CN115990339A - 虚拟对象控制方法、装置、介质及电子设备 - Google Patents
虚拟对象控制方法、装置、介质及电子设备 Download PDFInfo
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Abstract
本公开涉及一种虚拟对象控制方法、装置、介质及电子设备。方法包括:响应于接收到目标用户的游戏对局请求,确定与目标用户相匹配的目标对局类型;确定当前对局特征是否符合目标对局类型对应的目标对局特征;若不符合,则根据当前对局特征与目标对局特征的偏差程度,从我方虚拟对象和/或敌方虚拟对象中确定待调整强度等级的目标虚拟对象和待调整强度等级;根据待调整强度等级,调整目标虚拟对象的强度等级,以使得当前对局特征目标对局特征。这样,能从全局角度控制虚拟对象,帮助用户完善整体对局体验,使得用户对对局的整体认知更清晰。另外,可使得当前对局特征符合目标对局特征,使得对局走势和对局结果具有可控性,更具结果稳定性。
Description
技术领域
本公开涉及计算机技术领域,具体地,涉及一种虚拟对象控制方法、装置、介质及电子设备。
背景技术
在一些游戏应用程序中,提供有人工智能(Artificial Intelligence,AI)虚拟对象,AI虚拟对象是指游戏中基于AI技术控制,而非由人类用户(即玩家)控制的虚拟对象。在游戏对局中,通常是控制虚拟对象协助用户完成特定动作,例如,刷副本、协助击杀等,虽然能够提升用户实现特定动作的体验,但无法保证用户整体对局的体验。
发明内容
提供该发明内容部分以便以简要的形式介绍构思,这些构思将在后面的具体实施方式部分被详细描述。该发明内容部分并不旨在标识要求保护的技术方案的关键特征或必要特征,也不旨在用于限制所要求的保护的技术方案的范围。
第一方面,本公开提供一种虚拟对象控制方法,包括:
响应于接收到目标用户的游戏对局请求,确定与所述目标用户相匹配的目标对局类型;
确定当前对局特征是否符合所述目标对局类型对应的目标对局特征;
若所述当前对局特征不符合所述目标对局特征,则根据所述当前对局特征与所述目标对局特征的目标偏差程度,从我方虚拟对象和/或敌方虚拟对象中确定待调整强度等级的目标虚拟对象和所述目标虚拟对象的待调整强度等级;
根据所述待调整强度等级,调整所述目标虚拟对象的强度等级,以使得当前对局特征符合所述目标对局特征,其中,所述我方虚拟对象为所述目标用户当前所在阵营的虚拟对象,所述敌方虚拟对象为所述目标用户当前所在阵营的敌方阵营的虚拟对象。
第二方面,本公开提供一种虚拟对象控制装置,包括:
第一确定模块,用于响应于接收到目标用户的游戏对局请求,确定与所述目标用户相匹配的目标对局类型;
第二确定模块,用于确定当前对局特征是否符合所述目标对局类型对应的目标对局特征;
第三确定模块,用于若所述当前对局特征不符合所述目标对局特征,则根据所述当前对局特征与所述目标对局特征的目标偏差程度,从我方虚拟对象和/或敌方虚拟对象中确定待调整强度等级的目标虚拟对象和所述目标虚拟对象的待调整强度等级;
控制模块,用于根据所述待调整强度等级,调整所述目标虚拟对象的强度等级,以使得当前对局特征符合所述目标对局特征,其中,所述我方虚拟对象为所述目标用户当前所在阵营的虚拟对象,所述敌方虚拟对象为所述目标用户当前所在阵营的敌方阵营的虚拟对象。
第三方面,本公开提供一种计算机可读介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理装置执行时实现本公开第一方面提供的所述方法的步骤。
第四方面,本公开提供一种电子设备,包括:
存储装置,其上存储有计算机程序;
处理装置,用于执行所述存储装置中的所述计算机程序,以实现本公开第一方面提供的所述方法的步骤。
在上述技术方案中,在接收到目标用户的游戏对局请求时,确定与所标用户相匹配的目标对局类型;若当前对局特征不符合目标对局类型对应的目标对局特征,则根据当前对局特征与目标对局特征的目标偏差程度,从我方虚拟对象和/或敌方虚拟对象中确定待调整强度等级的目标虚拟对象和目标虚拟对象的待调整强度等级;之后,根据待调整强度等级,调整目标虚拟对象的强度等级,以使得当前对局特征符合目标对局特征。这样,能够为用户适配相应的目标对局类型,进而根据当前对局特征与该目标对局类型对应的目标对局特征之间的偏差情况,控制敌方虚拟对象和/或我方虚拟对象的强度等级,由此,能够从全局角度控制虚拟对象,并非控制单个虚拟对象,以帮助用户完善整体对局体验,使得用户对对局的整体认知更清晰。另外,由于是根据当前对局特征与用户适配的目标对局类型所对应的目标对局特征之间的偏差情况来进行虚拟对象控制的,这样,可以使得当前对局特征符合目标对局特征,使得对局走势和对局结果具有可控性,更具结果稳定性。
本公开的其他特征和优点将在随后的具体实施方式部分予以详细说明。
附图说明
结合附图并参考以下具体实施方式,本公开各实施例的上述和其他特征、优点及方面将变得更加明显。贯穿附图中,相同或相似的附图标记表示相同或相似的元素。应当理解附图是示意性的,原件和元素不一定按照比例绘制。在附图中:
图1是根据一示例性实施例示出的一种虚拟对象控制方法的流程图。
图2是根据一示例性实施例示出的一种建立用户类型与对局类型之间的对应关系的方法的流程图。
图3是根据一示例性实施例示出的虚拟对象控制装置的框图。
