CN114618159A - 三维角色模型转换为二维角色模型的方法及图形界面 - Google Patents
三维角色模型转换为二维角色模型的方法及图形界面 Download PDFInfo
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Abstract
本申请提供了一种三维角色模型转换为二维角色模型的方法及图形界面,该方法包括:在运行游戏应用的电子设备中,用户操控游戏界面中的三维角色模型,电子设备将三维角色模型转换为二维角色模型,并将该二维角色模型显示在游戏界面中的物体表面上。本申请技术方案满足用户在游戏过程中转变角色模型的需求,丰富用户的游戏体验,提高用户的游戏兴趣,为用户提供更加多样的视觉效果。
Description
技术领域
本申请涉及计算机应用技术领域,尤其涉及三维角色模型转换二维角色模型的方法及图形界面。
背景技术
随着如今游戏类型越来越多,人们追求的游戏体验越来越多种化。在传统战术竞技游戏的场景中可以用角色模型来代表玩家。在游戏的虚拟世界里玩家可以通过操控角色模型来完成各种游戏任务,达成多种游戏成就,但目前角色模型大多只以三维角色模型的方式展现出来。如何在游戏过程中将三维角色模型转换为二维角色模型来丰富用户体验,是本领域值得研究的方向。
发明内容
本发明实施例提供一种三维角色模型转换二维角色模型的方法,可丰富用户的游戏体验,提高用户的游戏兴趣。
第一方面,本申请提供了一种三维角色模型转换为二维角色模型的方法,该方法包括:
第一电子设备响应用户操作运行游戏应用,显示游戏应用提供的第一游戏界面,第一游戏界面中显示有三维角色模型。其中游戏应用可以包括动作、冒险、模拟、角色扮演、休闲等游戏类型,还可以划分为单机游戏和多人游戏。不同的游戏类型显示游戏界面具有一定的差别,且游戏界面数据的存储位置可以是本端设备也可以是服务器。游戏界面数据包括三维角色模型的相关信息,该相关信息包括但不限于轮廓信息、材质信息和位置信息。
第一电子设备接收到第一操作,第一电子设备在第一游戏界面中可以移动三维角色模型,并可以显示有物体表面;其中第一操作可以包括但不限于点击操作、滑动操作、鼠标的按压操作和按键操作。在移动过程中,用户的视角和三维角色模型的移动方向距离可以由用户进行控制,三维角色模型移动速度可以由游戏程序设计,可以分为行走速度和奔跑速度。
当三维角色模型被移动至与物体之间的距离小于阈值时,通过用户的操作或游戏程序自动触发,第一电子设备将三维角色模型转换为二维角色模型,并将该二维角色模型贴合在物体的表面上显示。进行贴合的物体可以是表面展现形式较为平滑简洁的游戏模型,其表面可以包括但不限于游戏场景中的物体表面、地面、室内天花板、床面、桌面、车身表面,且该表面的范围可以是大于或等于角色模型范围的。第一电子设备根据三维角色模型的相关信息可以获取二维角色模型的相关信息,其中包括二维角色模型的轮廓信息、材质信息和贴合在物体表面的位置信息。
实施第一方面提供的方法,用户根据自身需求将游戏界面中可三维角色模型转换为二维角色模型,实现游戏中角色模型的转换功能,从而为用户提供更加丰富的视觉效果,丰富用户的游戏体验,提高用户的游戏兴趣。
结合第一方面,在一些实施例中,第一电子设备与第二电子设备都与同一游戏服务器相连接且运行的同一游戏应用可以为多人游戏类型,该游戏应用显示的游戏场景可以显示其他电子设备上的角色模型。第一电子设备在显示贴合在物体表面的二维角色模型之后,可以将二维角色模型的相关信息发送给第二电子设备,以使得第二电子设备在游戏应用提供的第二游戏界面中显示第一电子设备中的二维角色模型,其中二维角色模型的相关信息包括二维角色模型的材质信息、轮廓信息和位置信息。这样,电子设备可以在其他电子设备上显示该电子设备的二维角色模型,改变了该电子设备上角色模型在其他电子设备上的显示维度,从而使得该二维角色模型在其他电子设备上可以更好地被物体表面遮挡,避免其他用户观察到该二维角色模型,实现了本端用户在游戏过程中更好地隐蔽本端用户的游戏角色的功能。
结合第一方面,在一些实施例中,当游戏应用为攻击型游戏的情况下,第一电子设备将贴合在物体表面上的二维角色模型的相关信息发送给第二电子设备,以使得第二电子设备在游戏应用提供的第二游戏界面中显示二维角色模型,此时,第一电子设备和第二电子设备都可以显示该二维角色模型。
