CN115770390A - 模型骨骼修复方法、装置、存储介质与电子设备 - Google Patents

模型骨骼修复方法、装置、存储介质与电子设备 Download PDF

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CN115770390A CN202211457121.XA CN202211457121A CN115770390A CN 115770390 A CN115770390 A CN 115770390A CN 202211457121 A CN202211457121 A CN 202211457121A CN 115770390 A CN115770390 A CN 115770390A
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Abstract

本公开提供一种模型骨骼修复方法、装置、介质与设备,涉及计算机技术领域,所述方法包括:确定目标游戏中的目标虚拟对象;确定与目标虚拟对象对应的多个LOD模型,其中,多个LOD模型分别绑定有模型骨骼,并分别对应于不同的模型精度,用于表征不同游戏环境下的目标虚拟对象;响应于多个LOD模型中存在所绑定模型骨骼与指定的蒙皮骨骼不一致的LOD模型,基于指定的蒙皮骨骼从多个LOD模型中确定待修复模型以及修复参照模型;基于修复参照模型所绑定的模型骨骼,对待修复模型进行模型骨骼修复,以使多个LOD模型所绑定的模型骨骼一致。本公开能够辅助用户快速修复LOD模型中所绑定的模型骨骼,提升使用LOD模型制作动画的效率。

Description

模型骨骼修复方法、装置、存储介质与电子设备
技术领域
本公开涉及计算机技术领域,尤其涉及一种模型骨骼修复方法、模型骨骼修复装置、计算机可读存储介质与电子设备。
背景技术
LOD(Levels of Detail,多细节层次)模型通常被用于优化游戏内性能。当一个虚拟对象在不同屏幕覆盖区域下使用不同级别的LOD模型时,虚拟对象的动作行为应该是统一的,这就使得该虚拟对象各LOD模型所使用的模型骨骼应该是一致的,LOD模型漏绑模型骨骼或绑定错误模型骨骼,会使得LOD模型在切换时,动画表现拉扯。
相关技术中,通常需要动画师手动排查各LOD模型所绑定的模型骨骼,并手动修复需要更改的模型骨骼。在实际情况中,由于每个LOD模型所绑定的模型骨骼相似度很高,这就使得手动排查和修复难度较大、且很容易发生错漏,进而导致模型骨骼修复耗时费力,效率较低。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本公开提供了一种模型骨骼修复方法、模型骨骼修复装置、计算机可读存储介质与电子设备,进而至少在一定程度上克服相关技术中LOD模型骨骼修复效率较低的问题。
本公开的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本公开的实践而习得。
根据本公开的第一方面,提供一种模型骨骼修复方法,所述方法包括:确定目标游戏中的目标虚拟对象;确定与所述目标虚拟对象对应的多个LOD模型,其中,所述多个LOD模型分别绑定有模型骨骼,并分别对应于不同的模型精度,用于表征不同游戏环境下的所述目标虚拟对象;响应于所述多个LOD模型中存在所绑定模型骨骼与指定的蒙皮骨骼不一致的LOD模型,基于所述指定的蒙皮骨骼从所述多个LOD模型中确定待修复模型以及修复参照模型;基于所述修复参照模型所绑定的模型骨骼,对所述待修复模型进行模型骨骼修复,以使所述多个LOD模型所绑定的模型骨骼一致。
根据本公开的第二方面,提供一种模型骨骼修复装置,所述装置包括:目标对象确定模块,用于确定目标游戏中的目标虚拟对象;LOD模型确定模块,用于确定与所述目标虚拟对象对应的多个LOD模型,其中,所述多个LOD模型分别绑定有模型骨骼,并分别对应于不同的模型精度,用于表征不同游戏环境下的所述目标虚拟对象;待修复模型确定模块,用于响应于所述多个LOD模型中存在所绑定模型骨骼与指定的蒙皮骨骼不一致的LOD模型,基于所述指定的蒙皮骨骼从所述多个LOD模型中确定待修复模型以及修复参照模型;模型骨骼修复模块,用于基于所述修复参照模型所绑定的模型骨骼,对所述待修复模型进行模型骨骼修复,以使所述多个LOD模型所绑定的模型骨骼一致。
根据本公开的第三方面,提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述任意一种模型骨骼修复方法。
根据本公开的第四方面,提供一种电子设备,包括:处理器;以及存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行上述任意一种模型骨骼修复方法。