图4是根据一示例性实施例示出的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将参照附图更详细地描述本公开的实施例。虽然附图中显示了本公开的某些实施例,然而应当理解的是,本公开可以通过各种形式来实现,而且不应该被解释为限于这里阐述的实施例,相反提供这些实施例是为了更加透彻和完整地理解本公开。应当理解的是,本公开的附图及实施例仅用于示例性作用,并非用于限制本公开的保护范围。
应当理解,本公开的方法实施方式中记载的各个步骤可以按照不同的顺序执行,和/或并行执行。此外,方法实施方式可以包括附加的步骤和/或省略执行示出的步骤。本公开的范围在此方面不受限制。
本文使用的术语“包括”及其变形是开放性包括,即“包括但不限于”。术语“基于”是“至少部分地基于”。术语“一个实施例”表示“至少一个实施例”;术语“另一实施例”表示“至少一个另外的实施例”;术语“一些实施例”表示“至少一些实施例”。其他术语的相关定义将在下文描述中给出。
需要注意,本公开中提及的“第一”、“第二”等概念仅用于对不同的装置、模块或单元进行区分,并非用于限定这些装置、模块或单元所执行的功能的顺序或者相互依存关系。
需要注意,本公开中提及的“一个”、“多个”的修饰是示意性而非限制性的,本领域技术人员应当理解,除非在上下文另有明确指出,否则应该理解为“一个或多个”。
本公开实施方式中的多个装置之间所交互的消息或者信息的名称仅用于说明性的目的,而并不是用于对这些消息或信息的范围进行限制。
可以理解的是,在使用本公开各实施例公开的技术方案之前,均应当依据相关法律法规通过恰当的方式对本公开所涉及个人信息的类型、使用范围、使用场景等告知用户并获得用户的授权。
例如,在响应于接收到用户的主动请求时,向用户发送提示信息,以明确地提示用户,其请求执行的操作将需要获取和使用到用户的个人信息。从而,使得用户可以根据提示信息来自主地选择是否向执行本公开技术方案的操作的电子设备、应用程序、服务器或存储介质等软件或硬件提供个人信息。
作为一种可选的但非限定性的实现方式,响应于接收到用户的主动请求,向用户发送提示信息的方式例如可以是弹窗的方式,弹窗中可以以文字的方式呈现提示信息。此外,弹窗中还可以承载供用户选择“同意”或者“不同意”向电子设备提供个人信息的选择控件。
可以理解的是,上述通知和获取用户授权过程仅是示意性的,不对本公开的实现方式构成限定,其它满足相关法律法规的方式也可应用于本公开的实现方式中。
同时,可以理解的是,本技术方案所涉及的数据(包括但不限于数据本身、数据的获取或使用)应当遵循相应法律法规及相关规定的要求。
图1是根据一示例性实施例示出的一种虚拟对象控制方法的流程图。如图1所示,该方法可以包括以下S101~S104。
在S101中,响应于接收到目标用户的游戏对局请求,确定与目标用户相匹配的目标对局类型。
在本公开中,对局类型可以包括碾压局、小优局、均衡局、跌宕局以及翻盘局,目标对局类型可以为这些对局类型中的任一者。其中,碾压局是指对局的一方持续优势为碾压局;小优局是指对局的一方前期优势、中期优势缩小但不产生过多劣势、后期优势;翻盘局是指对局的一方持续劣势、但对局快结束时转为优势;均衡局是指对局双方的战力差始终在合理对抗线附近波动,或少量远离合理对抗线;跌宕局是指对局双方的战力差远离合理对抗线,并且存在战力差位于合理对抗线以上且持续一段时间的情形,也存在战力差位于合理对抗线以下且持续一段时间的情形。其中,可以基于用户的装备量和经济量来确定用户的战力,其中,该战力为用户的实际战力。合理对抗线为对参与对局的两个阵营(即对局双方)的胜负影响不显著的战力差边际线,即对局双方的战力差若在合理对抗线附近波动,则对对局胜负影响微乎其微,而若对局双方的战力差远离合理对抗线,则影响对局胜负。
在S102中,确定当前对局特征是否符合目标对局类型对应的目标对局特征。
在本公开中,对局特征可以包括对局持续时长(即对局当前持续了多长时间)、参与对局的两个阵营的当前优劣情况以及参与对局的两个阵营的当前经济量之间的关系等。其中,参与对局的两个阵营的当前优劣情况可以为目标用户当前所在阵营小优、目标用户当前所在阵营大优、目标用户当前所在阵营劣势、局面均衡等。
在S103中,若当前对局特征不符合目标对局特征,则根据当前对局特征与目标对局特征的目标偏差程度,从我方虚拟对象和/或敌方虚拟对象中确定待调整强度等级的目标虚拟对象和目标虚拟对象的待调整强度等级。
在本公开中,我方虚拟对象为目标用户当前所在阵营的虚拟对象,敌方虚拟对象为目标用户当前所在阵营的敌方阵营的虚拟对象。
其中,虚拟对象是指游戏中基于AI技术控制,而非由人类玩家控制的虚拟对象。虚拟对象可以是人物形态,也可以是动物、卡通或者其他形态,本公开不作具体限定。并且,虚拟对象可以三维形式展示,也可以二维形式展示,本公开也不作具体限定。另外,我方虚拟对象和敌方虚拟对象均可以为一个或者多个。
为了方便描述和理解,本公开实施例以多人在线战术竞技游戏(MultiplayerOnline Battle Arena,MOBA)例进行说明。在MOBA网络游戏场景中,玩家通常被分为两个阵营,两个阵营中的虚拟对象被分散在游戏地图中互相竞争,虚拟对象可以为双方阵营选择的虚拟英雄角色。在游戏地图中,除了双方阵营选择的虚拟英雄角色外,还有小兵、防御塔、小野怪、特殊野怪等非玩家操控的游戏单位(Non-Player Character,NPC),阵营中的虚拟英雄角色可以在游戏地图上击杀敌方英雄或中立方单位,获取资源,最终摧毁敌方基地,获取最终胜利.
