CN115119033B - 音画同步方法、装置、存储介质以及电子设备 - Google Patents

音画同步方法、装置、存储介质以及电子设备 Download PDF

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Abstract

本公开涉及一种音画同步方法、装置、存储介质以及电子设备,涉及计算机技术领域,该方法通过控制第一线程每间隔第一预设时长周期性向第二线程发送第一指令,并控制第二线程响应于第一指令,在第二线程接收到第一指令并间隔第二预设时长的时间范围内,若第二线程未接收到第一线程发送的新的第一指令,控制第二线程停止播放游戏音频。当第一线程正常运行时,游戏视频与游戏音频能够保持同步播放。当第一线程出现异常时,第一线程依然能够对第二线程进行控制,实现在第一线程播放的游戏视频停止时,同步控制第二线程停止播放游戏音频。

Description

音画同步方法、装置、存储介质以及电子设备
技术领域
本公开涉及计算机技术领域,具体地,涉及一种音画同步方法、装置、存储介质以及电子设备。
背景技术
音画同步问题是指电子设备播放的视频画面与声音不同步,当两者相差较大时,用户能够明显感知到这种音画不同步的区别,极其影响用户的体验。
特别是在电子游戏渲染动画的场景中,动画的时长一般能够达到10-90秒,由于渲染动画的线程容易出现卡顿,导致在播放动画的过程中,更加容易出现音画不同步的问题。
发明内容
提供该发明内容部分以便以简要的形式介绍构思,这些构思将在后面的具体实施方式部分被详细描述。该发明内容部分并不旨在标识要求保护的技术方案的关键特征或必要特征,也不旨在用于限制所要求的保护的技术方案的范围。
第一方面,本公开提供一种音画同步方法,包括:
控制第一线程每间隔第一预设时长向第二线程发送第一指令,其中,所述第一线程用于渲染并播放游戏视频,所述第二线程用于播放与所述游戏视频关联的游戏音频;
控制所述第二线程响应于所述第一指令,执行所述第一指令指示的目标操作,其中,所述目标操作为在所述第二线程接收到所述第一指令并间隔第二预设时长的时间范围内,若所述第二线程未接收到新的第一指令,停止播放所述游戏音频,所述第二预设时长大于所述第一预设时长。
第二方面,本公开提供一种音画同步装置,包括:
第一控制模块,配置为控制第一线程每间隔第一预设时长向第二线程发送第一指令,其中,所述第一线程用于渲染并播放游戏视频,所述第二线程用于播放与所述游戏视频关联的游戏音频;
第二控制模块,配置为控制所述第二线程响应于所述第一指令,执行所述第一指令指示的目标操作,其中,所述目标操作为在所述第二线程接收到所述第一指令并间隔第二预设时长的时间范围内,若所述第二线程未接收到新的第一指令,停止播放所述游戏音频,所述第二预设时长大于所述第一预设时长。
第三方面,本公开提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理装置执行时实现第一方面所述的方法的步骤。
第四方面,本公开提供一种电子设备,包括:
存储装置,其上存储有计算机程序;
处理装置,用于执行所述存储装置中的所述计算机程序,以实现第一方面所述的方法的步骤。
基于上述技术方案,通过控制第一线程每间隔第一预设时长周期性向与第一线程关联的第二线程发送第一指令,并控制第二线程响应于第一指令,在第二线程接收到第一指令并间隔第二预设时长的时间范围内,若第二线程未接收到第一线程发送的新的第一指令,控制第二线程停止播放游戏音频。当第一线程正常运行时,游戏视频与游戏音频能够保持同步播放。当第一线程出现异常时,第一线程依然能够对第二线程进行控制,实现在第一线程播放的游戏视频停止时,同步控制第二线程停止播放游戏音频。
本公开的其他特征和优点将在随后的具体实施方式部分予以详细说明。
附图说明
结合附图并参考以下具体实施方式,本公开各实施例的上述和其他特征、优点及方面将变得更加明显。贯穿附图中,相同或相似的附图标记表示相同或相似的元素。应当理解附图是示意性的,原件和元素不一定按照比例绘制。在附图中:
图1是根据一一些实施例示出的一种音画同步方法的流程图。
图2是根据一些实施例示出的第二线程执行目标操作的逻辑示意图。
图3是根据另一些实施例示出的一种音画同步方法的流程图。
图4是根据又一些实施例示出的一种音画同步方法的流程图。
图5是根据另一些实施例示出的一种音画同步方法的流程图。
图6是根据一些实施例示出的一种音画同步装置的模块连接示意图。
