CN116128983A - 图片处理的方法和装置、图片渲染的方法和装置 - Google Patents

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CN116128983A CN202211548099.XA CN202211548099A CN116128983A CN 116128983 A CN116128983 A CN 116128983A CN 202211548099 A CN202211548099 A CN 202211548099A CN 116128983 A CN116128983 A CN 116128983A
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Abstract

本申请提供了一种图片处理的方法和装置、图片渲染的方法和装置,图片处理的方法包括:获取多个第一纹理图片;创建与每个第一纹理图片对应的预设纹理数据;将预设纹理数据的纹理属性修改为预设格式,用以后续在确定待渲染的第二纹理图片的纹理属性为预设格式时,将第二纹理图片的纹理压缩格式转换为目标纹理压缩格式。本申请解决了相关技术中老版本的Unity WebGL不支持ASTC纹理压缩格式的问题。

Description

图片处理的方法和装置、图片渲染的方法和装置
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,尤其涉及一种图片处理的方法和装置、图片渲染的方法和装置。
背景技术
目前,小游戏的开发门槛相对较低,有越来越多的游戏开发者希望小游戏能够上线移动端的视频平台。目前一些开发人员在视频平台中集成了Unity WebGL小游戏方案。其中,Unity引擎编译出来的WebGL程序主要针对桌面浏览器运行,但是对于老版本,比如2021.2.8f1版本之前,WebGL默认不支持ASTC纹理压缩格式,WebGL支持DXT5非压缩的纹理格式,但是DXT5非压缩的纹理格式相对于ASTC纹理压缩格式占用的内存较大,而在移动端,由于移动端内存相对较小,若利用DXT5非压缩的纹理格式压缩图片,在压缩质量和容量上相比ASTC纹理压缩格式均不占优势。
因此,为了能够减小WebGL游戏运行时的内存大小,当下需要一种不修改Unity引擎源码的前提下,使得Unity WebGL游戏支持ASTC纹理压缩格式的方法。
发明内容
本申请提供了一种图片处理的方法和装置、图片渲染的方法和装置,以至少解决相关技术中存在老版本的Unity WebGL不支持持ASTC纹理压缩格式,导致游戏运行时的内存占用较大的问题。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种图片处理的方法,该方法包括:
获取多个第一纹理图片;
创建与每个所述第一纹理图片对应的预设纹理数据;
将所述预设纹理数据的纹理属性修改为预设格式,用以后续在确定待渲染的第二纹理图片的纹理属性为所述预设格式时,将所述第二纹理图片的纹理压缩格式转换为目标纹理压缩格式。
根据本申请实施例的另一个方面,提供了一种图片渲染的方法,该方法包括:
获取待渲染图片;
判断每个待渲染图片中是否存在纹理格式为预设格式的第二纹理图片,其中,所述预设格式为预设纹理数据的纹理属性,所述预设纹理数据是为多个第一纹理图片创建的、用于覆盖所述第一纹理图片进行占位的格式数据,所述第一纹理图片携带有相应的标识信息;
获取与所述第二纹理图片的标识信息对应的目标纹理图片,其中,所述目标纹理图片为利用所述第一纹理图片转换为目标纹理压缩格式的图片,所述目标纹理图片中携带的标识信息与所述第一纹理图片的标识信息相一致;
渲染所述目标纹理图片,生成符合所述目标纹理压缩格式的纹理渲染图片。
根据本申请实施例的又一个方面,提供了一种图片处理的装置,该装置包括:
第一获取模块,用于获取多个第一纹理图片;
创建模块,用于创建与每个所述第一纹理图片对应的预设纹理数据;
修改模块,用于将所述预设纹理数据的纹理属性修改为预设格式,用以后续在确定待渲染的第二纹理图片的纹理属性为所述预设格式时,将所述第二纹理图片的纹理压缩格式转换为目标纹理压缩格式。
根据本申请实施例的再一个方面,提供了一种图片渲染的装置,该装置包括:
第二获取模块,用于在接收到渲染图片的指令的情况下,获取待渲染图片;
第一判断模块,用于判断每个待渲染图片中是否存在纹理格式为预设格式的第二纹理图片,其中,所述预设格式为预设纹理数据的纹理属性,所述预设纹理数据是为多个第一纹理图片创建的、用于覆盖所述第一纹理图片进行占位的格式数据,所述第一纹理图片携带有相应的标识信息;
第三获取模块,用于获取与所述第二纹理图片的标识信息对应的目标纹理图片,其中,所述目标纹理图片为利用所述第一纹理图片转换为目标纹理压缩格式的图片,所述目标纹理图片中携带的标识信息与所述第一纹理图片的标识信息相一致;
渲染模块,用于渲染所述目标纹理图片,生成符合所述目标纹理压缩格式的纹理渲染图片。
根据本申请实施例的又一个方面,还提供了一种电子设备,包括处理器、通信接口、存储器和通信总线,其中,处理器、通信接口和存储器通过通信总线完成相互间的通信;其中,存储器,用于存储计算机程序;处理器,用于通过运行所述存储器上所存储的所述计算机程序来执行上述任一实施例中的方法步骤。
