辑道具流程信息以流程图的形式进行呈现,所述流程图中设置有至少两个节点,每个节点存在至少一个输入连接点和/或至少一个输出连接点。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述响应于编辑操作,对所述待编辑道具流程信息进行编辑,包括:
响应于作用在所述待编辑道具流程信息中的第一节点上的节点添加操作,显示节点列表;
响应于对所述节点列表中的第二节点的触发操作,将所述第二节点添加于所述第一节点与第三节点之间,其中,所述第三节点为所述第一节点的相邻节点。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述节点添加操作包括作用于所述第一节点的鼠标右键点击操作。
5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述节点添加操作包括作用于所述第一节点的列表控件的触发操作,在所述响应于作用在所述待编辑道具流程信息中的第一节点上的节点添加操作,显示节点列表之前,还包括:
当光标移动至所述第一节点的输出连接点显示区域时,显示所述第一节点的列表控件。
6.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述将所述第二节点添加于所述第一节点与第三节点之间,包括:
在所述流程信息显示区域添加所述第二节点,删除所述流程信息显示区域中显示的第一连接线,并绘制第二连线线与第三连接线,其中,所述第一连接线用于连接所述第一节点的输出连接点与所述第三节点的输入连接点,所述第二连线线用于连接所述第一节点的输出连接点与所述第二节点的输入连接点,所述第三连接线用于连接所述第二节点的输出连接点与所述第三节点的输入连接点。
7.根据权利要求2-6任一所述的方法,其特征在于,还包括:
当光标移动至任一输入连接点的显示区域时,显示相应输入连接点的输入画面;和/或,
当光标移动至任一输出连接点的显示区域时,显示相应输出连接点的输出画面。
8.根据权利要求2-6任一所述的方法,其特征在于,所述响应于编辑操作,对所述待编辑道具流程信息进行编辑,包括:
响应于第一滑动操作,控制位于目标输入连接点处的连接线端点随所述第一滑动操作移动,直至所述第一滑动操作结束,其中,所述第一滑动操作起始于所述目标输入连接点;和/或,
响应于第二滑动操作,以所述目标输出连接点为起点,绘制一条新连接线,并控制所述新连接线的终点随所述第二滑动操作移动,直至所述第二滑动操作结束,其中,所述第二滑动操作起始于所述目标输出连接点。
9.根据权利要求2-6任一所述的方法,其特征在于,所述响应于编辑操作,对所述待编辑道具流程信息进行编辑,包括:
响应于针对所述待编辑道具流程信息中的第四节点的配置信息显示操作,显示所述第四节点的配置信息;
响应于配置信息修改操作,显示修改后的配置信息。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述配置信息显示操作包括针对所述第四节点的鼠标左键点击操作。
11.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述配置信息显示操作包括作用于所述第四节点的配置控件的触发操作,在所述响应于针对所述待编辑道具流程信息中的第四节点的配置信息显示操作,显示所述第四节点的配置信息之前,还包括:
响应于针对所述第四节点的鼠标左键点击操作,显示所述第四节点的配置控件。
12.根据权利要求1-6任一所述的方法,其特征在于,在所述根据编辑得到的目标道具流程信息生成目标特效道具之后,还包括:
响应于针对所述目标特效道具的发布操作,将所述目标特效道具上传至服务器进行发布。
13.一种画面的处理方法,其特征在于,包括:
获取待处理画面和目标特效道具的目标道具流程信息,其中,所述目标道具流程信息通过在特效道具编辑页面中对待编辑道具流程信息进行编辑得到,在编辑过程中,所述特效道具编辑页面中显示有基于所述待编辑道具流程信息对第一画面进行处理得到的第二画面;
