CN116527980A - 动画播放方法、装置、介质以及电子设备 - Google Patents

动画播放方法、装置、介质以及电子设备 Download PDF

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CN116527980A CN202310588643.1A CN202310588643A CN116527980A CN 116527980 A CN116527980 A CN 116527980A CN 202310588643 A CN202310588643 A CN 202310588643A CN 116527980 A CN116527980 A CN 116527980A
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Abstract

本公开涉及一种动画播放方法、装置、介质以及电子设备,该方法通过根据目标操作指示的目标虚拟对象的目标动作,确定目标虚拟对象对应的目标动画的目标播放方向以及动画播放进度,根据目标播放方向,从目标动画关联的第一音频以及第二音频中,确定与目标播放方向相匹配的目标音频,确定目标音频对应的目标播放进度,并根据目标播放方向以及动画播放进度,播放目标动画,根据目标播放进度,播放目标音频,可以使得目标虚拟对象的第一动作和第二动作能够通过一个动画资源进行表现,而且通过定位动画播放进度以及目标播放进度,可以使得目标动画的画面效果与目标音频的声音效果相匹配,保证在表现目标虚拟对象的目标动作时,能够声音与画面同步。

Description

动画播放方法、装置、介质以及电子设备
技术领域
本公开涉及计算机技术领域,具体地,涉及一种动画播放方法、装置、介质以及电子设备。
背景技术
在游戏场景中,音画同步问题指的是电子设备播放的画面与声音不同步,当两者相差较大时,用户能够明显感知到播放的画面与声音不同步的区别,极其影响用户的游戏体验。因此,需要对游戏中的画面以及声音进行音画同步的调整。
发明内容
提供该发明内容部分以便以简要的形式介绍构思,这些构思将在后面的具体实施方式部分被详细描述。该发明内容部分并不旨在标识要求保护的技术方案的关键特征或必要特征,也不旨在用于限制所要求的保护的技术方案的范围。
第一方面,本公开提供一种动画播放方法,包括:
响应于虚拟场景中的目标操作,根据所述目标操作对应的目标虚拟对象的目标动作,确定所述目标虚拟对象对应的目标动画的目标播放方向以及动画播放进度,其中所述目标动画为在通过第一播放方向播放时展示所述目标虚拟对象的第一动作、以及在通过第二播放方向播放时展示与所述第一动作相反的第二动作的动画;
根据所述目标播放方向,从所述目标动画关联的第一音频以及第二音频中,确定与所述目标播放方向相匹配的目标音频,其中所述第一音频为用于表示所述第一动作对应的音效的音频,所述第二音频为用于表示所述第二动作对应的音效的音频;
确定所述目标音频对应的目标播放进度,其中所述目标播放进度与所述动画播放进度相匹配;
根据所述目标播放方向以及所述动画播放进度,播放所述目标动画,以及根据所述目标播放进度,播放所述目标音频。
第二方面,本公开提供一种动画播放装置,包括:
第一确定模块,被配置为响应于虚拟场景中的目标操作,根据目标操作对应的目标虚拟对象的目标动作,确定所述目标虚拟对象对应的目标动画的目标播放方向以及动画播放进度,其中所述目标动画为在通过第一播放方向播放时展示所述目标虚拟对象的第一动作、以及在通过第二播放方向播放时展示与所述第一动作相反的第二动作的动画;
第二确定模块,被配置为根据所述目标播放方向,从所述目标动画关联的第一音频以及第二音频中,确定与所述目标播放方向相匹配的目标音频,其中所述第一音频为用于表示所述第一动作对应的音效的音频,所述第二音频为用于表示所述第二动作对应的音效的音频;
第三确定模块,被配置为确定所述目标音频对应的目标播放进度,其中所述目标播放进度与所述动画播放进度相匹配;
播放模块,被配置为根据所述目标播放方向以及所述动画播放进度,播放所述目标动画,以及根据所述目标播放进度,播放所述目标音频。
第三方面,本公开提供一种计算机可读介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理装置执行时实现第一方面所述方法的步骤。
第四方面,本公开提供一种电子设备,包括:
存储装置,其上存储有计算机程序;
处理装置,用于执行所述存储装置中的所述计算机程序,以实现第一方面所述方法的步骤。
通过上述技术方案,通过根据目标操作指示的目标虚拟对象的目标动作,确定目标虚拟对象对应的目标动画的目标播放方向以及动画播放进度,根据目标播放方向,从目标动画关联的第一音频以及第二音频中,确定与目标播放方向相匹配的目标音频,以及确定目标音频对应的目标播放进度,并根据目标播放方向以及动画播放进度,播放目标动画,以及根据目标播放进度,播放目标音频,可以使得目标虚拟对象的第一动作和第二动作能够通过一个动画资源进行表现,而且通过定位动画播放进度以及目标播放进度,可以使得目标动画的画面效果与目标音频的声音效果相匹配,保证在表现目标虚拟对象的目标动作时,能够声音与画面同步。
本公开的其他特征和优点将在随后的具体实施方式部分予以详细说明。
附图说明
结合附图并参考以下具体实施方式,本公开各实施例的上述和其他特征、优点及方面将变得更加明显。贯穿附图中,相同或相似的附图标记表示相同或相似的元素。应当理解附图是示意性的,原件和元素不一定按照比例绘制。在附图中:
图1是根据一些实施例示出的动画播放方法的流程图。
图2是一些实施例示出的目标动画的动画播放进度的示意图。
图3是一些实施例示出的目标播放进度的示意图。
图4是一些实施例示出的根据动画播放进度确定目标播放进度的示意图。
图5是一些实施例示出的根据音频播放进度确定目标播放进度的示意图。
图6是又一些实施例示出的根据音频播放进度确定目标播放进度的示意图。
图7是一些实施例示出的动画播放装置的模块连接示意图。
图8是一些实施例示出的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将参照附图更详细地描述本公开的实施例。虽然附图中显示了本公开的某些实施例,然而应当理解的是,本公开可以通过各种形式来实现,而且不应该被解释为限于这里阐述的实施例,相反提供这些实施例是为了更加透彻和完整地理解本公开。应当理解的是,本公开的附图及实施例仅用于示例性作用,并非用于限制本公开的保护范围。
