CN116166133A - 交互方法、装置及虚拟现实vr鼠标 - Google Patents

交互方法、装置及虚拟现实vr鼠标 Download PDF

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CN116166133A CN202211464712.XA CN202211464712A CN116166133A CN 116166133 A CN116166133 A CN 116166133A CN 202211464712 A CN202211464712 A CN 202211464712A CN 116166133 A CN116166133 A CN 116166133A
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鲍屹伟
杨濡冰
张元坤
赵沁平
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Beihang University
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Abstract

本申请提供一种交互方法、装置及虚拟现实VR鼠标,VR鼠标包括光电部分和轨迹球部分,该方法包括:响应于对VR鼠标光电部分的移动操作,控制目标对象向移动操作对应的方向移动;响应于对VR鼠标轨迹球部分的转动操作,控制目标对象的视角向转动操作对应的方向旋转。这样,通过VR鼠标,能够同时控制目标对象进行位置移动和视角旋转,提高了人机交互的灵活性,能够实现自然、便捷地控制目标对象。

Description

交互方法、装置及虚拟现实VR鼠标
技术领域
本申请涉及人机交互技术领域,尤其涉及一种交互方法、装置及虚拟现实VR鼠标。
背景技术
随着电脑等终端设备的不断普及,鼠标的使用也越来越广泛。目前的主流鼠标为光电鼠标,光电鼠标通过激光检测鼠标在二维平面上的移动,进而对光标位置进行控制。
在相关技术中,在游戏或者虚拟现实(Virtual Reality,VR)等场景中,光电鼠标可以实现二维平移以及点击功能,但无法同时实现位置移动和视角转换,光电鼠标无法实现自然、便捷地控制虚拟人物等目标对象,人机交互的灵活性不高。
发明内容
本申请提供一种交互方法、装置及虚拟现实VR鼠标,提高了人机交互的灵活性,能够实现自然、便捷地控制目标对象。
第一方面,本申请实施例提供一种交互方法,应用于虚拟现实VR鼠标,所述VR鼠标包括光电部分和轨迹球部分;所述方法包括:
响应于对所述VR鼠标光电部分的移动操作,控制目标对象向所述移动操作对应的方向移动;
响应于对所述VR鼠标轨迹球部分的转动操作,控制所述目标对象的视角向所述转动操作对应的方向旋转。
在一种可能的实施方式中,所述控制视角向所述转动操作对应的方向移动,包括:
若所述转动操作为第一转动操作,控制所述目标对象的视角向所述转动操作对应的方向俯仰旋转;
若所述转动操作为第二转动操作,控制所述目标对象的视角向所述转动操作对应的方向左右旋转。
在一种可能的实施方式中,所述俯仰旋转的角度小于或者等于第一预设阈值;所述左右旋转的角度小于或者等于第二预设阈值。
在一种可能的实施方式中,所述VR鼠标的光电部分包括滚轮;所述方法还包括:
响应于对所述滚轮的按压操作,切换至快速移动模式;
控制目标对象按照预设速度沿当前方向进行移动。
在一种可能的实施方式中,所述响应于对所述VR鼠标光电部分的移动操作,控制目标对象向所述移动操作对应的方向移动,包括:
在所述快速移动模式下,根据所述移动操作的移动速度,确定所述目标对象的目标速度;
控制目标对象按照目标速度向所述移动操作对应的方向进行移动。
在一种可能的实施方式中,所述目标对象的目标速度与所述移动操作的移动速度成正比。
在一种可能的实施方式中,所述VR鼠标的轨迹球部分包括轨迹球;所述控制目标对象的视角向所述转动操作对应的方向旋转,包括:
确定所述轨迹球的实际转动方向;所述实际转动方向的正前方与拇指对外的方向相同;
