CN114721518A - 电子交互设备的控制方法、控制装置及电子交互设备 - Google Patents
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Abstract
本申请公开了一种电子交互设备的控制方法、控制装置及电子交互设备,所述电子交互设备与虚拟显示设备通信连接;该控制方法包括:在所述虚拟显示设备运行预设场景的情况下,获取所述预设场景中的虚拟人物握持的虚拟道具的道具信息;根据所述道具信息调整所述电子交互设备的长度和/或重心位置。
Description
技术领域
本申请涉及电子产品技术领域,更具体地,涉及一种电子交互设备的控制方法、控制装置及电子交互设备。
背景技术
随着科学技术的进步,应用虚拟现实(Virtual Reality,VR)技术的电子产品得到迅速发展。虚拟现实技术是20世纪发展起来的一项全新的实用技术。虚拟现实技术囊括计算机、电子信息、仿真技术于一体,其基本实现方式是运用计算机模拟虚拟环境从而给人以环境沉浸感。
近年来,随着VR技术的发展,VR技术在游戏领域的应用越来越广泛,越来越多的VR游戏和VR游戏设备得到了游戏厂商和游戏玩家的青睐。VR游戏设备通过利用电脑模拟产生一个三维空间的虚拟世界,提供使用者关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让使用者感受到身历其境的体验,同时能够自由地与该空间内的事物进行互动。
VR游戏设备通过游戏手柄实现游戏操作,通过用户手握游戏手柄与游戏中的虚拟人物的虚拟道具相匹配,以给用户带来沉浸感。然而,现有技术中,VR游戏设备的游戏手柄的尺寸、配重等参数均为不可调节的模式,这样用户在操作传统的游戏手柄时,会存在沉浸感不足的问题,从而降低用户的游戏体验。有鉴于此,需要提供一种新的技术方案以解决上述技术问题。
发明内容
本申请的一个目的是提供一种电子交互设备的控制方法、控制装置及电子交互设备的新技术方案。
根据本申请的第一方面,提供了一种电子交互设备的控制方法,所述电子交互设备与虚拟显示设备通信连接;所述方法包括:
在所述虚拟显示设备运行预设场景的情况下,获取所述预设场景中的虚拟人物握持的虚拟道具的道具信息;
根据所述道具信息调整所述电子交互设备的长度和/或重心位置。
可选地,所述根据所述道具信息调整所述电子交互设备的长度和/或重心位置的步骤包括:
获取所述虚拟道具的道具类型,根据所述道具类型获取所述电子交互设备的伸缩档位,所述电子交互设备的长度延伸至所述伸缩档位。
可选地,所述根据所述道具信息调整所述电子交互设备的长度和/或重心位置的步骤包括:
获取所述虚拟道具的虚拟道具长度,根据所述虚拟道具长度计算所述电子交互设备的映射长度,调整所述电子交互设备的长度至映射长度。
可选地,所述根据所述虚拟道具长度计算所述电子交互设备的映射长度的步骤还包括:
获取用户的握持状态,若所述握持状态为单手握持状态,则根据第一映射计算所述电子交互设备的映射长度;若所述握持状态为双手握持状态,则根据第二映射计算所述电子交互设备的映射长度。
可选地,所述根据所述道具信息调整所述电子交互设备的长度和/或重心位置的步骤包括:
获取所述虚拟道具的虚拟道具重心,根据所述虚拟道具重心计算所述电子交互设备的映射重心,调节所述电子交互设备的重心为映射重心。
可选地,所述根据所述虚拟道具重心计算所述电子交互设备的映射重心的步骤还包括:
获取用户的握持状态,若所述握持状态为单手握持状态,则根据第三映射计算所述电子交互设备的映射重心;若所述握持状态为双手握持状态,则根据第四映射计算所述电子交互设备的映射重心。
根据本申请的第二方面,提供了一种电子交互设备的控制装置,包括:
获取模块,用于在所述虚拟显示设备运行预设场景的情况下,获取所述预设场景中的虚拟人物握持的虚拟道具的道具信息;
调整模块,用于根据所述道具信息调整所述电子交互设备的长度和/或重心位置。
可选地,所述虚拟道具的道具信息包括:
虚拟道具的道具类型、虚拟道具的虚拟道具长度及虚拟道具的虚拟道具重心。
根据本申请的第三方面,提供了一种电子交互设备,包括:
存储器,用于存储可执行的计算机指令;
处理器,用于根据所述可执行的计算机指令的控制,执行根据第一方面所述的电子交互设备的控制方法。
根据本申请的第四方面,提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机指令,所述计算机指令被处理器运行时执行第一方面所述的方法。
在本申请实施例提供的电子交互设备的控制方法中,在不同的预设场景对应的不同道具信息下,电子交互设备可以进行长度和/或重心位置的调整,从而为用户提供不同的手感体验,给用户带来更加真切的沉浸感,提高用户的游戏体验。