应当理解,本公开的方法实施方式中记载的各个步骤可以按照不同的顺序执行,和/或并行执行。此外,方法实施方式可以包括附加的步骤和/或省略执行示出的步骤。本公开的范围在此方面不受限制。
本文使用的术语“包括”及其变形是开放性包括,即“包括但不限于”。术语“基于”是“至少部分地基于”。术语“一个实施例”表示“至少一个实施例”;术语“另一实施例”表示“至少一个另外的实施例”;术语“一些实施例”表示“至少一些实施例”。其他术语的相关定义将在下文描述中给出。
需要注意,本公开中提及的“第一”、“第二”等概念仅用于对不同的装置、模块或单元进行区分,并非用于限定这些装置、模块或单元所执行的功能的顺序或者相互依存关系。
需要注意,本公开中提及的“一个”、“多个”的修饰是示意性而非限制性的,本领域技术人员应当理解,除非在上下文另有明确指出,否则应该理解为“一个或多个”。
本公开实施方式中的多个装置之间所交互的消息或者信息的名称仅用于说明性的目的,而并不是用于对这些消息或信息的范围进行限制。
可以理解的是,在使用本公开各实施例公开的技术方案之前,均应当依据相关法律法规通过恰当的方式对本公开所涉及个人信息的类型、使用范围、使用场景等告知用户并获得用户的授权。
例如,在响应于接收到用户的主动请求时,向用户发送提示信息,以明确地提示用户,其请求执行的操作将需要获取和使用到用户的个人信息。从而,使得用户可以根据提示信息来自主地选择是否向执行本公开技术方案的操作的电子设备、应用程序、服务器或存储介质等软件或硬件提供个人信息。
作为一种可选的但非限定性的实现方式,响应于接收到用户的主动请求,向用户发送提示信息的方式例如可以是弹窗的方式,弹窗中可以以文字的方式呈现提示信息。此外,弹窗中还可以承载供用户选择“同意”或者“不同意”向电子设备提供个人信息的选择控件。
可以理解的是,上述通知和获取用户授权过程仅是示意性的,不对本公开的实现方式构成限定,其它满足相关法律法规的方式也可应用于本公开的实现方式中。
同时,可以理解的是,本技术方案所涉及的数据(包括但不限于数据本身、数据的获取或使用)应当遵循相应法律法规及相关规定的要求。
图1是根据一些实施例示出的动画播放方法的流程图。如图1所示,本公开实施例提供一种动画播放方法,该方法可以通过电子设备执行,具体可以是通过一种动画播放装置来执行,该装置可以由软件和/或硬件的方式实现,配置于电子设备中。如图1所示,该方法可以包括以下步骤。
在步骤110中,响应于虚拟场景中的目标操作,根据目标操作对应的目标虚拟对象的目标动作,确定目标虚拟对象对应的目标动画的目标播放方向以及动画播放进度。
这里,电子设备用于展示虚拟场景,该虚拟场景可以是游戏场景(如三维游戏场景、二维游戏场景等)或者虚拟现实(Virtual Reality System,VR)场景等等。目标虚拟对象可以是虚拟场景中的虚拟物品,该虚拟物品可以是能够实现相反动作的物品,例如可以实现打开、关闭的相反动作,或者实现升高、降低的相反动作等等。示例性地,目标虚拟对象可以是卷帘门、伸缩门、升降电梯、宝箱等等虚拟物品。
该目标操作可以是指针对虚拟场景中的目标虚拟对象的目标操作。该目标操作可以是由游戏玩家触发的。例如,在目标虚拟对象为卷帘门的情况下,游戏玩家可以通过操控游戏角色对卷帘门执行开门或关门的目标操作,或者卷帘门可以自动根据游戏角色和卷帘门之间的距离,自动进行开门状态和关门状态的切换。比如:当游戏角色接近卷帘门时,游戏角色与卷帘门之间的距离小于或等于预设距离阈值时,触发用于指示卷帘门执行开门动作的目标操作,在卷帘门处于持续开门的期间,如果游戏角色远离卷帘门,当游戏角色与卷帘门之间的距离大于上述预设距离阈值时,又会触发用于指示卷帘门执行关门动作的目标操作,即卷帘门在开门的中途切换为关门状态。又例如,在目标虚拟对象为宝箱的情况下,游戏玩家可以通过操控游戏角色对宝箱执行打开或关闭的目标操作。
在获取到针对目标虚拟对象的目标操作之后,可以根据目标操作指示的目标动作来确定目标虚拟对象对应的目标动画的目标播放方向以及动画播放进度,以根据与目标动作相匹配的目标播放方向以及动画播放进度,通过播放目标动画,展示目标动作。
其中,目标动画为在通过第一播放方向播放时展示目标虚拟对象的第一动作、以及在通过第二播放方向播放时展示与第一动作相反的第二动作的动画。
应当理解的是,第一播放方向与第二播放方向相反。例如,在第一播放方向表征正向播放目标动画的情况下,第二播放方向表征倒向播放目标动画。在第一播放方向表征倒向播放目标动画的情况下,第二播放方向表征正向播放目标动画。
目标动画本质上是一种能够随意改变播放方向来展示目标虚拟对象相反的第一动作和第二动作的动画资源。例如,目标虚拟对象为卷帘门,目标动画可以为卷帘门从完全关闭到完全打开的动画,卷帘门的开门动作和关门动作,可以通过正向播放和反向播放目标动画来表现。
针对游戏玩家不同的目标操作,电子设备通过改变目标动画的播放方向,可以使得目标虚拟对象能够在第一动作和第二动作之间进行来回切换,以在虚拟场景中表现目标虚拟对象的不同动作。例如,目标虚拟对象为宝箱,目标动画可以为宝箱从完全关闭到完全打开的动画,游戏玩家可以随意控制宝箱的打开动作和关闭动作,画面表现则可以是通过正向播放和反向播放目标动画来表现宝箱的打开和关闭。
目标播放方向是指与目标操作指示的目标动作对应的方向一致的动画播放方向。例如,在目标动作用于指示目标虚拟对象执行第一动作的情况下,目标播放方向则为第一播放方向。在目标动作用于指示目标虚拟对象执行第二动作的情况下,目标播放方向则为第二播放方向。
动画播放进度可以是指在触发该目标操作时,目标动画的已播放进度。图2是一些实施例示出的目标动画的动画播放进度的示意图。如图2所示,目标动画为用于表现卷帘门从完全关闭到完全打开的动画,在虚拟场景中,卷帘门的初始状态为完全关闭状态,若游戏玩家触发控制卷帘门打开的第一目标操作,相应地,在触发第一目标操作时目标动画的已播放进度在动画的起始点P,则起始点P为动画播放进度。此时,从起始点P开始正向播放目标动画,以表现卷帘门的开门动作。在目标动画播放至O点时,若游戏玩家触发控制卷帘门关闭的第二目标操作,相应地,在触发第二目标操作时目标动画的已播放进度在O点,则O点为动画播放进度。此时,从O点开始倒向播放目标动画,以表现卷帘门的关门动作。
在步骤120中,根据目标播放方向,从目标动画关联的第一音频以及第二音频中,确定与目标播放方向相匹配的目标音频。