本公开的技术方案具有以下有益效果:
上述模型骨骼修复过程中,确定目标游戏中的目标虚拟对象;确定与目标虚拟对象对应的多个LOD模型,其中,多个LOD模型分别绑定有模型骨骼,并分别对应于不同的模型精度,用于表征不同游戏环境下的目标虚拟对象;响应于多个LOD模型中存在所绑定模型骨骼与指定的蒙皮骨骼不一致的LOD模型,基于指定的蒙皮骨骼从多个LOD模型中确定待修复模型以及修复参照模型;基于修复参照模型所绑定的模型骨骼,对待修复模型进行模型骨骼修复,以使多个LOD模型所绑定的模型骨骼一致。一方面,通过确定待修复模型,能够辅助用户检测出骨骼绑定有问题的LOD模型,进而及时对相关模型进行修复,以避免在LOD模型切换过程中才发现问题进行返工,耽误游戏开发进度。另一方面,按照修复参照模型所绑定的模型骨骼,对待修复模型进行模型骨骼修复,能够辅助用户快速修复LOD模型中绑定错误的骨骼,进而提升使用LOD模型制作动画的效率。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施方式,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1示出本示例性实施方式中一种模型骨骼修复方法的流程图;
图2示出本示例性实施方式中一种选取LOD模型的实例图;
图3示出本示例性实施方式中一种确定待修复模型以及修复参照模型流程图;
图4A示出本示例性实施方式中一种骨骼修复界面的实例图;
图4B示出本示例性实施方式中另一种骨骼修复界面的实例图;
图5示出本示例性实施方式中一种模型骨骼修复装置的结构框图;
图6示出本示例性实施方式中一种用于实现上述模型骨骼修复方法的电子设备。
具体实施方式
现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施方式的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而省略所述特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知技术方案以避免喧宾夺主而使得本公开的各方面变得模糊。
此外,附图仅为本公开的示意性图解,并非一定是按比例绘制。图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。附图中所示的一些方框图是功能实体,不一定必须与物理或逻辑上独立的实体相对应。可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个硬件模块或集成电路中实现这些功能实体,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。
相关技术中,动画师手动排查和修复LOD模型所绑定的模型骨骼,难度较大、且很容易发生错漏,使得模型骨骼修复耗时费力,效率较低。此外,对于动画师来讲,在三维建模软件的三维视图中选中LOD模型,会自动显示与该LOD模型相关联的模型骨骼,三维视图中模型骨骼的位置大概正确时,动画师很难发现LOD模型所绑定的模型骨骼是否存在错误。由于动画师后续的操作也都是通过在三维视图中点选自动显示的关联模型骨骼进行的,一旦LOD模型所绑定的模型骨骼存在错误,会使得错误在动画制作过程中一致延续下去,直到进入游戏进行LOD模型切换时,才可能发现该错误,问题发现过于被动且滞后性较强。
鉴于上述一个或多个问题,本公开的示例性实施方式提供一种模型骨骼修复方法和一种模型骨骼修复装置,以辅助动画师检测和修复LOD模型。
如图1所示,提供的一种模型骨骼修复方法的流程示意图,具体可包括以下步骤S110至步骤S130:
步骤S110,确定目标游戏中的目标虚拟对象;
步骤S120,确定与目标虚拟对象对应的多个LOD模型,其中,多个LOD模型分别绑定有模型骨骼,并分别对应于不同的模型精度,用于表征不同游戏环境下的目标虚拟对象;
步骤S130,响应于多个LOD模型中存在所绑定模型骨骼与指定的蒙皮骨骼不一致的LOD模型,基于指定的蒙皮骨骼从多个LOD模型中确定待修复模型以及修复参照模型;
步骤S140,基于修复参照模型所绑定的模型骨骼,对待修复模型进行模型骨骼修复,以使多个LOD模型所绑定的模型骨骼一致。
上述模型骨骼修复过程中,一方面,通过确定待修复模型,能够辅助用户检测出骨骼绑定有问题的LOD模型,进而及时对相关模型进行修复,以避免在LOD模型切换过程中才发现问题进行返工,耽误游戏开发进度。另一方面,按照修复参照模型所绑定的模型骨骼,对待修复模型进行模型骨骼修复,能够辅助用户快速修复LOD模型中绑定错误的骨骼,进而提升使用LOD模型制作动画的效率。
下面分别对图1中的每个步骤进行具体说明。
在步骤S110中,确定目标游戏中的目标虚拟对象。