图7是根据一些实施例示出的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将参照附图更详细地描述本公开的实施例。虽然附图中显示了本公开的某些实施例,然而应当理解的是,本公开可以通过各种形式来实现,而且不应该被解释为限于这里阐述的实施例,相反提供这些实施例是为了更加透彻和完整地理解本公开。应当理解的是,本公开的附图及实施例仅用于示例性作用,并非用于限制本公开的保护范围。
应当理解,本公开的方法实施方式中记载的各个步骤可以按照不同的顺序执行,和/或并行执行。此外,方法实施方式可以包括附加的步骤和/或省略执行示出的步骤。本公开的范围在此方面不受限制。
本文使用的术语“包括”及其变形是开放性包括,即“包括但不限于”。术语“基于”是“至少部分地基于”。术语“一个实施例”表示“至少一个实施例”;术语“另一实施例”表示“至少一个另外的实施例”;术语“一些实施例”表示“至少一些实施例”。其他术语的相关定义将在下文描述中给出。
需要注意,本公开中提及的“第一”、“第二”等概念仅用于对不同的装置、模块或单元进行区分,并非用于限定这些装置、模块或单元所执行的功能的顺序或者相互依存关系。
需要注意,本公开中提及的“一个”、“多个”的修饰是示意性而非限制性的,本领域技术人员应当理解,除非在上下文另有明确指出,否则应该理解为“一个或多个”。
本公开实施方式中的多个装置之间所交互的消息或者信息的名称仅用于说明性的目的,而并不是用于对这些消息或信息的范围进行限制。
图1是根据一些实施例示出的一种音画同步方法的流程图。如图1所示,本公开实施例提供一种音画同步方法,该方法可以通过电子设备执行,具体可以是通过一种音画同步装置来执行,该装置可以由软件和/或硬件的方式实现,配置于电子设备中。如图1所示,该方法可以包括以下步骤。
在步骤110中,控制第一线程每间隔第一预设时长向第二线程发送第一指令,其中,所述第一线程用于渲染并播放游戏视频,所述第二线程用于播放与所述游戏视频关联的游戏音频。
这里,在电子设备中运行有第一线程和第二线程,其中,第一线程用于渲染并播放游戏视频,第二线程用于播放与游戏视频关联的游戏音频。应当理解的是,第一线程与第二线程是关联的。例如,第二线程可以为第一线程的子线程,即第一线程为主线程,第二线程为主线程对应的子线程。当然,在一些情况下,第一线程也可以为第二线程的子线程。
另外,在本公开实施例中提及的游戏视频,其是第二线程实时渲染的游戏画面、动画文件等等,通过利用模型实时渲染出来的CG画面或者过场动画。
在本公开实施例中,第一线程实时渲染并播放游戏视频,第二线程同步播放关联的游戏音频。在这一过程中,第一线程周期性向第二线程发送第一指令。其中,每一周期的间隔时长为第一预设时长。在一些实施方式中,第一预设时长可以为0.5秒。
在步骤120中,控制所述第二线程响应于所述第一指令,执行所述第一指令指示的目标操作,其中,所述目标操作为在所述第二线程接收到所述第一指令并间隔第二预设时长的时间范围内,若所述第二线程未接收到新的第一指令,停止播放所述游戏音频,所述第二预设时长大于所述第一预设时长。
这里,第二线程接收到第一指令后,第二线程响应于该第一指令,执行第一指令指示的目标操作。其中,该目标操作为在第二线程接收到第一指令并间隔第二预设时长的时间范围内,若第二线程未接收到第一线程发送的新的第一指令,则第二线程停止播放游戏音频。
值得说明的是,第二预设时长大于第一预设时长,例如,第二预设时长可以为1秒。第二线程响应于第一指令,若第二线程在接收到第一指令的时刻并间隔第二预设时长的时间范围内,第二线程未接收到第一线程发送的新的第一指令,则第二线程停止播放游戏音频。
图2是根据一些实施例示出的第二线程执行目标操作的逻辑示意图。如图2所示,在时刻A,第一线程向第二线程发送第一指令,第二线程响应于第一指令,执行目标操作。若第一线程正常运行,则在时刻A之后间隔第一预设时长的时刻B,第一线程会再次向第二线程发送一个新的第一指令,以使第二线程响应于新的第一指令,再次执行目标操作。若第一线程运行异常,在时刻A之后间隔第二预设时长的时间范围内,均未向第二线程发送新的第一指令,则第二线程执行最近接收到的第一指令指示的目标操作,停止播放游戏音频。
应当理解的是,由于第一线程是用于渲染并播放游戏视频,其所占用的内存较大,第一线程容易出现卡顿或者崩溃,当第一线程卡顿或者崩溃时,第一线程无法正常周期性向第二线程发送第一指令,导致第二线程在接收到第一指令并间隔第二预设时长的时间范围内,无法接收到新的第一指令,从而触发第二线程停止播放游戏音频。
当然,在第二线程接收到所述第一指令并间隔第二预设时长的时间范围内,若第二线程接收到第一线程发送的新的第一指令,则第二线程响应于该新的第一指令,执行该新的第一指令指示的目标操作。此时,第二线程会重接收到新的第一指令的时刻开始,重新计时,若计时达到第二预设时长时,未接收到新的第一指令,则停止播放游戏音频。