采用所述目标特效道具对所述待处理画面进行处理;
当处理完成时,向图形处理器GPU发送渲染指令包,以指示所述GPU按照所述目标道具流程信息中各节点的排列顺序,对各节点的输出画面进行渲染,得到处理后的目标画面,其中,所述渲染指令包中包含有各节点的渲染指令。
14.根据权利要求13所述的方法,其特征在于,所述采用所述目标特效道具对所述待处理画面进行处理,包括:
针对所述目标道具流程信息中的每一个节点,通过当前节点接收输入画面信息;
通过当前节点采用目标处理空间对所述输入画面信息进行处理,得到至少一个输出画面信息,其中,所述目标处理空间为所述当前节点对所述输入画面信息进行处理时占用的内存空间;
通过当前节点输出所述输出画面信息。
15.根据权利要求14所述的方法,其特征在于,在所述通过当前节点采用目标处理空间对所述输入画面信息进行处理之前,包括:
通过当前节点确定目标处理空间的目标类型以及所述目标处理空间的目标数量;
通过当前节点确定现有处理空间中空间类型与所述目标类型相符的空闲处理空间,其中,所述现有处理空间为所述目标道具流程信息中的各节点已申请得到的处理空间;
通过所述当前节点响应于所述空闲处理空间的空间数量大于或等于所述目标数量的情况,获取目标数量的所述空闲处理空间,作为目标处理空间;
通过所述当前节点响应于所述空闲处理空间的空间数量小于所述目标数量的情况,获取所述空闲处理空间作为目标处理空间,并基于所述目标数量与所述空间数量的差值以及所述目标类型向所述GPU申请目标处理空间。
16.一种道具的生成装置,其特征在于,包括:
页面显示模块,用于显示特效道具编辑页面,并获取第一画面,其中,所述特效道具编辑页面中设置有流程信息显示区域和效果展示区域,所述流程信息显示区域用于显示待编辑道具流程信息,所述效果展示区域用于展示第二画面,所述第二画面为基于所述待编辑道具流程信息对所述第一画面进行处理得到的预览画面;
编辑模块,用于响应于编辑操作,对所述待编辑道具流程信息进行编辑,并更新所述效果展示区域所展示的第二画面;
道具生成模块,用于响应于特效道具生成操作,根据编辑得到的目标道具流程信息生成目标特效道具。
17.一种画面的处理装置,其特征在于,包括:
画面获取模块,用于获取待处理画面和目标特效道具的目标道具流程信息,其中,所述目标道具流程信息通过在特效道具编辑页面中对待编辑道具流程信息进行编辑得到,在编辑过程中,所述特效道具编辑页面中显示有基于所述待编辑道具流程信息对第一画面进行处理得到的第二画面;
画面处理模块,用于采用所述目标特效道具对所述待处理画面进行处理;
指令发送模块,用于当处理完成时,向图形处理器GPU发送渲染指令包,以指示所述GPU按照所述目标道具流程信息中各节点的排列顺序,对各节点的输出画面进行渲染,得到处理后的目标画面,其中,所述渲染指令包中包含有各节点的渲染指令。
18.一种电子设备,其特征在于,包括:
一个或多个处理器;
存储器,用于存储一个或多个程序,
当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现如权利要求1-12中任一所述的道具的生成方法或者如权利要求13-15中任一所述的画面的处理方法。
19.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,该程序被处理器执行时实现如权利要求1-12中任一所述的道具的生成方法或者如权利要求13-15中任一所述的画面的处理方法。
20.一种计算机程序产品,其特征在于,当所述计算机程序产品被计算机执行,使得所述计算机实现如权利要求1-12中任一所述的道具的生成方法或者如权利要求13-15中任一所述的画面的处理方法。
CN202210028388.0A 2022-01-11 2022-01-11 特效道具的生成方法、画面的处理方法、装置和电子设备 Pending CN116459508A (zh)