通过以下参照附图对本申请的示例性实施例的详细描述,本申请的其它特征及其优点将会变得清楚。
附图说明
被结合在说明书中并构成说明书的一部分的附图示出了本申请的实施例,并且连同其说明一起用于解释本申请的原理。
图1所示为本申请中电子交互设备的剖视结构示意图一;
图2a所示为本申请中电子交互设备的整体结构状态一示意图;
图2b所示为本申请中电子交互设备的整体结构状态二示意图;
图2c所示为本申请中电子交互设备的整体结构状态三示意图;
图3所示为本申请中电子交互设备的结构示意图一;
图4所示为本申请中电子交互设备的结构示意图二;
图5所示为本申请中电子交互设备的剖视结构示意图二;
图6所示为本申请中电子交互设备中子交互设备的部分结构示意图。
图7所示为本申请一种电子交互设备的控制方法的步骤流程示意图;
图8所示为本申请一种电子交互设备的控制装置的原理框图;
图9所示为本申请一种电子交互设备的原理框图。
具体实施方式
现在将参照附图来详细描述本申请的各种示例性实施例。应注意到:除非另外具体说明,否则在这些实施例中阐述的部件和步骤的相对布置、数字表达式和数值不限制本申请的范围。
以下对至少一个示例性实施例的描述实际上仅仅是说明性的,决不作为对本申请及其应用或使用的任何限制。
对于相关领域普通技术人员已知的技术、方法和设备可能不作详细讨论,但在适当情况下,所述技术、方法和设备应当被视为说明书的一部分。
在这里示出和讨论的所有例子中,任何具体值应被解释为仅仅是示例性的,而不是作为限制。因此,示例性实施例的其它例子可以具有不同的值。
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步讨论。
根据本申请的一个实施例,提供了一种电子交互设备的控制方法,所述电子交互设备与虚拟显示设备通信连接;参考图1-图6所示,下面首先介绍所述电子交互设备的结构特征:
该电子交互设备包括至少一套子交互设备,所述子交互设备包括:握持部1,所述握持部1内具有容纳腔;还包括第一驱动件,第一驱动件设于所述容纳腔内;还包括第一伸缩组件,第一伸缩组件与所述第一驱动件连接,以沿所述第一伸缩组件的轴向方向伸缩。
本申请实施例提供的电子交互设备,例如是一种手部操作的VR游戏配件。当游戏中的场景进行切换时,游戏场景中虚拟人物手持的虚拟道具会发生变化,使用本申请实施例提供的电子交互设备时,至少该电子交互设备中的子交互设备沿轴向方向的长度可以根据虚拟道具的不同而产生变化。具体地,利用第一驱动件驱动第一伸缩组件沿轴向方向以伸出容纳腔的姿态移动,即可使子交互设备沿轴向方向的长度变长;利用第一驱动件驱动第一伸缩组件沿轴向方向以缩进容纳腔的姿态移动,即可使子交互设备沿轴向方向的长度变短。
例如,当游戏中的虚拟人物手持的虚拟道具为一把匕首时,由于匕首的长度较短,因此可以让子交互设备处于长度最短的状态;当游戏中的虚拟人物手持的虚拟道具为一把长剑时,由于长剑的长度相比匕首的长度有所增加,因此可以利用第一驱动件驱动第一伸缩组件以伸出容纳腔的姿态移动,使子交互设备沿轴向方向的长度变长;当游戏中的虚拟人物手持的虚拟道具从一把长剑变回到一把匕首时,可以用第一驱动件驱动第一伸缩组件沿轴向方向以缩进容纳腔的姿态移动,使子交互设备沿轴向方向的长度变短。
综上所述,当用户使用本申请实施例提供的电子交互设备游玩VR游戏时,至少该电子交互设备的长度可以根据虚拟道具的不同而产生变化,从而使用户真切地感受到不同游戏场景下不同游戏道具的长度变化,从而提升用户的游戏沉浸感,给用户带来更好的游戏体验。
参考图1所示,在一个实施例中,所述第一驱动件包括:第一电机2及第一丝杠3,所述第一电机2与所述第一丝杠3均设置于所述容纳腔内且相互连接,所述第一丝杠3在所述第一电机2的驱动下转动。
所述第一伸缩组件包括:第一外套管4,套接于所述第一外套管4上的第二外套管5以及与所述第一外套管4和所述第二外套管5连接以使所述第一外套管4和所述第二外套管5联动的联动组件6。
在该具体的例子中,第一电机2与第一丝杠3连接,以使第一丝杠3在第一电机2的驱动作用下与第一电机2同步转动。进一步地,第一外套管4与第一丝杠3为螺纹连接,第一丝杠3转动的同时可驱动第一外套管4沿轴向平移;进一步具体地,可以通过第一丝杠3转动的圈数来控制第一外套管4沿轴向平移的距离。此外,第一外套管4和第二外套管5之间连接有联动组件6,由此,第一外套管4沿轴向平移的同时,可以通过联动组件6带动第二外套管5也沿轴向进行平移运动。