根据本申请实施例的又一个方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一实施例中的方法步骤。
在本申请实施例中,通过获取多个第一纹理图片;创建与每个第一纹理图片对应的预设纹理数据;将预设纹理数据的纹理属性修改为预设格式,用以后续在确定待渲染的第二纹理图片的纹理属性为预设格式时,将第二纹理图片的纹理压缩格式转换为目标纹理压缩格式。由于本申请实施例为获取到的第一纹理图片创建对应的预设纹理数据,并修改该预设纹理数据的纹理属性为预设格式,使得在后续纹理渲染时,只要发现待渲染的纹理图片的纹理属性属于该预设格式,就说明当前待渲染的纹理图片是支持目标纹理压缩格式的,这时将其纹理压缩格式转换为目标纹理压缩格式即可,这样就实现了以较小的内存支撑WebGL游戏的运行的目的,达到了不修改Unity引擎源码的前提下,使得Unity WebGL游戏支持ASTC纹理压缩格式,减小移动端内存占用的技术效果,进而解决了相关技术中存在的老版本的Unity WebGL不支持ASTC纹理压缩格式,导致游戏运行时的内存占用较大的问题。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本发明的实施例,并与说明书一起用于解释本发明的原理。
为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,对于本领域普通技术人员而言,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是根据本申请实施例的一种可选的图片处理的方法的流程示意图;
图2是根据本申请实施例的一种可选的经转换得到目标纹理图片界面图;
图3是根据本申请实施例的一种可选的对第一纹理图片实现目标纹理压缩格式的转换流程示意图;
图4是根据本申请实施例的一种可选的图片渲染的方法的流程示意图;
图5是根据本申请实施例的一种可选的目标纹理压缩格式的纹理图片实现渲染的流程示意图;
图6是根据本申请实施例的一种可选的图片处理的装置的结构框图;
图7是根据本申请实施例的一种可选的图片渲染的装置的结构框图;
图8是根据本申请实施例的一种可选的电子设备的结构框图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本申请方案,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本申请保护的范围。
需要说明的是,本申请的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本申请的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
当前,越来越多的游戏开发者希望小游戏能够上线移动端的视频平台,目前一些开发人员在视频平台中集成了Unity WebGL小游戏方案,但是在纹理图片压缩方式中,老版本的Unity WebGL不支持ASTC纹理压缩格式,其中,ASTC是一种业界领先的纹理压缩格式,它的压缩分块从4×4到12×12最终可以压缩到每个像素占用1bit以下,压缩比例有多种可选。ASTC格式支持RGBA,且适用于2的幂次方长宽等比尺寸和无尺寸要求的NPOT(非2的幂次方)纹理。以ASTC 4x4block压缩格式为例,每个像素占用1字节,8bits,一张1024*1024大小的贴图压缩后的大小为1M,所以ASTC在压缩质量和容量上有很大的优势。而在移动端运行游戏时,移动端内存相对较小,若纹理压缩要占据较大内存空间的话,显然不适用移动端运行,所以为了能够减小移动端WebGL游戏运行时的内存大小,当下需要一种不修改Unity引擎源码的前提下,使得Unity WebGL游戏支持ASTC纹理压缩格式的方法。
为了解决上述问题,根据本申请实施例的一个方面,提供了一种图片处理的方法。
如图1所示,图1是根据本申请实施例的一种可选的图片处理的方法的流程示意图,该方法是在开发阶段完成的,该方法的流程可以包括以下步骤:
步骤S101,获取多个第一纹理图片。
可选地,获取图片宽和高为2的n次方大小的图片(如1,2,4,8,16,32,64,128,256,512,1024,2048,4096...),也称之为POT(Power of 2size of image)图片,将Unity工程中所有符合要求的纹理图片作为第一纹理图片。
在本申请实施例中可以通过Unity提供的接口UnityEditor.AssetDatabase.FindAssets来查找工程中的资源文件,查找工程中的texture图片,得到多个第一纹理图片。需要说明的是,该第一纹理图片仅为POT图片,不处理非POT图片。
步骤S102,创建与每个第一纹理图片对应的预设纹理数据。
可选地,在本申请实施例中,会对每个第一纹理图片创建一个第一预设纹理数据,该第一预设纹理数据的数量与第一纹理图片的数量相同,且每个第一预设纹理数据中均存储有对应的第一纹理图片的标识信息,比如创建一个格式为RGB565的4×4尺寸大小的2D纹理(即第一预设纹理数据),该2D纹理的主要作用是占位。