由此,通过控制第一线程每间隔第一预设时长周期性向与第一线程关联的第二线程发送第一指令,并控制第二线程响应于第一指令,在第二线程接收到第一指令并间隔第二预设时长的时间范围内,若第二线程未接收到第一线程发送的新的第一指令,控制第二线程停止播放游戏音频。当第一线程正常运行时,游戏视频与游戏音频能够保持同步播放。当第一线程出现异常时,第一线程依然能够对第二线程进行控制,实现在第一线程播放的游戏视频停止时,同步控制第二线程停止播放游戏音频。从而防止出现游戏视频停止播放,而游戏音频还在继续播放的情况。
图3是根据另一些实施例示出的一种音画同步方法的流程图。如图3所示,在一些可以实现的实施方式中,所述方法还包括以下步骤。
在步骤310中,控制所述第二线程响应于所述第一指令,检测所述第二线程是否停止播放所述游戏音频。
这里,第二线程在接收到第一指令后,除了需要执行该第一指令指示的目标操作,还响应于该第一指令,控制第二线程检测第二线程是否停止播放游戏音频。
在步骤320中,在所述第二线程已停止播放所述游戏音频的情况下,控制所述第二线程从停止播放所述游戏音频的音频位置重新开始播放所述游戏音频。
这里,当第一线程出现异常停止向第二线程发送第一指令时,触发第二线程执行目标操作,停止播放游戏音频。当第一线程重新恢复正常运行时,第一线程重新向第二线程发送第一指令,第二线程响应于该第一指令,确定第二线程处于停止播放游戏音频的状态,并控制第二线程从停止播放游戏音频的音频位置重新开始播放游戏音频。
例如,当第二线程接收到第一指令时,第二线程若在游戏音频60秒处停止播放该游戏音频,则第二线程响应于第一指令,在游戏音频的60秒处重新播放游戏音频。
应当理解的是,第一指令不仅指示第二线程执行目标操作,还指示第二线程执行第一操作,该第一操作为检测所述第二线程是否停止播放所述游戏音频,在所述第二线程已停止播放所述游戏音频的情况下,控制所述第二线程从停止播放所述游戏音频的音频位置重新开始播放所述游戏音频。
由此,当第二线程已经执行目标操作,处于停止播放游戏音频的状态时,若第一线程恢复向第二线程发送第一指令,则第二线程会从停止播放游戏音频的音频位置重新开始播放游戏音频,以实现游戏视频与游戏音频的同步播放。
图4是根据又一些实施例示出的一种音画同步方法的流程图。如图4所示,在一些可以实现的实施方式中,所述方法还包括以下步骤。
在步骤410中,控制所述第二线程响应于所述第一指令,在播放所述游戏音频的过程中,检测所述第二线程播放所述游戏音频的第一进度与所述第一线程播放所述游戏视频的第二进度是否一致。
这里,当第二线程接收到第一线程发送的第一指令时,第二线程响应于该第一指令,在第二线程播放游戏音频的过程中,周期性检测第二线程播放游戏音频的第一进度与第一线程播放游戏视频的第二进度是否一致。
其中,第二线程可以与第一线程进行通信,以获取第一线程播放游戏视频的第二进度。
在步骤420中,在所述第一进度与所述第二进度不一致的情况下,控制所述第二线程根据所述第一进度以及所述第二进度,调整所述游戏音频的播放进度,以使调整后的所述游戏音频的播放进度与所述游戏视频的播放进度一致。
这里,当第一进度与第二进度不一致时,表征游戏视频与游戏音频出现音画不同步。此时,控制第二线程根据第一进度以及第二进度,调整游戏音频的播放进度,使得调整后的游戏音频的播放进度与游戏视频的播放进度一致。
应当理解的是,游戏视频与游戏音频出现音画不同步的原因可以包括以下两种:第二线程出现异常,导致第二线程播放的游戏音频的第一进度快于或慢于第一线程播放的游戏视频的第二进度。第一线程出现卡顿等异常,导致第一线程停止播放游戏视频,并且,第二线程停止播放游戏音频,当第一线程恢复正常运行时,第一线程需要间隔第一预设时长才能恢复向第二线程发送第一指令,第二线程在间隔第一预设时长之后才会重新播放游戏音频。此时,第一线程播放的游戏视频的第二进度快于第二线程播放的游戏音频的第一进度。
通过控制第二线程响应于第一指令,根据第一进度和第二进度调整游戏音频的播放进度,使得游戏音频的播放进度能够与游戏视频的播放进度一致,能够实现在播放过程中使得游戏视频与游戏音频之间保持音画同步。
应当理解的是,第一指令不仅指示第二线程执行目标操作以及第一操作,该第一指令还指示第二线程执行第二操作,该第二操作为在播放所述游戏音频的过程中,检测所述第二线程播放所述游戏音频的第一进度与所述第一线程播放所述游戏视频的第二进度是否一致,并在所述第一进度与所述第二进度不一致的情况下,控制所述第二线程根据所述第一进度以及所述第二进度,调整所述游戏音频的播放进度。