综上所述,所述子交互设备在收缩状态下呈现出第二外套管5套接在第一外套管4内且第一外套管4套接在握持部1内的形态;在伸出状态下,至少部分第二外套管5沿轴向方向伸出第一外套管4,且至少部分第一外套管4沿轴向方向伸出握持部1;并且,可以通过控制第二外套管5伸出第一外套管4的长度,以及第一外套管4伸出握持部1的长度来调节该子交互设备的总长度。因此,该子交互设备的长度调节灵活方便,通过设置两个外套管,即第一外套管4和第二外套管5,可以使该子交互设备的总长度具有较大的可调节范围。
参考图1所示,在一个实施例中,所述联动组件6包括拉绳61、两个沿轴向分布的第一连接部62及两个沿轴向分布的第二连接部63;所述拉绳61与所述第一连接部62滑动连接,且所述拉绳61与所述第二连接部63固定连接;两个第一连接部62设置在第一外套管4上;两个第二连接部63中的一者设置在握持部1上且另一者设置在第二外套管5上。
例如,参考图1所示,当第一外套管4沿轴向方向朝向握持部1的外部移动时,由于两个第一连接部62设置在第一外套管4上,因此两个第一连接部62会跟随第一外套管4朝向握持部1的外部移动,在第一连接部62移动的同时会拉动拉绳61;并且,其中一个第二连接部63设置在握持部1上,另一个第二连接部63设置在第二外套管5上,亦即在握持部1上的第二连接部63会从沿轴向分布的一端拽住拉绳61,而在第二外套管5上的另一个第二连接部63会从沿轴向分布的另一端拽住拉绳61,由于握持部1不会移动,因此在第一连接部62跟随第一外套管4移动并拉动拉绳61的同时,拉绳61会带动第二外套管5也一起朝向握持部1的外部移动;由此实现第二外套管5与第一外套管4的联动。该联动组件6结构简单、易于安装,并且可以在第二外套管5与第一外套管4之间实现可靠稳定的联动关系。
并且,为了提高第一外套管4通过联动组件6带动第二外套管5移动的稳定性,可以对称设置两套联动组件6。
进一步具体地,第一连接部62可以是一个拉绳转轴,拉绳61滑动套接在该拉绳转轴上;而第二连接部63则可以是一个拉绳固定块。进一步具体地,握持部1上的拉绳固定块可以与握持部1一体成型设置,第二外套管5上的拉绳固定块可以与第二外套管5一体成型设置。
在一个实施例中,所述容纳腔内还设有第二驱动件,以及与所述第二驱动件连接以沿所述第一伸缩组件的轴向方向移动的配重组件。
在该具体的例子中,通过设置配重组件,并且配重组件可以在第二驱动件的驱动作用下沿第一伸缩组件的轴向方向移动;由此,该子交互设备不仅如上所述可以对其长度进行调节,并且该子交互设备还可以对其配重进行调节。当该子交互设备的长度变化时,配重随之同步变化,从而可以让用户感受到不同游戏场景下不同游戏道具的重心变化,进一步提升用户的游戏沉浸感。
进一步具体地,参考图1所示,第二驱动件包括第二电机7及第二丝杠8,第二电机7与第一电机2同步转动,第二电机7与第二丝杠8相互连接,且第二丝杠8在第二电机7的驱动下转动。
参考图1所示,在一个实施例中,所述配重组件包括:第一配重件9,套接于所述第一配重件9内的第二配重件10,以及与所述第一配重件9和所述第二配重件10连接以使所述第一配重件9和所述第二配重件10联动的联动组件6。
进一步具体地,第一配重件9与第二丝杠8螺纹连接,从而在第二丝杠8转动的同时可以驱动第一配重件9沿轴向平移。又由于,在第一配重件9和第二配重件10之间连接有联动组件6,因此第一配重件9沿轴向平移的同时,可以通过联动组件6带动第二配重件10也沿轴向进行平移运动。
进一步具体地,在该联动组件6中,两个第一连接部62设置在第一配重件9上;两个第二连接部63中的一者设置在第一丝杠3上且另一者设置在第二配重件10上。
并且,为了提高第一配重件9通过联动组件6带动第二配重件10移动的稳定性,可以对称设置两套联动组件6。
参考图1所示,在一个实施例中,所述第一丝杠3为中空结构,所述配重组件设于所述第一丝杠3的中空结构内。
进一步具体地,第二驱动件设置在第一丝杠3的中空结构内,且当该子交互设备处于回缩状态时,配重组件也设置在第一丝杠3的中空结构内。这样可以更加合理地利用握持部1内的容纳腔,使该子交互设备的结构更加紧凑。
在一个实施例中,为了进一步提高该子交互设备的总长度的可调节范围,还可以进一步设置第三外套管11和第四外套管12。当该子交互设备处于回缩状态时,第四外套管12套设于第三外套管11内且第三外套管11套设于第二外套管5内;同时,还设置有另外一套联动组件6,在该联动组件6中,两个第一连接部62设置在第三外套管11上;两个第二连接部63中的一者设置在第二外套管5上且另一者设置在第四外套管12上;当第二外套管5沿轴向方向朝向握持部1的外部移动时,第二外套管5带动第三外套管11,第三外套管11又带动第四外套管12一起沿轴向方向朝向握持部1的外部移动。从而,当该子交互设备处于伸展状态时,第一外套管4、第二外套管5、第三外套管11及第四外套管12依次沿轴向远离握持部1设置。