步骤S103,将预设纹理数据的纹理属性修改为预设格式,用以后续在确定待渲染的第二纹理图片的纹理属性为预设格式时,将第二纹理图片的纹理压缩格式转换为目标纹理压缩格式。
可选地,将创建的第一预设纹理数据的纹理属性修改为预设格式,该预设格式可以为DXT1格式,该预设格式是Unity WebGL所支持的纹理格式。
这样在后续进行图像渲染时,如果待渲染的第二纹理图片的纹理属性为预设格式,则直接将第二纹理图片的纹理压缩格式转换为目标纹理压缩格式即可。
另外需要说明的是,在将第一纹理图像对应的预设纹理数据的纹理属性转换为预设格式后,即可使用astcenc-avx2工具将工程中的第一纹理图片转换为ASTC纹理压缩格式,然后如图2,将其移动到工程外部保存。并且如果待渲染的第二纹理图片的纹理属性为预设格式,说明第二纹理图片一定是多个第一纹理图片中的其中一个,后续只需渲染第二纹理图片就一定能得到Unity WebGL所支持的纹理图片。
还需要说明的是,对于Unity工程未转换的纹理图片,统一替换为RGB/ARGB格式,以区分DXT1格式。具体为:
判断未转换的纹理图片是否为jpeg格式图片;
对于DXT1或者DXT1Crunched格式,或者未设置纹理格式的JPG格式纹理,统一设置为RGB16格式;对于DXT5或者DXT5Crunched格式,或者未设置纹理格式的非JPG格式纹理,统一设置为ARGB16格式。
在本申请实施例中,通过获取多个第一纹理图片;创建与每个第一纹理图片对应的预设纹理数据;将预设纹理数据的纹理属性修改为预设格式,用以后续在确定待渲染的第二纹理图片的纹理属性为预设格式时,将第二纹理图片的纹理压缩格式转换为目标纹理压缩格式。由于本申请实施例为获取到的第一纹理图片创建对应的预设纹理数据,并修改该预设纹理数据的纹理属性为预设格式,使得在后续纹理渲染时,只要发现待渲染的纹理图片的纹理属性属于该预设格式,就说明当前待渲染的纹理图片是支持目标纹理压缩格式的,这时将其纹理压缩格式转换为目标纹理压缩格式即可,这样就实现了以较小的内存支撑WebGL游戏的运行的目的,达到了不修改Unity引擎源码的前提下,使得Unity WebGL游戏支持ASTC纹理压缩格式,减小移动端内存占用的技术效果,进而解决了相关技术中存在的老版本的Unity WebGL不支持ASTC纹理压缩格式,导致游戏运行时的内存占用较大的问题。
作为一种可选实施例,在每个第一纹理图片都赋有相应的标识信息,在获取多个第一纹理图片之后,方法还包括:
获取第一配置文件,其中,第一配置文件中存储有标识信息与第一纹理图片路径的映射关系;
根据标识信息,判断第一纹理图片是否为图形交换格式图片;
在确定第一纹理图片不为图形交换格式图片的情况下,获取第一配置文件;
根据第一配置文件和标识信息,确定第一纹理图片路径;
根据第一纹理图片路径加载出对应的第一纹理;
在确定第一纹理不为预设纹理的情况下,利用纹理压缩工具转换第一纹理图片。
可选地,为每张第一纹理图片赋一个唯一的标识信息,比如ID值。这里的标识信息可以使用两位的256进制编码,分别保存在对应的预设纹理数据的前两位中,每个预设纹理数据最多能存储65536(256*256)张纹理,可以从数值1开始。并且在本申请实施例中,每个预设纹理数据存储有与之对应的第一纹理图片的标识信息。
另外,在本申请实施例中,设有第一配置文件,在该第一配置文件中存储有标识信息与第一纹理图片路径的映射关系,可以理解的是,第一纹理图片路径就是存放第一纹理图片的地址,通常可以是一URL,比如:url:http://10.94.87.119.3292/Resources/Skins/Panda.astc,这样,在一标识信息,比如ID是“1”下设有第一纹理图片路径,然后即可建立标识信息与第一纹理图片路径的映射关系。
判断第一纹理图片是否为图形交换格式图片(即GIF),如果是GIF图片则忽略该纹理,继续下一个纹理处理。
如果不是GIF图片,则根据路径加载出第一纹理,并判断第一纹理是否为预设纹理,比如NormalMap(法线映射)或LightMap(光照映射),如果是则继续下一个纹理处理。
如果既不是GIF图片,也不是NormalMap或LightMap纹理,则利用纹理压缩工具转换第一纹理图片,得到转换为目标纹理压缩格式,即ASTC纹理压缩格式的纹理图片。
需要了解的是,本申请实施例对于GIF图片、NormalMap纹理、Lightmap纹理都不进行处理。
在本申请实施例中,由于第一配置文件中还存储有第一纹理图片的标识信息与第一纹理图片路径的映射关系,所以根据该标识信息和第一配置文件,可以快速地确定当前的第一纹理图片是否符合目标纹理压缩格式的规定,节省效率。
作为一种可选实施例,在创建与每个第一纹理图片对应的预设纹理数据之后,方法还包括:
将预设纹理数据编码为便携式网络图形格式图片;
基于第一配置文件和标识信息,获取第一纹理图片路径;
基于第一纹理图片路径,将便携式网络图形格式图片覆盖第一纹理图片路径对应的第一纹理图片,完成占位。
