CN115526973A - 皮肤渲染方法、装置、电子设备和存储介质 - Google Patents

皮肤渲染方法、装置、电子设备和存储介质 Download PDF

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CN115526973A CN202211243169.0A CN202211243169A CN115526973A CN 115526973 A CN115526973 A CN 115526973A CN 202211243169 A CN202211243169 A CN 202211243169A CN 115526973 A CN115526973 A CN 115526973A
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Abstract

本申请实施例公开了一种皮肤渲染方法、装置、电子设备和计算机可读存储介质;本申请实施例可获取待渲染角色的初步模型;获取与所述待渲染角色的角色类型关联的皮肤纹理贴图,其中,所述皮肤纹理贴图通过所述角色类型的第一参考角色的第一烘焙模型和级别高于所述第一烘焙模型的第二烘焙模型进行烘焙得到,所述第一烘焙模型的级别高于所述第一参考角色的最低级别模型;将所述皮肤纹理贴图渲染至所述初步模型上,得到所述待渲染角色的目标模型。本申请实施例在采用烘焙得到的皮肤纹理贴图对待渲染角色的模型进行渲染时,可以避免将不属于待渲染角色的结构信息添加至待渲染角色的模型上,一定程度上提高皮肤渲染的精度。

Description

皮肤渲染方法、装置、电子设备和存储介质
技术领域
本申请涉及图形渲染技术领域,具体涉及一种皮肤渲染方法、装置、电子设备和计算机可读存储介质。
背景技术
贴图(Texture)是一个用于呈现某个表面的信息的二维图像,它被指定到线框多边形的表面,给予模型最终的外观。烘焙贴图,简单来说是将模型与模型之间的光阴关系通过图片的形式转换出来,这样就形成了一种贴图,将这种贴图控制在模型上,可以得到一种假的但很真实的效果。
为了提高皮肤(例如人脸皮肤)的细节纹理的制作成本,通常会通过烘焙贴图的方式进行模型渲染。
但是,本申请实施例的发明人在实际研发过程中发现:现有贴图烘焙方式烘焙得到的皮肤纹理贴图会带有大量的结构信息(如人脸五官结构信息),因此若直接将原始角色模型烘焙得到的皮肤纹理贴图用在新角色模型上,则将会导致引入属于原始角色、但不属于新角色的结构信息。
发明内容
本申请实施例提供一种皮肤渲染方法、装置、电子设备和计算机可读存储介质,在采用烘焙得到的皮肤纹理贴图对待渲染角色的模型进行渲染时,可以避免将不属于待渲染角色的结构信息添加至待渲染角色的模型上,一定程度上提高皮肤渲染的精度。
第一方面,本申请实施例提供一种皮肤渲染方法,包括:
获取待渲染角色的初步模型;
获取与所述待渲染角色的角色类型关联的皮肤纹理贴图,其中,所述皮肤纹理贴图通过所述角色类型的第一参考角色的第一烘焙模型和级别高于所述第一烘焙模型的第二烘焙模型进行烘焙得到,所述第一烘焙模型的级别高于所述第一参考角色的最低级别模型,所述第一烘焙模型的级别用于指示所述第一烘焙模型所包含的所述第一参考角色的结构信息的细致程度;
将所述皮肤纹理贴图渲染至所述初步模型上,得到所述待渲染角色的目标模型。
第二方面,本申请实施例还提供一种皮肤渲染装置,包括:
第一获取单元,用于获取待渲染角色的初步模型;
第二获取单元,用于获取与所述待渲染角色的角色类型关联的皮肤纹理贴图,其中,所述皮肤纹理贴图通过所述角色类型的第一参考角色的第一烘焙模型和级别高于所述第一烘焙模型的第二烘焙模型进行烘焙得到,所述第一烘焙模型的级别高于所述第一参考角色的最低级别模型,所述第一烘焙模型的级别用于指示所述第一烘焙模型所包含的所述第一参考角色的结构信息的细致程度;
渲染单元,用于将所述皮肤纹理贴图渲染至所述初步模型上,得到所述待渲染角色的目标模型。
第三方面,本申请实施例还提供一种电子设备,包括存储器存储有多条指令;所述处理器从所述存储器中加载指令,以执行本申请实施例所提供的任一种皮肤渲染方法中的步骤。
第四方面,本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有多条指令,所述指令适于处理器进行加载,以执行本申请实施例所提供的任一种皮肤渲染方法中的步骤。
本申请实施例通过采用待渲染角色的角色类型关联的皮肤纹理贴图渲染至初步模型上,得到待渲染角色的目标模型;由于第一烘焙模型的级别高于第一参考角色的最低级别模型,因此,相对于最低级别模型、第一烘焙模型的低频结构信息相对较少,即相对于最低级别模型、第一烘焙模型所包含的结构信息的细致程度更高,第一烘焙模型所呈现的结构信息起伏也就更小;因此采用级别高于最低级别模型的第一烘焙模型进行法线烘焙,能够过滤掉低频结构信息,即可以过滤掉较大结构起伏(如人脸五官等较大结构起伏),而只保留高频结构信息,也就是只保留更细小的毛孔褶皱等皮肤细节。由于待渲染角色的角色类型关联的皮肤纹理贴图是基于角色类型的第一参考角色的第一烘焙模型和级别高于第一参考角色的第二烘焙模型进行烘焙得到的,因此,待渲染角色的角色类型关联的皮肤纹理贴图可以避免引入属于原始角色(即第一参考角色)、但不属于新角色(即待渲染角色)的结构信息,进而可以避免将不属于新角色(即待渲染角色)的结构信息添加至新角色(即待渲染角色)的模型上,一定程度上提高皮肤渲染的精度。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请实施例中提供的皮肤渲染系统的一个结构示意图;
图2是本申请实施例中提供的皮肤渲染方法的一种实施例流程示意图;
图3是本申请实施例中提供的皮肤纹理贴图的一个场景示意图;
图4是本申请实施例中提供的皮肤纹理烘焙的一个说明示意图;
图5是本申请实施例中提供的不同级别模型的结构信息对比示意图;
图6本申请实施例中提供的皮肤纹理烘焙的一个流程示意图;
图7是本申请实施例中提供的皮肤渲染装置的结构示意图;
图8是本申请实施例中提供的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。同时,在本申请实施例的描述中,术语“第一”、“第二”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。由此,限定有“第一”、“第二”的特征可以明示或者隐含地包括一个或者更多个所述特征。在本申请实施例的描述中,“多个”的含义是两个或两个以上,除非另有明确具体的限定。
本申请实施例提供一种皮肤渲染方法、装置、电子设备和计算机可读存储介质。
具体地,本实施例将从皮肤渲染装置的角度进行描述,该皮肤渲染装置具体可以集成在电子设备中,即本申请实施例皮肤渲染方法可以由电子设备执行,该电子设备可以为终端、服务器等设备。其中,终端可以为手机、平板电脑、智能蓝牙设备、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、或者个人电脑(Personal Computer,PC)等设备;服务器可以是单一服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群。
在一些实施例中,该皮肤渲染装置还可以集成在多个电子设备中,比如,皮肤渲染装置可以集成在多个服务器中,由多个服务器来实现本申请的皮肤渲染方法。又如,皮肤渲染装置可以集成在多个终端中,由多个终端来实现本申请的皮肤渲染方法。
在一些实施例中,服务器也可以以终端的形式来实现,比如,可以将个人电脑设置为服务器来集成该皮肤渲染装置,由个人电脑设置成的服务器来实现本申请的皮肤渲染方法。
例如,本申请实施例提供的皮肤渲染方法,可以应用于如图1所示的皮肤渲染系统中。其中,该皮肤渲染系统包括终端100、服务器200,终端100可以是既包括接收和发射硬件的设备,即具有能够在双向通信链路上,执行双向通信的接收和发射硬件的设备。终端100具体可以是带有建模软件和渲染软件的台式终端或移动终端。终端100与服务器200可以通过网络进行双向通信,服务器200可以是独立的服务器,也可以是服务器组成的服务器网络或服务器集群,其包括但不限于计算机、网络主机、单个网络服务器、多个网络服务器集或多个服务器构成的云服务器。其中,云服务器由基于云计算(Cloud Computing)的大量计算机或网络服务器构成。终端100可以通过处理器如CPU或GPU实现建模、渲染等处理。例如,该终端100可以通过网络获取待渲染角色的初步模型;获取与所述待渲染角色的角色类型关联的皮肤纹理贴图,其中,所述皮肤纹理贴图通过所述角色类型的第一参考角色的第一烘焙模型和级别高于所述第一烘焙模型的第二烘焙模型进行烘焙得到,所述第一烘焙模型的级别高于所述第一参考角色的最低级别模型;将所述皮肤纹理贴图渲染至所述初步模型上,得到所述待渲染角色的目标模型。