目标游戏指的是采用LOD模型的游戏。目标虚拟对象可以是目标游戏中所创建的需要检测骨骼绑定状态的虚拟对象。具体的,用户可以点击虚拟对象标识,进行目标虚拟对象的选取,以便触发对目标虚拟对象所绑定的模型骨骼的检测和修复。其中,目标虚拟对象可以是具有多个LOD模型的虚拟对象。
在确定目标游戏中的目标虚拟对象后,可继续执行步骤S120。
在步骤S120中,确定与目标虚拟对象对应的多个LOD模型,其中,多个LOD模型分别绑定有模型骨骼,并分别对应于不同的模型精度,用于表征不同游戏环境下的目标虚拟对象。
可选的,可基于所选取的目标虚拟对象,识别并获取为该目标虚拟对象所配置的LOD模型。
可选的,还可以响应于用户的LOD模型选取操作,确定与目标虚拟对象对应的多个LOD模型。
示例性的,如图2所示,可以根据用户在LOD模型栏201中所选取的LOD模型,确定目标虚拟对象以及目标对虚拟对象对应的多个LOD模型。需要说明的是,用户在选取LOD模型时,可以一次性选取多个模型,用户所选取的LOD模型需要为同一虚拟对象所对应的LOD模型。若用户所选取的LOD模型不是同一虚拟对象的LOD模型时,可生成错误提示信息,以便用户修改所选取的LOD模型。
在确定与目标虚拟对象对应的多个LOD模型后,可继续执行步骤S130。
在步骤S130中,响应于多个LOD模型中存在所绑定模型骨骼与指定的蒙皮骨骼不一致的LOD模型,基于指定的蒙皮骨骼从多个LOD模型中确定待修复模型以及修复参照模型。
在确定与目标虚拟对象对应的多个LOD模型后,可以将与目标虚拟对象对应的多个LOD模型中所绑定的模型骨骼与指定的蒙皮骨骼进行对比,以便于判断与目标虚拟对象对应的多个LOD模型中是否存在所绑定模型骨骼与指定的蒙皮骨骼不一致的LOD模型。若与目标虚拟对象对应的多个LOD模型中存在所绑定模型骨骼与指定的蒙皮骨骼不一致的LOD模型,则基于指定的蒙皮骨骼从多个LOD模型中确定待修复模型以及修复参照模型。
以图2为例,在LOD模型栏201中选取多个LOD模型后,用户可通过点击“检测”控件202,将与目标虚拟对象对应的多个LOD模型中所绑定的模型骨骼与指定的蒙皮骨骼进行对比,得到与目标虚拟对象对应的各LOD模型所绑定的骨骼信息与指定的蒙皮骨骼之间的骨骼差异信息,并基于所获取到的这些骨骼差异信息,确定与目标虚拟对象对应的多个LOD模型中是否存在所绑定模型骨骼与指定的蒙皮骨骼不一致的LOD模型。需要说明的是,在获取到这些骨骼差异信息后,可将其作为目标虚拟对象的模型骨骼检测结果,并在图形用户界面中进行显示,以辅助用户识别模型骨骼绑定出错的LOD模型。此外,还可以对这些骨骼差异信息进行进一步的分析整理后,再进行显示,以便于用户能够更直观的识别出模型骨骼绑定出错的LOD模型,这里不做具体限定。
可选的,LOD模型中所绑定的模型骨骼可以以数组的形式进行表示。在这种情况下,LOD模型中所绑定的模型骨骼数量可通过骨骼数组的长度表征出来,LOD模型中所绑定的模型骨骼名称或标识可通过模型骨骼数组的元素表征出来。示例性的,存在三个LOD模型A、B、C,若模型A所绑定的模型骨骼数组表示为[1,2,3],模型B所绑定的模型骨骼数组表示为[1,4,3],模型C所绑定的模型骨骼数组表示为[1,3],指定的蒙皮骨骼数组表示为[1,2,3],那么模型A所绑定的模型骨骼与指定的蒙皮骨骼一致,模型B与模型C所绑定的模型骨骼与指定的蒙皮骨骼不一致。
在一种可选的实施方式中,上述基于指定的蒙皮骨骼从多个LOD模型中确定待修复模型以及修复参照模型,具体可通过以下步骤来实现:将多个LOD模型中所绑定模型骨骼与指定的蒙皮骨骼不一致的LOD模型作为待修复模型,将多个LOD模型中所绑定模型骨骼与指定的蒙皮骨骼一致的LOD模型作为修复参照模型。
当LOD模型中所绑定模型骨骼与指定的蒙皮骨骼不一致时,说明LOD模型中可能存在缺失模型骨骼或绑定错误的模型骨骼,通过将所绑定模型骨骼与指定的蒙皮骨骼不一致的LOD模型作为待修复模型,可以为模型骨骼修复提供修复对象。
当LOD模型中所绑定模型骨骼与指定的蒙皮骨骼一致时,说明LOD模型所绑定的模型骨骼没有问题,通过将所绑定模型骨骼与指定的蒙皮骨骼一致的LOD模型作为修复参照模型,为待修复模型的修复提供了修复参照依据,有利于辅助用户对待修复模型进行修复。
具体的,在基于指定的蒙皮骨骼从多个LOD模型中确定待修复模型以及修复参照模型时,可以响应于用户根据LOD模型所绑定的骨骼信息与指定的蒙皮骨骼之间的骨骼差异信息在目标虚拟对象的多个LOD模型中的选取操作,确定待修复模型以及修复参照模型,以对待修复模型以及修复参照模型的确定进行人工干预,从而避免存在一些特殊情况导致基于设定规则无法分辨待修复模型与修复参照模型的情况,能够对紧急程度比较高的待修复模型进行优先处理,灵活程度较高。
