CN115718598A - Ui界面编辑方法、装置、电子设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请提供一种UI界面编辑方法、装置、电子设备及存储介质,涉及计算机技术领域。该方法包括:获取待编辑UI界面中各初始基础控件的控件类型;根据待编辑UI界面中各初始基础控件的控件类型和预设映射关系,确定各初始基础控件对应的目标响应事件并绑定,获取各目标基础控件,预设映射关系包括:基础控件的控件类型和响应事件之间的映射关系;根据各目标基础控件和待编辑UI界面,获取目标UI界面,应用本申请实施例,可以为各初始基础控件自动绑定对应的响应事件,可以提高各目标基础控件的开发效率,进而基于各目标基础控件对该待编辑页面进行编辑时,可以提高目标UI界面的开发效率。
Description
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,特别涉及一种UI界面编辑方法、装置、电子设备及存储介质。
背景技术
用户界面(User Interface,UI)是系统和用户之间进行交互和信息交换的媒介,目的在于使得用户能够方便有效率地去操作硬件以达成双向交互,完成所希望借助硬件完成之工作。其中,用户界面定义广泛,包含了人机交互与图形用户接口,凡参与人类与机械的信息交流的领域都存在着用户界面,比如,工业领域、应用领域、电脑领域等。
现有技术中,将用户界面应用于游戏应用时,在该游戏应用中往往需要设计多个游戏界面,每个游戏界面往往涉及多个控件,其中,用户通过触控各控件可以实现相应的游戏功能。
但由于现有对游戏界面中各控件功能的实现主要依赖人工手动绑定各个控件的控制逻辑,因此,游戏界面开发过程中往往存在开发效率较低的问题。
发明内容
本申请的目的在于,针对上述现有技术中的不足,提供一种UI界面编辑方法、装置、电子设备及存储介质,可以提高UI界面的开发效率。
为实现上述目的,本申请实施例采用的技术方案如下:
第一方面,本发明提供一种UI界面编辑方法,包括:
获取待编辑UI界面中各初始基础控件的控件类型;
根据待编辑UI界面中各初始基础控件的控件类型和预设映射关系,确定各所述初始基础控件对应的目标响应事件并绑定,获取各目标基础控件,所述预设映射关系包括:基础控件的控件类型和响应事件之间的映射关系;
根据各所述目标基础控件和所述待编辑UI界面,获取目标UI界面。
在可选的实施方式中,所述方法还包括:
获取UI界面管理类,所述UI界面管理类包括线性表,所述线性表用于存储待管理UI界面的界面标识;
通过UI界面管理类,管理所述目标UI界面。
在可选的实施方式中,所述线性表为双向队列,所述目标UI界面对应的目标界面标识存储在所述双向队列中的队尾;所述通过UI界面管理类,管理所述目标UI界面,包括:
若确定需要显示所述目标UI界面,则从所述双向队列的队尾获取目标界面标识对应的目标UI界面并显示;
若确定需要隐藏所述目标UI界面,则将所述目标UI界面对应的目标界面标识从双向队列中的队尾取出并存储在所述双向队列中的队首;
若确定需要删除所述目标UI界面,则将所述目标UI界面对应的目标界面标识从所述双向队列中删除。
在可选的实施方式中,所述获取待编辑UI界面中各初始基础控件的控件类型之前,所述方法还包括:
获取初始用户界面类;
将所述初始用户界面类对应的程序调用接口转换为预设脚本语言类型接口,获取目标用户界面类;
根据所述目标用户界面类,生成待编辑UI界面。
在可选的实施方式中,所述方法还包括:
获取目标UI界面对应的更新脚本,所述更新脚本基于预设脚本语言类型实现;
根据所述更新脚本,对所述目标UI界面进行更新,获取更新后的目标UI界面。
在可选的实施方式中,所述获取待编辑UI界面中各初始基础控件的控件类型,包括:
获取待编辑UI界面中各初始基础控件的控件接口标识;
根据各初始基础控件的控件接口标识,确定各所述初始基础控件的控件类型。
在可选的实施方式中,所述获取待编辑UI界面中各初始基础控件的控件类型,包括:
确定所述待编辑UI界面是否为子界面;
若确定所述待编辑UI界面为子界面,则获取所述待编辑UI界面中各初始基础控件的控件类型;
若确定所述待编辑UI界面非子界面,则获取所述待编辑UI界面中的待编辑UI子界面,并获取各所述待编辑UI子界面中各初始基础控件的控件类型。
第二方面,本发明提供一种UI界面编辑装置,包括:
第一获取模块,用于获取待编辑UI界面中各初始基础控件的控件类型;
确定模块,用于根据待编辑UI界面中各初始基础控件的控件类型和预设映射关系,确定各所述初始基础控件对应的目标响应事件并绑定,获取各目标基础控件,所述预设映射关系包括:基础控件的控件类型和响应事件之间的映射关系;