根据所述实际转动方向,确定所述转动操作对应的目标转动方向;
控制所述目标对象的视角向所述目标转动方向进行旋转。
在一种可能的实施方式中,所述根据所述实际转动方向,确定所述转动操作对应的目标转动方向,包括:
获取轨迹球的预设偏差角度;
通过所述预设偏差角度对所述实际转动方向进行校正,得到所述目标转动方向。
第二方面,本申请实施例提供一种交互装置,应用于虚拟现实VR鼠标,所述VR鼠标包括光电部分和轨迹球部分;所述装置包括:
第一控制模块,用于响应于对所述VR鼠标光电部分的移动操作,控制目标对象向所述移动操作对应的方向移动;
第二控制模块,用于响应于对所述VR鼠标轨迹球部分的转动操作,控制所述目标对象的视角向所述转动操作对应的方向旋转。
在一种可能的实施方式中,所述第一控制模块,具体用于:
若所述转动操作为第一转动操作,控制所述目标对象的视角向所述转动操作对应的方向俯仰旋转;
若所述转动操作为第二转动操作,控制所述目标对象的视角向所述转动操作对应的方向左右旋转。
在一种可能的实施方式中,所述俯仰旋转的角度小于或者等于第一预设阈值;所述左右旋转的角度小于或者等于第二预设阈值。
在一种可能的实施方式中,所述VR鼠标的光电部分包括滚轮;所述装置还包括:
切换模块,用于响应于对所述滚轮的按压操作,切换至快速移动模式;
第三控制模块,用于控制目标对象按照预设速度沿当前方向进行移动。
在一种可能的实施方式中,所述第一控制模块,具体用于:
在所述快速移动模式下,根据所述移动操作的移动速度,确定所述目标对象的目标速度;
控制目标对象按照目标速度向所述移动操作对应的方向进行移动。
在一种可能的实施方式中,所述目标对象的目标速度与所述移动操作的移动速度成正比。
在一种可能的实施方式中,所述VR鼠标的轨迹球部分包括轨迹球;所述第二控制模块,具体用于:
确定所述轨迹球的实际转动方向;所述实际转动方向的正前方与拇指对外的方向相同;
根据所述实际转动方向,确定所述转动操作对应的目标转动方向;
控制所述目标对象的视角向所述目标转动方向进行旋转。
在一种可能的实施方式中,所述第二控制模块,具体用于:
获取轨迹球的预设偏差角度;
通过所述预设偏差角度对所述实际转动方向进行校正,得到所述目标转动方向。
第三方面,本申请实施例提供一种虚拟现实VR鼠标,所述VR鼠标包括光电部分和轨迹球部分,其中,
所述光电部分用于响应于对所述VR鼠标光电部分的移动操作,控制目标对象向所述移动操作对应的方向移动;
所述轨迹球部分用于响应于对所述VR鼠标轨迹球部分的转动操作,控制所述目标对象的视角向所述转动操作对应的方向旋转。
本申请实施例提供的一种交互方法、装置及虚拟现实VR鼠标,VR鼠标包括光电部分和轨迹球部分,响应于对VR鼠标光电部分的移动操作,控制目标对象向移动操作对应的方向移动;响应于对VR鼠标轨迹球部分的转动操作,控制目标对象的视角向转动操作对应的方向旋转。这样,通过VR鼠标,能够同时控制目标对象进行位置移动和视角旋转,提高了人机交互的灵活性,能够实现自然、便捷地控制目标对象。
附图说明
图1为本申请实施例提供的应用场景示意图;
图2为本申请实施例提供的一种交互方法的流程示意图;
图3为本申请实施例提供的另一种交互方法的流程示意图;
图4为本申请实施例提供的一种轨迹球方向校正的示意图;
图5为本申请实施例提供的一种交互装置的结构示意图;
图6为本申请实施例提供的一种虚拟现实VR鼠标的结构示意图。
具体实施方式
为使本领域技术人员更好地理解本申请的技术方案,下面结合附图和实施例对本申请作进一步详细描述。应当理解的是,此处描述的具体实施例和附图仅仅用于解释本申请,而并非对本申请的限定。
随着电脑等智能终端的不断普及,鼠标的使用也越来越广泛。鼠标的种类多样,具体包括光电鼠标、陀螺仪空中鼠标、3D鼠标、触控鼠标、轨迹球鼠标等。其中,最主流的鼠标是光电鼠标,光电鼠标通过激光检测鼠标在二维平面上的移动,进而对光标位置进行控制,配合左右按键和滚轮使用。
具体的,光电鼠标具体运用了光线的干涉原理,反射光平面一般是鼠标所放置的平面,光电鼠标自身发出的一束激光透过鼠标底部透明介质,在短距离非绝对平面的反射物上的反射光与鼠标本身发出的激光叠加从而产生干涉现象,通过检测干涉现象来判断鼠标的移动。
