CN115591239A - 游戏场景生成方法、装置、计算机设备和存储介质 - Google Patents

游戏场景生成方法、装置、计算机设备和存储介质 Download PDF

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CN115591239A CN202211412562.8A CN202211412562A CN115591239A CN 115591239 A CN115591239 A CN 115591239A CN 202211412562 A CN202211412562 A CN 202211412562A CN 115591239 A CN115591239 A CN 115591239A
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张东朴
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Abstract

本申请提供一种游戏场景生成方法、装置、计算机设备和存储介质,方法包括:根据三维模型对应的模型位置信息,生成初始游戏场景;响应于对目标模型的模型修改指令,读取各三维模型之间的层级关系;根据层级关系确定目标模型对应的关联模型;根据模型修改指令对目标模型和关联模型进行修改,得到目标游戏场景。本申请实施例提供的方法在接收到对游戏引擎中目标模型的模型修改指令后,能从预设建模软件中读取模型之间的层级关系,从而在游戏引擎的初始游戏场景中确定目标模型所对应的关联模型,完成对目标模型和关联模型的同步修改,有效避免了因模型信息丢失而导致出现场景错乱的问题,提高了游戏场景的创作效率。

Description

游戏场景生成方法、装置、计算机设备和存储介质
技术领域
本申请涉及游戏处理技术领域,具体涉及一种游戏场景生成方法、装置、计算机设备和存储介质(计算机可读存储介质)。
背景技术
目前,资产艺术家在UE(Unreal Engine,即虚幻引擎)、Unity等游戏引擎内制作游戏场景时,会先在DCC(Digital Content Creation,数字内容创作)软件中制作完场景模型资产以后,并导出OBJ或FBX等标准三维格式文件,然后导入至游戏引擎中,从而得到相应的游戏场景。
然而,OBJ或FBX等标准三维格式文件对于DCC软件内的支持较为良好,但由于对内存和CPU的优化,以及与DCC软件在渲染管线和模型的底层架构中所存在的差异,导致UE(Unreal Engine,即虚幻引擎)等游戏引擎对这种标准三维格式文件支持度并不是很完善,容易丢失模型信息。因而在需要对导入的游戏场景中的模型进行调整时,往往需要重新在DCC软件中对场景模型资产进行调整,然后重新导出、导入,会浪费大量的人力物力,较为麻烦。
发明内容
基于此,有必要针对上述技术问题,提供一种游戏场景生成方法、装置、计算机设备和存储介质,用以解决在游戏引擎中对游戏场景进行调整存在的流程复杂、成本高的技术问题。
第一方面,本申请提供一种游戏场景生成方法,应用于游戏引擎中,所述方法包括:
根据预设建模软件中各三维模型对应的模型位置信息,生成初始游戏场景;所述初始游戏场景中包含有与各三维模型分别对应的初始模型;
响应于对所述初始模型中的目标模型的模型修改指令,从所述预设建模软件中读取各所述三维模型之间的层级关系;
根据所述层级关系从所述初始模型中确定所述目标模型对应的关联模型;
根据所述模型修改指令对所述初始游戏场景中的所述目标模型和所述关联模型进行修改,得到目标游戏场景。
第二方面,本申请提供一种游戏场景生成装置,设置于游戏引擎中,所述装置包括:
生成模块,用于根据预设建模软件中各三维模型对应的模型位置信息,生成初始游戏场景;所述初始游戏场景中包含有与各三维模型分别对应的初始模型;
读取模块,用于响应于对所述初始模型中的目标模型的模型修改指令,从所述预设建模软件中读取各所述三维模型之间的层级关系;
确定模块,用于根据所述层级关系从所述初始模型中确定所述目标模型对应的关联模型;
修改模块,用于根据所述模型修改指令对所述初始游戏场景中的所述目标模型和所述关联模型进行修改,得到目标游戏场景。
第三方面,本申请还提供一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括:
一个或多个处理器;
存储器;以及
一个或多个应用程序,其中所述一个或多个应用程序被存储于所述存储器中,并配置为由所述处理器执行以实现上述任一项提供的游戏场景生成方法。
第四方面,本申请还提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,计算机程序被处理器进行加载,以执行上述任一项提供的游戏场景生成方法的步骤。
第五方面,本申请实施例提供一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述任一项提供的游戏场景生成方法。
本申请实施例提供的游戏场景生成方法主要运行于游戏引擎中,在基于建模软件中各三维模型对应的模型位置信息生成初始游戏场景后,若接收到对初始游戏场景中目标模型的模型修改指令,能从预设建模软件中读取三维模型之间的层级关系,从而在初始游戏场景中确定目标模型所对应的关联模型,并根据模型修改指令完成对目标模型和关联模型的同步修改,得到修改之后的游戏场景,有效避免了在对游戏引擎内的游戏场景进行修改时因模型信息丢失而导致出现场景错乱的问题,在保证游戏场景展示效果的同时,有效提高了游戏场景的创作效率。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本申请实施例提供的一种游戏场景生成方法的步骤流程示意图;
