CN115619921A - 一种地面射光模型的生成方法、装置、设备和存储介质 - Google Patents
一种地面射光模型的生成方法、装置、设备和存储介质 Download PDFInfo
- Publication number
- CN115619921A CN115619921A CN202211241057.1A CN202211241057A CN115619921A CN 115619921 A CN115619921 A CN 115619921A CN 202211241057 A CN202211241057 A CN 202211241057A CN 115619921 A CN115619921 A CN 115619921A
- Authority
- CN
- China
- Prior art keywords
- white
- black
- uvw
- map
- rayfire
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
Images
Classifications
-
- G—PHYSICS
- G06—COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
- G06T—IMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
- G06T15/00—3D [Three Dimensional] image rendering
- G06T15/04—Texture mapping
-
- G—PHYSICS
- G06—COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
- G06T—IMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
- G06T17/00—Three dimensional [3D] modelling, e.g. data description of 3D objects
Landscapes
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Physics & Mathematics (AREA)
- Computer Graphics (AREA)
- General Physics & Mathematics (AREA)
- Theoretical Computer Science (AREA)
- Geometry (AREA)
- Software Systems (AREA)
- Image Generation (AREA)
Abstract
本申请涉及计算机特效处理领域,具体而言,涉及一种地面射光模型的生成方法、装置、设备和存储介质。该方法包括:设置第一实体对象;将第一实体对象添加进RayFire Voxels程序中,通过RayFire Voxels程序对第一实体对象进行体素化处理得到多个第一方块,多个第一方块紧密连接;在RayFire Voxels程序的位置属性中添加一个黑白的UVW贴图,以显露位于黑白的UVW贴图中的白色区域内的第一方块;在第一方块的上方添加第一面片;随机加大显露出来的第一方块的W轴向位属性值,使第一方块凸起于第一面片形成地面射光模型,通过该方法,简化了地面射光模型的生成过程,提高了地面射光模型的生成效率。
Description
技术领域
本申请涉及计算机特效处理领域,具体而言,涉及一种地面射光模型的生成方法、装置、设备和存储介质。
背景技术
在影视领域中,关于光线的特效应用是十分常见的,尤其是二次元风格的射光效果,其制作并非使用真正的光线进行模拟,而是采用几何元素,产生从地面透射出来并向四周扩散的视觉效果,在现有的技术手段中,需要在后期或三维软件上通过大量的粒子进行合成,耗时较长且软件计算量较大,因此生成该种射光的效率较低。
针对上述问题,目前尚未有有效的技术解决方案。
发明内容
本申请的目的在于提供一种地面射光模型的生成方法、装置、设备和存储介质,能快速实现地面射光的生成,提高地面射光的生成效率。
第一方面,本申请提供的一种地面射光模型的生成方法,包括以下步骤:
S100、设置第一实体对象;
S200、将第一实体对象添加进RayFire Voxels程序中,通过RayFire Voxels程序对第一实体对象进行体素化处理得到多个第一方块,多个第一方块紧密连接;
S300、在RayFire Voxels程序的位置属性中添加一个黑白的UVW贴图,以显露位于黑白的UVW贴图中的白色区域内的第一方块,并隐藏位于黑白的UVW贴图中的黑色区域的第一方块;
S400、在第一方块的上方添加第一面片;
S500、随机加大显露出来的每个第一方块的W轴向位属性值,使显露出来的第一方块凸起于第一面片形成地面射光模型。