对于MOBA网络游戏,两个阵营可以包括人类玩家以及电脑玩家,还可以包括两方不同的人类玩家。
若当前对局特征不符合目标对局特征,则表明当前局面不符合预期,此时,可以根据当前对局特征与目标对局特征的目标偏差程度,从我方虚拟对象和/或敌方虚拟对象中确定待调整强度等级的目标虚拟对象和目标虚拟对象的待调整强度等级;若当前对局特征符合目标对局特征,则表明当前局面符合预期,此时,可以继续监测当前对局特征是否符合目标对局特征。
另外,可以根据当前对局特征与目标对局特征的目标偏差程度,控制我方虚拟对象,即从我方虚拟对象中确定待调整强度等级的目标虚拟对象和目标虚拟对象的待调整强度等级;也可以根据当前对局特征与目标对局特征的目标偏差程度,控制敌方虚拟对象,即从敌方虚拟对象中确定待调整强度等级的目标虚拟对象和目标虚拟对象的待调整强度等级;还可以根据当前对局特征与目标对局特征的目标偏差程度,同时控制我方虚拟对象和敌方虚拟对象,即从我方虚拟对象和敌方虚拟对象中确定待调整强度等级的目标虚拟对象和目标虚拟对象的待调整强度等级。优选地,可以同时控制我方虚拟对象和敌方虚拟对象,这样,可以避免敌方阵营战斗力忽高忽低而易被用户识破的问题,从可以使得对局双方的虚拟对象更好地服务于用户,提升用户对局体验。
其中,目标虚拟对象可以为一个,也可以为多个。其中,当目标虚拟对象为多个时,该多个目标虚拟对象可以属于同一阵营,也可以不属于同一阵营(此时,是针对同时控制我方虚拟对象和敌方虚拟对象的情形,即部分目标虚拟对象属于敌方阵营,另一部分目标虚拟对象属于目标用户当前所在阵营)。
在S104中,根据待调整强度等级,调整目标虚拟对象的强度等级,以使得当前对局特征符合目标对局特征。
在本公开中,强度等级用于体现虚拟对象的战力水平,不同的强度等级对应不同的参数数据值,这些参数包括但不限于以下中的至少一者:技能精准度、释放频率、反应时间(即躲避的速度)、移动速度、支援效率、支援选择概率、状态识别精准度(血量、蓝量、技能伤害等的识别准确度)等。
在上述技术方案中,在接收到目标用户的游戏对局请求时,确定与所标用户相匹配的目标对局类型;若当前对局特征不符合目标对局类型对应的目标对局特征,则根据当前对局特征与目标对局特征的目标偏差程度,从我方虚拟对象和/或敌方虚拟对象中确定待调整强度等级的目标虚拟对象和目标虚拟对象的待调整强度等级;之后,根据待调整强度等级,调整目标虚拟对象的强度等级,以使得当前对局特征符合目标对局特征。这样,能够为用户适配相应的目标对局类型,进而根据当前对局特征与该目标对局类型对应的目标对局特征之间的偏差情况,控制敌方虚拟对象和/或我方虚拟对象的强度等级,由此,能够从全局角度控制虚拟对象,并非控制单个虚拟对象,以帮助用户完善整体对局体验,使得用户对对局的整体认知更清晰。另外,由于是根据当前对局特征与用户适配的目标对局类型所对应的目标对局特征之间的偏差情况来进行虚拟对象控制的,这样,可以使得当前对局特征符合目标对局特征,使得对局走势和对局结果具有可控性,更具结果稳定性。
下面针对上述S101中的确定与目标用户相匹配的目标对局类型的具体实施方式进行详细说明。具体来说,可以通过以下步骤(1)~步骤(3)来实现:
步骤(1):获取目标用户的游戏动作信息。
在本公开中,游戏动作信息可以包括活跃度(即游戏登陆情况)、活跃时段(即登陆时段)、最近对局的信息、参团情况(即对战时是否参团)、战力等。其中,最近对局的信息包括最近对局的局势情况、最近对局的战力表现(即击杀、助攻、死亡等数据)等。
步骤(2):根据游戏动作信息,确定目标用户的目标用户类型。
在一种实施方式中,可以将游戏动作信息输入到预先训练好的用户分类模型中,以得到目标用户的目标用户类型。
步骤(3):根据预先建立的用户类型与对局类型之间的对应关系,确定与目标用户类型对应的目标对局类型。
具体来说,用户类型与对局类型之间的对应关系可以通过图2中所示的S201~S204来实现:
在S201中,获取对局体验存在异常的第一参考用户。
在本公开中,当用户多次对局中胜利过多或者失败过多时,对局体验会出现异常。
在S202中,对第一参考用户进行聚类,得到多个用户类型。
在S203中,针对每一用户类型,根据该用户类型的第二参考用户的对局信息,从预设的多个对局类型中确定使得该用户类型的第二参考用户的流失率最低的对局类型。
具体来说,可以通过统计该用户类型的第二参考用户在每一对局类型下的流失率,并从中确定出流失率最低的对局类型,即得到使得该用户类型的第二参考用户的流失率最低的对局类型。
在S204中,建立该用户类型与使得该用户类型的第二参考用户的流失率最低的对局类型之间的对应关系。
下面针对上述S102中的参与对局的两个阵营的当前优劣情况的具体确定方式进行详细说明。具体来说,可以通过多种方式来实现,在一种实施方式中,可以由用户来判定当前优劣情况,并输入到电子设备中,这样,可以根据用户输入的优劣情况判定结果来确定当前优劣情况。
在另一种实施方式中,可以根据参与当前对局的两个阵营的当前战力差与合理对抗线之间的差异,确定参与对局的两个阵营的当前优劣情况。
具体来说,若参与当前对局的两个阵营的当前战力差与合理对抗线的差值的绝对值小于第一预设战力差阈值时,则当前优劣情况为局面均衡;若参与当前对局的两个阵营的当前战力差与合理对抗线的差值的绝对值大于第一预设战力差阈值、且小于第二预设战力差阈值,并且目标用户当前所在阵营的当前战力大于敌方阵营的当前战力,则当前优劣情况为目标用户当前所在阵营小优,其中,第二预设战力差阈值大于第一预设战力差阈值;若参与当前对局的两个阵营的当前战力差与合理对抗线的差值的绝对值大于第一预设战力差阈值、且小于第二预设战力差阈值,并且目标用户当前所在阵营的当前战力小于敌方阵营的当前战力,则当前优劣情况为目标用户当前所在阵营劣势;若参与当前对局的两个阵营的当前战力差与合理对抗线的差值的绝对值大于第三预设战力差阈值、且目标用户当前所在阵营的当前战力大于敌方阵营的当前战力,则当前优劣情况为目标用户当前所在阵营大优,其中,第三预设战力差阈值大于第二预设战力差阈值。