图2为本申请实施例提供的基于环境配置信息对模型进行渲染的步骤流程示意图;
图3为本申请实施例提供的基于场景资源占用空间生成游戏场景的步骤流程示意图;
图4为本申请实施例提供的基于模型修改指令对目标模型和关联模型进行修改的步骤流程示意图;
图5(a)为本申请实施例提供的一种建模软件中初始建模场景的场景示意图;
图5(b)为本申请实施例提供的一种游戏引擎中初始游戏场景的场景示意图;
图6为本申请实施例提供的另一种游戏场景生成的步骤流程示意图;
图7为本申请实施例提供的一种基于三维模型更新游戏场景的步骤流程示意图;
图8为本申请实施例提供的一种游戏场景生成装置的结构示意图;
图9为本申请实施例提供的一种计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
在本申请的描述中,术语“第一”、“第二”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性或者隐含指明所指示的技术特征的数量。由此,限定有“第一”、“第二”的特征可以明示或者隐含地包括一个或者更多个所述特征。在本申请的描述中,“多个”的含义是两个或两个以上,除非另有明确具体的限定。
在本申请的描述中,“例如”一词用来表示“用作例子、例证或说明”。本申请中被描述为“例如”的任何实施例不一定被解释为比其它实施例更优选或更具优势。为了使本领域任何技术人员能够实现和使用本发明,给出了以下描述。在以下描述中,为了解释的目的而列出了细节。应当明白的是,本领域普通技术人员可以认识到,在不使用这些特定细节的情况下也可以实现本发明。在其它实例中,不会对公知的结构和过程进行详细阐述,以避免不必要的细节使本发明的描述变得晦涩。因此,本发明并非旨在限于所示的实施例,而是与符合本申请所公开的原理和特征的最广范围相一致。
为便于理解本申请实施例提供的游戏场景生成方法的完整实现方案,先对游戏场景生成方法的实现场景进行说明,详述如下。
为解决现有技术在将DCC软件内制作的场景模型资源导入至游戏引擎后得到游戏场景后,因可能存在的信息丢失而导致在需要对游戏引擎内的游戏画面进行更新时,往往需要在DCC软件内重新修改场景模型资源,再重新导出和导入的问题。本申请实施例通过在游戏引擎内部署自动化脚本,打通与建模软件之间的信息通道,从而在对游戏引擎内的游戏画面进行更新时,自动从三维建模软件中读取相应的信息,完成对游戏引擎中游戏场景的更新,避免了多次重复的导入、导出操作,有效提高了游戏引擎中游戏场景的生成效率。
具体的,如图1所示,图1为本申请实施例提供的一种游戏场景生成方法的步骤流程示意图,该方法主要应用于游戏引擎上,主要包括步骤S110~140,具体如下:
S110,根据预设建模软件中各三维模型对应的模型位置信息,生成初始游戏场景。
本申请实施例中,通常情况下,预设建模软件为3DMax、Maya、AutoCAD中的一种,当然,预设建模软件也可以为其他支持OBJ或FBX等标准三维格式文件的DCC软件,本申请实施例在此不再赘述。
本申请实施例中,在预设建模软件中,各三维模型对应的模型位置信息通常是以由三维坐标(x,y,z)和齐次坐标w组成的四维向量(x,y,z,w)的形式存在,以用于实现对三维模型位置的伸缩、旋转与平移。但由于建模软件中使用的坐标系和游戏引擎所使用的坐标系不同,因此,需要利用描述建模软件中使用的坐标系和游戏引擎所使用的坐标系之间的坐标系差异,也就是坐标系变换矩阵对预设建模软件中各三维模型对应的坐标信息进行变换处理,从而得到在游戏引擎中各模型对应的位置信息,并在游戏引擎中的相应坐标位置处生成对应的模型,从而形成初始游戏场景。
需要说明的是,由于这里的初始游戏场景仅仅只是基于预设建模软件中各三维模型对应的模型位置信息形成,即该场景中仅仅只包含了多个与预设建模软件中模型位置相对应的若干初始模型。
在此基础上,为进一步丰富游戏引擎中所生成的游戏场景的效果,游戏场景除了包含有与预设建模软件中模型位置相对应的若干初始模型外,还会基于在预设建模软件中为各三维模型所配置的场景属性信息来对游戏场景中的初始模型进行渲染,从而得到具有光线、材质等渲染效果的更加丰富的游戏场景。具体的,此时根据预设建模软件中各三维模型对应的模型位置信息,生成初始游戏场景主要包括由如下两个步骤:
(1)根据预设建模软件中各三维模型对应的模型位置信息,在预设场景中创建与各所述三维模型对应的初始模型,也就是将预设建模软件中各三维模型对应的位置向量坐标映射到游戏引擎中,从而在游戏引擎对应位置处创建与三维模型对应的初始模型;
(2)根据预设建模软件中各三维模型对应的环境配置信息,分别对各初始模型进行渲染,生成初始游戏场景。具体的,环境配置信息主要包括有摄像机、灯光、材质等相关信息,如图2所示,图2为本申请实施例提供的基于环境配置信息对模型进行渲染的步骤流程示意图,主要包括步骤S210~240,具体如下:
S210,提取所述预设建模软件中各摄像机对应的位置矩阵、Z轴朝向以及焦距,得到场景摄像配置信息。
本申请实施例中,由于摄像机在建模软件中的通用格式要求规范较为统一,因此,可通过脚本遍历每一个摄像机,并获取每个摄像机的位置矩阵、Z轴朝向以及焦距等信息,得到场景摄像配置信息,以用于后续在游戏场景中的对应位置创建相同参数的摄像机,从而实现对游戏画面的控制。
S220,提取所述预设建模软件中各灯光对应的色温、RGB以及朝向信息,得到场景灯光配置信息。