本申请提供的一种地面射光模型的生成方法,通过RayFire Voxels程序将第一实体对象切割成多个第一方块,再添加黑白的UVW贴图,以显露位于黑白的UVW贴图中的白色区域内的第一方块,并隐藏位于黑白的UVW贴图中的黑色区域的第一方块,随后在第一方块的上方添加第一面片,使第一面片下方的部分被隐藏,只显示第一面片以上的部分,随机加大显露出来的第一方块的W轴的向位属性值,使显露出来的第一方块凸出于第一面片从而在第一面片的上方得到由多个高低不一的射光组成的地面射光模型,通过该方法无需对每一个地面射光模型进行单独设置,而仅通过在RayFire Voxels程序上的操作即可快速得到多个地面射光模型,提高了地面射光模型的生成效率。
可选的,本申请提出的一种地面射光模型的生成方法,在步骤S300中,黑白的UVW贴图包括由中心向四周逐层扩散的多层环形光圈。
可选的,本申请提出的一种地面射光模型的生成方法,步骤S300包括以下步骤:
S310、对黑白的UVW贴图进行躁波化处理,使黑白的UVW贴图具有随机躁波效果;
S320、将躁波化处理后的黑白的UVW贴图添加到RayFire Voxels程序的位置属性中,以显露位于黑白的UVW贴图中的白色区域内的第一方块,并隐藏位于黑白的UVW贴图中的黑色区域的第一方块。
可选的,本申请提出的一种地面射光模型的生成方法,在步骤S400和步骤S500之间包括以下步骤:
S410、调整显露出来的第一方块的U轴和轴的向位属性值,以减小显露出来的第一方块在U轴和V轴方向上的尺寸。
本申请通过减小显露出来的第一方块在U轴和V轴方向上的尺寸,然后再随机加大U轴和V轴方向上的尺寸减小后的第一方块的W轴向位属性,提高地面射光模型的显示效果。
可选地,本申请提出的一种地面射光模型的生成方法,还包括:
S600、设置第二实体对象,将第二实体对象添加进RayFire Voxels程序中对第二实体对象进行体素化处理得到多个第二方块,多个第二方块紧密连接;
S700、在第二方块的上表面添加第二面片;
S800、加大第二方块的W轴向位属性值,使第二方块凸起于第二面片生成地面模型。
本申请通过设置第二实体对象,对第二实体进行体素化处理得到多个第二方块,在第二方块上方设置第二面片,再加大第二方块的W轴向位属性值,使在第二面片上快速生成地面模型。
可选地,本申请提出的一种地面射光模型的生成方法,第二方块的W轴向位属性值的增大值小于第一方块的W轴向位属性值的增大值。
本申请通过控制第二方块的W轴向位属性值的增大值小于第一方块的W轴向位属性值的增大值,使最终展现出地面射光模型从地面模型射出的视觉效果。
本申请提供的一种地面射光模型的生成方法,通过RayFire Voxels程序将第一实体对象切割成多个第一方块,再将黑白的UVW贴图添加进RayFire Voxels程序的位置属性中,以显露位于黑白的UVW贴图中的白色区域内的第一方块,并隐藏位于黑白的UVW贴图中的黑色区域的第一方块,随后在第一方块的上方添加第一面片,该第一面片用于遮挡模型,使第一面片下方的部分被遮挡而不显露出来,只显示第一面片以上的部分,然后通过随机加大显露出来的第一方块的W轴的向位属性值,使多个显露出来的第一方块根据随机加大的W轴的向位属性值向上延伸而凸出于第一面片,从而在第一面片的上方形成由多个高低不一的射光组成的地面射光模型,该方法无需对每一个地面射光模型进行单独设置,仅通过RayFire Voxels程序对第一实体对象进行处理便可快速得到地面射光模型,提高了地面射光模型的生成效率,之后设置第二实体对象,生成地面模型,使最终展现出地面射光模型从地面模型射出的视觉效果。
第二方面,本申请提供的一种地面射光模型的生成装置,装置包括:
设置模块,用于设置第一实体对象;
切割模块,用于将第一实体对象添加进RayFire Voxels程序中,通过RayFireVoxels程序对第一实体对象进行体素化处理得到多个第一方块,多个第一方块紧密连接;
贴图模块,用于在RayFire Voxels程序的位置属性中添加一个黑白的UVW贴图,以显露位于黑白的UVW贴图中的白色区域内的第一方块,并隐藏位于黑白的UVW贴图中的黑色区域的第一方块;
添加模块,用于在第一方块的上方添加第一面片;
向位增大模块,用于随机加大显露出来的每个第一方块的W轴向位属性值,使显露出来的第一方块凸起于第一面片形成地面射光模型。
本申请提出的一种地面射光模型的生成装置,通过设置模块设置第一实体对象,然后通过切割模块将第一实体对象添加进RayFire Voxels程序中,通过RayFire Voxels程序对第一实体对象进行体素化处理得到多个第一方块,然后通过贴图模块在RayFireVoxels程序的位置属性中添加一个黑白的UVW贴图,以显露位于黑白的UVW贴图中的白色区域内的第一方块,并隐藏位于黑白的UVW贴图中的黑色区域的第一方块,然后通过添加模块,用于在第一方块的上方添加第一面片,最后通过向位增大模块随机加大显露出来的第一方块的W轴向位属性值,使显露出来的第一方块凸起于第一面片得到高度各不相同的地面射光模型,通过上述方法无需对每一个地面射光模型进行单独设置,而仅通过在RayFireVoxels程序上的操作即可快速得到多个地面射光模型,提高了地面射光模型的生成效率。