在上述实施方式中,基于参与当前对局的两个阵营的当前战力差与合理对抗线之间的差异来确定当前优劣情况,可以从数值的角度精确定义当前优劣情况,比通过用户主观判定更具科学性和复用性。
下面针对上述S103中的根据当前对局特征与目标对局特征的目标偏差程度,从我方虚拟对象和/或敌方虚拟对象中确定待调整强度等级的目标虚拟对象和目标虚拟对象的待调整强度等级的具体实施方式进行详细说明。
具体来说,可以预先构建有对局特征、对局特征与参考对局特征的偏差程度、待调整强度等级的虚拟对象以及各待调整强度等级的虚拟对象的调整等级之间的对应关系,这样,可以直接根据该对应关系,快速确定与当前对局特征、当前对局特征与目标对局特征的目标偏差程度对应的待调整强度等级的目标虚拟对象和目标虚拟对象的待调整强度等级。
下面针对上述S104中的根据待调整强度等级,调整目标虚拟对象的强度等级的具体实施方式进行详细说明。具体来说,可以根据上述S103确定出的各待调整强度等级,通过以下方式来调整目标虚拟对象的强度等级:
若目标虚拟对象为多个,则可以先确定多个目标虚拟对象(即所有目标虚拟对象)的强度等级的目标调整顺序,然后,根据每一目标虚拟对象的待调整强度等级,按照目标调整顺序调整每一目标虚拟对象的强度等级。
若目标虚拟对象为一个,则直接根据该目标虚拟对象的待调整强度等级调整该目标虚拟对象的强度等级。
其中,上述待调整强度等级可以是N,即可以提高N个强度等级),也可以是-N,即可以降低N个强度等级,其中,N为大于或等于1的自然数。
下面针对上述确定多个目标虚拟对象的强度等级的目标调整顺序的具体实施方式进行详细说明。具体来说,可以通过以下步骤(a)~步骤(f)来实现:
步骤(a):针对每一目标虚拟对象,根据该目标虚拟对象在当前对局中的战力表现、实际战力以及对局贡献度,确定该目标虚拟对象在当前对局中的表现评级。
在本公开中,可以基于目标虚拟对象在当前对局中的输出伤害、承受伤害、参团率(参与击杀的比例)来确定目标虚拟对象在当前对局中的对局贡献度。
具体来说,可以根据该目标虚拟对象在当前对局中的战力表现、实际战力以及对局贡献度,通过以下方式来确定该目标虚拟对象在当前对局中的表现评级:首先,分别确定该目标虚拟对象在当前对局中的战力表现对应的分值、实际战力对应的分值以及对局贡献度对应的分值,之后,将各分值进行加权求和,得到总分值;然后,根据总分值,确定该目标虚拟对象在当前对局中的表现评级,其中,不同的分值范围对应不同的表现评级,并且,分值范围的上限值越高,表现评级越高。
步骤(b):判断多个目标虚拟对象是否属于同一阵营。
若多个目标虚拟对象不属于同一阵营,则表明多个目标虚拟对象中同时包含我方虚拟对象和敌方虚拟对象,此时,可以依次执行以下步骤(c)、步骤(d)、步骤(e);若多个目标虚拟对象属于同一阵营,则表明所有目标虚拟对象中仅包含我方虚拟对象或者仅包含敌方虚拟对象,此时,可以执行以下步骤(f)。
步骤(c):根据当前对局特征,确定目标用户当前所在阵营的目标虚拟对象的强度等级和敌方阵营的目标虚拟对象的强度等级的第一调整顺序,即确定先调整我方目标虚拟对象的强度等级,还是先调整敌方目标虚拟对象的强度等级。
具体来说,可以预先建立有参与对局的两个阵营的当前优劣情况与两个对局之间的调整顺序之间的对应关系,这样,可以根据该对应关系,快速确定与当前优劣情况对应的第一调整顺序。
示例地,若目标用户当前所在阵营优势,则优先调整我方目标虚拟对象的强度等级;若目标用户当前所在阵营劣势,则优先调整敌方目标虚拟对象的强度等级。
步骤(d):根据每一目标虚拟对象在当前对局中的表现评级,确定同一阵营中各目标虚拟对象的强度等级的第二调整顺序,即先调整同一阵营中表现好的目标虚拟对象,还是表现差的目标虚拟对象。
示例地,针对敌方阵营,当需要敌方阵营变强时,优先调整敌方阵营中表现评级低的目标虚拟对象,当需要敌方阵营变弱的时,优先调整敌方阵营中表现评级高的目标虚拟对象;同样地,针对目标用户当前所在阵营,当需要目标用户当前所在阵营变强的时,优先调整目标用户当前所在阵营中表现评级低的目标虚拟对象,当需要目标用户当前所在阵营变弱的时,优先调整目标用户当前所在阵营中表现评级高的目标虚拟对象。
步骤(e):根据第一调整顺序和每一第二调整顺序,确定目标调整顺序。
步骤(f):根据每一目标虚拟对象在当前对局中的表现评级,确定目标调整顺序。
另外,在对局开始时,可以为敌方虚拟对象和我方虚拟对象匹配与目标用户水平差别不大的初始强度等级,以保证了目标用户的实际体验。
具体来说,若目标用户最近对局失败较多,则为敌方虚拟对象匹配略低于目标用户是水平的初始强度等级,为我方虚拟对象匹配与目标用户是水平相当的初始强度等级,有助于帮助目标用户建立初始优势;若目标用户最近对局胜利较多,则为敌方虚拟对象匹配略高于目标用户是水平的初始强度等级,为我方虚拟对象匹配与目标用户是水平相当的初始强度等级,有助于调动目标用户的积极性。
此外,为了保证目标用户的对局体验,可以在目标用户满足一定条件时,降低敌方虚拟对象进行强度等级,以给目标用户让人头,或者控制我方虚拟对象向目标用户靠拢,以形成对抗,打团、保护围绕目标用户,从而能够提升用户经济量,甚至帮助用户成就高光。具体来说,上述方法还可以包括以下步骤:
若检测到目标用户满足以下条件中任一者,则控制我方虚拟对象向目标用户靠拢,和/或降低敌方虚拟对象的强度等级:
目标用户的参与率小于预设参与率阈值;
目标用户的KDA小于预设KDA阈值;
目标用户达到高光成就条件,其中,高光成就条件是预先设定好的,例如,目标用户已经完成四连杀、且具备完成五杀的能力,目标用户具备反杀的能力等。
具体来说,若目标用户的参与率小于预设参与率阈值时,表明目标用户的参与率较低,此时,可以识别目标用户所在位置,然后控制我方虚拟对象向目标用户靠拢,打团、保护围绕目标用户。