本申请实施例中,与摄像机相似,灯光在建模软件中的通用格式要求规范也较为统一,因此,也可以采用脚本遍历每一个灯光、并获取灯光的色温、RGB等通用信息,此外,对于矩形光和面光源,还需记录其朝向信息,得到场景灯光配置信息,以用于后续在游戏场景中的对应位置创建相同参数的灯光,从而实现对模型的光线渲染效果。
S230,提取所述预设建模软件中各三维模型对应的材质信息以及物理渲染参数,得到模型配置信息。
本申请实施例中,针对于模型对应的材质信息,可以先采用脚本获取全部的材质球信息,并读取PBR(Physicallly-Based-Rendering,基于物理的渲染,即物理渲染)信息,如漫反射,高光,法线,金属度等属性及贴图信息,然后基于材质球的所连接的上下游节点信息,确定每个材质球所赋予的模型情况,即找到模型与材质之间的关联关系,从而确定各三维模型对应的材质信息以及物理渲染参数,以用于后续完成对游戏场景中初始模型的材质赋予,并结合游戏场景中创建的灯光,基于PBR信息实现对模型的光线渲染效果。
S240,根据所述场景摄像配置信息、所述场景灯光配置信息以及所述模型配置信息对所述初始模型进行渲染,生成初始游戏场景。
本申请实施例中,基于前述提取得到的场景摄像配置信息、场景灯光配置信息以及模型配置信息完成对场景内初始模型的渲染,即可得到画面效果更加丰富的初始游戏场景。
此外,考虑到本申请提供的游戏场景生成方法主要是为了避免重复对建模软件的导入导出操作,即在建模软件中的场景模型资源较多时,可以显著降低工作量,降低时间成本,而在建模软件中的场景模型资源较少时,通过在建模软件内对三维模型的修改,在不显著提高耗时的前提下,能够更好的完成对游戏引擎中游戏画面的更新,因此,作为本申请实施例的另一可选实现方案,可以基于预设建模软件中初始建模场景对应的场景资源占用空间大小,来确定是否采用本提案提供的游戏场景生成方法继续处理,具体的,如图3所示,图3为本申请实施例提供的基于场景资源占用空间生成游戏场景的步骤流程示意图,主要包括步骤S310~320,具体如下:
S310,获取预设建模软件中初始建模场景对应的场景资源占用空间。
本申请实施例中,场景资源占用空间可以理解为建模软件中的某个建模场景所包含的全部模型信息的模型大小,通常情况下,建模软件中的建模场景的场景资源占用空间约为数GB。
S320,若所述场景资源占用空间大于预设的空间阈值,则根据所述初始建模场景中各三维模型对应的模型位置信息,生成初始游戏场景。
本申请实施例中,若预设建模软件中初始建模场景对应的场景资源占用空间大于预设的空间阈值,则表明该初始建模场景中所包含的模型资源量比较多,在重复导入导出时需要消耗大量的时间,因此,可以执行本申请提供的游戏场景生成方法,即根据初始建模场景中各三维模型对应的模型位置信息,生成初始游戏场景,从而后续在接收到对初始模型中的目标模型的模型修改指令时,能够根据预设建模软件中各三维模型之间的层级关系,确定目标模型对应的关联模型,完成对初始游戏场景的更新。反之,若预设建模软件中初始建模场景对应的场景资源占用空间小于或等于预设的空间阈值,则表明该初始建模场景中所包含的模型资源量比较小,即使重复导入导出时也不会显著提高耗时,此时,在响应于对初始模型中的目标模型的模型修改指令时,可以通过提醒用户在预设建模软件对原始的三维模型进行修改,并基于修改后的模型重新导入至游戏引擎中,以生成表现效果更好的场景。
具体的,这里的空间阈值可以基于实际的需求设置,例如基于不同场景资源占用空间下的建模场景所需要的导入、导出时间来确定,本申请实施例在此不再赘述。
通过在初始建模场景对应的场景资源占用空间较高时,采用本申请提供的游戏场景生成方法进行处理,能够显著降低时间成本,显著提高游戏场景的生成效率。
此外,需要说明的是,为更好利用三维模型对应的模型位置信息生成初始游戏场景,作为本申请的一种可行实施例,可以采用对三维模型进行解析导出的方式,得到包含模型位置信息的第一格式文件,以便于后续导入至游戏引擎中,生成初始游戏场景,具体的,该实现方案将在后续的另一实施例中给出。
S120,响应于对所述初始模型中的目标模型的模型修改指令,从所述预设建模软件中读取各所述三维模型之间的层级关系。
需要说明的是,在现有技术中,FBX等标准三维格式文件同样会记录模型之间的层级关系,但相较于FBX文件中具有统一规范的模型四维坐标向量,由于模型之间的层级关系更为复杂,并且游戏引擎和建模软件在渲染管线和模型底层架构存在一定的差异,因而在将FBX文件导入游戏引擎时,会存在模型之间的层级关系的丢失问题,从而导致在需要对游戏引擎中游戏场景下的某个模型进行修改时,需要在建模软件中修改,否则会因丢失的模型层级关系导致游戏场景出现模型错乱问题。在此基础上,本申请实施例中,游戏引擎在接收到对游戏场景中某个目标模型的模型修改指令后,会通过部署的脚本从预设建模软件中读取各三维模型之间的层级关系,以避免游戏场景出现模型错乱问题。
具体的,目标模型是指用户在输入模型修改指令时所选中的模型,该模型为游戏引擎中初始游戏场景下的初始模型中的某个模型或者某几个模型。具体的,当接收到对该目标模型的模型修改指令时,脚本会从预设建模软件中读取各三维模型之间的层级关系,其中,这里的层级关系是指例如父子层级嵌套关系之类的关联管理,例如,上层组织层级通常会包含下层物体模型,即通过移动或者修改上层组的模型位置,会同步影响到下层物体模型的位置信息。
当然,与前述生成游戏初始场景相类似,为更方便实现对建模软件中三维模型之间的层级关系的读取,作为本申请的另一可选实施例,也可以采用对三维模型进行解析导出的方式,得到包含三维模型之间的层级关系的第二格式文件,以便于后续游戏引擎利用该层级关系完成对关联模型的筛选,从而实现对模型的更新,该实现方案将在后续的另一实施例中给出。
S130,根据所述层级关系从所述初始模型中确定所述目标模型对应的关联模型。