可选地,在本申请实施例中,在预设格式为DXT1格式的情况下,由于DXT1格式并不能直接存储,这时需要将预设纹理数据编码为便携式网络图形格式图片(即PNG格式),然后再进行DXT1格式转换。同时本申请实施例的预设纹理数据起到占位符的作用,所以通过第一配置文件和标识信息获取到第一纹理图片路径后,将便携式网络图形格式图片保存到工程中的第一纹理图片路径,然后覆盖第一纹理图片,这样就完成了占位。
需要说明的是,预设纹理数据就是为了占位,在覆盖第一纹理图片路径后,其实在工程界面中就隐掉了第一纹理图片,再基于预设纹理数据内存储的标识信息,确定当前待渲染的第二纹理图片的纹理属性是否为预设格式,然后如果是的话,直接渲染第二纹理图片即可。
基于上述各实施例的内容,作为一种可选实施例,创建与每个第一纹理图片对应的预设纹理数据,包括:
设置预设尺寸;
根据预设尺寸创建预设纹理数据。
可选地,在本申请实施例中,会设置一预设尺寸,比如4×4、8×8、16×16等大小尺寸去创建预设纹理数据。其中,本申请实施例是以4×4作为示例展开的说明。
基于上述各实施例的内容,作为一种可选实施例,如图3所示,图3是根据本申请实施例的一种可选的对第一纹理图片实现目标纹理压缩格式的转换流程示意图,具体步骤如下:
1)循环处理标识信息,比如ID,根据ID获取纹理实际文件路径,判断是否为GIF图片,如果是GIF图片则忽略该纹理,继续下一个纹理处理。
2)如果不是GIF图片,则根据路径加载纹理,并判断纹理格式是否为NormalMap或LightMap,如果是则继续下一个纹理处理。
3)如果不是NormalMap或LightMap,则创建4×4大小的2D纹理数据,将当前ID在4×4纹理数据中存储,存储方式采用256进制表示ID,并写入到纹理数据前两字节。
4)将创建的4×4大小纹理数据编码为PNG格式图片,并覆盖原始纹理图片进行占位。
5)最后将该4×4大小纹理转换为DXT1格式纹理。
基于上述各实施例的内容,根据本申请的另一方面,提供一种图片渲染的方法,如图4所示,该方法应用于上线阶段,该方法包括如下步骤:
步骤S401,获取待渲染图片;
步骤S402,判断每个待渲染图片中是否存在纹理格式为预设格式的第二纹理图片,其中,预设格式为预设纹理数据的纹理属性,预设纹理数据是为多个第一纹理图片创建的、用于覆盖第一纹理图片进行占位的格式数据,第一纹理图片携带有相应的标识信息;
步骤S403,获取与第二纹理图片的标识信息对应的目标纹理图片,其中,目标纹理图片为利用第一纹理图片转换为目标纹理压缩格式的图片,目标纹理图片中携带的标识信息与第一纹理图片的标识信息相一致;
步骤S404,渲染目标纹理图片,生成符合目标纹理压缩格式的纹理渲染图片。可选地,在渲染阶段,需要编译Unity WebGL程序,运行Unity WebGL程序以及图像渲染的实现代码在webgl.wasm.framework.unityweb文件中,这里面保存的是JavaScript代码。为了完成对ASTC纹理压缩格式的图片的渲染,需要修改webgl.wasm.framework.unityweb这个文件中的代码。
在webgl.wasm.framework.unityweb文件中,当接收到图像渲染指令时,会执行到一个目标函数:_glCompressedTexImage2D,然后对_glCompressedTexImage2D这个函数进行截获,判断每个待渲染的纹理图片中的纹理格式是否是预设格式,只有确定是预设格式,才可以完成ASTC纹理压缩格式的渲染。
这时,若确定待渲染的纹理图片中存在纹理格式是预设格式的第二纹理图片时,查询与第二纹理图片的标识信息对应的目标纹理图片,其中,目标纹理图片为利用第一纹理图片转换为目标纹理压缩格式的图片。
渲染该目标纹理图片,生成符合目标纹理压缩格式,即ASTC纹理压缩格式的纹理渲染图片即可。
可以理解的是,这里的第二纹理图片必然是多个第一纹理图片中的任一纹理图片,因为只有第一纹理图片转换得到了符合ASTC纹理压缩格式的纹理图片,同时创建了对应的预设纹理数据,且每个预设纹理数据中存储有唯一标识信息,然后在待渲染的纹理图片中如果存在第二纹理图片,就可以得到第二纹理图片存储的标识信息,然后反推得到对应的目标纹理图片,然后直接渲染该目标纹理图片就能得到符合ASTC纹理压缩格式的纹理渲染图片。
举例,一个游戏中有100张纹理图片需要渲染,而只有50张是转换后的DXT1格式的纹理图片,其余纹理图片是其它格式的。程序会一张图片一张图片的渲染,由于这50张纹理图片是满足预设格式的,所以基于这50张DXT1格式的纹理图片在程序中实时渲染出对应的目标纹理图片即可。
另外,如果第二纹理的纹理格式不是DXT1格式的纹理,说明是RGB格式的纹理,则调用texImage2D接口来完成图像渲染。
在本申请实施例中,通过获取待渲染图片;判断每个待渲染图片中是否存在纹理格式为预设格式的第二纹理图片,其中,预设格式为预设纹理数据的纹理属性,预设纹理数据是为多个第一纹理图片创建的、用于覆盖第一纹理图片进行占位的格式数据,第一纹理图片携带有相应的标识信息;获取与第二纹理图片的标识信息对应的目标纹理图片,其中,目标纹理图片为利用第一纹理图片转换为目标纹理压缩格式的图片,目标纹理图片中携带的标识信息与第一纹理图片的标识信息相一致;渲染目标纹理图片,生成符合目标纹理压缩格式的纹理渲染图片。由于本申请实施例在渲染阶段只渲染经过纹理格式处理后(即将纹理格式转换为预设格式)的纹理图片(即第二纹理图片),这时只需根据就第二纹理图片的标识信息得到对应的目标纹理图片,然后对该目标纹理图片进行渲染即可得到符合目标纹理压缩格式的纹理渲染图片,该纹理渲染图片可以实现以较小的内存支撑WebGL游戏的运行,达到了不修改Unity引擎源码的前提下,使得Unity WebGL游戏支持ASTC纹理压缩格式,减小移动端内存占用的技术效果,进而解决了相关技术中游戏运行时内存占用较大的问题。