在一些实施例中,步骤420中,在所述第一进度与所述第二进度之间的差值的绝对值大于等于预设进度阈值的情况下,根据所述差值,确定目标跳转进度,并控制所述第二线程根据所述目标跳转进度,对所述游戏音频执行跳转操作。
这里,差值的绝对值大于等于预设阈值表征游戏视频与游戏音频之间的播放进度相差较大,通过采用跳转的方式调整游戏音频的播放进度,能够快速使得游戏视频与游戏音频之间的播放进度保持一致。值得说明的是,预设阈值可以根据实际使用情况进行设置,如可以设置为0.1秒,也可以设置为0.2秒等等。
例如,当上述差值表征游戏音频的第一进度大于等于游戏视频的第二进度、且大于第一阈值,则根据目标跳转进度对目标音频执行跳转操作。当所述差值表征所述游戏音频的第一进度小于游戏视频的第二进度、且大于第二阈值,则根据目标跳转进度对游戏音频执行跳转操作。其中,第一阈值大于第二阈值。
在一些实施例中,可以根据所述差值、跳转耗时以及通信耗时,确定所述目标跳转进度,其中,所述跳转耗时为所述第二线程执行一次跳转操作的所需时间,所述通信耗时包括所述第二线程与所述第一线程进行单程通信的所需时间。
这里,在执行对游戏音频的播放进度进行调整的操作时,不仅需要考虑第一进度与第二进度之间的差值,还需要考虑第二线程执行一次跳转操作所需的跳转耗时以及通信耗时。其中,在电子设备对第二线程播放游戏音频的播放进度进行调整时,电子设备控制第二线程获取第一线程播放游戏视频的第二进度,因此,通信耗时可以包括第二线程与第一线程进行单程通信的所需时间。
应当理解的是,目标跳转进度可以是差值、跳转耗时以及通信耗时的和。通过该目标跳转进度,游戏视频与游戏音频会在间隔目标跳转进度的未来保持播放进度一致。
在一些实施例中,步骤420中,在所述第一进度与所述第二进度之间的差值的绝对值小于所述预设进度阈值的情况下,根据所述差值,确定目标播放速度以及目标调整时长,并且将所述第二线程播放所述游戏音频的播放速度调整为所述目标播放速度,并在调整播放速度后的持续时间达到所述目标调整时长时,恢复所述第二线程播放所述游戏音频的播放速度。
第一进度与第二进度之间的差值的绝对值小于预设阈值表征游戏音频与游戏视频之间的播放进度相差较小,通过采用加速或减速的第二线程播放游戏音频的播放速度,能够稳定地使得游戏音频与游戏视频之间的播放进度保持一致。
例如,当所述差值表征所述游戏音频的第一进度大于等于游戏视频的第二进度、且小于等于第一阈值时,则控制第二线程根据目标播放速度以及目标调整时长对游戏音频执行减速播放操作。当所述差值表征所述游戏音频的第一进度小于游戏视频的第二进度、且小于等于第二阈值时,则控制第二线程根据目标播放速度以及目标调整时长对游戏音频执行加速播放操作。
在一些实施例中,可以根据所述差值以及所述通信耗时,确定所述目标播放速度以及所述目标调整时长。
这里,由于第一线程播放游戏视频的播放速度是固定的,因此,根据第一进度与第二进度之间的差值以及通信耗时可以计算得到目标播放速度以及目标调整时长。其中,目标调整时长是指第二线程以目标播放速度播放游戏音频的时长。
作为一些示例,可以将预设的播放速度作为目标播放速度,并根据差值与通信耗时的和、目标播放速度与第一线程播放游戏视频的播放速度的差值,计算目标调整时长。
作为另一些示例,可以将预设的调整时长作为目标调整时长,根据差值与通信耗时的和、目标播放速度与第一线程播放游戏视频的播放速度的差值,计算目标调整速度。
应当理解的是,在本公开实施例中,根据第一进度与第二进度的差值,确定对游戏音频执行的调整操作。其中,调整操作包括音频跳转操作以及音频加减速操作。
图5是根据另一些实施例示出的一种音画同步方法的流程图。如图5所示,在一些可以实现的实施方式中,所述方法还包括以下步骤。
在步骤510中,在所述第一线程播放完成所述游戏视频的情况下,控制所述第一线程向所述第二线程发送第二指令。
这里,当第一线程播放完成游戏视频时,第一线程的生命周期可能会结束,或者第一线程不再向第二线程发送第一指令。此时,控制第一线程向第二线程发送第二指令。
在步骤520中,控制所述第二线程响应于所述第二指令,停止执行最近接收到的第一指令指示的操作。
这里,第二线程接收到第二指令后,第二线程响应于该第二指令,停止执行第二线程最近接收到的第一指令指示的操作。其中,第二线程最近接收到的第一指令是指在第一线程在播放游戏视频的过程中,第一线程向第二线程最后发送的最后一个第一指令。当第一线程播放完成游戏视频时,第一线程向第二线程发送第二指令,并停止周期性向第二线程发送第一指令。