本申请实施例中,基于前述描述可知,根据预设建模软件中所读取得到的三维模型之间的层级关系,游戏引擎能够从初始模型中筛选出和目标模型所一并需要修改的模型,该模型即为对应的目标模型对应的关联模型。
S140,根据所述模型修改指令对所述初始游戏场景中的所述目标模型和所述关联模型进行修改,得到目标游戏场景。
本申请实施例中,在从初始游戏场景的初始模型中筛选出目标模型对应的关联模型之后,游戏引擎会进一步根据模型修改指令同时对目标模型和关联模型进行修改,具体的,考虑到模型修改指令是针对于目标模型进行调整的,因此,在实际用于处理关联模型时,还需要考虑目标模型与关联模型之间的具体的层级关系。具体的,如图4,图4为本申请实施例提供的基于模型修改指令对目标模型和关联模型进行修改的步骤流程示意图,具体包括步骤S410~440:
S410,根据所述模型修改指令对应的旋转平移矩阵对所述目标模型的模型位置信息进行变换,得到变换后的目标模型。
本申请实施例中,模型修改指令通常涉及到对模型的旋转、平移与放缩,通常情况下,可以采用不同的矩阵来描述这些操作,例如旋转矩阵、平移矩阵和放缩矩阵,通过利用模型修改指令对应的旋转平移矩阵对目标模型的模型位置信息进行矩阵乘法运算,可以得到变换后的目标模型的模型位置信息。
S420,根据所述层级关系中所述目标模型和所述关联模型之间的关联矩阵,对所述旋转平移矩阵进行调整,得到调整后的旋转平移矩阵。
本申请实施例中,层级关系中通常会以矩阵的形式记录目标模型和关联模型之间的关联关系,例如,最简单的,当目标模型和关联模型具有最简单的位置相对固定关系时,即保持相对位置固定时,此时关联矩阵可是单位矩阵,保证调整后的旋转平移矩阵和旋转平移矩阵相同,从而实现对关联模型执行和目标模型同样的旋转、平移与放缩等操作。
S430,根据所述调整后的旋转平移矩阵对所述关联模型的模型位置信息进行变换,得到变换后的关联模型。
本申请实施例中,与前述步骤S410相似,在基于调整后的旋转平移矩阵对目标模型的模型位置信息进行矩阵乘法运算,可以得到变换后的关联模型的模型位置信息。
S440,基于所述变换后的目标模型和所述变换后的关联模型,生成目标游戏场景。
本申请实施例中,将游戏引擎中初始游戏场景的目标模型和关联模型的位置调整为变化后的位置,即可最终生成得到目标游戏场景。
为便于理解本申请实施例提供的游戏场景生成方法的实现效果示意图,如组图5所示,图5(a)示出了一种建模软件中初始建模场景的场景示意图,而图5(b)则示出了一种游戏引擎中初始游戏场景的场景示意图。
本申请实施例提供的游戏场景生成方法主要运行于游戏引擎中,在基于建模软件中各三维模型对应的模型位置信息生成初始游戏场景后,若接收到对初始游戏场景中目标模型的模型修改指令,能从预设建模软件中读取三维模型之间的层级关系,从而在初始游戏场景中确定目标模型所对应的关联模型,并根据模型修改指令完成对目标模型和关联模型的同步修改,得到修改之后的游戏场景,有效避免了在对游戏引擎内的游戏场景进行修改时因模型信息丢失而导致出现场景错乱的问题,在保证游戏场景展示效果的同时,有效提高了游戏场景的创作效率。
进一步的,作为本申请的另一可选实施例,建模软件中各三维模型对应的模型位置信息和三维模型之间的层级关系可以是通过对建模软件中各三维模型进行解析导出,并以不同格式文件存储。具体的,如图6所示,图6为本申请实施例提供的另一种游戏场景生成的步骤流程示意图,具体包括步骤S610~S630:
S610,对预设建模软件中的三维模型进行解析,生成包含模型位置信息的第一格式文件,以及包含各所述三维模型之间的层级关系的第二格式文件。
基于建模软件的预置导出功能,可以实现对预设建模软件中的三维模型的解析,并输出标准三维格式文件如OBJ、FBX文件,在此基础上,本申请实施例中通过脚本实现了与预置导出功能相似的效果,能够完成对预设建模软件中三维模型的解析。但与建模软件的预置导出功能不同的是,本申请实施例中,会导出包含模型位置信息的第一格式文件,以及包含各三维模型之间的层级关系的第二格式文件,以便于后续基于不同的需求,从相应格式文件中读取所需的数据信息。
具体的,考虑到三维模型对应的模型位置信息通常是以规范化的四维坐标向量的形式存在,因此,三维模型对应的模型位置信息可以采用规范更高的FBX格式文件存储,与之对应的,三维模型之间的层级关系则采用允许用户对自己的标记语言进行定义的源语言,也就是XML格式文件存储。
当然,需要说明的是,除了上述信息外,事实上,建模软件还包括很多与三维模型或建模场景相关的属性信息,例如前述提供的诸如场景摄像配置信息、场景灯光配置信息、模型配置信息的环境配置信息,或是其他例如场景大小比例、场景名称、版本状态的描述信息等等,这些信息通常也可以基于自定义的方式解析到不同的格式文件中,具体实现方案将在后续提供的完整实现流程中给出。
S620,读取所述第一格式文件中的模型位置信息,生成初始游戏场景。
本申请实施例中,在基于脚本导出包含模型位置信息的FBX格式文件后,游戏引擎会读取该FBX格式文件中的模型位置信息,并基于前述步骤S110的相关描述,生成初始游戏场景,本申请实施例在此不再赘述。
S630,响应于对所述初始模型中的目标模型的模型修改指令,从所述第二格式文件读取各所述三维模型之间的层级关系。
本申请实施例中,当游戏引擎接收到来源于用户的模型修改指令后,会从前述导出的包含三维模型之间的层级关系的第二格式文件中读取得到三维模型之间的层级关系,并基于前述步骤S130以及S140的相关描述,完成对游戏引擎中游戏场景的更新。本申请实施例在此不再赘述。