若目标用户的KDA小于预设KDA阈值,则表明目标用户的KDA较差,或者目标用户达到高光成就条件,则可以识别目标用户所在位置,然后控制我方虚拟对象向目标用户靠拢,打团、保护围绕目标用户,同时,可以降低敌方虚拟对象的强度等级(例如,降低敌方虚拟对应的血量敏感度),以给目标用户让人头。同时,也可以控制敌方虚拟对象优先攻击我方虚拟对象,而不攻击目标用户。
图3是根据一示例性实施例示出的虚拟对象控制装置的框图。如图3所示,该装置400包括:
第一确定模块401,用于响应于接收到目标用户的游戏对局请求,确定与所述目标用户相匹配的目标对局类型;
第二确定模块402,用于确定当前对局特征是否符合所述目标对局类型对应的目标对局特征;
第三确定模块403,用于若所述当前对局特征不符合所述目标对局特征,则根据所述当前对局特征与所述目标对局特征的目标偏差程度,从我方虚拟对象和/或敌方虚拟对象中确定待调整强度等级的目标虚拟对象和所述目标虚拟对象的待调整强度等级;
控制模块404,用于根据所述待调整强度等级,调整所述目标虚拟对象的强度等级,以使得当前对局特征符合所述目标对局特征,其中,所述我方虚拟对象为所述目标用户当前所在阵营的虚拟对象,所述敌方虚拟对象为所述目标用户当前所在阵营的敌方阵营的虚拟对象。
在上述技术方案中,在接收到目标用户的游戏对局请求时,确定与所标用户相匹配的目标对局类型;若当前对局特征不符合目标对局类型对应的目标对局特征,则根据当前对局特征与目标对局特征的目标偏差程度,从我方虚拟对象和/或敌方虚拟对象中确定待调整强度等级的目标虚拟对象和目标虚拟对象的待调整强度等级;之后,根据待调整强度等级,调整目标虚拟对象的强度等级,以使得当前对局特征符合目标对局特征。这样,能够为用户适配相应的目标对局类型,进而根据当前对局特征与该目标对局类型对应的目标对局特征之间的偏差情况,控制敌方虚拟对象和/或我方虚拟对象的强度等级,由此,能够从全局角度控制虚拟对象,并非控制单个虚拟对象,以帮助用户完善整体对局体验,使得用户对对局的整体认知更清晰。另外,由于是根据当前对局特征与用户适配的目标对局类型所对应的目标对局特征之间的偏差情况来进行虚拟对象控制的,这样,可以使得当前对局特征符合目标对局特征,使得对局走势和对局结果具有可控性,更具结果稳定性。
可选地,所述第三确定模块403用于根据对局特征、对局特征与参考对局特征的偏差程度、待调整强度等级的虚拟对象以及各待调整强度等级的虚拟对象的调整等级之间的对应关系,确定与所述当前对局特征、所述目标偏差程度对应的所述目标虚拟对象和所述目标虚拟对象的待调整强度等级。
可选地,所述控制模块404包括:
第一确定子模块,用于若所述目标虚拟对象为多个,则确定多个所述目标虚拟对象的强度等级的目标调整顺序;
调整子模块,用于根据每一所述目标虚拟对象的所述待调整强度等级,按照所述目标调整顺序调整每一所述目标虚拟对象的强度等级。
可选地,所述第一确定子模块包括:
第二确定子模块,用于针对每一所述目标虚拟对象,根据该目标虚拟对象在当前对局中的战力表现、实际战力以及对局贡献度,确定该目标虚拟对象在所述当前对局中的表现评级;
第三确定子模块,用于若多个所述目标虚拟对象不属于同一阵营,则根据所述当前对局特征,确定所述目标用户当前所在阵营的目标虚拟对象的强度等级和所述敌方阵营的目标虚拟对象的强度等级的第一调整顺序;
第四确定子模块,用于根据每一所述目标虚拟对象在所述当前对局中的表现评级,确定同一阵营中各所述目标虚拟对象的强度等级的第二调整顺序;
第五确定子模块,用于根据所述第一调整顺序和每一所述第二调整顺序,确定所述目标调整顺序;
第六确定子模块,用于根据所述第一调整顺序和每一所述第二调整顺序,确定所述目标调整顺序。
可选地,所述第一确定子模块还包括:
第七确定子模块,用于若多个所述目标虚拟对象属于同一阵营,则根据每一所述目标虚拟对象在所述当前对局中的表现评级,确定所述目标调整顺序。
可选地,所述第一确定模块401包括:
获取子模块,用于获取所述目标用户的游戏动作信息;
第八确定子模块,用于根据所述游戏动作信息,确定所述目标用户的目标用户类型;
第九确定子模块,用于根据预先建立的用户类型与对局类型之间的对应关系,确定与所述目标用户类型对应的目标对局类型。
可选地,所述控制模块404还用于若检测到所述目标用户满足以下条件中任一者,则控制所述我方虚拟对象向所述目标用户靠拢,和/或降低所述敌方虚拟对象的强度等级:
所述目标用户的参与率小于预设参与率阈值;
所述目标用户的KDA小于预设KDA阈值;
所述目标用户达到高光成就条件。
关于上述实施例中的装置,其中各个模块执行操作的具体方式已经在有关该方法的实施例中进行了详细描述,此处将不做详细阐述说明。
本公开还提供一种计算机可读介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理装置执行时实现本公开提供的上述虚拟对象控制方法的步骤。
下面参考图4,其示出了适于用来实现本公开实施例的电子设备(例如终端设备或服务器)600的结构示意图。本公开实施例中的终端设备可以包括但不限于诸如移动电话、笔记本电脑、数字广播接收器、PDA(个人数字助理)、PAD(平板电脑)、PMP(便携式多媒体播放器)、车载终端(例如车载导航终端)等等的移动终端以及诸如数字TV、台式计算机等等的固定终端。图4示出的电子设备仅仅是一个示例,不应对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图4所示,电子设备600可以包括处理装置(例如中央处理器、图形处理器等)601,其可以根据存储在只读存储器(ROM)602中的程序或者从存储装置608加载到随机访问存储器(RAM)603中的程序而执行各种适当的动作和处理。在RAM 603中,还存储有电子设备600操作所需的各种程序和数据。处理装置601、ROM 602以及RAM 603通过总线604彼此相连。输入/输出(I/O)接口605也连接至总线604。
