CN115311392A - 水体模型动态变化的渲染方法、装置及电子设备 - Google Patents

水体模型动态变化的渲染方法、装置及电子设备 Download PDF

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CN115311392A
CN115311392A CN202210878528.3A CN202210878528A CN115311392A CN 115311392 A CN115311392 A CN 115311392A CN 202210878528 A CN202210878528 A CN 202210878528A CN 115311392 A CN115311392 A CN 115311392A
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Abstract

本申请提供一种水体模型动态变化的渲染方法及相关装置,该方法包括先获取待处理的水体模型所在的世界场景的场景深度,以及所述水体模型的像素深度;然后根据所述场景深度与所述像素深度得到所述水体模型在所述世界场景中的叠加深度;最后,通过预设时间参数控制所述叠加深度进行按序变化,并将按序变化的所述叠加深度与所述水体模型的透明参数进行对应,得到所述水体模型动态变化的渲染效果,从而不通过顶点动画来实现水体模型动态变化的渲染效果,减少水体模型对顶点数量的需求,同时降低了性能消耗。

Description

水体模型动态变化的渲染方法、装置及电子设备
技术领域
本申请涉及水体渲染技术领域,尤其涉及一种水体模型动态变化的渲染方法及相关装置。
背景技术
本部分旨在为权利要求书中陈述的本申请的实施方式提供背景或上下文。此处的描述不因为包括在本部分中就承认是现有技术。
现有的水体模型效果渲染技术方案,一般使用顶点动画,制作水体的上下起伏,潮起潮落的渲染效果。即通过顶点坐标位移,模拟真实写实的浪花翻起效果。但是,这种使用顶点动画来实现水体模型动态变化的渲染效果,对水体模型顶点数量要求较高,而模型顶点数量的增加对性能影响较大,且顶点动画功能本身比较消耗性能,因此,目前制作水体模型动态变化的渲染方案整体对计算机硬件的性能要求较高。
发明内容
有鉴于此,本申请的目的在于提出一种水体模型动态变化的渲染方法、装置、电子设备及存储介质。
基于上述目的,本申请提供了一种水体模型动态变化的渲染方法,包括:
获取待处理的水体模型所在的世界场景的场景深度,以及所述水体模型的像素深度;
基于所述场景深度与所述像素深度得到所述水体模型在所述世界场景中的叠加深度;
通过预设时间参数控制所述叠加深度进行按序变化,并将按序变化的所述叠加深度与所述水体模型的透明参数进行对应,得到所述水体模型动态变化的渲染效果。
在一些实施例中,通过预设时间参数控制所述叠加深度进行按序变化,具体包括:
获取所述水体模型对应的时间节点,并将所述时间节点的值映射到预设数值范围内,得到所述预设时间参数;
将所述预设时间参数的值输入到预设变化曲线中,得到所述叠加深度的按序变量;
基于所述按序变量控制所述叠加深度进行按序变化。
在一些实施例中,将所述时间节点的值映射到预设数值范围内,具体包括:
通过frac函数将所述时间节点的值映射到预设数值范围内。
在一些实施例中,所述预设变化曲线的横坐标的数值范围大于等于所述预设数值范围。
在一些实施例中,基于所述按序变量控制所述叠加深度进行按序变化,具体包括:
将所述按序变量与所述叠加深度做乘法运算,并基于所述乘法运算的结果控制所述叠加深度进行按序变化。
在一些实施例中,基于所述按序变量控制所述叠加深度进行按序变化,具体包括:
将所述按序变量作为所述叠加深度的指数做指数运算,并基于所述指数运算的结果控制所述叠加深度进行按序变化。
在一些实施例中,基于所述场景深度与所述像素深度得到所述水体模型在所述世界场景中的叠加深度,具体包括:
将所述场景深度与所述像素深度相除,得到所述水体模型在所述世界场景中的叠加深度。
在一些实施例中,基于所述场景深度与所述像素深度得到所述水体模型在所述世界场景中的叠加深度,具体包括:
将所述场景深度与所述像素深度相减,得到所述水体模型在所述世界场景中的叠加深度。
基于同一发明构思,本申请示例性实施例还提供了一种水体模型动态变化的渲染装置,包括:
获取模块,获取待处理的水体模型所在的世界场景的场景深度,以及所述水体模型的像素深度;
叠加模块,基于所述场景深度与所述像素深度得到所述水体模型在所述世界场景中的叠加深度;
渲染模块,通过预设时间参数控制所述叠加深度进行按序变化,并将按序变化的所述叠加深度与所述水体模型的透明参数进行对应,得到所述水体模型动态变化的渲染效果。
在一些实施例中,所述渲染模块具体被配置为:
获取所述水体模型对应的时间节点,并将所述时间节点的值映射到预设数值范围内,得到所述预设时间参数;
将所述预设时间参数的值输入到预设变化曲线中,得到所述叠加深度的按序变量;
基于所述按序变量控制所述叠加深度进行按序变化。
在一些实施例中,所述渲染模块具体被配置为:
通过frac函数将所述时间节点的值映射到预设数值范围内。
在一些实施例中,所述渲染模块具体被配置为:
将所述按序变量与所述叠加深度做乘法运算,并基于所述乘法运算的结果控制所述叠加深度进行按序变化。
在一些实施例中,所述渲染模块具体被配置为:
将所述按序变量作为所述叠加深度的指数做指数运算,并基于所述指数运算的结果控制所述叠加深度进行按序变化。
在一些实施例中,所述叠加模块具体被配置为:
将所述场景深度与所述像素深度相除,得到所述水体模型在所述世界场景中的叠加深度。
在一些实施例中,所述叠加模块具体被配置为:
将所述场景深度与所述像素深度相减,得到所述水体模型在所述世界场景中的叠加深度。
基于同一发明构思,本申请示例性实施例还提供了一种电子设备,包括存储器、处理器及存储在所述存储器上并可由所述处理器执行的计算机程序,所述处理器执行所述程序时实现如上所述的水体模型动态变化的渲染方法。
基于同一发明构思,本申请示例性实施例还提供了一种非暂态计算机可读存储介质,所述非暂态计算机可读存储介质存储计算机指令,所述计算机指令用于使计算机执行如上所述的水体模型动态变化的渲染方法。
从上面所述可以看出,本申请提供的水体模型动态变化的渲染方法及相关装置,先获取待处理的水体模型所在的世界场景的场景深度,以及所述水体模型的像素深度;然后根据所述场景深度与所述像素深度得到所述水体模型在所述世界场景中的叠加深度;最后,通过预设时间参数控制所述叠加深度进行按序变化,并将按序变化的所述叠加深度与所述水体模型的透明参数进行对应,得到所述水体模型动态变化的渲染效果,从而不通过顶点动画实现水体模型动态变化的渲染效果,减少水体模型对顶点数量的需求,同时降低了性能消耗。
附图说明
为了更清楚地说明本申请或相关技术中的技术方案,下面将对实施例或相关技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本申请实施例的一种水体模型动态变化的渲染方法的流程示意图;
图2为本申请实施例的一种水体模型在世界场景中的摄像机视角的示意图;
图3为本申请实施例的一种水体模型在世界场景中的叠加深度的效果示意图;
图4为本申请实施例的一种预设变化曲线的示意图;
图5为本申请实施例的一种水体模型动态变化的渲染效果的示意图;
图6为本申请实施例的一种水体模型动态变化的渲染装置的结构示意图;
图7为本申请实施例的一种具体的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将参考若干示例性实施方式来描述本申请的原理和精神。应当理解,给出这些实施方式仅仅是为了使本领域技术人员能够更好地理解进而实现本申请,而并非以任何方式限制本申请的范围。相反,提供这些实施方式是为了使本申请更加透彻和完整,并且能够将本申请的范围完整地传达给本领域的技术人员。