第二电子设备上的用户对该二维角色模型进行攻击,该攻击类型可以包括但不限于武器弹道射击,投掷攻击,近战攻击。
当攻击操作命中二维角色模型,则第一电子设备接收到第二电子设备发送的操作数据,该操作包括但不限于点击操作、滑动操作、按压操作或按键操作,该操作数据可以用于指示二维角色模型被攻击的位置。通过该攻击操作数据和二维角色模型自身的中心点和面积大小,第一电子设备可以获取二维角色模型被攻击的位置信息。第一电子设备可以根据二维角色模型被攻击的位置,向虚拟三维角色模型模拟本次的攻击,获取二维角色模型对应的虚拟三维角色模型被攻击的骨骼部位信息。第一电子设备可以根据虚拟三维角色模型被攻击的骨骼部位,确定二维角色模型被攻击所产生的伤害大小。这样可以解决无法直接检测二维角色模型被攻击的位置信息来计算伤害,只能通过击中的三维角色模型的骨骼点的名字来确认被攻击的骨骼部位,以此来计算伤害大小的问题。
结合第一方面,在一些实施例中,在三维角色模型被移动至与物体之间的距离小于阈值的情况下,第一电子可以输出提示信息,用于提示用户第一电子设备可以将三维角色模型转换为二维角色模型,该提示信息的实现形式可以包括游戏界面中的转换控件、语音指令、设备震动等形式。第一电子设备可以接收到第二操作,响应于该第二操作,第一电子设备将三维角色模型转换为二维角色模型,该二维角色模型以贴合在游戏界面里的物体表面的形式显示在游戏界面中。第二操作可以包括但不限于用户的单击操作、滑动操作或语音指令。第一电子设备可以在第一游戏界面中会显示第一控件,第二操作可以包括作用于第一控件的用户操作,该第二操作可以包括但不限于用户的单击操作、滑动操作或语音指令。这样,用户可以通过直接通过对电子设备进行相应的操作,既可以根据游戏需求自行控制转换,又可以避免触发转换条件而自行转换导致出现转换结果和用户意愿发生偏差。
结合第一方面,在一些实施例中,在第一电子设备将转换后的二维角色模型贴合在物体的表面上显示之后,第一电子设备接收到第三操作,在物体的表面上移动该二维角色模型。第三操作可以包括但不限于点击操作或滑动操作。这样可以实现二维角色模型在物体表面上行走的功能,根据不同的游戏需求改变二维角色模型的位置,可以快速、方便地满足用户的游戏中需要快速躲闪等需求,提升用户的使用体验。
结合第一方面,在一些实施例中,在第一电子设备将转换后的二维角色模型贴合在物体的表面上显示之后,或在第一电子设备移动贴合在物体上的二维角色模型之后,第一电子设备还可以将该二维角色模型再转换为三维角色模型,并将三维角色模型在物体的表面的前部显示出来即三维角色模型所在的位置与物体表面的距离为零。二维角色模型转换为三维角色模型有两种触发条件:第一种是第一电子设备响应于第四操作将二维角色模型转换为三维角色模型,第四操作可以包括作用于转换控件的用户操作,该第四操作可以包括但不限于用户的单击操作、滑动操作或语音指令;第二种是第一电子设备根据游戏程序设计逻辑自动的将二维角色模型转换为三维角色模型。例如,当二维角色模型在移动时,贴合的物体消失,则触发转换条件;当二维角色贴合在物体表面的时间超过游戏设定的阈值,则也可触发转换条件。这样可以满足用户在三维角色模型和二维角色模型的多次切换,使得游戏体验感更加丰富舒适,游戏操作更为流畅。
在第一电子设备将二维角色模型转换为三维角色模型之后,第一电子设备可以将该三维角色模型的相关信息发送给第二电子设备。第二电子设备可以从第一电子设备中获取三维角色模型的材质信息和轮廓信息也可以从游戏服务器中获取材质信息和轮廓信息。这样不仅可以使得对端电子设备的用户在本端用户切换角色模型时能及时得到相应的游戏反馈,对端电子设备的用户的游戏体验也有很好的连续性,不至于在进行游戏的过程中发生脱节,影响游戏体验。
结合第一方面,在一些实施例中,第一电子设备将三维角色模型转换为二维角色模型,实际上就是第一电子设备通过三维角色模型的相关信息来获取二维角色模型的相关信息。其中三维角色模型的相关信息包括该三维角色模型的材质信息和轮廓信息;二维角色模型的相关信息包括该二维角色模型的材质信息和轮廓信息。这样可以清晰的了解到三维角色模型转换为二维角色模型所需的信息,方便电子设备获取上述信息,进行转换。