第二获取模块,用于根据各所述目标基础控件和所述待编辑UI界面,获取目标UI界面。
在可选的实施方式中,UI界面编辑装置还包括:管理模块,用于获取UI界面管理类,所述UI界面管理类包括线性表,所述线性表用于存储待管理UI界面的界面标识;
通过UI界面管理类,管理所述目标UI界面。
在可选的实施方式中,所述线性表为双向队列,所述目标UI界面对应的目标界面标识存储在所述双向队列中的队尾;所述管理模块,具体用于若确定需要显示所述目标UI界面,则从所述双向队列的队尾获取目标界面标识对应的目标UI界面并显示;
若确定需要隐藏所述目标UI界面,则将所述目标UI界面对应的目标界面标识从双向队列中的队尾取出并存储在所述双向队列中的队首;
若确定需要删除所述目标UI界面,则将所述目标UI界面对应的目标界面标识从所述双向队列中删除。
在可选的实施方式中,所述第一获取模块,还用于获取初始用户界面类;
将所述初始用户界面类对应的程序调用接口转换为预设脚本语言类型接口,获取目标用户界面类;
根据所述目标用户界面类,生成待编辑UI界面。
在可选的实施方式中,所述第二获取模块,还用于获取目标UI界面对应的更新脚本,所述更新脚本基于预设脚本语言类型实现;
根据所述更新脚本,对所述目标UI界面进行更新,获取更新后的目标UI界面。
在可选的实施方式中,所述第一获取模块,具体用于获取待编辑UI界面中各初始基础控件的控件接口标识;
根据各初始基础控件的控件接口标识,确定各所述初始基础控件的控件类型。
在可选的实施方式中,所述第一获取模块,具体用于确定所述待编辑UI界面是否为子界面;
若确定所述待编辑UI界面为子界面,则获取所述待编辑UI界面中各初始基础控件的控件类型;
若确定所述待编辑UI界面非子界面,则获取所述待编辑UI界面中的待编辑UI子界面,并获取各所述待编辑UI子界面中各初始基础控件的控件类型。
第三方面,本发明提供一种电子设备,包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如前述实施方式任一所述UI界面编辑方法的步骤。
第四方面,本发明提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如前述实施方式任一所述UI界面编辑方法的步骤。
本申请的有益效果是:
本申请实施例提供的UI界面编辑方法、装置、电子设备及存储介质中,包括:获取待编辑UI界面中各初始基础控件的控件类型;根据待编辑UI界面中各初始基础控件的控件类型和预设映射关系,确定各初始基础控件对应的目标响应事件并绑定,获取各目标基础控件,预设映射关系包括:基础控件的控件类型和响应事件之间的映射关系;根据各目标基础控件和待编辑UI界面,获取目标UI界面,应用本申请实施例,可以为各初始基础控件自动绑定对应的响应事件,可以提高各目标基础控件的开发效率,进而基于各目标基础控件对该待编辑页面进行编辑时,可以提高目标UI界面的开发效率。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1为本申请实施例提供的一种UI界面编辑方法的流程示意图;
图2为本申请实施例提供的另一种UI界面编辑方法的流程示意图;
图3为本申请实施例提供的又一种UI界面编辑方法的流程示意图;
图4为本申请实施例提供的另一种UI界面编辑方法的流程示意图;
图5为本申请实施例提供的又一种UI界面编辑方法的流程示意图;
图6为本申请实施例提供的另一种UI界面编辑方法的流程示意图;
图7为本申请实施例提供的又一种UI界面编辑方法的流程示意图;
图8为本申请实施例提供的一种UI界面编辑装置的功能模块示意图;
图9为本申请实施例提供的一种电子设备结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。
因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。
以游戏领域为例,每款游戏都会有大量的用户界面(User Interface,UI)需求,简单易用的UI设计可以减少大量不必要的工作量。现有技术中,每个游戏界面往往涉及多个控件,对于各控件来说,主要依赖人工手动绑定各控件的控制逻辑,因此,现有的用户界面开发方法存在开发效率低下的问题。
有鉴于此,本申请实施例提供一种UI界面编辑方法,应用该方法可以提高UI界面的开发效率,缩短游戏的开发周期。
为了更好地理解本申请,在介绍本申请实施例之前,首先对本申请中的相关名词进行解释说明。
虚幻引擎4(Unreal Engine 4,UE4):是一款游戏开发引擎,相比其他引擎,虚幻引擎不仅高效、全能,还能直接预览开发效果。虚幻引擎4在大约2分半的Demo演示中,将其强大的功能发挥得淋漓尽致。
