CN116168156A - 虚拟云朵模型处理方法、装置和计算机设备 - Google Patents
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Abstract
本申请提供一种虚拟云朵模型处理方法、装置和计算机设备,属于计算机技术领域。所述方法包括:根据初始渲染模型在所述虚拟场景中的位置信息和预设移动速度,生成云层纹理材质;将所述云层纹理材质赋予所述初始渲染模型,得到并显示虚拟云朵模型;根据所述虚拟云朵模型的位置信息和各所述待选虚拟对象的距离场确定所述虚拟云朵模型的待调整区域和待调整参数,所述待调整参数包括:所述待调整区域的偏移强度和偏移方向;根据所述待调整参数对所述虚拟云朵模型的待调整区域进行调整,得到并显示处理后的虚拟云朵模型。本申请可以降低虚拟云层的重复度和面片感、提高虚拟云层的真实性,进而提高虚拟云层的显示效果。
Description
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,具体而言,涉及一种虚拟云朵模型处理方法、装置和计算机设备。
背景技术
越来越多的电子游戏已经进入到了人们的生活,在一些电子游戏中,经常需要在虚拟天空显示一些虚拟云层以提升虚拟天空的丰富度和真实性。
相关技术中,现在已经上线的一些游戏中,虚拟云层经常作为提升游戏的显示效果的背景元素出现,具体可以通过利用一张或多张透明的云层贴图叠加在游戏中的天空盒上以作为虚拟云层,并控制该云层贴图在天空盒上进行缓慢的循环移动。一般地,还可以通过增加云层贴图的数量来提高云层的真实性和层次感。
然而,由于相关技术的方案中的虚拟云层仅仅是一些云层贴图,并且也不能与电子游戏中的其他虚拟物体发生交互。因此,相关技术的方案存在虚拟云层的重复度高、真实性差、面片感强,进而导致虚拟云层的显示效果较差的问题。
发明内容
本申请的目的在于提供一种虚拟云朵模型处理方法、装置和计算机设备,可以降低虚拟云层的重复度和面片感、提高虚拟云层的真实性,进而提高虚拟云层的显示效果。
本申请的实施例是这样实现的:
本申请实施例的第一方面,提供一种虚拟云朵模型处理方法,通过终端设备提供游戏的图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容包括虚拟场景,所述虚拟场景中包括多个待选虚拟对象;所述方法包括:
根据初始渲染模型在所述虚拟场景中的位置信息和预设移动速度,生成云层纹理材质;
将所述云层纹理材质赋予所述初始渲染模型,得到并显示虚拟云朵模型;
根据所述虚拟云朵模型的位置信息和各所述待选虚拟对象的距离场确定所述虚拟云朵模型的待调整区域和待调整参数,所述待调整参数包括:所述待调整区域的偏移强度和偏移方向;
根据所述待调整参数对所述虚拟云朵模型的待调整区域进行调整,得到并显示处理后的虚拟云朵模型。
本申请实施例的第二方面,提供了一种虚拟云朵模型处理装置,通过终端设备提供游戏的图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容包括虚拟场景,所述虚拟场景中包括多个待选虚拟对象;所述装置包括:
生成模块,用于根据初始渲染模型在所述虚拟场景中的位置信息和预设移动速度,生成云层纹理材质;
显示模块,用于将所述云层纹理材质赋予所述初始渲染模型,得到并显示虚拟云朵模型;
确定模块,用于根据所述虚拟云朵模型的位置信息和各所述待选虚拟对象的距离场确定所述虚拟云朵模型的待调整区域和待调整参数,所述待调整参数包括:所述待调整区域的偏移强度和偏移方向;
所述显示模块,还用于根据所述待调整参数对所述虚拟云朵模型的待调整区域进行调整,得到并显示处理后的虚拟云朵模型。
本申请实施例的第三方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括存储器、处理器以及存储在所述存储器中并可在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现上述第一方面所述的虚拟云朵模型处理方法。
本申请实施例的第四方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述第一方面所述的虚拟云朵模型处理方法。
本申请实施例的有益效果包括:
本申请实施例提供的一种虚拟云朵模型处理方法,根据初始渲染模型在该虚拟场景中的位置信息和预设移动速度,生成云层纹理材质,将该云层纹理材质赋予该初始渲染模型,得到并显示虚拟云朵模型。由于该初始渲染模型的位置信息可以准确地指示出该初始渲染模型在该虚拟场景的位置,那么就可以确保能准确地将该云层纹理材质可以赋予给对应的初始渲染模型。另外,由于该预设移动速度可以指示该初始渲染模型在该虚拟场景中移动的方向和速度,那么就可以确保将该云层纹理材质赋予该初始渲染模型之后,得到的该虚拟云朵模型可以在该虚拟场景中按照该预设移动速度进行移动,这样,该虚拟云朵模型就可以模拟出真实场景中云朵或云层随风流动的效果。由于该初始渲染模型是一个立体模型,那么得到的该虚拟云朵模型也就是立体的。另外,由于各初始渲染模型的位置信息均不相同,那么根据各初始渲染模型的位置信息生成的云层纹理材质也就不同。这样,可以降低各虚拟云朵模型显示出的云朵图案的重复度和面片感、提高虚拟云层的真实性。
根据该虚拟云朵模型的位置信息和各待选虚拟对象的距离场确定该虚拟云朵模型的待调整区域和待调整参数,根据该待调整参数对该虚拟云朵模型的待调整区域进行调整,得到并显示处理后的虚拟云朵模型。由于该待调整区域是指该虚拟云朵模型与各待选虚拟对象发生交互或碰撞之后该虚拟云朵模型上需要调整显示效果的区域,那么基于该待调整参数对该虚拟云朵模型的待调整区域进行调整得到的该处理后的虚拟云朵模型就可以准确地模拟出与真实场景中云朵与其他物体发生碰撞之后发生形变或移动的效果,进而可以提高虚拟云层的真实性。