通常,以下装置可以连接至I/O接口605:包括例如触摸屏、触摸板、键盘、鼠标、摄像头、麦克风、加速度计、陀螺仪等的输入装置606;包括例如液晶显示器(LCD)、扬声器、振动器等的输出装置607;包括例如磁带、硬盘等的存储装置608;以及通信装置609。通信装置609可以允许电子设备600与其他设备进行无线或有线通信以交换数据。虽然图4示出了具有各种装置的电子设备600,但是应理解的是,并不要求实施或具备所有示出的装置。可以替代地实施或具备更多或更少的装置。
特别地,根据本公开的实施例,上文参考流程图描述的过程可以被实现为计算机软件程序。例如,本公开的实施例包括一种计算机程序产品,其包括承载在非暂态计算机可读介质上的计算机程序,该计算机程序包含用于执行流程图所示的方法的程序代码。在这样的实施例中,该计算机程序可以通过通信装置609从网络上被下载和安装,或者从存储装置608被安装,或者从ROM 602被安装。在该计算机程序被处理装置601执行时,执行本公开实施例的方法中限定的上述功能。
需要说明的是,本公开上述的计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质或者是上述两者的任意组合。计算机可读存储介质例如可以是——但不限于——电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子可以包括但不限于:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机访问存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本公开中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。而在本公开中,计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读信号介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于:电线、光缆、RF(射频)等等,或者上述的任意合适的组合。
在一些实施方式中,客户端、服务器可以利用诸如HTTP(HyperText TransferProtocol,超文本传输协议)之类的任何当前已知或未来研发的网络协议进行通信,并且可以与任意形式或介质的数字数据通信(例如,通信网络)互连。通信网络的示例包括局域网(“LAN”),广域网(“WAN”),网际网(例如,互联网)以及端对端网络(例如,ad hoc端对端网络),以及任何当前已知或未来研发的网络。
上述计算机可读介质可以是上述电子设备中所包含的;也可以是单独存在,而未装配入该电子设备中。
上述计算机可读介质承载有一个或者多个程序,当上述一个或者多个程序被该电子设备执行时,使得该电子设备:响应于接收到目标用户的游戏对局请求,确定与所述目标用户相匹配的目标对局类型;确定当前对局特征是否符合所述目标对局类型对应的目标对局特征;若所述当前对局特征不符合所述目标对局特征,则根据所述当前对局特征与所述目标对局特征的目标偏差程度,从我方虚拟对象和/或敌方虚拟对象中确定待调整强度等级的目标虚拟对象和所述目标虚拟对象的待调整强度等级;根据所述待调整强度等级,调整所述目标虚拟对象的强度等级,以使得当前对局特征符合所述目标对局特征,其中,所述我方虚拟对象为所述目标用户当前所在阵营的虚拟对象,所述敌方虚拟对象为所述目标用户当前所在阵营的敌方阵营的虚拟对象。
可以以一种或多种程序设计语言或其组合来编写用于执行本公开的操作的计算机程序代码,上述程序设计语言包括但不限于面向对象的程序设计语言—诸如Java、Smalltalk、C++,还包括常规的过程式程序设计语言——诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算机上执行、部分地在用户计算机上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算机上部分在远程计算机上执行、或者完全在远程计算机或服务器上执行。在涉及远程计算机的情形中,远程计算机可以通过任意种类的网络——包括局域网(LAN)或广域网(WAN)——连接到用户计算机,或者,可以连接到外部计算机(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
附图中的流程图和框图,图示了按照本公开各种实施例的系统、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段、或代码的一部分,该模块、程序段、或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个接连地表示的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或操作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
描述于本公开实施例中所涉及到的模块可以通过软件的方式实现,也可以通过硬件的方式来实现。其中,模块的名称在某种情况下并不构成对该模块本身的限定,例如,第一确定模块还可以被描述为“响应于接收到目标用户的游戏对局请求,确定与所述目标用户相匹配的目标对局类型的模块”。
本文中以上描述的功能可以至少部分地由一个或多个硬件逻辑部件来执行。例如,非限制性地,可以使用的示范类型的硬件逻辑部件包括:现场可编程门阵列(FPGA)、专用集成电路(ASIC)、专用标准产品(ASSP)、片上系统(SOC)、复杂可编程逻辑设备(CPLD)等等。