UMG编辑器:是UE4引擎中用来拼接界面的工具,UMG是一个可视化的UI创作工具,可以用来创建UI元素,如游戏中的HUD、菜单或希望呈现给用户的其他界面相关图形。UMG的核心是控件,这些控件是一系列预先制作的函数,可用于构建界面(如按钮、复选框、滑块、进度条等)。这些控件在专门的控件蓝图中编辑,该蓝图使用两个选项卡进行构造:设计器(Designer)选项卡允许界面和基本函数的可视化布局,而图表(Graph)选项卡提供所使用控件背后的功能。
NewEdenPythonBinding(简称NEPY):是一个全新的UE4-Python插件,接入后可使用Python脚本编写游戏玩法逻辑。
Unreal Engine Python(简称UEP):是一个在Unreal Engine中嵌入整个PythonVM的插件,它可以轻松访问所有unreal的内部API以及其反射系统。
图1为本申请实施例提供的一种UI界面编辑方法的流程示意图,该方法的执行主体可以是计算机、服务器、处理器等可以编辑UI界面的电子设备,该方法可以适用于游戏领域、金融领域、医疗领域、交通领域等需要显示UI界面的领域,在此不作限定。
在一些实施例中,将本申请实施例提供的UI界面编辑方法应用于游戏领域时,该电子设备中可以部署有虚幻引擎,本申请实施例所提供的方法可以结合至虚幻引擎中使用。
如图1所示,该方法可以包括:
S101、获取待编辑UI界面中各初始基础控件的控件类型。
可选地,待编辑UI界面可以是处于任意编辑阶段的UI界面,以游戏场景为例进行说明,待编辑UI界面可以包括:至少一个初始基础控件,当然,还可以包括部分游戏场景、部分虚拟角色、部分组件等,在此不作限定。可选地,该待编辑UI界面可以通过Slade界面系统生成,又或者,可以通过可视化工具中的拖拽控件拼接而成,再或者,可以通过自定义工具解析图片生成对应UI工具的UI界面,在此并不限定具体的生成方式。
在一些实施例中,待编辑UI界面中初始基础控件可以包括一个或多个,初始基础控件的控件类型可以包括:编辑框控件、图片控件、按钮控件、复选框控件、信息提醒控件等控件类型,在此不作限定,根据实际的应用场景可以有所不同。
在一些实施例中,各初始基础控件的控件类型可以根据各初始基础控件的属性获取。
S102、根据待编辑UI界面中各初始基础控件的控件类型和预设映射关系,确定各初始基础控件对应的目标响应事件并绑定,获取各目标基础控件。
其中,预设映射关系包括:基础控件的控件类型和响应事件之间的映射关系。各基础控件的控件类型对应的响应事件可以表征各基础控件被触发(比如,点击、长按、拖动、滑动等)时对应的响应方式、响应内容等响应逻辑。
基于所获取的各初始基础控件的控件类型,则可以通过预设映射关系,进一步确定各初始基础控件对应的目标响应事件,并建立各初始基础控件和目标响应事件之间的绑定关系,其中,可以理解的是,通过该自动化绑定操作,则可以为各初始基础控件自动绑定对应的响应事件,获取绑定后的各目标基础控件。可以看出,相较于现有技术来说,无需开发人员手动为各初始基础控件绑定响应事件,因此,可以提高绑定效率、各目标基础控件的开发效率。
举例说明,若初始基础控件的控件类型为按钮控件,则应用本申请实施例,该初始基础控件的点击开始、点击取消、点击结束等响应事件可以实现自动绑定,而无需人工手动绑定,可以节省开发制作成本。
S103、根据各目标基础控件和待编辑UI界面,获取目标UI界面。
其中,在获取得到各目标基础控件之后,那么此时则可以在待编辑UI页面中整合该目标基础控件,得到最终的目标UI界面。结合前述说明,可以看出,由于本申请实施例可以为各初始基础控件自动绑定对应的响应事件,因此,可以提高各目标基础控件的开发效率,进而基于各目标基础控件对该待编辑页面进行编辑时,可以提高目标UI界面的开发效率。
在一些实施例中,基于各目标基础控件对该待编辑页面进行编辑时,可以借助虚幻引擎中的蓝图编辑器实现。其中,蓝图编辑器是基于节点的图表编辑器,它是创建和编辑可视化脚本节点网络的主要工具,通常简称为蓝图。
综上,本申请实施例提供一种UI界面编辑方法,该方法包括:获取待编辑UI界面中各初始基础控件的控件类型;根据待编辑UI界面中各初始基础控件的控件类型和预设映射关系,确定各初始基础控件对应的目标响应事件并绑定,获取各目标基础控件,预设映射关系包括:基础控件的控件类型和响应事件之间的映射关系;根据各目标基础控件和待编辑UI界面,获取目标UI界面,应用本申请实施例,可以为各初始基础控件自动绑定对应的响应事件,可以提高各目标基础控件的开发效率,进而基于各目标基础控件对该待编辑页面进行编辑时,可以提高目标UI界面的开发效率。