值得说明的是,最近接收到的第一指令指示的操作包括上述目标操作、第一操作以及第二操作。当第二线程接收到第二指令时,第二线程停止执行目标操作、第一操作以及第二操作。
在游戏音频的时长大于游戏视频的时长的情况下,第二线程在接收到第二指令时,第二线程能够继续正常播放剩余时长的游戏音频,而不会出现由于第一线程停止向第二线程发送第一指令而导致第二线程播放游戏音频停止的情况。
例如,在一些应用场景中,一般会通过将过场动画的声音效果延续至游戏场景中。在从游戏场景A切换至游戏场景B的过程中,通过播放游戏视频以及游戏音频,能够通过游戏画面与游戏音效来实现良好的游戏场景过渡效果。在游戏场景A切换到游戏场景B之后,通过继续播放一段与游戏音频相关的过渡音频,能够将游戏音频中到的游戏音效延续至游戏场景B中,以提供游戏玩家的游戏沉浸感,而不会在游戏场景切换完成后产生割裂感。例如,游戏音频展示的是一种恢弘的声音效果,通过将这种恢弘的声音效果延续至游戏场景B中,可以使得游戏玩家能够沉浸在过场动画提供的恢弘的游戏氛围中。在这一场景中,与游戏视频关联的游戏音频的时长会比游戏视频的时长更长。通过控制第一线程向第二线程发送第二指令,指示第二线程停止执行最近接收到的第一指令指示的操作,使得第二线程能够正常播放完成游戏音频。
下面通过一个实施例对上述实施方式进行详细说明。
在电子设备中运行有第一线程以及与第一线程关联的第二线程,该第一线程用于渲染并播放游戏视频,该第二线程用于播放与游戏视频关联的游戏音频。
在第一线程的运行过程中,控制第一线程每间隔第一预设时长向第二线程发送第一指令,第二线程响应于第一指令,执行第一指令指示的目标操作、第一操作以及第二操作。其中,目标操作为:在第二线程接收到第一指令并间隔第二预设时长的时间范围内,若第二线程未接收到新的第一指令,停止播放游戏音频。第一操作为:检测第二线程是否停止播放游戏音频,并在第二线程已停止播放游戏音频的情况下,从停止播放游戏音频的音频位置重新开始播放游戏音频。第二操作为:在播放游戏音频的过程中,检测第二线程播放游戏音频的第一进度与第一线程播放游戏视频的第二进度是否一致,并在第一进度与第二进度不一致的情况下,根据第一进度以及第二进度,调整游戏音频的播放进度,以使调整后的游戏音频的播放进度与游戏视频的播放进度一致。
应当理解的是,第一指令实际上用于指示第二线程同时执行上述目标操作、第一操作以及第二操作。
在第一线程播放完成游戏视频的情况下,电子设备控制第一线程向第二线程发送第二指令。该第二指令用于指示第二线程停止执行第一线程最近接收到的第一指令指示的操作。第二线程响应于该第二指令,停止执行上述目标操作、第一操作以及第二操作,并正常播放游戏音频。
图6是根据一些实施例示出的一种音画同步装置的模块连接示意图。如图6所示,本公开实施例提供一种音画同步装置,该装置600包括:
第一控制模块601,配置为控制第一线程每间隔第一预设时长向第二线程发送第一指令,其中,所述第一线程用于渲染并播放游戏视频,所述第二线程用于播放与所述游戏视频关联的游戏音频;
第二控制模块602,配置为控制所述第二线程响应于所述第一指令,执行所述第一指令指示的目标操作,其中,所述目标操作为在所述第二线程接收到所述第一指令并间隔第二预设时长的时间范围内,若所述第二线程未接收到新的第一指令,停止播放所述游戏音频,所述第二预设时长大于所述第一预设时长。
可选地,所述装置600还包括:
第三控制模块,配置为控制所述第二线程响应于所述第一指令,检测所述第二线程是否停止播放所述游戏音频;
第四控制模块,配置为在所述第二线程已停止播放所述游戏音频的情况下,控制所述第二线程从停止播放所述游戏音频的音频位置重新开始播放所述游戏音频。
可选地,所述装置600还包括:
第五控制模块,配置为控制所述第二线程响应于所述第一指令,在播放所述游戏音频的过程中,检测所述第二线程播放所述游戏音频的第一进度与所述第一线程播放所述游戏视频的第二进度是否一致;
第六控制模块,配置为在所述第一进度与所述第二进度不一致的情况下,控制所述第二线程根据所述第一进度以及所述第二进度,调整所述游戏音频的播放进度,以使调整后的所述游戏音频的播放进度与所述游戏视频的播放进度一致。
可选地,所述第六控制模块包括:
第一确定子单元,配置为在所述第一进度与所述第二进度之间的差值的绝对值大于等于预设进度阈值的情况下,根据所述差值,确定目标跳转进度;
第一控制子单元,配置为控制所述第二线程根据所述目标跳转进度,对所述游戏音频执行跳转操作;
第二确定子单元,配置为在所述第一进度与所述第二进度之间的差值的绝对值小于所述预设进度阈值的情况下,根据所述差值,确定目标播放速度以及目标调整时长;
第二控制子单元,配置为将所述第二线程播放所述游戏音频的播放速度调整为所述目标播放速度,并在调整播放速度后的持续时间达到所述目标调整时长时,恢复所述第二线程播放所述游戏音频的播放速度。
可选地,所述第一确定子单元具体配置为:
根据所述差值、跳转耗时以及通信耗时,确定所述目标跳转进度,其中,所述跳转耗时为所述第二线程执行一次跳转操作的所需时间,所述通信耗时包括所述第二线程与所述第一线程进行单程通信的所需时间;
所述第二确定子单元具体配置为:
根据所述差值以及所述通信耗时,确定所述目标播放速度以及所述目标调整时长。
可选地,所述装置600还包括:
发送模块,配置为在所述第一线程播放完成所述游戏视频的情况下,控制所述第一线程向所述第二线程发送第二指令;
执行模块,配置为控制所述第二线程响应于所述第二指令,停止执行最近接收到的第一指令指示的操作。
可选地,所述第一预设时长为0.5秒,所述第二预设时长为1秒。
关于上述装置600中的各个功能模块执行的功能逻辑已经在关于方法的部分进行了详细说明,在此不再赘述。
下面参考图7,其示出了适于用来实现本公开实施例的电子设备700的结构示意图。本公开实施例中的终端设备可以包括但不限于诸如移动电话、笔记本电脑、数字广播接收器、PDA(个人数字助理)、PAD(平板电脑)、PMP(便携式多媒体播放器)、车载终端(例如车载导航终端)等等的移动终端以及诸如数字TV、台式计算机等等的固定终端。图7示出的电子设备仅仅是一个示例,不应对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图7所示,电子设备700可以包括处理装置(例如中央处理器、图形处理器等)701,其可以根据存储在只读存储器(ROM)702中的程序或者从存储装置708加载到随机访问存储器(RAM)703中的程序而执行各种适当的动作和处理。在RAM 703中,还存储有电子设备700操作所需的各种程序和数据。处理装置701、ROM702以及RAM703通过总线704彼此相连。输入/输出(I/O)接口705也连接至总线704。
通常,以下装置可以连接至I/O接口705:包括例如触摸屏、触摸板、键盘、鼠标、摄像头、麦克风、加速度计、陀螺仪等的输入装置706;包括例如液晶显示器(LCD)、扬声器、振动器等的输出装置707;包括例如磁带、硬盘等的存储装置708;以及通信装置709。通信装置709可以允许电子设备700与其他设备进行无线或有线通信以交换数据。虽然图7示出了具有各种装置的电子设备700,但是应理解的是,并不要求实施或具备所有示出的装置。可以替代地实施或具备更多或更少的装置。
特别地,根据本公开的实施例,上文参考流程图描述的过程可以被实现为计算机软件程序。例如,本公开的实施例包括一种计算机程序产品,其包括承载在非暂态计算机可读介质上的计算机程序,该计算机程序包含用于执行流程图所示的方法的程序代码。在这样的实施例中,该计算机程序可以通过通信装置709从网络上被下载和安装,或者从存储装置708被安装,或者从ROM702被安装。在该计算机程序被处理装置701执行时,执行本公开实施例的方法中限定的上述功能。
需要说明的是,本公开上述的计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质或者是上述两者的任意组合。计算机可读存储介质例如可以是——但不限于——电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子可以包括但不限于:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机访问存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本公开中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。而在本公开中,计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读信号介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于:电线、光缆、RF(射频)等等,或者上述的任意合适的组合。
在一些实施方式中,电子设备可以利用诸如HTTP(HyperText TransferProtocol,超文本传输协议)之类的任何当前已知或未来研发的网络协议进行通信,并且可以与任意形式或介质的数字数据通信(例如,通信网络)互连。通信网络的示例包括局域网(“LAN”),广域网(“WAN”),网际网(例如,互联网)以及端对端网络(例如,ad hoc端对端网络),以及任何当前已知或未来研发的网络。
上述计算机可读介质可以是上述电子设备中所包含的;也可以是单独存在,而未装配入该电子设备中。
上述计算机可读介质承载有一个或者多个程序,当上述一个或者多个程序被该电子设备执行时,使得该电子设备:控制第一线程每间隔第一预设时长向第二线程发送第一指令,其中,所述第一线程用于渲染并播放游戏视频,所述第二线程用于播放与所述游戏视频关联的游戏音频;控制所述第二线程响应于所述第一指令,执行所述第一指令指示的目标操作,其中,所述目标操作为在所述第二线程接收到所述第一指令并间隔第二预设时长的时间范围内,若所述第二线程未接收到新的第一指令,停止播放所述游戏音频,所述第二预设时长大于所述第一预设时长。
可以以一种或多种程序设计语言或其组合来编写用于执行本公开的操作的计算机程序代码,上述程序设计语言包括但不限于面向对象的程序设计语言—诸如Java、Smalltalk、C++,还包括常规的过程式程序设计语言——诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算机上执行、部分地在用户计算机上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算机上部分在远程计算机上执行、或者完全在远程计算机或服务器上执行。在涉及远程计算机的情形中,远程计算机可以通过任意种类的网络——包括局域网(LAN)或广域网(WAN)——连接到用户计算机,或者,可以连接到外部计算机(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
附图中的流程图和框图,图示了按照本公开各种实施例的系统、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段、或代码的一部分,该模块、程序段、或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个接连地表示的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或操作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
描述于本公开实施例中所涉及到的模块可以通过软件的方式实现,也可以通过硬件的方式来实现。其中,模块的名称在某种情况下并不构成对该模块本身的限定。
本文中以上描述的功能可以至少部分地由一个或多个硬件逻辑部件来执行。例如,非限制性地,可以使用的示范类型的硬件逻辑部件包括:现场可编程门阵列(FPGA)、专用集成电路(ASIC)、专用标准产品(ASSP)、片上系统(SOC)、复杂可编程逻辑设备(CPLD)等等。
在本公开的上下文中,机器可读介质可以是有形的介质,其可以包含或存储以供指令执行系统、装置或设备使用或与指令执行系统、装置或设备结合地使用的程序。机器可读介质可以是机器可读信号介质或机器可读储存介质。机器可读介质可以包括但不限于电子的、磁性的、光学的、电磁的、红外的、或半导体系统、装置或设备,或者上述内容的任何合适组合。机器可读存储介质的更具体示例会包括基于一个或多个线的电气连接、便携式计算机盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦除可编程只读存储器(EPROM或快闪存储器)、光纤、便捷式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光学储存设备、磁储存设备、或上述内容的任何合适组合。
以上描述仅为本公开的较佳实施例以及对所运用技术原理的说明。本领域技术人员应当理解,本公开中所涉及的公开范围,并不限于上述技术特征的特定组合而成的技术方案,同时也应涵盖在不脱离上述公开构思的情况下,由上述技术特征或其等同特征进行任意组合而形成的其它技术方案。例如上述特征与本公开中公开的(但不限于)具有类似功能的技术特征进行互相替换而形成的技术方案。
此外,虽然采用特定次序描绘了各操作,但是这不应当理解为要求这些操作以所示出的特定次序或以顺序次序执行来执行。在一定环境下,多任务和并行处理可能是有利的。同样地,虽然在上面论述中包含了若干具体实现细节,但是这些不应当被解释为对本公开的范围的限制。在单独的实施例的上下文中描述的某些特征还可以组合地实现在单个实施例中。相反地,在单个实施例的上下文中描述的各种特征也可以单独地或以任何合适的子组合的方式实现在多个实施例中。