在本公开的上下文中,机器可读介质可以是有形的介质,其可以包含或存储以供指令执行系统、装置或设备使用或与指令执行系统、装置或设备结合地使用的程序。机器可读介质可以是机器可读信号介质或机器可读储存介质。机器可读介质可以包括但不限于电子的、磁性的、光学的、电磁的、红外的、或半导体系统、装置或设备,或者上述内容的任何合适组合。机器可读存储介质的更具体示例会包括基于一个或多个线的电气连接、便携式计算机盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦除可编程只读存储器(EPROM或快闪存储器)、光纤、便捷式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光学储存设备、磁储存设备、或上述内容的任何合适组合。
根据本公开的一个或多个实施例,示例1提供了一种虚拟对象控制方法,包括:响应于接收到目标用户的游戏对局请求,确定与所述目标用户相匹配的目标对局类型;确定当前对局特征是否符合所述目标对局类型对应的目标对局特征;若所述当前对局特征不符合所述目标对局特征,则根据所述当前对局特征与所述目标对局特征的目标偏差程度,从我方虚拟对象和/或敌方虚拟对象中确定待调整强度等级的目标虚拟对象和所述目标虚拟对象的待调整强度等级;根据所述待调整强度等级,调整所述目标虚拟对象的强度等级,以使得当前对局特征符合所述目标对局特征,其中,所述我方虚拟对象为所述目标用户当前所在阵营的虚拟对象,所述敌方虚拟对象为所述目标用户当前所在阵营的敌方阵营的虚拟对象。
根据本公开的一个或多个实施例,示例2提供了示例1的方法,所述根据所述当前对局特征与所述目标对局特征的目标偏差程度,从我方虚拟对象和/或敌方虚拟对象中确定待调整强度等级的目标虚拟对象和所述目标虚拟对象的待调整强度等级,包括:根据对局特征、对局特征与参考对局特征的偏差程度、待调整强度等级的虚拟对象以及各待调整强度等级的虚拟对象的调整等级之间的对应关系,确定与所述当前对局特征、所述目标偏差程度对应的所述目标虚拟对象和所述目标虚拟对象的待调整强度等级。
根据本公开的一个或多个实施例,示例3提供了示例1的方法,所述根据所述待调整强度等级,调整所述目标虚拟对象的强度等级,包括:若所述目标虚拟对象为多个,则确定多个所述目标虚拟对象的强度等级的目标调整顺序;根据每一所述目标虚拟对象的所述待调整强度等级,按照所述目标调整顺序调整每一所述目标虚拟对象的强度等级。
根据本公开的一个或多个实施例,示例4提供了示例3的方法,所述确定多个所述目标虚拟对象的强度等级的目标调整顺序,包括:针对每一所述目标虚拟对象,根据该目标虚拟对象在当前对局中的战力表现、实际战力以及对局贡献度,确定该目标虚拟对象在所述当前对局中的表现评级;若多个所述目标虚拟对象不属于同一阵营,则根据所述当前对局特征,确定所述目标用户当前所在阵营的目标虚拟对象的强度等级和所述敌方阵营的目标虚拟对象的强度等级的第一调整顺序;根据每一所述目标虚拟对象在所述当前对局中的表现评级,确定同一阵营中各所述目标虚拟对象的强度等级的第二调整顺序;根据所述第一调整顺序和每一所述第二调整顺序,确定所述目标调整顺序。
根据本公开的一个或多个实施例,示例5提供了示例4的方法,所述确定多个所述目标虚拟对象的强度等级的目标调整顺序,还包括:若多个所述目标虚拟对象属于同一阵营,则根据每一所述目标虚拟对象在所述当前对局中的表现评级,确定所述目标调整顺序。
根据本公开的一个或多个实施例,示例6提供了示例1-5中任一项的方法,所述确定与所述目标用户相匹配的目标对局类型,包括:获取所述目标用户的游戏动作信息;根据所述游戏动作信息,确定所述目标用户的目标用户类型;根据预先建立的用户类型与对局类型之间的对应关系,确定与所述目标用户类型对应的目标对局类型。
根据本公开的一个或多个实施例,示例7提供了示例1-5中任一项的方法,所述方法还包括:若检测到所述目标用户满足以下条件中任一者,则控制所述我方虚拟对象向所述目标用户靠拢,和/或降低所述敌方虚拟对象的强度等级:所述目标用户的参与率小于预设参与率阈值;所述目标用户的KDA小于预设KDA阈值;所述目标用户达到高光成就条件。
根据本公开的一个或多个实施例,示例8提供了一种虚拟对象控制装置,包括:第一确定模块,用于响应于接收到目标用户的游戏对局请求,确定与所述目标用户相匹配的目标对局类型;第二确定模块,用于确定当前对局特征是否符合所述目标对局类型对应的目标对局特征;第三确定模块,用于若所述当前对局特征不符合所述目标对局特征,则根据所述当前对局特征与所述目标对局特征的目标偏差程度,从我方虚拟对象和/或敌方虚拟对象中确定待调整强度等级的目标虚拟对象和所述目标虚拟对象的待调整强度等级;控制模块,用于根据所述待调整强度等级,调整所述目标虚拟对象的强度等级,以使得当前对局特征符合所述目标对局特征,其中,所述我方虚拟对象为所述目标用户当前所在阵营的虚拟对象,所述敌方虚拟对象为所述目标用户当前所在阵营的敌方阵营的虚拟对象。
根据本公开的一个或多个实施例,示例9提供了一种计算机可读介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理装置执行时实现示例1-7中任一项所述方法的步骤。
根据本公开的一个或多个实施例,示例10提供了一种电子设备,包括:存储装置,其上存储有计算机程序;处理装置,用于执行所述存储装置中的所述计算机程序,以实现示例1-7中任一项所述方法的步骤。
以上描述仅为本公开的较佳实施例以及对所运用技术原理的说明。本领域技术人员应当理解,本公开中所涉及的公开范围,并不限于上述技术特征的特定组合而成的技术方案,同时也应涵盖在不脱离上述公开构思的情况下,由上述技术特征或其等同特征进行任意组合而形成的其它技术方案。例如上述特征与本公开中公开的(但不限于)具有类似功能的技术特征进行互相替换而形成的技术方案。