以下结合附图分别进行详细说明。需说明的是,以下实施例的描述顺序不作为对实施例优选顺序的限定。虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于附图所示的顺序执行所示出或描述的步骤。
如图2所示,该皮肤渲染方法的具体流程可以如下步骤201~步骤203,其中:
201、获取待渲染角色的初步模型。
其中,待渲染角色是指待渲染的虚拟角色,虚拟角色具有皮肤部位,比如,人脸、人手等。
其中,初步模型是指待渲染皮肤细节纹理的角色模型,例如,人脸的低模。
为了方便理解,下面先介绍本实施例中涉及到的皮肤纹理的添加过程、以及部分名称。
以游戏中角色脸部皮肤为例,在制作游戏中角色脸部皮肤材质时,皮肤质感的表达很大程度依赖于皮肤细节纹理贴图的表现,皮肤细节纹理法线贴图的效果对皮肤表面高光打散的效果模拟起到十分重要的作用。皮肤纹理的添加过程可以如下:在制作时,首先,通过在脸部高模上直接雕刻皮肤细节纹理或映射皮肤细节置换贴图资源,再将细节通过法线贴图的形式烘焙出来,最后连接到游戏引擎角色脸部材质的法线贴图插槽中来模拟人脸部皮肤微观凹凸细节的效果。
1、Zbrush,是一个数字雕刻和绘画软件。Zbrush能够雕刻高达10亿多边形的模型,可以进行不同材质的纹理绘制和贴图创建。
2、Marmoset Toolbag(八猴渲染器),是一款专业的三维场景实时渲染预览软件。Marmoset Toolbag可以进行实时的模型观察、材质编辑、动画预览以及贴图烘焙。
3、XNormal,是一款游戏制作工具,可用于贴图烘焙。
4、photoshop,是一款图像处理软件。
5、UE5(Unreal Engine,虚幻引擎5),是一款游戏开发引擎。
6、贴图(Texture)是一个用于呈现某个表面的信息的二维图像,它被指定到线框多边形的表面,给予模型最终的外观。
7、烘焙贴图,是将模型与模型之间的信息差(如光影信息差、法线信息差等)通过图片的形式转换出来,这样就形成了一种贴图,将这种贴图控制在模型上,可以得到一种假的但很真实的效果。
8、低模,即面数相对较高的模型,本实施例中具体是用于烘焙皮肤纹理贴图、级别相对较低的模型。
9、高模,即面数相对较低的模型,本实施例中具体是用于烘焙皮肤纹理贴图、级别相对较高的模型。
步骤201中获取待渲染角色的初步模型的方式有多种,示例性,包括:
(1)实时构建。示例性地,可以通过如3D Max、Maya等建模软件,对待渲染角色进行建模,得到待渲染角色的初步模型。例如,可以通过建模软件3D Max进行人脸模型构建,得到人脸的初步模型。
(2)预先构建好各角色的模型存储至数据库中,步骤201中直接从数据库中获取待渲染角色的初步模型。例如,可以通过如3D Max、Maya等建模软件,预先构建好待渲染角色的初步模型存储至数据库中;或者,将第三方预先对待渲染角色的原始模型进行扫描得到待渲染角色的扫描修复模型,存储至数据库中;步骤201中可以导入3D Max、Maya等建模软件预先构建好的待渲染角色的初步模型。
202、获取与所述待渲染角色的角色类型关联的皮肤纹理贴图。
其中,所述皮肤纹理贴图通过所述角色类型对应的第一参考角色的第一烘焙模型和级别高于所述第一烘焙模型的第二烘焙模型进行烘焙得到,所述第一烘焙模型的级别高于所述第一参考角色的最低级别模型。所述第一烘焙模型的级别用于指示所述第一烘焙模型所包含的所述第一参考角色的结构信息的细致程度。其中,第一烘焙模型的级别越高,第一烘焙模型所包含的结构信息的细致程度也越高,第一烘焙模型所包含的结构信息的结构起伏也更小;反之,第一烘焙模型的级别越低,第一烘焙模型所包含的结构信息的细致程度也越低,第一烘焙模型所包含的结构信息的结构起伏也更大。
其中,皮肤纹理贴图是指用于反映皮肤细节纹理的贴图。例如,反映人脸皮肤细节纹理的贴图。
其中,待渲染角色的角色类型是待渲染角色的分类,具体分类标准可以根据实际业务场景需求而设置,例如,针对人脸而言,可以分为男性人脸、女性人脸,或者可以分为黄色人脸、白色人脸、黑色人脸,又或者可以分为黄色男性人脸、黄色女性人脸、白色男性人脸、白色女性人脸、黑色男性人脸、黑色女性人脸。
其中,第一参考角色是指用于烘焙待渲染角色的角色类型关联的皮肤纹理贴图的预设角色,具体可以是角色类型与待渲染的角色类型相同的角色。例如,待渲染角色是男性人脸A、第一参考角色可以是男性人脸B。
其中,第一参考角色的最低级别模型是指第一参考角色的第1级别模型。
其中,第一烘焙模型是指第一参考角色的各级别模型中,级别高于第一参考角色的最低级别模型的、用于烘焙皮肤纹理贴图的低级别模型(如第2级、或第3级别模型等)。例如,待渲染角色是男性人脸A、则第一烘焙模型可以是男性人脸B的第2级别模型。在本申请实施例中,将第一烘焙模型视为不带有皮肤细节纹理信息的模型。
其中,第二烘焙模型是指第一参考角色的各级别模型中,带有皮肤细节纹理信息的、可用于烘焙皮肤纹理贴图的高级别模型(如最高级别模型)。例如,待渲染角色是男性人脸A、则第二烘焙模型可以是男性人脸B的最高级别模型(如第6级别模型)。在本申请实施例中,将第二烘焙模型视为带有皮肤细节纹理信息的模型。
本申请实施例中为了说明如何复用皮肤纹理贴图,以第一参考角色和待渲染角色是两个不同角色为例,说明如何该皮肤渲染方法。可以理解的是,实际应用时,第一参考角色和待渲染角色可以是同一角色,也可以不是两个不同的角色。同理,后文中所描述的参考角色(第二参考角色或第三参考角色)和待渲染角色可以是同一角色,也可以不是两个不同的角色。
步骤202中,获取待渲染角色的角色类型关联的皮肤纹理贴图的方式有多种,示例性地,包括:
(1)从预设数据库(如贴图库)中直接读取得到。具体地,预先烘焙得到各角色类型关联的皮肤纹理贴图存储至数据库中,步骤202中直接数据库中读取与待渲染角色的角色类型关联的皮肤纹理贴图,从而得到待渲染角色的角色类型关联的皮肤纹理贴图。
如下步骤A1~步骤A3所示,以对第一参考角色进行烘焙,得到第一参考角色的角色类型关联的皮肤纹理贴图为例,在步骤202之前,可以参考如下步骤A1~步骤A4的方式,进行烘焙得到各角色类型关联的皮肤纹理贴图,并存储至数据库中,以供步骤202中从包含各角色类型关联的皮肤纹理贴图的数据库中,直接读取得到待渲染角色的角色类型关联的皮肤纹理贴图。
(2)实时烘焙得到。具体地,可以将角色类型与待渲染角色的角色类型相同的预设角色作为第一参考角色,参考如下步骤A1~步骤A3方式(步骤A1~步骤A3是皮肤纹理贴图的烘焙过程),对第一参考角色进行烘焙,得到第一参考角色的皮肤纹理贴图,以作为待渲染角色的角色类型关联的皮肤纹理贴图。
其中,待渲染角色的角色类型关联的皮肤纹理贴图库具体可以采用角色类型与待渲染角色的角色类型相同的第一参考角色进行烘焙得到,以保证复用皮肤纹理贴图对待渲染角色渲染后,渲染得到的目标模型符合待渲染角色的皮肤细节特征;或者,也可以采用角色类型与待渲染角色的角色类型不相同、但皮肤细节特征与待渲染角色的皮肤细节特征相同第一参考角色,以复用皮肤纹理贴图对待渲染角色渲染后,渲染得到的目标模型符合待渲染角色的皮肤细节特征,从而在待渲染角色的皮肤细节特征与其角色类型的普适性皮肤细节特征不同情况下,仍然可以实现复用皮肤纹理贴图、满足个体差异性需求。
即:第一参考角色可以是角色类型与待渲染角色的角色类型相同的预设角色,或者,也可以是角色类型与待渲染角色的角色类型不相同、但皮肤细节特征与待渲染角色的皮肤细节特征相同的预设角色。
以对第一参考角色进行烘焙得到的第一参考角色的皮肤纹理贴图,作为第一参考角色的角色类型关联的皮肤纹理贴图为例,各角色类型的皮肤纹理贴图具体可以通过如下步骤A1~步骤A4进行烘焙得到、并存储至数据库中(如贴图库),以便对各角色类型的皮肤纹理贴图的复用,步骤A1~步骤A4具体如下:
A1、获取预设的第一参考角色的第一烘焙模型。
其中,第一参考角色的最低级别模型是指第一参考角色的第1级别模型。
其中,第一烘焙模型是指第一参考角色的各级别模型中,级别高于第一参考角色的最低级别模型的、用于烘焙皮肤纹理贴图的低级别模型(如第2级、或第3级别模型等)。例如,第一烘焙模型可以是女性人脸C的第2级别模型。在本申请实施例中,将第一烘焙模型视为不带有皮肤细节纹理信息的模型。
A2、获取所述第一参考角色的第二烘焙模型。