尽管已经采用特定于结构特征和/或方法逻辑动作的语言描述了本主题,但是应当理解所附权利要求书中所限定的主题未必局限于上面描述的特定特征或动作。相反,上面所描述的特定特征和动作仅仅是实现权利要求书的示例形式。关于上述实施例中的装置,其中各个模块执行操作的具体方式已经在有关该方法的实施例中进行了详细描述,此处将不做详细阐述说明。

Claims (10)

1.一种音画同步方法,其特征在于,包括:
控制第一线程每间隔第一预设时长向第二线程发送第一指令,其中,所述第一线程用于渲染并播放游戏视频,所述第二线程用于播放与所述游戏视频关联的游戏音频;
控制所述第二线程响应于所述第一指令,执行所述第一指令指示的目标操作,其中,所述目标操作为在所述第二线程接收到所述第一指令并间隔第二预设时长的时间范围内,若所述第二线程未接收到新的第一指令,停止播放所述游戏音频,所述第二预设时长大于所述第一预设时长。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
控制所述第二线程响应于所述第一指令,检测所述第二线程是否停止播放所述游戏音频;
在所述第二线程已停止播放所述游戏音频的情况下,控制所述第二线程从停止播放所述游戏音频的音频位置重新开始播放所述游戏音频。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
控制所述第二线程响应于所述第一指令,在播放所述游戏音频的过程中,检测所述第二线程播放所述游戏音频的第一进度与所述第一线程播放所述游戏视频的第二进度是否一致;
在所述第一进度与所述第二进度不一致的情况下,控制所述第二线程根据所述第一进度以及所述第二进度,调整所述游戏音频的播放进度,以使调整后的所述游戏音频的播放进度与所述游戏视频的播放进度一致。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述控制所述第二线程根据所述第一进度以及所述第二进度,调整所述游戏音频的播放进度,包括:
在所述第一进度与所述第二进度之间的差值的绝对值大于等于预设进度阈值的情况下,根据所述差值,确定目标跳转进度;
控制所述第二线程根据所述目标跳转进度,对所述游戏音频执行跳转操作;
或者,
在所述第一进度与所述第二进度之间的差值的绝对值小于所述预设进度阈值的情况下,根据所述差值,确定目标播放速度以及目标调整时长;
将所述第二线程播放所述游戏音频的播放速度调整为所述目标播放速度,并在调整播放速度后的持续时间达到所述目标调整时长时,恢复所述第二线程播放所述游戏音频的播放速度。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述根据所述差值,确定目标跳转进度,包括:
根据所述差值、跳转耗时以及通信耗时,确定所述目标跳转进度,其中,所述跳转耗时为所述第二线程执行一次跳转操作的所需时间,所述通信耗时包括所述第二线程与所述第一线程进行单程通信的所需时间;
或,
所述根据所述差值,确定目标播放速度以及目标调整时长,包括:
根据所述差值以及所述通信耗时,确定所述目标播放速度以及所述目标调整时长。
6.根据权利要求1至5中任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述第一线程播放完成所述游戏视频的情况下,控制所述第一线程向所述第二线程发送第二指令;
控制所述第二线程响应于所述第二指令,停止执行最近接收到的第一指令指示的操作。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一预设时长为0.5秒,所述第二预设时长为1秒。
8.一种音画同步装置,其特征在于,包括:
第一控制模块,配置为控制第一线程每间隔第一预设时长向第二线程发送第一指令,其中,所述第一线程用于渲染并播放游戏视频,所述第二线程用于播放与所述游戏视频关联的游戏音频;
第二控制模块,配置为控制所述第二线程响应于所述第一指令,执行所述第一指令指示的目标操作,其中,所述目标操作为在所述第二线程接收到所述第一指令并间隔第二预设时长的时间范围内,若所述第二线程未接收到新的第一指令,停止播放所述游戏音频,所述第二预设时长大于所述第一预设时长。
9.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,该程序被处理装置执行时实现权利要求1至7中任一项所述的方法的步骤。
10.一种电子设备,其特征在于,包括:
存储装置,其上存储有计算机程序;
处理装置,用于执行所述存储装置中的所述计算机程序,以实现权利要求1至7中任一项所述的方法的步骤。
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