示例性的,如图2所示,若用户可在LOD模型栏201中选中模型A后,点击“设为参考模板”控件203,则可以将模型A设置为修复参照模型;接着,若用户在LOD模型栏201中选中模型B后,点击“修复”控件204,可将模型B设置为待修复模型。需要说明的是,用户在点击“修复”控件204后,可显示一模型骨骼修复界面,以辅助用户对待修复模型进行进一步的修复处理。
在一种可选的实施方式中,若与目标虚拟对象对应的多个LOD模型中不存在所绑定模型骨骼与指定的蒙皮骨骼一致的LOD模型,还可以执行以下步骤:生成待手动修复提示信息,以使用户从多个LOD模型中任选一个待手动修复的LOD模型,并对待手动修复LOD模型进行手动修复;在待手动修复LOD模型修复完成后,获取被手动修复的LOD模型;响应于被手动修复的LOD模型所绑定的模型骨骼与指定的蒙皮骨骼一致,将被手动修复的LOD模型作为修复参照模型,将多个LOD模型中除被手动修复的LOD模型外的其他LOD模型作为待修复模型。
上述步骤中,通过用户手动修复操作,确保与目标虚拟对象对应的LOD模型中至少存在一模型骨骼绑定正确的LOD模型,以便为其他LOD模型提供修复参照依据。
图3提供了一种确定待修复模型以及修复参照模型流程图,具体可包括以下步骤:
步骤S301,确定目标虚拟对象以及与目标虚拟对象对应的多个LOD模型;
步骤S302,判断与目标虚拟对象对应的多个LOD模型中是否存在所绑定模型骨骼与指定的蒙皮骨骼不一致的LOD模型,若是则执行步骤S303,若否则执行终止程序;
步骤S303,判断与目标虚拟对象对应的多个LOD模型中是否存在所绑定模型骨骼与指定的蒙皮骨骼一致的LOD模型,若是则执行步骤S304,若否则执行步骤S305至步骤S307;
步骤S304,将与目标虚拟对象对应的多个LOD模型中所绑定模型骨骼与指定的蒙皮骨骼不一致的LOD模型作为待修复模型,将与目标虚拟对象对应的多个LOD模型中所绑定模型骨骼与指定的蒙皮骨骼一致的LOD模型作为修复参照模型;
步骤S305,生成待手动修复提示信息,以使用户从与目标虚拟对象对应的多个LOD模型中任选一个待手动修复的LOD模型,并对待手动修复的LOD模型进行手动修复;
步骤S306,在待手动修复LOD模型修复完成后,获取被手动修复的LOD模型;
步骤S307,响应于被手动修复的LOD模型所绑定的模型骨骼与指定的蒙皮骨骼一致,将被手动修复的LOD模型作为修复参照模型,将与目标虚拟对象对应的多个LOD模型中除被手动修复的LOD模型外的其他LOD模型作为待修复模型。
在确定待修复模型以及修复参照模型后,可继续执行步骤S140。
在步骤S140中,基于修复参照模型所绑定的模型骨骼,对待修复模型进行模型骨骼修复,以使多个LOD模型所绑定的模型骨骼一致。
待修复模型所绑定的模型骨骼可能存在以下错误情况:骨骼缺失、骨骼添加错误等情况,因而在对待修复模型进行模型骨骼修复时,可有针对性的进行修复。
在一种可选的实施方式中,上述基于修复参照模型所绑定的模型骨骼,对待修复模型进行模型骨骼修复,具体可通过以下步骤来实现:响应用户根据骨骼差异信息在修复参照模型所绑定的模型骨骼中所进行的第一模型骨骼选取操作,从修复参照模型所绑定的模型骨骼中确定第一模型骨骼,骨骼差异信息为待修复模型所绑定的骨骼与指定的蒙皮骨骼之间的差异信息,第一模型骨骼为待修复模型所缺失的模型骨骼;将第一模型骨骼绑定至待修复模型。
若待修复模型存在模型骨骼缺失的情况,通过对比待修复模型当前所绑定的模型骨骼与修复参照模型所绑定的模型骨骼,可确定出待修复模型当前所缺失的模型骨骼,即第一模型骨骼。在确定第一模型骨骼后,可将第一模型骨骼添加至待修复模型,即将待修复模型所缺失的第一模型骨骼与待修复模型进行绑定,以实现对待修复模型的模型骨骼缺失问题的针对性修复。
第一模型骨骼可由用户根据待修复模型所绑定的模型骨骼与指定的蒙皮骨骼之间的骨骼差异信息在修复参照模型所绑定的模型骨骼中进行选取得到,以对模型骨骼的选取和修复进行人工干预,使得用户能够灵活把握修复进度,从而避免存在一些特殊情况导致无法分辨第一模型骨骼的情况。如图4A所示的骨骼修复界面所示,其中模板骨骼列表401中所展示的模型骨骼为修复参照模型所绑定的模型骨骼,修改对象骨骼列表402中所展示的骨骼为待修复模型所绑定的模型骨骼,若“模型骨骼2”为待修复模型所缺失的模型骨骼,那么用户可通过选取“模型骨骼2”,将“模型骨骼2”作为第一模型骨骼,接着,用户可通过点击“添加”控件403,将“模型骨骼2”添加至修改对象骨骼列表402中,从而实现待修复模型对第一模型骨骼的绑定。
可选的,在将第一模型骨骼绑定至待修复模型时,可以在待修复模型的蒙皮信息中添加第一模型骨骼对应的模型顶点绑定信息,以将第一模型骨骼绑定至待修复模型。其中,第一模型骨骼对应的蒙皮信息指的是第一模型骨骼的骨骼节点与修复参照模型节点间的绑定信息。