在一个实施例中,为了配合第三外套管11及第四外套管12,还可以进一步设置第三配重件13及第四配重件14。当该子交互设备处于回缩状态时,第四配重件14套设于第三配重件13内且第三配重件13套设于第二配重件10内;同时,还设置有另外一套联动组件6,在该联动组件6中,两个第一连接部62设置在第三配重件13上;两个第二连接部63中的一者设置在第二配重件10上且另一者设置在第四配重件14上;当第二配重件10沿轴向进行平移运动时,
第二配重件10带动第三配重件13,第三配重件13又带动第四配重件14一起沿轴向进行平移运动。从而,当该子交互设备处于伸展状态时,第一外套管4、第二外套管5、第三外套管11及第四外套管12依次沿轴向远离握持部1设置,且第一配重件9套设在第一外套管4内,第二配重件10套设在第二外套管5内,第三配重件13套设在第三外套管11内,第四配重件14套设在第一外套管4内。
在一个实施例中,为了感应该子交互设备的长度变化,可以在握持部1上设置第一感应光源15,并且在第四外套管12上设置第二感应光源16。例如,当该子交互设备的长度变长时,第二感应光源16与第一感应光源15之间的距离变远。进一步地,第一感应光源15和第二感应光源16位于第一直线上,所述第一直线与握持部1的中心轴平行,更进一步地,第一直线与握持部1的中心轴重合。
在一个实施例中,握持部1的容纳腔内还设置有电池18及电路板19。
进一步具体地,第一配重件9、第二配重件10、第三配重件13及第四配重件14采用高密度材料,如冷扎铁、锌合金等制成,以提高配重的手感。
参考图3、图4所示,在一个实施例中,所述电子交互设备包括两套所述子交互设备;所述握持部1具有背离所述容纳腔的外底壁101,其中一套子交互设备中握持部1的外底壁101与另外一套子交互设备中握持部1的外底壁101相互连接。
在该具体的例子中,可以将两套子交互设备连接后使用。例如,当游戏中的虚拟人物手持的虚拟道具为一种需要双手握持的大剑时,用户将两套子交互设备进行连接,用户的双手分别握持在两套子交互设备的握持部1上,从而给用户带来非常真切的体验感。
又例如,当游戏中的虚拟人物手持的虚拟道具为一种需要双手握持的长棍时,用户将两套子交互设备进行连接,并且两套子交互设备朝向彼此远离的方向分别进行伸展,参考图4所示,左边的子交互设备向左伸展,右边的子交互设备向右伸展,从而提高用户的沉浸感。
参考图6所示,在一个实施例中,所述握持部1包括卡扣凸台102和/或卡扣凹槽103,所述卡扣凸台102和/或所述卡扣凹槽103设置在所述外底壁101上;其中一套子交互设备中握持部1的卡扣凸台102与另外一套子交互设备中握持部1的卡扣凹槽103互相卡接连接。
在该具体的例子中,两套子交互设备通过互相卡接的方式进行连接,其中一套子交互设备的卡扣凸台102与另外一套子交互设备的卡扣凹槽103互相卡接连接,这样不仅可以提高两套子交互设备相互连接的稳固性,并且在用户对两套子交互设备进行连接时,上述卡接的方式可以给用户带来很好的手感体验。
参考图1所示,在一个实施例中,所述子交互设备还包括磁吸件17,所述磁吸件17位于所述容纳腔内且靠近所述外底壁101设置;其中一套子交互设备中的磁吸件17与另外一套子交互设备中的磁吸件17相互吸合。
在该具体的例子中,通过磁吸件17对两套子交互设备进行吸合,可以帮助快速准确地连接两套子交互设备。
<方法实施例>
参照图7所示,所述电子交互设备的控制方法包括:
S201、在所述虚拟显示设备运行预设场景的情况下,获取所述预设场景中的虚拟人物握持的虚拟道具的道具信息;
S202、根据所述道具信息调整所述电子交互设备的长度和/或重心位置。
在本申请实施例提供的电子交互设备的控制方法中,所述电子交互设备例如是一种手部操作的VR游戏配件。所述虚拟显示设备例如为VR游戏主机,电子交互设备与虚拟显示设备通信连接。具体的通信连接方式例如可以是:在该电子交互设备上设置有感应元件,感应元件与虚拟显示设备通信连接。进一步具体地,感应元件例如为上述第一感应光源15和第二感应光源16,也可以根据电机的转数确定长度。
在步骤S201中,所述预设场景例如可以是游戏中的虚拟人物手持一把匕首执行任务,则虚拟道具的道具信息即为一把匕首;所述预设场景例如可以是游戏中的虚拟人物手持一把长剑执行任务,则虚拟道具的道具信息即为一把长剑;
在步骤S202中,根据道具信息调节电子交互设备的长度和/或重心位置;例如,当虚拟道具的道具信息为一把匕首时,调节电子交互设备的长度至第一长度和/或调节电子交互设备的重心位置至第一位置;当虚拟道具的道具信息为一把长剑时,调节电子交互设备的长度至第二长度和/或调节电子交互设备的重心位置至第二位置。