这里,针对不同的第一动作和第二动作对应的音效,可以通过不同的第一音频和第二音频来表现。其中,第一音频为用于表示第一动作对应的音效的音频,第二音频为用于表示第二动作对应的音效的音频。
应当理解的是,音频的正放效果和倒放效果不同于动画的正放效果和倒放效果。一般来说,正放倒放同一音频,其声音效果表现不会一致,而是倒放音频的声音效果会很怪异。因此,每一目标动画可以分别关联有第一音频和第二音频,以在目标动画切换播放方向时,可以通过切换播放第一音频和第二音频来表现对应的声音效果。
在目标播放方向为第一播放方向的情况下,目标音频可以为第一音频。在目标播放方向为第二播放方向的情况下,目标音频可以为第二音频。
例如,目标虚拟对象为宝箱,目标动画可以为宝箱从完全关闭到完全打开的动画,第一音频可以为用于表现宝箱从完全关闭到完全打开的音效的音频,第二音频可以为用于表现宝箱从完全打开到完全关闭的音效的音频。游戏玩家可以随意控制宝箱的打开动作和关闭动作,画面表现则可以是通过正向播放和反向播放目标动画来表现宝箱的打开和关闭,音效表现则可以是通过播放第一音频和第二音频来表现宝箱的打开和关闭。
在一些实施例中,目标动画关联的第一音频以及第二音频可以是根据虚拟场景对应的游戏进度,结合第一音频以及第二音频与游戏进度之间的关联关系,确定目标动画关联的第一音频以及第二音频。
其中,在不同的游戏进度中,虚拟场景中的氛围体现可以不一致。例如,在一个游戏关卡中,在游戏关卡的初期,由于游戏关卡还未开始通关,游戏氛围可以是较为沉重的氛围,而在游戏关卡的后期,由于游戏关卡即将通关,游戏氛围可以是较为轻松的氛围。
相应地,针对不同的游戏进度,可以通过游戏进度确定目标动画关联的第一音频以及第二音频。示例性地,可以根据不同游戏进度对应的游戏氛围,构建多组第一音频和第二音频,并关联游戏进度以及对应的一组第一音频和第二音频,获得关联关系。在游戏的过程中,可以根据不同的游戏进度,确定目标动画关联的第一音频以及第二音频。
应当理解的是,预先制作的多组第一音频和第二音频,其时长、音频帧与目标动画中的动画帧之间的对应关系是不变的,不同组之间的区别在于对应的声音效果不同。例如,在游戏关卡的初期,游戏氛围可以是较为沉重的氛围,对应的第一音频和第二音频体现的声音效果则可以是沉重的声音效果。在游戏关卡的后期,游戏氛围可以是较为轻松的氛围,对应的第一音频和第二音频体现的声音效果则可以是轻松的声音效果。
在步骤130中,确定目标音频对应的目标播放进度,其中目标播放进度与动画播放进度相匹配。
这里,目标音频对应的目标播放进度是指目标音频中对应目标动画的动画播放进度的音频位置。
图3是一些实施例示出的目标播放进度的示意图。如图3所示,假设目标音频为第二音频,在目标动画播放至M点时,第一音频的播放进度为N点。若在目标动画播放至M点时,目标动画改变播放方向,开始从右向左播放,则目标音频为第二音频,对应的目标播放进度为Q点。即在第二音频中,Q点对应的目标播放进度是与目标动画M点对应的动画播放进度相匹配的音频位置。
在步骤140中,根据目标播放方向以及动画播放进度,播放目标动画,以及根据目标播放进度,播放目标音频。
这里,电子设备可以在目标动画对应的动画播放进度处,按照目标播放方向播放目标动画,以及在目标音频对应的目标播放进度处,播放目标音频。
值得说明的是,目标动画和目标音频的播放是同步的,通过同步目标动画以及目标音频,可以在虚拟场景中表现目标动作对应的画面效果以及声音效果。而且,由于目标播放进度与动画播放进度相匹配,可以保证播放的目标音频的声音效果能够与通过目标播放方向播放的目标动画的画面效果保持一致。
由此,通过根据目标操作指示的目标虚拟对象的目标动作,确定目标虚拟对象对应的目标动画的目标播放方向以及动画播放进度,根据目标播放方向,从目标动画关联的第一音频以及第二音频中,确定与目标播放方向相匹配的目标音频,以及确定目标音频对应的目标播放进度,并根据目标播放方向以及动画播放进度,播放目标动画,以及根据目标播放进度,播放目标音频,可以使得目标虚拟对象的第一动作和第二动作能够通过一个动画资源进行表现,而且通过定位动画播放进度以及目标播放进度,可以使得目标动画的画面效果与目标音频的声音效果相匹配,保证在表现目标虚拟对象的目标动作时,能够声音与画面同步。
在一些可以实现的实施方式中,目标音频为第一音频或第二音频,相应地,可以根据动画播放进度,确定目标音频对应的目标播放进度。
这里,由于目标动画中的每一帧动画帧,在第一音频以及第二音频中均存在与该动画帧相匹配的音频帧,因此,可以根据目标动画的动画播放进度在目标音频(第一音频或第二音频)中确定目标音频对应的目标播放进度。即在一些情况下,可以通过目标动画的动画播放进度来控制第一音频或第二音频的播放进度,以使得目标动画的动画播放进度与目标音频的目标播放进度保持同步。
在一些实施例中,在第一播放方向对应的第一播放速率与第二播放方向对应的第二播放速率一致的情况下,可以根据动画播放进度以及目标动画对应的总时长,确定目标音频对应的目标播放进度。
其中,第一播放方向对应的第一播放速率与第二播放方向对应的第二播放速率一致,表示电子设备在播放目标动画时,无论是通过第一播放方向播放还是通过第二播放方向播放目标动画,其播放速度均保持一致。相应地,在第一播放方向对应的第一播放速率与第二播放方向对应的第二播放速率一致的情况下,第一音频和第二音频的音频时长是保持一致的。
应当理解的是,在第一播放方向对应的第一播放速率与第二播放方向对应的第二播放速率一致的情况下,第一音频以及第二音频中用于表示目标动画的声音效果的时长与目标动画的画面效果的时长是保持一致的。因此,目标动画中的动画帧与第一音频以及第二音频中的音频帧在时长上具有关联关系。
示例性地,可以将目标动画对应的总时长与动画播放进度之间的差值,作为目标音频对应的目标播放进度。
图4是一些实施例示出的根据动画播放进度确定目标播放进度的示意图。如图4所示,假设目标动画为用于表现开门动作和关门动作的动画资源,目标动画中的A点为开门动作的震动效果的起始点,B点为门刚刚打开的时间点,C点为门刚刚完全打开的时间点,D点为门完全打开的震动效果的终点。即在目标动画中,AB段为表现开门之前的震动效果的动画,BC段为表现门从开始打开到完全打开的动画,CD段为表现门完全打开之后的震动效果的动画。
第一音频为开门动作对应的音频,第一音频中的A1点为对应A点的音频,B1点为对应B点的音频,C1点为对应C点的音频,D1点为对应D点的音频,E1点为门完全打开的震动效果的尾音终点,即在第一音频中,D1E1段表示门完全打开之后的震动效果的尾音。