在一种可选的实施方式中,上述基于修复参照模型所绑定的模型骨骼,对待修复模型进行模型骨骼修复,具体可通过以下步骤来实现:响应用户根据骨骼差异信息在待修复模型所绑定的模型骨骼中所进行的第二模型骨骼选取操作,从待修复模型所绑定的模型骨骼中确定第二模型骨骼,骨骼差异信息为待修复模型所绑定的骨骼与指定的蒙皮骨骼之间的差异信息,第二模型骨骼为待修复模型绑定错误的模型骨骼;响应用户在修复参照模型所绑定的模型骨骼中所进行的第三模型骨骼选取操作,从修复参照模型所绑定的模型骨骼中确定第三模型骨骼,第三模型骨骼为修复参照模型所绑定的模型骨骼中用于替换第二模型骨骼的模型骨骼;将待修复模型所绑定的第二模型骨骼替换为第三模型骨骼。
若待修复模型存在模型骨骼添加错误的情况,通过对比待修复模型当前所绑定的模型骨骼与修复参照模型所绑定的模型骨骼,可确定出第二模型骨骼和第三模型骨骼。在确定第二模型骨骼和第三模型骨骼后,可将第二模型骨骼与待修复模型进行解绑,并将第三模型骨骼对应的骨骼模型与待修复模型进行绑定,以实现对待修复模型的模型骨骼添加错误问题的针对性修复。
第二模型骨骼可由用户根据待修复模型所绑定的模型骨骼与指定的蒙皮骨骼之间的骨骼差异信息在待修复模型所绑定的模型骨骼中进行选取得到,第三模型骨骼还可由用户根据第二模型骨骼对应的骨骼类型在修复参照模型所绑定的模型骨骼中进行选取得到,以对模型骨骼的选取和修复进行人工干预,使得用户能够灵活把握修复进度,从而避免存在一些特殊情况导致无法分辨第二模型骨骼和第三模型骨骼的情况。如图4B所示的骨骼修复界面所示,若待修复模型中将“模型骨骼2”错添加为“模型骨骼4”,那么用户可从修改对象骨骼列表402中选取“模型骨骼4”作为第二模型骨骼,从模板骨骼列表401中选取“模型骨骼2”作为第三骨骼;接着,用户可点击“替换”控件404,将待修复模型所绑定的“模型骨骼4”替换为“模型骨骼2”。
可选的,在将待修复模型所绑定的第二模型骨骼替换为第三模型骨骼时,可以在待修复模型的蒙皮信息中删除第二模型骨骼对应的模型顶点绑定信息,并添加第三模型骨骼对应的模型顶点绑定信息。其中,第三模型骨骼在待修复模型中的蒙皮权重与第二模型骨骼在待修复模型中的蒙皮权重可以是相同的。其中,第二模型骨骼对应的蒙皮信息指的是第二模型骨骼的骨骼节点与待修复模型节点间的绑定信息。
图5示出了本公开示例性实施方式中的模型骨骼修复装置500。如图5所示,该模型骨骼修复装置500可以包括:
目标对象确定模块510,用于确定目标游戏中的目标虚拟对象;
LOD模型确定模块520,用于确定与目标虚拟对象对应的多个LOD模型,其中,多个LOD模型分别绑定有模型骨骼,并分别对应于不同的模型精度,用于表征不同游戏环境下的目标虚拟对象;
待修复模型确定模块530,用于响应于多个LOD模型中存在所绑定模型骨骼与指定的蒙皮骨骼不一致的LOD模型,基于指定的蒙皮骨骼从多个LOD模型中确定待修复模型以及修复参照模型;
模型骨骼修复模块540,用于基于修复参照模型所绑定的模型骨骼,对待修复模型进行模型骨骼修复,以使多个LOD模型所绑定的模型骨骼一致。
在一种可选的实施方式中,待修复模型确定模块530中基于指定的蒙皮骨骼从多个LOD模型中确定待修复模型以及修复参照模型,可以被配置为:将多个LOD模型中所绑定模型骨骼与指定的蒙皮骨骼不一致的LOD模型作为待修复模型,将多个LOD模型中所绑定模型骨骼与指定的蒙皮骨骼一致的LOD模型作为修复参照模型。
在一种可选的实施方式中,若多个LOD模型中不存在所绑定模型骨骼与指定的蒙皮骨骼一致的LOD模型,该模型骨骼修复装置500,还包括:待修复模型确定子模块,该待修复模型确定子模块可以被配置为:生成待手动修复提示信息,以使用户从多个LOD模型中任选一个待手动修复的LOD模型,并对待手动修复LOD模型进行手动修复;在待手动修复LOD模型修复完成后,获取被手动修复的LOD模型;响应于被手动修复的LOD模型所绑定的模型骨骼与指定的蒙皮骨骼一致,将被手动修复的LOD模型作为修复参照模型,将多个LOD模型中除被手动修复的LOD模型外的其他LOD模型作为待修复模型。
在一种可选的实施方式中,模型骨骼修复模块540,还可以包括:第一模型修复模块,该第一模型修复模块可以被配置为:响应用户根据骨骼差异信息在修复参照模型所绑定的模型骨骼中所进行的第一模型骨骼选取操作,从修复参照模型所绑定的模型骨骼中确定第一模型骨骼,骨骼差异信息为待修复模型所绑定的骨骼与指定的蒙皮骨骼之间的差异信息,第一模型骨骼为待修复模型所缺失的模型骨骼;将第一模型骨骼绑定至待修复模型。
在一种可选的实施方式中,第一模型修复模块中将第一模型骨骼绑定至待修复模型,可以被配置为:在待修复模型的蒙皮信息中添加第一模型骨骼对应的模型顶点绑定信息,以将第一模型骨骼绑定至待修复模型。