Priority Applications (4)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN202210028388.0A CN116459508A (zh) 2022-01-11 2022-01-11 特效道具的生成方法、画面的处理方法、装置和电子设备
US17/992,708 US20230222717A1 (en) 2022-01-11 2022-11-22 Method for generating a special effect prop, method for processing an image, electronic device, and storage medium
EP23740569.1A EP4445972A2 (en) 2022-01-11 2023-01-09 Special effect prop generation method and apparatus, picture processing method and apparatus, and electronic device
PCT/SG2023/050016 WO2023136777A2 (zh) 2022-01-11 2023-01-09 特效道具的生成方法、画面的处理方法、装置和电子设备

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN202210028388.0A CN116459508A (zh) 2022-01-11 2022-01-11 特效道具的生成方法、画面的处理方法、装置和电子设备

Publications (1)

Publication Number Publication Date
CN116459508A true CN116459508A (zh) 2023-07-21

Family

ID=87069839

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
CN202210028388.0A Pending CN116459508A (zh) 2022-01-11 2022-01-11 特效道具的生成方法、画面的处理方法、装置和电子设备

Country Status (4)

Country Link
US (1) US20230222717A1 (zh)
EP (1) EP4445972A2 (zh)
CN (1) CN116459508A (zh)
WO (1) WO2023136777A2 (zh)

Family Cites Families (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN108287718B (zh) * 2017-05-27 2022-05-17 深圳市创梦天地科技有限公司 基于游戏引擎的特效编辑方法及装置
CN110147231B (zh) * 2019-05-23 2021-11-02 腾讯科技(深圳)有限公司 组合特效生成方法、装置及存储介质
CN110704043B (zh) * 2019-09-11 2023-07-28 广州方硅信息技术有限公司 特效实现方法、装置、电子设备及存储介质
CN113709549A (zh) * 2021-08-24 2021-11-26 北京市商汤科技开发有限公司 特效数据包生成、图像处理方法、装置、设备及存储介质

Also Published As

Publication number Publication date
US20230222717A1 (en) 2023-07-13
EP4445972A2 (en) 2024-10-16
WO2023136777A3 (zh) 2023-09-21
WO2023136777A2 (zh) 2023-07-20

Similar Documents

Publication Publication Date Title
CN112073649B (zh) 多媒体数据的处理方法、生成方法及相关设备
CN111629252B (zh) 视频处理方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质
CN112380379B (zh) 歌词特效展示方法、装置、电子设备及计算机可读介质
CN110784754A (zh) 视频显示方法、装置和电子设备
CN110674624B (zh) 一种用于图文编辑的方法和系统
CN113038234B (zh) 视频的处理方法、装置、电子设备和存储介质
CN113225483B (zh) 图像融合方法、装置、电子设备和存储介质
CN111459364B (zh) 图标更新方法、装置和电子设备
CN111225288A (zh) 展示字幕信息的方法、装置以及电子设备
CN115600629B (zh) 车辆信息二维码生成方法、电子设备和计算机可读介质
CN113521728A (zh) 云应用的实现方法、装置、电子设备和存储介质
CN114363686B (zh) 多媒体内容的发布方法、装置、设备和介质
CN110134905B (zh) 一种页面更新显示方法、装置、设备及存储介质
JP7471510B2 (ja) ピクチャのビデオへの変換の方法、装置、機器および記憶媒体
CN112258622B (zh) 图像处理方法、装置、可读介质及电子设备
CN113535315A (zh) 背景图的生成方法、装置、电子设备和存储介质
CN114528433B (zh) 一种模板选择方法、装置、电子设备及存储介质
CN110427584A (zh) 页面生成方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质
CN114125485B (zh) 图像处理方法、装置、设备及介质
CN116017020A (zh) 一种特效展示方法、装置、设备及存储介质
CN115576458A (zh) 一种应用窗口的显示方法、装置、设备及介质
CN116847147A (zh) 特效视频确定方法、装置、电子设备及存储介质
CN116459508A (zh) 特效道具的生成方法、画面的处理方法、装置和电子设备
CN111199519B (zh) 特效包的生成方法和装置
CN114092362A (zh) 一种全景图片加载方法和装置

Legal Events

Date Code Title Description
PB01 Publication
PB01 Publication
SE01 Entry into force of request for substantive examination
SE01 Entry into force of request for substantive examination