作为一种可选实施例,获取与第二纹理图片的标识信息对应的目标纹理图片,包括:
获取第二配置文件,其中,第二配置文件中存储有标识信息与目标纹理图片路径的映射关系;
获取与第二纹理图片对应的预设纹理数据;
在查询到预设纹理数据的情况下,获取第二纹理图片的标识信息;
基于第二配置文件,得到与第二纹理图片的标识信息相对应的目标纹理图片路径;
基于目标纹理图片路径,得到目标纹理图片。
可选地,本申请实施例设有第二配置文件,在该第二配置文件中存储有第二纹理图片的标识信息与目标纹理图片路径之间的映射关系。
由于第二纹理图片是多个第一纹理图片中的任意一个,所以第二纹理图片也存在对应的创建好的预设纹理数据,然后由于每个预设纹理数据中均存在与之对应的第一纹理图片的标识信息,所以在有了第二纹理图片后,第二纹理图片的标识信息也可获取到。
基于第二配置文件和第二纹理图片的标识信息就可以找到相对应的目标纹理图片路径,基于目标纹理图片路径,得到目标纹理图片。在本申请实施例中,通过设置的第二配置文件,得到第二纹理图片的标识信息与目标纹理图片路径的映射关系,进而快速地确定目标纹理图片,节省效率。
作为一种可选实施例,判断每个待渲染图片中是否存在纹理格式为预设格式的第二纹理图片,包括:
判断每个待渲染图片中纹理格式是否包含多个格式标志值是否等于预设格式对应的设定值;
在确定存在格式标志值等于设定值的第三纹理图片的情况下,判断第三纹理图片的纹理格式的尺寸是否等于预设尺寸;
在确定第三纹理图片的纹理格式的尺寸等于预设尺寸的情况下,将第三纹理图片作为第二纹理图片。可选地,在_glCompressedTexImage2D函数中,判断当前渲染的纹理图片对应的目标函数中包含的多个格式标志值是否等于预设格式对应的设定值。其中,预设格式对应的设定值为target值为3553,format值为33777,若不等于该设定值,则返回-1,表示未找到该纹理实际ID,若确定存在第三纹理图片的格式标志值target值为3553,format值为33777时,再判断第三纹理图片的纹理格式的尺寸是否等于预设尺寸(比如4×4),即当前传入的纹理宽、高是否均为4,若第三纹理图片的纹理格式的尺寸等于4×4,则说明第三纹理图片(即第二纹理图片)是处理过的DXT1纹理图片。
在本申请实施例中,通过设置两个判断条件:判断格式标志值是否等于预设格式对应的设定值和判断纹理格式的尺寸是否等于预设尺寸,进而精确地得到当前待渲染的纹理图片到底是不是处理过的DXT1纹理图片。
作为一种可选实施例,如图5所示,图5是根据本申请实施例的一种可选的目标纹理压缩格式的纹理图片实现渲染的流程示意图,在_glCompressedTexImage2D函数中,判断当前渲染的纹理是否为DXT1纹理格式具体步骤如下:
1)对于2D纹理,DXT1格式target值为3553,DXT1格式format值为33777。首先判断target值是否为3553,format值是否为33777。
2)如果target值不等于3553,format值不等于33777,则返回-1,表示未找到该纹理实际ID。
3)否则,判断当前传入的纹理宽、高是否均为4,如果均为4则往下执行,否则表示为非处理过的DXT1纹理。
4)如果纹理宽、高均是4,则认为是DXT1纹理,获取实际纹理数据rawData,纹理数据长度为8。
5)从rawData中解码出标识信息,比如ID。
6)根据获取到的ID,下载对应的ASTC纹理压缩格式图片。
7)调用WebGL图像渲染接口进行渲染。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本申请并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本申请,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本申请所必须的。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM(Read-Only Memory,只读存储器)/RAM(Random Access Memory,随机存取存储器)、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例的方法。
根据本申请实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述图片处理的方法的图片处理的装置。图6是根据本申请实施例的一种可选的图片处理的装置的结构框图,如图6所示,该装置可以包括:
第一获取模块601,用于获取多个第一纹理图片;
创建模块602,用于创建与每个第一纹理图片对应的预设纹理数据;