其中,第二烘焙模型是指第一参考角色的各级别模型中,带有皮肤细节纹理信息的、可用于烘焙皮肤纹理贴图的高级别模型(如最高级别模型)。例如,第二烘焙模型可以是女性人脸C的最高级别模型(如第6级别模型)。在本申请实施例中,将第二烘焙模型视为带有皮肤细节纹理信息的模型。
步骤A1~A2中获取第一烘焙模型和第二烘焙模型的方式有多种,下面以方式1和方式为例,说明如何获取第一烘焙模型和第二烘焙模型。
方式1:先实时构建第一参考角色的角色模型,并为第一参考角色的皮肤细节纹理信息,从而得到第一参考角色的高级别的角色模型;然后,再基于第一参考角色的高级别的角色模型,通过如Zbrush等建模软件导出第一参考角色的第一烘焙模型、第二烘焙模型。
方式2:基于预设素材库中的预设角色模型,导出第一烘焙模型和第二烘焙模型。
其中,预设角色模型是指预设素材库中的、带有皮肤细节纹理信息的角色模型。
由于若要基于第一参考角色进行皮肤纹理烘焙,则需要构建带有皮肤细节纹理的角色高模,此时需经如下烘焙流程:先在扫描模型上修复成干净的高级别的角色模型,再在高级别的角色模型上映射皮肤细节置换贴图资源,最后,再通过如Zbrush等自带的法线贴图烘焙插件烘焙出皮肤纹理贴图。然而,首先,扫描模型的修复过程一般需耗费4至7人天;再加上制作成本更高的皮肤纹理细节添过程,一个带有完整皮肤细节纹理的角色高模输出需耗费15人天左右的时间。
可见,构建带有带有皮肤细节纹理的角色高模需要较大的时间成本,进一步地,为了降低烘焙皮肤纹理贴图的时间成本,可以从第三方已修复扫描瑕疵并带有高模皮肤纹理细节的模型及全套贴图的扫描资产库(如3d scan store)中,直接导出第一参考角色的第一烘焙模型和第二烘焙模型。例如,步骤A1中可以基于预设素材库中的预设角色模型,导出所述预设角色模型的第一预设级别的模型,以作为所述角色类型的第一参考角色的第一烘焙模型;步骤A2中可以导出所述预设角色模型的第二预设级别的模型,以作为所述角色类型的第一参考角色的第二烘焙模型。
其中,第一预设级别低于第二预设级别,第一预设级别大于第1级别。其中,第一预设级别和第二预设级别的具体取值可以根据实际需求而设置,此处对第一预设级别和第二预设级别的具体取值不做限制,例如,第一预设级别、第二预设级别可以分别为第2级别、第3级别。
A3、基于所述第一烘焙模型和所述第二烘焙模型进行皮肤纹理法线烘焙,得到所述第一参考角色的皮肤纹理贴图。
如图3中的(a)所示,以第一参考角色是人脸为例,若是直接采用第一参考角色的最低级别模型与最高级别进行法线烘焙,得到的人脸皮肤纹理贴图将会带有大量的结构信息(如五官结构),如图3中的(a)方框处所示。
示例性地,步骤A3具体可以包括:获取所述第一参考角色的各位置点在所述第一烘焙模型与所述第二烘焙模型之间的皮肤纹理法线信息差,得到所述各位置点的皮肤纹理法线信息差;基于所述各位置点的皮肤纹理法线信息差,获取所述角色类型关联的皮肤纹理贴图。例如,请参考图4,图4中直线a可以表示法线基准平面、曲线b表示可以第一烘焙模型的表面、曲线c可以表示第二烘焙模型的表面、曲线d可以表示最低级别模型的表面;可以基于同一法线基准平面(如图4中直线a所示),计算各位置点在第一烘焙模型(如图4中曲线b所示)与第二烘焙模型(如图4中曲线c所示)之间的皮肤纹理法线信息差,得到第一参考角色的各位置点的皮肤纹理法线信息差;如此,可以烘焙得到第一参考角色的角色类型关联的皮肤纹理贴图。
例如,以第一参考角色是女性人脸、第一烘焙模型是女性人脸的第3级别模型、第二烘焙模型是女性人脸的第6级别模型为例,说明如何对第一参考角色进行烘焙,得到第一参考角色的角色类型关联的皮肤纹理贴图。首先,可以通过Zbrush预先构建好女性人脸模型;然后,可以基于Zbrush预先构建好的女性人脸模型,从Zbrush中分别导出女性人脸的第3级别模型(第3级别约20万面)、第6级别模型(第6级别约1200万面),从而获取女性人脸的第3级别模型、女性人脸的第6级别模型。接着,将女性人脸的第3级别模型、以女性人脸的第6级别模型导入如XNormal、Marmoset Toolbag等可用于贴图烘焙的软件中,通过如XNormal、Marmoset Toolbag等可用于贴图烘焙的软件进行皮肤纹理法线烘焙,得到女性人脸的皮肤纹理贴图。
如图5所示,图5是本申请实施例中提供的不同级别模型的结构信息对比示意图,图5中的(a)、(b)、(c)分别示出了第1级别模型、第3级别模型、第6级别模型的结构信息,可见随着级别的由低至高模型的结构信息的细致度也也来越高,即低级别模型的包含相对较多的低频结构信息(即较大结构起伏)、而包含相对较少甚至不包含高频结构信息,高级别模型的包含相对较多的低频结构信息(即较大结构起伏)、而包含相对较少甚至不包含低频结构信息。
由于相对于第1级别模型的第一烘焙模型的低频结构信息相对较少、因此采用级别高于第1级别模型的第一烘焙模型进行皮肤纹理贴图烘焙,能够过滤掉低频结构信息,即可以过滤掉较大结构起伏(如人脸五官等较大结构起伏),而只保留高频结构信息,也就是只保留更细小的毛孔褶皱等皮肤细节。由此,可以避免将结构信息引入烘焙得到的皮肤纹理贴图,从而可以实现皮肤纹理贴图的有效复用,避免了皮肤纹理贴图复用至待渲染角色的初步模型时会导致引入额外结构信息的问题。为方便理解,如图3中的(b)和(c)所示,图3中的(b)是采用第1级别模型作为第一烘焙模型进行烘焙得到皮肤纹理贴图,图中的(b)是采用第3级别模型作为第一烘焙模型进行烘焙得到皮肤纹理贴图;可见,图3中的(b)带有相对大量的结构信息、图3中的(c)带有相对较少的结构信息;通过图3中的(b)和(c)对比可以看出,采用级别高于第1级别模型的第一烘焙模型进行皮肤纹理贴图烘焙能够过滤掉低频结构信息,而只保留高频结构信息,也就是只保留更细小的毛孔褶皱等皮肤细节。
进一步地,由于不同部位的结构信息大小不同,例如人脸中的耳朵部位处的结构信息大于鼻子部位处的结构信息,为了最大程度地降低烘焙得到的皮肤纹理贴图中被引入额外的结构信息,还可以结合多个第一烘焙模型与第二烘焙模型进行皮肤纹理法线烘焙。此时,步骤A1获取的第一烘焙模型具体可以包括至少两个级别的第一烘焙模型,步骤A3中结合至少两个级别的第一烘焙模型、以及第二烘焙模型进行皮肤纹理法线烘焙,得到第一参考角色的角色类型关联的皮肤纹理贴图。
下面以第一烘焙模型包括2个级别的第一烘焙模型(即第一参考角色的第一模型和第二模型)为例,说明如何结合至少两个级别的第一烘焙模型、以及第二烘焙模型进行皮肤纹理法线烘焙,得到第一参考角色的角色类型关联的皮肤纹理贴图。此时,步骤A1具体可以包括如下步骤A11~步骤A13:
A11、从所述第一参考角色的多个级别模型中,获取所述第一参考角色的第一模型;
示例性地,先确定第一参考角色的第一结构部位和第二结构部位;再从第一参考角色的多个级别模型中,获取既能携带皮肤纹理信息符合第一结构部位、又能避免引入尽可能少的结构信息的某个级别模型作为第一模型。第二模型的获取方式同理。
其中,第一参考角色的第一结构部位、第二结构部位可以根据实际业务场景需求而设置,例如,以第一参考角色是人脸为例,则第一结构部位可以是耳朵、第二结构部位是整个人脸除耳朵外的部分。
其中,第一结构部位的结构信息大于第一参考角色的第二结构部位的结构信息。例如,以第一参考角色是人脸为例,由于人脸中耳朵部分的结构信息相对较细致(即结构信息较大),因此可以将耳朵部分作为人脸的第一结构部位、将耳朵外的人脸其他部分作为人脸的第二结构部位。
其中,第一模型是第一参考角色的多级别模型中,用于对第一参考角色的第一结构部位进行皮肤纹理法线烘焙的模型。
A12、从所述第一参考角色的多个级别模型中,获取所述第一参考角色的第二模型。
其中,所述第一模型的级别高于所述第二模型的级别。
其中,第二模型是第一参考角色的多级别模型中,用于对第一参考角色的第二结构部位进行皮肤纹理法线烘焙的模型。
可以理解的是,为了避免最大程度地降低烘焙得到的皮肤纹理贴图中被引入额外的结构信息,针对第一参考角色(如人脸)结构信息相对较大(即结构信息的细致度较高)的第一结构部位(如人脸的耳部,耳部的结构信息相对其他部分更细致),采用级别相对较高的第一模型进行皮肤纹理法线烘焙;针对第一参考角色(如人脸)结构信息相对较小(即结构信息的细致度较低)的第二结构部位(如耳部外其他人脸部分),采用级别相对较低的第二模型进行皮肤纹理法线烘焙。
A4、将所述第一参考角色的皮肤纹理贴图,作为所述第一参考角色的角色类型关联的皮肤纹理贴图存储至预设数据库中。