图2为本申请实施例提供的另一种UI界面编辑方法的流程示意图。可选地,如图2所示,该方法还包括:
S201、获取UI界面管理类,UI界面管理类包括线性表,线性表用于存储待管理UI界面的界面标识。
可选地,UI界面管理类中可以以线性表的数据格式存储待管理UI界面的界面标识,其中,该线性表可以包括:队列、栈、链表等,在此不作限定。可选地,待管理UI界面的界面标识可以包括:界面名称、界面编号等,在此不作限定。
S202、通过UI界面管理类,管理目标UI界面。
其中,对目标UI界面进行管理时,具体的管理操作可以包括创建、删除、隐藏、显示。
以游戏场景为例,可以理解的是,游戏过程中,根据游戏节奏往往需要新增界面、保留旧界面等,因此,为了启动游戏时,也即在游戏的生命周期开始时,对游戏过程中的各游戏界面进行管理,本申请实施例提供一种UI界面管理类UIMgr,该UI界面管理类UIMgr可以维护一线性表,用于存储待管理UI界面的界面标识,根据各待管理UI界面的界面标识对各待管理UI界面进行删除、隐藏、显示等管理操作,提高待管理UI界面的管理效率。
图3为本申请实施例提供的又一种UI界面编辑方法的流程示意图。可选地,线性表为双向队列,目标UI界面对应的目标界面标识存储在双向队列中的队尾。其中,以游戏场景为例,游戏场景中往往存在很多UI界面(比如,游戏主界面)需要反复应用,或者新增游戏界面时需要保留旧的界面(比如,新增游戏关卡界面时需要保留游戏主界面),以此提高UI界面的显示效率,提高玩家的游戏交互体验,可选地,本申请实施例可以设置上述的线性表为双向队列,也即通过双向队列对游戏过程中的各种游戏界面进行管理,具体管理过程可参见下述内容。如图3所示,上述通过UI界面管理类,管理目标UI界面的步骤可以包括:
S301、若确定需要显示目标UI界面,则从双向队列的队尾获取目标界面标识对应的目标UI界面并显示。
基于上述说明,其中,若目标UI界面已创建,且目标UI界面对应的目标界面标识存储在双向队列中的队尾,那么若确定需要显示该目标UI界面时,则可以从该双向队列的队尾获取目标界面标识对应的目标UI界面并显示。
当然,需要说明的是,若调用过程中,判定上述双向队列中未存在某UI界面对应的界面标识,则可以进行UI界面的创建,具体创建过程可参见上述步骤S101至S103,在此不再赘述。
S302、若确定需要隐藏目标UI界面,则将目标UI界面对应的目标界面标识从双向队列中的队尾取出并存储在双向队列中的队首。
在一些实施例中,若某些场景下显示了目标UI界面之后需要隐藏该目标UI界面,以便下次需要显示该目标UI界面时及时进行显示,比如,目标UI界面为游戏主界面,游戏过程中,玩家需要在游戏关卡界面和游戏主界面之间来回切换,那么可以将目标UI界面对应的目标界面标识从队尾塞至队首。
可以理解的是,下次需要重新显示该目标UI界面时,则可以将目标UI界面对应的目标界面标识从队首塞至队尾,进而可以从双向队列的队尾获取目标界面标识对应的目标UI界面并显示。
S303、若确定需要删除目标UI界面,则将目标UI界面对应的目标界面标识从双向队列中删除。
可选地,某些场景下若目标UI界面只需显示一次,比如,游戏登录界面,那么可以在显示该目标UI界面之后,将该目标UI界面对应的目标界面标识从双向队列中删除。
综上,应用本申请实施例,可以将所有需要保留或者说需要复用的目标UI界面进行缓存,不直接删除,提高目标UI界面的显示效率;此外,还可以将需要删除的目标UI界面进行快速删除,避免无效UI界面占用游戏应用软件的内存,实现对多种UI界面的统一管理,具有管理方式简单、管理效率高的特点。
图4为本申请实施例提供的另一种UI界面编辑方法的流程示意图。可选地,如图4所示,获取待编辑UI界面中各初始基础控件的控件类型之前,上述方法还包括:
S401、获取初始用户界面类。
可选地,以将本申请实施例所提供的方法应用于UE4为例进行说明,所获取的初始用户界面类可以是UE4中的UserWidge。其中,需要说明的是,对于UE4来说,其主要基于C++语言编写,那么也就是说,所获取的初始用户界面对应的程序调用接口也为C++语言类型的接口。
S402、将初始用户界面类对应的程序调用接口转换为预设脚本语言类型接口,获取目标用户界面类。
可选地,该预设脚本语言类型接口可以是JavaScript语言接口、PHP语言接口、SQL语言接口、Shell语言接口,python语言接口等,在此不作限定,根据实际的应用场景可以灵活选择。
基于上述说明,由于可以将初始用户界面类对应的程序调用接口转换为预设脚本语言类型接口,因此,相较于直接采用初始用户界面类对应的程序调用接口进行程序编辑的方式,由于脚本类语言较容易理解,因此,采用预设脚本语言类型接口可以降低开发人员的学习成本。此外,还可以理解的是,基于转换后的该预设脚本语言类型接口则调用所得到的目标用户界面类。