综上所述,在本申请实施例提供的电子交互设备的控制方法中,当虚拟显示设备运行的预设场景发生变化、预设场景中的虚拟人物握持的虚拟道具的道具信息发生变化时,电子交互设备的长度及重心位置中的至少一者会相应地进行调整;具体包括:电子交互设备的长度进行调整,或者电子交互设备的重心位置进行调整,或者电子交互设备的长度和重心位置均进行调整。由此,在本申请实施例提供的电子交互设备的控制方法中,在不同的预设场景对应的不同道具信息下,电子交互设备可以进行长度和/或重心位置的调整,从而为用户提供不同的手感体验,给用户带来更加真切的沉浸感,提高用户的游戏体验。
在一个实施例中,所述根据所述道具信息调整所述电子交互设备的长度和/或重心位置的步骤包括:
获取所述虚拟道具的道具类型,根据所述道具类型获取所述电子交互设备的伸缩档位,所述电子交互设备的长度延伸至所述伸缩档位。
在该具体的例子中,电子交互设备能够以结构伸缩的方式进行长度调整。并且,该电子交互设备可以通过控制结构伸缩的不同伸缩档位以得到不同的长度。例如,当虚拟道具的道具类型为一把短匕首时,参照图2a所示,电子交互设备的伸缩档位为伸出一档,电子交互设备的长度延伸至伸出一档所对应的第一长度;当虚拟道具的道具类型为一把长匕首时,参照图2b所示,电子交互设备的伸缩档位为伸出二档,电子交互设备的长度延伸至伸出二档所对应的第二长度;当虚拟道具的道具类型为一把长剑时,参照图2c所示,电子交互设备的伸缩档位为伸出三档,电子交互设备1的长度延伸至伸出三档所对应的第三长度;其中,第二长度大于第一长度,且第三长度大于第二长度。
所述伸缩档位的改变可通过如上所述第一外套管4、第二外套管5第三外套管11和第四外套管12来实现。
由此,当虚拟道具的道具类型发生变化时,电子交互设备的伸缩档位随之进行变化,从而得到不同长度的电子交互设备,使用户游玩游戏时的沉浸感更强。
在一个实施例中,所述根据所述道具信息调整所述电子交互设备的长度和/或重心位置的步骤包括:
获取所述虚拟道具的虚拟道具长度,根据所述虚拟道具长度计算所述电子交互设备的映射长度,调整所述电子交互设备的长度至映射长度。
在该具体的例子中,电子交互设备的长度与虚拟道具的虚拟道具长度一一匹配对应,电子交互设备的长度根据虚拟道具的虚拟道具长度的变化而进行变化。例如,当虚拟道具的道具类型为一把短匕首时,其虚拟道具长度为第一虚拟长度,所对应的电子交互设备的映射长度为第一长度;当虚拟道具的道具类型为一把长匕首时,其虚拟道具长度为第二虚拟长度,所对应的电子交互设备的映射长度为第二长度;当虚拟道具的道具类型为一把长剑时,其虚拟道具长度为第三虚拟长度,所对应的电子交互设备的映射长度为第三长度;其中,第三虚拟长度大于第二虚拟长度且第二虚拟长度大于第一虚拟长度,相应地,第三长度大于第二长度且第二长度大于第一长度。在一个实施例中,所述根据所述虚拟道具长度计算所述电子交互设备的映射长度的步骤还包括:
获取用户的握持状态,若所述握持状态为单手握持状态,则根据第一映射计算所述电子交互设备的映射长度;若所述握持状态为双手握持状态,则根据第二映射计算所述电子交互设备的映射长度。
在该具体的例子中,用户的握持状态例如可以分为用户单手握持该电子交互设备的单手握持状态,以及用户双手握持该电子交互设备的双手握持状态。该电子交互设备与虚拟显示设备通信连接,虚拟显示设备例如为VR游戏主机;所述获取用户的握持状态例如可以为:在该电子交互设备上设置有感应元件,感应元件与虚拟显示设备通信连接,虚拟显示设备通过获取感应元件的感应信息以获取用户的握持状态。
进一步地,当用户的握持状态为单手握持状态时,根据第一映射计算电子交互设备的映射长度,得到电子交互设备的第一长度;当用户的握持状态为双手握持状态时,根据第二映射计算电子交互设备的映射长度,得到电子交互设备的第二长度;其中,第一长度与第二长度不同,例如,第一长度小于第二长度。
进一步地,在一个具体的例子中,参考图2a所示,例如,参考图2所示,在一个具体的例子中,电子交互设备1对应的游戏中的虚拟人物手持的虚拟道具为一把匕首,当用户的握持状态为单手握持状态时,将电子交互设备1的长度调节至较短的第一长度当用户的握持状态为双手握持状态时,将电子交互设备1调节至较长的第二长度,本实施例中,第二长度比第一长度增长10%或2cm,适应不同握持状态的重心或长度的改变需求,从而提高用户的体验;在另一个具体例子中,电子交互设备1对应的游戏中的虚拟人物手持的虚拟道具为一种大剑,当用户握持状态为单手握持状态时,将电子交互设备1的长度调节至第一长度,当用户的握持状态为双手握持状态时,将电子交互设备1调节至第二长度,本实施例中,第二长度比第一长度增长25%或5cm,适应不同握持状态的重心或长度的改变需求,从而提高用户的体验。