结合第一方面,在一些实施例中,第一电子设备显示有三维角色模型;
第一电子设备利用虚拟摄像机拍摄该三维角色模型,从拍摄截取到的图像中获取到二维角色模型的材质信息和轮廓信息。这样可以通过利用电子设备中的截取功能获取到转换时所需的信息内容,方便电子设备进行相关操作。
结合第一方面,在一些实施例中,在三维角色模型被移动至与物体之间的距离小于阈值的情况下,第一电子设备将三维角色模型投影到物体的表面上的位置,确定为转换后二维角色模型贴合在物体的表面上的位置。第一电子设备可以通过将投影范围划分小区域,对各个小区域进行射线检测的方式来获取在该投影范围内贴合物体表面的位置、法线和切线等一系列顶点数据信息,创建并记录存储在顶点缓冲区和索引缓冲区。这样,电子设备可以通过比较简便的方式获取到二维角色模型在物体表面上的位置,该位置包括有在该二维角色模型范围内物体表面凹凸不平的位置信息,为接显示二维角色模型提供位置信息。
第二方面,本申请实施例提供了一种电子设备,包括:存储器、一个或多个处理器;存储器与一个或多个处理器耦合,存储器用于存储计算机程序代码,计算机程序代码包括计算机指令,一个或多个处理器调用计算机指令以使得电子设备执行如第一方面或第一方面任意一种实施方式的方法。
第三方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,包括指令,当指令在电子设备上运行时,使得电子设备执行如第一方面或第一方面任意一种实施方式的方法。
实施本申请提供的技术方案,电子设备可以在运行游戏应用的过程中,将游戏界面中的三维角色模型转换为二维角色模型,并将二维角色模型显示在游戏界面中的物体表面上,还可以移动二维角色模型改变其在物体表面上的位置。电子设备还可以将二维角色模型的相关信息发送给对端电子设备。对端电子设备上也可以显示该二维角色模型。这样,可以通过转变游戏应用中角色模型,来满足用户在游戏过程中的需求,其中包括在游戏竞技模式下避开对方射击范围的用户需求,丰富用户的游戏体验。
附图说明
为了说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍。
图1为本申请实施例提供的电子设备100的一个结构示意图。
图2为本申请实施例提供的电子设备100的一个软件结构示意框图。
图3为本申请实施例提供的一种三维角色模型转换为二维角色模型的流程示意图;
图4A-4B为本申请实施例提供的一种三维角色模型转换为二维角色模型的界面示意图;
图5A-5B为本申请实施例提供的另一种三维角色模型转换为二维角色模型的界面示意图;
图6为本申请实施例提供的一种获取三维角色模型的材质信息的原理示意图;
图7为本申请实施例提供的一种获取二维角色模型在物体表面位置信息的原理示意图;
图8为本申请实施例提供的一种实现二维角色模型移动操作的流程示意图;
具体实施方式
为使本发明的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施例中的技术方案进行清楚、详尽地描述。其中,在本申请实施例的描述中,除非另有说明,“/”表示或的意思,例如,A/B可以表示A或B;文本中的“和/或”仅仅是一种描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况,另外,在本申请实施例的描述中,“多个”是指两个或多于两个。
以下,术语“第一”、“第二”仅用于描述目的,而不能理解为暗示或暗示相对重要性或者
隐含指明所指示的技术特征的数量。由此,限定有“第一”、“第二”的特征可以明示或者隐含地包括一个或者更多个该特征,在本申请实施例的描述中,除非另有说明,“多个”的含义是两个或两个以上。
本申请以下实施例中的术语“用户界面(user interface,UI)”,是应用程序或操作系统与用户之间进行交互和信息交换的介质接口,它实现信息的内部形式与用户可以接受形式之间的转换。用户界面是通过java、可扩展标记语言(extensible markuplanguage,XML)等特定计算机语言编写的源代码,界面源代码在电子设备上经过解析,渲染,最终呈现为用户可以识别的内容。用户界面常用的表现形式是图形用户界面(graphicuser interface,GUI),是指采用图形方式显示的与计算机操作相关的用户界面。它可以是在电子设备的显示屏中显示的文本、图标、按钮、菜单、选项卡、文本框、对话框、状态栏、导航栏、Widget等可视的界面元素。