修改模块603,用于将预设纹理数据的纹理属性修改为预设格式,用以后续在确定待渲染的第二纹理图片的纹理属性为预设格式时,将第二纹理图片的纹理压缩格式转换为目标纹理压缩格式。
需要说明的是,该实施例中的第一获取模块601可以用于执行上述步骤S101,该实施例中的创建模块602可以用于执行上述步骤S102,该实施例中的修改模块603可以用于执行上述步骤S103。
通过上述模块,为获取到的第一纹理图片创建对应的预设纹理数据,并修改该预设纹理数据的纹理属性为预设格式,使得在后续纹理渲染时,只要发现待渲染的纹理图片的纹理属性属于该预设格式,就说明当前待渲染的纹理图片是支持目标纹理压缩格式的,这时将其纹理压缩格式转换为目标纹理压缩格式即可,这样就实现了以较小的内存支撑WebGL游戏的运行的目的,达到了不修改Unity引擎源码的前提下,使得Unity WebGL游戏支持ASTC纹理压缩格式,减小移动端内存占用的技术效果,进而解决了相关技术中存在的老版本的Unity WebGL不支持ASTC纹理压缩格式,导致游戏运行时的内存占用较大的问题。
作为一种可选的实施例,该装置还包括:
第四获取模块,用于在每个第一纹理图片都赋有相应的标识信息,在获取多个第一纹理图片之后,获取第一配置文件,其中,第一配置文件中存储有标识信息与第一纹理图片路径的映射关系;
第二判断模块,用于根据标识信息,判断第一纹理图片是否为图形交换格式图片;
第五获取模块,用于在确定第一纹理图片不为图形交换格式图片的情况下,获取第一配置文件;
第一确定模块,用于根据第一配置文件和标识信息,确定第一纹5理图片路径;
加载模块,用于根据第一纹理图片路径加载出对应的第一纹理;
转换模块,用于在确定第一纹理不为预设纹理的情况下,利用纹理压缩工具转换第一纹理图片。
作为一种可选的实施例,该装置还包括:0编码模块,用于在创建与每个第一纹理图片对应的预设纹理数据
之后,将预设纹理数据编码为便携式网络图形格式图片;
第六获取模块,用于基于第一配置文件和标识信息,获取第一纹理图片路径;
覆盖模块,用于基于第一纹理图片路径,将便携式网络图形格式5图片覆盖第一纹理图片路径对应的第一纹理图片,完成占位。
作为一种可选的实施例,创建模块包括:
第一设置单元,用于设置预设尺寸;
创建单元,用于根据预设尺寸创建预设纹理数据。
根据本申请实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述图片渲染的方法的图片渲染的装置。图7是根据本申请实施例的一种可选的图片渲染的装置的结构框图,如图7所示,该装置可以包括:
第二获取模块701,用于获取待渲染图片;
第一判断模块702,用于判断每个待渲染图片中是否存在纹理格式为预设格式的第二纹理图片,其中,预设格式为预设纹理数据的纹理属性,预设纹理数据是为多个第一纹理图片创建的、用于覆盖第一纹理图片进行占位的格式数据,第一纹理图片携带有相应的标识信息;
第三获取模块703,用于获取与第二纹理图片的标识信息对应的目标纹理图片,其中,目标纹理图片为利用第一纹理图片转换为目标纹理压缩格式的图片,目标纹理图片中携带的标识信息与第一纹理图片的标识信息相一致;
渲染模块704,用于渲染目标纹理图片,生成符合目标纹理压缩格式的纹理渲染图片。
需要说明的是,该实施例中的第二获取模块701可以用于执行上述步骤S401,该实施例中的第一判断模块702可以用于执行上述步骤S402,该实施例中的第三获取模块703可以用于执行上述步骤S403,该实施例中的渲染模块704可以用于执行上述步骤S404。
通过上述模块,在渲染阶段只渲染经过纹理格式处理后(即将纹理格式转换为预设格式)的纹理图片(即第二纹理图片),这时只需根据就第二纹理图片的标识信息得到对应的目标纹理图片,然后对该目标纹理图片进行渲染即可得到符合目标纹理压缩格式的纹理渲染图片,该纹理渲染图片可以实现以较小的内存支撑WebGL游戏的运行,达到了不修改Unity引擎源码的前提下,使得Unity WebGL游戏支持ASTC纹理压缩格式,减小移动端内存占用的技术效果,进而解决了相关技术中游戏运行时内存占用较大的问题。
作为一种可选的实施例,第三获取模块包括:
第一获取单元,用于获取第二配置文件,其中,第二配置文件中存储有标识信息与目标纹理图片路径的映射关系;
第二获取单元,用于获取与第二纹理图片对应的第二预设纹理数据;
第三获取单元,用于在查询到第二预设纹理数据的情况下,获取第二纹理图片的标识信息;
第一得到单元,用于基于第二配置文件,得到与第二纹理图片的标识信息相对应的目标纹理图片路径;
第二得到单元,用于基于目标纹理图片路径,得到目标纹理图片。
作为一种可选的实施例,第一判断模块包括:
第一判断单元,用于判断每个待渲染图片中纹理格式是否包含多个格式标志值是否等于预设格式对应的设定值;
第二判断单元,用于在确定存在格式标志值等于设定值的第三纹理图片的情况下,判断第三纹理图片的纹理格式的尺寸是否等于预设尺寸;
第二设置单元,用于在确定第三纹理图片的纹理格式的尺寸等于预设尺寸的情况下,将第三纹理图片作为第二纹理图片。
根据本申请实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述图片处理的方法或图片渲染的方法的电子设备,该电子设备可以是服务器、终端、或者其组合。