可选地,本申请提供的一种地面射光模型的生成装置,还包括:
向位减小模块,用于调整第一方块的U轴和V轴的向位属性值,从而减小显露出来的第一方块在U轴和V轴方向上的尺寸。
第三方面,本申请提供的一种电子设备,包括处理器以及存储器,存储器存储有计算机可读取指令,当计算机可读取指令由处理器执行时,运行如上述第一方面提供的方法中的步骤。
第四方面,本申请提供的一种存储介质,其上存储有计算机程序,计算机程序被处理器执行时,运行如上述第一方面提供的方法中的步骤。
由上可知,本申请提供的一种地面射光模型的生成方法、装置、设备和存储介质,通过RayFire Voxels程序将第一实体对象切割成多个第一方块,再将黑白的UVW贴图添加进RayFire Voxels程序的位置属性中,以显露位于黑白的UVW贴图中的白色区域内的第一方块,并隐藏位于黑白的UVW贴图中的黑色区域的第一方块,随后在第一方块的上方添加第一面片,该第一面片用于遮挡模型,使第一面片下方的部分被遮挡而不显露出来,只显示第一面片以上的部分,然后通过随机加大显露出来的第一方块的W轴的向位属性值,使多个显露出来的第一方块根据随机加大的W轴的向位属性值向上延伸而凸出于第一面片,从而在第一面片的上方形成由多个高低不一的射光组成的地面射光模型,该方法无需对每一个地面射光模型进行单独设置,仅通过RayFire Voxels程序对第一实体对象进行处理便可快速得到地面射光模型,提高了地面射光模型的生成效率,之后设置第二实体对象,生成地面模型,使最终展现出地面射光模型从地面模型射出的视觉效果。
本申请的其他特征和优点将在随后的说明书阐述,并且,部分地从说明书中变得显而易见,或者通过实施本申请实施例了解。本申请的目的和其他优点可通过在所写的说明书、以及附图中所特别指出的结构来实现和获取。
附图说明
图1为本申请实施例提供的一种地面射光模型的生成方法的步骤流程图。
图2为本申请实施例提供的一种地面射光模型的生成装置的结构示意图。
图3为本申请实施例提供的一种地面射光模型的效果示意图。
图4为本申请实施例提供的一种二次元风格的爆炸效果示意图。
图5为本申请实施例提供的对第一实体对象进行体素化处理的效果示意图。
图6为本申请实施例提供的将黑白的UVW贴图加入RayFire Voxels程序后的效果示意图。
图7为本申请实施例提供的具有随机躁波效果的黑白的UVW贴图。
图8为本申请实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
标号说明:100、设置模块;200、切割模块;300、贴图模块;400、添加模块;500、向位增大模块;91、处理器;92、存储器;93、通信总线。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获取的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。同时,在本申请的描述中,术语“第一”、“第二”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
在一般情况下,地面射光通常应用于表现出二次元风格中的爆炸特效,参照图4,图4为本申请实施例提供的一种二次元风格的爆炸效果示意图,如图4所示,在二次元爆炸效果中,中心区域为一个爆炸光球,在爆炸光球的四周为一层层由中心到外周扩散的地面射光,通过设置多层地面射光得到通过爆炸产生从中心到外周逐渐扩散的能量波的视觉效果,然而在现有的地面射光的生成方式中需要对每一条地面射光单独设置,且需要通过大量的粒子进行合成,该方式耗时长且计算量大,生成地面射光的效率较低。
请参照图1,图1是本申请提供的一种地面射光模型的生成方法的步骤流程图,该方法包括以下步骤:
S100、设置第一实体对象;
S200、将第一实体对象添加进RayFire Voxels程序中,通过RayFire Voxels程序对第一实体对象进行体素化处理得到多个第一方块,多个第一方块紧密连接;
S300、在RayFire Voxels程序的位置属性中添加一个黑白的UVW贴图,以显露位于黑白的UVW贴图中的白色区域内的第一方块,并隐藏位于黑白的UVW贴图中的黑色区域的第一方块;
S400、在第一方块的上方添加第一面片;
S500、随机加大显露出来的每个第一方块的W轴向位属性值,使显露出来的第一方块凸起于第一面片形成地面射光模型。
本申请提供的一种地面射光模型的生成方法,通过RayFire Voxels程序将第一实体对象切割成多个第一方块,再将黑白的UVW贴图添加进RayFire Voxels程序的位置属性中,以显露位于黑白的UVW贴图中的白色区域内的第一方块,并隐藏位于黑白的UVW贴图中的黑色区域的第一方块,随后在第一方块的上方添加第一面片,该第一面片用于遮挡模型,使第一面片下方的部分被遮挡而不显露出来,只显示第一面片以上的部分,然后通过随机加大显露出来的第一方块的W轴的向位属性值,使多个显露出来的第一方块根据随机加大的W轴的向位属性值向上延伸而凸出于第一面片,从而在第一面片的上方形成由多个高低不一的射光组成的地面射光模型,该方法无需对每一个地面射光模型进行单独设置,仅通过RayFire Voxels程序对第一实体对象进行处理便可快速得到地面射光模型,提高了地面射光模型的生成效率。