此外,虽然采用特定次序描绘了各操作,但是这不应当理解为要求这些操作以所示出的特定次序或以顺序次序执行来执行。在一定环境下,多任务和并行处理可能是有利的。同样地,虽然在上面论述中包含了若干具体实现细节,但是这些不应当被解释为对本公开的范围的限制。在单独的实施例的上下文中描述的某些特征还可以组合地实现在单个实施例中。相反地,在单个实施例的上下文中描述的各种特征也可以单独地或以任何合适的子组合的方式实现在多个实施例中。
尽管已经采用特定于结构特征和/或方法逻辑动作的语言描述了本主题,但是应当理解所附权利要求书中所限定的主题未必局限于上面描述的特定特征或动作。相反,上面所描述的特定特征和动作仅仅是实现权利要求书的示例形式。关于上述实施例中的装置,其中各个模块执行操作的具体方式已经在有关该方法的实施例中进行了详细描述,此处将不做详细阐述说明。
Claims (10)
1.一种虚拟对象控制方法,其特征在于,包括:
响应于接收到目标用户的游戏对局请求,确定与所述目标用户相匹配的目标对局类型;
确定当前对局特征是否符合所述目标对局类型对应的目标对局特征;
若所述当前对局特征不符合所述目标对局特征,则根据所述当前对局特征与所述目标对局特征的目标偏差程度,从我方虚拟对象和/或敌方虚拟对象中确定待调整强度等级的目标虚拟对象和所述目标虚拟对象的待调整强度等级;
根据所述待调整强度等级,调整所述目标虚拟对象的强度等级,以使得当前对局特征符合所述目标对局特征,其中,所述我方虚拟对象为所述目标用户当前所在阵营的虚拟对象,所述敌方虚拟对象为所述目标用户当前所在阵营的敌方阵营的虚拟对象。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述当前对局特征与所述目标对局特征的目标偏差程度,从我方虚拟对象和/或敌方虚拟对象中确定待调整强度等级的目标虚拟对象和所述目标虚拟对象的待调整强度等级,包括:
根据对局特征、对局特征与参考对局特征的偏差程度、待调整强度等级的虚拟对象以及各待调整强度等级的虚拟对象的调整等级之间的对应关系,确定与所述当前对局特征、所述目标偏差程度对应的所述目标虚拟对象和所述目标虚拟对象的待调整强度等级。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述待调整强度等级,调整所述目标虚拟对象的强度等级,包括:
若所述目标虚拟对象为多个,则确定多个所述目标虚拟对象的强度等级的目标调整顺序;
根据每一所述目标虚拟对象的所述待调整强度等级,按照所述目标调整顺序调整每一所述目标虚拟对象的强度等级。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述确定多个所述目标虚拟对象的强度等级的目标调整顺序,包括:
针对每一所述目标虚拟对象,根据该目标虚拟对象在当前对局中的战力表现、实际战力以及对局贡献度,确定该目标虚拟对象在所述当前对局中的表现评级;
若多个所述目标虚拟对象不属于同一阵营,则根据所述当前对局特征,确定所述目标用户当前所在阵营的目标虚拟对象的强度等级和所述敌方阵营的目标虚拟对象的强度等级的第一调整顺序;
根据每一所述目标虚拟对象在所述当前对局中的表现评级,确定同一阵营中各所述目标虚拟对象的强度等级的第二调整顺序;
根据所述第一调整顺序和每一所述第二调整顺序,确定所述目标调整顺序。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述确定多个所述目标虚拟对象的强度等级的目标调整顺序,还包括:
若多个所述目标虚拟对象属于同一阵营,则根据每一所述目标虚拟对象在所述当前对局中的表现评级,确定所述目标调整顺序。
6.根据权利要求1-5中任一项所述的方法,其特征在于,所述确定与所述目标用户相匹配的目标对局类型,包括:
获取所述目标用户的游戏动作信息;
根据所述游戏动作信息,确定所述目标用户的目标用户类型;
根据预先建立的用户类型与对局类型之间的对应关系,确定与所述目标用户类型对应的目标对局类型。
7.根据权利要求1-5中任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
若检测到所述目标用户满足以下条件中任一者,则控制所述我方虚拟对象向所述目标用户靠拢,和/或降低所述敌方虚拟对象的强度等级:
所述目标用户的参与率小于预设参与率阈值;
所述目标用户的KDA小于预设KDA阈值;
所述目标用户达到高光成就条件。
8.一种虚拟对象控制装置,其特征在于,包括:
第一确定模块,用于响应于接收到目标用户的游戏对局请求,确定与所述目标用户相匹配的目标对局类型;
第二确定模块,用于确定当前对局特征是否符合所述目标对局类型对应的目标对局特征;
第三确定模块,用于若所述当前对局特征不符合所述目标对局特征,则根据所述当前对局特征与所述目标对局特征的目标偏差程度,从我方虚拟对象和/或敌方虚拟对象中确定待调整强度等级的目标虚拟对象和所述目标虚拟对象的待调整强度等级;
控制模块,用于根据所述待调整强度等级,调整所述目标虚拟对象的强度等级,以使得当前对局特征符合所述目标对局特征,其中,所述我方虚拟对象为所述目标用户当前所在阵营的虚拟对象,所述敌方虚拟对象为所述目标用户当前所在阵营的敌方阵营的虚拟对象。
9.一种计算机可读介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,该程序被处理装置执行时实现权利要求1-7中任一项所述方法的步骤。
10.一种电子设备,其特征在于,包括:
存储装置,其上存储有计算机程序;
处理装置,用于执行所述存储装置中的所述计算机程序,以实现权利要求1-7中任一项所述方法的步骤。
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