由此,当用户的握持状态发生改变时,电子交互设备的长度发生相应的变化;即,在不同的握持状态下,电子交互设备可以为用户提供不同的手感体验,从而给用户带来更加真切的沉浸感,提高用户的游戏体验。
在一个实施例中,所述根据所述道具信息调整所述电子交互设备的长度和/或重心位置的步骤包括:
获取所述虚拟道具的虚拟道具重心,根据所述虚拟道具重心计算所述电子交互设备的映射重心,调节所述电子交互设备的重心为映射重心。
在该具体的例子中,电子交互设备的重心位置与虚拟道具的虚拟道具重心位置一一匹配对应,电子交互设备的重心位置根据虚拟道具的虚拟道具重心位置的变化而进行变化。例如,当虚拟道具的道具类型为一把短匕首时,其虚拟重心位置为第一虚拟位置,所对应的电子交互设备的映射重心位置为第一重心位置;当虚拟道具的道具类型为一把长匕首时,其虚拟道具重心位置为第二虚拟位置,所对应的电子交互设备的映射重心位置为第二重心位置;当虚拟道具的道具类型为一把长剑时,其虚拟道具重心位置为第三虚拟位置,所对应的电子交互设备的映射重心位置为第三重心位置。
由此,当虚拟道具的道具类型发生变化时,根据虚拟道具重心位置的变化,电子交互设备的重心位置随之进行变化,从而得到不同重心位置的电子交互设备,使用户游玩游戏时的沉浸感更强。
所述重心位置的改变可通过如上所述第一配重件9、第二配重件10、第三配重件13和第四配重件14来实现。
在一个实施例中,所述根据所述虚拟道具重心计算所述电子交互设备的映射重心的步骤还包括:
获取用户的握持状态,若所述握持状态为单手握持状态,则根据第三映射计算所述电子交互设备的映射重心;若所述握持状态为双手握持状态,则根据第四映射计算所述电子交互设备的映射重心。
在该具体的例子中,当用户的握持状态为单手握持状态时,根据第三映射计算电子交互设备的映射重心,得到电子交互设备的第一重心位置;当用户的握持状态为双手握持状态时,根据第四映射计算电子交互设备的映射重心,得到电子交互设备的第二重心位置;其中,第一重心位置与第二重心位置不同。
更加具体地,由于一般情况下,当用户的握持状态为单手握持状态时,一般握持物的重心靠近用户的手部用户感觉更加顺手,而当用户的握持状态为双手握持状态时,握持物的重心远离用户的手部挥动起来更加有力度感,因此,相应地,双手握持状态下对应的重心位置相较单手握持状态下对应的重心位置要更加远离握持部11,这样的重心调整更加符合握持状态改变时用户的手感需求,能够为用户带来更好的手感体验。例如,在一个具体的例子中,电子交互设备1对应的游戏中的虚拟物为大剑或者棒球棍,当用户的握持状态为单手握持状态时,此时的重心位置(第一位置)比较靠近握持部11;参考图3所示,当用户的握持状态为双手握持状态时,电子交互设备1的重心位置(第二位置)较为远离握持部11,第二位置相较第一位置远离5cm,从而适应不同握持状态下的用户手感。
这样的重心调整更加符合握持状态改变时用户的手感需求,能够为用户带来更好的手感体验。
<装置实施例>
参照图8所示,根据本申请的另一个实施例,参照图5所示,提供了一种电子交互设备的控制装置500,其包括:
获取模块501,用于在所述虚拟显示设备运行预设场景的情况下,获取所述预设场景中的虚拟人物握持的虚拟道具的道具信息;
调整模块502,用于根据所述道具信息调整所述电子交互设备的长度和/或重心位置。
在本申请实施例提供的电子交互设备的控制装置中,所述电子交互设备例如是一种手部操作的VR游戏配件。所述虚拟显示设备例如为VR游戏主机,电子交互设备与虚拟显示设备通信连接。具体的通信连接方式例如可以是:在该电子交互设备上设置有感应元件,感应元件与虚拟显示设备通信连接。
对于获取模块501,所述预设场景例如可以是游戏中的虚拟人物手持一把匕首执行任务,则虚拟道具的道具信息即为一把匕首;所述预设场景例如可以是游戏中的虚拟人物手持一把长剑执行任务,则虚拟道具的道具信息即为一把长剑。
对于调整模块502,根据道具信息调节电子交互设备的长度和/或重心位置;例如,当虚拟道具的道具信息为一把匕首时,调节电子交互设备的长度至第一长度和/或调节电子交互设备的重心位置至第一位置;当虚拟道具的道具信息为一把长剑时,调节电子交互设备的长度至第二长度和/或调节电子交互设备的重心位置至第二位置。