根据本申请的实施方式,提出了一种水体模型动态变化的渲染方法、装置、电子设备及存储介质。
在本文中,需要理解的是,附图中的任何元素数量均用于示例而非限制,以及任何命名都仅用于区分,而不具有任何限制含义。
下面参考本申请的若干代表性实施方式,详细阐释本申请的原理和精神。
发明概述
目前相关技术中,一般使用顶点动画,制作海水的上下起伏,潮起潮落的渲染效果。但是,这种做法对模型的顶点数量要求较高,即需要更多的顶点数量,因为只有顶点数量足够,模拟的动态效果才比较真实,过少的顶点数量,不足以支持比较完善的顶点动画效果,而模型的顶点数量增加对性能影响较大。同时,顶点动画功能本身比较消耗性能,正常的海面模型为平面,顶点通过计算的方式进行移动,增加了渲染管线内对顶点位置偏移的计算,比较消耗性能。
为了解决上述问题,本申请提供了一种水体模型动态变化的渲染方法,具体包括:
获取待处理的水体模型所在的世界场景的场景深度,以及所述水体模型的像素深度;然后根据所述场景深度与所述像素深度得到所述水体模型在所述世界场景中的叠加深度;最后,通过预设时间参数控制所述叠加深度进行按序变化,并将按序变化的所述叠加深度与所述水体模型的透明参数进行对应,得到所述水体模型动态变化的渲染效果,从而不通过顶点动画来实现水体模型动态变化的渲染效果,减少水体模型对顶点数量的需求,同时降低了硬件设备的性能消耗。
在介绍了本申请的基本原理之后,下面具体介绍本申请的各种非限制性实施方式。
应用场景总览
在一些具体的应用场景中,本申请的水体模型动态变化的渲染方法可以应用于各种涉及水体模型的游戏或者动画系统中,该系统可以通过PC端来运行,也可以通过手机或者平板电脑等移动端来运行。
在一些具体的应用场景中,本申请的水体模型动态变化的渲染方法可以直接应用在本地运行,也可以在云端服务器中运行。当在云端服务器运行时,将获取的待处理数据通过网络发送到云端服务器,由服务器对待处理数据通过本申请的水体模型动态变化的渲染方法进行处理,并将处理结果通过网络发送到本地。
下面结合具体的应用场景,来描述根据本申请示例性实施方式的水体模型动态变化的渲染方法。需要注意的是,上述应用场景仅是为了便于理解本申请的精神和原理而示出,本申请的实施方式在此方面不受任何限制。相反,本申请的实施方式可以应用于适用的任何场景。
示例性方法
参考图1,本申请实施例提供了一种水体模型动态变化的渲染方法,包括以下步骤:
S101,获取待处理的水体模型所在的世界场景的场景深度,以及所述水体模型的像素深度。
具体实施时,可以通过制作水体模型的引擎直接获取到水体模型所在的世界场景的场景深度,以及所述水体模型的像素深度。需要说明的是,该场景深度(Scene Depth)表示世界场景中除水体模型外其他所有物体在屏幕摄像机视角下的深度,该像素深度(PixelDepth)表示水体模型自身在屏幕摄像机视角下的深度。深度在计算机里表达的意思是,模型或者物体距离摄像机镜头屏幕的距离。可选的,可以输出一张黑白贴图,来表达物体的表面每个细节距离摄像机镜头屏幕的距离,其中,黑色表示距离为0(最近),白色表示距离为1(最远)。可选的,水体模型可以是海水模型、湖水模型或者其他的水体模型,在此不做限定。
S102,基于所述场景深度与所述像素深度得到所述水体模型在所述世界场景中的叠加深度。
具体实施时,在得到所述场景深度和所述像素深度后,就可以通过所述场景深度与所述像素深度得到所述水体模型在所述世界场景中的叠加深度。该叠加深度表示水体模型与其所在的世界场景重合后的深度。参考图2,在摄像机视角下,不同区域的海水边缘模型(水体模型)所在的世界场景(石头模型)与海水边缘模型交接的深度是不同的,通过所述场景深度与所述像素深度得到所述水体模型在所述世界场景中的叠加深度,即可以得到与所述叠加深度对应的一个黑白渐变的深度差效果图。参考图3,其中,水体模型的边界部分是水体模型与其他物体模型(石头模型)最接近的地方,该位置为最黑的地方(最近,值接近于0),而远离边界部分的区域颜色会逐渐变浅(由黑变白)。
在一些实施例中,基于所述场景深度与所述像素深度得到所述水体模型在所述世界场景中的叠加深度,具体包括:
将所述场景深度与所述像素深度相除,得到所述水体模型在所述世界场景中的叠加深度。
在一些实施例中,基于所述场景深度与所述像素深度得到所述水体模型在所述世界场景中的叠加深度,具体包括:
将所述场景深度与所述像素深度相减,得到所述水体模型在所述世界场景中的叠加深度。
具体实施时,可以通过所述场景深度与所述像素深度这两个参数相除或者相减得到水体模型在所述世界场景中的叠加深度,可选的,为了得到叠加深度后,比较容易控制交接的效果,可以对所述叠加深度做反色处理,即用1减去叠加深度的数值。
S103,通过预设时间参数控制所述叠加深度进行按序变化,并将按序变化的所述叠加深度与所述水体模型的透明参数进行对应,得到所述水体模型动态变化的渲染效果。
具体实施时,在得到水体模型在所述世界场景中的叠加深度后,先通过预设时间参数控制所述叠加深度进行按序变化,由于叠加深度本身会对应一个黑白渐变的深度差效果图,即在水体模型的不同区域具有不同的黑白颜色,然后通过预设时间参数控制叠加深度,就可以使水体模型的不同区域的黑白颜色按序变化起来,最后将按序变化的叠加深度运用到水体模型的透明度上,就可以通过水体模型不同区域的透明参数(透明度)不断的按序变化来模拟出水体模型动态变化的渲染效果。参考图4,为本申请实施例的一种水体模型动态变化的渲染效果的示意图,可以看到采用本申请实施例的方法,不使用顶点动画同样可以实现水体模型动态变化的渲染效果。
在一些实施例中,通过预设时间参数控制所述叠加深度进行按序变化,具体包括:
获取所述水体模型对应的时间节点,并将所述时间节点的值映射到预设数值范围内,得到所述预设时间参数;
将所述预设时间参数的值输入到预设变化曲线中,得到所述叠加深度的按序变量;
基于所述按序变量控制所述叠加深度进行按序变化。
具体实施时,可以先获取所述水体模型对应的时间节点,该时间节点的值一般是从0开始不断增长的一个数值,然后将所述时间节点的值映射到预设数值范围内,得到所述预设时间参数;可选的,可以根据需要选择多种方法将所述时间节点的值映射到预设数值范围内,例如可以通过取余函数将时间节点的值映射到预设数值范围内。在得到所述预设时间参数后,可以将预设时间参数的值输入到预设变化曲线中,得到所述叠加深度的按序变量。需要说明的是,预设变化曲线可以根据需要进行设置,在此不做限定。该预设变化曲线主要指横坐标为时间,纵坐标为按序变量的曲线,可选的,预设变化曲线的每一个横坐标的值均对应有一个纵坐标的值。可选的,可以直接选取现有技术中的一些函数曲线作为预设变化曲线,例如二次函数曲线或正余弦函数曲线等。也可以直接在坐标系中随机绘制一条曲线,并确定出曲线上每个点的横纵坐标的值。参考图5,为本申请实施例的一种水体模型动态变化的渲染效果的示意图,其中,在该预设变化曲线中输入一个预设时间参数的值(x)就可以对应得到一个按序变量(y),由于预设时间参数的值是随着时间节点的增长不断的在预设数值范围内循环的,所以得到的按序变量也会在预设变化曲线中按序变化。在得到按序变量后,根据所述按序变量控制所述叠加深度进行按序变化。可选的,将所述按序变量与所述叠加深度做加减运算,来控制所述叠加深度进行按序变化。可选的,还可以根据需要选择其他运算来根据所述按序变量控制所述叠加深度进行按序变化,在此不做限定。
为了保证每个所述预设时间参数的值都可以在预设变化曲线中找到对应的按序变量,在一些实施例中,所述预设变化曲线的横坐标的数值范围大于等于所述预设数值范围。
在一些实施例中,将所述时间节点的值映射到预设数值范围内,具体包括:
通过frac函数将所述时间节点的值映射到预设数值范围内。
具体实施时,frac函数可以获得函数结果输入值的小数点数,即通过frac函数可以将所述时间节点的值映射到0-1数值范围内。
为了让叠加深度的变化效果增强,在一些实施例中,基于所述按序变量控制所述叠加深度进行按序变化,具体包括:
将所述按序变量与所述叠加深度做乘法运算,并基于所述乘法运算的结果控制所述叠加深度进行按序变化。
为了让叠加深度的变化增加对比度,在一些实施例中,基于所述按序变量控制所述叠加深度进行按序变化,具体包括:
将所述按序变量作为所述叠加深度的指数做指数运算,并基于所述指数运算的结果控制所述叠加深度进行按序变化。
本申请提供的水体模型动态变化的渲染方法,先获取待处理的水体模型所在的世界场景的场景深度,以及所述水体模型的像素深度;然后根据所述场景深度与所述像素深度得到所述水体模型在所述世界场景中的叠加深度;最后,通过预设时间参数控制所述叠加深度进行按序变化,并将按序变化的所述叠加深度与所述水体模型的透明参数进行对应,得到所述水体模型动态变化的渲染效果,从而不通过顶点动画来实现水体模型动态变化的渲染效果,减少水体模型对顶点数量的需求,同时降低了性能消耗。此外,在制作水体模型的深度消退时,本身就需要使用模型的透明度部分,用来表现模型与物体的接触效果,因此,采用本申请的方法仅增加了少量的性能消耗。
示例性设备
基于同一发明构思,与上述任意实施例方法相对应的,本申请还提供了一种水体模型动态变化的渲染装置。
参考图6,所述水体模型动态变化的渲染装置,包括:
第一触发模块201,响应于接收到移动轨迹经过第一技能控件且终止于第二技能控件的滑动操作,获取所述第一技能控件的属性信息;
第二触发模块202,响应于接收到针对所述第二技能控件的释放操作,基于所述属性信息确定所述释放操作的释放目标。
在一些实施例中,所述渲染模块具体被配置为:
获取所述水体模型对应的时间节点,并将所述时间节点的值映射到预设数值范围内,得到所述预设时间参数;
将所述预设时间参数的值输入到预设变化曲线中,得到所述叠加深度的按序变量;
基于所述按序变量控制所述叠加深度进行按序变化。
在一些实施例中,所述渲染模块具体被配置为:
通过frac函数将所述时间节点的值映射到预设数值范围内。
在一些实施例中,所述渲染模块具体被配置为:
将所述按序变量与所述叠加深度做乘法运算,并基于所述乘法运算的结果控制所述叠加深度进行按序变化。
在一些实施例中,所述渲染模块具体被配置为:
将所述按序变量作为所述叠加深度的指数做指数运算,并基于所述指数运算的结果控制所述叠加深度进行按序变化。
在一些实施例中,所述叠加模块具体被配置为:
将所述场景深度与所述像素深度相除,得到所述水体模型在所述世界场景中的叠加深度。
在一些实施例中,所述叠加模块具体被配置为:
将所述场景深度与所述像素深度相减,得到所述水体模型在所述世界场景中的叠加深度。
为了描述的方便,描述以上装置时以功能分为各种模块分别描述。当然,在实施本申请时可以把各模块的功能在同一个或多个软件和/或硬件中实现。
上述实施例的装置用于实现前述任一实施例中相应的水体模型动态变化的渲染方法,并且具有相应的方法实施例的有益效果,在此不再赘述。
基于同一发明构思,与上述任意实施例方法相对应的,本申请还提供了一种电子设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述程序时实现上任意一实施例所述的水体模型动态变化的渲染方法。
图7示出了本实施例所提供的一种更为具体的电子设备硬件结构示意图,该设备可以包括:处理器1010、存储器1020、输入/输出接口1030、通信接口1040和总线1050。其中处理器1010、存储器1020、输入/输出接口1030和通信接口1040通过总线1050实现彼此之间在设备内部的通信连接。
处理器1010可以采用通用的CPU(Central Processing Unit,中央处理器)、微处理器、应用专用集成电路(Application Specific Integrated Circuit,ASIC)、或者一个或多个集成电路等方式实现,用于执行相关程序,以实现本说明书实施例所提供的技术方案。
存储器1020可以采用ROM(Read Only Memory,只读存储器)、RAM(Random AccessMemory,随机存取存储器)、静态存储设备,动态存储设备等形式实现。存储器1020可以存储操作系统和其他应用程序,在通过软件或者固件来实现本说明书实施例所提供的技术方案时,相关的程序代码保存在存储器1020中,并由处理器1010来调用执行。
输入/输出接口1030用于连接输入/输出模块,以实现信息输入及输出。输入输出/模块可以作为组件配置在设备中(图中未示出),也可以外接于设备以提供相应功能。其中输入设备可以包括键盘、鼠标、触摸屏、麦克风、各类传感器等,输出设备可以包括显示器、扬声器、振动器、指示灯等。
通信接口1040用于连接通信模块(图中未示出),以实现本设备与其他设备的通信交互。其中通信模块可以通过有线方式(例如USB、网线等)实现通信,也可以通过无线方式(例如移动网络、WIFI、蓝牙等)实现通信。
总线1050包括一通路,在设备的各个组件(例如处理器1010、存储器1020、输入/输出接口1030和通信接口1040)之间传输信息。
需要说明的是,尽管上述设备仅示出了处理器1010、存储器1020、输入/输出接口1030、通信接口1040以及总线1050,但是在具体实施过程中,该设备还可以包括实现正常运行所必需的其他组件。此外,本领域的技术人员可以理解的是,上述设备中也可以仅包含实现本说明书实施例方案所必需的组件,而不必包含图中所示的全部组件。
上述实施例的电子设备用于实现前述任一实施例中相应的水体模型动态变化的渲染方法,并且具有相应的方法实施例的有益效果,在此不再赘述。
示例性程序产品
基于同一发明构思,与上述任意实施例方法相对应的,本申请还提供了一种非暂态计算机可读存储介质,所述非暂态计算机可读存储介质存储计算机指令,所述计算机指令用于使所述计算机执行如上任一实施例所述的水体模型动态变化的渲染方法。
本实施例的计算机可读介质包括永久性和非永久性、可移动和非可移动媒体可以由任何方法或技术来实现信息存储。信息可以是计算机可读指令、数据结构、程序的模块或其他数据。计算机的存储介质的例子包括,但不限于相变内存(PRAM)、静态随机存取存储器(SRAM)、动态随机存取存储器(DRAM)、其他类型的随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、电可擦除可编程只读存储器(EEPROM)、快闪记忆体或其他内存技术、只读光盘只读存储器(CD-ROM)、数字多功能光盘(DVD)或其他光学存储、磁盒式磁带,磁带磁盘存储或其他磁性存储设备或任何其他非传输介质,可用于存储可以被计算设备访问的信息。
上述实施例的存储介质存储的计算机指令用于使所述计算机执行如上任一实施例所述的一种水体模型动态变化的渲染方法,并且具有相应的方法实施例的有益效果,在此不再赘述。
所在领域的普通技术人员应当理解:以上任何实施例的讨论仅为示例性的,并非旨在暗示本申请的范围(包括权利要求)被限于这些例子;在本申请的思路下,以上实施例或者不同实施例中的技术特征之间也可以进行组合,步骤可以以任意顺序实现,并存在如上所述的本申请实施例的不同方面的许多其它变化,为了简明它们没有在细节中提供。
另外,为简化说明和讨论,并且为了不会使本申请实施例难以理解,在所提供的附图中可以示出或可以不示出与集成电路(IC)芯片和其它部件的公知的电源/接地连接。此外,可以以框图的形式示出装置,以便避免使本申请实施例难以理解,并且这也考虑了以下事实,即关于这些框图装置的实施方式的细节是高度取决于将要实施本申请实施例的平台的(即,这些细节应当完全处于本领域技术人员的理解范围内)。在阐述了具体细节(例如,电路)以描述本申请的示例性实施例的情况下,对本领域技术人员来说显而易见的是,可以在没有这些具体细节的情况下或者这些具体细节有变化的情况下实施本申请实施例。因此,这些描述应被认为是说明性的而不是限制性的。
尽管已经结合了本申请的具体实施例对本申请进行了描述,但是根据前面的描述,这些实施例的很多替换、修改和变型对本领域普通技术人员来说将是显而易见的。例如,其它存储器架构(例如,动态RAM(DRAM))可以使用所讨论的实施例。
本申请实施例旨在涵盖落入所附权利要求的宽泛范围之内的所有这样的替换、修改和变型。因此,凡在本申请实施例的精神和原则之内,所做的任何省略、修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (11)

1.一种水体模型动态变化的渲染方法,其特征在于,包括:
获取待处理的水体模型所在的世界场景的场景深度,以及所述水体模型的像素深度;
基于所述场景深度与所述像素深度得到所述水体模型在所述世界场景中的叠加深度;
通过预设时间参数控制所述叠加深度进行按序变化,并将按序变化的所述叠加深度与所述水体模型的透明参数进行对应,得到所述水体模型动态变化的渲染效果。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,通过预设时间参数控制所述叠加深度进行按序变化,具体包括:
获取所述水体模型对应的时间节点,并将所述时间节点的值映射到预设数值范围内,得到所述预设时间参数;
将所述预设时间参数的值输入到预设变化曲线中,得到所述叠加深度的按序变量;
基于所述按序变量控制所述叠加深度进行按序变化。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,将所述时间节点的值映射到预设数值范围内,具体包括:
通过frac函数将所述时间节点的值映射到预设数值范围内。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述预设变化曲线的横坐标的数值范围大于等于所述预设数值范围。
5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,基于所述按序变量控制所述叠加深度进行按序变化,具体包括:
将所述按序变量与所述叠加深度做乘法运算,并基于所述乘法运算的结果控制所述叠加深度进行按序变化。
6.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,基于所述按序变量控制所述叠加深度进行按序变化,具体包括:
将所述按序变量作为所述叠加深度的指数做指数运算,并基于所述指数运算的结果控制所述叠加深度进行按序变化。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,基于所述场景深度与所述像素深度得到所述水体模型在所述世界场景中的叠加深度,具体包括:
将所述场景深度与所述像素深度相除,得到所述水体模型在所述世界场景中的叠加深度。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,基于所述场景深度与所述像素深度得到所述水体模型在所述世界场景中的叠加深度,具体包括:
将所述场景深度与所述像素深度相减,得到所述水体模型在所述世界场景中的叠加深度。
9.一种水体模型动态变化的渲染装置,其特征在于,包括:
获取模块,获取待处理的水体模型所在的世界场景的场景深度,以及所述水体模型的像素深度;
叠加模块,基于所述场景深度与所述像素深度得到所述水体模型在所述世界场景中的叠加深度;
渲染模块,通过预设时间参数控制所述叠加深度进行按序变化,并将按序变化的所述叠加深度与所述水体模型的透明参数进行对应,得到所述水体模型动态变化的渲染效果。
10.一种电子设备,其特征在于,包括存储器、处理器及存储在所述存储器上并可由所述处理器执行的计算机程序,所述处理器执行所述程序时实现如权利要求1至8中任意一项所述的方法。
11.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储计算机指令,所述计算机指令用于使计算机执行根据权利要求1至8中任一项所述的方法。
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