CN115427120A - 基于不同球的边选投选系统 - Google Patents
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Abstract
一种投选系统包括轮、第一颜色或第二颜色的多个球、用于选择球的选择器以及处理器,所述处理器使系统随机地选择用于在游戏中使用的球,这是在所选择的球停在编号轮位置时被确定的;当玩家放置边选时,选择一个或多个边选号码;以及按以下方式结算边选投选:当第一颜色的球被选中或以较低概率值支付时,边选投选被没收;当任一球被选择并且轮上的编号位置与边选号码不匹配时,边选投选可能会被没收;以及当第二颜色的球是所选择的球并且轮上的编号位置与边选号码匹配时,边选投选以较高的概率值结算。
Description
相关申请的交叉引用
本申请要求于2019年10月9日提交的美国临时专利申请号62/913,120的权益,其内容通过引用整体并入本文。
技术领域
本发明涉及游戏领域,具体地涉及投选游戏和支持新游戏方法的边选的使用。
背景技术
投选游戏是在游戏场所玩的流行性投选游戏。狂热的玩家通常愿意,有时会特别寻找新的且更有趣的方式来玩游戏,尤其是当一轮游戏结束时获胜结果的奖励或获得获胜结果的概率值可以增强时。
美国专利第9,327,186号公开了一种投选系统,其包括不同颜色的落球,其公开内容通过引用并入本文。
本文引用的所有公开内容均以它们的整体并入。投选游戏技术的进一步发展仍在行业内有需求。
发明内容
本公开的说明性示例包括但不限于方法、系统和多种设备。一种投选系统包括:物理轮;包括至少两个不同颜色球的多个球的源;选择系统,其从球存储区选择单个球以用于投选事件;具有随机数发生器的处理器;以及显示系统。处理器可以被配置为控制投选事件的大部分方面,包括为下一次投选事件随机地选择一个待被旋转的第一颜色或第二颜色的球。投选事件根据具有标准投选概率值的标准投选游戏进行,除非根据第一颜色球和/或第二颜色球放置边选投选。处理器被配置为识别放置的边选投选并按如下结算放置的投选。
一种投选系统包括轮,第一颜色或第二颜色的多个球,用于选择球的选择器,以及处理器,所述处理器:使系统随机地选择用于游戏的球,这是在被选择的球停在编号的轮位置时被确定的;在玩家放置边选时选择一个或多个边选号码;以及按以下方式结算边选投选:当第一颜色球被选中或以较低概率值支付时,边选投选被没收;当任一球被选择并且轮上的编号位置与边选号码不匹配时,边选投选可能被没收;以及当第二颜色球是所选择的球并且轮上的编号位置与边选号码匹配时,以较高的概率值结算边选投选。
下面描述系统和方法的其它特征。这些特征、功能和优点可以在各种示例中独立实现,或者可以在其它示例中组合,其进一步的细节可以参考以下描述和附图了解。
附图说明
图1是具有标准投选信息和位置的标准投选桌的图示。
图2是在球存储区中供选择的可用球的侧视图的图示。
图3是可以与投选游戏表面结合使用的立式视频显示器的图。
图4A是在放置边选时在视频显示器上显示的实施方式的用户界面的图示。
图4B是在放置标准投选时显示在视频显示器上的实施方式的用户界面的图示。
图4C是在选择幸运号时在视频显示器上显示的实施方式的用户界面的图示。
图5A是在放置边选时在视频显示器上显示的实施方式的用户界面的图示。
图5B是在揭示幸运号时在视频显示器上显示的实施方式的用户界面的图示。
图5C是在第二彩球旋转时显示在视频显示器上的实施方式的用户界面的图示。
具体实施方式
图1示出了具有标准投选信息和位置的标准投选桌,其可以在本公开的潜在游戏的实践中使用。该桌包括轮204和在桌毡214上的传统投选布局208(也称为登记簿、棋盘或图表)。主持者位于位置216,玩家在槽218前面与主持者隔桌而立。投选布局208通常通过丝网印刷法置于毡214上。
玩家可以在投选桌上占据多个玩家位置(通常为7个位置)中的一个。该桌还具有许多相互不等的投选替代品组,这些投选替代品组等于玩家位置的最大数,每个投选替代品具有相同的价值。每个玩家被分配所述投选替代品组中的不同的一组作为投选替代品源,并且可以将投选替代品投选在传统投选布局208上的一个或多个数字上。因此,在一种形式中,相互不等的投选替代品组中的每一组具有价值投选替代品和无价值投选替代品二者。本实施方式中的每个玩家可以使用价值投选替代品在传统投选布局上投选一个或多个数字。
一旦先前游戏或事件的任何投选已经被结算并且玩家被指示为新游戏或事件投选时,游戏或投选事件通常就开始。当正在投选时,轮204可以沿第一旋转方向旋转,并且球(图1中未示出)可以在位于轮204的上外部的轨道中沿相反方向旋转。球最终会在轨道中失去冲力,导致球掉出轨道并在轮的下内部反弹。轮204具有在下内部中形成的多个槽,每个槽具有与布局208上的数字0、00和1-36匹配的数字。轮204还可以在下内部具有多个突起,使得一旦球进入下内部球便以不可预测的方式反弹。玩家通常可以继续投选,直到球出现在轨道上,在此时投选被关闭。当球落入编号的槽并且在游戏或事件期间放置的所有投选被结算时,游戏或事件结束。如果玩家对特定号码投选并且球落入与该特定号码匹配的编号槽中,则玩家赢得投选并获得多倍的投选额。如果球落入与该特定号码不匹配的编号槽中,则投选可能会损失。典型的游戏或事件包括可以赢得或输掉投选的额外方式,但这些方式与本公开无关。
在本公开的实施方式中,机电系统可以启动、旋转和停止轮204并旋转球来代替人主持者。桌和布局208的其它部分可以由人操作,其中玩家为每次游戏或事件将物理投选替代品放置在桌上。多个球可以被存储在桌子下方的存储区中,每次游戏选择不同的球。当球落入编号槽且所有投选已被结算时,该槽可以包括活板门,该活板门打开因而球可以落到桌面下方并返回到存储区。同时,系统可以已经选择了下一个待被旋转的球,以增加游戏节奏。球可以由各种机电系统(包括鼓风机)旋转。待被旋转的球可以放置在玩家视线之外的管中,直到空气突然被鼓风机吹到球后面,导致球离开管并进入轮204的轨道。通常,所有的这些球具有相同的颜色,通常是白色。
图2是球存储区100中供选择的可用球的侧视图的图示,其可以包括多个管和支架。球输送管102可以将球从存储区100运送到鼓风机,并且球返回管104可以将球从轮204的活板门运送到存储区100。奖励球存储柱或支架106可以存储第一颜色的球110以及标准球存储柱或支架108可以存储第二颜色的球112。打开/关闭元件114和118可以分别控制第一彩球110从支架106释放以及存储到支架106,而打开/关闭元件116和120可以分别控制第二彩球112从支架108释放以及存储到支架108。元件114、118、116和120可以是机电门或其它合适的设备。
如图所示,图2仅示出具有两种不同颜色的球的系统,但是该系统可以容纳任何数量的附加彩球。所有的球可以大小相同、材料成分相同,而仅仅颜色不同。每个球的颜色可以由光学系统确定,因此系统知道打开哪些元件以将球存储在其各自的支架中。不同颜色的球也可以具有不同的材料成分,这些材料成分不会改变球的性能或操作,但可以以其它方式将球区分开。例如,每个球可以在球内包括唯一的RFID标签,RFID标签阅读器可以读取该标签。类似地,每个球也可以具有不同的磁性材料成分,从而可以将每个颜色的球区分开。
处理器(未示出)可以控制元件114、118、116和120的操作。在处理器的随机数发生器确定在下一次投选事件中待投下的球的颜色时,处理器可以直接打开适当的元件114或116,使得进入球输送管102的气流124将所选择的球沿气流方向122移出管102以到达轮球旋转部件。在轮的活板门打开并且球进入球返回管104之后,沿方向126的气流可以将球返回到适当的打开/关闭元件118和120以用于各自的存储。多个标准球112在存储区108中作为说明示出。由于标准球的使用频率高于奖励球,存储多个球尤其多个标准球的能力可以在本系统的范围内,以减少系统中球更换的频率。
在关于投选游戏的一般术语中,在一些实施方式中,管理投选游戏的方法可以涉及接受来自玩家的投选。随机结果发生装置可以用于从一系列数字和相关颜色内随机生成数字和相关颜色球。随机结果生成可以通过为此目的配置的处理器执行。处理器可以物理地连接到桌208或位于可通过网络访问的远程服务器中。至少一个处理器可以被编程为:接受玩家的投选;随机地选择不同颜色的球,该球可以被旋转到旋转轮上用于投选的偿付;为事件随机生成数字;通过确定投选事件结果和任何边选投选的结果来结算投选;授权支付向玩家的偿付,偿付额等于乘以一定数量的获胜投选额;和在潜在投选结果事件没有出现获胜结果时,授权收取游戏场所的投选额。
在实施方式中,主持者或其它操作者的行为可以通过主持者的可视化表示来执行,该可视化表示由计算机生成和/或显示。可视化表示可以是虚拟人物(例如,动画),或者可以是真人的传输(例如,视频)。视觉表示可以是所公开游戏的在线游戏体验的一部分。本公开中描述的与主持者相关的行为,包括随机生成数字和相关颜色(例如,通过将球引入旋转的轮或通过激活电子随机数发生器),接受或支付投选,或任何其它动作,其在在线环境中使用时可以以任何方式表示。例如,由主持者动作生成的随机生成的数字和相关颜色,被描述为由主持者产生或以其它方式发起,可以在虚拟轮上显示为突出显示的空间,作为扑克牌的传输图片以表示使用传统物理轮可获得的结果,或作为纯文本或彩色文本。
可视化表示可以包括虚拟轮的显示,其中轮上的每个空间及其相关数字和颜色以与本文公开的游戏一致的方式显示给在线玩家,但是可以包括或不包括主持者以及轮的可视化表示。同样,可以以任何方式向玩家显示投选活动,包括但不限于虚拟投选替代品、投选池、数字或投选额的其它标记。
在线体验可以涉及玩家从主持者远程(例如,在不同的物理位置)、从游戏服务器的位置远程或从两者远程玩,通过网络连接进行交互,网络连接可以包括但不限于互联网。在线玩游戏可以涉及物理上也彼此远离的玩家。远程连接可以使用涉及多种类型的网络链接的网络,包括但不限于互联网。允许物理上远程的玩家使用游戏服务器或系统玩游戏的网络连接可以是虚拟或在线游戏环境的实现方式的部分。
本公开中描述的方法的现场、电子或在线实现方式可以被配置用于作为“娱乐游戏(play-for-fun)”实施方式的管理。娱乐游戏实施方式(例如,“免费娱乐游戏(freeplay-for-fun)”配置和“社交娱乐游戏(social play-for-fun)”配置)涉及接收不具有现实世界货币价值的投选和分配不具有现实世界货币价值的偿付。
在本公开中描述为玩家行为的动作,包括投选和任何其它动作,可以通过网络执行,其中所指示的动作被接收作为对设备的输入。输入-接收设备通常在物理上远离游戏服务器或游戏主机,并且通过长距离网络连接,但也可以通过有线或无线LAN在一栋建筑物中或甚至在例如一个房间中实现。在一个实施方式中,在服务器或主机位置处生成的玩游戏可以显示在与接收设备相同的设备上。在一些实施方式中,玩游戏可以在与从玩家接收输入的设备分离的设备中传送给远程玩家,例如公共屏幕或关于与个人或私人输入设备连接的游戏的公开广播数据。设备上输入的接收可以通过适用于这种目的的任何技术来完成,包括但不限于小键盘、键盘、触摸板、触摸屏、按钮、鼠标、光学定位设备、眼球运动/定位检测器、声音输入设备等。当讨论设备时,可以理解该设备可以包括多个组件并且是复杂的,包括与固件和/或软件组合的硬件组件,并且它本身可以是更大系统的子组件。
除了由处理器控制的机电系统控制的轮和球之外,桌子的布局以及投选的放置和结算可以在计算机化系统中执行。例如,现在参考图3,示出了立式电子游戏设备系统300。根据本公开的另一实施方式,系统300可以与或不与游戏台面结合使用,用于实现管理投选游戏的方法。系统300可以被配置用于实现根据本公开的投选游戏的实施方式。个体电子游戏设备300可以包括个体玩家位置314,其包括玩家输入区332,该玩家输入区域332被配置为使玩家能够通过各种输入设备与个体电子游戏设备300交互。
个体电子游戏设备300可以包括游戏屏幕374,其被配置为显示用于与个体电子游戏设备300交互的标记,例如通过处理存储在存储器340中的一个或多个程序来实施在个体电子游戏设备300玩游戏的规则。因此,可以在不涉及物理轮、物理球或现场人员下提供玩游戏。该动作可以替代地由处理器350来模拟,该处理器可操作地联接到存储器340并且与个体电子游戏设备300交互且控制该设备。设备300还可以用作玩家终端以参与由主持者管理的多玩家游戏,该系统具有社区游戏结果确定设备,例如具有由处理器控制的机电系统控制的物理球的物理轮。
尽管图3的设备300具有传统游戏机柜的轮廓,但是可以以任何数量的方式实现个体电子游戏设备300,包括但不限于下载到便携式设备例如智能手机、平板电脑或笔记本电脑的客户端软件。个体电子游戏设备300也可以是非便携式个人计算机(例如,台式机或一体机)或其它计算设备。在一些实施方式中,客户端软件不是下载的而是设备本身具有的,或者在分配给玩家时随设备一起发送。通信设备360可以被包括并可操作地连接到处理器350,使得与个体游戏设备300的操作相关的信息、与玩游戏相关的信息或其组合可以在个体游戏设备300和其它设备(未示出)之间通过合适的通信媒体例如有线网络、Wi-Fi网络和蜂窝通信网络进行通信。
游戏屏幕374可以由个体电子游戏设备300的大体垂直延伸的机壳376承载。个体电子游戏设备300还可以包括被配置用于传达游戏规则等的横幅(未示出),例如沿着个体电子游戏设备300的机壳376的顶部378。个体电子游戏设备300还可以包括附加的装饰灯(未示出)和用于发送和/或接收玩游戏期间声音的扬声器(未示出)。游戏屏幕374可以是触摸屏的形式。
如图4A、图4B和图4C所示,游戏屏幕374可以包括显示器400,该显示器400包括布局402,该布局402包括类似于图1的投选桌的布局304的图像和文本并且可以包括或不包括轮和球的图示。附加特征包括关于可用的玩家资金量、投选多少、赢得了多少等的信息。显示器底部的投选替代品行404可以被配置为允许玩家通过触摸投选替代品并将投选替代品拖动到布局402上以与标准投选游戏相同的方式投选投选替代品的数量。边选区406可以允许玩家放置与待被旋转的球相关的边选。可以通过从投选替代品行404触摸并拖动投选替代品到边选区406来放置边选。
根据实施方式,如果放置边选并且第一颜色的球诸如金色的球随后旋转,则玩家获胜。如果金球没有旋转,则玩家输掉边选,游戏的剩余部分按照标准投选事件进行。图4B示出了根据标准投选事件放置在布局402上的一个或多个标准投选408。
在实施方式中,如果放置边选并且金球旋转且金球落入与玩家的幸运号匹配的编号槽中,则玩家赢得更多。幸运号可以对应于布局402上的任何编号位置,例如0到36。幸运号可以与对应于玩家标准投选的任何数字不同。幸运号可以自动生成并显示在布局402上,如图4C的金球投选替代品410所示。幸运号可以基于玩家在事件期间下的第一直选或单选来确定。直选或单选是指玩家仅对特定的单个号码投选的投选。如果玩家只进行组合投选,例如分选、街选、角选、外选等,则幸运号可能会随机选择。只要事件仍然开放投选,玩家可以在选择后更改幸运号。无论幸运号如何,玩家也可以继续对标准投选事件投选,并且所有标准投选将根据标准支付表进行支付。
在实施方式中,在已经放置边选时,可以为每次投选事件选择多个幸运号。如图5A所示,布局504上方的多个数字502最初可以被覆盖并且保持被覆盖直到事件的投选时段已经过去,此时幸运号可以被揭示,如图5B所示,这可以是通过动画序列完成。一旦所有数字被揭示,就可以使用第二动画序列来揭示与每个号码相关联的概率值,如图5C所示,其中概率值在每个幸运号下方示出。例如,所有数字最初可以具有相同的概率值,但可以随机地选择其中一个数字以具有更高的概率值。如果随后白球而不是金球被旋转,并且该球落入的编号槽与幸运号之一匹配,则玩家赢得边选。支付给玩家获胜的概率值取决于为幸运号随机选择的概率值,即六个中只有一个支付更高的概率值。
然而,如果金球被旋转,并且球落入的编号槽与幸运号之一匹配,则玩家赢得边选。支付给玩家获胜的概率值取决于为幸运号随机选择的概率值,但在本实施方式中,存在多个概率值,例如概率值A、概率值B、概率值C和概率值D。无论球的颜色如何,概率值A可以与常规概率值相同,而无论球颜色如何,概率值B可以与奖金概率值相同,但如果金球被旋转,概率值C可以是金球的常规概率值,而如果金球被旋转,概率值D可以是金球的奖金概率值。例如,如果概率值A的概率值为2,概率值B的概率值为4,概率值C的概率值为6和概率值D的概率值为8,白球被旋转并且该球落入的编号槽与其中一个幸运号相匹配,则该玩家赢得边选和被支付的概率值是2或4,只有幸运号中的一个被支付2概率值。如果金球被旋转并且该球落入的编号槽与幸运号之一匹配,则玩家赢得边选,被支付的概率值是2、4、6或8,这取决于幸运号随机确定的概率值。
在实施方式中,多个幸运号被选择,但是如果白球被旋转,则玩家输掉边选。但是,如果金球被旋转并且该球落入的编号槽与幸运号之一匹配,则玩家根据为幸运号选择的四个不同概率值赢得边选。
本文使用的条件性语言,例如“能够”、“可以”、“也许”、“可能”、“例如”等,除非另有明确说明,或在所使用的上下文中以其它方式理解,否则通常旨在传达某些实施方式包括,而其它实施方式不包括的某些特征、元件和/或步骤。因此,这样的条件性语言通常不旨在暗示特征、元素和/或步骤以任何方式对于一个或多个实施方式来说是所需的,或者一个或多个实施方式需要包括用于在有或没有作者输入或提示下决定是否这些特征、元素和/或步骤被包括或将在任何具体实施方式中被执行的逻辑。术语“包括”、“包含”、“具有”等是同义词并且以开放式的方式包容地使用,并且不排除附加的元素、特征、动作、操作等。此外,术语“或”以其包容性(而非排他性)使用,因此在用于例如连接元素列表时,术语“或”表示一个、一些或所有元素在列表中。
虽然已经描述了某些示例实施方式,但是这些实施方式仅作为示例方式呈现并且不旨在限制本公开的范围。因此,前述描述中的任何内容均不旨在暗示任何具体特征、特性、步骤、模块或块是必需的或必不可少的。实际上,本文所述的新方法和系统可以以多种其它形式体现;此外,在不背离本公开的精神的情况下,可以对本文描述的方法和系统的形式进行各种省略、替换和改变。所附权利要求及其等同物旨在覆盖落入本公开的某些范围和精神内的此类形式或修改。
Claims (11)
1.一种投选系统,包括:
物理轮;
多个落球的源;
选择系统,其从球存储区选择单个落球,以用于投选事件;
所述球存储区使第一颜色的第一球存储在第一可接近区中,并且使第二颜色的第二球存储在第二可接近区中;
具有随机数发生器的处理器;
所述处理器被配置为使所述选择系统随机地选择所述第一球或所述第二球以用于单个投选事件,其中所述轮被旋转并且所选择的球被传送到旋转的轮的轨道上以便当所选择的球停在所述轮上的编号位置时确定投选事件结果;
所述处理器被配置为在玩家放置边选时选择边选号码;
所述处理器被配置为识别所述投选事件结果的投选以及在所述投选事件的时段期间放置的所述边选的投选;
所述处理器被配置为在所述投选事件结束时按以下方式结算边选投选:
当所述第二球是所选择的球时,边选投选被没收;
当所述第一球是所选择的球并且所述轮上的编号位置与所述边选号码不匹配时,边选投选被没收;和
当所述第一球是所选择的球并且所述轮上的编号位置与所述边选号码匹配时,边选投选以第一概率值结算。
2.根据权利要求1所述的投选系统,其中所述边选号码是基于在所述时段结束之前放置在编号位置上的直选选择的。
3.根据权利要求2所述的投选系统,其中在选择边选号码之后且在所述时段结束之前所述玩家能够改变所述边选号码。
4.根据权利要求1所述的投选系统,其中所述边选号码是在所述时段结束之前随机选择的。
5.根据权利要求4所述的投选系统,其中在选择所述边选号码之后且在所述时段结束之前所述玩家能够改变所述边选号码。
6.根据权利要求1所述的投选系统,
其中所述处理器被配置为在玩家放置边选时选择多个附加边选号码;
其中所述处理器被配置为对所述边选号码和所述多个附加边选号码中的除一个边选号码之外的所有边选号码选择第一概率值,以及对所述边选号码和所述多个附加边选号码中的所述一个边选号码选择第二概率值,所述第二概率值高于所述第一概率值;和
其中当所述第一球是所选择的球并且所述轮上的所述编号位置与所述一个边选号码或者与所述边选号码或所述多个附加边选号码中的一个边选号码匹配时,所述边选投选以所述第一概率值或所述第二概率值结算。
7.一种投选系统,包括:
物理轮;
多个落球的源;
选择系统,其从球存储区选择单个落球,以用于投选事件;
所述球存储区使第一颜色的第一球存储在第一可接近区中并且使第二颜色的第二球存储在第二可接近区中;
具有随机数发生器的处理器;
所述处理器被配置为使所述选择系统随机地选择所述第一球或所述第二球以用于单个投选事件,其中所述轮被旋转并且所选择的球被传送到旋转的轮的轨道上以便当所选择的球停在所述轮上的编号位置时确定投选事件结果;
所述处理器被配置为在玩家放置边选时选择多个边选号码;
所述处理器被配置为识别所述投选事件结果的投选以及在所述投选事件的时段期间放置的所述边选的投选;
所述处理器被配置为在所述投选事件结束时按以下方式结算边选投选:
当所述第二球是所选择的球且所述轮上的所述编号位置与所述多个边选号码中的一个边选号码匹配时,以第一概率值为所述多个边选号码中的一组边选号码结算边选投选,并且以第二概率值为所述多个边选号码而不是所述一组边选号码中的至少一个边选号码结算边选投选,第二概率值高于第一概率值;
当所述第一球是所选择的球且所述轮上的所述编号位置与所述多个边选号码中的一个边选号码匹配时,以第一概率值为所述多个边选号码中的一组边选号码结算边选投选,以第二概率值为所述多个边选号码而不是所述一组边选号码中的至少第一边选号码结算边选投选,以第三概率值为所述多个边选号码而不是所述一组边选号码中的至少第二边选号码结算边选投选,并且以第四概率值为所述多个边选号码而不是所述一组边选号码中的至少第三边选号码结算边选投选,所述第二概率值高于所述第一概率值,所述第三概率值高于所述第二概率值,所述第四概率值高于所述第四概率值;和
当所述第一球或所述第二球是所选择的球并且所述轮上的所述编号位置与所述多个边选号码中的任何边选号码不匹配时,边选投选被没收。
8.根据权利要求7所述的投选系统,其中直到所述时段之后但在所述投选事件结束之前才显示所述多个边选号码。
9.根据权利要求8所述的投选系统,其中所述多个边选号码在第一动画序列结束时显示。
10.根据权利要求9所述的投选系统,其中直到所述多个边选号码显示之后才显示所述第一概率值、所述第二概率值、所述第三概率值和所述第四概率值。
11.根据权利要求10所述的投选系统,其中在第二动画序列结束时显示所述第一概率值、所述第二概率值、所述第三概率值和所述第四概率值。
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