本申请实施例通过对建模软件中各三维模型进行解析,并以不同的格式文件导出,能够保留版本记录信息。具体的,在生成包含模型位置信息的第一格式文件之后,用户还可对建模软件中三维模型进行更新,此时,游戏引擎会利用格式文件记录用户对建模软件中三维模型的模型更新操作,并对游戏引擎中游戏场景进行对应更新,具体的,如图7所示,图7为本申请实施例提供的一种基于三维模型更新游戏场景的步骤流程示意图,具体包括步骤S701~S720:
S710,响应于所述预设建模软件中目标三维模型的模型更新指令,对所述第一格式文件中与所述目标三维模型对应的目标格式文件进行更新,得到更新后的第一格式文件。
本申请实施例中,当预设建模软件接收到对目标三维模型的模型更新指令后,脚本不会重新解析全部的三维模型并导出新的格式文件,而仅仅只会对第一格式文件中与目标三维模型对应的目标格式文件进行更新,即仅仅记录发生了更新的模型的相关信息,并通过给目标格式文件打上相应的更新标识,完成对模型的记录。
S720,读取所述第一格式文件中的模型位置信息,并根据所述第一格式文件中各文件对应的更新标识,生成初始游戏场景。
本申请实施例中,在此基础上,游戏引擎在读取第一格式文件时,会根据第一格式文件中各文件对应的更新标识筛选出最新版本的文件,并基于这些文件中的模型位置信息,生成初始游戏场景。
通过本申请实施例提供的方式,可以独立记载在预设建模软件中对模型的更新记录,并基于更新标识,能够在游戏引擎中实现历史不同版本的游戏场景的比对与回退,从而有效提高了用户的可操作性。
为便于理解本申请实施例提供的游戏场景生成方法,下述将基于前述图1~图7提供的内容,提供一种游戏场景生成方法的完整实现流程,该方法将建模软件中的每一个物体模型都作为一个FBX文件存储,并将其他与物体模型相关的内容,如摄像机、材质、灯光等信息记录在与之对应的XML描述文件中,具体包括以下步骤:
(1)建模软件导出:
在建模软件中,将场景内的通用规范物体作为四大块进行独立层级导出,即模型,摄像机,灯光,材质;
其中,摄像机在建模软件中的通用格式要求规范较为统一,可通过Python脚本遍历每一个摄像机,并获取其位于世界空间下的4*4归一化矩阵、Z轴朝向、焦距以及远近平面等信息,并直接记录于XML描述文件;
灯光同样可以使用Python脚本,并获取色温,RGB等通用信息,对于矩形光和面光源则需记录其朝向信息,并将其记录于XML描述文件;
材质的导出先用Python批量获取所有材质球信息,并且读取基础PBR信息,如漫反射,高光,法线,金属度等属性及贴图信息。然后获取材质球所连接的上下游节点信息,如Ramp渐变贴图及其属性等,并记录每个材质球所赋予的模型资产情况;
针对于场景中的模型,先获取每一个模型在建模软件中的4×4模型空间矩阵,将该4×4模型空间矩阵直接记录于FBX文件中,此外,会某个模型在组层级下,则可以将组的模型空间矩阵与模型的模型空间矩阵关联存储,以便于将对应相同组的模型关联存储在XML描述文件中;
除此之外,在XML描述文件中还可以记录其他通用信息,如模型名称、FBX文件路径、场景的大小比例、场景的名字大小,版本状态等等;
针对每一个物体,会采用一个FBX文件和XML文件描述,并存储在总的场景文件夹下;
(2)建模软件的模型更新
对上述四大块中每一个物体信息添加导出状态:修改,添加,删除,未进行任何操作的类型不会进行更改。每次导出会比对历史比对信息,如某建模场景中有50个模型,但只有一个模型进行了更改,则只会在新版本的场景文件夹下导出该模型,其他未更改的模型依然会位于历史版本的场景文件夹下,从而能够快速切换不同版本进行比对,有效提高了配置灵活性;
(3)UE引擎导入
在导入UE引擎时,脚本会逐个遍历每个版本的场景文件夹的记录信息,如高版本存在有模型的更改信息,则会忽略低版本的模型的记录信息,同时利用最终所得到的最新版本的文件数据,即FBX文件和XML文件完成对游戏引擎中游戏场景的生成;
具体的,基于建模软件中使用的坐标系和游戏引擎所使用的坐标系之间的坐标系差异,也就是坐标系变换矩阵对FBX文件中提取得到的模型四维向量进行调整,就可以在游戏引擎的场景中得到和建模软件模型位置完全一致的初始模型,并利用XML文件中所记录的材质、摄像机、灯光,完成对初始模型的材质赋予以及渲染;
(4)UE引擎的场景更新
在接收到对UE引擎的游戏场景中目标模型的模型修改指令后,UE引擎会基于从建模软件导出的XML文件中的模型层级关系,在游戏场景中筛选出和目标模型关联的关联模型,然后根据模型修改指令完成对初始游戏场景中目标模型和关联模型的更改,得到最终的目标游戏场景。
为了更好实施本申请实施例提供的游戏场景生成方法,在本申请实施例所提供的游戏场景生成方法的基础之上,本申请实施例中还提供一种游戏场景生成装置,如图8所示,游戏场景生成装置800包括:
生成模块810,用于根据预设建模软件中各三维模型对应的模型位置信息,生成初始游戏场景;所述初始游戏场景中包含有与各三维模型分别对应的初始模型;
读取模块820,用于响应于对所述初始模型中的目标模型的模型修改指令,从所述预设建模软件中读取各所述三维模型之间的层级关系;
确定模块830,用于根据所述层级关系从所述初始模型中确定所述目标模型对应的关联模型;
修改模块840,用于根据所述模型修改指令对所述初始游戏场景中的所述目标模型和所述关联模型进行修改,得到目标游戏场景。
在本申请一些实施例中,所述生成模块810在根据预设建模软件中各三维模型对应的模型位置信息,生成初始游戏场景之前,还用于对预设建模软件中的三维模型进行解析,生成包含模型位置信息的第一格式文件,以及包含各所述三维模型之间的层级关系的第二格式文件;读取所述第一格式文件中的模型位置信息,生成初始游戏场景;