此外,轨迹球鼠标是最早出现的鼠标形态,可以将球体的转动转化为屏幕上的光标移动。轨迹球鼠标的突出优势就是无需平移,对应用表面和空间的大小没有任何要求,能够更精确地控制移动。并且相较于光电鼠标在桌面上平移,轨迹球鼠标操控方式为转动,更适合映射到转动相关的操控逻辑中。轨迹球鼠标的工作原理与光电鼠标类似,不同之处在于轨迹球鼠标的激光反射表面为轨迹球表面,而非鼠标所放置的表面。该工作原理可以实现鼠标无需平移而对光标进行移动控制。
在相关技术中,基于光电鼠标只能实现二维平移以及点击等功能,无法同时实现位置移动与视角转换,在许多场景中无法实现自然、便捷地控制虚拟人物等目标对象,人机交互的灵活性不高。
图1为本申请实施例提供的应用场景示意图。请参见图1,包括VR鼠标101、终端设备102以及目标对象103。终端设备102可以为用户终端例如电脑等,可以包括主机和显示器,显示器中显示有目标对象103。用户通过VR鼠标101,可以控制目标对象103进行位置移动,也能够控制目标对象103进行视角转换,提高了人机交互的灵活性。
在本申请实施例中,VR鼠标包括光电部分和轨迹球部分,响应于对VR鼠标光电部分的移动操作,控制目标对象向移动操作对应的方向移动;响应于对VR鼠标轨迹球部分的转动操作,控制目标对象的视角向转动操作对应的方向旋转。这样,通过VR鼠标,能够同时控制目标对象进行位置移动和视角旋转,提高了人机交互的灵活性,能够实现自然、便捷地控制目标对象。
下面,通过具体实施例对本申请所示的方案进行详细说明。需要说明的是,下面几个实施例可以独立存在,也可以相互结合,对于相同或相似的内容,在不同的实施例中不再重复说明。
下面,结合图2所示的实施例,对交互的过程进行说明。
图2为本申请实施例提供的一种交互方法的流程示意图。该方法应用于虚拟现实VR鼠标,该鼠标包括光电部分和轨迹球部分。请参见图2,该交互方法可以包括:
S201、响应于对VR鼠标光电部分的移动操作,控制目标对象向移动操作对应的方向移动。
本申请实施例中,目标对象可以是指终端设备中显示的、VR鼠标直接控制的对象,例如光标或者虚拟人物等。VR鼠标可以包括光电部分和轨迹球部分。光电部分主要采用光电鼠标的工作原理,可以用于控制目标对象的平移。
本步骤中,VR鼠标响应于用户的移动操作,可以控制终端设备显示屏幕上的目标对象向移动操作对应的方向移动。具体的,当VR鼠标在桌面上前后移动时,目标对象对应进行前后移动;当VR鼠标在桌面上左右移动时,目标对象对应进行左右移动。目标对象移动时具体的移动距离可以与移动操作的移动距离成正比,本申请实施例对此不作限定。
S202、响应于对VR鼠标轨迹球部分的转动操作,控制目标对象的视角向转动操作对应的方向旋转。
本申请实施例中,VR鼠标轨迹球部分主要采用轨迹球鼠标的工作原理,可以用于控制目标对象的视角旋转。
在游戏或者VR等场景中,通常需要对目标对象进行多自由度的控制,例如自由移动以及视角旋转等。VR鼠标响应于用户对轨迹球部分的转动操作,可以控制终端设备显示屏幕上的目标对象向转动操作对应的方向进行视角旋转,实现空间视角的转动,提高交互的灵活性。目标对象在视角旋转时具体的旋转角度可以与转动操作的转动角度成正比,本申请实施例对此不作限定。
需要说明的是,在VR鼠标中,移动操作和转动操作可以是两种不同的操作,移动操作对应的位移传感器数据(用户在桌面上移动鼠标)与转动操作对应的轨迹球转动数据可以视为两种不同的数据信号,而不会进行合并。示例性地,VR鼠标可以通过2根USB数据线连接至电脑,分别承载光电部分的数据信号和轨迹球部分的数据信号。当然,VR鼠标也可以采用其他方式进行数据传输,例如采用1根USB数据线或者通过蓝牙等进行无线传输的方式,本申请实施例对此不作限定。
本申请实施例提供的交互方法,响应于对VR鼠标光电部分的移动操作,控制目标对象向移动操作对应的方向移动;响应于对VR鼠标轨迹球部分的转动操作,控制目标对象的视角向转动操作对应的方向旋转。这样,通过VR鼠标,能够同时控制目标对象进行位置移动和视角旋转,提高了人机交互的灵活性,能够实现自然、便捷地控制目标对象。