具体地,Rayfire是一个特效制作插件,主要应用于动画特效的制作,RayFireVoxels是RayFire软件中的一个程序,其功能是将加载到RayFire软件中的实体对象进行体素化,使实体对象转化为多个方块。
具体地,体素化是指将物体的几何形式表示转换成最接近该物体的体素表示形式,产生体数据集,其不仅包含模型的表面信息,而且能描述模型的内部属性,具体地,体素化处理还具有像素化的特点,即可以将原来的具有颜色信息或材质信息的模型进行分化,使得到的每个方块具有单一的颜色贴图,在本实施例中,仅通过RayFire Voxels程序将第一实体对象切割成多个第一方块,无需进行颜色处理,同时在RayFire Voxels程序中,每一个第一方块均可对大小和高度进行调整改变。
具体的,在本实施例中,参照图5,图5为本申请实施例提供的对第一实体对象进行体素化处理的效果示意图,如图5所示,第一实体对象为长方体结构,将第一实体对象导入到RayFire软件中,通过RayFire Voxels程序对第一实体对象进行体素化处理,使第一实体对象转化成多个第一方块,此时多个第一方块未散开,仍保持紧密贴合状态,即将第一实体对象进行体素化处理后的外形与体素化前的外形保持不变。
进一步地,在RayFire Voxels程序的位置属性中添加一个黑白的UVW贴图,具体地,该UVW贴图仅有黑白两种颜色,将该UVW贴图添加进RayFire Voxels程序的位置属性后,将仅显示位于UVW贴图的白色区域内的元素,而位于UVW贴图的黑色区域内的元素将被遮挡而不显露出来,在本实施例中,仅显示位于UVW贴图的白色区域内的第一方块,而UVW贴图的黑色区域中的第一方块被遮挡而不显露出来。
可选地,在另一种实施方式中,也可先将黑白的UVW贴图添加进RayFire Voxels程序的位置属性中,设置RayFire Voxels程序仅对黑白的UVW贴图中的白色区域进行体素化处理,然后再将第一实体对象添加进RayFire软件中进行体素化处理,使得仅在白色区域内的第一实体对象被体素化得到多个第一方块,而黑色区域内的第一实体对象不被体素化处理,且被隐藏,上述两种实施方式均可得到相同的效果,即仅显示在黑白的UVW贴图中的白色区域内的第一方块,可根据实际需要对实施方式进行选择。
具体地,黑白的UVW贴图中仅有黑白两种颜色,在本实施例中,在RayFire Voxels程序中将以该黑白的UVW贴图作为位置属性,使仅显示位于黑白的UVW贴图中的白色区域内的第一方块,且通过设置第一方块的W轴的向位属性值,可以拉长位于黑白的UVW贴图中的白色区域内的第一方块。
具体地,UVW表示在RayFire Voxels程序中的三个坐标轴,UVW轴与三维空间中的XYZ轴相对应。
进一步地,向位属性值表示在某一个方向上的延伸参数,在本实施例中,在RayFire Voxels程序中调整第一方块的W轴的向位属性值使第一方块沿W轴方向延伸,其延伸量即为W轴的向位属性值的改变量。
具体地,根据不同样式的黑白的UVW贴图可得到不同的地面射光分布形态,即地面射光的分布形态根据黑白的UVW贴图中的白色区域的分布而随之改变。
在一些优选的实施方式中,在步骤S300中,黑白的UVW贴图包括由中心向四周逐层扩散的多层环形光圈。
具体地,在实际操作中,地面射光模型的设置一般用于二次元爆炸效果中,因此,为展示出逐层蔓延的爆炸波的效果,在本实施例中,黑白的UVW贴图包括由中心向四周逐层扩散的多层环形光圈,环形光圈为白色,其余区域为黑色,使最终可得到地面射光模型由中间向四周逐渐扩散的爆炸视觉效果。
具体的,在实际操作中,为模拟爆炸产生的视觉效果,通过制造射光对爆炸进行模拟,在本实施例中,通过加大显露出来的第一方块的W轴的向位属性值,使第一方块凸起于第一面片生成地面射光模型,并且通过随机加大显露出来的第一方块的W轴的向位属性值,使得到多个高低不同的地面射光模型,使爆炸效果更真实,同时无需对单个地面射光模型的W轴的向位属性值进行单独调整,简化了地面射光模型的建模过程,降低了地面射光模型的建模难度,进而提高了地面射光模型的建模效率。
更进一步地,若黑白的UVW贴图包括由中心向四周逐层扩散的多层环形光圈,则可设定每一层环形光圈中第一方块的W轴的向位属性值的阈值,具体地,由于在实际爆炸中,靠近爆炸中心的爆炸效果越强,因此,在本实施例中,越靠近中心的环形光圈中的第一方块的W轴的向位属性值的最大阈值越大,最小阈值也越大,使得最终得到的地面射光模型中,内层的地面射光模型的高度普遍高于外层的地面射光模型的高度,得到由内到外逐层减弱的爆炸视觉效果。
在一些优选的实施方式中,步骤S300包括以下步骤:
S310、对黑白的UVW贴图进行躁波化处理,使黑白的UVW贴图具有随机躁波效果;
S320、将躁波化处理后的黑白的UVW贴图添加到RayFire Voxels程序的位置属性中,以显露位于黑白的UVW贴图中的白色区域内的第一方块,并隐藏位于黑白的UVW贴图中的黑色区域的第一方块。