在一种可选的实施方式中,模型骨骼修复模块540,还可以包括:第二模型修复模块,该第二模型修复模块可以被配置为:响应用户根据骨骼差异信息在待修复模型所绑定的模型骨骼中所进行的第二模型骨骼选取操作,从待修复模型所绑定的模型骨骼中确定第二模型骨骼,骨骼差异信息为待修复模型所绑定的骨骼与指定的蒙皮骨骼之间的差异信息,第二模型骨骼为待修复模型绑定错误的模型骨骼;响应用户在修复参照模型所绑定的模型骨骼中所进行的第三模型骨骼选取操作,从修复参照模型所绑定的模型骨骼中确定第三模型骨骼,第三模型骨骼为修复参照模型所绑定的模型骨骼中用于替换第二模型骨骼的模型骨骼;将待修复模型所绑定的第二模型骨骼替换为第三模型骨骼。
在一种可选的实施方式中,第二模型修复模块中将待修复模型所绑定的第二模型骨骼替换为第三模型骨骼,可以被配置为:在待修复模型的蒙皮信息中删除第二模型骨骼对应的模型顶点绑定信息,并添加第三模型骨骼对应的模型顶点绑定信息。
上述模型骨骼修复装置500装置中各模块的具体细节在方法部分实施方式中已经详细说明,未披露的细节内容可以参见方法部分的实施方式内容,因而不再赘述。
本公开的示例性实施方式还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有能够实现本说明书上述模型骨骼修复方法的程序产品。在一些可能的实施方式中,本公开的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当程序产品在电子设备上运行时,程序代码用于使电子设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施方式的步骤。
该程序产品可以采用便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)并包括程序代码,并可以在电子设备,例如个人电脑上运行。然而,本公开的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本公开操作的程序代码,程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、C++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(LAN)或广域网(WAN),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
本公开的示例性实施方式还提供了一种能够实现上述模型骨骼修复方法的电子设备。下面参照图6来描述根据本公开的这种示例性实施方式的电子设备600。图6显示的电子设备600仅仅是一个示例,不应对本公开实施方式的功能和使用范围带来任何限制。
如图6所示,电子设备600可以以通用计算设备的形式表现。电子设备600的组件可以包括但不限于:至少一个处理单元610、至少一个存储单元620、连接不同系统组件(包括存储单元620和处理单元610)的总线630和显示单元640。
存储单元620存储有程序代码,程序代码可以被处理单元610执行,使得处理单元610执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施方式的步骤。
具体的,计算机可读存储介质上所存储的程序产品可使电子设备执行以下步骤:
确定目标游戏中的目标虚拟对象;
确定与目标虚拟对象对应的多个LOD模型,其中,多个LOD模型分别绑定有模型骨骼,并分别对应于不同的模型精度,用于表征不同游戏环境下的目标虚拟对象;
响应于多个LOD模型中存在所绑定模型骨骼与指定的蒙皮骨骼不一致的LOD模型,基于指定的蒙皮骨骼从多个LOD模型中确定待修复模型以及修复参照模型;
基于修复参照模型所绑定的模型骨骼,对待修复模型进行模型骨骼修复,以使多个LOD模型所绑定的模型骨骼一致。
在一种可选的实施方式中,上述基于指定的蒙皮骨骼从多个LOD模型中确定待修复模型以及修复参照模型,可以通过以下步骤来实现:将多个LOD模型中所绑定模型骨骼与指定的蒙皮骨骼不一致的LOD模型作为待修复模型,将多个LOD模型中所绑定模型骨骼与指定的蒙皮骨骼一致的LOD模型作为修复参照模型。
在一种可选的实施方式中,若多个LOD模型中不存在所绑定模型骨骼与指定的蒙皮骨骼一致的LOD模型,还可以执行以下步骤:生成待手动修复提示信息,以使用户从多个LOD模型中任选一个待手动修复的LOD模型,并对待手动修复LOD模型进行手动修复;在待手动修复LOD模型修复完成后,获取被手动修复的LOD模型;响应于被手动修复的LOD模型所绑定的模型骨骼与指定的蒙皮骨骼一致,将被手动修复的LOD模型作为修复参照模型,将多个LOD模型中除被手动修复的LOD模型外的其他LOD模型作为待修复模型。