在一些实施例中,在进行转换时,具体可以通过UnrealEnginePython、NEPY等脚本转换插件实现,在此不作限定。
S403、根据目标用户界面类,生成待编辑UI界面。
其中,基于上述所生成的目标用户界面类,则可以据此获取待编辑UI界面。可选地,具体在生成时,可以借助相应的UI界面编辑器生成,比如,将本申请实施例所提供的方法可以结合至虚幻引擎中使用时,可以借助虚幻示意图形界面设计器(Unreal MotionGraphics UI Designer,UMG)实现。
以UE4为例进行说明,可选地,可以基于所生成的目标用户界面类实现UE4中UMG的UI界面蓝图底层,进而基于该UMG中的UI界面蓝图底层,可以进一步获取待编辑UI界面,可选地,具体生成待编辑UI界面时,可以借助UMG工具的拼接功能得到,具有生成方式简单的特点,占用资源较低,可以兼容更多开发设备。
可选地,若具体进行转换时,基于NEPY将初始用户界面类对应的程序调用接口转换为预设脚本语言类型接口,获取目标用户界面类,则应用本申请实施例,可以实现UMG功能和NEPY功能之间的链接,保证UMG功能的正常实现,可以提高本申请方法的兼容性。
图5为本申请实施例提供的又一种UI界面编辑方法的流程示意图。可选地,如图5所示,上述方法还包括:
S501、获取目标UI界面对应的更新脚本,更新脚本基于预设脚本语言类型实现。
其中,预设脚本语言类型可以是JavaScript语言、PHP语言、SQL语言、Shell语言,python语言等在此不作限定。
可选地,更新脚本的脚本语言的类型可以与上述预设脚本语言类型接口对应的脚本语言的类型相同。
可选地,更新脚本可以在虚幻引擎中生成,也可以通过其他设备发送获取,再或者,可以通过云端获取,在此不作限定。
S502、根据更新脚本,对目标UI界面进行更新,获取更新后的目标UI界面。
基于上述说明,可以理解的是,由于目标UI界面是基于待编辑UI界面实现,而该待编辑UI界面是根据目标用户界面类生成,因此,该待编辑UI界面、目标UI界面的调用接口均为预设脚本语言类型接口,进而若该更新脚本的脚本语言的类型与上述预设脚本语言类型接口对应的脚本语言的类型相同时,那么则可以通过该更新脚本成功调用目标UI界面对应的调用接口,以此实现对目标UI界面的更新,据此则可以获取更新后的目标UI界面。
基于上述说明,可以理解的是,将本申请实施例所提供的方法可以结合至虚幻引擎中使用时,无需进行编译,即可实现对目标UI界面的热更新。
图6为本申请实施例提供的另一种UI界面编辑方法的流程示意图。可选地,如图6所示,上述获取待编辑UI界面中各初始基础控件的控件类型,包括:
S601、获取待编辑UI界面中各初始基础控件的控件接口标识。
其中,各初始基础控件的控件接口标识可以包括:字母、数字、符号等。可选地,各初始基础控件的控件接口标识可以包括用于表征各初始基础控件所属控件类型的关键字,比如,可以包括:button、picture、checkbox、EditText等,在此不作限定,根据实际的应用场景可以灵活设置。
S602、根据各初始基础控件的控件接口标识,确定各初始基础控件的控件类型。
可选地,具体在进行确定时,可以根据各初始基础控件的控件接口标识,筛选出各控件接口标识中的关键字,根据所筛选出的关键字和预设控件类型映射表,确定各初始基础控件的控件类型。其中,预设控件类型映射表可以包括:控件接口标识关键字和控件类型对应的映射关系。
举例说明,比如,某初始基础控件的控件接口标识为button_145,其中,若预设控件类型映射表包括:关键字button对应的控件类型为按钮类型、关键字picture对应的控件类型为图片类型,其中,据此则可以筛选出该初始基础控件的控件接口标识中的关键字为button,那么也就可以确定该初始基础控件的控件类型为按钮类型。当然,具体判定方式并不以此为限,根据实际的应用场景可以灵活调整。
图7为本申请实施例提供的又一种UI界面编辑方法的流程示意图。可选地,如图7所示,获取待编辑UI界面中各初始基础控件的控件类型,包括:
S701、确定待编辑UI界面是否为子界面。
可以理解的是,以游戏场景为例,由于游戏场景的复杂性,因此,存在部分UI界面存在子界面的情况。其中,子界面,也即只存在基础控件的界面,其中,基础控件可以包括编辑框控件、图片控件、按钮控件、复选框控件、信息提醒控件等控件,在此不作限定。
非子界面,也即主界面,该主界面可以包括至少一个子界面,当然,在一些实施例中,该主界面还可以包括至少一个基础控件。其中,以游戏场景为例进行说明,若游戏主界面的上下左右四个角分别设有各自独立的功能模块,可选地,每个功能模块可以对应一子界面。可选地,左上角对应虚拟角色头像功能模块,右上角对应小地图功能模块,左下角对应滑动杆功能模块,右下角对应组队模块。当然,需要说明的是,各功能模块所对应的界面也可以非子界面,在此不作限定,根据实际的应用场景可以有所不同。