第二音频为关门动作对应的音频,第二音频中的A2点为对应D点的音频,B2点为对应C点的音频,C2点为对应B点的音频,D2点为对应A点的音频,E2点为门完全关闭的震动效果的尾音终点,即在第二音频中,D2E2段表示门完全关闭之后的震动效果的尾音。
应当理解的是,由于第一播放方向对应的第一播放速率与第二播放方向对应的第二播放速率一致,则在图4中,目标动画与第一音频以及第二音频中的每一段的时长是一致的。例如,AB段、A1B1段、C2D2段的时长是一致的。
如图4所示,假设目标动画从A点向D点播放,则目标音频为第一音频,第一音频从A1点向E1点播放,在目标动画播放至b点(BC段的中点)时,第一音频对应的音频播放进度为b1点(B1C1段的中点)。若在目标动画播放至b点时,目标动画的播放方向切换为从D点向A点播放,则目标音频为第二音频,第二音频的目标播放进度为目标动画的总时长(AD段的时长)与Ab段的时长之差,即第二音频的目标播放进度为b2点(B2C2段的中点)。此时,目标动画开始从b点向A点播放,第二音频则从b2点向E2点播放,从而保证音画同步。
假设目标动画从A点向D点播放,则目标音频为第一音频,第一音频从A1点向E1点播放,在目标动画播放至a点(CD段的中点)时,第一音频对应的音频播放进度为a1点(C1D1段的中点)。若在目标动画播放至a点时,目标动画的播放方向切换为从D点向A点播放,则目标音频为第二音频,第二音频的目标播放进度为目标动画的总时长(AD段的时长)与Aa段的时长之差,即第二音频的目标播放进度为a2点(A2B2段的中点)。此时,目标动画开始从a点向A点播放,第二音频则从a2点向E2点播放,从而保证音画同步。
应当理解的是,当第一音频播放至D1E1段或者第二音频播放至D2E2段时,第一音频或者第二音频均会被播放完整,以保证尾音部分能够播放完整,从而保证动画的声音效果不会戛然而止。例如,当第一音频播放至D1E1段中的任一点时,表示门已经完全打开且目标动画已播完。此时,如果目标动画的播放方向改变,则从目标动画的D点以及从第二音频的A2点开始播放,但是,第一音频的D1E1段还需要维持播放,直至D1E1段播放完毕。
值得说明的是,上述图4仅用于对本公开实施例进行举例说明,在实际应用过程中,不管目标动画是否存在AB段和/或CD段的动画,均不影响目标动画与目标音频的音画同步原理。
由此,在第一播放方向对应的第一播放速率与第二播放方向对应的第二播放速率一致的情况下,可以根据动画播放进度以及目标动画对应的总时长,确定目标音频对应的目标播放进度,以使得目标动画与目标音频之间保持音画同步,而且通过目标动画的播放进度控制目标音频的播放进度,其计算方式简单,可以节省计算资源。
在一些可以实现的实施方式中,目标音频为第一音频或第二音频,相应地,可以根据基准音频的音频播放进度,确定目标音频对应的目标播放进度。
这里,基准音频为第一音频以及第二音频中除目标音频外的另一音频,例如,若目标音频为第一音频,则基准音频为第二音频,若目标音频为第二音频,则基准音频为第一音频。基准音频的音频播放进度是指在触发上述目标操作时,基准音频对应的当前播放进度。
应当理解的是,在本公开实施例中,基准音频实际上是指在触发目标操作之前所播放的第一音频或第二音频。
值得说明的是,无论目标动画第一播放方向对应的第一播放速率与第二播放方向对应的第二播放速率是否一致,均可以根据基准音频的音频播放进度,确定目标音频对应的目标播放进度。
在一些实施例中,可以确定所述基准音频的音频播放进度,并在音频播放进度小于第一预设音频进度的情况下,根据音频播放进度、基准音频的第一时长以及目标音频的第二时长,确定目标音频对应的目标播放进度。
其中,第一预设音频进度为基准音频中与目标动画中的第一动画帧对应的音频位置,第一动画帧为目标动画中表示基准音频对应的动作完全结束时的动画帧,第一时长为基准音频的音频起始点至基准音频对应的第一预设音频进度之间的音频时长。第二时长为目标音频的音频起始点至目标音频对应的第二预设音频进度之间的音频时长,第二预设音频进度为目标音频中与目标动画中的与第二动画帧对应的音频位置,第二动画帧为目标动画中表示目标音频对应的动作完全结束时的动画帧。
音频播放进度小于第一预设音频进度,实际上表征基准音频还未播放至基准音频对应的第一动作或第二动作刚刚结束的时间点。
图5是一些实施例示出的根据音频播放进度确定目标播放进度的示意图。如图5所示,假设目标动画为用于表现开门动作和关门动作的动画资源,目标动画中的A点为开门动作的震动效果的起始点,B点为门刚刚打开的时间点,C点为门刚刚完全打开的时间点,D点为门完全打开的震动效果的终点。即在目标动画中,AB段为表现开门之前的震动效果的动画,BC段为表现门从开始打开到完全打开的动画,CD段为表现门完全打开之后的震动效果的动画。
第一音频为开门动作对应的音频,第一音频中的A1点为对应A点的音频,B1点为对应B点的音频,C1点为对应C点的音频,D1点为对应D点的音频,E1点为门完全打开的震动效果的尾音终点,即在第一音频中,D1E1段表示门完全打开之后的震动效果的尾音。
第二音频为关门动作对应的音频,第二音频中的A2点为对应D点的音频,B2点为对应C点的音频,C2点为对应B点的音频,D2点为对应A点的音频,E2点为门完全关闭的震动效果的尾音终点,即在第二音频中,D2E2段表示门完全关闭之后的震动效果的尾音。
应当理解的是,在图5所示的目标动画、第一音频以及第二音频中,AB段、A1B1段、C2D2段是对应的,BC段、B1C1段、B2C2段是对应的,CD段、C1D1段、C2D2段是对应的。而且,在图5所示的目标动画中,其从D点向A点播放的播放速率是从A点向D点播放的播放速率的一倍,因此,第一音频A1D1段的时长是第二音频A2D2段的时长的一倍。
假设在触发目标操作时,基准音频为第一音频,相应地,目标动画中的C点对应上述第一动画帧,即C点对应的动画帧表示目标动画中开门动作完全结束(在视觉上表示为门刚刚完全开启),则第一音频中的C1点为第一预设音频进度,A1C1段的时长为第一时长。目标动画中的B点对应上述第二动画帧,即B点对应的动画帧表示目标动画中关门动作完全结束(在视觉上表示为门刚刚完全关闭),则第二音频中的C2点为第二预设音频进度,A2C2段的时长为第二时长。
如图5所示,再假设在触发目标操作时,第一音频对应的音频播放进度为c1点(c1点为B1C1段的中点),对应的目标动画的动画播放进度为c点(c点为BC段的中点)。此时,由于c1点对应的音频播放进度小于C1点对应的第一预设音频进度,则可以根据音频播放进度、第一音频的第一时长以及第二音频的第二时长,确定第二音频对应的目标播放进度。