同理,参考上述步骤A1~步骤A3方式,可以烘焙得到各角色类型关联的皮肤纹理贴图,例如,可以将人脸划分为6个分类:A类别女性人脸、A类别男性人脸、B类别女性人脸、B类别男性人脸、C类别女性人脸、C类别男性人脸,分别参考上述A1~步骤A3方式,烘焙得到A类别女性人脸关联的皮肤纹理贴图、A类别男性人脸关联的皮肤纹理贴图、B类别女性人脸关联的皮肤纹理贴图、B类别男性人脸关联的皮肤纹理贴图、C类别女性人脸关联的皮肤纹理贴图、C类别男性人脸关联的皮肤纹理贴图。
由此,预设数据库中可以包含各角色类型关联的皮肤纹理贴图。
此时,步骤A3具体可以包括如下步骤A31~步骤A33,具体如下:
A31、基于所述第一模型和所述第二烘焙模型进行皮肤纹理法线烘焙,得到所述第一参考角色的第一结构部位的皮肤纹理。
A32、基于所述第二模型和所述第二烘焙模型进行皮肤纹理法线烘焙,得到所述第一参考角色的第二结构部位的皮肤纹理。
A33、基于所述第一结构部位的纹理皮肤和所述第二结构部位的皮肤纹理,得到所述角色类型关联的皮肤纹理贴图。
例如,针对第一参考角色的第一结构部位的各位置点,可以基于同一法线基准平面,计算第一模型与第二烘焙模型间的皮肤纹理法线信息差,得到第一参考角色的第一结构部位处各位置点的皮肤纹理;针对第一参考角色的第二结构部位的各位置点,可以基于同一法线基准平面,计算第二模型与第二烘焙模型间的皮肤纹理法线信息差,得到第一参考角色的第二结构部位处各位置点的皮肤纹理;如此,可以烘焙得到第一参考角色的角色类型关联的皮肤纹理贴图。
可见,通过基于第一模型和第二烘焙模型进行皮肤纹理法线烘焙,得到第一参考角色的第一结构部位的皮肤纹理;基于第二模型和第二烘焙模型进行皮肤纹理法线烘焙,得到第一参考角色的第二结构部位的皮肤纹理,最终得到第一参考角色的角色类型关联的皮肤纹理贴图;由于针对不同结构部位的结构信息差异选用不同级别低模进行烘焙,一方面,可以避免采用同一级别低模对不同结构部位进行皮肤纹理烘焙、会导致引入部分结构部位较为细致的结构信息的问题;另一方面,可以避免采用同一级别低模对不同结构部位进行皮肤纹理烘焙,会由于低模采用的级别较高而导致部分结构部位的皮肤纹理信息缺失问题。由此,可以提高复用至待渲染角色的初步模型的皮肤纹理贴图的精度,减少不属于待渲染角色的结构信息对烘至待渲染角色。
可见,本申请实施例中,可以去除烘焙得到的皮肤纹理贴图的结构信息,避免采用带有原角色结构信息的皮肤纹理贴图对新角色进行渲染而导致引入不属于新角色的结构信息的问题,从而使得烘焙的皮肤纹理贴图可以有效复用。
203、将所述皮肤纹理贴图渲染至所述初步模型上,得到所述待渲染角色的目标模型。
其中,目标模型是指将待渲染角色的角色类型关联的皮肤纹理贴图渲染至初步模型后、所得到的模型。即目标模型是带有皮肤细节纹理信息的模型。
针对需要渲染至初步模型的信息不同,步骤203中渲染初步模型的方式有多种,示例性地,包括:
(一)只将皮肤纹理贴图渲染至初步模型。此时,步骤203具体可以包括如下2031A:
2031A、将所述皮肤纹理贴图渲染至所述初步模型上,得到所述待渲染角色的目标模型。
示例性地,可以通过Marmoset Toolbag,将待渲染角色的角色类型关联的皮肤纹理贴图、自行叠加的法线等渲染至初步模型上,得到待渲染角色的目标模型。
(二)将皮肤纹理贴图和颜色贴图渲染至初步模型。此时,步骤203具体可以包括如下2031B~2032B,其中:
2031B、获取所述待渲染角色的颜色贴图。
2032B、将所述皮肤纹理贴图、以及所述待渲染角色的颜色贴图渲染至所述初步模型上,得到所述待渲染角色的目标模型。
在一些实施例中,可以通过Marmoset Toolbag,根据实际需求,为待渲染角色的初步模型进行手动添加颜色贴图;并将待渲染角色的角色类型关联的皮肤纹理贴图、以及待渲染角色的颜色贴图渲染至初步模型上,得到待渲染角色的目标模型。由此,可以得到带有皮肤细节纹理信息、以及颜色信息的目标模型。
在一些实施例中,也可以采用预设的第三参考角色的颜色贴图作为待渲染角色的颜色贴图,并将待渲染角色的角色类型关联的皮肤纹理贴图、以及预先提取得到的第三参考角色的颜色贴图渲染至初步模型上,得到待渲染角色的目标模型。由此,可以得到带有皮肤细节纹理信息、以及颜色信息的目标模型。请参考图6,其中,第三参考角色的颜色贴图可以通过如下步骤B1~B4提取得到并保存至数据库中(如贴图库),以便对第三参考角色的颜色贴图的复用,减少后续对模型渲染的工作量:
B1、获取对预设的第三参考角色的原始模型进行修复后得到的第二基础模型。
其中,第三参考角色是指用于提取待渲染角色的颜色贴图的预设角色。
其中,第三参考角色的原始模型是未扫描修复前的第三参考角色的高模。
其中,第二基础模型是对第三参考角色的原始模型进行修复后得到的、层级低于第三参考角色的原始模型的低模(如图6中的“规范低模”所示)。由于第二基础模型是低模,因此只需对第三参考角色的原始模型进行较少工作量的扫描,从而降低扫描修复的时间成本。
B2、为所述第二基础模型添加颜色信息,得到所述第三参考角色的第二重塑模型。
其中,第二重塑模型是在第二基础模型上添加了颜色信息的模型。
示例性地,可以通过手动添加的方式,为第二基础模型进行添加颜色信息,得到第三参考角色的第二重塑模型(如图6中的“ZB高模”所示)。
B3、基于所述第二重塑模型获取所述第三参考角色的颜色贴图。
示例性地,基于第二重塑模型输出第三参考角色的低模和第三参考角色的结构法线贴图;并基于此时得到第三参考角色的低模提取颜色贴图,得到第三参考角色的颜色贴图。
B4、将第三参考角色的颜色贴图存储至预设的数据库中。
同理,可以参考上述B1~B4方式提取得到各参考角色的颜色贴图存储至预设的数据库中,步骤2031B可以直接从数据中读取得到待渲染角色的颜色贴图。
可以理解的是,为了降低数据库的数据量、提高数据库中的颜色贴图的复用率,是针对每种颜色特征类型的角色提取一个颜色贴图,存储至数据库中,即将多种颜色特征类型中每种颜色特征类型的颜色贴图存储至数据库中。步骤2031C从数据库读取与待渲染角色的颜色特征类型(本实施例中以第二参考角色的颜色特征类型与待渲染角色的颜色特征类型相同为例)匹配的颜色贴图,作为待渲染角色的颜色贴图。
(三)将皮肤纹理贴图和结构法线贴图渲染至初步模型。此时,步骤203具体可以包括如下2031C~2032C,其中:
2031C、获取所述待渲染角色的结构法线贴图。
2032C、将所述皮肤纹理贴图、以及所述待渲染角色的结构法线贴图渲染至所述初步模型上,得到所述待渲染角色的目标模型。
其中,结构法线贴图具体可以是带有待渲染角色(如人脸)的结构信息(如五官结构法线)的贴图。
在一些实施例中,可以通过photoshop,叠加雕刻获得的待渲染角色的结构法线贴图;并通过Marmoset Toolbag,将待渲染角色的角色类型关联的皮肤纹理贴图、以及待渲染角色的结构法线贴图渲染至初步模型上,得到待渲染角色的目标模型。由此,可以得到带有皮肤细节纹理信息、以及结构信息的目标模型。
在一些实施例中,也可以采用预设的第二参考角色的结构法线贴图作为待渲染角色的结构法线贴图,并将待渲染角色的角色类型关联的皮肤纹理贴图、以及预先提取得到的第二参考角色的结构法线贴图渲染至初步模型上,得到待渲染角色的目标模型。由此,可以得到带有皮肤细节纹理信息、以及结构法线信息的目标模型。请参考图6,其中,第二参考角色的颜色贴图可以通过如下步骤C1~C4提取得到并保存至数据库中(如贴图库),以便对第二参考角色的结构法线贴图的复用,减少后续对模型渲染的工作量:
C1、获取对预设的第二参考角色的原始模型进行修复后得到的第一基础模型。
其中,第二参考角色是指用于提取待渲染角色的结构法线贴图的预设角色。
其中,第二参考角色的原始模型是未扫描修复前的第二参考角色的高模。
其中,第一基础模型是对第二参考角色的原始模型进行修复后得到的、层级低于第二参考角色的原始模型的低模(如图6中的“规范低模”所示)。由于第一基础模型是低模,因此只需对第二参考角色的原始模型进行较少工作量的扫描,从而降低扫描修复的时间成本。
C2、为所述第一基础模型添加结构信息,得到所述第二参考角色的第一重塑模型。
其中,第一重塑模型是在第一基础模型上添加了结构信息的模型。
示例性地,可以通过手动添加的方式,为第一基础模型进行添加结构信息,得到第二参考角色的第一塑模型(如图6中的“ZB高模”所示)。
C3、基于所述第一重塑模型获取所述第二参考角色的结构法线贴图。
示例性地,基于第一重塑模型输出第二参考角色的低模和第二参考角色的结构法线贴图(如图6中的“结构法线贴图”所示)。
C4、将第二参考角色的结构法线贴图存储至预设的数据库中。
同理,可以参考上述C1~C4方式提取得到各参考角色的结构法线贴图存储至预设的数据库中,步骤2031C可以直接从数据中读取得到待渲染角色的结构法线贴图。