在一种可选的实施方式中,上述基于修复参照模型所绑定的模型骨骼,对待修复模型进行模型骨骼修复,可以通过以下步骤来实现:响应用户根据骨骼差异信息在修复参照模型所绑定的模型骨骼中所进行的第一模型骨骼选取操作,从修复参照模型所绑定的模型骨骼中确定第一模型骨骼,骨骼差异信息为待修复模型所绑定的骨骼与指定的蒙皮骨骼之间的差异信息,第一模型骨骼为待修复模型所缺失的模型骨骼;将第一模型骨骼绑定至待修复模型。
在一种可选的实施方式中,上述将第一模型骨骼绑定至待修复模型,可以通过以下步骤来实现:在待修复模型的蒙皮信息中添加第一模型骨骼对应的模型顶点绑定信息,以将第一模型骨骼绑定至待修复模型。
在一种可选的实施方式中,上述基于修复参照模型所绑定的模型骨骼,对待修复模型进行模型骨骼修复,还可以通过以下步骤来实现:响应用户根据骨骼差异信息在待修复模型所绑定的模型骨骼中所进行的第二模型骨骼选取操作,从待修复模型所绑定的模型骨骼中确定第二模型骨骼,骨骼差异信息为待修复模型所绑定的骨骼与指定的蒙皮骨骼之间的差异信息,第二模型骨骼为待修复模型绑定错误的模型骨骼;响应用户在修复参照模型所绑定的模型骨骼中所进行的第三模型骨骼选取操作,从修复参照模型所绑定的模型骨骼中确定第三模型骨骼,第三模型骨骼为修复参照模型所绑定的模型骨骼中用于替换第二模型骨骼的模型骨骼;将待修复模型所绑定的第二模型骨骼替换为第三模型骨骼。
在一种可选的实施方式中,上述将待修复模型所绑定的第二模型骨骼替换为第三模型骨骼,可以通过以下步骤来实现:在待修复模型的蒙皮信息中删除第二模型骨骼对应的模型顶点绑定信息,并添加第三模型骨骼对应的模型顶点绑定信息。
上述模型骨骼修复过程中,一方面,通过确定待修复模型,能够辅助用户检测出骨骼绑定有问题的LOD模型,进而及时对相关模型进行修复,以避免在LOD模型切换过程中才发现问题进行返工,耽误游戏开发进度。另一方面,按照修复参照模型所绑定的模型骨骼,对待修复模型进行模型骨骼修复,能够辅助用户快速修复LOD模型中绑定错误的骨骼,进而提升使用LOD模型制作动画的效率。
存储单元620可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(RAM)621和/或高速缓存存储单元622,还可以进一步包括只读存储单元(ROM)623。
存储单元620还可以包括具有一组(至少一个)程序模块625的程序/实用工具624,这样的程序模块625包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。
总线630可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
电子设备600也可以与一个或多个外部设备700(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备600交互的设备通信,和/或与使得该电子设备600能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口650进行。并且,电子设备600还可以通过网络适配器660与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图6所示,网络适配器660通过总线630与电子设备600的其它模块通信。应当明白,尽管图6中未示出,可以结合电子设备600使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本公开示例性实施方式的方法。
此外,上述附图仅是根据本公开示例性实施方式的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的示例性实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其他实施方式。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施方式仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。
应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限。

Claims (10)

1.一种模型骨骼修复方法,其特征在于,所述方法包括:
确定目标游戏中的目标虚拟对象;
确定与所述目标虚拟对象对应的多个LOD模型,其中,所述多个LOD模型分别绑定有模型骨骼,并分别对应于不同的模型精度,用于表征不同游戏环境下的所述目标虚拟对象;
响应于所述多个LOD模型中存在所绑定模型骨骼与指定的蒙皮骨骼不一致的LOD模型,基于所述指定的蒙皮骨骼从所述多个LOD模型中确定待修复模型以及修复参照模型;