在上述任意一个实施例的基础上,以下结合图3所示的实施例,对交互的过程进行详细说明。
图3为本申请实施例提供的另一种交互方法的流程示意图。请参见图3,该方法可以包括:
S301、VR鼠标的光电部分包括滚轮;响应于对滚轮的按压操作,切换至快速移动模式;控制目标对象按照预设速度沿当前方向进行移动。
VR鼠标的光电部分通常工作在默认模式,在默认模式下,目标对象的移动距离与VR鼠标在桌面上的移动距离成正比。但当用户需要控制目标对象进行长距离移动时,在默认模式下,用户需要长距离持续移动鼠标,并且由于鼠标垫或者鼠标操作台(如桌面)有大小限制,移动范围有限,用户需要经常将鼠标抬起归位,用户的移动操作较为繁琐,降低操作效率、提升操作的复杂度。
本申请实施例中,快速移动模式可以是指需要控制目标对象进行长距离移动时所采用的移动模式。预设速度可以是指预先设置的移动速度。VR鼠标响应于用户对滚轮的按压操作,可以切换至快速移动模式。在快速移动模式下,VR鼠标保持不动的情况下,VR鼠标仍可控制目标对象按照预设速度沿当前方向进行持续移动,使用户能够方便快捷地操控目标对象进行长距离移动。
需要说明的是,预设速度可以是默认速度值,也可以是VR鼠标停止移动之前所确定的目标速度,本申请实施例对此不作限定。
S302、在快速移动模式下,响应于对VR鼠标光电部分的移动操作,根据移动操作的移动速度,确定目标对象的目标速度;控制目标对象按照目标速度向移动操作对应的方向进行移动。
本申请实施例中,目标速度可以是指目标对象的移动速度。在快速移动模式下,VR鼠标响应于用户的移动操作,可以基于用户移动操作对应的移动速度来确定屏幕中目标对象的移动速度,之后可以控制目标对象按照目标向移动操作对应的方向进行移动。
在一种可能的实施方式中,目标对象的目标速度与移动操作的移动速度成正比。
本申请实施例中,目标对象的目标速度可以与移动操作的移动速度成正比,即用户的移动VR鼠标的速度越快,目标对象移动的目标速度也越快,具体比例系数可以基于实际需求进行设置,本申请实施例对此不作限定。此外,目标对象的目标速度也可以与移动操作的移动距离成正比,即用户的移动VR鼠标的移动距离越长,目标对象移动的目标速度也越快,还采用其他映射方式,本申请实施例对此不作限定。
本申请实施例中,用户可以通过按压滚轮在默认模式和快速移动模式中进行切换。在快速移动模式下,VR鼠标可以控制目标对象按照移动操作对应的目标速度进行持续移动,使用户能够方便快捷地操控目标对象进行长距离移动,提高了操作效率、降低了操作的复杂度。综合而言,VR鼠标的默认模式与快速移动模式相结合,即确保了短距离移动时的移动精度,又避免了长距离移动时的繁琐操作。
S303、响应于对VR鼠标轨迹球部分的转动操作,若转动操作为第一转动操作,控制目标对象的视角向转动操作对应的方向俯仰旋转;若转动操作为第二转动操作,控制目标对象的视角向转动操作对应的方向左右旋转。
在VR等场景中,对于目标对象的操控可以是三维空间中的6自由度运动,包括:前后移动、上下移动、左右移动、视角俯仰旋转、视角左右旋转、视角滚转。而在实际应用中,上下移动与视角滚转极少需要,因此可以主要实现前后移动、左右移动、视角俯仰旋转、视角左右旋转4个自由度的操作。
本申请实施例中,用户可以通过将VR鼠标在桌面上进行平移,控制目标对象的位置移动,即左右移动和前后移动;用户同时可以通过旋转轨迹球部分来控制目标对象的视角旋转,例如俯仰旋转和左右旋转。具体的,当用户的转动操作为第一转动操作,即用户前后转动轨迹球时,VR鼠标可以控制目标对象进行视角俯仰旋转;当用户的转动操作为第二转动操作,即用户左右转动轨迹球时,VR鼠标可以控制目标对象进行视角左右旋转。这样,用户单手即可实现目标对象的位置移动与视角转动操作,提高了人机交互的灵活性,能够更加自然、便捷地控制目标对象的运动方式,能够适应更多场景。
示例性地,表1示出了本申请实施例的一种VR鼠标4自由度的操作映射关系,具体如下:
表1
目标对象 响应的用户操作