图8是根据本申请实施例的一种可选的电子设备的结构框图,如图8所示,包括处理器801、通信接口802、存储器803和通信总线804,其中,处理器801、通信接口802和存储器803通过通信总线804完成相互间的通信,其中,
存储器803,用于存储计算机程序;
处理器801,用于执行存储器803上所存放的计算机程序时,实现图片处理的方法的步骤或图片渲染的方法的步骤。
可选地,在本实施例中,上述的通信总线可以是PCI(Peripheral ComponentInterconnect,外设部件互连标准)总线、或EISA(Extended Industry StandardArchitecture,扩展工业标准结构)总线等。该通信总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图8中仅用一条粗线表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
通信接口用于上述电子设备与其他设备之间的通信。
存储器可以包括RAM,也可以包括非易失性存储器(non-volatile memory),例如,至少一个磁盘存储器。可选地,存储器还可以是至少一个位于远离前述处理器的存储装置。
作为一种示例,如图8所示,上述存储器803中可以但不限于包括上述图片处理的的装置中的第一获取模块601、创建模块602、修改模块603;或者,图片渲染的装置中的第二获取模块701、第一判断模块702、第三获取模块703、渲染模块704。此外,还可以包括但不限于上述图片处理的装置中以及图片渲染的装置中的其他模块单元,本示例中不再赘述。
上述处理器可以是通用处理器,可以包含但不限于:CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器)、NP(Network Processor,网络处理器)等;还可以是DSP(DigitalSignal Processing,数字信号处理器)、ASIC(Application Specific IntegratedCircuit,专用集成电路)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。
此外,上述电子设备还包括:显示器,用于显示图片渲染的结果。
可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。
本领域普通技术人员可以理解,图8所示的结构仅为示意,实施上述图片处理的方法或图片渲染的方法的设备可以是终端设备,该终端设备可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,MID)、PAD等终端设备。图8其并不对上述电子设备的结构造成限定。例如,终端设备还可包括比图8中所示更多或者更少的组件(如网络接口、显示装置等),或者具有与图8所示的不同的配置。
本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、ROM、RAM、磁盘或光盘等。
根据本申请实施例的又一个方面,还提供了一种存储介质。可选地,在本实施例中,上述存储介质可以用于执行图片处理的方法或图片渲染的方法的程序代码。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以位于上述实施例所示的网络中的多个网络设备中的至少一个网络设备上。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以包括但不限于:U盘、ROM、RAM、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
根据本申请实施例的又一个方面,还提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中;计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述任一个实施例中的图片处理的方法步骤或图片渲染的方法步骤。
上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本申请各个实施例图片处理的方法的全部或部分步骤或图片渲染的方法的全部或部分步骤。
在本申请的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例中所提供的方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
以上所述仅是本申请的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本申请原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本申请的保护范围。

Claims (11)

1.一种图片处理的方法,其特征在于,所述方法包括:
获取多个第一纹理图片;
创建与每个所述第一纹理图片对应的预设纹理数据;