如此,可以降低虚拟云层的重复度和面片感、提高虚拟云层的真实性,进而提高虚拟云层的显示效果。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1为本申请实施例提供的第一种虚拟云朵模型处理方法的流程图;
图2为本申请实施例提供的第二种虚拟云朵模型处理方法的流程图;
图3为本申请实施例提供的第三种虚拟云朵模型处理方法的流程图;
图4为本申请实施例提供的一种噪点图的示意图;
图5为本申请实施例提供的第四种虚拟云朵模型处理方法的流程图;
图6为本申请实施例提供的第五种虚拟云朵模型处理方法的流程图;
图7为本申请实施例提供的第六种虚拟云朵模型处理方法的流程图;
图8为本申请实施例提供的第七种虚拟云朵模型处理方法的流程图;
图9为本申请实施例提供的一种虚拟云朵模型的交互示意图;
图10为本申请实施例提供的一种虚拟云朵模型处理装置的结构示意图;
图11为本申请实施例提供的一种计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。
因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。
在相关技术中,现在已经上线的一些游戏中,虚拟云层经常作为提升游戏的显示效果的背景元素出现,具体可以通过利用一张或多张透明的云层贴图叠加在游戏中的天空盒上以作为虚拟云层,并控制该云层贴图在天空盒上进行缓慢的循环移动。一般地,还可以通过增加云层贴图的数量来提高云层的真实性和层次感。然而,由于相关技术的方案中的虚拟云层仅仅是一些云层贴图,并且也不能与电子游戏中的其他虚拟物体发生交互。因此,相关技术的方案存在虚拟云层的重复度高、真实性差、面片感强,进而导致虚拟云层的显示效果较差的问题。
为此,本申请实施例提供了虚拟云朵模型处理方法,通过根据初始渲染模型在该虚拟场景中的位置信息和预设移动速度,生成云层纹理材质,将该云层纹理材质赋予该初始渲染模型,得到并显示虚拟云朵模型,根据该虚拟云朵模型的位置信息和各待选虚拟对象的距离场确定该虚拟云朵模型的待调整区域和待调整参数,根据该待调整参数对该虚拟云朵模型的待调整区域进行调整,得到并显示处理后的虚拟云朵模型,可以降低虚拟云层的重复度和面片感、提高虚拟云层的真实性,进而提高虚拟云层的显示效果。
在本申请其中一种实施例中的虚拟云朵模型处理方法可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。当虚拟云朵模型处理方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏显示方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
在一种可能的实施方式中,本发明实施例提供了一种虚拟云朵模型处理方法,通过第一终端设备提供图形用户界面,其中,第一终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。该图形用户界面显示的内容可以包括虚拟场景,而该虚拟场景中可以包括多个待选虚拟对象和各种虚拟模型,本申请实施例对此不作限定。
本申请实施例以应用在终端游戏或电子动画中的虚拟云朵模型处理方法为例进行说明。但不表明本申请实施例仅能应用于终端游戏或电子动画中进行虚拟云朵模型处理。
需要说明的是,本申请实施例中的上述初始渲染模型、上述虚拟云朵模型可以是基于虚幻引擎4(Unreal Engine 4,简称UE4)或虚幻引擎5(Unreal Engine 5,简称UE5)进行建模得到的,而上述云层纹理材质、上述距离场等也可以是基于UE4或UE5生成的,本申请实施例对此不作限定。
具体地,可以基于本申请实施例提供的虚拟云朵模型处理方法在UE4或UE5中的蓝图可视化脚本中进行可视化编程,以通过连接蓝图可视化脚本中的各材质节点的方式生成蓝图文件,而该蓝图文件就可以相当于该终端游戏中的代码,这样,就可以确保能够在该终端游戏中实现虚拟云朵模型处理方法。
下面对本申请实施例提供的虚拟云朵模型处理方法进行详细地解释说明。
图1为本申请提供的一种虚拟云朵模型处理方法的流程图,该方法可以应用于计算机设备,该计算机设备可以是前述的终端设备或服务器。参见图1,本申请实施例提供一种虚拟云朵模型处理方法,包括:
步骤1001:根据初始渲染模型在该虚拟场景中的位置信息和预设移动速度,生成云层纹理材质。
可选地,该初始渲染模型可以是用于在该虚拟场景中形成虚拟云朵模型的一个未渲染过的空白模型。一般地,该初始渲染模型可以是完全透明的,或者在上述图像用户界面上可以不显示该初始渲染模型。
该初始渲染模型可以是一个立体模型,该初始渲染模型的形状可以是任意形状,本申请实施例对此不作限定。
该初始渲染模型可以是由相关技术人员预设的,也可以是在游戏运行过程中随机生成的,本申请实施例对此不作限定。
可选地,该初始渲染模型在该虚拟场景中的位置信息可以包括该初始渲染模型的全局坐标和局部坐标。
该初始渲染模型的全局坐标是指该初始渲染模型在基于该虚拟场景中的一个固定点为原点建立的全局坐标系中的坐标。
该初始渲染模型的局部坐标是指该初始渲染模型在基于该初始渲染模型上的一个点为原点建立的局部坐标系中的坐标。
可选地,该预设移动速度具体可以用于指示该初始渲染模型在该虚拟场景中移动的方向和速度。
该预设移动速度可以是由相关技术人员根据实际需要设置的。一般地,还可以通过设置该虚拟场景中的预设风向和预设风速来调整该预设移动速度。
可选地,该云层纹理材质可以是一张带有云朵图案的纹理贴图,也可以是任意可以显示出云朵图案的材质信息。