S702、若确定待编辑UI界面为子界面,则获取待编辑UI界面中各初始基础控件的控件类型。
S703、若确定待编辑UI界面非子界面,则获取待编辑UI界面中的待编辑UI子界面,并获取各待编辑UI子界面中各初始基础控件的控件类型。
其中,若待编辑UI界面为子界面,则可以参见上述步骤S601和S602,获取该待编辑UI界面中各初始基础控件的控件类型,在此不再赘述。
若待编辑UI界面为主界面,可以获取待编辑UI界面中的待编辑UI子界面,对于各待编辑UI子界面,循环获取各待编辑UI子界面中的初始基础控件的控件类型,并将各待编辑UI子界面中的初始基础控件的控件类型传递给待编辑UI界面。当然,需要说明的是,若该待编辑UI界面还包括至少一个初始基础控件,那么也需要获取该待编辑UI界面中各初始基础控件的控件类型,具体获取方式可参见上述步骤S601和S602,在此不再赘述。
综上,将本申请实施例所提供的方法结合至虚幻引擎中使用时,相较于现有技术来说,使得在UI界面的开发过程中,可以避免过度依赖蓝图功能,可以提高本申请方法的适用性;此外,由于可以通过目标用户界面类对应的预设脚本语言类型接口灵活调用该目标用户界面类,因此,可以降低开发难度,便于创建更为复杂的UI界面,提高UI界面的开发效率。
基于上述说明,还可以看出,将本申请实施例所提供的方法应用于游戏领域时,可以适用于游戏客户端界面的开发,且在此过程中,不涉及与游戏服务器的交互过程,因此,可以避免网络数据的开销。当然,需要说明的是,实际应用过程中,对于布局类似的UI界面,也可以实现该类UI界面的复用,提高UI界面的开发效率。
图8为本申请实施例提供的一种UI界面编辑装置的功能模块示意图,该装置基本原理及产生的技术效果与前述对应的方法实施例相同,为简要描述,本实施例中未提及部分,可参考方法实施例中的相应内容。如图8所示,该UI界面编辑装置100包括:
第一获取模块110,用于获取待编辑UI界面中各初始基础控件的控件类型;
确定模块120,用于根据待编辑UI界面中各初始基础控件的控件类型和预设映射关系,确定各所述初始基础控件对应的目标响应事件并绑定,获取各目标基础控件,所述预设映射关系包括:基础控件的控件类型和响应事件之间的映射关系;
第二获取模块130,用于根据各所述目标基础控件和所述待编辑UI界面,获取目标UI界面。
在可选的实施方式中,UI界面编辑装置还包括:管理模块,用于获取UI界面管理类,所述UI界面管理类包括线性表,所述线性表用于存储待管理UI界面的界面标识;
通过UI界面管理类,管理所述目标UI界面。
在可选的实施方式中,所述线性表为双向队列,所述目标UI界面对应的目标界面标识存储在所述双向队列中的队尾;所述管理模块,具体用于若确定需要显示所述目标UI界面,则从所述双向队列的队尾获取目标界面标识对应的目标UI界面并显示;
若确定需要隐藏所述目标UI界面,则将所述目标UI界面对应的目标界面标识从双向队列中的队尾取出并存储在所述双向队列中的队首;
若确定需要删除所述目标UI界面,则将所述目标UI界面对应的目标界面标识从所述双向队列中删除。
在可选的实施方式中,所述第一获取模块110,还用于获取初始用户界面类;
将所述初始用户界面类对应的程序调用接口转换为预设脚本语言类型接口,获取目标用户界面类;
根据所述目标用户界面类,生成待编辑UI界面。
在可选的实施方式中,所述第二获取模块120,还用于获取目标UI界面对应的更新脚本,所述更新脚本基于预设脚本语言类型实现;
根据所述更新脚本,对所述目标UI界面进行更新,获取更新后的目标UI界面。
在可选的实施方式中,所述第一获取模块110,具体用于获取待编辑UI界面中各初始基础控件的控件接口标识;
根据各初始基础控件的控件接口标识,确定各所述初始基础控件的控件类型。
在可选的实施方式中,所述第一获取模块110,具体用于确定所述待编辑UI界面是否为子界面;
若确定所述待编辑UI界面为子界面,则获取所述待编辑UI界面中各初始基础控件的控件类型;
若确定所述待编辑UI界面非子界面,则获取所述待编辑UI界面中的待编辑UI子界面,并获取各所述待编辑UI子界面中各初始基础控件的控件类型。
上述装置用于执行前述实施例提供的方法,其实现原理和技术效果类似,在此不再赘述。
