CN115209962A - 在设备之间转移用于游戏会话的控制元素 - Google Patents

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CN115209962A CN202180017410.5A CN202180017410A CN115209962A CN 115209962 A CN115209962 A CN 115209962A CN 202180017410 A CN202180017410 A CN 202180017410A CN 115209962 A CN115209962 A CN 115209962A
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C·M·诺瓦克
T·G·德津德
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J·惠勒
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Abstract

本公开涉及用于促成在不中断一个或多个玩家的游戏会话的情况下将用于该游戏会话的控制元素从一个设备方便地转移至另一个设备的系统、方法和计算机可读介质。例如,本文公开的系统包括将输入设备(例如,游戏控制器)与一个或多个客户端设备配对。一旦被配对,输入设备就可基于经注册的客户端设备与该输入设备的邻近度来检测触发条件。该客户端设备可拉取对用于游戏会话的一个或多个控制元素的控制。该客户端设备然后可以在不中断可参与在该游戏会话内的用户或其他用户的体验的情况下继续该游戏会话。

Description

在设备之间转移用于游戏会话的控制元素
背景技术
近年来,通信技术发展迅速,特别是电子设备通过无线网络相互通信的能力。例如,现在个人拥有和使用不同类型的多个计算设备来访问和消费数字内容(例如,游戏内容)是常见的。此外,随着云计算变得更加流行并且计算设备的通信能力持续发展,越来越多样化的终端用户集合正在使用更多种类的设备来消费数字内容。
在许多情形中,个人发现不同的设备可以更好地适用于不同的场景。例如,在游戏情境中,个人可发现移动设备在旅行时或者在公共场所会晤时用于消费游戏内容是理想的。替代地,相同的这些个人可偏好在他们的家里消费内容时在耦合到电视机或其他显示设备的家庭控制台上消费游戏内容。在一些情形中,个人可能希望在不同游戏设立之间转换。然而,常规的游戏和通信系统遭受多个缺陷和限制。
具体而言,用于将游戏会话从一个设备切换至另一个设备的常规系统经常涉及中断游戏会话或以其他方式对游戏会话的持续性造成阻力。例如,许多常规系统涉及中断游戏会话以执行设立过程,该设立过程涉及手动按压多个设备上的按钮以使得这些设备彼此相连。作为另一示例,许多常规系统涉及退出游戏或应用以修改设置或以其他方式指示要修改用于游戏会话的游戏设立的需求。在上述示例中的每一者中,可能出现延迟和用户沮丧,特别是在用户参与包括其他用户的游戏会话(例如,多玩家应用)的情况下。
存在与在消费数字内容时在不同设立或设备环境之间转换有关的这些和其他问题。
附图说明
图1示出了根据一个或多个实施例的包括用于管理一个或多个设备与游戏系统的连接的设备管理系统的示例环境。
图2A-2C示出了根据一个或多个实施例的将输入控制从输入设备转移至客户端设备的示例实现。
图3A-3C示出了根据一个或多个实施例的在客户端设备之间转移输入控制的示例实现。
图4示出了根据一个或多个实施例的用于在设备之间选择性地转移游戏会话的控制元素的图形用户界面的示例实现。
图5示出了根据一个或多个实施例的用于致使对游戏会话的输入控制从输入设备至客户端设备的转移的示例动作序列。
图6示出了根据一个或多个实施例的用于致使对游戏会话的输入控制从输入设备至客户端设备的转移的另一示例动作序列。
图7解说了可被包括在计算机系统内的某些组件。
具体实施方式
本公开涉及输入设备(例如,游戏控制器)上的设备管理系统,该设备管理系统促成在不中断当前游戏会话的情况下在诸计算设备之间切换一个或多个游戏会话控制元素(或简称为“控制元素”)。具体而言,如将在下文中更详细地讨论的,设备管理系统可被实现在诸如游戏控制器之类的输入设备上,以使得能够将游戏会话的控制元素方便且无阻力地从一个设备转移至另一个设备。实际上,如将在下文中更详细地讨论的,一旦输入设备被配对至客户端设备,在其上实现设备管理系统的输入设备就可被用来促成在游戏会话内的任一时间点的对该游戏会话的控制至该客户端设备的转移。
例如,并且如将在下文中更详细地讨论的,输入设备和客户端设备可执行配对过程,在该配对过程中,输入设备和客户端设备交换使该输入设备能够标识该输入设备的邻近度以及使该客户端设备能够连接到游戏系统的信息。当参与其中输入设备向游戏系统(例如,本地控制台和/或基于云的游戏系统)提供输入命令的游戏会话时,输入设备和客户端设备可标识或以其他方式检测指示要向客户端设备转移对游戏会话的控制的需求的触发条件(例如,游戏控制器和客户端设备的轻敲)。响应于该触发条件,客户端设备可拉取或以其他方式获取对控制元素(诸如输入控制、视频控制以及游戏会话的任何其他控制元素)的控制。
本公开包括提供益处和/或解决与用于动态修改用于正在进行的游戏会话的设备的配置的常规系统和技术相关联的问题的多个实际应用。具体而言,本文描述的系统提供了允许在不中断游戏系统主存的当前游戏会话的情况下将用于游戏会话的控制元素从一个设备转移至另一个设备的具体特征和功能。此外,本文描述的系统能够实现独立于游戏会话被本地控制台主存还是被主存在被实现为云计算系统的一部分的控制台上的游戏会话的转移。
例如,在本文描述的一个或多个实施例中,输入设备可通过存储与能够拉取或以其他方式接收来自另一设备的对游戏会话的控制的相应客户端设备相对应的任何数量的设备简档来促成输入控制(和其他控制元素)的快速且高效的转移。具体而言,一旦与给定客户端设备配对并且在作为配对过程的一部分而存储相关联的设备简档后,设备管理系统可利用所存储的设备简档基于检测匹配存储在输入设备上的设备简档的客户端设备的邻近度来检测触发条件。以此方式,设备管理系统可被预配置成识别客户端设备并致使在检测到触发条件之际对游戏会话的控制(例如,输入控制、视频控制)的一部分至该客户端设备的转移。
除了通过存储设备简档来减小转移控制元素的阻力以外,设备管理系统还可利用两个或更多个通信协议来检测具有一系列能力的任何数量的客户端设备之一并致使对游戏会话的控制转移至多样化的客户端设备集合。例如,在输入设备可被配置成使用优化该输入设备和/或游戏系统在给定设备环境中的特征的第一通信协议来与游戏系统通信的情况下,同一通信协议对于另一客户端设备而言可能是非最优的(或不兼容的)。因此,设备管理系统可通过以下操作来提高参与游戏系统的灵活性:使用第一协议(例如,独用于或以其他方式专用于该输入设备和/或游戏控制台的专有协议)来与游戏系统通信,同时使用第二协议来与更通用的客户端设备(例如,移动设备、膝上型设备等)通信或检测其存在。
除了提供允许一系列客户端设备与游戏系统通信方面的附加灵活性以外,使用不同的通信协议(例如使用不同的天线)来进行通信能够提供控制的无阻力切换,同时显著地提高输入设备的功率性能。例如,在使用第一通信协议进行通信消耗比使用第二协议进行通信多得多的功率的情况下,利用不同的通信协议通过在传送信号以检测客户端设备的存在时消耗更少功率来提高输入设备的性能。此外,通过允许客户端设备使用各种通信协议来与游戏系统通信,相应的客户端设备可进一步优化性能以胜过将需要使用与输入设备相同的通信协议来与游戏系统通信的系统。由此,通过利用具有不同类型或使用不同通信协议来传送信号的多个天线,本文描述的一个或多个实施例可提高输入设备和游戏系统的环境内的其他设备的功率性能。
如在前面的讨论中所例示的,本公开利用各种术语来描述各种计算环境内的设备管理系统的特征和优点。现在将提供关于此类术语的含义的附加细节。例如,如此处所使用的,“输入设备”可以指被配置成与游戏系统进行输入命令通信的任何电子或计算设备。在本文描述的一个或多个实施例中,输入设备具体指的是游戏控制器或其他专用硬件设备,该游戏控制器或其他专用硬件设备与游戏系统相关联并且其上包括使该游戏控制器使用第一通信协议来传递输入命令的硬件和/或软件。如将在下文中更详细地讨论的,输入设备可包括能够使用多个不同的通信协议来与其他设备通信的任何数量的天线。
如此处所使用的,“游戏会话”可以指应用以及一个或多个用户可访问该游戏会话的相关联的时间历时。在一个或多个实施例中,游戏会话可以指在一个人(例如,用户或玩家)启动游戏应用时开始并且在这个人(或另一个人)终止该游戏会话时结束的时间段。例如,游戏会话可以在用户打开应用时开始并且在用户关闭游戏会话、结束游戏、丢失与游戏系统的连接、和/或在用户登出或以其他方式将设备与游戏会话断连(例如,达阈值或其他预定时间段)时结束。在本文描述的一个或多个实施例中,单个游戏会话可包括该游戏会话的当用户使用第一设备来参与或消费游戏内容时的第一部分和当用户在完成一个或多个控制元素到第二设备的转移之际使用该第二设备来参与或消费游戏内容时的第二部分。游戏会话可以在控制元素在设备之间的任何数量的转移期间继续并且在用户登出、断连或其他方式脱离游戏系统达预定时间段时结束。
如此处所使用的,游戏会话的“控制元素”可以指游戏会话的与一个人对该游戏会话的消费相关联的一个或多个元素。例如,控制元素可以指输入控制、视频控制、音频控制、语音控制、或与这个人如何与游戏系统交互和/或消费游戏内容相关联的其他控制。为了例示,设备(例如,输入设备、客户端设备)可以在该设备具有与游戏系统的活动通信链路以使得该游戏系统识别该设备传送的输入命令时具有输入控制。作为另一示例,设备可以在该设备从用于游戏会话的游戏系统接收到视频和/或音频内容流的情况下具有视频控制或音频控制。
如此处所使用的,“通信协议”可以指与在两个设备之间传递信息相关联的特定格式。具体而言,通信协议可以指与用于在两个相应设备之间进行通信的方法相关联的一组规则、句法、语义、同步和可能的错误恢复方法。在本文描述的一个或多个实施例中,通信协议指的是两个不同设备在其上通信的网络或无线连接的类型。例如,在本文描述的一个或多个实施例中,通信协议指的是独用于或以其他方式专用于游戏控制器和游戏控制台(例如,相应设备/控制台的制造商或品牌)的专有协议。其他示例通信协议可以指WiFi、蓝牙(例如,低功耗蓝牙(BLE))、近场通信(NFC)或其他无线协议。实际上,本文描述的通信协议可以指使得诸如输入设备、客户端设备和/或游戏系统之类的设备能够通过各种不同的网络(例如,有限或无线网络)进行通信的任何数量的通信协议。
现在将参照描绘示例实现的说明性附图来提供关于设备管理系统的附加细节。例如,图1示出了根据本文描述的一个或多个实施例的示例环境100,该示例环境100包括一个或多个计算设备102、输入设备104、以及客户端设备106(例如,多个客户端设备)。(诸)计算设备102、输入设备104、以及客户端设备106中的每一者可以在网络108上通信,该网络108可包括使用用于传送数据的一种或多种通信协议或技术的一个或多个网络。例如,网络108可以包括因特网、局域网(LAN)或使得能够在(诸)计算设备102、输入设备104和/或客户端设备106之间传输电子数据的任何数据链路。
在本文描述的一个或多个实施例中,(诸)计算设备102可以指本地游戏控制台、台式计算机、或能够主存用于一个或多个游戏应用的一个或多个游戏会话的其他计算设备。替换地,在一个或多个实施例中,(诸)计算设备102指的是实现在数据中心内或以其他方式实现在云计算系统上的一个或多个服务器设备和/或游戏控制台。如此处所使用的,云计算系统可包括以包括计算区、虚拟LAN、机架、故障域等的分层结构组织的物理服务器设备的集合。在本文描述的一个或多个实施例中,云计算系统可包括能够主存用于各种终端用户的游戏会话的任何数量的游戏控制台。
如图1所示,(诸)计算设备102可包括其上实现的游戏系统110。游戏系统110可主存游戏系统110的一个或多个用户可以在某一时间历时内访问的游戏会话112。游戏系统110可主存或以其他方式提供对与同一应用或各种应用相关联的任何数量的附加游戏会话的访问。在一个或多个实施例中,游戏系统110主存或以其他方式提供对由一个或多个附加服务器设备(例如,第三方发行人拥有或操作的服务器)主存的游戏会话112的访问。
如图1所示,游戏系统110包括数据存储114,该数据存储114包括存储在其上或以其他方式可由游戏系统110访问的数据。例如,如图1所示,数据存储114可包括会话数据116。会话数据可包括与一个或多个游戏会话相关联的任何信息。例如,会话数据116可包括关于参与在游戏会话内的用户或设备的信息。会话数据116可包括用于与游戏会话相关联的应用的数据的状态。例如,会话数据116可包括用于游戏会话的人物或虚拟环境在当前时间或在一个或多个先前时间处的当前状态。
如进一步示出的,数据存储114可包括与游戏系统110的一个或多个用户相关联的帐户数据118。例如,帐户数据118可包括用户标识符、认证信息(例如,口令、安全令牌等)或与游戏系统100和相关联的客户端设备的用户相关联的任何信息。在本文描述的一个或多个实施例中,游戏系统110可利用帐户数据118来验证输入设备104和/或客户端设备106的身份以确定是否允许客户端设备106从输入设备104(或其他设备)拉取用于游戏会话112的一个或多个控制元素。
如上所述,输入设备104可以指被配置成与游戏会话112相结合地向游戏系统110传递输入命令的电子或计算设备。在本文描述的一个或多个实施例中,输入设备104指的是与游戏系统110相关联的游戏控制器或控制台控制器。例如,输入设备104和游戏系统110的硬件(例如,游戏控制台)可源自同一公司或制造商并且可包括使得输入设备104能够经由特定通信协议(例如,独用于输入设备104和游戏系统110之间的通信的专有协议)来进行通信的兼容硬件、固件和/或软件。
如图1所示,输入设备104可包括其上实现的设备管理系统120。如将在下文中更详细地讨论的,设备管理系统120可提供用以促成输入设备104与环境100中的其他设备之间的通信的特征和功能。除了促成对用于正在进行的游戏会话112的一个或多个控制元素的切换之外,设备管理系统120还可促成与一个或多个客户端设备106的配对。
设备管理系统120可包括简档管理器122和设备简档124。简档管理器122可促成执行与一个或多个客户端设备106的配对过程。例如,简档管理器122可以监视处于配对模式中的一个或多个设备的邻近度并且通过收集关于(诸)设备的信息并创建与相应设备相关联的设备简档124以供存储在输入设备104上来执行配对过程。设备管理系统120可包括对应于任何数量的客户端设备106的任何数量的设备简档124。作为补充或替代,设备管理系统120可包括对应于输入设备104上的多个天线(例如,天线126a-n)的任何数量的设备简档124。
除了执行配对过程之外,简档管理器122可促成基于输入设备104相对于一个或多个客户端设备106的检测到的邻近度来检测触发条件。例如,简档管理器122可使得输入设备104宣告、广播或以其他方式传送信号以确定对应于设备简档124之一的客户端设备106是否来到输入设备104的邻域中。与检测邻近度条件相关的附加细节将在下文中更详细地讨论。
如图1所示,输入设备104进一步包括能够传递去往和来自输入设备104的信号的多个天线126a-n。如上所述,输入设备104可包括能够使用不同通信协议来传送(和/或接收)信号的各种不同类型的天线126a-n。设备管理系统120可包括促成使用输入设备104上的天线126a-n中的每一者的数据的传递的固件、软件或固件和软件的组合。
将理解,输入设备104可包括任何数量的天线126a-n。例如,在一个或多个实施例中,输入设备104可包括2个、4个、8个或其他特定数量的天线。在一个或多个实现中,输入设备104上天线的数量可确定可被注册或存储在输入设备104上的设备简档124的数量。例如,在输入设备104具有四个天线的情况下,输入设备104可利用第一天线使用第一通信协议来与游戏系统110通信,并且注册与其余三个天线中的每一者可使用一个或多个附加通信协议来与其通信的三个不同客户端设备相关联的至多达三个设备简档。
作为说明性示例,并且将在下文中更详细地讨论的,第一天线126a可以指被配置成使用第一通信协议来传递信号的天线。例如,第一天线126a可以指独用于输入设备104的能够使用第一通信协议(例如,独用于输入设备104和游戏系统110的专有通信协议)来向游戏系统110传送输入命令的第一类型的天线。
作为对比,第二天线126b(以及一个或多个附加天线)可以指能够与各种客户端设备106进行无线通信的第二类型的天线。例如,第二天线126b可使用不同于第一通信协议的第二通信协议(例如,WiFi、BLE、NFC等)来传送信号。多个天线126a-n中的附加天线可以指能够或以其他方式被配置成使用其他类型的协议(例如,与第二天线126b相同或不同)来传递信号的其他类型的天线。关于多个天线126a-n的附加信息将在下文中结合各种示例来更详细地讨论。
如上所述,环境100可包括一个或多个客户端设备106。客户端设备106可以指各种不同类型的设备。例如,在一个或多个实施例中,客户端设备106可以指便携式设备,诸如移动设备(例如,智能电话、平板)、膝上型设备、或能够被用户携带或运输的其他计算设备。替代地,客户端设备可以指非便携式设备,诸如台式机、智能电视机、娱乐系统、或具有数据处理和显示能力的设备的其他系统。实际上,根据一个或多个实施例,(诸)客户端设备106可以指具备以下能力的任何设备:使用第二通信协议来与输入设备104通信并且随后接收游戏内容和/或向游戏系统110传送输入命令。
如图1所示,客户端设备106可包括其上实现的游戏系统应用128。游戏系统应用128可以指与游戏系统110相关联的软件应用(例如,独立应用、web浏览器、多个应用的组合),该软件应用包括使客户端设备106能够访问用于游戏会话112的一个或多个控制元素或获取对该一个或多个控制元素的控制(例如,从输入设备104拉取输入控制)的可执行指令。例如,游戏系统应用128可致使客户端设备106在执行与输入设备104的配对过程之前或与执行与输入设备104的配对过程相协同地向游戏系统110注册该设备和/或用户。另外,游戏系统应用128可包括致使客户端设备106在检测到与客户端设备106与输入设备104的邻近度相关联的触发条件之际与游戏系统110通信的指令。
关于将用于游戏会话的一个或多个控制元素从一个设备转移至另一个设备的附加细节现在将结合示例实现来描述。例如,图2A-2C示出了根据一个或多个实施例的示例实现,在该示例实现中,游戏控制器被用来将对游戏会话的输入控制转移至客户端设备(例如,移动设备)。图3A-3C示出了根据一个或多个实施例的另一示例实现,在该示例实现中,游戏控制器被用来在第一客户端设备(例如,膝上型计算机)到第二客户端设备(例如,移动设备)之间转移用于游戏会话的一个或多个控制元素。图4示出了根据一个或多个实施例的另一示例实现,在该示例实现中,游戏控制器和图形用户界面促成选择性地向客户端设备转移用于游戏会话的多个控制元素中的一者或多者。
将理解,虽然图2A-4示出了不同设备环境内的三个实现,但结合各个示例中的每一者描述的特征和功能可类似地适用于另一示例。例如,结合图2A-2C描述的特征和功能可适用于结合图3A-4描述的示例。类似地,结合图3A-3C描述的特征和功能可适用于结合图2A-2C和图4描述的示例。此外,结合图4描述的特征和功能可适用于结合图2A-3B描述的示例。
图2A示出了包括具有图形用户界面204的显示设备202的示例环境200。显示设备202可以与游戏控制台206通信(例如,具有活动连接)。游戏控制台206(和显示设备202)可包括与以上结合图1讨论的(诸)计算设备102类似的特征和功能。在该示例中,游戏控制台206指的是其上实现有游戏系统110并且能够主存游戏控制台206的用户的游戏会话的本地游戏控制台。替代地,游戏控制台206可以从云计算系统上的服务器设备接收游戏内容,该服务器设备主存游戏控制台206的用户和/或游戏系统110的其他用户的一个或多个游戏会话。
如图2A所示,环境200进一步包括其上具有能够与环境200中的其他设备通信的天线210a-b的游戏控制器208。游戏控制器208可以指以上结合图1讨论的输入设备104的一个示例。如进一步示出的,环境200包括其上具有图形用户界面214的客户端设备212(例如,移动设备)。客户端设备212可以指其上具有游戏系统应用128(如以上结合图1讨论的)的客户端设备106的示例实现。
根据以上讨论的主题内容,游戏控制器208和客户端设备212先前可能已经执行配对过程。例如,作为配对过程的一部分,游戏控制器208可收集关于客户端设备212的信息以供存储在游戏控制器208上的设备简档内。如将在图2B-2C中进一步讨论的,游戏控制器208可利用游戏控制器208上的(诸)设备简档来标识客户端设备212并促成用于主存在游戏控制台206上的游戏会话的一个或多个控制元素至客户端设备212的转移。
如图2A所示,游戏控制台206可以连接到显示设备202以向该显示设备202提供对游戏会话的视频控制。具体而言,游戏控制台206可通过流传输或以其他方式提供用于游戏会话的视频内容以供经由显示设备202的图形用户界面204来向显示设备202提供视频控制。在一个或多个实施例中,游戏控制台206还通过经由显示设备202的一个或多个扬声器提供音频内容来提供音频控制。虽然未在图2A中示出,但游戏控制台206可以向与游戏控制台206通信(或耦合到显示设备202)的一个或多个附加设备(例如,耳机、辅助扬声器)提供音频控制。
如进一步示出的,游戏控制台206可以连接到游戏控制器208或者具有与游戏控制器208的正在进行的通信。具体而言,游戏控制台206和游戏控制器208可经由游戏控制器208上的第一天线210a来通信。根据本文描述的一个或多个示例,第一天线210a可以指使用与第一天线210a相关联的第一通信协议来与游戏控制台206通信的第一类型的天线。第一通信协议可以指使得游戏控制器208能够向游戏控制台206传送输入命令的多个通信协议中的任一者。
在一个或多个实施例中,第一通信协议指的是与游戏控制器208和游戏控制台206的专门或专用硬件和/或固件相关联的独用或专有通信协议。例如,在其中游戏控制台206可以在给定时间与多至八个或十个控制器通信的游戏情境中,游戏控制台206可被配置成使用专有协议来从游戏控制器208接收输入命令,该专有协议针对游戏应用进行优化并被配置成跨宽频率带宽接收输入命令。在本文描述的一个或多个实施例中,游戏控制器208使用独用于游戏控制台206和/或游戏控制器208的制造商或特定硬件组件的协议来进行通信。
图2A示出了在检测与游戏控制器208和客户端设备212的邻近度相关联的触发事件之前的环境200。继续至图2B,该示图示出了其中游戏控制器208和客户端设备212根据触发条件开始接触(例如,轻敲在一起)或在彼此的预定邻近度内的实现。具体而言,游戏控制器208上的设备管理系统120和客户端设备212上的游戏系统应用128可协同确定(例如,基于定义什么构成触发条件的设置)是否存在将一个或多个控制元素从游戏控制器208和/或显示设备202转移至客户端设备212的意图。
例如,在一个或多个实施例中,游戏控制器208可使用第二通信协议来传送来自第二天线210b的信号以确定针对其的设备简档被存储的客户端设备(例如,客户端设备212)是否开始与游戏控制器208接触或者移至距游戏控制器208的阈值距离内。在一个或多个实现中,第二天线210b以周期性间隔传送可由客户端设备212接收并处理的低功率能量信号(例如,BLE信号)。具体而言,第二天线210b可传送其上具有游戏系统应用128并且先前已经与游戏控制器208配对的任何客户端设备可接收并用来与游戏控制台206建立连接的低功率能量信号。
如图2B所示,客户端设备212可以接收传送自第二天线210b的信号。响应于接收到该信号,客户端设备212可以通过向游戏控制台206发送对与向客户端设备212转移对一个或多个控制元素的控制相关联的触发条件的指示来与游戏控制台206建立连接216。例如,客户端设备212可以向游戏控制台206提供对用于游戏会话的一个或多个控制元素的控制的请求。在客户端设备212上的游戏系统应用128先前已经向游戏系统110注册了客户端设备212的情况下,客户端设备212可具有来自游戏系统110的从游戏控制器208拉取对用于游戏会话的一个或多个控制元素的控制的预授权。
客户端设备212可以从环境200内的其他设备拉取用于游戏会话的任何数量的控制元素。例如,继续至图2C,客户端设备212可以从环境200内的其他设备拉取用于游戏会话的多个控制元素。具体而言,客户端设备212可以通过致使视频内容经由客户端设备212的图形用户界面214来提供来从显示设备202拉取视频控制。结果,显示设备202可不再提供对用于游戏会话的视频内容的显示。
除了从显示设备202拉取对游戏会话的视频控制之外,客户端设备212还可从游戏控制器208拉取对游戏会话的输入控制。实际上,客户端设备212(或注册在游戏控制器208上的其他客户端设备)可以根据由在客户端设备212上运行的游戏系统应用128定义的配置来从任何数量的设备拉取用于游戏会话的任何数量的控制元素。例如,在客户端设备212被配置成拉取用于游戏会话的所有控制元素的情况下,客户端设备212可以在检测到触发条件之际自动拉取所有控制元素。替代地,在客户端设备212可输入命令能力的情况下或者在客户端设备212具有针对拉取对特定控制元素的控制的某种限制的情况下,客户端设备212可被配置成只从当前对用于给定游戏会话的一个或多个控制元素进行控制的设备中的任一者拉取用于该游戏会话的控制元素的子集。
如上所述,并且在图2C所示的示例中,客户端设备212可以从环境200中的先前在检测到触发条件之前对控制元素进行控制的每一个设备拉取这些控制元素中的每一者。具体而言,客户端设备212可以从游戏控制器208拉取输入控制,如客户端设备212的图形用户界面214上显示的控制图标218所指示的。另外,客户端设备212可以从显示设备202拉取视频和/或音频控制,如游戏应用的显示经由客户端设备212的图形用户界面214来呈现而不是呈现在显示设备202的图形用户界面204上所指示的。虽然未在图2C中示出,但在一个或多个实施例中,视频内容可以在与显示在客户端设备212上相同的时间继续流传输至显示设备202。
如图2C所示,客户端设备212可以在从游戏控制器208获取输入控制之际开始向游戏控制台206传送输入命令。在一个或多个实施例中,客户端设备212使用与游戏控制器208所使用的第一通信协议不同的通信协议(例如,第二通信协议或不同于第一通信协议的另一通信协议)来向游戏控制台206传递输入命令。例如,在游戏控制器208使用第一通信协议(例如,专有协议、WiFi协议等)经由第一天线210a传送输入命令的情况下,客户端设备212可使用第二通信协议(例如,WiFi、BLE)或不同于第一通信协议的任何通信协议来向游戏控制台206传送输入命令。如上所述,图3A-3C示出了其中游戏控制器可用于促成一个或多个客户端设备获取对用于游戏会话的控制元素的控制的另一示例实现。例如,图3A示出了包括具有一个或多个服务器设备304的云计算系统302的环境300。(诸)服务器设备304可包括游戏系统110,该游戏系统110包括与以上结合图1讨论的特征相似的特征。
如进一步示出的,环境300可包括具有图形用户界面308的第一客户端设备306(例如,膝上型计算机)。环境300还可包括具有用于向环境300中的设备传递信号的两个天线312a-b的游戏控制器310。游戏控制器310可包括附加天线。在图3A所示的示例中,除了与已经向游戏系统110注册并与存储在游戏控制器310上的设备简档相关联的相应客户端设备相对应的多个天线之外,游戏控制器310还包括用于直接与游戏系统110通信的第一天线。环境300可进一步包括具有图形用户界面316的第二客户端设备314(例如,移动设备)。
如图3A所示,第一客户端设备306可具有与云计算系统302上的游戏系统110的活动连接。如图3A所示,第一客户端设备306还可具有对用于游戏会话的各种控制元素(包括输入控制、视频控制、音频控制以及用于游戏会话的任何其它控制元素)的控制。对这些控制元素的控制先前可能已经基于在第一客户端设备306和游戏控制器310之间检测到的触发条件而建立(例如,类似于图2A-2C所示的示例)。
在图3B中,游戏控制器310可被置于与第二客户端设备314接触或者在第二客户端设备314的邻域内,以使得游戏控制器310和第二客户端设备314检测到指示要将对用于游戏会话的一个或多个控制元素的控制转移至第二客户端设备314的需求的触发条件。具体而言,第二天线312b可以传送信号,在被置于邻近第二客户端设备314时使该客户端设备314能够接收到该信号。响应于接收到该信号并且设备彼此认证,第二客户端设备314可以根据第二客户端设备314上的游戏系统应用128的指令来与游戏系统110建立连接318。例如,第二客户端设备314可以向游戏系统110提供请求,该请求指示该第二客户端设备314基于所指示的要将控制元素中的一者或多者转移至该第二客户端设备314的需求而旨在要控制的一个或多个控制元素。
在图3C中,第二客户端设备314可以拉取对用于游戏会话的任何数量的控制元素的控制。例如,第二客户端设备314可以从云计算系统302接收视频流或音频流以供呈现在第二客户端设备314的图形用户界面316上。除了接收视频和/或音频内容之外,第二客户端设备314还可获取对输入控制元素的控制并经由图形用户界面316来提供输入图标320,该图形用户界面316使得第二客户端设备的用户能够指示要经由在第二客户端设备314与游戏系统110之间建立的连接318发送至游戏系统110的输入命令。
如图3C所示,在完成控制元素到第二客户端设备314的转移后,第一客户端设备306可以不再具有到游戏系统110的活动连接。然而,因为游戏控制器310具有对应于第一客户端设备306的设备简档,所以游戏控制器310可以在任何时间被用来轻敲第一客户端设备306或者移至第一客户端设备306的邻域内以指示要将游戏会话转移回到第一客户端设备306的需求。根据本文描述的一个或多个实施例,作为响应,第一客户端设备306可取回对游戏会话的一个或多个控制元素的控制。
移至图4,该示例示出了根据本文描述的一个或多个实施例的与客户端设备选择性地取得对一个或多个控制元素的控制相关的特征和功能性。例如,图4示出了与以上结合图2A-2C描述的环境200类似的示例环境400。具体而言,环境400包括其上具有图形用户界面404的显示设备402。环境400进一步包括游戏控制台406。在检测到触发条件之前,显示设备402可具有与游戏控制台406的活动连接以接收并显示用于游戏会话的视频内容。
环境400进一步包括具有能够使用不同通信协议来向各种设备传递信号的第一天线410a和第二天线410b的游戏控制器408。例如,第一天线410a可以使用第一通信协议来向游戏控制台406传递输入命令。另外,第二天线410b可使用第二通信协议(例如,NFC、BLE、WiFi)来传递将由客户端设备412检测的低功率信号。
如图4所示,客户端设备412包括图形用户界面414。与上述一个或多个具体示例形成对比,在检测到触发条件之际,客户端设备412可提供(例如,显示)用于游戏会话的被客户端设备412支持的控制元素416的列表。不同的客户端设备可取决于该客户端设备的能力、特定客户端设备上的游戏系统应用128的设置、或来自存储在游戏控制器408上的设备简档的信息而呈现不同的控制元素列表。在该示例中,客户端设备412可支持对包括视频控制、音频控制和输入控制的控制元素的控制。
如图4所示,控制元素416的列表可包括可选选项418,可选选项418在被选择时致使客户端设备412选择性地从先前对所选控制元素进行控制的设备拉取对该控制元素的控制。另外,控制元素416的列表可提供当前保有对相应控制元素的控制的设备的指示符或标识符。例如,视频控制可由具有“HD TV”标识符的显示设备402来控制。以类似方式,音频控制(例如,音频馈源和/或话筒控制)可由具有“耳机”标识符的设备来控制。最后,输入控制可由具有“游戏控制器”标识符的游戏控制器408来控制。
如在该示例中示出的,用户可选择客户端设备412应当在不拉取对音频控制元素的控制的情况下获取对用于游戏会话的视频控制元素和输入控制元素的控制。因此,响应于除了检测到对相应控制元素的选择以外还检测到触发条件,客户端设备412可获取视频控制和输入控制,同时允许耳机继续从游戏控制台406接收音频内容。
现在转向图5-6,这些附图示出了包括用于在各种设备之间转移用于游戏会话的一个或多个控制元素的动作序列的示例流程图。虽然图5-6例示了根据一个或多个实施例的动作,但替换实施例可以省略、添加、重新排序和/或修改图5-6中所示的任何动作。图5-6的动作可以作为方法的一部分来执行。替换地,非瞬态计算机可读介质可包括在由一个或多个处理器执行时使计算设备(例如,输入设备、游戏控制台、客户端设备)执行图5-6的动作的指令。在更进一步的实施例中,系统可以执行图5-6的动作。
图5示出了涉及检测触发条件并致使用于游戏会话的一个或多个控制元素从输入设备至客户端设备的转移的示例动作序列500。具体地,动作序列500可包括执行与客户端设备的配对过程并将该客户端设备的设备简档存储在输入设备上的动作510。例如,动作510可涉及执行与客户端设备的配对过程,其中执行该配对过程包括在输入设备上存储包括与客户端设备相关联的信息的设备简档。
如进一步示出的,动作序列500可包括经由第一通信协议向游戏系统传送输入命令的动作520。例如,动作520可包括经由第一通信协议向游戏系统传送针对游戏会话的输入命令。在一个或多个实施例中,游戏系统被实现在云计算系统上的一个或多个服务器设备上。在一个或多个施例中,游戏系统被实现在经由与第一通信协议不同的通信协议与客户端设备通信的本地游戏控制台上。
如进一步示出的,动作序列500可包括基于经由第二通信协议传送的信号来检测与客户端设备与输入设备的邻近度相关联的触发条件的动作530。例如,动作530可涉及由输入设备基于该输入设备经由第二通信协议传送的信号来检测与客户端设备与该输入设备的邻近度相关联的触发条件。
在一个或多个实施例中,第一通信协议包括独用于输入设备和游戏系统的专有无线通信协议。此外,第二通信协议可包括与该专有无线通信协议不同的无线通信协议。在一个或多个实现中,输入设备使用该输入设备上的第一天线经由第一通信协议来传送输入命令。此外,输入设备使用第二通信协议传送的信号可使用该输入设备上的第二天线来传送。
如进一步示出的,动作序列500可包括响应于检测到该触发条件并验证客户端设备而致使对游戏会话的输入控制至该客户端设备的转移的动作540。例如,动作540可包括响应于检测到该触发条件并验证客户端设备对应于设备简档而致使对游戏会话的输入控制至该客户端设备的转移。在一个或多个实施例中,在检测到触发条件之前在与游戏系统通信的显示设备处接收用于游戏会话的视频内容。此外,动作序列500可包括致使视频内容在检测到触发条件后被提供到客户端设备。
在一个或多个实施例中,动作序列500包括与经由第一通信协议向游戏系统传送针对游戏会话的输入命令相协同地经由第二通信协议传送低能量无线信号(例如,BLE信号)。此外,在一个或多个实施例中,检测触发条件包括基于从客户端设备接收到对经由第二通信协议传送的低能量无线信号的响应而检测到输入设备在与该客户端设备的阈值邻近度内。在一个或多个实现中,传送低能量无线信号包括经由第二通信协议周期性地从输入设备传送多个低能量无线信号。
在一个或多个实施例中,动作序列500包括在输入设备上维护与该输入设备先前已经执行与其的一个或多个配对过程的多个客户端设备相对应的多个设备简档。动作序列500可进一步包括由输入设备经由第二通信协议来检测与关联于来自该多个设备简档的附加设备简档的附加客户端设备的邻近度相关联的附加触发条件。响应于检测到该附加触发条件,动作序列500还可包括致使输入控制从客户端设备至该附加客户端设备的转移。
在一个或多个实现中,在检测到触发条件之前独立于输入设备提供视频内容以供经由显示设备来显示。此外,在一个或多个实现中,客户端设备可包括移动设备,该移动设备在其上实现与游戏系统相关联的应用并被配置成通过以下操作来在该移动设备上继续游戏会话:响应于检测到触发条件而将输入控制从输入设备拉取到客户端设备并请求视频内容被提供到该客户端设备而不是显示设备。
图6示出了涉及检测输入设备与客户端设备之间的触发条件并促成在该客户端设备上继续游戏会话的另一示例动作序列600。如图6所示,动作序列600包括通过提供信息以供包括在被存储在输入设备上的设备简档内来执行与该输入设备的配对过程的动作610。例如,在一个或多个实施例中,动作610包括执行与输入设备的配对过程,其中执行该配对过程包括提供信息以供包括在被存储在该输入设备上的与该客户端设备相关联的设备简档内。
如进一步示出的,动作序列600可包括基于经由与该输入设备用来传送输入命令的通信协议不同的通信协议来传送的信号来检测与客户端设备与该输入设备的邻近度相关联的触发条件的动作620。例如,在一个或多个实施例中,动作620可包括检测与客户端设备与输入设备的邻近度相关联的触发条件,其中该输入设备在检测该触发条件之前具有对游戏会话的输入控制。该输入设备可以经由第一通信协议与主存游戏会话的游戏系统相连接。另外,该输入设备可基于由该输入设备经由第二通信协议传送的信号来检测该触发条件。
如进一步示出的,动作序列600可包括响应于检测到该触发条件而与游戏系统建立连接并从输入设备拉取对该游戏会话的输入控制的动作630。例如,动作630可包括响应于检测到该触发条件,由客户端设备建立与游戏系统的连接并通过将对游戏会话的输入控制从该输入设备拉取至该客户端设备来与游戏系统继续该游戏会话。游戏会话可被实现在云计算系统上的一个或多个服务器设备上。游戏会话还可被实现在使用与第一通信协议不同的通信协议来与客户端设备通信的本地游戏控制台上。
在一个或多个实施例中,第一通信协议包括独用于输入设备和游戏系统的专有无线通信协议,而第二通信协议包括与该专有无线通信协议不同的无线通信协议。此外,在一个或多个实施例中,继续游戏会话包括由客户端设备提供对从游戏系统接收用于游戏会话的视频内容的请求,其中该视频内容先前在检测到触发条件之前已被提供给连接至游戏系统的显示设备。继续游戏会话可进一步包括接收用于该游戏会话的视频内容以供经由客户端设备的图形用户界面来显示。
动作序列600可进一步包括响应于检测到该触发条件而经由客户端设备的图形用户界面提供与拉取对用于游戏会话的一个或多个游戏会话控制元素的控制相关联的多个可选选项。该一个或多个游戏会话控制元素可包括对游戏会话的输入控制、视频控制或音频控制中的一者或多者。另外,拉取来自游戏会话的输入控制可包括基于检测到的对来自经由图形用户界面提供的多个可选选项的第一可选选项的选择来将输入控制从输入设备拉取至客户端设备。在一个或多个实现中,动作序列600进一步包括检测到对来自多个可选选项的与对游戏会话的视频控制相关联的第二可选选项的选择并通过提供对在客户端设备处从游戏系统接收用于游戏会话的视频内容的请求来拉取对该游戏会话的视频控制。
图7解说了可被包括在计算机系统700内的某些组件。一个或多个计算机系统700可被用于实现本文描述的各种设备、组件和系统。
计算机系统700包括处理器701。处理器701可以是通用单芯片或多芯片微处理器(例如,高级RISC(精简指令集计算机)机器(ARM))、专用微处理器(例如,数字信号处理器(DSP))、微控制器、可编程门阵列等。处理器701可被称为中央处理单元(CPU)。尽管在图7的计算机系统701中仅示出了单个处理器700,但是在替换配置中,处理器(例如,ARM和DSP)的组合可被使用。
计算机系统700还包括与处理器701电子通信的存储器703。存储器703可以是能够存储电子信息的任何电子组件。例如,存储器703可被具体化为随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、磁盘存储介质、光存储介质、RAM中的闪存设备、包括在处理器中的板载存储器、可擦除可编程只读存储器(EPROM)、电可擦除可编程只读存储器(EEPROM)存储器、寄存器等,包括其组合。
指令705和数据707可被存储在存储器703中。指令705可由处理器701执行以实现本文公开的功能中的一些或全部。执行指令705可以涉及使用存储在存储器703中的数据707。本文描述的模块和组件的各种示例的任何一者都可部分地或全部地实现为存储在存储器703中并由处理器701执行的指令705。本文描述的数据的各种示例中的任何示例都可以在存储在存储器703中并在处理器701执行指令705期间使用的数据707中。
计算机系统700还可包括用于与其他电子设备通信的一个或多个通信接口709。通信接口709可以基于有线通信技术、无线通信技术或两者。通信接口709的一些示例包括通用串行总线(USB)、以太网适配器、根据电气和电子工程师协会(IEEE)802.11无线通信协议操作的无线适配器、
Figure BDA0003818634220000191
无线通信适配器和红外(IR)通信端口。
计算机系统700还可包括一个或多个输入设备711和一个或多个输出设备713。输入设备711的一些示例包括键盘、鼠标、话筒、遥控设备、按钮、操纵杆、轨迹球、触摸板和光笔。输出设备713的一些示例包括扬声器和打印机。通常包括在计算机系统700中的一种特定类型的输出设备是显示设备715。与本文公开的各实施例一起使用的显示设备715可利用任何合适的图像投影技术,诸如液晶显示器(LCD)、发光二极管(LED)、气体等离子体、电致发光等。还可以提供显示控制器717,用于将存储在存储器703中的数据707转换成显示设备715上显示的文本、图形和/或运动图像(视情况而定)。
计算机系统700的各种组件可由一个或多个总线耦合在一起,该总线可以包括电源总线、控制信号总线、状态信号总线、数据总线等。为了清楚起见,各种总线在图7中被例示为总线系统719。
除非特别描述为以特定方式实现,否则本文描述的技术可以以硬件、软件、固件或其任意组合来实现。被描述为模块、组件等的任何特征也可以在集成逻辑设备中一起实现,或者单独地实现为分立但可互操作的逻辑设备。如果以软件实现,则所述技术可至少部分地由包括指令的非瞬态处理器可读存储介质来实现,该指令在由至少一个处理器执行时执行本文描述的一种或多种方法。指令可以被组织为例程、程序、对象、组件、数据结构等,其可执行特定任务和/或实现特定数据类型,并且其可以在各种实施例中根据需要进行组合或分布。
本文描述的这些方法的步骤和/或动作可以彼此互换而不会背离权利要求的范围。换言之,除非所描述的方法的正确操作要求步骤或动作的特定次序,否则具体步骤和/或动作的次序和/或使用可以改动而不会背离权利要求的范围。
术语“确定”包括各种各样的动作,因此,“确定”可包括演算、计算、处理、推导、研究、查找(例如,在表、数据库或另一数据结构中查找)、查明、及类似动作。而且,“确定”可包括接收(例如接收信息)、访问(例如访问存储器中的数据)、及类似动作。同样,“确定”还可包括解析、选择、选取、建立、及类似动作。
术语“包括”、“包含”以及“具有”旨在是包含性的,并表示除所列出的元素以外可以有附加的元素。附加地,将理解,对本公开的“一个实施例”或“一实施例”的引用不旨在被解释为排除也纳入所述特征的附加实施例的存在。例如,在兼容的情况下,关于本文的实施例描述的任何元素或特征可与本文描述的任何其他实施例的任何元素或特征相组合。
本公开可以以其他具体形式来体现,而不背离其精神或特性。所描述的实施例被认为是说明性的而非限制性的。从而,本发明的范围由所附权利要求书而非前述描述指示。落入权利要求书的等效方案的含义和范围内的改变应被权利要求书的范围所涵盖。

Claims (15)

1.一种由输入设备执行的方法,包括:
执行与客户端设备的配对过程,其中执行所述配对过程包括在所述输入设备上存储包括与所述客户端设备相关联的信息的设备简档;
经由第一通信协议向游戏系统传送针对游戏会话的输入命令;
由所述输入设备基于所述输入设备经由第二通信协议传送的信号来检测与所述客户端设备与所述输入设备的邻近度相关联的触发条件;以及
响应于检测到所述触发条件并验证所述客户端设备对应于所述设备简档,致使对所述游戏会话的输入控制至所述客户端设备的转移。
2.如权利要求1所述的方法,其中所述第一通信协议包括独用于所述输入设备和所述游戏系统的专有无线通信协议,并且其中所述第二通信协议包括与所述专有无线通信协议不同的无线通信协议。
3.如权利要求1所述的方法,其中所述输入设备使用所述输入设备上的第一天线来经由所述第一通信协议传送输入命令,并且其中由所述输入设备使用所述第二通信协议传送的信号使用所述输入设备上的第二天线来传送。
4.如权利要求1所述的方法,其中所述游戏系统被实现在以下各项中的一者或多者上:
云计算系统上的一个或多个服务器设备;或者
经由与所述第一通信协议不同的通信协议来与所述客户端设备通信的本地游戏控制台。
5.如权利要求1所述的方法,进一步包括:
与经由所述第一通信协议向所述游戏系统传送针对所述游戏会话的输入命令相协同地经由所述第二通信协议周期性地传送低能量无线信号,并且
其中检测所述触发条件包括基于从所述客户端设备接收到对经由所述第二通信协议周期性地传送的所述低能量无线信号中的至少一者的响应而检测到所述输入设备在与所述客户端设备的阈值邻近度内。
6.如权利要求1所述的方法,其中用于所述游戏会话的视频内容是在检测到所述触发条件之前在与所述游戏系统通信的显示设备处接收到的,所述方法进一步包括致使所述视频内容在检测到所述触发条件后被提供到所述客户端设备。
7.如权利要求1所述的方法,进一步包括:
在所述输入设备上维护与所述输入设备先前已经执行与其的一个或多个配对过程的多个客户端设备相对应的多个设备简档;
由所述输入设备经由所述第二通信协议来检测与关联于来自所述多个设备简档的附加设备简档的附加客户端设备的邻近度相关联的附加触发条件;以及
响应于检测到所述附加触发条件,致使输入控制从所述客户端设备至所述附加客户端设备的转移。
8.一种由客户端设备执行的方法,包括:
执行与输入设备的配对过程,其中执行所述配对过程包括提供信息以供包括在存储在所述输入设备上的与所述客户端设备相关联的设备简档内;
检测与所述客户端设备与所述输入设备的邻近度相关联的触发条件,其中所述输入设备在检测到所述触发条件之前具有对游戏会话的输入控制,其中所述输入设备经由第一通信协议与主存所述游戏会话的游戏系统相连接,并且其中所述输入设备基于由所述输入设备经由第二通信协议传送的信号来检测所述触发条件;
响应于检测到所述触发条件:
由所述客户端设备与所述游戏系统建立连接;以及
通过将对所述游戏会话的输入控制从所述输入设备拉取至所述客户端设备来继续与所述游戏系统的所述游戏会话。
9.如权利要求8所述的方法,其中继续所述游戏会话进一步包括:
由所述客户端设备提供对从所述游戏系统接收用于所述游戏会话的视频内容的请求,其中所述视频内容先前在检测所述触发条件之前被提供给连接至所述游戏系统的显示设备;以及
接收用于所述游戏会话的所述视频内容以供经由所述客户端设备的图形用户界面来显示。
10.如权利要求8所述的方法,进一步包括:
响应于检测到所述触发条件,经由所述客户端设备的图形用户界面提供与拉取对用于所述游戏会话的一个或多个游戏会话控制元素的控制相关联的多个可选选项,所述一个或多个游戏会话控制元素包括对所述游戏会话的输入控制、视频控制或音频控制中的一者或多者,并且
其中基于检测到的对来自经由所述图形用户界面提供的所述多个可选选项的第一可选选项的选择来将来自所述游戏会话的输入控制从所述输入设备拉取至所述客户端设备。
11.如权利要求10所述的方法,进一步包括:
检测对来自所述多个可选选项的与对所述游戏会话的视频控制相关联的第二可选选项的选择;以及
通过提供对在所述客户端设备处从所述游戏系统接收用于所述游戏会话的视频内容的请求来拉取对所述游戏会话的视频控制。
12.如权利要求8所述的方法,其中所述游戏系统被实现在以下各项中的一者或多者上:
云计算系统上的一个或多个服务器设备;或者
经由与所述第一通信协议不同的通信协议来与所述客户端设备通信的本地游戏控制台。
13.一种系统,包括:
一个或多个处理器;
与所述一个或多个处理器电子通信的存储器;以及
存储在所述存储器中的指令,所述指令能由所述一个或多个处理器执行以使得输入设备:
执行与客户端设备的配对过程,其中执行所述配对过程包括在所述输入设备上存储包括与所述客户端设备相关联的信息的设备简档;
经由第一通信协议向游戏系统传送针对游戏会话的输入命令;
由所述输入设备基于所述输入设备经由第二通信协议传送的信号来检测与所述客户端设备与所述输入设备的邻近度相关联的触发条件;以及
响应于检测到所述触发条件并验证所述客户端设备对应于所述设备简档,致使对所述游戏会话的输入控制至所述客户端设备的转移。
14.如权利要求13所述的系统,
其中所述输入设备使用所述输入设备上的第一天线经由第一无线通信协议来传送输入命令,并且
其中所述输入设备经由所述第二通信协议传送的所述信号是使用所述输入设备上的第二天线经由第二无线通信协议来传送的。
15.如权利要求13所述的系统,其中用于所述游戏会话的视频内容是在检测到所述触发条件之前在与所述游戏系统通信的显示设备处接收到的,所述系统进一步包括能由所述一个或多个处理器执行以致使所述输入设备致使所述视频内容在检测到所述触发条件后被提供到所述客户端设备的指令。
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