具体地,在现实中,爆炸产生的冲击波并非规则的环形,而会受地形等外界因素影响而变成不均匀的波形结构,因此,为增加爆炸效果的真实性,模拟实际中爆炸的视觉效果,本实施例对黑白的UVW贴图进行躁波化处理,参照图7,图7为本申请实施例提供的具有随机躁波效果的黑白的UVW贴图,使最终得到的地面射光模型接近真实的爆炸效果。
在一些优选的实施方式中,该地面模型的生成方法中,步骤S400和步骤S500之间还包括以下步骤:
S410、调整显露出来的所述第一方块的U轴和V轴的向位属性值,以减小显露出来的所述第一方块在U轴和V轴方向上的尺寸。
具体地,在实际操作中,通过减小第一方块的U轴和V轴的向位属性即可实现减小第一方块的长宽尺寸的效果,在模拟爆炸的过程中,若不对第一方块的长宽进行限制,由于第一方块之间为紧密贴合的状态,在加大显露出来的第一方块的W轴向位属性值后得到的地面射光模型中相邻的第一方块之间无间隙,从而导致视觉效果较差,因此,参照图3,图3为本申请实施例提供的一种地面射光模型的效果示意图,如图3所示,通过减小显露出来的第一方块的长宽尺寸,使得到的地面射光模型中相邻的第一方块之间有间隙,能透过光线从而增加地面射光模型的视觉效果。
在一些实施例中,可复制多层第一实体对象,使每层第一实体对象的颜色不同,最终将多个地面射光模型整合到一起得到具有多种颜色的地面射光模型,进一步地,可对每一层地面射光模型的射光数量和大小进行调整改变,使得到的二次元爆炸效果更华丽逼真。
在一些优选的实施方式中,该地面射光模型的生成方法,还包括:
S600、设置第二实体对象,将第二实体对象添加进RayFire Voxels程序中,通过RayFire Voxels程序对第二实体对象进行体素化处理得到多个第二方块,多个第二方块紧密连接;
S700、在第二方块的上表面添加第二面片;
S800、加大第二方块的W轴向位属性值,使第二方块凸起于第二面片形成地面模型。
具体地,在模拟爆炸时,仅显示爆炸产生的射光效果是不够的,因此在本实施例中,参照图3,图3为本申请实施例提供的一种地面射光模型的效果示意图,如图3所示,为了提高视觉效果,需要再生成地面模型,使地面射光模型基于地面模型进行设置,从而得到射光从地面射出的视觉效果,具体地,为降低建模难度,地面模型的生成同样使用RayFire软件,具体地,在RayFire软件中设置第二实体对象,优选地,第二实体对象为长方体,且第二实体对象的上表面的面积大于或等于第一实体对象上表面的面积,后将第二实体对象添加进RayFire Voxels程序中进行体素化处理得到多个第二方块,随后在第二实体对象的上表面设置第二面片,使只显示第二面片以上的部分,而隐藏第二面片以下的部分,随后加大第二方块的W轴向位属性值,使第二方块凸起于第二面片生成地面模型,最后将地面模型覆盖在地面射光模型上,使地面模型的底面与地面射光模型的底面重合,得到地面射光模型凸出于地面模型的效果。
具体地,由于地面模型应为紧密连接无间隙的整片区域,因此在地面模型的生成过程中无需添加黑白的UVW贴图对部分区域进行隐藏,也无需减小第二方块的长度和宽度。
在一些优选的实施方式中,第二方块的W轴向位属性值的增大值小于第一方块的W轴向位属性值的增大值。
具体地,在本实施例中,为得到地面射光需保证地面模型的高度低于地面射光模型的高度,因此在本实施例中,参照图3,需设定第二方块的W轴向位属性值的增大值小于第一方块的W轴向位属性值的增大值,保证地面射光模型凸出于地面模型。
进一步地,在现实中,地面大多为平面或稍有不平整,因此在本申请中,在一种实施方式中,第二方块的W轴向位属性值的增大值可为定值,最终得到的地面模型为平整的地面模型。
在另一种实施方式中,第二方块的W轴向位属性值的增大值可为随机增大,此时需设置W轴向位属性值的增大值的最大值和最小值,使最大值和最小值的差值小于或等于预设值,从而使最终得到的地面模型存在一定凹凸效果,增加地面射光模型的真实性。
本申请提出的一种地面射光模型的生成方法,通过RayFire Voxels程序将第一实体对象切割成多个第一方块,再将黑白的UVW贴图添加进RayFire Voxels程序的位置属性中,以显露位于黑白的UVW贴图中的白色区域内的第一方块,并隐藏位于黑白的UVW贴图中的黑色区域的第一方块,随后在第一方块的上方添加第一面片,该第一面片用于遮挡模型,使第一面片下方的部分被遮挡而不显露出来,只显示第一面片以上的部分,然后通过随机加大显露出来的第一方块的W轴的向位属性值,使多个显露出来的第一方块根据随机加大的W轴的向位属性值向上延伸而凸出于第一面片,从而在第一面片的上方形成由多个高低不一的射光组成的地面射光模型,该方法无需对每一个地面射光模型进行单独设置,仅通过RayFire Voxels程序对第一实体对象进行处理便可快速得到地面射光模型,提高了地面射光模型的生成效率,之后设置第二实体对象,生成地面模型,使最终展现出地面射光模型从地面模型射出的视觉效果。
第二方面,参照图2,图2为本申请提供的一种地面射光模型的生成装置的结构示意图,该装置包括:
设置模块100,用于设置第一实体对象;
切割模块200,用于将第一实体对象添加进RayFire Voxels程序中,通过RayFireVoxels程序对第一实体对象进行体素化处理得到多个第一方块,多个第一方块紧密连接;
贴图模块300,用于在RayFire Voxels程序的位置属性中添加一个黑白的UVW贴图,以显露位于黑白的UVW贴图中的白色区域内的第一方块,并隐藏位于黑白的UVW贴图中的黑色区域的第一方块;
添加模块400,用于在第一方块的上方添加第一面片;
向位增大模块500,用于随机加大显露出来的第一方块的W轴向位属性值,使显露出来的第一方块凸起于第一面片得到高度各不相同的地面射光模型。
本申请提出的一种地面射光模型的生成装置,通过设置模块100设置第一实体对象,然后通过切割模块200将第一实体对象添加进RayFire Voxels程序中,通过RayFireVoxels程序对第一实体对象进行体素化处理得到多个第一方块,然后通过贴图模块300在RayFire Voxels程序的位置属性中添加一个黑白的UVW贴图,以显露位于黑白的UVW贴图中的白色区域内的第一方块,并隐藏位于黑白的UVW贴图中的黑色区域的第一方块,然后通过添加模块400,用于在第一方块的上方添加第一面片,最后通过向位增大模块500随机加大显露出来的第一方块的W轴向位属性值,使显露出来的第一方块凸起于第一面片得到高度各不相同的地面射光模型,通过上述方法无需对每一个地面射光模型进行单独设置,而仅通过在RayFire Voxels程序上的操作即可快速得到多个地面射光模型,提高了地面射光模型的生成效率。
在一些优选地实施方式中,生成装置还包括:
向位减小模块,用于调整第一方块的U轴和V轴的向位属性值,使减小第一方块在U轴和V轴方向上的尺寸。
具体地,通过向位减小模块可减小第一方块的U轴和V轴的向位属性即可实现减小第一方块的长宽尺寸的效果,在模拟爆炸的过程中,若不对第一方块的长宽进行限制,由于第一方块之间为紧密贴合的状态,在加大显露出来的第一方块的W轴向位属性值后得到的地面射光模型中相邻的第一方块之间无间隙,从而导致视觉效果较差,因此,参照图3,图3为本申请实施例提供的一种地面射光模型的效果示意图,如图3所示,通过向位减小模块减小显露出来的第一方块的长宽尺寸,使得到的地面射光模型中相邻的第一方块之间有间隙,能透过光线从而增加地面射光模型的视觉效果。
第三方面,参照图8,图8为本申请提供的一种电子设备,包括:处理器91和存储器92,处理器91和存储器92通过通信总线93和/或其他形式的连接机构(未标出)互连并相互通讯,存储器92存储有处理器91可执行的计算机可读取指令,当电子设备运行时,处理器91执行该计算机可读取指令,以执行上述实施例的任一项可选的实现方式,以实现以下功能:设置第一实体对象;将第一实体对象添加进RayFire Voxels程序中,通过RayFire Voxels程序对第一实体对象进行体素化处理得到多个第一方块,多个第一方块紧密连接;在RayFire Voxels程序的位置属性中添加一个黑白的UVW贴图,以显露位于黑白的UVW贴图中的白色区域内的第一方块,并隐藏位于黑白的UVW贴图中的黑色区域的第一方块;在第一方块的上方添加第一面片;随机加大显露出来的每个第一方块的W轴向位属性值,使显露出来的第一方块凸起于第一面片形成地面射光模型。
第四方面,本申请提供一种存储介质,其上存储有计算机程序,计算机程序被处理器91执行时,执行上述实施例的任一项可选的实现方式中的方法,以实现以下功能:设置第一实体对象;将第一实体对象添加进RayFire Voxels程序中,通过RayFire Voxels程序对第一实体对象进行体素化处理得到多个第一方块,多个第一方块紧密连接;在RayFireVoxels程序的位置属性中添加一个黑白的UVW贴图,以显露位于黑白的UVW贴图中的白色区域内的第一方块,并隐藏位于黑白的UVW贴图中的黑色区域的第一方块;在第一方块的上方添加第一面片;随机加大显露出来的每个第一方块的W轴向位属性值,使显露出来的第一方块凸起于第一面片形成地面射光模型。
综上所述,本申请提出的一种地面射光模型的生成方法、装置、设备和存储介质,通过RayFire Voxels程序将第一实体对象切割成多个第一方块,再添加黑白的UVW贴图,以显露位于黑白的UVW贴图中的白色区域内的第一方块,并隐藏位于黑白的UVW贴图中的黑色区域的第一方块,随后在第一方块的上方添加第一面片,使第一面片下方的部分被隐藏,只显示第一面片以上的部分,随机加大显露出来的第一方块的W轴的向位属性值,使显露出来的第一方块凸出于第一面片从而在第一面片的上方得到由多个高低不一的射光组成的地面射光模型,通过该方法无需对每一个地面射光模型进行单独设置,而仅通过在RayFireVoxels程序上的操作即可快速得到多个地面射光模型,提高了地面射光模型的生成效率,之后设置第二实体对象,生成地面模型,使最终展现出地面射光模型从地面模型射出的视觉效果。
在本申请所提供的实施例中,应该理解到,所揭露装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