可以理解的是,为了降低数据库的数据量、提高数据库中的结构法线贴图的复用率,是针对每种结构特征类型的角色提取一个结构法线贴图,存储至数据库中,即将多种结构特征类型中每种结构特征类型的结构法线贴图存储至数据库中。步骤2031C从数据库读取与待渲染角色的结构特征类型(本实施例中以第二参考角色的结构特征类型与待渲染角色的结构特征类型相同为例)匹配的结构法线贴图,作为待渲染角色的结构法线贴图。
(四)将皮肤纹理贴图、颜色贴图和结构法线贴图渲染至初步模型。此时,步骤203具体可以包括如下2031D~2033D,其中:
2031D、获取所述待渲染角色的颜色贴图。
2032D、获取所述待渲染角色的结构法线贴图。
2033D、将所述皮肤纹理贴图、所述结构法线贴图以及所述待渲染角色的结构法线贴图渲染至所述初步模型上,得到所述待渲染角色的目标模型。
进一步地,由于同一角色类型的结构信息和皮肤细节纹理信息大概率会雷同,为了提高皮肤纹理贴图和结构法线贴图的复用效率。如图6所示,在第一参考角色和第二参考角色的角色类型相同情况下,也可以将采用步骤A1~A3方式烘焙得到的第一参考角色的皮肤纹理贴图(如图6中“皮肤细节纹理1”所示)、与对第二参考角色提取得到的第二参考角色的结构法线贴图(如图6中“结构法线贴图”所示)进行合并,作为第一参考角色(或第二参考角色)的角色类型关联的皮肤纹理贴图(如图6中“皮肤细节纹理2”所示)存储至数据库中。从而在某些场景下,如待渲染角色的结构特征类型与第二参考角色的结构特征类型相同、待渲染角色的皮肤细节特征与第一参考角色的皮肤特征相同情况下,提高对待渲染角色添加皮肤纹理贴图和结构法线贴图的效率。
请参考图6,以“待渲染角色是人脸C(以人脸C角色类型是“男性人脸”为例)、第一参考角色是人脸A(以人脸A角色类型是“男性人脸”为例)、第二参考角色和第三参考角色是的人脸B(以人脸B角色类型是“男性人脸”为例)、①采用人脸A烘焙得到待渲染角色的角色类型关联的皮肤纹理贴图、第一烘焙模型是人脸A的第3级别人脸模型、第二烘焙模型是人脸A的第6级别人脸模型、②提取人脸B的颜色贴图作为待渲染角色的颜色贴图、③人脸B的结构法线贴图作为待渲染角色的结构法线贴图”为例,说明皮肤纹理贴图的烘焙过程、以及该人脸C的皮肤渲染的具体过程,具体如下步骤1)~7):
1)从第三方素材库(如3d scan store),获取带有符合人脸A的皮肤细节纹理(即带有角色类型是“男性人脸”的皮肤细节纹理)的已扫描修复模型对应的第3级别人脸模型(即第一烘焙模型)、第6级别人脸模型(即第二烘焙模型),即获取得到参考角色“人脸A”的第3级别人脸模型、“人脸A”的第6级别人脸模型。
其中,第三方素材库包括多个参考角色的已扫描修复模型,该已扫描修复模型是第三方已修复扫描瑕疵并带有高模皮肤纹理细节的模型。
2)采用步骤A1~A3中的烘焙方式,基于“人脸A”的第3级别人脸模型和“人脸A”的第6级别人脸模型进行烘焙,得到“人脸A”的皮肤纹理贴图(如图6中的“皮肤细节纹理1”所示,此时得到的“人脸A”的皮肤纹理贴图不带有五官结构信息),作为角色类型“男性人脸”的皮肤纹理贴图,并存储至贴图库中。同理,可以烘焙得到各角色类型的皮肤纹理贴图。从而,贴图库得到多个角色类型的皮肤纹理贴图。
3)对人脸B的原始模型进行扫描,得到人脸B的基础模型(如图6中的“规范低模”所示)。由于基础模型是低模,因此只需人脸B角色的原始模型进行较少工作量的扫描,从而降低扫描修复的时间成本。
4)为人脸B的基础模型添加属于角色类型是“男性人脸”的人脸特征(简称为“捏脸”),如添加一些五官结构信息、颜色信息,得到人脸B的重塑模型(如图6中所示的“ZB高模”)。
5)基于人脸B的重塑模型输出人脸B的捏脸后低模(如图6中所示的“捏脸后低模”)和人脸B的结构法线贴图(如图6中所示的“结构法线贴图”),作为人脸B的结构特征类型的结构法线贴图,并存储至贴图库中。同理,可以提取得到各结构特征类型的结构法线贴图。从而,贴图库得到多个结构特征类型的结构法线贴图。
6)基于人脸B的捏脸后低模提取人脸B的颜色贴图,作为人脸B的颜色特征类型的颜色贴图,并存储至贴图库中。同理,可以提取得到各颜色特征类型的颜色贴图。从而,贴图库得到多个颜色特征类型的颜色贴图。
7)通过photoshop,从贴图库中获取步骤2)中得到的人脸A的皮肤纹理贴图、以及步骤5)中得到的人脸B的结构特征类型的结构法线贴图,叠加至人脸C的初步模型。在UE5中将步骤6)中得到的人脸B的颜色特征类型的颜色贴图、自行添加的人脸C的法线信息应用至人脸C的初步模型,并进行材质参数调试,最终渲染得到带有皮肤细节纹理信息的人脸C的目标模型。
由以上内容可以看出,通过采用待渲染角色的角色类型关联的皮肤纹理贴图渲染至初步模型上,得到待渲染角色的目标模型;由于第一烘焙模型的级别高于第一参考角色的最低级别模型,因此,相对于最低级别模型、第一烘焙模型的低频结构信息相对较少,即相对于最低级别模型、第一烘焙模型所包含的结构信息的细致程度更高,第一烘焙模型所呈现的结构信息起伏也就更小;因此采用级别高于最低级别模型的第一烘焙模型进行法线烘焙,能够过滤掉低频结构信息,即可以过滤掉较大结构起伏(如人脸五官等较大结构起伏),而只保留高频结构信息,也就是只保留更细小的毛孔褶皱等皮肤细节。由于待渲染角色的角色类型关联的皮肤纹理贴图是基于角色类型的第一参考角色的第一烘焙模型和级别高于第一参考角色的第二烘焙模型进行烘焙得到的,因此,待渲染角色的角色类型关联的皮肤纹理贴图可以避免引入属于原始角色(即第一参考角色)、但不属于新角色(即待渲染角色)的结构信息,进而可以避免将不属于新角色(即待渲染角色)的结构信息添加至新角色(即待渲染角色)的模型上,一定程度上提高皮肤渲染的精度。
为了更好地实施以上方法,本申请实施例还提供一种皮肤渲染装置,该皮肤渲染装置具体可以集成在电子设备中,比如,计算机设备,该计算机设备可以为终端、服务器等设备。
其中,终端可以为手机、平板电脑、智能蓝牙设备、笔记本电脑、个人电脑等设备;服务器可以是单一服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群。
比如,在本实施例中,将以皮肤渲染装置具体集成在智能手机为例,对本申请实施例的方法进行详细说明。
例如,如图7所示,该皮肤渲染装置可以包括:
第一获取单元701,用于获取待渲染角色的初步模型;
第二获取单元702,用于获取与所述待渲染角色的角色类型关联的皮肤纹理贴图,其中,所述皮肤纹理贴图通过所述角色类型的第一参考角色的第一烘焙模型和级别高于所述第一烘焙模型的第二烘焙模型进行烘焙得到,所述第一烘焙模型的级别高于所述第一参考角色的最低级别模型,所述第一烘焙模型的级别用于指示所述第一烘焙模型所包含的所述第一参考角色的结构信息的细致程度;
渲染单元703,用于将所述皮肤纹理贴图渲染至所述初步模型上,得到所述待渲染角色的目标模型。
在一些实施例中,皮肤渲染装置还包括烘焙单元(图中未示出),所述烘焙单元具体用于:
获取预设的第一参考角色的第一烘焙模型;
获取所述第一参考角色的第二烘焙模型;
基于所述第一烘焙模型和所述第二烘焙模型进行皮肤纹理法线烘焙,得到所述角色类型关联的皮肤纹理贴图。
在一些实施例中,所述皮肤纹理贴图包括第一结构部位的皮肤纹理和第二结构部位的皮肤纹理,所述第一结构部位的结构信息大于所述第二结构部位的结构信息,所述第一烘焙模型包括第一模型和第二模型;所述烘焙单元具体用于:
从所述第一参考角色的多个级别模型中,获取所述第一参考角色的第一模型;
从所述第一参考角色的多个级别模型中,获取所述第一参考角色的第二模型,其中,所述第一模型的级别高于所述第二模型的级别;
基于所述第一模型和所述第二烘焙模型进行皮肤纹理法线烘焙,得到所述第一参考角色的第一结构部位的皮肤纹理;
基于所述第二模型和所述第二烘焙模型进行皮肤纹理法线烘焙,得到所述第一参考角色的第二结构部位的皮肤纹理;
基于所述第一结构部位的纹理皮肤和所述第二结构部位的皮肤纹理,得到所述角色类型关联的皮肤纹理贴图。
在一些实施例中,所述烘焙单元具体用于:
获取所述第一参考角色的各位置点在所述第一烘焙模型与所述第二烘焙模型之间的皮肤纹理法线信息差,得到所述各位置点的皮肤纹理法线信息差;
基于所述各位置点的皮肤纹理法线信息差,获取所述角色类型关联的皮肤纹理贴图。
在一些实施例中,所述烘焙单元具体用于:
基于预设素材库中的预设角色模型,导出所述预设角色模型的第一预设级别的模型,以作为所述角色类型的第一参考角色的第一烘焙模型;
在一些实施例中,所述烘焙单元具体用于:
导出所述预设角色模型的第二预设级别的模型,以作为所述角色类型的第一参考角色的第二烘焙模型,其中,所述第一预设级别低于所述第二预设级别。
在一些实施例中,所述皮肤渲染装置还包括第一提取单元(图中未示出),所述第一提取单元具体用于:
在一些实施例中,所述渲染单元703具体用于:
获取所述待渲染角色的结构法线贴图;
将所述皮肤纹理贴图、以及所述待渲染角色的结构法线贴图渲染至所述初步模型上,得到所述待渲染角色的目标模型。
在一些实施例中,所述待渲染角色的结构法线贴图采用预设的第二参考角色的结构法线贴图,所述皮肤渲染装置还包括第一提取单元(图中未示出),所述第一提取单元具体用于:
获取对预设的第二参考角色的原始模型进行修复后得到的第一基础模型;
为所述第一基础模型添加结构信息,得到所述第二参考角色的第一重塑模型;
基于所述第一重塑模型获取所述第二参考角色的结构法线贴图。
在一些实施例中,所述渲染单元703具体用于:
获取所述待渲染角色的颜色贴图;
将所述皮肤纹理贴图、以及所述待渲染角色的颜色贴图渲染至所述初步模型上,得到所述待渲染角色的目标模型。
在一些实施例中,所述待渲染角色的颜色贴图采用预设的第三参考角色的颜色贴图,所述皮肤渲染装置还包括第二提取单元(图中未示出),所述第二提取单元具体用于:
获取对预设的第三参考角色的原始模型进行修复后得到的第二基础模型;
为所述第二基础模型添加颜色信息,得到所述第三参考角色的第二重塑模型;
基于所述第二重塑模型获取所述第三参考角色的颜色贴图。
由此,本申请实施例提供的皮肤渲染装置可以带来如下技术效果:通过采用待渲染角色的角色类型关联的皮肤纹理贴图渲染至初步模型上,得到待渲染角色的目标模型;由于第一烘焙模型的级别高于第一参考角色的最低级别模型,因此,相对于最低级别模型、第一烘焙模型的低频结构信息相对较少,即相对于最低级别模型、第一烘焙模型所包含的结构信息的细致程度更高,第一烘焙模型所呈现的结构信息起伏也就更小;因此采用级别高于最低级别模型的第一烘焙模型进行法线烘焙,能够过滤掉低频结构信息,即可以过滤掉较大结构起伏(如人脸五官等较大结构起伏),而只保留高频结构信息,也就是只保留更细小的毛孔褶皱等皮肤细节。由于待渲染角色的角色类型关联的皮肤纹理贴图是基于角色类型的第一参考角色的第一烘焙模型和级别高于第一参考角色的第二烘焙模型进行烘焙得到的,因此,待渲染角色的角色类型关联的皮肤纹理贴图可以避免引入属于原始角色(即第一参考角色)、但不属于新角色(即待渲染角色)的结构信息,进而可以避免将不属于新角色(即待渲染角色)的结构信息添加至新角色(即待渲染角色)的模型上,一定程度上提高皮肤渲染的精度。
相应的,本申请实施例还提供一种电子设备,该电子设备可以为终端,该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(PC,PersonalComputer)、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)等终端设备。如图8所示,图8为本申请实施例提供的电子设备的结构示意图。该电子设备800包括有一个或者一个以上处理核心的处理器801、有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器802及存储在存储器802上并可在处理器上运行的计算机程序。其中,处理器801与存储器802电性连接。本领域技术人员可以理解,图中示出的电子设备结构并不构成对电子设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
处理器801是电子设备800的控制中心,利用各种接口和线路连接整个电子设备800的各个部分,通过运行或加载存储在存储器802内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器802内的数据,执行电子设备800的各种功能和处理数据,从而对电子设备800进行整体监控。处理器801可以是中央处理器(CentralProcessing Unit,CPU)、图形处理器(Graphics Processing Unit,GPU)、网络处理器(Network Processor,NP)等,可以实现或者执行本申请实施例中公开的各方法、步骤及逻辑框图
在本申请实施例中,电子设备800中的处理器801会按照如下的步骤,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的指令加载到存储器802中,并由处理器801来运行存储在存储器802中的应用程序,从而实现各种功能:
获取待渲染角色的初步模型;
获取与所述待渲染角色的角色类型关联的皮肤纹理贴图,其中,所述皮肤纹理贴图通过所述角色类型的第一参考角色的第一烘焙模型和级别高于所述第一烘焙模型的第二烘焙模型进行烘焙得到,所述第一烘焙模型的级别高于所述第一参考角色的最低级别模型,所述第一烘焙模型的级别用于指示所述第一烘焙模型所包含的所述第一参考角色的结构信息的细致程度;
将所述皮肤纹理贴图渲染至所述初步模型上,得到所述待渲染角色的目标模型。
在一些实施例中,所述皮肤纹理贴图的烘焙过程包括:
获取预设的第一参考角色的第一烘焙模型;
获取所述第一参考角色的第二烘焙模型;
基于所述第一烘焙模型和所述第二烘焙模型进行皮肤纹理法线烘焙,得到所述角色类型关联的皮肤纹理贴图。
在一些实施例中,所述皮肤纹理贴图包括第一结构部位的皮肤纹理和第二结构部位的皮肤纹理,所述第一结构部位的结构信息大于所述第二结构部位的结构信息,所述第一烘焙模型包括第一模型和第二模型;
所述获取预设的第一参考角色的第一烘焙模型,包括:
从所述第一参考角色的多个级别模型中,获取所述第一参考角色的第一模型;
从所述第一参考角色的多个级别模型中,获取所述第一参考角色的第二模型,其中,所述第一模型的级别高于所述第二模型的级别;
所述基于所述第一烘焙模型和所述第二烘焙模型进行皮肤纹理法线烘焙,得到所述角色类型关联的皮肤纹理贴图,包括:
基于所述第一模型和所述第二烘焙模型进行皮肤纹理法线烘焙,得到所述第一参考角色的第一结构部位的皮肤纹理;
基于所述第二模型和所述第二烘焙模型进行皮肤纹理法线烘焙,得到所述第一参考角色的第二结构部位的皮肤纹理;
基于所述第一结构部位的纹理皮肤和所述第二结构部位的皮肤纹理,得到所述角色类型关联的皮肤纹理贴图。
在一些实施例中,所述基于所述第一烘焙模型和所述第二烘焙模型进行法线烘焙,得到所述角色类型关联的皮肤纹理贴图,包括:
获取所述第一参考角色的各位置点在所述第一烘焙模型与所述第二烘焙模型之间的皮肤纹理法线信息差,得到所述各位置点的皮肤纹理法线信息差;
基于所述各位置点的皮肤纹理法线信息差,获取所述角色类型关联的皮肤纹理贴图。
在一些实施例中,所述获取预设的第一参考角色的第一烘焙模型,包括:
基于预设素材库中的预设角色模型,导出所述预设角色模型的第一预设级别的模型,以作为所述第一参考角色的第一烘焙模型;
所述获取所述第一参考角色的第二烘焙模型,包括:
导出所述预设角色模型的第二预设级别的模型,以作为所述第一参考角色的第二烘焙模型,其中,所述第一预设级别低于所述第二预设级别。
在一些实施例中,所述将所述皮肤纹理贴图渲染至所述初步模型上,得到所述待渲染角色的目标模型,包括:
获取所述待渲染角色的结构法线贴图;
将所述皮肤纹理贴图、以及所述待渲染角色的结构法线贴图渲染至所述初步模型上,得到所述待渲染角色的目标模型。
在一些实施例中,所述待渲染角色的结构法线贴图采用预设的第二参考角色的结构法线贴图,所述第二参考角色的结构法线贴图通过如下步骤提取得到:
获取对预设的第二参考角色的原始模型进行修复后得到的第一基础模型;
为所述第一基础模型添加结构信息,得到所述第二参考角色的第一重塑模型;
基于所述第一重塑模型获取所述第二参考角色的结构法线贴图。
在一些实施例中,所述将所述皮肤纹理贴图渲染至所述初步模型上,得到所述待渲染角色的目标模型,包括:
获取所述待渲染角色的颜色贴图;
将所述皮肤纹理贴图、以及所述待渲染角色的颜色贴图渲染至所述初步模型上,得到所述待渲染角色的目标模型。
在一些实施例中,所述待渲染角色的颜色贴图采用预设的第三参考角色的颜色贴图,所述第三参考角色的颜色贴图通过如下步骤提取得到:
获取对预设的第三参考角色的原始模型进行修复后得到的第二基础模型;
为所述第二基础模型添加颜色信息,得到所述第三参考角色的第二重塑模型;
基于所述第二重塑模型获取所述第三参考角色的颜色贴图。