综上所述,在本申请实施例提供的电子交互设备的控制装置中,当虚拟显示设备运行的预设场景发生变化、预设场景中的虚拟人物握持的虚拟道具的道具信息发生变化时,电子交互设备的长度及重心位置中的至少一者会相应地进行调整;具体包括:电子交互设备的长度进行调整,或者电子交互设备的重心位置进行调整,或者电子交互设备的长度和重心位置均进行调整。由此,在本申请实施例提供的电子交互设备的控制装置中,在不同的预设场景对应的不同道具信息下,电子交互设备可以进行长度和/或重心位置的调整,从而为用户提供不同的手感体验,给用户带来更加真切的沉浸感,提高用户的游戏体验。
在一个实施例中,所述虚拟道具的道具信息包括:虚拟道具的道具类型、虚拟道具的虚拟道具长度及虚拟道具的虚拟道具重心。
在该具体的例子中,虚拟道具的道具信息包括具体的道具类型、以及该道具类型下对应的虚拟道具长度及虚拟道具重心。
根据本申请的又一个实施例,参照图9所示,提供了一种电子交互设备600,其包括:
存储器601,用于存储可执行的计算机指令;
处理器602,用于根据所述可执行的计算机指令的控制,执行如上所述的电子交互设备的控制方法。
<计算机可读存储介质>
根据本申请的再一个实施例,提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机指令,所述计算机指令被处理器运行时执行如上所述的方法。
本公开实施例可以是系统、方法和/或计算机程序产品。计算机程序产品可以包括计算机可读存储介质,其上载有用于使处理器实现本公开实施例的各个方面的计算机可读程序指令。
计算机可读存储介质可以是可以保持和存储由指令执行设备使用的指令的有形设备。计算机可读存储介质例如可以是――但不限于――电存储设备、磁存储设备、光存储设备、电磁存储设备、半导体存储设备或者上述的任意合适的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:便携式计算机盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、静态随机存取存储器(SRAM)、便携式压缩盘只读存储器(CD-ROM)、数字多功能盘(DVD)、记忆棒、软盘、机械编码设备、例如其上存储有指令的打孔卡或凹槽内凸起结构、以及上述的任意合适的组合。这里所使用的计算机可读存储介质不被解释为瞬时信号本身,诸如无线电波或者其他自由传播的电磁波、通过波导或其他传输媒介传播的电磁波(例如,通过光纤电缆的光脉冲)、或者通过电线传输的电信号。
这里所描述的计算机可读程序指令可以从计算机可读存储介质下载到各个计算/处理设备,或者通过网络、例如因特网、局域网、广域网和/或无线网下载到外部计算机或外部存储设备。网络可以包括铜传输电缆、光纤传输、无线传输、路由器、防火墙、交换机、网关计算机和/或边缘服务器。每个计算/处理设备中的网络适配卡或者网络接口从网络接收计算机可读程序指令,并转发该计算机可读程序指令,以供存储在各个计算/处理设备中的计算机可读存储介质中。
用于执行本公开实施例操作的计算机程序指令可以是汇编指令、指令集架构(ISA)指令、机器指令、机器相关指令、微代码、固件指令、状态设置数据、或者以一种或多种编程语言的任意组合编写的源代码或目标代码,所述编程语言包括面向对象的编程语言—诸如Smalltalk、C++等,以及常规的过程式编程语言—诸如“C”语言或类似的编程语言。计算机可读程序指令可以完全地在用户计算机上执行、部分地在用户计算机上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算机上部分在远程计算机上执行、或者完全在远程计算机或服务器上执行。在涉及远程计算机的情形中,远程计算机可以通过任意种类的网络—包括局域网(LAN)或广域网(WAN)—连接到用户计算机,或者,可以连接到外部计算机(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。在一些实施例中,通过利用计算机可读程序指令的状态信息来个性化定制电子电路,例如可编程逻辑电路、现场可编程门阵列(FPGA)或可编程逻辑阵列(PLA),该电子电路可以执行计算机可读程序指令,从而实现本公开实施例的各个方面。
这里参照根据本公开实施例的方法、装置(系统)和计算机程序产品的流程图和/或框图描述了本公开实施例的各个方面。应当理解,流程图和/或框图的每个方框以及流程图和/或框图中各方框的组合,都可以由计算机可读程序指令实现。
这些计算机可读程序指令可以提供给通用计算机、专用计算机或其它可编程数据处理装置的处理器,从而生产出一种机器,使得这些指令在通过计算机或其它可编程数据处理装置的处理器执行时,产生了实现流程图和/或框图中的一个或多个方框中规定的功能/动作的装置。也可以把这些计算机可读程序指令存储在计算机可读存储介质中,这些指令使得计算机、可编程数据处理装置和/或其他设备以特定方式工作,从而,存储有指令的计算机可读介质则包括一个制造品,其包括实现流程图和/或框图中的一个或多个方框中规定的功能/动作的各个方面的指令。