另外,作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
再者,在本申请各个实施例中的各功能模块可以集成在一起形成一个独立的部分,也可以是各个模块单独存在,也可以两个或两个以上模块集成形成一个独立的部分。
在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。
以上所述仅为本申请的实施例而已,并不用于限制本申请的保护范围,对于本领域的技术人员来说,本申请可以有各种更改和变化。凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。
Claims (10)
1.一种地面射光模型的生成方法,其特征在于,包括以下步骤:
S100、设置第一实体对象;
S200、将所述第一实体对象添加进RayFire Voxels程序中,通过所述RayFire Voxels程序对所述第一实体对象进行体素化处理得到多个第一方块,多个所述第一方块紧密连接;
S300、在所述RayFire Voxels程序的位置属性中添加一个黑白的UVW贴图,以显露位于所述黑白的UVW贴图中的白色区域内的所述第一方块,并隐藏位于所述黑白的UVW贴图中的黑色区域的所述第一方块;
S400、在所述第一方块的上方添加第一面片;
S500、随机加大显露出来的每个所述第一方块的W轴向位属性值,使显露出来的所述第一方块凸起于所述第一面片形成地面射光模型。
2.根据权利要求1所述的一种地面射光模型的生成方法,其特征在于,在步骤S300中,所述黑白的UVW贴图包括由中心向四周逐层扩散的多层环形光圈。
3.根据权利要求1所述的一种地面射光模型的生成方法,其特征在于,步骤S300包括以下步骤:
S310、对所述黑白的UVW贴图进行躁波化处理,使所述黑白的UVW贴图具有随机躁波效果;
S320、将躁波化处理后的所述黑白的UVW贴图添加到所述RayFire Voxels程序的位置属性中,以显露位于所述黑白的UVW贴图中的白色区域内的所述第一方块,并隐藏位于所述黑白的UVW贴图中的黑色区域的所述第一方块。
4.根据权利要求1所述的一种地面射光模型的生成方法,其特征在于,在步骤S400和步骤S500之间还包括以下步骤:
S410、调整显露出来的所述第一方块的U轴和V轴的向位属性值,以减小显露出来的所述第一方块在U轴和V轴方向上的尺寸。
5.根据权利要求1所述的一种地面射光模型的生成方法,其特征在于,所述一种地面射光模型的生成方法还包括:
S600、设置第二实体对象,将所述第二实体对象添加进所述RayFire Voxels程序中,通过所述RayFire Voxels程序对所述第二实体对象进行体素化处理得到多个第二方块,多个所述第二方块紧密连接;
S700、在所述第二方块的上表面添加第二面片;
S800、加大所述第二方块的W轴向位属性值,使所述第二方块凸起于所述第二面片形成地面模型。
6.根据权利要求5所述的一种地面射光模型的生成方法,其特征在于,所述第二方块的W轴向位属性值的增大值小于所述第一方块的W轴向位属性值的增大值。
7.一种地面射光模型的生成装置,其特征在于,所述装置包括:
设置模块(100),用于设置第一实体对象;
切割模块(200),用于将所述第一实体对象添加进RayFire Voxels程序中,通过所述RayFire Voxels程序对所述第一实体对象进行体素化处理得到多个第一方块,多个所述第一方块紧密连接;
贴图模块(300),用于在所述RayFire Voxels程序的位置属性中添加一个黑白的UVW贴图,以显露位于所述黑白的UVW贴图中的白色区域内的所述第一方块,并隐藏位于所述黑白的UVW贴图中的黑色区域的所述第一方块;
添加模块(400),用于在所述第一方块的上方添加第一面片;
向位增大模块(500),用于随机加大显露出来的每个所述第一方块的W轴向位属性值,使显露出来的所述第一方块凸起于所述第一面片形成地面射光模型。
8.根据权利要求7所述的一种地面射光模型的生成装置,其特征在于,所述生成装置还包括:
向位减小模块,用于调整所述第一方块的U轴和V轴的向位属性值,从而减小显露出来的所述第一方块在U轴和V轴方向上的尺寸。
9.一种电子设备,其特征在于,包括处理器(91)以及存储器(92),所述存储器(92)存储有计算机可读取指令,当所述计算机可读取指令由所述处理器(91)执行时,运行如权利要求1-6任一所述方法中的步骤。
10.一种存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器(91)执行时运行如权利要求1-6任一所述方法中的步骤。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
CN202211241057.1A CN115619921A (zh) | 2022-10-11 | 2022-10-11 | 一种地面射光模型的生成方法、装置、设备和存储介质 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