所述读取模块820,还用于响应于对所述初始模型中的目标模型的模型修改指令,从所述第二格式文件读取各所述三维模型之间的层级关系。
在本申请一些实施例中,所述生成模块810在对预设建模软件中的三维模型进行解析,生成包含模型位置信息的第一格式文件之后,还用于响应于所述预设建模软件中目标三维模型的模型更新指令,对所述第一格式文件中与所述目标三维模型对应的目标格式文件进行更新,得到更新后的第一格式文件;读取所述第一格式文件,并根据所述第一格式文件中各文件对应的更新标识,生成初始游戏场景。
在本申请一些实施例中,所述修改模块840,用于根据所述模型修改指令对应的旋转平移矩阵对所述目标模型的模型位置信息进行变换,得到变换后的目标模型;根据所述层级关系中所述目标模型和所述关联模型之间的关联矩阵,对所述旋转平移矩阵进行调整,得到调整后的旋转平移矩阵;根据所述调整后的旋转平移矩阵对所述关联模型的模型位置信息进行变换,得到变换后的关联模型;基于所述变换后的目标模型和所述变换后的关联模型,生成目标游戏场景。
在本申请一些实施例中,所述生成模块810,用于根据预设建模软件中各三维模型对应的模型位置信息,在预设场景中创建与各所述三维模型对应的初始模型;根据所述预设建模软件中各三维模型对应的环境配置信息,分别对各所述初始模型进行渲染,生成初始游戏场景。
在本申请一些实施例中,所述生成模块810,用于提取所述预设建模软件中各摄像机对应的位置矩阵、Z轴朝向以及焦距,得到场景摄像配置信息;提取所述预设建模软件中各灯光对应的色温、RGB以及朝向信息,得到场景灯光配置信息;提取所述预设建模软件中各三维模型对应的材质信息以及物理渲染参数,得到模型配置信息;根据所述场景摄像配置信息、所述场景灯光配置信息以及所述模型配置信息对所述初始模型进行渲染,生成初始游戏场景。
在本申请一些实施例中,所述生成模块810在根据预设建模软件中各三维模型对应的模型位置信息,生成初始游戏场景之前,还用于获取预设建模软件中初始建模场景对应的场景资源占用空间;若所述场景资源占用空间大于预设的空间阈值,则根据所述初始建模场景中各三维模型对应的模型位置信息,生成初始游戏场景。
关于游戏场景生成装置的具体限定可以参见上文中对于游戏场景生成方法的限定,在此不再赘述。上述游戏场景生成装置中的各个模块可全部或部分通过软件、硬件及其组合来实现。上述各模块可以硬件形式内嵌于或独立于计算机设备中的处理器中,也可以以软件形式存储于计算机设备中的存储器中,以便于处理器调用执行以上各个模块对应的操作。
在本申请一些实施例中,游戏场景生成装置800可以实现为一种计算机程序的形式,计算机程序可在如图9所示的计算机设备上运行。计算机设备的存储器中可存储组成该游戏场景生成装置800的各个程序模块,比如,图8所示的生成模块810、读取模块820、确定模块830以及修改模块840。各个程序模块构成的计算机程序使得处理器执行本说明书中描述的本申请各个实施例的游戏场景生成方法中的步骤。
例如,图9所示的计算机设备可以通过如图8所示的游戏场景生成装置800中的生成模块810执行步骤S110。计算机设备可通过读取模块820执行步骤S120。计算机设备可通过确定模块830执行步骤S130。计算机设备可通过修改模块840执行步骤S140。该计算机设备包括通过系统总线连接的处理器、存储器和网络接口。其中,该计算机设备的处理器用于提供计算和控制能力。该计算机设备的存储器包括非易失性存储介质和内存储器。该非易失性存储介质存储有操作系统和计算机程序。该内存储器为非易失性存储介质中的操作系统和计算机程序的运行提供环境。该计算机设备的网络接口用于与外部的计算机设备通过网络连接通信。该计算机程序被处理器执行时以实现一种游戏场景生成方法。
本领域技术人员可以理解,图9中示出的结构,仅仅是与本申请方案相关的部分结构的框图,并不构成对本申请方案所应用于其上的计算机设备的限定,具体的计算机设备可以包括比图中所示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者具有不同的部件布置。
在本申请一些实施例中,提供了一种计算机设备,包括一个或多个处理器;存储器;以及一个或多个应用程序,其中一个或多个应用程序被存储于存储器中,并配置为由处理器执行以实现以下步骤:
根据预设建模软件中各三维模型对应的模型位置信息,生成初始游戏场景;所述初始游戏场景中包含有与各三维模型分别对应的初始模型;
响应于对所述初始模型中的目标模型的模型修改指令,从所述预设建模软件中读取各所述三维模型之间的层级关系;
根据所述层级关系从所述初始模型中确定所述目标模型对应的关联模型;
根据所述模型修改指令对所述初始游戏场景中的所述目标模型和所述关联模型进行修改,得到目标游戏场景。
在本申请一些实施例中,处理器执行计算机程序时还实现以下步骤:对预设建模软件中的三维模型进行解析,生成包含模型位置信息的第一格式文件,以及包含各所述三维模型之间的层级关系的第二格式文件;读取所述第一格式文件中的模型位置信息,生成初始游戏场景;响应于对所述初始模型中的目标模型的模型修改指令,从所述第二格式文件读取各所述三维模型之间的层级关系。
在本申请一些实施例中,处理器执行计算机程序时还实现以下步骤:响应于所述预设建模软件中目标三维模型的模型更新指令,对所述第一格式文件中与所述目标三维模型对应的目标格式文件进行更新,得到更新后的第一格式文件;读取所述第一格式文件,并根据所述第一格式文件中各文件对应的更新标识,生成初始游戏场景。