值得注意的是,由于各初始渲染模型对应的局部坐标系分别是基于各初始渲染模型上的一个点建立的,那么无论该初始渲染模型在该虚拟空间中如何移动,那么该初始渲染模型的局部坐标都不会改变,这样,在后续的处理过程中,就无需随着该初始渲染模型的位置改变重新确定该初始渲染模型的位置信息,也无需生成新的云层纹理材质,因此,可以优先选择基于该初始渲染模型的局部坐标生成该云层纹理材质。如此,可以降低虚拟云朵模型处理方法的运算压力,进而提升虚拟云朵模型处理的效率。
步骤1002:将该云层纹理材质赋予该初始渲染模型,得到并显示虚拟云朵模型。
可选地,将该云层纹理材质赋予该初始渲染模型的操作具体可以是指基于该云层纹理材质对该初始渲染模型进行渲染处理。这样,就可以将该云层纹理材质贴合在该初始渲染模型上,以使得原本透明或空白的该初始渲染模型可以显示出云朵的样式。
也就是说,该虚拟云朵模型就是将该云层纹理材质贴合到该初始渲染模型上之后得到的一个模型。
值得说明的是,由于该初始渲染模型的位置信息可以准确地指示出该初始渲染模型在该虚拟场景的位置,那么就可以确保能准确地将该云层纹理材质可以赋予给对应的初始渲染模型。另外,由于该预设移动速度可以指示该初始渲染模型在该虚拟场景中移动的方向和速度,那么就可以确保将该云层纹理材质赋予该初始渲染模型之后,得到的该虚拟云朵模型可以在该虚拟场景中按照该预设移动速度进行移动,这样,该虚拟云朵模型就可以模拟出真实场景中云朵或云层随风流动的效果,进而可以提高虚拟云层的真实性。
由于该初始渲染模型是一个立体模型,那么得到的该虚拟云朵模型也就是立体的,这样,就降低了虚拟云层的面片感。另外,由于各初始渲染模型的位置信息均不相同,那么根据各初始渲染模型的位置信息生成的云层纹理材质也就不同,这样可以降低各虚拟云朵模型显示出的云朵图案的重复度。
步骤1003:根据该虚拟云朵模型的位置信息和各待选虚拟对象的距离场确定该虚拟云朵模型的待调整区域和待调整参数。
可选地,各待选虚拟对象可以是指在该虚拟场景中的任意具有实体或任意可能与该虚拟云朵模型进行交互的虚拟对象。比如,该待选虚拟对象可以是虚拟建筑物、虚拟飞行物、虚拟山体等,另外,该待选虚拟对象还可以是该虚拟场景中其他虚拟对象产生的虚拟风粒子等。
各待选虚拟对象的距离场可以是指该虚拟场景中在各待选虚拟对象表面之外形成的一个虚拟的场。示例性地,各待选虚拟对象的距离场可以是基于上述UE4或UE5生成的模拟距离场或全局距离场,本申请实施例对此不作限定。
一般地,若该虚拟云朵模型接触到任一待选虚拟对象的距离场即可认为该虚拟云朵模型与这任一待选虚拟对象发生碰撞或交互。
可选地,该待调整区域可以是指该虚拟云朵模型与各待选虚拟对象发生交互或碰撞之后,该虚拟云朵模型上需要调整显示效果的区域。
可选地,该待调整参数包括:该待调整区域的偏移强度和偏移方向。
该偏移强度可以是指该待调整区域中任一个点在调整之前的位置和调整之后的位置之间的距离。
该偏移方向可以是指该待调整区域中任一个点在调整之前的位置指向调整之后的位置的方向。
值得注意的是,通过该虚拟云朵模型的位置信息和各待选虚拟对象的距离场可以确定出该虚拟云朵模型是否与各待选虚拟对象发生交互或碰撞,进而可以确保能够准确地确定出待调整区域和待调整参数,便于执行后续操作。
步骤1004:根据该待调整参数对该虚拟云朵模型的待调整区域进行调整,得到并显示处理后的虚拟云朵模型。
可选地,该处理后的虚拟云朵模型可以是指在该虚拟云朵模型与各待选虚拟模型发生交互或碰撞之后,形状、移动速度或移动方向等显示效果发生改变的虚拟云朵模型。
值得说明的是,由于该待调整区域是指该虚拟云朵模型与各待选虚拟对象发生交互或碰撞之后该虚拟云朵模型上需要调整显示效果的区域,那么基于该待调整参数对该虚拟云朵模型的待调整区域进行调整得到的该处理后的虚拟云朵模型就可以准确地模拟出与真实场景中云朵与其他物体发生碰撞之后发生形变或移动的效果,进而可以提高虚拟云层的真实性。
在本申请实施例中,通过根据初始渲染模型在该虚拟场景中的位置信息和预设移动速度,生成云层纹理材质,将该云层纹理材质赋予该初始渲染模型,得到并显示虚拟云朵模型,根据该虚拟云朵模型的位置信息和各待选虚拟对象的距离场确定该虚拟云朵模型的待调整区域和待调整参数,根据该待调整参数对该虚拟云朵模型的待调整区域进行调整,得到并显示处理后的虚拟云朵模型。
其中,根据初始渲染模型在该虚拟场景中的位置信息和预设移动速度,生成云层纹理材质,将该云层纹理材质赋予该初始渲染模型,得到并显示虚拟云朵模型。由于该初始渲染模型的位置信息可以准确地指示出该初始渲染模型在该虚拟场景的位置,那么就可以确保能准确地将该云层纹理材质可以赋予给对应的初始渲染模型。另外,由于该预设移动速度可以指示该初始渲染模型在该虚拟场景中移动的方向和速度,那么就可以确保将该云层纹理材质赋予该初始渲染模型之后,得到的该虚拟云朵模型可以在该虚拟场景中按照该预设移动速度进行移动,这样,该虚拟云朵模型就可以模拟出真实场景中云朵或云层随风流动的效果。由于该初始渲染模型是一个立体模型,那么得到的该虚拟云朵模型也就是立体的。另外,由于各初始渲染模型的位置信息均不相同,那么根据各初始渲染模型的位置信息生成的云层纹理材质也就不同。这样,可以降低各虚拟云朵模型显示出的云朵图案的重复度和面片感、提高虚拟云层的真实性。
根据该虚拟云朵模型的位置信息和各待选虚拟对象的距离场确定该虚拟云朵模型的待调整区域和待调整参数,根据该待调整参数对该虚拟云朵模型的待调整区域进行调整,得到并显示处理后的虚拟云朵模型。由于该待调整区域是指该虚拟云朵模型与各待选虚拟对象发生交互或碰撞之后该虚拟云朵模型上需要调整显示效果的区域,那么基于该待调整参数对该虚拟云朵模型的待调整区域进行调整得到的该处理后的虚拟云朵模型就可以准确地模拟出与真实场景中云朵与其他物体发生碰撞之后发生形变或移动的效果,进而可以提高虚拟云层的真实性。
如此,可以降低虚拟云层的重复度和面片感、提高虚拟云层的真实性,进而提高虚拟云层的显示效果。
一种可能的实现方式中,参见图2,根据该初始渲染模型在该虚拟场景中的位置信息和预设移动速度,生成云层纹理材质,包括:
步骤1005:根据该初始渲染模型在该虚拟场景中的位置信息和该预设移动速度生成噪点图,并将该噪点图作为该云层纹理材质。
可选地,该噪点图可以是基于该初始渲染模型的位置信息建立的程序化噪点场生成的一个无限不重复的图像,该噪点图可以用于显示云朵图案。
值得注意的是,由于该程序化噪点场可以利用随机种子生成随机图案,那么将通过该程序化噪点场利用该初始渲染模型的位置信息和该预设移动速度生成的噪点图作为该云层纹理材质就可以提高该云层纹理材质的随机性,这样可以降低各虚拟云朵模型显示出的云朵图案的重复度。
一种可能的实现方式中,参见图3,根据该初始渲染模型在该虚拟场景中的位置信息和该预设移动速度生成噪点图,包括:
步骤1006:根据该初始渲染模型的中心点对应的位置信息确定初始噪点种子。
可选地,该初始渲染模型的中心点可以是指位于该初始渲染模型的几何中心的一个点,也可以是由相关技术人员根据实际需要定义的一个中心点,本申请实施例对此不作限定。
一般地,该初始噪点种子就可以是该初始渲染模型的中心点。该初始噪点种子可以是指对应于该初始渲染模型的随机种子,这样可以确保最终生成的噪点图或云层纹理材质与该初始渲染模型对应。
步骤1007:将该预设移动速度赋予该初始噪点种子,得到目标噪点种子。
可选地,将该预设移动速度赋予该初始噪点种子的操作可以是将该预设移动速度对应的数值与该初始噪点种子对应的该初始渲染模型的中心点的位置信息相乘。
该目标噪点种子可以是指会随时间的推移,按照该预设移动速度指示的速度和方向进行移动的随机种子。
步骤1008:根据该目标噪点种子生成该噪点图。
这样,可以确保将该云层纹理材质赋予该初始渲染模型之后,得到的该虚拟云朵模型可以在该虚拟场景中按照该预设移动速度进行移动,这样,该虚拟云朵模型就可以模拟出真实场景中云朵或云层随风流动的效果,进而可以提高虚拟云层的真实性。
一种可能的实现方式中,根据该初始渲染模型的中心点对应的位置信息确定初始噪点种子,包括:
将该初始渲染模型的中心点对应的位置信息与预设缩放值相乘,将得到的乘积作为该初始噪点种子。
可选地,该初始渲染模型的中心点对应的位置信息包括该中心点的局部坐标或全局坐标。如上述实施例中的相关描述,可以优选该中心点的局部坐标作为该初始渲染模型的中心点对应的位置信息,本申请实施例对此不做赘述。
可选地,该预设缩放值可以是由相关技术人员根据实际需要设置的。一般地,该预设缩放值小于1。
这样,就可以对基于将该初始渲染模型的中心点对应的位置信息与预设缩放值相乘之后得到的初始噪点种子生成的噪点图进行放大处理,可以使得该噪点图中显示的图案的形状和大小与真实的云朵的形状和大小更接近,如此,可以提高虚拟云层的真实性。
示例性地,可以通过下式来得到上述目标噪点种子:
Z=(J+(t·v))·S
其中,Z为目标噪点种子的值,J为该初始渲染模型的中心点对应的位置信息,J具体可以是该初始渲染模型的中心点的局部坐标,t为时间值,v为该预设移动速度,S为该预设缩放值。一般地,t的起始值为0,也就是说,在刚生成该目标噪点种子或未将上述云层纹理材质赋予该初始渲染模型的情况下,t可以一直为0,可以理解的是,在将上述云层纹理材质赋予该初始渲染模型之后,t开始随时间推移而增大。
参见图4,图4中的(a)是直接将该初始渲染模型的中心点对应的位置信息作为该初始噪点种子最后生成的噪点图的示意图,具体地,该初始渲染模型的中心点对应的局部坐标为(1,1,1)。图4中的(b)是将该初始渲染模型的中心点对应的位置信息与预设缩放值相乘,将得到的乘积作为该初始噪点种子,最后生成的噪点图的示意图,具体地,该预设缩放值为0.05,那么该初始渲染模型的中心点对应的位置信息与预设缩放值相乘得到的乘积就为(0.05,0.05,0.05)。
通过比较图4中的(a)和(b),可以直观地看出,对基于将该初始渲染模型的中心点对应的位置信息与预设缩放值相乘之后得到的初始噪点种子生成的噪点图进行放大处理,可以使得该噪点图中显示的图案的形状和大小与真实的云朵的形状和大小更接近。
一种可能的实现方式中,参见图5,根据该虚拟云朵模型的位置信息和各待选虚拟对象的距离场确定该虚拟云朵模型的待调整区域和待调整参数,包括:
步骤1009:根据该虚拟云朵模型的位置信息和各待选虚拟对象的距离场,确定各待选虚拟对象与该虚拟云朵模型发生碰撞的碰撞区域。
可选地,该碰撞区域可以是指各待选虚拟对象上与该虚拟云朵模型接触、碰撞或交互的部分。
步骤1010:根据该碰撞区域确定该待调整区域。
这样,可以准确地确定出该虚拟云朵模型上需要调整的具体部位,便于准确地模拟出与真实场景中云朵与其他物体发生碰撞之后发生形变或移动的效果。
步骤1011:根据该待调整区域中各点的位置信息与该碰撞区域的距离场,确定该待调整参数。
可选地,该待调整区域中各点可以是指在该待调整区域中构成该虚拟云朵模型的虚拟粒子。
可选地,该碰撞区域的距离场可以是指各待选虚拟对象的距离场中与该碰撞区域对应的一部分距离场。该碰撞区域的距离场也可以是根据该碰撞区域重新生成的一个距离场,本申请实施例对此不作限定。
值得注意的是,这样可可以确保能够准确地确定出待调整区域和待调整参数,便于执行后续操作。
一种可能的实现方式中,参见图6,根据该虚拟云朵模型的位置信息和各待选虚拟对象的距离场,确定各待选虚拟对象与该虚拟云朵模型发生碰撞的碰撞区域,包括:
步骤1012:基于该虚拟云朵模型上各点的全局坐标,通过表面距离算法确定各待选虚拟对象的距离场到该虚拟云朵模型上各点的直线距离。
可选地,该虚拟云朵模型上各点可以是指构成该虚拟云朵模型的所有虚拟粒子。
可选地,该表面距离算法可以是与UE4或UE5中的Distance To Nearest Surface(与最近表面的距离)材质表达式对应的一个用于输出从各待选虚拟对象的距离场到该虚拟场景中与各待选虚拟对象最近的虚拟云朵模型的距离的算法。本申请实施例对此不作限定。