以上这些模块可以是被配置成实施以上方法的一个或多个集成电路,例如:一个或多个特定集成电路(Application Specific Integrated Circuit,简称ASIC),或,一个或多个微处理器,或,一个或者多个现场可编程门阵列(Field Programmable Gate Array,简称FPGA)等。再如,当以上某个模块通过处理元件调度程序代码的形式实现时,该处理元件可以是通用处理器,例如中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)或其它可以调用程序代码的处理器。再如,这些模块可以集成在一起,以片上系统(system-on-a-chip,简称SOC)的形式实现。
图9为本申请实施例提供的一种电子设备结构示意图,该电子设备可以集成于上述UI界面编辑装置中。如图9所示,该电子设备可以包括:处理器210、存储介质220和总线230,存储介质220存储有处理器210可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,处理器210与存储介质220之间通过总线230通信,处理器210执行机器可读指令,以执行上述方法实施例的步骤。具体实现方式和技术效果类似,这里不再赘述。
可选地,本申请还提供一种存储介质,存储介质上存储有计算机程序,计算机程序被处理器运行时执行上述方法实施例的步骤。具体实现方式和技术效果类似,这里不再赘述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用硬件加软件功能单元的形式实现。
上述以软件功能单元的形式实现的集成的单元,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。上述软件功能单元存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)或处理器(英文:processor)执行本申请各个实施例方法的部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(英文:Read-Only Memory,简称:ROM)、随机存取存储器(英文:Random Access Memory,简称:RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
需要说明的是,在本文中,诸如“第一”和“第二”等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括要素的过程、方法、物品或者设备中还存在另外的相同要素。
以上仅为本申请的优选实施例而已,并不用于限制本申请,对于本领域的技术人员来说,本申请可以有各种更改和变化。凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。以上仅为本申请的优选实施例而已,并不用于限制本申请,对于本领域的技术人员来说,本申请可以有各种更改和变化。凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。
Claims (10)
1.一种UI界面编辑方法,其特征在于,包括:
获取待编辑UI界面中各初始基础控件的控件类型;
根据待编辑UI界面中各初始基础控件的控件类型和预设映射关系,确定各所述初始基础控件对应的目标响应事件并绑定,获取各目标基础控件,所述预设映射关系包括:基础控件的控件类型和响应事件之间的映射关系;
根据各所述目标基础控件和所述待编辑UI界面,获取目标UI界面。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
获取UI界面管理类,所述UI界面管理类包括线性表,所述线性表用于存储待管理UI界面的界面标识;
通过UI界面管理类,管理所述目标UI界面。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述线性表为双向队列,所述目标UI界面对应的目标界面标识存储在所述双向队列中的队尾;所述通过UI界面管理类,管理所述目标UI界面,包括:
若确定需要显示所述目标UI界面,则从所述双向队列的队尾获取目标界面标识对应的目标UI界面并显示;
若确定需要隐藏所述目标UI界面,则将所述目标UI界面对应的目标界面标识从双向队列中的队尾取出并存储在所述双向队列中的队首;
若确定需要删除所述目标UI界面,则将所述目标UI界面对应的目标界面标识从所述双向队列中删除。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取待编辑UI界面中各初始基础控件的控件类型之前,所述方法还包括:
获取初始用户界面类;
将所述初始用户界面类对应的程序调用接口转换为预设脚本语言类型接口,获取目标用户界面类;