在本申请一些实施例中,处理器执行计算机程序时还实现以下步骤:根据所述模型修改指令对应的旋转平移矩阵对所述目标模型的模型位置信息进行变换,得到变换后的目标模型;根据所述层级关系中所述目标模型和所述关联模型之间的关联矩阵,对所述旋转平移矩阵进行调整,得到调整后的旋转平移矩阵;根据所述调整后的旋转平移矩阵对所述关联模型的模型位置信息进行变换,得到变换后的关联模型;基于所述变换后的目标模型和所述变换后的关联模型,生成目标游戏场景。
在本申请一些实施例中,处理器执行计算机程序时还实现以下步骤:根据预设建模软件中各三维模型对应的模型位置信息,在预设场景中创建与各所述三维模型对应的初始模型;根据所述预设建模软件中各三维模型对应的环境配置信息,分别对各所述初始模型进行渲染,生成初始游戏场景。
在本申请一些实施例中,处理器执行计算机程序时还实现以下步骤:提取所述预设建模软件中各摄像机对应的位置矩阵、Z轴朝向以及焦距,得到场景摄像配置信息;提取所述预设建模软件中各灯光对应的色温、RGB以及朝向信息,得到场景灯光配置信息;提取所述预设建模软件中各三维模型对应的材质信息以及物理渲染参数,得到模型配置信息;根据所述场景摄像配置信息、所述场景灯光配置信息以及所述模型配置信息对所述初始模型进行渲染,生成初始游戏场景。
在本申请一些实施例中,处理器执行计算机程序时还实现以下步骤:获取预设建模软件中初始建模场景对应的场景资源占用空间;若所述场景资源占用空间大于预设的空间阈值,则根据所述初始建模场景中各三维模型对应的模型位置信息,生成初始游戏场景。
在本申请一些实施例中,提供了一种计算机可读存储介质,存储有计算机程序,计算机程序被处理器进行加载,使得处理器执行以下步骤:
在本申请一些实施例中,处理器执行计算机程序时还实现以下步骤:对预设建模软件中的三维模型进行解析,生成包含模型位置信息的第一格式文件,以及包含各所述三维模型之间的层级关系的第二格式文件;读取所述第一格式文件中的模型位置信息,生成初始游戏场景;响应于对所述初始模型中的目标模型的模型修改指令,从所述第二格式文件读取各所述三维模型之间的层级关系。
在本申请一些实施例中,处理器执行计算机程序时还实现以下步骤:响应于所述预设建模软件中目标三维模型的模型更新指令,对所述第一格式文件中与所述目标三维模型对应的目标格式文件进行更新,得到更新后的第一格式文件;读取所述第一格式文件,并根据所述第一格式文件中各文件对应的更新标识,生成初始游戏场景。
在本申请一些实施例中,处理器执行计算机程序时还实现以下步骤:根据所述模型修改指令对应的旋转平移矩阵对所述目标模型的模型位置信息进行变换,得到变换后的目标模型;根据所述层级关系中所述目标模型和所述关联模型之间的关联矩阵,对所述旋转平移矩阵进行调整,得到调整后的旋转平移矩阵;根据所述调整后的旋转平移矩阵对所述关联模型的模型位置信息进行变换,得到变换后的关联模型;基于所述变换后的目标模型和所述变换后的关联模型,生成目标游戏场景。
在本申请一些实施例中,处理器执行计算机程序时还实现以下步骤:根据预设建模软件中各三维模型对应的模型位置信息,在预设场景中创建与各所述三维模型对应的初始模型;根据所述预设建模软件中各三维模型对应的环境配置信息,分别对各所述初始模型进行渲染,生成初始游戏场景。
在本申请一些实施例中,处理器执行计算机程序时还实现以下步骤:提取所述预设建模软件中各摄像机对应的位置矩阵、Z轴朝向以及焦距,得到场景摄像配置信息;提取所述预设建模软件中各灯光对应的色温、RGB以及朝向信息,得到场景灯光配置信息;提取所述预设建模软件中各三维模型对应的材质信息以及物理渲染参数,得到模型配置信息;根据所述场景摄像配置信息、所述场景灯光配置信息以及所述模型配置信息对所述初始模型进行渲染,生成初始游戏场景。
在本申请一些实施例中,处理器执行计算机程序时还实现以下步骤:获取预设建模软件中初始建模场景对应的场景资源占用空间;若所述场景资源占用空间大于预设的空间阈值,则根据所述初始建模场景中各三维模型对应的模型位置信息,生成初始游戏场景。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例方法中的全部或部分流程,是可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,所述的计算机程序可存储于非易失性计算机可读取存储介质中,该计算机程序在执行时,可包括如上述各方法的实施例的流程。本申请所提供的各实施例中所使用的对存储器、存储、数据库或其它介质的任何引用,均可包括非易失性和易失性存储器中的至少一种。非易失性存储器可包括只读存储器(Read-OnlyMemory,ROM)、磁带、软盘、闪存或光存储器等。易失性存储器可包括随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)或外部高速缓冲存储器。作为说明而非局限,RAM可以是多种形式,如静态随机存取存储器(Static Random Access Memory,SRAM)或动态随机存取存储器(Dynamic Random Access Memory,DRAM)等。
以上实施例的各技术特征可以进行任意的组合,为使描述简洁,未对上述实施例中的各个技术特征所有可能的组合都进行描述,然而,只要这些技术特征的组合不存在矛盾,都应当认为是本说明书记载的范围。
以上对本申请实施例所提供的一种游戏场景生成方法、装置、计算机设备和存储介质进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本发明的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本发明的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本发明的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本发明的限制。