基于所述修复参照模型所绑定的模型骨骼,对所述待修复模型进行模型骨骼修复,以使所述多个LOD模型所绑定的模型骨骼一致。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述基于所述指定的蒙皮骨骼从所述多个LOD模型中确定待修复模型以及修复参照模型,包括:
将所述多个LOD模型中所绑定模型骨骼与所述指定的蒙皮骨骼不一致的LOD模型作为待修复模型,将所述多个LOD模型中所绑定模型骨骼与所述指定的蒙皮骨骼一致的LOD模型作为修复参照模型。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,若所述多个LOD模型中不存在所绑定模型骨骼与所述指定的蒙皮骨骼一致的LOD模型,所述方法还包括:
生成待手动修复提示信息,以使用户从所述多个LOD模型中任选一个待手动修复LOD模型,并对所述待手动修复LOD模型进行手动修复;
在所述待手动修复LOD模型修复完成后,获取被手动修复的LOD模型;
响应于所述被手动修复的LOD模型所绑定的模型骨骼与所述指定的蒙皮骨骼一致,将所述被手动修复的LOD模型作为修复参照模型,将所述多个LOD模型中除所述被手动修复的LOD模型外的其他LOD模型作为待修复模型。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述基于所述修复参照模型所绑定的模型骨骼,对所述待修复模型进行模型骨骼修复,包括:
响应用户根据骨骼差异信息在所述修复参照模型所绑定的模型骨骼中所进行的第一模型骨骼选取操作,从所述修复参照模型所绑定的模型骨骼中确定第一模型骨骼,所述骨骼差异信息为所述待修复模型所绑定的骨骼与所述指定的蒙皮骨骼之间的差异信息,所述第一模型骨骼为所述待修复模型所缺失的模型骨骼;
将所述第一模型骨骼绑定至所述待修复模型。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述将所述第一模型骨骼绑定至所述待修复模型,包括:
在所述待修复模型的蒙皮信息中添加所述第一模型骨骼对应的模型顶点绑定信息,以将所述第一模型骨骼绑定至所述待修复模型。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述基于所述修复参照模型所绑定的模型骨骼,对所述待修复模型进行模型骨骼修复,还包括:
响应用户根据骨骼差异信息在所述待修复模型所绑定的模型骨骼中所进行的第二模型骨骼选取操作,从所述待修复模型所绑定的模型骨骼中确定第二模型骨骼,所述骨骼差异信息为所述待修复模型所绑定的骨骼与所述指定的蒙皮骨骼之间的差异信息,所述第二模型骨骼为所述待修复模型绑定错误的模型骨骼;
响应用户在所述修复参照模型所绑定的模型骨骼中所进行的第三模型骨骼选取操作,从所述修复参照模型所绑定的模型骨骼中确定第三模型骨骼,所述第三模型骨骼为所述修复参照模型所绑定的模型骨骼中用于替换所述第二模型骨骼的模型骨骼;
将所述待修复模型所绑定的第二模型骨骼替换为第三模型骨骼。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述将所述待修复模型所绑定的第二模型骨骼替换为第三模型骨骼,包括:
在所述待修复模型的蒙皮信息中删除所述第二模型骨骼对应的模型顶点绑定信息,并添加所述第三模型骨骼对应的模型顶点绑定信息。
8.一种模型骨骼修复装置,其特征在于,所述装置包括:
目标对象确定模块,用于确定目标游戏中的目标虚拟对象;
LOD模型确定模块,用于确定与所述目标虚拟对象对应的多个LOD模型,其中,所述多个LOD模型分别绑定有模型骨骼,并分别对应于不同的模型精度,用于表征不同游戏环境下的所述目标虚拟对象;
待修复模型确定模块,用于响应于所述多个LOD模型中存在所绑定模型骨骼与指定的蒙皮骨骼不一致的LOD模型,基于所述指定的蒙皮骨骼从所述多个LOD模型中确定待修复模型以及修复参照模型;
模型骨骼修复模块,用于基于所述修复参照模型所绑定的模型骨骼,对所述待修复模型进行模型骨骼修复,以使所述多个LOD模型所绑定的模型骨骼一致。
9.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1至7任一项所述的方法。
10.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;
其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行权利要求1至7任一项所述的方法。
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