根据所述目标用户界面类,生成待编辑UI界面。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
获取目标UI界面对应的更新脚本,所述更新脚本基于预设脚本语言类型实现;
根据所述更新脚本,对所述目标UI界面进行更新,获取更新后的目标UI界面。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取待编辑UI界面中各初始基础控件的控件类型,包括:
获取待编辑UI界面中各初始基础控件的控件接口标识;
根据各初始基础控件的控件接口标识,确定各所述初始基础控件的控件类型。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取待编辑UI界面中各初始基础控件的控件类型,包括:
确定所述待编辑UI界面是否为子界面;
若确定所述待编辑UI界面为子界面,则获取所述待编辑UI界面中各初始基础控件的控件类型;
若确定所述待编辑UI界面非子界面,则获取所述待编辑UI界面中的待编辑UI子界面,并获取各所述待编辑UI子界面中各初始基础控件的控件类型。
8.一种UI界面编辑装置,其特征在于,包括:
第一获取模块,用于获取待编辑UI界面中各初始基础控件的控件类型;
确定模块,用于根据待编辑UI界面中各初始基础控件的控件类型和预设映射关系,确定各所述初始基础控件对应的目标响应事件并绑定,获取各目标基础控件,所述预设映射关系包括:基础控件的控件类型和响应事件之间的映射关系;
第二获取模块,用于根据各所述目标基础控件和所述待编辑UI界面,获取目标UI界面。
9.一种电子设备,其特征在于,包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如权利要求1-7任一所述UI界面编辑方法的步骤。
10.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如权利要求1-7任一所述UI界面编辑方法的步骤。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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CN202211448911.1A CN115718598A (zh) | 2022-11-18 | 2022-11-18 | Ui界面编辑方法、装置、电子设备及存储介质 |
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Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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CN202211448911.1A CN115718598A (zh) | 2022-11-18 | 2022-11-18 | Ui界面编辑方法、装置、电子设备及存储介质 |
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Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
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CN202211448911.1A Pending CN115718598A (zh) | 2022-11-18 | 2022-11-18 | Ui界面编辑方法、装置、电子设备及存储介质 |
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CN (1) | CN115718598A (zh) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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CN118260017A (zh) * | 2024-05-31 | 2024-06-28 | 北京格如灵科技有限公司 | 计算机用户界面的ui管理方法、装置、设备及介质 |
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2022
- 2022-11-18 CN CN202211448911.1A patent/CN115718598A/zh active Pending
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