前后移动 VR鼠标在桌面上前后平移
左右移动 VR鼠标在桌面上左右平移
视角俯仰旋转 第一转动操作(前后转动轨迹球)
视角左右旋转 第二转动操作(左右转动轨迹球)
当然,上述操作映射关系仅仅为示例,VR鼠标所响应的用户操作和目标对象的运动方式之间也可以采用其他映射方式,本申请实施例对此不作限定。
在一种可能的实施方式中,俯仰旋转的角度小于或者等于第一预设阈值;左右旋转的角度小于或者等于第二预设阈值。
本申请实施例中,由于人体生理机构的限制,视角的俯仰旋转和左右旋转是有限度的。第一预设阈值可以是指预先设置的视角俯仰旋转角度的最大值,具体可以为60度等;第二预设阈值可以是指预先设置的视角左右旋转角度的最大值,具体可以为190度等。这样,通过参考人体头部的转动角度限制,对目标对象俯仰旋转和左右旋转的角度进行限制,能够确保操作的自然性和合理性。
在一种可能的实施方式中,VR鼠标的轨迹球部分包括轨迹球;步骤S202可以通过如下步骤(1)至(3)实现:
(1)、确定轨迹球的实际转动方向;实际转动方向的正前方与拇指对外的方向相同。
(2)、根据实际转动方向,确定转动操作对应的目标转动方向。
用户在手握VR鼠标时,往往是通过大拇指来转动轨迹球,大拇指围绕虎口进行旋转,由于用户的虎口存在夹角,因此轨迹球运动的前向实际上是大拇指对外的斜上方,与目标对象在屏幕上的正前方向并不一致,用户在使用时存在角度偏差,操作不够自然。
本申请实施例中,实际转动方向可以是指大拇指转动轨迹球的方向,实际转动方向的正前方与大拇指指尖对外的方向一致。目标转动方向则是指目标对象在屏幕上的转动方向。VR鼠标可以确定出轨迹球的实际转动方向,然后通过方向校正的方式将实际转动方向映射为目标转动方向,这样可以将轨迹球运动的前向与目标对象在屏幕上的正前方向统一,能够提高用户的操作自然度,提升用户使用的直观感受。
在一种可能的实施方式中,步骤(2)具体可以通过如下方式实现:
获取轨迹球的预设偏差角度;通过预设偏差角度对实际转动方向进行校正,得到目标转动方向。
本申请实施例中,预设偏差角度可以是指预先设置的偏角角度的校正值,该预设偏差角度可以与人体虎口夹角相同。在得到实际转动方向之后,可以将实际转动方向顺时针转动预设偏差角度,即可得到目标转动方向。
当然,本步骤中也可以基于轨迹球建立两个坐标系,以轨迹球的中心为原点,以纵轴为大拇指的方向建立第一坐标系,以纵轴为目标对象在屏幕上运动的正前方向建立第二坐标系,基于这两个坐标系建立转动方向的预设映射关系。VR鼠标在确定出轨迹球在第一坐标系中的实际偏差方向之后,可以基于预设映射关系确定出第二坐标系中的目标转动方向,实现转动方向的校正。
(3)、控制目标对象的视角向目标转动方向进行旋转。
在相关技术中,轨迹球鼠标通过滚动轨迹球来实现位移控制,而滚动的操作与光标箭头在屏幕上进行平面位移进行操作映射,当用户的实际操作与光标移动路径不符合时,会使用户在使用过程中直观感受不好。
而在本申请实施例中,通过将轨迹球的实际转动方向校正为目标对象视角旋转的目标转动方向,并目标对象的视角向目标转动方向进行旋转,能够将轨迹球运动的前向与目标对象在屏幕上的正前方向统一,提高用户的操作自然度,提升用户使用的直观感受。
示例性地,图4示出了本申请实施例的一种轨迹球方向校正的示意图。如图4所示出的,虚线箭头为轨迹球的正前方向,与大拇指的方向一致;实线箭头为目标对象在屏幕上的正前方向,二者之间的夹角为预设偏差角度。当接收到虚线箭头对应的实际转动方向时,可以将实际转动方向顺时针旋转预设偏差角度,得到实线箭头对应的目标转动方向,实现转动方向的校正,提高用户操作的自然度。
图5为本申请实施例提供的一种交互装置的结构示意图。该交互装置10应用于虚拟现实VR鼠标,VR鼠标包括光电部分和轨迹球部分。请参见图5,该交互装置10可以包括:
第一控制模块11,用于响应于对VR鼠标光电部分的移动操作,控制目标对象向移动操作对应的方向移动;
第二控制模块12,用于响应于对VR鼠标轨迹球部分的转动操作,控制目标对象的视角向转动操作对应的方向旋转。