将所述预设纹理数据的纹理属性修改为预设格式,用以后续在确定待渲染的第二纹理图片的纹理属性为所述预设格式时,将所述第二纹理图片的纹理压缩格式转换为目标纹理压缩格式。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在每个所述第一纹理图片都赋有相应的标识信息,在所述获取多个第一纹理图片之后,所述方法还包括:
获取第一配置文件,其中,所述第一配置文件中存储有所述标识信息与第一纹理图片路径的映射关系;
根据所述标识信息,判断所述第一纹理图片是否为图形交换格式图片;
在确定所述第一纹理图片不为所述图形交换格式图片的情况下,获取所述第一配置文件;
根据所述第一配置文件和所述标识信息,确定所述第一纹理图片路径;
根据所述第一纹理图片路径加载出对应的第一纹理;
在确定所述第一纹理不为预设纹理的情况下,利用纹理压缩工具转换所述第一纹理图片。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,在所述创建与每个所述第一纹理图片对应的预设纹理数据之后,所述方法还包括:
将所述预设纹理数据编码为便携式网络图形格式图片;
基于所述第一配置文件和所述标识信息,获取所述第一纹理图片路径;
基于所述第一纹理图片路径,将所述便携式网络图形格式图片覆盖所述第一纹理图片路径对应的所述第一纹理图片,完成占位。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述创建与每个所述第一纹理图片对应的预设纹理数据,包括:
设置预设尺寸;
根据所述预设尺寸创建所述预设纹理数据。
5.一种图片渲染的方法,其特征在于,所述方法包括:
获取待渲染图片;
判断每个待渲染图片中是否存在纹理格式为预设格式的第二纹理图片,其中,所述预设格式为预设纹理数据的纹理属性,所述预设纹理数据是为多个第一纹理图片创建的、用于覆盖所述第一纹理图片进行占位的格式数据,所述第一纹理图片携带有相应的标识信息;
获取与所述第二纹理图片的标识信息对应的目标纹理图片,其中,所述目标纹理图片为利用所述第一纹理图片转换为目标纹理压缩格式的图片,所述目标纹理图片中携带的标识信息与所述第一纹理图片的标识信息相一致;
渲染所述目标纹理图片,生成符合所述目标纹理压缩格式的纹理渲染图片。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述获取与所述第二纹理图片的标识信息对应的所述目标纹理图片,包括:
获取第二配置文件,其中,所述第二配置文件中存储有所述标识信息与目标纹理图片路径的映射关系;
获取与所述第二纹理图片对应的所述预设纹理数据;
在查询到所述预设纹理数据的情况下,获取所述第二纹理图片的标识信息;
基于所述第二配置文件,得到与所述第二纹理图片的标识信息相对应的所述目标纹理图片路径;
基于所述目标纹理图片路径,得到所述目标纹理图片。
7.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述判断每个待渲染图片中是否存在纹理格式为预设格式的第二纹理图片,包括:
判断所述每个待渲染图片中纹理格式是否包含多个格式标志值是否等于所述预设格式对应的设定值;
在确定存在所述格式标志值等于所述设定值的第三纹理图片的情况下,判断所述第三纹理图片的纹理格式的尺寸是否等于预设尺寸;
在确定所述第三纹理图片的纹理格式的尺寸等于所述预设尺寸的情况下,将所述第三纹理图片作为所述第二纹理图片。
8.一种图片处理的装置,其特征在于,所述装置包括:
第一获取模块,用于获取多个第一纹理图片;
创建模块,用于创建与每个所述第一纹理图片对应的预设纹理数据;
修改模块,用于将所述预设纹理数据的纹理属性修改为预设格式,用以后续在确定待渲染的第二纹理图片的纹理属性为所述预设格式时,将所述第二纹理图片的纹理压缩格式转换为目标纹理压缩格式。
9.一种图片渲染的装置,其特征在于,所述装置包括:
第二获取模块,用于在接收到渲染图片的指令的情况下,获取待渲染图片;
第一判断模块,用于判断每个待渲染图片中是否存在纹理格式为预设格式的第二纹理图片,其中,所述预设格式为预设纹理数据的纹理属性,所述预设纹理数据是为多个第一纹理图片创建的、用于覆盖所述第一纹理图片进行占位的格式数据,所述第一纹理图片携带有相应的标识信息;
第三获取模块,用于获取与所述第二纹理图片的标识信息对应的目标纹理图片,其中,所述目标纹理图片为利用所述第一纹理图片转换为目标纹理压缩格式的图片,所述目标纹理图片中携带的标识信息与所述第一纹理图片的标识信息相一致;
渲染模块,用于渲染所述目标纹理图片,生成符合所述目标纹理压缩格式的纹理渲染图片。
10.一种电子设备,包括处理器、通信接口、存储器和通信总线,其中,所述处理器、所述通信接口和所述存储器通过所述通信总线完成相互间的通信,其特征在于,
所述存储器,用于存储计算机程序;
所述处理器,用于通过运行所述存储器上所存储的所述计算机程序来执行权利要求1至4或5至7中任一项所述的方法步骤。
11.一种计算机可读的存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1至4或5至7中任一项中所述的方法步骤。
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