由此,本实施例提供的电子设备800可以带来如下技术效果:通过采用待渲染角色的角色类型关联的皮肤纹理贴图渲染至初步模型上,得到待渲染角色的目标模型;由于第一烘焙模型的级别高于第一参考角色的最低级别模型,因此,相对于最低级别模型、第一烘焙模型的低频结构信息相对较少,即相对于最低级别模型、第一烘焙模型所包含的结构信息的细致程度更高,第一烘焙模型所呈现的结构信息起伏也就更小;因此采用级别高于最低级别模型的第一烘焙模型进行法线烘焙,能够过滤掉低频结构信息,即可以过滤掉较大结构起伏(如人脸五官等较大结构起伏),而只保留高频结构信息,也就是只保留更细小的毛孔褶皱等皮肤细节。由于待渲染角色的角色类型关联的皮肤纹理贴图是基于角色类型的第一参考角色的第一烘焙模型和级别高于第一参考角色的第二烘焙模型进行烘焙得到的,因此,待渲染角色的角色类型关联的皮肤纹理贴图可以避免引入属于原始角色(即第一参考角色)、但不属于新角色(即待渲染角色)的结构信息,进而可以避免将不属于新角色(即待渲染角色)的结构信息添加至新角色(即待渲染角色)的模型上,一定程度上提高皮肤渲染的精度。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
可选的,如图8所示,电子设备800还包括:触控显示屏803、射频电路804、音频电路805、输入单元806以及电源807。其中,处理器801分别与触控显示屏803、射频电路804、音频电路805、输入单元806以及电源807电性连接。本领域技术人员可以理解,图8中示出的电子设备结构并不构成对电子设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
触控显示屏803可用于显示图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。触控显示屏803可以包括显示面板和触控面板。其中,显示面板可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及电子设备的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。可选的,可以采用液晶显示器(LCD,Liquid Crystal Display)、有机发光二极管(OLED,Organic Light-Emitting Diode)等形式来配置显示面板。触控面板可用于收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成相应的操作指令,且操作指令执行对应程序。可选的,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器801,并能接收处理器801发来的命令并加以执行。触控面板可覆盖显示面板,当触控面板检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器801以确定触摸事件的类型,随后处理器801根据触摸事件的类型在显示面板上提供相应的视觉输出。在本申请实施例中,可以将触控面板与显示面板集成到触控显示屏803而实现输入和输出功能。但是在某些实施例中,触控面板与触控面板可以作为两个独立的部件来实现输入和输出功能。即触控显示屏803也可以作为输入单元806的一部分实现输入功能。
射频电路804可用于收发射频信号,以通过无线通信与网络设备或其他电子设备建立无线通讯,与网络设备或其他电子设备之间收发信号。
音频电路805可以用于通过扬声器、传声器提供用户与电子设备之间的音频接口。音频电路805可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器,由扬声器转换为声音信号输出;另一方面,传声器将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路805接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器801处理后,经射频电路804以发送给比如另一电子设备,或者将音频数据输出至存储器802以便进一步处理。音频电路805还可能包括耳塞插孔,以提供外设耳机与电子设备的通信。
输入单元806可用于接收输入的数字、字符信息或用户特征信息(例如指纹、虹膜、面部信息等),以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。
电源807用于给电子设备800的各个部件供电。可选的,电源807可以通过电源管理系统与处理器801逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源807还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
尽管图8中未示出,电子设备800还可以包括摄像头、传感器、无线保真模块、蓝牙模块等,在此不再赘述。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。
为此,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,其中存储有多条计算机程序,该计算机程序能够被处理器进行加载,以执行本申请实施例所提供的任一种皮肤渲染方法中的步骤。例如,该计算机程序可以执行如下步骤:
获取待渲染角色的初步模型;
获取与所述待渲染角色的角色类型关联的皮肤纹理贴图,其中,所述皮肤纹理贴图通过所述角色类型的第一参考角色的第一烘焙模型和级别高于所述第一烘焙模型的第二烘焙模型进行烘焙得到,所述第一烘焙模型的级别高于所述第一参考角色的最低级别模型,所述第一烘焙模型的级别用于指示所述第一烘焙模型所包含的所述第一参考角色的结构信息的细致程度;
将所述皮肤纹理贴图渲染至所述初步模型上,得到所述待渲染角色的目标模型。
在一些实施例中,所述皮肤纹理贴图的烘焙过程包括:
获取预设的第一参考角色的第一烘焙模型;
获取所述第一参考角色的第二烘焙模型;
基于所述第一烘焙模型和所述第二烘焙模型进行皮肤纹理法线烘焙,得到所述角色类型关联的皮肤纹理贴图。
在一些实施例中,所述皮肤纹理贴图包括第一结构部位的皮肤纹理和第二结构部位的皮肤纹理,所述第一结构部位的结构信息大于所述第二结构部位的结构信息,所述第一烘焙模型包括第一模型和第二模型;
所述获取预设的第一参考角色的第一烘焙模型,包括:
从所述第一参考角色的多个级别模型中,获取所述第一参考角色的第一模型;
从所述第一参考角色的多个级别模型中,获取所述第一参考角色的第二模型,其中,所述第一模型的级别高于所述第二模型的级别;
所述基于所述第一烘焙模型和所述第二烘焙模型进行皮肤纹理法线烘焙,得到所述角色类型关联的皮肤纹理贴图,包括:
基于所述第一模型和所述第二烘焙模型进行皮肤纹理法线烘焙,得到所述第一参考角色的第一结构部位的皮肤纹理;
基于所述第二模型和所述第二烘焙模型进行皮肤纹理法线烘焙,得到所述第一参考角色的第二结构部位的皮肤纹理;
基于所述第一结构部位的纹理皮肤和所述第二结构部位的皮肤纹理,得到所述角色类型关联的皮肤纹理贴图。
在一些实施例中,所述基于所述第一烘焙模型和所述第二烘焙模型进行法线烘焙,得到所述角色类型关联的皮肤纹理贴图,包括:
获取所述第一参考角色的各位置点在所述第一烘焙模型与所述第二烘焙模型之间的皮肤纹理法线信息差,得到所述各位置点的皮肤纹理法线信息差;
基于所述各位置点的皮肤纹理法线信息差,获取所述角色类型关联的皮肤纹理贴图。
在一些实施例中,所述获取预设的第一参考角色的第一烘焙模型,包括:
基于预设素材库中的预设角色模型,导出所述预设角色模型的第一预设级别的模型,以作为所述第一参考角色的第一烘焙模型;
所述获取所述第一参考角色的第二烘焙模型,包括:
导出所述预设角色模型的第二预设级别的模型,以作为所述第一参考角色的第二烘焙模型,其中,所述第一预设级别低于所述第二预设级别。
在一些实施例中,所述将所述皮肤纹理贴图渲染至所述初步模型上,得到所述待渲染角色的目标模型,包括:
获取所述待渲染角色的结构法线贴图;
将所述皮肤纹理贴图、以及所述待渲染角色的结构法线贴图渲染至所述初步模型上,得到所述待渲染角色的目标模型。
在一些实施例中,所述待渲染角色的结构法线贴图采用预设的第二参考角色的结构法线贴图,所述第二参考角色的结构法线贴图通过如下步骤提取得到:
获取对预设的第二参考角色的原始模型进行修复后得到的第一基础模型;
为所述第一基础模型添加结构信息,得到所述第二参考角色的第一重塑模型;
基于所述第一重塑模型获取所述第二参考角色的结构法线贴图。
在一些实施例中,所述将所述皮肤纹理贴图渲染至所述初步模型上,得到所述待渲染角色的目标模型,包括:
获取所述待渲染角色的颜色贴图;