Claims (12)

1.一种游戏场景生成方法,其特征在于,应用于游戏引擎中,所述方法包括:
根据预设建模软件中各三维模型对应的模型位置信息,生成初始游戏场景;所述初始游戏场景中包含有与各三维模型分别对应的初始模型;
响应于对所述初始模型中的目标模型的模型修改指令,从所述预设建模软件中读取各所述三维模型之间的层级关系;
根据所述层级关系从所述初始模型中确定所述目标模型对应的关联模型;
根据所述模型修改指令对所述初始游戏场景中的所述目标模型和所述关联模型进行修改,得到目标游戏场景。
2.根据权利要求1所述的游戏场景生成方法,其特征在于,所述根据预设建模软件中各三维模型对应的模型位置信息,生成初始游戏场景之前,所述方法包括:
对预设建模软件中的三维模型进行解析,生成包含模型位置信息的第一格式文件,以及包含各所述三维模型之间的层级关系的第二格式文件;
所述根据预设建模软件中各三维模型对应的模型位置信息,生成初始游戏场景,包括:
读取所述第一格式文件中的模型位置信息,生成初始游戏场景;
所述响应于对所述初始模型中的目标模型的模型修改指令,从所述预设建模软件中读取各所述三维模型之间的层级关系,包括:
响应于对所述初始模型中的目标模型的模型修改指令,从所述第二格式文件读取各所述三维模型之间的层级关系。
3.根据权利要求2所述的游戏场景生成方法,其特征在于,所述对预设建模软件中的三维模型进行解析,生成包含模型位置信息的第一格式文件之后,所述方法包括:
响应于所述预设建模软件中目标三维模型的模型更新指令,对所述第一格式文件中与所述目标三维模型对应的目标格式文件进行更新,得到更新后的第一格式文件;
所述读取所述第一格式文件中的模型位置信息,生成初始游戏场景,包括:
读取所述第一格式文件中的模型位置信息,并根据所述第一格式文件中各文件对应的更新标识,生成初始游戏场景。
4.根据权利要求2所述的游戏场景生成方法,所述第一格式文件为FBX格式文件、所述第二格式文件为XML格式文件。
5.根据权利要求1所述的游戏场景生成方法,其特征在于,所述根据所述模型修改指令对所述初始游戏场景中的所述目标模型和所述关联模型进行修改,得到目标游戏场景,包括:
根据所述模型修改指令对应的旋转平移矩阵对所述目标模型的模型位置信息进行变换,得到变换后的目标模型;
根据所述层级关系中所述目标模型和所述关联模型之间的关联矩阵,对所述旋转平移矩阵进行调整,得到调整后的旋转平移矩阵;
根据所述调整后的旋转平移矩阵对所述关联模型的模型位置信息进行变换,得到变换后的关联模型;
基于所述变换后的目标模型和所述变换后的关联模型,生成目标游戏场景。
6.根据权利要求1所述的游戏场景生成方法,其特征在于,所述根据预设建模软件中各三维模型对应的模型位置信息,生成初始游戏场景,包括:
根据预设建模软件中各三维模型对应的模型位置信息,在预设场景中创建与各所述三维模型对应的初始模型;
根据所述预设建模软件中各三维模型对应的环境配置信息,分别对各所述初始模型进行渲染,生成初始游戏场景。
7.根据权利要求6所述的游戏场景生成方法,其特征在于,所述根据所述预设建模软件中各三维模型对应的环境配置信息,分别对各所述初始模型进行渲染,生成初始游戏场景,包括:
提取所述预设建模软件中各摄像机对应的位置矩阵、Z轴朝向以及焦距,得到场景摄像配置信息;
提取所述预设建模软件中各灯光对应的色温、RGB以及朝向信息,得到场景灯光配置信息;
提取所述预设建模软件中各三维模型对应的材质信息以及物理渲染参数,得到模型配置信息;
根据所述场景摄像配置信息、所述场景灯光配置信息以及所述模型配置信息对所述初始模型进行渲染,生成初始游戏场景。
8.根据权利要求1所述的游戏场景生成方法,其特征在于,所述根据预设建模软件中各三维模型对应的模型位置信息,生成初始游戏场景,包括:
获取预设建模软件中初始建模场景对应的场景资源占用空间;
若所述场景资源占用空间大于预设的空间阈值,则根据所述初始建模场景中各三维模型对应的模型位置信息,生成初始游戏场景。
9.根据权利要求1~8任一项所述的游戏场景生成方法,其特征在于,所述预设建模软件为3DMax、Maya、AutoCAD中的一种,所述游戏引擎为虚幻引擎、Unity引擎中的一种。
10.一种游戏场景生成装置,其特征在于,设置于游戏引擎中,所述装置包括:
生成模块,用于根据预设建模软件中各三维模型对应的模型位置信息,生成初始游戏场景;所述初始游戏场景中包含有与各三维模型分别对应的初始模型;
读取模块,用于响应于对所述初始模型中的目标模型的模型修改指令,从所述预设建模软件中读取各所述三维模型之间的层级关系;
确定模块,用于根据所述层级关系从所述初始模型中确定所述目标模型对应的关联模型;
修改模块,用于根据所述模型修改指令对所述初始游戏场景中的所述目标模型和所述关联模型进行修改,得到目标游戏场景。
11.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括:
一个或多个处理器;
存储器;以及
一个或多个应用程序,其中所述一个或多个应用程序被存储于所述存储器中,并配置为由所述处理器执行以实现权利要求1至9中任一项所述的游戏场景生成方法中的步骤。
12.一种计算机可读存储介质,其特征在于,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器进行加载,以执行权利要求1至9任一项所述的游戏场景生成方法中的步骤。
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