在一种可能的实施方式中,第一控制模块11,具体用于:
若转动操作为第一转动操作,控制目标对象的视角向转动操作对应的方向俯仰旋转;
若转动操作为第二转动操作,控制目标对象的视角向转动操作对应的方向左右旋转。
在一种可能的实施方式中,俯仰旋转的角度小于或者等于第一预设阈值;左右旋转的角度小于或者等于第二预设阈值。
在一种可能的实施方式中,VR鼠标的光电部分包括滚轮;装置10还包括:
切换模块,用于响应于对滚轮的按压操作,切换至快速移动模式;
第三控制模块,用于控制目标对象按照预设速度沿当前方向进行移动。
在一种可能的实施方式中,第一控制模块11,具体用于:
在快速移动模式下,根据移动操作的移动速度,确定目标对象的目标速度;
控制目标对象按照目标速度向移动操作对应的方向进行移动。
在一种可能的实施方式中,目标对象的目标速度与移动操作的移动速度成正比。
在一种可能的实施方式中,VR鼠标的轨迹球部分包括轨迹球;第二控制模块12,具体用于:
确定轨迹球的实际转动方向;实际转动方向的正前方与拇指对外的方向相同;
根据实际转动方向,确定转动操作对应的目标转动方向;
控制目标对象的视角向目标转动方向进行旋转。
在一种可能的实施方式中,第二控制模块12,具体用于:
获取轨迹球的预设偏差角度;
通过预设偏差角度对实际转动方向进行校正,得到目标转动方向。
本申请实施例提供的交互装置10可以执行上述方法实施例所示的技术方案,其实现原理以及有益效果类似,此处不再进行赘述。
图6为本申请实施例提供的一种虚拟现实VR鼠标的示意图。如图6所示出的,该VR鼠标20包括光电部分21和轨迹球部分22,其中,
光电部分21用于响应于对VR鼠标光电部分的移动操作,控制目标对象向移动操作对应的方向移动;
轨迹球部分22用于响应于对VR鼠标轨迹球部分的转动操作,控制目标对象的视角向转动操作对应的方向旋转。
本申请实施例中,VR鼠标可以是光电鼠标和轨迹球鼠标的结合。轨迹球鼠标通过大拇指使轨迹球转动,从而移动光标位置。而光电鼠标则通过在桌面上移动鼠标来控制光标位置。VR鼠标是将光电鼠标的传感器与控制电路,整合进轨迹球鼠标,从而在保留轨迹球鼠标原始操作(轨迹球转动与鼠标左右键点击)的前提下,增加了光电鼠标的桌面移动操作。示例性地,表2示出了本申请实施例的VR鼠标的操作类型,具体如下:
表2
Figure BDA0003956985410000111
可选的,本申请实施例中可以以一个轨迹球鼠标A为基础,其硬件可分为:外壳、轨迹球、控制电路板(将鼠标控制转换为电信号传输给电脑)、微型驱动(识别鼠标左右键点击的部分)。在轨迹球鼠标外壳底部中央打孔,孔直径与所使用的位移传感器所需尺寸一致。之后,将光电鼠标B的位移传感器固定在鼠标A的底座上,并确保位移传感器与底座打孔位置一致。并将光电鼠标B的控制电路板固定在鼠标A内部,整体VR鼠标可以通过2根USB数据线连接至电脑。
需要注意的是,位移传感器基于光的干涉原理进行工作,因此,VR鼠标需要有透明介质,且到反射光表面的距离合适,既不能太远导致反射光不足,也不能完全紧贴反射光平面。这样,位移传感器底部不能紧贴VR鼠标外侧底部使传感器在使用过程中碰到桌面,位移传感器安装距离可以为距桌面2mm-3mm。此外,鼠标的左右键点击、滚轮以及轨迹球的倍数放大功能可以都由原有的轨迹球鼠标A提供,光电鼠标B只提供位移传感器及位移传感器相关电路。
类似的,本申请实施例也可以将轨迹球鼠标的轨迹球、控制电路板集成至光电鼠标内;或通过客制电路板与客制外壳、位移传感器、轨迹球等硬件,制造一个同时具备位移传感器桌面移动操作、鼠标左右键点击操作、轨迹球转动操作的鼠标。本申请实施例对此不作限定。
本申请实施例提供的VR鼠标20可以执行上述方法实施例所示的技术方案,其实现原理以及有益效果类似,本申请实施例在此不再进行赘述。
应理解,在本申请的各种实施例中,上述各过程的序号的大小并不意味着执行顺序的先后,各过程的执行顺序应以其功能和内在逻辑确定,而不应对本申请实施例的实施过程构成任何限定。