将所述皮肤纹理贴图、以及所述待渲染角色的颜色贴图渲染至所述初步模型上,得到所述待渲染角色的目标模型。
在一些实施例中,所述待渲染角色的颜色贴图采用预设的第三参考角色的颜色贴图,所述第三参考角色的颜色贴图通过如下步骤提取得到:
获取对预设的第三参考角色的原始模型进行修复后得到的第二基础模型;
为所述第二基础模型添加颜色信息,得到所述第三参考角色的第二重塑模型;
基于所述第二重塑模型获取所述第三参考角色的颜色贴图。
可见,计算机程序能够被处理器进行加载,以执行本申请实施例所提供的任一种皮肤渲染方法中的步骤,从而带来如下技术效果:通过采用待渲染角色的角色类型关联的皮肤纹理贴图渲染至初步模型上,得到待渲染角色的目标模型;由于第一烘焙模型的级别高于第一参考角色的最低级别模型,因此,相对于最低级别模型、第一烘焙模型的低频结构信息相对较少,即相对于最低级别模型、第一烘焙模型所包含的结构信息的细致程度更高,第一烘焙模型所呈现的结构信息起伏也就更小;因此采用级别高于最低级别模型的第一烘焙模型进行法线烘焙,能够过滤掉低频结构信息,即可以过滤掉较大结构起伏(如人脸五官等较大结构起伏),而只保留高频结构信息,也就是只保留更细小的毛孔褶皱等皮肤细节。由于待渲染角色的角色类型关联的皮肤纹理贴图是基于角色类型的第一参考角色的第一烘焙模型和级别高于第一参考角色的第二烘焙模型进行烘焙得到的,因此,待渲染角色的角色类型关联的皮肤纹理贴图可以避免引入属于原始角色(即第一参考角色)、但不属于新角色(即待渲染角色)的结构信息,进而可以避免将不属于新角色(即待渲染角色)的结构信息添加至新角色(即待渲染角色)的模型上,一定程度上提高皮肤渲染的精度。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
其中,该计算机可读存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、磁盘或光盘等。
由于该计算机可读存储介质中所存储的计算机程序,可以执行本申请实施例所提供的任一种皮肤渲染方法中的步骤,因此,可以实现本申请实施例所提供的任一种皮肤渲染方法所能实现的有益效果,详见前面的实施例,在此不再赘述。
在上述皮肤渲染装置、计算机可读存储介质、电子设备实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的皮肤渲染装置、计算机可读存储介质、电子设备及其相应单元的具体工作过程及可带来的有益效果,可以参考如上实施例中皮肤渲染方法的说明,具体在此不再赘述。
以上对本申请实施例所提供的一种皮肤渲染方法、装置、电子设备和计算机可读存储介质进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本申请的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本申请的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本申请的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本申请的限制。

Claims (12)

1.一种皮肤渲染方法,其特征在于,包括:
获取待渲染角色的初步模型;
获取与所述待渲染角色的角色类型关联的皮肤纹理贴图,其中,所述皮肤纹理贴图通过所述角色类型的第一参考角色的第一烘焙模型和级别高于所述第一烘焙模型的第二烘焙模型进行烘焙得到,所述第一烘焙模型的级别高于所述第一参考角色的最低级别模型,所述第一烘焙模型的级别用于指示所述第一烘焙模型所包含的所述第一参考角色的结构信息的细致程度;
将所述皮肤纹理贴图渲染至所述初步模型上,得到所述待渲染角色的目标模型。
2.如权利要求1所述的皮肤渲染方法,其特征在于,所述皮肤纹理贴图的烘焙过程包括:
获取预设的第一参考角色的第一烘焙模型;
获取所述第一参考角色的第二烘焙模型;
基于所述第一烘焙模型和所述第二烘焙模型进行皮肤纹理法线烘焙,得到所述角色类型关联的皮肤纹理贴图。
3.如权利要求2所述的皮肤渲染方法,其特征在于,所述皮肤纹理贴图包括第一结构部位的皮肤纹理和第二结构部位的皮肤纹理,所述第一结构部位的结构信息大于所述第二结构部位的结构信息,所述第一烘焙模型包括第一模型和第二模型;
所述获取预设的第一参考角色的第一烘焙模型,包括:
从所述第一参考角色的多个级别模型中,获取所述第一参考角色的第一模型;
从所述第一参考角色的多个级别模型中,获取所述第一参考角色的第二模型,其中,所述第一模型的级别高于所述第二模型的级别;
所述基于所述第一烘焙模型和所述第二烘焙模型进行皮肤纹理法线烘焙,得到所述角色类型关联的皮肤纹理贴图,包括:
基于所述第一模型和所述第二烘焙模型进行皮肤纹理法线烘焙,得到所述第一参考角色的第一结构部位的皮肤纹理;
基于所述第二模型和所述第二烘焙模型进行皮肤纹理法线烘焙,得到所述第一参考角色的第二结构部位的皮肤纹理;
基于所述第一结构部位的纹理皮肤和所述第二结构部位的皮肤纹理,得到所述角色类型关联的皮肤纹理贴图。
4.如权利要求2所述的皮肤渲染方法,其特征在于,所述基于所述第一烘焙模型和所述第二烘焙模型进行法线烘焙,得到所述角色类型关联的皮肤纹理贴图,包括:
获取所述第一参考角色的各位置点在所述第一烘焙模型与所述第二烘焙模型之间的皮肤纹理法线信息差,得到所述各位置点的皮肤纹理法线信息差;
基于所述各位置点的皮肤纹理法线信息差,获取所述角色类型关联的皮肤纹理贴图。
5.如权利要求2所述的皮肤渲染方法,其特征在于,所述获取预设的第一参考角色的第一烘焙模型,包括:
基于预设素材库中的预设角色模型,导出所述预设角色模型的第一预设级别的模型,以作为所述第一参考角色的第一烘焙模型;
所述获取所述第一参考角色的第二烘焙模型,包括:
导出所述预设角色模型的第二预设级别的模型,以作为所述第一参考角色的第二烘焙模型,其中,所述第一预设级别低于所述第二预设级别。
6.如权利要求1所述的皮肤渲染方法,其特征在于,所述将所述皮肤纹理贴图渲染至所述初步模型上,得到所述待渲染角色的目标模型,包括:
获取所述待渲染角色的结构法线贴图;
将所述皮肤纹理贴图、以及所述待渲染角色的结构法线贴图渲染至所述初步模型上,得到所述待渲染角色的目标模型。
7.如权利要求6所述的皮肤渲染方法,其特征在于,所述待渲染角色的结构法线贴图采用预设的第二参考角色的结构法线贴图,所述第二参考角色的结构法线贴图通过如下步骤提取得到:
获取对预设的第二参考角色的原始模型进行修复后得到的第一基础模型;
为所述第一基础模型添加结构信息,得到所述第二参考角色的第一重塑模型;
基于所述第一重塑模型获取所述第二参考角色的结构法线贴图。
8.如权利要求1所述的皮肤渲染方法,其特征在于,所述将所述皮肤纹理贴图渲染至所述初步模型上,得到所述待渲染角色的目标模型,包括:
获取所述待渲染角色的颜色贴图;
将所述皮肤纹理贴图、以及所述待渲染角色的颜色贴图渲染至所述初步模型上,得到所述待渲染角色的目标模型。
9.如权利要求8所述的皮肤渲染方法,其特征在于,所述待渲染角色的颜色贴图采用预设的第三参考角色的颜色贴图,所述第三参考角色的颜色贴图通过如下步骤提取得到:
获取对预设的第三参考角色的原始模型进行修复后得到的第二基础模型;
为所述第二基础模型添加颜色信息,得到所述第三参考角色的第二重塑模型;
基于所述第二重塑模型获取所述第三参考角色的颜色贴图。
10.一种皮肤渲染装置,其特征在于,包括:
第一获取单元,用于获取待渲染角色的初步模型;
第二获取单元,用于获取与所述待渲染角色的角色类型关联的皮肤纹理贴图,其中,所述皮肤纹理贴图通过所述角色类型的第一参考角色的第一烘焙模型和级别高于所述第一烘焙模型的第二烘焙模型进行烘焙得到,所述第一烘焙模型的级别高于所述第一参考角色的最低级别模型,所述第一烘焙模型的级别用于指示所述第一烘焙模型所包含的所述第一参考角色的结构信息的细致程度;
渲染单元,用于将所述皮肤纹理贴图渲染至所述初步模型上,得到所述待渲染角色的目标模型。
11.一种电子设备,其特征在于,包括处理器和存储器,所述存储器存储有多条指令;所述处理器从所述存储器中加载指令,以执行如权利要求1~9任一项所述的皮肤渲染方法中的步骤。
12.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有多条指令,所述指令适于处理器进行加载,以执行权利要求1~9任一项所述的皮肤渲染方法中的步骤。
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