可选地,该直线距离就是指各待选虚拟对象的距离场到该虚拟云朵模型上各点的最短距离。
步骤1013:将各待选虚拟对象的距离场上的各点中与该虚拟云朵模型之间的直线距离小于预设距离的点作为目标点,将各目标点所组成的区域作为该碰撞区域。
可选地,各目标点可以是指各待选虚拟对象或各待选虚拟对象的距离场中与该虚拟云朵模型发生碰撞、接触或交互的点。
可选地,该预设距离可以是由相关技术人员根据实际需要设置的一个距离值。一般地,可以将该预设距离设置的较小,这样,可以确保只有在该虚拟云朵模型与各待选虚拟对象的距离场接触或碰撞之后,才会确定出各目标点或该碰撞区域。可以避免在该虚拟云朵模型与各待选虚拟对象的距离场距离较远的情况下,出现误判该虚拟云朵模型与各待选虚拟对象发生碰撞的情况,这样可以提高虚拟云朵模型处理的可靠性。
一种可能的实现方式中,根据该碰撞区域确定该待调整区域,包括:
基于预设权重值对该碰撞区域进行调整,得到中间区域。
可选地,该预设权重值可以是用于缩小各待选虚拟对象的距离场的影响范围的参数。
一般地,可以选取较大的数值作为该预设权重值。在这种情况下,可以用该碰撞区域除以该预设权重值,并将该碰撞区域除以该预设权重值得到的结果作为该中间区域。
另外,若该预设权重值越大,各待选虚拟对象的距离场的影响范围就越大,那么,就可以通过调整该预设权重值来调整各待选虚拟对象与该虚拟云朵模型可交互的范围。这样,可以缩小各待选虚拟对象的距离场的影响范围,避免因为各待选虚拟对象的距离场过大而出现误动作的情况。
基于预设指数幂对该中间区域进行调整,并将调整后的中间区域乘以基于表面距离算法确定的直线距离得到该待调整区域。
可选地,该预设指数幂可以是用于调整各待选虚拟对象的距离场的影响强度的值。
若该预设指数幂越大,各待选虚拟对象的距离场的最大影响强度和最小影响强度之间的差异越小,那么,就可以通过调整该预设指数幂来调整用于控制各待选虚拟对象的距离场影响强度的过渡平缓度。
这样,就可以更好地调节各待选虚拟对象的距离场的影响范围与影响强度,进而更准确地确定出该待调整区域。
一种可能的实现方式中,参见图7,根据该待调整区域中各点的位置信息与该碰撞区域的距离场,确定该待调整参数,包括:
步骤1014:对基于距离场梯度算法确定的该碰撞区域中各点的全局坐标进行规范化处理,确定该待调整区域的发散方向。
可选地,该距离场梯度算法可以是与UE4或UE5中的DistanceFieldGradient(距离场梯度)材质表达式对应的一个用于输出该碰撞区域中各点的全局坐标的算法。本申请实施例对此不作限定。
一般地,可以将该碰撞区域对应的待选虚拟对象上所有点的全局坐标输入该距离场梯度算法以得到该碰撞区域中各点的全局坐标。
示例性地,可以通过归一化算法进行规范化处理。该归一化算法可以是与UE4或UE5中的Normalize表达式对应的用于输出归一化向量的算法。该归一化向量也即单位向量,该归一化向量的整体长度为1。
可以理解的是,该归一化算法输出的值即为该待调整区域的发散方向。
可选地,该发散方向可以用于指示该待调整区域的各点在静止状态下与该碰撞区域发生碰撞或交互之后的需要移动的方向。
步骤1015:根据该待调整区域中各点的全局坐标、该待调整区域的发散方向和该预设移动速度所指示的移动方向确定该偏移方向。
可选地,该偏移方向用于指示该待调整区域的各点在按照该预设移动速度移动的情况下与该碰撞区域发生碰撞或交互之后的需要移动的方向。
具体地,可以按照该待调整区域中各点的全局坐标对应确定该待调整区域中各点的发散方向,然后将该待调整区域中各点的发散方向与该预设移动速度所指示的移动方向进行叠加以确定出该偏移方向。
步骤1016:根据各待选虚拟对象的距离场上的各点中与该虚拟云朵模型之间的直线距离、以及预设强度变量确定该偏移强度。
可选地,该预设强度变量可以是由技术人员根据实际需要设置的。一般地,该预设强度变量越大,那么在该虚拟云朵模型与各待选虚拟对象碰撞之后,该虚拟云朵模型的偏移越大、形变程度越大。
可选地,可以将各待选虚拟对象的距离场上的各点中与该虚拟云朵模型之间的直线距离与该预设强度变量相乘,并将得到的乘积作为该偏移强度。
这样,可以能够准确地确定出该待调整区域和该待调整参数。
一种可能的实现方式中,参见图8,根据该待调整区域中各点的全局坐标、该待调整区域的发散方向和该预设移动速度所指示的移动方向确定该偏移方向,包括:
步骤1017:确定该待调整区域中各点的发散方向对应的向量减去该预设移动速度所指示的移动方向对应的向量的差值,并确定该差值的相反数。
值得注意的是,由于在真实场景中,某一物体穿过云朵或与云朵发生碰撞,云朵在保持原本移动的速度和方向的情况下,还会根据这一物体的冲击方向进行反弹,那么通过对该差值进行取反处理,就可以准确地指示出该待调整区域的发散方向与该预设移动速度所指示的移动方向之间的相对方向。
步骤1018:将该差值的相反数作为该待调整区域中各点的偏移方向。
示例性地,可以通过下式来确定该偏移方向。
X=-1×(F-Y)
其中,X为该偏移方向,F为该发散方向对应的向量,Y为该预设移动速度所指示的移动方向对应的向量。
这样可以准确地确定出该偏移方向,以确保在按照该偏移方向调整该虚拟云朵模型的待调整区域时,该虚拟云朵模型的显示效果变化为上述处理后的虚拟云朵模型的过程符合真实场景的情况,以提高虚拟云层的真实性,进而虚拟云层的显示效果。
一种可能的实现方式中,该方法还包括:
对该虚拟云朵模型和/或该处理后的虚拟云朵模型配置预设的遮罩属性。
可选地,该预设的遮罩属性可以是将模型输出到材质的不透明模板接口,且引入UE4或UE5中的Dither Temporal AA材质表达式进行透明度混合实现的伪半透明效果。
这样,不但可以实现该虚拟云朵模型和/或该处理后的虚拟云朵模型中不显示云朵图案的区域的半透明效果,还可以降低对该虚拟云朵模型和/或该处理后的虚拟云朵模型进行渲染和显示的处理压力。
一种可能的实现方式中,该方法还可以包括:
调整各待选虚拟对象的距离场的体素密度。
值得注意的是,通过调整各待选虚拟对象的距离场的体素密度可以调整各待选虚拟对象的距离场识别的精度,一般地,可以将各待选虚拟对象的距离场的体素密度调整的较大,这样可以减小各待选虚拟对象的距离场边缘的锯齿。
为了更好地说明本申请实施例提供的虚拟云朵模型处理方法的处理效果,本申请实施例还提供了一种虚拟云朵模型的交互示意图。参见图9,图9示出了两个碰撞区域P和一个虚拟云朵模型的交互示意图。假设这个虚拟云朵模型从图像的下方往图像上方移动,可见,碰撞区域P将碰撞区域P前方的云朵排开到两边,也即虚拟云朵模型中的云朵在与碰撞区域P碰撞或交互之后,向碰撞区域P的两侧偏移。
通过图9可见,本申请所提供虚拟云朵模型处理方法可以更好地模拟并显示出在真实场景中虚拟云朵模型与各待选虚拟对象的碰撞效果。
下述对用以执行的本申请所提供虚拟云朵模型处理方法的装置、设备及计算机可读存储介质等进行说明,其具体的实现过程以及技术效果参见上述,下述不再赘述。
图10是本申请实施例提供的一种虚拟云朵模型处理装置的结构示意图,参见图10,该装置包括:
生成模块201,用于根据初始渲染模型在该虚拟场景中的位置信息和预设移动速度,生成云层纹理材质;
显示模块202,用于将该云层纹理材质赋予该初始渲染模型,得到并显示虚拟云朵模型;
确定模块203,用于根据该虚拟云朵模型的位置信息和各待选虚拟对象的距离场确定该虚拟云朵模型的待调整区域和待调整参数。
可选地,该待调整参数包括:该待调整区域的偏移强度和偏移方向;
显示模块202,还用于根据该待调整参数对该虚拟云朵模型的待调整区域进行调整,得到并显示处理后的虚拟云朵模型。
可选地,生成模块201还用于根据该初始渲染模型在该虚拟场景中的位置信息和该预设移动速度生成噪点图,并将该噪点图作为该云层纹理材质。
生成模块201还用于根据该初始渲染模型的中心点对应的位置信息确定初始噪点种子。将该预设移动速度赋予该初始噪点种子,得到目标噪点种子。根据该目标噪点种子生成该噪点图。
生成模块201还用于将该初始渲染模型的中心点对应的位置信息与预设缩放值相乘,将得到的乘积作为该初始噪点种子。
确定模块203还用于根据该虚拟云朵模型的位置信息和各待选虚拟对象的距离场,确定各待选虚拟对象与该虚拟云朵模型发生碰撞的碰撞区域。根据该碰撞区域确定该待调整区域。根据该待调整区域中各点的位置信息与该碰撞区域的距离场,确定该待调整参数。
确定模块203还用于基于该虚拟云朵模型上各点的全局坐标,通过表面距离算法确定各待选虚拟对象的距离场到该虚拟云朵模型上各点的直线距离。将各待选虚拟对象的距离场上的各点中与该虚拟云朵模型之间的直线距离小于预设距离的点作为目标点,将各目标点所组成的区域作为该碰撞区域。
确定模块203还用于基于预设权重值对该碰撞区域进行调整,得到中间区域。基于预设指数幂对该中间区域进行调整,并将调整后的中间区域乘以基于表面距离算法确定的直线距离得到该待调整区域。
确定模块203还用于对基于距离场梯度算法确定的该碰撞区域中各点的全局坐标进行规范化处理,确定该待调整区域的发散方向。根据该待调整区域中各点的全局坐标、该待调整区域的发散方向和该预设移动速度所指示的移动方向确定该偏移方向。根据各待选虚拟对象的距离场上的各点中与该虚拟云朵模型之间的直线距离、以及预设强度变量确定该偏移强度。
确定模块203还用于确定该待调整区域中各点的发散方向对应的向量减去该预设移动速度所指示的移动方向对应的向量的差值,并确定该差值的相反数。将该差值的相反数作为该待调整区域中各点的偏移方向。
显示模块202还用于对该虚拟云朵模型和/或该处理后的虚拟云朵模型配置预设的遮罩属性。
确定模块203还用于调整各待选虚拟对象的距离场的体素密度。
上述装置用于执行前述实施例提供的方法,其实现原理和技术效果类似,在此不再赘述。
以上这些模块可以是被配置成实施以上方法的一个或多个集成电路,例如:一个或多个特定集成电路(Application Specific Integrated Circuit,简称ASIC),或,一个或多个微处理器,或,一个或者多个现场可编程门阵列(Field Programmable Gate Array,简称FPGA)等。再如,当以上某个模块通过处理元件调度程序代码的形式实现时,该处理元件可以是通用处理器,例如中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)或其它可以调用程序代码的处理器。再如,这些模块可以集成在一起,以片上系统(system-on-a-chip,简称SOC)的形式实现。
图11是本申请实施例提供的一种计算机设备的结构示意图。参见图11,计算机设备包括:存储器301、处理器302,存储器301中存储有可在处理器302上运行的计算机程序,处理器302执行计算机程序时,实现上述任意各个方法实施例中的步骤。
处理器302用于根据初始渲染模型在该虚拟场景中的位置信息和预设移动速度,生成云层纹理材质;
处理器302用于将该云层纹理材质赋予该初始渲染模型,得到并显示虚拟云朵模型;
处理器302用于根据该虚拟云朵模型的位置信息和各待选虚拟对象的距离场确定该虚拟云朵模型的待调整区域和待调整参数。
可选地,该待调整参数包括:该待调整区域的偏移强度和偏移方向;
处理器302还用于根据该待调整参数对该虚拟云朵模型的待调整区域进行调整,得到并显示处理后的虚拟云朵模型。
处理器302还用于根据该初始渲染模型在该虚拟场景中的位置信息和该预设移动速度生成噪点图,并将该噪点图作为该云层纹理材质。
处理器302还用于根据该初始渲染模型的中心点对应的位置信息确定初始噪点种子。将该预设移动速度赋予该初始噪点种子,得到目标噪点种子。根据该目标噪点种子生成该噪点图。
处理器302还用于将该初始渲染模型的中心点对应的位置信息与预设缩放值相乘,将得到的乘积作为该初始噪点种子。
处理器302还用于根据该虚拟云朵模型的位置信息和各待选虚拟对象的距离场,确定各待选虚拟对象与该虚拟云朵模型发生碰撞的碰撞区域。根据该碰撞区域确定该待调整区域。根据该待调整区域中各点的位置信息与该碰撞区域的距离场,确定该待调整参数。
处理器302还用于基于该虚拟云朵模型上各点的全局坐标,通过表面距离算法确定各待选虚拟对象的距离场到该虚拟云朵模型上各点的直线距离。将各待选虚拟对象的距离场上的各点中与该虚拟云朵模型之间的直线距离小于预设距离的点作为目标点,将各目标点所组成的区域作为该碰撞区域。
处理器302还用于基于预设权重值对该碰撞区域进行调整,得到中间区域。基于预设指数幂对该中间区域进行调整,并将调整后的中间区域乘以基于表面距离算法确定的直线距离得到该待调整区域。
处理器302还用于对基于距离场梯度算法确定的该碰撞区域中各点的全局坐标进行规范化处理,确定该待调整区域的发散方向。根据该待调整区域中各点的全局坐标、该待调整区域的发散方向和该预设移动速度所指示的移动方向确定该偏移方向。根据各待选虚拟对象的距离场上的各点中与该虚拟云朵模型之间的直线距离、以及预设强度变量确定该偏移强度。
处理器302还用于确定该待调整区域中各点的发散方向对应的向量减去该预设移动速度所指示的移动方向对应的向量的差值,并确定该差值的相反数。将该差值的相反数作为该待调整区域中各点的偏移方向。
处理器302还用于对该虚拟云朵模型和/或该处理后的虚拟云朵模型配置预设的遮罩属性。
处理器302还用于调整各待选虚拟对象的距离场的体素密度。
本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时可实现上述各个方法实施例中的步骤。
该处理器用于根据初始渲染模型在该虚拟场景中的位置信息和预设移动速度,生成云层纹理材质;
该处理器用于将该云层纹理材质赋予该初始渲染模型,得到并显示虚拟云朵模型;
该处理器用于根据该虚拟云朵模型的位置信息和各待选虚拟对象的距离场确定该虚拟云朵模型的待调整区域和待调整参数。
可选地,该待调整参数包括:该待调整区域的偏移强度和偏移方向;
该处理器还用于根据该待调整参数对该虚拟云朵模型的待调整区域进行调整,得到并显示处理后的虚拟云朵模型。
该处理器还用于根据该初始渲染模型在该虚拟场景中的位置信息和该预设移动速度生成噪点图,并将该噪点图作为该云层纹理材质。
该处理器还用于根据该初始渲染模型的中心点对应的位置信息确定初始噪点种子。将该预设移动速度赋予该初始噪点种子,得到目标噪点种子。根据该目标噪点种子生成该噪点图。
该处理器还用于将该初始渲染模型的中心点对应的位置信息与预设缩放值相乘,将得到的乘积作为该初始噪点种子。
该处理器还用于根据该虚拟云朵模型的位置信息和各待选虚拟对象的距离场,确定各待选虚拟对象与该虚拟云朵模型发生碰撞的碰撞区域。根据该碰撞区域确定该待调整区域。根据该待调整区域中各点的位置信息与该碰撞区域的距离场,确定该待调整参数。
该处理器还用于基于该虚拟云朵模型上各点的全局坐标,通过表面距离算法确定各待选虚拟对象的距离场到该虚拟云朵模型上各点的直线距离。将各待选虚拟对象的距离场上的各点中与该虚拟云朵模型之间的直线距离小于预设距离的点作为目标点,将各目标点所组成的区域作为该碰撞区域。
该处理器还用于基于预设权重值对该碰撞区域进行调整,得到中间区域。基于预设指数幂对该中间区域进行调整,并将调整后的中间区域乘以基于表面距离算法确定的直线距离得到该待调整区域。
该处理器还用于对基于距离场梯度算法确定的该碰撞区域中各点的全局坐标进行规范化处理,确定该待调整区域的发散方向。根据该待调整区域中各点的全局坐标、该待调整区域的发散方向和该预设移动速度所指示的移动方向确定该偏移方向。根据各待选虚拟对象的距离场上的各点中与该虚拟云朵模型之间的直线距离、以及预设强度变量确定该偏移强度。
该处理器还用于确定该待调整区域中各点的发散方向对应的向量减去该预设移动速度所指示的移动方向对应的向量的差值,并确定该差值的相反数。将该差值的相反数作为该待调整区域中各点的偏移方向。
该处理器还用于对该虚拟云朵模型和/或该处理后的虚拟云朵模型配置预设的遮罩属性。
该处理器还用于调整各待选虚拟对象的距离场的体素密度。
可选地,本申请还提供一种程序产品,例如计算机可读存储介质,包括程序,该程序在被处理器执行时用于执行上述任一虚拟云朵模型处理方法实施例。
在本发明所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用硬件加软件功能单元的形式实现。
上述以软件功能单元的形式实现的集成的单元,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。上述软件功能单元存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)或处理器(英文:processor)执行本发明各个实施例方法的部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(英文:Read-Only Memory,简称:ROM)、随机存取存储器(英文:Random Access Memory,简称:RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
上仅为本申请的具体实施方式,但本申请的保护范围并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,可轻易想到变化或替换,都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应以权利要求的保护范围为准。
以上所述仅为本申请的优选实施例而已,并不用于限制本申请,对于本领域的技术人员来说,本申请可以有各种更改和变化。凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。
Claims (13)
1.一种虚拟云朵模型处理方法,其特征在于,通过终端设备提供游戏的图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容包括虚拟场景,所述虚拟场景中包括多个待选虚拟对象;所述方法包括:
根据初始渲染模型在所述虚拟场景中的位置信息和预设移动速度,生成云层纹理材质;
将所述云层纹理材质赋予所述初始渲染模型,得到并显示虚拟云朵模型;
根据所述虚拟云朵模型的位置信息和各所述待选虚拟对象的距离场确定所述虚拟云朵模型的待调整区域和待调整参数,所述待调整参数包括:所述待调整区域的偏移强度和偏移方向;
根据所述待调整参数对所述虚拟云朵模型的待调整区域进行调整,得到并显示处理后的虚拟云朵模型。
2.如权利要求1所述的虚拟云朵模型处理方法,其特征在于,所述根据所述初始渲染模型在所述虚拟场景中的位置信息和预设移动速度,生成云层纹理材质,包括:
根据所述初始渲染模型在所述虚拟场景中的位置信息和所述预设移动速度生成噪点图,并将所述噪点图作为所述云层纹理材质。
3.如权利要求2所述的虚拟云朵模型处理方法,其特征在于,所述根据所述初始渲染模型在所述虚拟场景中的位置信息和所述预设移动速度生成噪点图,包括:
根据所述初始渲染模型的中心点对应的位置信息确定初始噪点种子;
将所述预设移动速度赋予所述初始噪点种子,得到目标噪点种子;
根据所述目标噪点种子生成所述噪点图。
4.如权利要求3所述的虚拟云朵模型处理方法,其特征在于,所述根据所述初始渲染模型的中心点对应的位置信息确定初始噪点种子,包括:
将所述初始渲染模型的中心点对应的位置信息与预设缩放值相乘,将得到的乘积作为所述初始噪点种子,所述初始渲染模型的中心点对应的位置信息包括所述中心点的局部坐标或全局坐标。
5.如权利要求1所述的虚拟云朵模型处理方法,其特征在于,所述根据所述虚拟云朵模型的位置信息和各所述待选虚拟对象的距离场确定所述虚拟云朵模型的待调整区域和待调整参数,包括:
根据所述虚拟云朵模型的位置信息和各所述待选虚拟对象的距离场,确定各所述待选虚拟对象与所述虚拟云朵模型发生碰撞的碰撞区域;
根据所述碰撞区域确定所述待调整区域;
根据所述待调整区域中各点的位置信息与所述碰撞区域的距离场,确定所述待调整参数。
6.如权利要求5所述的虚拟云朵模型处理方法,其特征在于,所述根据所述虚拟云朵模型的位置信息和各所述待选虚拟对象的距离场,确定各所述待选虚拟对象与所述虚拟云朵模型发生碰撞的碰撞区域,包括:
基于所述虚拟云朵模型上各点的全局坐标,通过表面距离算法确定各所述待选虚拟对象的距离场到所述虚拟云朵模型上各点的直线距离;
将各所述待选虚拟对象的距离场上的各点中与所述虚拟云朵模型之间的直线距离小于预设距离的点作为目标点,将各所述目标点所组成的区域作为所述碰撞区域。
7.如权利要求5所述的虚拟云朵模型处理方法,其特征在于,所述根据所述碰撞区域确定所述待调整区域,包括:
基于预设权重值对所述碰撞区域进行调整,得到中间区域;
基于预设指数幂对所述中间区域进行调整,并将调整后的中间区域乘以基于表面距离算法确定的直线距离得到所述待调整区域。
8.如权利要求5所述的虚拟云朵模型处理方法,其特征在于,所述根据所述待调整区域中各点的位置信息与所述碰撞区域的距离场,确定所述待调整参数,包括:
对基于距离场梯度算法确定的所述碰撞区域中各点的全局坐标进行规范化处理,确定所述待调整区域的发散方向;
根据所述待调整区域中各点的全局坐标、所述待调整区域的发散方向和所述预设移动速度所指示的移动方向确定所述偏移方向;
根据各所述待选虚拟对象的距离场上的各点中与所述虚拟云朵模型之间的直线距离、以及预设强度变量确定所述偏移强度。
9.如权利要求8所述的虚拟云朵模型处理方法,其特征在于,所述根据所述待调整区域中各点的全局坐标、所述待调整区域的发散方向和所述预设移动速度所指示的移动方向确定所述偏移方向,包括:
确定所述待调整区域中各点的发散方向对应的向量减去所述预设移动速度所指示的移动方向对应的向量的差值,并确定所述差值的相反数;
将所述差值的相反数作为所述待调整区域中各点的偏移方向。
10.如权利要求1-9任一项所述的虚拟云朵模型处理方法,其特征在于,所述方法还包括:
对所述虚拟云朵模型和/或所述处理后的虚拟云朵模型配置预设的遮罩属性。
11.一种虚拟云朵模型处理装置,其特征在于,通过终端设备提供游戏的图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容包括虚拟场景,所述虚拟场景中包括多个待选虚拟对象;所述装置包括:
生成模块,用于根据初始渲染模型在所述虚拟场景中的位置信息和预设移动速度,生成云层纹理材质;
显示模块,用于将所述云层纹理材质赋予所述初始渲染模型,得到并显示虚拟云朵模型;
确定模块,用于根据所述虚拟云朵模型的位置信息和各所述待选虚拟对象的距离场确定所述虚拟云朵模型的待调整区域和待调整参数,所述待调整参数包括:所述待调整区域的偏移强度和偏移方向;
所述显示模块,还用于根据所述待调整参数对所述虚拟云朵模型的待调整区域进行调整,得到并显示处理后的虚拟云朵模型。
12.一种计算机设备,其特征在于,包括:存储器、处理器,所述存储器中存储有可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时,实现上述权利要求1至10任一项所述的方法的步骤。
13.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时,实现权利要求1至10中任一项所述方法的步骤。
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