在本申请中,术语“包括”及其变形可以指非限制性的包括;术语“或”及其变形可以指“和/或”。本本申请中术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。本申请中,“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。
以上仅是本申请的部分实施例,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本申请原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应当视为本申请的保护范围。

Claims (10)

1.一种交互方法,其特征在于,应用于虚拟现实VR鼠标,所述VR鼠标包括光电部分和轨迹球部分;所述方法包括:
响应于对所述VR鼠标光电部分的移动操作,控制目标对象向所述移动操作对应的方向移动;
响应于对所述VR鼠标轨迹球部分的转动操作,控制所述目标对象的视角向所述转动操作对应的方向旋转。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制视角向所述转动操作对应的方向移动,包括:
若所述转动操作为第一转动操作,控制所述目标对象的视角向所述转动操作对应的方向俯仰旋转;
若所述转动操作为第二转动操作,控制所述目标对象的视角向所述转动操作对应的方向左右旋转。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述俯仰旋转的角度小于或者等于第一预设阈值;所述左右旋转的角度小于或者等于第二预设阈值。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述VR鼠标的光电部分包括滚轮;所述方法还包括:
响应于对所述滚轮的按压操作,切换至快速移动模式;
控制目标对象按照预设速度沿当前方向进行移动。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述响应于对所述VR鼠标光电部分的移动操作,控制目标对象向所述移动操作对应的方向移动,包括:
在所述快速移动模式下,根据所述移动操作的移动速度,确定所述目标对象的目标速度;
控制目标对象按照目标速度向所述移动操作对应的方向进行移动。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述目标对象的目标速度与所述移动操作的移动速度成正比。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述VR鼠标的轨迹球部分包括轨迹球;所述控制目标对象的视角向所述转动操作对应的方向旋转,包括:
确定所述轨迹球的实际转动方向;所述实际转动方向的正前方与拇指对外的方向相同;
根据所述实际转动方向,确定所述转动操作对应的目标转动方向;
控制所述目标对象的视角向所述目标转动方向进行旋转。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述根据所述实际转动方向,确定所述转动操作对应的目标转动方向,包括:
获取轨迹球的预设偏差角度;
通过所述预设偏差角度对所述实际转动方向进行校正,得到所述目标转动方向。
9.一种交互装置,其特征在于,应用于虚拟现实VR鼠标,所述VR鼠标包括光电部分和轨迹球部分;所述装置包括:
第一控制模块,用于响应于对所述VR鼠标光电部分的移动操作,控制目标对象向所述移动操作对应的方向移动;
第二控制模块,用于响应于对所述VR鼠标轨迹球部分的转动操作,控制所述目标对象的视角向所述转动操作对应的方向旋转。
10.一种虚拟现实VR鼠标,其特征在于,所述VR鼠标包括光电部分和轨迹球部分,其中,
所述光电部分用于响应于对所述VR鼠标光电部分的移动操作,控制目标对象向所述移动操作对应的方向移动;
所述轨迹球部分用于响应于对所述VR鼠标轨迹球部分的转动操作,控制所述目标对象的视角向所述转动操作对应的方向旋转。
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