也可以把计算机可读程序指令加载到计算机、其它可编程数据处理装置、或其它设备上,使得在计算机、其它可编程数据处理装置或其它设备上执行一系列操作步骤,以产生计算机实现的过程,从而使得在计算机、其它可编程数据处理装置、或其它设备上执行的指令实现流程图和/或框图中的一个或多个方框中规定的功能/动作。
附图中的流程图和框图显示了根据本公开的多个实施例的系统、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段或指令的一部分,所述模块、程序段或指令的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。在有些作为替换的实现中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个连续的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或动作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。对于本领域技术人物来说公知的是,通过硬件方式实现、通过软件方式实现以及通过软件和硬件结合的方式实现都是等价的。
虽然已经通过例子对本申请的一些特定实施例进行了详细说明,但是本领域的技术人员应该理解,以上例子仅是为了进行说明,而不是为了限制本申请的范围。本领域的技术人员应该理解,可在不脱离本申请的范围和精神的情况下,对以上实施例进行修改。本申请的范围由所附权利要求来限定。
Claims (10)
1.一种电子交互设备的控制方法,其特征在于,所述电子交互设备与虚拟显示设备通信连接;所述方法包括:
在所述虚拟显示设备运行预设场景的情况下,获取所述预设场景中的虚拟人物握持的虚拟道具的道具信息;
根据所述道具信息调整所述电子交互设备的长度和/或重心位置。
2.根据权利要求1所述的控制方法,其特征在于,所述根据所述道具信息调整所述电子交互设备的长度和/或重心位置的步骤包括:
获取所述虚拟道具的道具类型,根据所述道具类型获取所述电子交互设备的伸缩档位,所述电子交互设备的长度延伸至所述伸缩档位。
3.根据权利要求1所述的控制方法,其特征在于,所述根据所述道具信息调整所述电子交互设备的长度和/或重心位置的步骤包括:
获取所述虚拟道具的虚拟道具长度,根据所述虚拟道具长度计算所述电子交互设备的映射长度,调整所述电子交互设备的长度至映射长度。
4.根据权利要求3所述的控制方法,其特征在于,所述根据所述虚拟道具长度计算所述电子交互设备的映射长度的步骤还包括:
获取用户的握持状态,若所述握持状态为单手握持状态,则根据第一映射计算所述电子交互设备的映射长度;若所述握持状态为双手握持状态,则根据第二映射计算所述电子交互设备的映射长度。
5.根据权利要求1所述的控制方法,其特征在于,所述根据所述道具信息调整所述电子交互设备的长度和/或重心位置的步骤包括:
获取所述虚拟道具的虚拟道具重心,根据所述虚拟道具重心计算所述电子交互设备的映射重心,调节所述电子交互设备的重心为映射重心。
6.根据权利要求5所述的控制方法,其特征在于,所述根据所述虚拟道具重心计算所述电子交互设备的映射重心的步骤还包括:
获取用户的握持状态,若所述握持状态为单手握持状态,则根据第三映射计算所述电子交互设备的映射重心;若所述握持状态为双手握持状态,则根据第四映射计算所述电子交互设备的映射重心。
7.一种电子交互设备的控制装置,其特征在于,包括:
获取模块,用于在所述虚拟显示设备运行预设场景的情况下,获取所述预设场景中的虚拟人物握持的虚拟道具的道具信息;
调整模块,用于根据所述道具信息调整所述电子交互设备的长度和/或重心位置。
8.根据权利要求7所述的控制装置,其特征在于,所述虚拟道具的道具信息包括:
虚拟道具的道具类型、虚拟道具的虚拟道具长度及虚拟道具的虚拟道具重心。
9.一种电子交互设备,其特征在于,包括:
存储器,用于存储可执行的计算机指令;
处理器,用于根据所述可执行的计算机指令的控制,执行根据权利要求1-6中任意一项所述的电子交互设备的控制方法。
10.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机指令,所述计算机指令被处理器运行时执行权利要求1-6任一项所述的方法。
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