CN202211241057.1A CN115619921A (zh) | 2022-10-11 | 2022-10-11 | 一种地面射光模型的生成方法、装置、设备和存储介质 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
CN115619921A true CN115619921A (zh) | 2023-01-17 |
Family
ID=84863319
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
CN202211241057.1A Pending CN115619921A (zh) | 2022-10-11 | 2022-10-11 | 一种地面射光模型的生成方法、装置、设备和存储介质 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
CN (1) | CN115619921A (zh) |
-
2022
- 2022-10-11 CN CN202211241057.1A patent/CN115619921A/zh active Pending
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
US20200184714A1 (en) | Method for renfering of simulating illumination and terminal | |
KR100914846B1 (ko) | 2차원 환경에서 3차원 모델의 텍스쳐 맵 제작 방법 및시스템 | |
CN102306395B (zh) | 一种三维模型数据分布式绘图方法及装置 | |
US8436868B2 (en) | Block linear memory ordering of texture data | |
JP2007220049A (ja) | 映像基盤突出変位マッピング方法、及び該方法を用いる二重変位マッピング方法 | |
KR20080018404A (ko) | 게임 제작을 위한 배경 제작 프로그램을 저장한 컴퓨터에서읽을 수 있는 기록매체 | |
JP2003256865A (ja) | 立体オブジェクトデータからの漫画的表現の2次元画像の生成方法および生成プログラム | |
CN114119818A (zh) | 场景模型的渲染方法、装置及设备 | |
CN114693856B (zh) | 对象生成方法、装置、计算机设备和存储介质 | |
CN114119848B (zh) | 一种模型渲染方法、装置、计算机设备及存储介质 | |
US7133052B1 (en) | Morph map based simulated real-time rendering | |
CN112435304B (zh) | 水体交互贴图方法及系统 | |
CN112233241B (zh) | 虚拟场景地形的高度图的生成方法、装置和存储介质 | |
KR20170142089A (ko) | 다면 영상 프로젝션을 위한 텍스처 맵핑 보정 방법 및 장치 | |
CN115619921A (zh) | 一种地面射光模型的生成方法、装置、设备和存储介质 | |
CN112734900A (zh) | 阴影贴图的烘焙方法、装置、设备及计算机可读存储介质 | |
CN112419460A (zh) | 烘焙模型贴图的方法、装置、计算机设备和存储介质 | |
CN116704102A (zh) | 一种基于点云场景自动布光的方法及电子设备 | |
CN115063330A (zh) | 头发渲染方法、装置、电子设备及存储介质 | |
US20170278285A1 (en) | System and method for rendering points without gaps | |
CN111681317B (zh) | 数据处理方法、装置、电子设备及存储介质 | |
CN114529674A (zh) | 基于二维版片模型的三维模型纹理映射方法、装置及介质 | |
US7196706B2 (en) | Method and apparatus for rendering a quadrangle primitive | |
CN113808246A (zh) | 一种贴图的生成方法、装置、计算机设备及计算机可读存储介质 | |
CN116617658B (zh) | 一种图像渲染方法及相关装置 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
PB01 | Publication | ||
PB01 | Publication | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination |