CN115129403A - 一种动画显示方法、装置、存储介质及电子设备 - Google Patents

一种动画显示方法、装置、存储介质及电子设备 Download PDF

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CN115129403A
CN115129403A CN202110315047.7A CN202110315047A CN115129403A CN 115129403 A CN115129403 A CN 115129403A CN 202110315047 A CN202110315047 A CN 202110315047A CN 115129403 A CN115129403 A CN 115129403A
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胡志通
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Guangdong Oppo Mobile Telecommunications Corp Ltd
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    • G06F1/329Power saving characterised by the action undertaken by task scheduling

Abstract

本申请公开了一种动画显示方法、装置、存储介质及电子设备,其中,方法包括:当接收到针对动画视图的动画显示指令时,将所述动画视图添加至布局控件,在屏幕上显示所述动画视图,当所述动画视图播放完成时,将所述动画视图从所述布局控件中移除。采用本申请,通过在动画视图播放完成后就将动画视图从布局控件中移除,避免该动画的3D渲染线程持续运行,减少动画显示装置的功耗,延长动画显示装置的使用时间。

Description

一种动画显示方法、装置、存储介质及电子设备
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,尤其涉及一种动画显示方法、装置、存储介质及电子设备。
背景技术
现如今例如手机、平板电脑、智能手表等终端设备上都拥有时间显示的功能,为了满足终端设备用户的个性化需求,部分终端设备可以让用户手绘表盘,并将该表盘的绘制过程在每次进行时间显示时同步进行播放,但绘制过程的渲染线程一直运行于终端设备中,占用终端设备的运行内存,增加终端设备的功耗。
发明内容
本申请实施例提供了一种动画显示方法、装置、存储介质及电子设备,可以通过在动画视图播放完成后就将动画视图从布局控件中移除,避免该动画的三维(Three-Dimensional,3D)渲染线程持续运行,减少动画显示装置的功耗,延长动画显示装置的使用时间。所述技术方案如下:
第一方面,本申请实施例提供了一种动画显示方法,所述方法包括:
当接收到针对动画视图的动画显示指令时,将所述动画视图添加至布局控件,在屏幕上显示所述动画视图;
当所述动画视图播放完成时,将所述动画视图从所述布局控件中移除。
第二方面,本申请实施例提供了一种动画显示装置,所述装置包括:
动画显示模块,用于当接收到针对动画视图的动画显示指令时,将所述动画视图添加至布局控件,在屏幕上显示所述动画视图;
动画移除模块,用于当所述动画视图播放完成时,将所述动画视图从所述布局控件中移除。
第三方面,本申请实施例提供一种计算机存储介质,所述计算机存储介质存储有多条指令,所述指令适于由处理器加载并执行上述的方法步骤。
第四方面,本申请实施例提供一种电子设备,可包括:处理器和存储器;其中,所述存储器存储有计算机程序,所述计算机程序适于由所述处理器加载并执行上述的方法步骤。
本申请一些实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
在本申请一个或多个实施例中,当接收到针对动画视图的动画显示指令时,将所述动画视图添加至布局控件,在屏幕上显示所述动画视图,当所述动画视图播放完成时,将所述动画视图从所述布局控件中移除。通过在动画视图播放完成后就将动画视图从布局控件中移除,避免该动画的3D渲染线程持续运行,减少了动画显示装置的功耗,延长动画显示装置的使用时间。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请实施例提供的一种动画显示的举例示意图;
图2是本申请实施例提供的一种动画显示方法的流程示意图;
图3是本申请实施例提供的一种动画显示方法的流程示意图;
图3a是本申请实施例提供的一种动画视图生成的举例示意图;
图3b是本申请实施例提供的一种动画显示指令接收的举例示意图;
图3c是本申请实施例提供的一种动画显示的举例示意图;
图4是本申请实施例提供的一种动画显示装置的结构框图;
图5是本申请实施例提供的一种动画显示装置的结构框图;
图6是本申请实施例提供的一种动画显示模块的结构框图;
图7是本申请实施例提供的一种电子设备的结构示意图;
图8是本申请实施例提供的操作系统和用户空间的结构框图;
图9是图7中安卓操作系统的架构图;
图10是图7中IOS操作系统的架构图。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
在本申请的描述中,需要理解的是,术语“第一”、“第二”等仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性。在本申请的描述中,需要说明的是,除非另有明确的规定和限定,“包括”和“具有”以及它们任何变形,意图在于覆盖不排他的包含。例如包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备没有限定于已列出的步骤或单元,而是可选地还包括没有列出的步骤或单元,或可选地还包括对于这些过程、方法、产品或设备固有的其他步骤或单元。对于本领域的普通技术人员而言,可以具体情况理解上述术语在本申请中的具体含义。此外,在本申请的描述中,除非另有说明,“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。
本申请实施例提供的动画显示方法可依赖于计算机程序实现,可运行于基于冯诺依曼体系的动画显示装置上。该计算机程序可集成在应用中,也可作为独立的工具类应用运行。本申请实施例中的动画显示装置可以是手机、个人电脑、平板电脑、手持设备、车载设备、可穿戴设备、计算设备或连接到无线调制解调器的其它处理设备等终端设备。本申请实施例中的布局控件用于将添加至布局控件内的控件元素,例如视图等进行布局,所述布局控件可以为线性布局(Linear Layout)或相对布局(Relative Layout)等,所述线性布局中的控件元素的水平或者垂直方向都是线性对齐的,所述相对布局可以单独指定某个控件元素对齐到另一个控件元素的位置,不必像线性布局一样必须将所有的控件元素对齐。本申请实施例中的动画视图、第一视图和第二视图均为一种视图(View),所述视图是一张虚拟表,封装了底层与数据表的接口,相当于一张表或多张表的数据结果集,是一种允许用户通过视图访问数据的安全机制,例如可以通过视图来访问、显示动画显示装置的本地存储里的图像、视频等。其中,所述动画视图可以为一种绘画视图(Painting View),即可以通过动画视图访问保存在动画显示装置中的动画,并在屏幕上显示动画视图对应的动画,所述第一视图可以为一种图像视图(Image View),即可以通过第一视图访问保存在动画显示装置中的图像,并在屏幕上显示第一视图对应的图像。
本申请实施例中的背景层和时间层为动画显示装置在进行动画显示时的不同图层,动画显示装置在背景层中显示布局控件中的视图,在时间层中显示实时时间,所述时间层中实时时间的显示方式包括但不限于显示二十四时计时法对应的时间、显示十二时计时法对应的时间或显示反映实时时间的时针、分针和秒针的相对位置等,时间层和背景层在屏幕上的显示区域可以相互重叠,形成在视图之上显示时间的效果。请一并参见图1,为本申请实施例提供了一种动画显示的举例示意图,动画显示装置会将布局控件中的视图在屏幕上的背景层中进行显示,同时动画显示装置会在屏幕上的时间层中显示实时时间,图1中时间层中显示的是反映实时时间的时针、分针和秒针的相对位置,动画显示装置将时间层和背景层一同在屏幕上进行显示,并且时间层和背景层相互重叠,形成了在视图之上显示实时时间的效果。
下面结合具体的实施例对本申请提供的动画显示方法进行详细说明。
请参见图2,为本申请实施例提供了一种动画显示方法的流程示意图。如图2所示,本申请实施例的所述方法可以包括以下步骤S101-S102。
S101,当接收到针对动画视图的动画显示指令时,将所述动画视图添加至布局控件,在屏幕上显示所述动画视图。
具体的,当动画显示装置的屏幕亮起,也就是屏幕由关闭状态切换为亮起时状态时,即黑屏状态切换为亮屏状态时,或者当用户点击屏幕上的预设区域、输入了预设语音时,动画显示装置会确认接收到了针对动画视图的动画显示指令,并开始执行关于显示该动画视图的步骤。所述预设区域和预设语音可以为动画显示装置的初始设置,也可以由用户在动画显示装置上进行设置,当动画显示装置检测到了针对屏幕上的预设区域点击操作,或采集到了预设语音时,会确认接收到了动画显示指令。
动画显示装置会将动画视图添加到布局控件中,并在屏幕上显示该动画视图。所述动画视图为动画显示装置的用户预先在动画显示装置上进行设置的一段动画,可以是由用户从其他终端设备导入、从网络上下载并保存在动画显示装置中的,也可以是用于在动画显示装置上自行绘制得到的。
S102,当所述动画视图播放完成时,将所述动画视图从所述布局控件中移除。
具体的,当动画显示装置检测到动画视图播放完成时,就将动画视图从布局控件中移除,如果不移除动画视图,即使动画视图已经播放完成,动画视图的3D渲染线程还是会持续运行,会增加动画显示装置的功耗,减少动画显示装置电池的使用时间。
在本申请实施例中,当接收到针对动画视图的动画显示指令时,将所述动画视图添加至布局控件,在屏幕上显示所述动画视图,当所述动画视图播放完成时,将所述动画视图从所述布局控件中移除。通过在动画视图播放完成后就将动画视图从布局控件中移除,避免该动画的3D渲染线程持续运行,减少了动画显示装置的功耗,延长动画显示装置的使用时间。
请参见图3,为本申请实施例提供了一种动画显示方法的流程示意图。如图3所示,本申请实施例的所述方法可以包括以下步骤S201-S205。
S201,获取手绘图案的绘制路径数据,基于所述绘制路径数据生成动画视图,将所述动画视图的最后一帧图像确认为第一视图。
具体的,用户可以在动画显示装置中自行绘制手绘图案,动画显示装置会记录动画在绘制过程中手绘图案的绘制路径,并保存为该手绘团的绘制路径数据,并根据该绘制路径数据生成动画视图,即动画视图可以播放该手绘图案的绘制过程,还原用户绘制手绘图案的过程,增强动画显示的趣味性,提高使用效果,然后动画显示装置会将完成后的手绘图案作为第一视图,所述第一视图也可以是动画视图的最后一帧图像。可以理解的是,所述第一视图除了可以是动画视图的最后一帧图像,用户也可以在动画显示装置中设置其他图像作为第一视图,所述其他图像可以为动画视图中的任一帧图像,也可以为用户通过上传或网络下载并保存在动画显示装置中的图像。
请一并参见图3a,为本申请实施例提供了一种动画视图生成的举例示意图,用户可以在动画显示装置中绘制手绘图案,动画显示装置会获取手绘图案的绘制路径数据,例如图3a中左侧的图(1),一共包含两个步骤,步骤1为顺时针绘制出一个圆形,步骤2为顺时针绘制出一个二十四角星,图3a中右侧的图(2)即为经过步骤1和步骤2绘制出来的手绘图,也可以是第一视图。故动画显示装置显示第一视图时,即依次显示图(1)中步骤1和步骤2的绘制路径,最后生成图(2)中的图案。
S202,当接收到针对动画视图的动画显示指令,且布局控件中存在第二视图时,将所述第二视图从所述布局控件中移除,将所述动画视图添加至所述布局控件。
具体的,当动画显示装置接收到针对动画视图的动画显示指令,并且布局空间中存在第二视图的时候,动画显示装置会将该第二视图从布局空间中移除,再将动画视图添加至布局控件中。所述第二视图即为在动画显示装置接收到动画显示指令时布局控件中存在的所有视图,所述第二视图可以包括动画视图和第一视图,也可以包括除了动画视图和第一视图以外的其他视图。这一步骤的目的是保证在布局控件中添加动画视图时,布局控件中是空的,减少动画显示装置的功耗。
例如,当动画视图正在播放且尚未播放完毕时,动画显示装置再次接收到了针对动画视图的动画显示指令,此时布局控件中存在有动画视图,动画显示装置会将此时布局控件中的动画视图确认为第二视图并将第二视图从布局控件中移除,即终止了动画视图的播放,然后再次将动画视图添加至布局控件,即再次播放动画视图;
当动画视图已经播放完毕,屏幕上显示第一视图时,动画显示装置接收到了针对动画视图的动画显示指令,此时布局控件中存在有第一视图,动画显示装置会将此时布局控件中的第一视图确认为第二视图并将第二视图从布局控件中移除,即停止在屏幕上显示第一视图,然后将动画视图添加至布局控件,即开始播放动画视图;
当由于动画显示装置接收了错误指令,或用户自行设置等原因,屏幕上正在显示除动画视图和第一视图以外的其他视图时,此时布局控件中存在除动画视图和第一视图以外的其他视图,动画显示装置会将此时布局控件中的所有视图确认为第二视图并将第二视图从布局控件中移除,然后将动画视图添加至布局控件,即开始播放动画视图。
可选的,所述动画显示装置接收到针对动画视图的动画显示指令,包括但不限于一下两种情况:
当动画显示装置检测到动画显示装置的屏幕由关闭状态,即黑屏状态切换为亮起状态时,例如用户通过按下动画显示装置上的按键来结束动画显装置的黑屏状态,导致屏幕亮起,动画显示装置会确认接收到了针对动画视图的动画显示指令;
当动画显示装置检测到针对动画显示装置的屏幕中的预设区域的点击操作时,动画显示装置会确认接收到了针对动画视图的动画显示指令。所述预设区域的大小、形状、位置等可以为动画显示装置的初始设置,也可以由用户在动画显示装置中进行设置。
请一并参见图3b,图3b为本申请实施例提供了一种动画显示指令接收的举例示意图,图3b左侧中的动画显示装置的屏幕处于关闭状态,用户可以通过按下动画显示装置上的按键来结束屏幕的关闭状态,使得屏幕亮起,则动画显示装置会确认接收到了动画显示指令;图3b右侧中用户有针对预设区域的点击操作,动画显示装置会确认接收到了动画显示指令。
S203,在所述屏幕的背景层上播放所述动画视图。
具体的,动画显示装置会在屏幕的背景层上播放动画视图,即根据获取到的手绘图案的绘制路径数据,在屏幕的背景层上播放手绘图案的绘制过程,还原手绘图案的绘制路径。动画视图包含根据绘制路径数据生成的,还原了手绘图案的绘制过程的动画效果。
S204,当所述手绘图案绘制完成时,将所述动画视图从所述布局控件中移除。
具体的,当动画显示装置检测到手绘图案已经绘制完成,即动画视图已经播放完毕时,动画显示装置会将动画视图从布局控件中移除,如果不移除动画视图,即使动画视图已经播放完成,动画视图的3D渲染线程还是会持续运行,会增加动画显示装置的功耗,减少动画显示装置电池的使用时间。
S205,将第一视图添加至所述布局控件,并在所述屏幕上显示所述第一视图。
具体的,由于动画显示装置在动画视图播放完成后就将动画视图从布局控件中移除了,此时屏幕的背景层上没有任何动画或者图案进行显示,虽然减少了动画显示装置的功耗,但是也减少了美观性。故在将动画视图从布局控件中移除之后,动画显示装置将第一视图添加至布局控件,并在屏幕的背景层上显示第一视图,由于第一视图就是手绘图案,也可以是动画视图的最后一帧图像,视觉上看起来就是动画视图播放完成后并停止在了最后一帧的图像,由于动画视图已经从布局控件中移除,避免了动画视图的3D线程增加功耗,同时又达到了同样的视觉效果,提升了使用效果。
请一并参见图3c,为本申请实施例提供了一种动画显示的举例示意图,由于动画显示装置的屏幕亮起、或检测到针对预设区域的点击操作等原因,动画显示装置确认接收到动画显示指令,将动画视图添加至布局控件中,并在屏幕上显示动画视图,如图3c所示,动画显示装置会在屏幕上显示手绘图案的绘制动画,在动画视图播放完毕,即手绘图案绘制完成后,动画显示装置会将动画视图从布局控件中移除,并将第一视图添加至布局控件且在屏幕上显示。
在本申请实施例中,基于手绘图案的绘制路径数据生成动画视图,基于手绘图案生成第一视图,当接收到针对动画视图的动画显示指令时,将所述动画视图添加至布局控件,并且保证在布局控件中添加动画视图时布局控件中是空的,以减少动画显示装置的功耗,然后在屏幕上显示所述动画视图,还原用户绘制手绘图案的过程,增强动画显示的趣味性,当所述动画视图播放完成时,将所述动画视图从所述布局控件中移除,通过在动画视图播放完成后就将动画视图从布局控件中移除,避免该动画的3D渲染线程持续运行,减少了动画显示装置的功耗,延长动画显示装置的使用时间,将第一视图添加至布局控件,并在屏幕上显示第一视图,视觉上看起来就是动画视图播放完成后并停止在了最后一帧的图像,由于动画视图已经从布局控件中移除,避免了动画视图的3D线程增加功耗,同时又达到了同样的视觉效果,提升了使用效果。
下面将结合附图4-附图6,对本申请实施例提供的动画显示装置进行详细介绍。需要说明的是,附图4-附图6中的动画显示装置,用于执行本申请图2和图3所示实施例的方法,为了便于说明,仅示出了与本申请实施例相关的部分,具体技术细节未揭示的,请参照本申请图2和图3所示的实施例。
请参见图4,其示出了本申请一个示例性实施例提供的动画显示装置的结构框图。该动画显示装置可以通过软件、硬件或者两者的结合实现成为装置的全部或一部分。该装置1包括动画显示模块11和动画移除模块12。
动画显示模块11,用于当接收到针对动画视图的动画显示指令时,将所述动画视图添加至布局控件,在屏幕上显示所述动画视图;
动画移除模块12,用于当所述动画视图播放完成时,将所述动画视图从所述布局控件中移除。
在本实施例中,当接收到针对动画视图的动画显示指令时,将所述动画视图添加至布局控件,在屏幕上显示所述动画视图,当所述动画视图播放完成时,将所述动画视图从所述布局控件中移除。通过在动画视图播放完成后就将动画视图从布局控件中移除,避免该动画的3D渲染线程持续运行,减少了动画显示装置的功耗,延长动画显示装置的使用时间。
请参见图5,其示出了本申请一个示例性实施例提供的动画显示装置的结构框图。该动画显示装置可以通过软件、硬件或者两者的结合实现成为装置的全部或一部分。该装置1包括动画显示模块11、动画移除模块12、第一视图添加模块13、动画视图生成模块14、第一视图生成模块15和时间显示模块16。
动画显示模块11,用于当接收到针对动画视图的动画显示指令时,将所述动画视图添加至布局控件,在屏幕上显示所述动画视图;
可选的,所述动画显示模块11具体用于当接收到针对动画视图的动画显示指令,且布局控件中存在第二视图时,将所述第二视图从所述布局控件中移除,将所述动画视图添加至所述布局控件;
可选的,所述动画显示模块11具体用于当检测到屏幕由关闭状态切换为亮起状态时,将动画视图添加至布局控件;
可选的,所述动画显示模块11具体用于当检测到针对屏幕中的预设区域的点击操作时,将第一视图添加至布局控件;
具体的,请一并参见图6,为本申请实施例提供了一种动画显示模块的结构框图。所图6所示,所述动画显示模块11可以包括:
动画视图添加单元111,用于当接收到针对动画视图的动画显示指令时,将所述动画视图添加至布局控件;
动画视图播放单元112,用于在所述屏幕的背景层上播放所述动画视图。
动画移除模块12,用于当所述动画视图播放完成时,将所述动画视图从所述布局控件中移除;
可选的,所述动画移除模块12具体用于当所述手绘图案绘制完成时,将所述动画视图从所述布局控件中移除。
第一视图添加模块13,用于将第一视图添加至所述布局控件,并在所述屏幕上显示所述第一视图,所述第一视图为所述动画视图的最后一帧图像;
动画视图生成模块14,获取手绘图案的绘制路径数据,基于所述绘制路径数据生成动画视图;
第一视图生成模块15,用于将所述动画视图的最后一帧图像确认为第一视图;
时间显示模块16,用于在所述屏幕的时间层上显示实时时间,所述时间层与所述背景层在所述屏幕上的显示区域相互重叠。
在本实施例中,基于手绘图案的绘制路径数据生成动画视图,基于手绘图案生成第一视图,当接收到针对动画视图的动画显示指令时,将所述动画视图添加至布局控件,并且保证在布局控件中添加动画视图时布局控件中是空的,以减少动画显示装置的功耗,然后在屏幕上显示所述动画视图,还原用户绘制手绘图案的过程,增强动画显示的趣味性,当所述动画视图播放完成时,将所述动画视图从所述布局控件中移除,通过在动画视图播放完成后就将动画视图从布局控件中移除,避免该动画的3D渲染线程持续运行,减少了动画显示装置的功耗,延长动画显示装置的使用时间,将第一视图添加至布局控件,并在屏幕上显示第一视图,视觉上看起来就是动画视图播放完成后并停止在了最后一帧的图像,由于动画视图已经从布局控件中移除,避免了动画视图的3D线程增加功耗,同时又达到了同样的视觉效果,提升了使用效果。
需要说明的是,上述实施例提供的动画显示装置在执行动画显示方法时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的动画显示装置与动画显示方法实施例属于同一构思,其体现实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
本申请实施例还提供了一种计算机存储介质,所述计算机存储介质可以存储有多条指令,所述指令适于由处理器加载并执行如上述图1-图3c所示实施例的所述动画显示方法,具体执行过程可以参见图1-图3c所示实施例的具体说明,在此不进行赘述。
本申请还提供了一种计算机程序产品,该计算机程序产品存储有至少一条指令,所述至少一条指令由所述处理器加载并执行如上述图1-图3c所示实施例的所述动画显示方法,具体执行过程可以参见图1-图3c所示实施例的具体说明,在此不进行赘述。
请参考图7,其示出了本申请一个示例性实施例提供的电子设备的结构方框图。本申请中的电子设备可以包括一个或多个如下部件:处理器110、存储器120、输入装置130、输出装置140和总线150。处理器110、存储器120、输入装置130和输出装置140之间可以通过总线150连接。
处理器110可以包括一个或者多个处理核心。处理器110利用各种接口和线路连接整个电子设备内的各个部分,通过运行或执行存储在存储器120内的指令、程序、代码集或指令集,以及调用存储在存储器120内的数据,执行电子设备100的各种功能和处理数据。可选地,处理器110可以采用数字信号处理(digital signal processing,DSP)、现场可编程门阵列(field-programmable gate array,FPGA)、可编程逻辑阵列(programmable logicArray,PLA)中的至少一种硬件形式来实现。处理器110可集成中央处理器(centralprocessing unit,CPU)、图像处理器(graphics processing unit,GPU)和调制解调器等中的一种或几种的组合。其中,CPU主要处理操作系统、用户界面和应用程序等;GPU用于负责显示内容的渲染和绘制;调制解调器用于处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调器也可以不集成到处理器110中,单独通过一块通信芯片进行实现。
存储器120可以包括随机存储器(random Access Memory,RAM),也可以包括只读存储器(read-only memory,ROM)。可选地,该存储器120包括非瞬时性计算机可读介质(non-transitory computer-readable storage medium)。存储器120可用于存储指令、程序、代码、代码集或指令集。存储器120可包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储用于实现操作系统的指令、用于实现至少一个功能的指令(比如触控功能、声音播放功能、图像播放功能等)、用于实现下述各个方法实施例的指令等,该操作系统可以是安卓(Android)系统,包括基于Android系统深度开发的系统、苹果公司开发的IOS系统,包括基于IOS系统深度开发的系统或其它系统。存储数据区还可以存储电子设备在使用中所创建的数据比如电话本、音视频数据、聊天记录数据等。
参见图8所示,存储器120可分为操作系统空间和用户空间,操作系统即运行于操作系统空间,原生及第三方应用程序即运行于用户空间。为了保证不同第三方应用程序均能够达到较好的运行效果,操作系统针对不同第三方应用程序为其分配相应的系统资源。然而,同一第三方应用程序中不同应用场景对系统资源的需求也存在差异,比如,在本地资源加载场景下,第三方应用程序对磁盘读取速度的要求较高;在动画渲染场景下,第三方应用程序则对GPU性能的要求较高。而操作系统与第三方应用程序之间相互独立,操作系统往往不能及时感知第三方应用程序当前的应用场景,导致操作系统无法根据第三方应用程序的具体应用场景进行针对性的系统资源适配。
为了使操作系统能够区分第三方应用程序的具体应用场景,需要打通第三方应用程序与操作系统之的数据通信,使得操作系统能够随时获取第三方应用程序当前的场景信息,进而基于当前场景进行针对性的系统资源适配。
以操作系统为Android系统为例,存储器120中存储的程序和数据如图9所示,存储器120中可存储有Linux内核层320、系统运行时库层340、应用框架层360和应用层380,其中,Linux内核层320、系统运行库层340和应用框架层360属于操作系统空间,应用层380属于用户空间。Linux内核层320为电子设备的各种硬件提供了底层的驱动,如显示驱动、音频驱动、摄像头驱动、蓝牙驱动、Wi-Fi驱动、电源管理等。系统运行库层340通过一些C/C++库来为Android系统提供了主要的特性支持。如SQLite库提供了数据库的支持,OpenGL/ES库提供了3D绘图的支持,Webkit库提供了浏览器内核的支持等。在系统运行时库层340中还提供有安卓运行时库(Android runtime),它主要提供了一些核心库,能够允许开发者使用Java语言来编写Android应用。应用框架层360提供了构建应用程序时可能用到的各种API,开发者也可以通过使用这些API来构建自己的应用程序,比如活动管理、窗口管理、视图管理、通知管理、内容提供者、包管理、通话管理、资源管理、定位管理。应用层380中运行有至少一个应用程序,这些应用程序可以是操作系统自带的原生应用程序,比如联系人程序、短信程序、时钟程序、相机应用等;也可以是第三方开发者所开发的第三方应用程序,比如游戏类应用程序、即时通信程序、相片美化程序、远程诊断程序等。
以操作系统为IOS系统为例,存储器120中存储的程序和数据如图10所示,IOS系统包括:核心操作系统层420(Core OS layer)、核心服务层440(Core Services layer)、媒体层460(Media layer)、可触摸层480(Cocoa Touch Layer)。核心操作系统层420包括了操作系统内核、驱动程序以及底层程序框架,这些底层程序框架提供更接近硬件的功能,以供位于核心服务层440的程序框架所使用。核心服务层440提供给应用程序所需要的系统服务和/或程序框架,比如基础(Foundation)框架、账户框架、广告框架、数据存储框架、网络连接框架、地理位置框架、运动框架等等。媒体层460为应用程序提供有关视听方面的接口,如图形图像相关的接口、音频技术相关的接口、视频技术相关的接口、音视频传输技术的无线播放(AirPlay)接口等。可触摸层480为应用程序开发提供了各种常用的界面相关的框架,可触摸层480负责用户在电子设备上的触摸交互操作。比如本地通知服务、远程推送服务、广告框架、游戏工具框架、消息用户界面接口(User Interface,UI)框架、用户界面UIKit框架、地图框架等等。
在图10所示出的框架中,与大部分应用程序有关的框架包括但不限于:核心服务层440中的基础框架和可触摸层480中的UIKit框架。基础框架提供许多基本的对象类和数据类型,为所有应用程序提供最基本的系统服务,和UI无关。而UIKit框架提供的类是基础的UI类库,用于创建基于触摸的用户界面,iOS应用程序可以基于UIKit框架来提供UI,所以它提供了应用程序的基础架构,用于构建用户界面,绘图、处理和用户交互事件,响应手势等等。
其中,在IOS系统中实现第三方应用程序与操作系统数据通信的方式以及原理可参考Android系统,本申请在此不再赘述。
其中,输入装置130用于接收输入的指令或数据,输入装置130包括但不限于键盘、鼠标、摄像头、麦克风或触控设备。输出装置140用于输出指令或数据,输出装置140包括但不限于显示设备和扬声器等。在一个示例中,输入装置130和输出装置140可以合设,输入装置130和输出装置140为触摸显示屏,该触摸显示屏用于接收用户使用手指、触摸笔等任何适合的物体在其上或附近的触摸操作,以及显示各个应用程序的用户界面。触摸显示屏通常设置在电子设备的前面板。触摸显示屏可被设计成为全面屏、曲面屏或异型屏。触摸显示屏还可被设计成为全面屏与曲面屏的结合,异型屏与曲面屏的结合,本申请实施例对此不加以限定。
除此之外,本领域技术人员可以理解,上述附图所示出的电子设备的结构并不构成对电子设备的限定,电子设备可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。比如,电子设备中还包括射频电路、输入单元、传感器、音频电路、无线保真(wireless fidelity,WiFi)模块、电源、蓝牙模块等部件,在此不再赘述。
在本申请实施例中,各步骤的执行主体可以是上文介绍的电子设备。可选地,各步骤的执行主体为电子设备的操作系统。操作系统可以是安卓系统,也可以是IOS系统,或者其它操作系统,本申请实施例对此不作限定。
本申请实施例的电子设备,其上还可以安装有显示设备,显示设备可以是各种能实现显示功能的设备,例如:阴极射线管显示器(cathode ray tubedisplay,简称CR)、发光二极管显示器(light-emitting diode display,简称LED)、电子墨水屏、液晶显示屏(liquid crystal display,简称LCD)、等离子显示面板(plasma display panel,简称PDP)等。用户可以利用电子设备101上的显示设备,来查看显示的文字、图像、视频等信息。所述电子设备可以是智能手机、平板电脑、游戏设备、AR(Augmented Reality,增强现实)设备、汽车、数据存储装置、音频播放装置、视频播放装置、笔记本、桌面计算设备、可穿戴设备诸如电子手表、电子眼镜、电子头盔、电子手链、电子项链、电子衣物等设备。
在图7所示的电子设备中,处理器110可以用于调用存储器120中存储的远程诊断应用程序,并具体执行以下操作:
当接收到针对动画视图的动画显示指令时,将所述动画视图添加至布局控件,在屏幕上显示所述动画视图;
当所述动画视图播放完成时,将所述动画视图从所述布局控件中移除。
在一个实施例中,所述处理器110在执行所述将所述动画视图从所述布局控件中移除之后,还执行以下步骤:
将第一视图添加至所述布局控件,并在所述屏幕上显示所述第一视图,所述第一视图为所述动画视图的最后一帧图像。
在一个实施例中,所述处理器110在执行所述当接收到针对动画视图的动画显示指令时,将所述动画视图添加至布局控件之前,还执行以下步骤:
获取手绘图案的绘制路径数据,基于所述绘制路径数据生成动画视图;
将所述动画视图的最后一帧图像确认为第一视图。
在一个实施例中,所述处理器110在执行所述当接收到针对动画视图的动画显示指令时,将所述动画视图添加至布局控件时,具体执行以下步骤:
当接收到针对动画视图的动画显示指令,且布局控件中存在第二视图时,将所述第二视图从所述布局控件中移除,将所述动画视图添加至所述布局控件。
在一个实施例中,所述处理器110在执行所述当接收到针对动画视图的动画显示指令时,将所述动画视图添加至布局控件时,具体执行以下步骤:
当检测到屏幕由关闭状态切换为亮起状态时,将动画视图添加至布局控件。
在一个实施例中,所述处理器110在执行所述当接收到针对动画视图的动画显示指令时,将所述动画视图添加至布局控件时,具体执行以下步骤:
当检测到针对屏幕中的预设区域的点击操作时,将第一视图添加至布局控件。
在一个实施例中,所述处理器110在执行所述当接收到针对动画视图的动画显示指令时,将所述动画视图添加至布局控件,在屏幕上显示所述动画视图时,具体执行以下步骤:
当接收到针对动画视图的动画显示指令时,将所述动画视图添加至布局控件;
在所述屏幕的背景层上播放所述动画视图。
在一个实施例中,所述处理器110在执行所述当所述动画视图播放完成时,将所述动画视图从所述布局控件中移除时,具体执行以下步骤:
当所述手绘图案绘制完成时,将所述动画视图从所述布局控件中移除。
在一个实施例中,所述处理器110在执行所述当所述动画视图播放完成时,将所述动画视图从所述布局控件中移除时,具体执行以下步骤:
在所述屏幕的时间层上显示实时时间,所述时间层与所述背景层在所述屏幕上的显示区域相互重叠。
在本实施例中,基于手绘图案的绘制路径数据生成动画视图,基于手绘图案生成第一视图,当接收到针对动画视图的动画显示指令时,将所述动画视图添加至布局控件,并且保证在布局控件中添加动画视图时布局控件中是空的,以减少动画显示装置的功耗,然后在屏幕上显示所述动画视图,还原用户绘制手绘图案的过程,增强动画显示的趣味性,当所述动画视图播放完成时,将所述动画视图从所述布局控件中移除,通过在动画视图播放完成后就将动画视图从布局控件中移除,避免该动画的3D渲染线程持续运行,减少了动画显示装置的功耗,延长动画显示装置的使用时间,将第一视图添加至布局控件,并在屏幕上显示第一视图,视觉上看起来就是动画视图播放完成后并停止在了最后一帧的图像,由于动画视图已经从布局控件中移除,避免了动画视图的3D线程增加功耗,同时又达到了同样的视觉效果,提升了使用效果。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例方法中的全部或部分流程,是可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,所述的程序可存储于一计算机可读取存储介质中,该程序在执行时,可包括如上述各方法的实施例的流程。其中,所述的存储介质可为磁碟、光盘、只读存储记忆体或随机存储记忆体等。
以上所揭露的仅为本申请较佳实施例而已,当然不能以此来限定本申请之权利范围,因此依本申请权利要求所作的等同变化,仍属本申请所涵盖的范围。

Claims (12)

1.一种动画显示方法,其特征在于,所述方法包括:
当接收到针对动画视图的动画显示指令时,将所述动画视图添加至布局控件,在屏幕上显示所述动画视图;
当所述动画视图播放完成时,将所述动画视图从所述布局控件中移除。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述将所述动画视图从所述布局控件中移除之后,还包括:
将第一视图添加至所述布局控件,并在所述屏幕上显示所述第一视图,所述第一视图为所述动画视图的最后一帧图像。
3.根据权利要求1或2所述的方法,其特征在于,所述当接收到针对动画视图的动画显示指令时,将所述动画视图添加至布局控件之前,还包括:
获取手绘图案的绘制路径数据,基于所述绘制路径数据生成动画视图;
将所述动画视图的最后一帧图像确认为第一视图。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述当接收到针对动画视图的动画显示指令时,将所述动画视图添加至布局控件,包括:
当接收到针对动画视图的动画显示指令,且布局控件中存在第二视图时,将所述第二视图从所述布局控件中移除,将所述动画视图添加至所述布局控件。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述当接收到针对动画视图的动画显示指令时,将所述动画视图添加至布局控件,包括:
当检测到屏幕由关闭状态切换为亮起状态时,将动画视图添加至布局控件。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述当接收到针对动画视图的动画显示指令时,将所述动画视图添加至布局控件,包括:
当检测到针对屏幕中的预设区域的点击操作时,将动画视图添加至布局控件。
7.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述当接收到针对动画视图的动画显示指令时,将所述动画视图添加至布局控件,在屏幕上显示所述动画视图,包括:
当接收到针对动画视图的动画显示指令时,将所述动画视图添加至布局控件;
在所述屏幕的背景层上播放所述动画视图。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述当所述动画视图播放完成时,将所述动画视图从所述布局控件中移除,包括:
当所述手绘图案绘制完成时,将所述动画视图从所述布局控件中移除。
9.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述屏幕的时间层上显示实时时间,所述时间层与所述背景层在所述屏幕上的显示区域相互重叠。
10.一种动画显示装置,其特征在于,所述装置包括:
动画显示模块,用于当接收到针对动画视图的动画显示指令时,将所述动画视图添加至布局控件,在屏幕上显示所述动画视图;
动画移除模块,用于当所述动画视图播放完成时,将所述动画视图从所述布局控件中移除。
11.一种计算机存储介质,其特征在于,所述计算机存储介质存储有多条指令,所述指令适于由处理器加载并执行如权利要求1~9任意一项的方法步骤。
12.一种电子设备,其特征在于,包括:处理器和存储器;其中,所述存储器存储有计算机程序,所述计算机程序适于由所述处理器加载并执行如权利要求1~9任意一项的方法步骤。
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