在一些实施例中,可以根据音频播放进度以及基准音频的第一时长,确定基准音频中的未播放音频段的第三时长在第一时长中所占的比例,进而根据比例以及目标音频的第二时长,确定目标音频对应的目标播放进度。
其中,未播放音频段为基准音频中从音频播放进度至第一预设音频进度之间的音频段。如图5所示,未播放音频段是指第一音频中从c1点至C1点的音频段,未播放音频段对应的第三时长则是指c1C1段的时长。
如图5所示,未播放音频段c1C1的第三时长在第一时长中所占的比例等于第三时长除以第一时长。相应地,若在目标动画c点处,触发指示从D点向A点播放目标动画,则第二音频为目标音频,第二音频的目标播放进度为第二时长乘以(第三时长除以第一时长),即第二音频的目标播放进度为c2点(c2点为B2C2段的中点)。
由此,在音频播放进度小于第一预设音频进度的情况下,可以根据音频播放进度、基准音频的第一时长以及目标音频的第二时长,准确定位到目标音频中与目标动画的动画播放进度相匹配的目标播放进度,从而在目标动画改变播放方向时,能够保证目标动画与目标音频同步。
值得说明的是,图5所示的目标动画包括用于表现开门之前的震动效果的动画(AB段)以及用于表现门完全打开之后的震动效果的动画(CD段),在目标动画包括AB段和CD段的情况下,若音频播放进度小于第一预设音频进度的,则可以根据音频播放进度、基准音频的第一时长以及目标音频的第二时长,确定目标音频对应的目标播放进度。当目标动画不包括AB段和CD段的动画时,同样可以在音频播放进度小于第一预设音频进度的情况下,根据音频播放进度、基准音频的第一时长以及目标音频的第二时长,确定目标音频对应的目标播放进度。当然,在目标动画包括AB段或CD段的情况下,可以根据基准音频的音频播放进度在基准音频中的音频区间(A1B1区间、B1C1区间、B1D1区间),确定目标音频的目标播放进度。
在另一些实施例中,在音频播放进度大于或等于第一预设音频进度的情况下,根据目标音频的音频起始点,确定目标音频对应的目标播放进度。
这里,音频播放进度大于或等于第一预设音频进度,实际上表征基准音频已播放至基准音频对应的第一动作或第二动作刚刚结束或者之后的时间点。
如图5所示,假设在触发目标操作时,基准音频为第一音频,目标动画播放至d点(d点为CD段的中点),相应地,基准音频对应的音频播放进度为d1点(d1点为C1D1段的中点)。此时,音频播放进度大于第一预设音频进度(d1大于C1),则可以根据目标音频的音频起始点,确定目标音频对应的目标播放进度。如图5所示,第二音频的d2点为目标播放进度。
值得说明的是,图5所示的目标动画包括用于表现开门之前的震动效果的动画(AB段)以及用于表现门完全打开之后的震动效果的动画(CD段),在目标动画包括AB段和CD段的情况下,可以确定d1D1段在C1D1段中所占的比例,并根据第二音频的音频起始点(A2点),确定A2B2段的总时长,然后根据d1D1段在C1D1段中所占的比例以及A2B2段的总时长,确定d2点的位置。
图6是又一些实施例示出的根据音频播放进度确定目标播放进度的示意图。如图6所示,假设目标动画为用于表现开门动作和关门动作的动画资源,目标动画中的H点为门刚刚打开的时间点,J点为门刚刚完全打开的时间点。第一音频为开门动作对应的音频,第一音频中的H1点为对应H点的音频,J1点为对应J点的音频,K1点为门完全打开的尾音的终点,即在第一音频中,J1K1段表示门完全打开之后的尾音。第二音频为关门动作对应的音频,第二音频中的H2点为对应J点的音频,J2点为对应H点的音频,K2点为门完全关闭的尾音的终点,即在第二音频中,J2K2段表示门完全关闭之后的尾音。
值得说明的是,图6所示的目标动画相较于图5所示的目标动画,图6所示的目标动画缺少表示用于表现开门之前的震动效果的动画以及用于表现门完全打开之后的震动效果的动画,即图6所示的目标动画相较于图5所示的目标动画,确定图5所示的目标动画中的AB段和CD段。
在目标动画为图6所示的目标动画的情况下,根据目标音频的音频起始点,确定目标音频对应的目标播放进度,可以是将目标音频的音频起始点作为目标音频对应的目标播放进度。
例如,如图6所示,假设目标动画从H点播放至e点,由于目标动画已经播放至终点,目标动画不再播放,第一音频会从J1点继续播放。若在第一音频播放至e1点时,触发目标操作,则目标动画的动画播放进度为e点,第二音频的目标播放进度为e2点(e2点为第二音频的音频起始点)。
由此,在音频播放进度大于或等于第一预设音频进度的情况下,根据目标音频的音频起始点,确定目标音频对应的目标播放进度,准确定位到目标音频中与目标动画的动画播放进度相匹配的目标播放进度,从而在目标动画改变播放方向时,能够保证目标动画与目标音频同步。
值得说明的是,无论目标动画的第一播放方向对应的第一播放速率与第二播放方向对应的第二播放速率是否一致,均可以根据基准音频的音频播放进度,确定目标音频对应的目标播放进度。在目标动画的第一播放方向对应的第一播放速率与第二播放方向对应的第二播放速率一致的情况下,可以根据实际情况选择根据基准音频的音频播放进度,确定目标音频对应的目标播放进度,或者选择根据动画播放进度确定目标音频对应的目标播放进度。
在一些可以实现的实施方式中,在动画播放进度是目标动画的起点或终点的情况下,若第一音频以及第二音频中除目标音频外的另一音频已处于播放状态且存在未播放的音频段,则维持播放该另一音频,直至该另一音频播放完毕。在动画播放进度不是目标动画的起点或终点的情况下,停止播放第一音频以及第二音频中除目标音频外的另一音频。
这里,动画播放进度是目标动画的起点或终点,表征在触发目标操作时,目标动画播放至目标动画的起点或终点。此时,如果第一音频以及第二音频中除目标音频外的另一音频已处于播放状态,说明目标动画以及第一音频以及第二音频中除目标音频外的另一音频已经启动播放,且在目标动画的播放过程中,触发目标操作。若第一音频以及第二音频中除目标音频外的另一音频存在未播放的音频段,则维持播放该另一音频,直至该另一音频播放完毕。
如图5所示,在目标动画播放至D点时,触发指示目标动画从D点(目标动画的终点)向A点播放的目标操作,则第二音频被确定为目标音频。此时,目标动画对应的动画播放进度处于D点,相应地,第一音频播放至D1点。由于第一音频(第一音频以及第二音频中除目标音频外的另一音频)中存在未播放的音频段(D1E1段),则需要维持播放第一音频,直至第一音频播放完毕。
应当理解的是,在图5中,D1E1段或者D2E2段实际上表示第一音频或者第二音频中开门动作或关门动作对应的尾音,为了保证声音效果不会戛然而止,需要在第一音频或者第二音频播放至D1E1段或者D2E2段时,维持播放D1E1段或者D2E2段的音频。因此,动画播放进度是目标动画的起点或终点、第一音频以及第二音频中除目标音频外的另一音频已处于播放状态且存在未播放的音频段,实际上表示第一音频或第二音频已经播放至D1E1段或者D2E2段。
同样,动画播放进度不是目标动画的起点或终点,实际上表示第一音频或第二音频已经未播放至D1E1段或者D2E2段,则可以直接停止播放第一音频或者第二音频。
值得说明的是,无论目标动画是否包括用于表现开门之前的震动效果的动画以及用于表现门完全打开之后的震动效果的动画,均可以根据上述实施例来确定在播放目标音频的情况下,是否维持播放第一音频以及第二音频中除目标音频外的另一音频。
由此,通过上述实施方式,可以保证第一音频或第二音频中的尾音部分能够继续播放,不会导致声音效果戛然而止,从而为游戏玩家提供更好的声音体验。
图7是一些实施例示出的动画播放装置的模块连接示意图。如图7所示,本公开实施例提供一种动画播放装置,该装置700包括:
第一确定模块701,被配置为响应于虚拟场景中的目标操作,根据所述目标操作对应的目标虚拟对象的目标动作,确定所述目标虚拟对象对应的目标动画的目标播放方向以及动画播放进度,其中所述目标动画为在通过第一播放方向播放时展示所述目标虚拟对象的第一动作、以及在通过第二播放方向播放时展示与所述第一动作相反的第二动作的动画;
第二确定模块702,被配置为根据所述目标播放方向,从所述目标动画关联的第一音频以及第二音频中,确定与所述目标播放方向相匹配的目标音频,其中所述第一音频为用于表示所述第一动作对应的音效的音频,所述第二音频为用于表示所述第二动作对应的音效的音频;
第三确定模块703,被配置为确定所述目标音频对应的目标播放进度,其中所述目标播放进度与所述动画播放进度相匹配;
播放模块704,被配置为根据所述目标播放方向以及所述动画播放进度,播放所述目标动画,以及根据所述目标播放进度,播放所述目标音频。
可选地,所述目标音频为所述第一音频或所述第二音频,所述第三确定模块703包括:
进度确定单元,被配置为根据所述动画播放进度或基准音频的音频播放进度,确定所述目标音频对应的目标播放进度,其中所述基准音频为所述第一音频以及所述第二音频中除所述目标音频外的另一音频。
可选地,进度确定单元具体被配置为:
确定所述基准音频的音频播放进度,其中所述音频播放进度为在触发所述目标操作时,所述基准音频对应的当前播放进度;
在所述音频播放进度小于第一预设音频进度的情况下,根据所述音频播放进度、所述基准音频的第一时长以及所述目标音频的第二时长,确定所述目标音频对应的目标播放进度;
其中,所述第一预设音频进度为所述基准音频中与所述目标动画中的第一动画帧对应的音频位置,所述第一动画帧为所述目标动画中表示所述基准音频对应的动作完全结束时的动画帧,所述第一时长为所述基准音频的音频起始点至所述基准音频对应的第一预设音频进度之间的音频时长;
所述第二时长为所述目标音频的音频起始点至所述目标音频对应的第二预设音频进度之间的音频时长,所述第二预设音频进度为所述目标音频中与所述目标动画中的与第二动画帧对应的音频位置,所述第二动画帧为所述目标动画中表示所述目标音频对应的动作完全结束时的动画帧。
可选地,进度确定单元具体被配置为:
根据所述音频播放进度以及所述基准音频的第一时长,确定所述基准音频中的未播放音频段的第三时长在所述第一时长中所占的比例,其中所述未播放音频段为所述基准音频中从所述音频播放进度至所述第一预设音频进度之间的音频段;
根据所述比例以及所述目标音频的第二时长,确定所述目标音频对应的目标播放进度。
可选地,进度确定单元还被配置为:
在所述音频播放进度大于或等于所述第一预设音频进度的情况下,根据所述目标音频的音频起始点,确定所述目标音频对应的目标播放进度。
可选地,在所述第一播放方向对应的第一播放速率与所述第二播放方向对应的第二播放速率一致的情况下,进度确定单元具体被配置为:
根据所述动画播放进度以及所述目标动画对应的总时长,确定所述目标音频对应的目标播放进度。
可选地,所述播放模块704还被配置为:
在所述动画播放进度是所述目标动画的起点或终点的情况下,若所述第一音频以及所述第二音频中除所述目标音频外的另一音频已处于播放状态且存在未播放的音频段,则维持播放该另一音频,直至该另一音频播放完毕;
在所述动画播放进度不是所述目标动画的起点或终点的情况下,停止播放所述第一音频以及所述第二音频中除所述目标音频外的另一音频。
关于上述装置700中的各个功能模块执行的方法的逻辑可以参照上述实施例关于方法的部分,在此不再赘述。
下面参考图8,其示出了适于用来实现本公开实施例的电子设备600的结构示意图。本公开实施例中的电子设备可以包括但不限于诸如移动电话、笔记本电脑、数字广播接收器、PDA(个人数字助理)、PAD(平板电脑)、PMP(便携式多媒体播放器)、车载终端(例如车载导航终端)、虚拟现实设备等等的移动终端以及诸如数字TV、台式计算机等等的固定终端。图8示出的电子设备仅仅是一个示例,不应对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图8所示,电子设备800可以包括处理装置(例如中央处理器、图形处理器等)801,其可以根据存储在只读存储器(ROM)802中的程序或者从存储装置808加载到随机访问存储器(RAM)803中的程序而执行各种适当的动作和处理。在RAM 803中,还存储有电子设备800操作所需的各种程序和数据。处理装置801、ROM 802以及RAM 803通过总线804彼此相连。输入/输出(I/O)接口805也连接至总线804。
通常,以下装置可以连接至I/O接口805:包括例如触摸屏、触摸板、键盘、鼠标、摄像头、麦克风、加速度计、陀螺仪等的输入装置806;包括例如液晶显示器(LCD)、扬声器、振动器等的输出装置807;包括例如磁带、硬盘等的存储装置808;以及通信装置809。通信装置809可以允许电子设备800与其他设备进行无线或有线通信以交换数据。虽然图8示出了具有各种装置的电子设备800,但是应理解的是,并不要求实施或具备所有示出的装置。可以替代地实施或具备更多或更少的装置。
特别地,根据本公开的实施例,上文参考流程图描述的过程可以被实现为计算机软件程序。例如,本公开的实施例包括一种计算机程序产品,其包括承载在非暂态计算机可读介质上的计算机程序,该计算机程序包含用于执行流程图所示的方法的程序代码。在这样的实施例中,该计算机程序可以通过通信装置809从网络上被下载和安装,或者从存储装置808被安装,或者从ROM 802被安装。在该计算机程序被处理装置801执行时,执行本公开实施例的方法中限定的上述功能。
需要说明的是,本公开上述的计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质或者是上述两者的任意组合。计算机可读存储介质例如可以是——但不限于——电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子可以包括但不限于:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机访问存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本公开中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。而在本公开中,计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读信号介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于:电线、光缆、RF(射频)等等,或者上述的任意合适的组合。
在一些实施方式中,电子设备可以利用诸如HTTP(HyperText TransferProtocol,超文本传输协议)之类的任何当前已知或未来研发的网络协议进行通信,并且可以与任意形式或介质的数字数据通信(例如,通信网络)互连。通信网络的示例包括局域网(“LAN”),广域网(“WAN”),网际网(例如,互联网)以及端对端网络(例如,ad hoc端对端网络),以及任何当前已知或未来研发的网络。
上述计算机可读介质可以是上述电子设备中所包含的;也可以是单独存在,而未装配入该电子设备中。
上述计算机可读介质承载有一个或者多个程序,当上述一个或者多个程序被该电子设备执行时,使得该电子设备:响应于针对虚拟场景中的目标操作,根据所述目标操作对应的目标虚拟对象的目标动作,确定所述目标虚拟对象对应的目标动画的目标播放方向以及动画播放进度,其中所述目标动画为在通过第一播放方向播放时展示所述目标虚拟对象的第一动作、以及在通过第二播放方向播放时展示与所述第一动作相反的第二动作的动画;根据所述目标播放方向,从所述目标动画关联的第一音频以及第二音频中,确定与所述目标播放方向相匹配的目标音频,其中所述第一音频为用于表示所述第一动作对应的音效的音频,所述第二音频为用于表示所述第二动作对应的音效的音频;确定所述目标音频对应的目标播放进度,其中所述目标播放进度与所述动画播放进度相匹配;根据所述目标播放方向以及所述动画播放进度,播放所述目标动画,以及根据所述目标播放进度,播放所述目标音频。
可以以一种或多种程序设计语言或其组合来编写用于执行本公开的操作的计算机程序代码,上述程序设计语言包括但不限于面向对象的程序设计语言—诸如Java、Smalltalk、C++,还包括常规的过程式程序设计语言——诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算机上执行、部分地在用户计算机上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算机上部分在远程计算机上执行、或者完全在远程计算机或服务器上执行。在涉及远程计算机的情形中,远程计算机可以通过任意种类的网络——包括局域网(LAN)或广域网(WAN)——连接到用户计算机,或者,可以连接到外部计算机(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
附图中的流程图和框图,图示了按照本公开各种实施例的系统、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段、或代码的一部分,该模块、程序段、或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个接连地表示的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或操作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
描述于本公开实施例中所涉及到的模块可以通过软件的方式实现,也可以通过硬件的方式来实现。其中,模块的名称在某种情况下并不构成对该模块本身的限定。
本文中以上描述的功能可以至少部分地由一个或多个硬件逻辑部件来执行。例如,非限制性地,可以使用的示范类型的硬件逻辑部件包括:现场可编程门阵列(FPGA)、专用集成电路(ASIC)、专用标准产品(ASSP)、片上系统(SOC)、复杂可编程逻辑设备(CPLD)等等。
在本公开的上下文中,机器可读介质可以是有形的介质,其可以包含或存储以供指令执行系统、装置或设备使用或与指令执行系统、装置或设备结合地使用的程序。机器可读介质可以是机器可读信号介质或机器可读储存介质。机器可读介质可以包括但不限于电子的、磁性的、光学的、电磁的、红外的、或半导体系统、装置或设备,或者上述内容的任何合适组合。机器可读存储介质的更具体示例会包括基于一个或多个线的电气连接、便携式计算机盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦除可编程只读存储器(EPROM或快闪存储器)、光纤、便捷式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光学储存设备、磁储存设备、或上述内容的任何合适组合。
以上描述仅为本公开的较佳实施例以及对所运用技术原理的说明。本领域技术人员应当理解,本公开中所涉及的公开范围,并不限于上述技术特征的特定组合而成的技术方案,同时也应涵盖在不脱离上述公开构思的情况下,由上述技术特征或其等同特征进行任意组合而形成的其它技术方案。例如上述特征与本公开中公开的(但不限于)具有类似功能的技术特征进行互相替换而形成的技术方案。
此外,虽然采用特定次序描绘了各操作,但是这不应当理解为要求这些操作以所示出的特定次序或以顺序次序执行来执行。在一定环境下,多任务和并行处理可能是有利的。同样地,虽然在上面论述中包含了若干具体实现细节,但是这些不应当被解释为对本公开的范围的限制。在单独的实施例的上下文中描述的某些特征还可以组合地实现在单个实施例中。相反地,在单个实施例的上下文中描述的各种特征也可以单独地或以任何合适的子组合的方式实现在多个实施例中。
尽管已经采用特定于结构特征和/或方法逻辑动作的语言描述了本主题,但是应当理解所附权利要求书中所限定的主题未必局限于上面描述的特定特征或动作。相反,上面所描述的特定特征和动作仅仅是实现权利要求书的示例形式。关于上述实施例中的装置,其中各个模块执行操作的具体方式已经在有关该方法的实施例中进行了详细描述,此处将不做详细阐述说明。

Claims (10)

1.一种动画播放方法,其特征在于,包括:
响应于虚拟场景中的目标操作,根据所述目标操作对应的目标虚拟对象的目标动作,确定所述目标虚拟对象对应的目标动画的目标播放方向以及动画播放进度,其中所述目标动画为在通过第一播放方向播放时展示所述目标虚拟对象的第一动作、以及在通过第二播放方向播放时展示与所述第一动作相反的第二动作的动画;
根据所述目标播放方向,从所述目标动画关联的第一音频以及第二音频中,确定与所述目标播放方向相匹配的目标音频,其中所述第一音频为用于表示所述第一动作对应的音效的音频,所述第二音频为用于表示所述第二动作对应的音效的音频;
确定所述目标音频对应的目标播放进度,其中所述目标播放进度与所述动画播放进度相匹配;
根据所述目标播放方向以及所述动画播放进度,播放所述目标动画,以及根据所述目标播放进度,播放所述目标音频。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述目标音频为所述第一音频或所述第二音频,所述确定所述目标音频对应的目标播放进度,包括:
根据所述动画播放进度或基准音频的音频播放进度,确定所述目标音频对应的目标播放进度,其中所述基准音频为所述第一音频以及所述第二音频中除所述目标音频外的另一音频。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,根据所述基准音频的音频播放进度,确定所述目标音频对应的目标播放进度,包括:
确定所述基准音频的音频播放进度,其中所述音频播放进度为在触发所述目标操作时,所述基准音频对应的当前播放进度;
在所述音频播放进度小于第一预设音频进度的情况下,根据所述音频播放进度、所述基准音频的第一时长以及所述目标音频的第二时长,确定所述目标音频对应的目标播放进度;
其中,所述第一预设音频进度为所述基准音频中与所述目标动画中的第一动画帧对应的音频位置,所述第一动画帧为所述目标动画中表示所述基准音频对应的动作完全结束时的动画帧,所述第一时长为所述基准音频的音频起始点至所述基准音频对应的第一预设音频进度之间的音频时长;
所述第二时长为所述目标音频的音频起始点至所述目标音频对应的第二预设音频进度之间的音频时长,所述第二预设音频进度为所述目标音频中与所述目标动画中的与第二动画帧对应的音频位置,所述第二动画帧为所述目标动画中表示所述目标音频对应的动作完全结束时的动画帧。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述根据所述音频播放进度、所述基准音频的第一时长以及所述目标音频的第二时长,确定所述目标音频对应的目标播放进度,包括:
根据所述音频播放进度以及所述基准音频的第一时长,确定所述基准音频中的未播放音频段的第三时长在所述第一时长中所占的比例,其中所述未播放音频段为所述基准音频中从所述音频播放进度至所述第一预设音频进度之间的音频段;
根据所述比例以及所述目标音频的第二时长,确定所述目标音频对应的目标播放进度。
5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述音频播放进度大于或等于所述第一预设音频进度的情况下,根据所述目标音频的音频起始点,确定所述目标音频对应的目标播放进度。
6.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,在所述第一播放方向对应的第一播放速率与所述第二播放方向对应的第二播放速率一致的情况下,根据所述动画播放进度,确定所述目标音频对应的目标播放进度,包括:
根据所述动画播放进度以及所述目标动画对应的总时长,确定所述目标音频对应的目标播放进度。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述动画播放进度是所述目标动画的起点或终点的情况下,若所述第一音频以及所述第二音频中除所述目标音频外的另一音频已处于播放状态且存在未播放的音频段,则维持播放该另一音频,直至该另一音频播放完毕;
在所述动画播放进度不是所述目标动画的起点或终点的情况下,停止播放所述第一音频以及所述第二音频中除所述目标音频外的另一音频。
8.一种动画播放装置,其特征在于,包括:
第一确定模块,被配置为响应于虚拟场景中的目标操作,根据所述目标操作对应的目标虚拟对象的目标动作,确定所述目标虚拟对象对应的目标动画的目标播放方向以及动画播放进度,其中所述目标动画为在通过第一播放方向播放时展示所述目标虚拟对象的第一动作、以及在通过第二播放方向播放时展示与所述第一动作相反的第二动作的动画;
第二确定模块,被配置为根据所述目标播放方向,从所述目标动画关联的第一音频以及第二音频中,确定与所述目标播放方向相匹配的目标音频,其中所述第一音频为用于表示所述第一动作对应的音效的音频,所述第二音频为用于表示所述第二动作对应的音效的音频;
第三确定模块,被配置为确定所述目标音频对应的目标播放进度,其中所述目标播放进度与所述动画播放进度相匹配;
播放模块,被配置为根据所述目标播放方向以及所述动画播放进度,播放所述目标动画,以及根据所述目标播放进度,播放所述目标音频。
9.一种计算机可读介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,该程序被处理装置执行时实现权利要求1至7中任一项所述方法的步骤。
10.一种电子设备,其特征在于,包括:
存储装置,其上存储有计算机程序;
处理装置,用于执行所述存储装置中的所述计算机程序,以实现权利要求1至7中任一项所述方法的步骤。
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