电子设备可以是搭载iOS、Android、Microsoft或者其它操作系统的便携式终端设备,电子设备可以包括手机、平板电脑、桌面型计算机、膝上型计算机、手持计算机、笔记本电脑、智慧屏、可穿戴式设备、增强现实(augmented reality,AR)设备、虚拟现实(virtualreality,VR)设备、人工智能(artificial intelligence,AI)设备、车机、游戏机等智能设备。不限于此,电子设备还可以包括具有触敏表面或触控面板的膝上型计算机(laptop)、具有触敏表面或触控面板的台式计算机等非便携式终端设备等等。
本申请实施例提供了三维角色模型转换为二维角色模型的方法。在该方法中,电子设备可以在运行游戏应用的过程中,显示包含三维角色模型的游戏界面。在该游戏界面中,如果用户操控三维角色模型移动到了距离物体表面较近的位置,则电子设备可以自动或者在用户的触发下,将三维角色模型转换为二维角色模型,并将二维角色模型贴合在游戏界面中的物体表面上进行显示。
实施上述方法,可以在游戏界面中将角色模型由三维转换为二维,为用户提供更加丰富的视觉效果。用户根据自身需求将游戏界面中的三维角色模型转换为二维角色模型,能够获取到更好的游戏体验。此外,该方法还能减少电子设备运行游戏应用时的功耗及负载。
在一些实施例中,在电子设备以贴合在游戏界面中的物体表面上的形式显示该二维角色模型之后,还可以响应于用户的输入操作,改变二维角色模型在物体表面上的位置。用户操控二维角色模型在物体表面上移动,可以方便用户根据实际需求,通过移动二维角色模型来完成不同的游戏任务,可以给予用户全新的游戏体验。
在一些实施例中,在电子设备以贴合在游戏界面中的物体表面上的形式显示该二维角色模型之后,还可以将该二维角色模型的相关信息发送给对端电子设备,对端电子设备根据该二维角色模型的相关信息,可以在对端电子设备上运行的游戏界面中的物体表面上显示该二维角色模型。这样,通过在对端电子设备上显示二维角色模型,该二维角色模型可以更好地被物体表面遮挡,避免对端用户观察到该二维角色模型,实现了本端用户在游戏过程中更好地隐蔽本端用户的游戏角色。
在一些实施例中,当电子设备上运行的游戏为攻击型游戏时,对端电子设备的用户攻击本端用户操控二维角色模型的操作是有效的。电子设备获得二维角色模型被攻击的位置信息,同时获得二维角色模型对应的虚拟三维角色模型被攻击的骨骼部位信息,以此计算二维角色模型被攻击所产生的伤害大小。
在一些实施例中,电子设备可以根据三维角色模型的材质信息来确定二维角色模型的材质信息,并且获取到三维角色模型投影到物体表面的位置信息,然后根据该材质信息和位置信息显示二维角色模型。材质信息表征了角色模型的可视属性的结合,可视属性可以包括但不限于表面的色彩、纹理、光滑度、透明度、反射率、折射率、发光度等。位置信息表征了二维角色模型在物体表面上的位置。
本申请实施例可以在电子设备中运行游戏应用时使用,游戏应用根据游戏类型可以包括动作、冒险、模拟、角色扮演、休闲等游戏类型,例如,该实施例中的三维角色模型转换为二维角色模型的技术可以应用于枪械战术竞技游戏卡拉比丘中。游戏应用还可以根据用户人数划分为单机游戏(Singe-Player Game)和多人游戏(Muti-Player Game),其中单机游戏指的是仅在一个电子设备上独立运行的游戏应用,狭义上的单机游戏无须连接互联网用户可直接进入单机游戏,或仅需连上互联网进行游戏版本更新、验证身份后即可进入单机游戏,广义上的单机游戏必须连上游戏服务器来执行存取游戏或使用某些主要功能的操作。多人游戏指的是具有多人联机功能的游戏应用,该游戏类型需要连接互联网才能使用户体验游戏。
用户可以直接登录单机游戏或者通过验证身份的方式登录单机游戏,该单机游戏是在登录游戏前电子设备通过游戏应用商城或其他方式下载至电子设备,单机游戏场景中的游戏界面和各种游戏模型以及进行游戏操作产生的数据信息都存储在电子设备中。在单机游戏的游戏场景中除了显示用户操作的角色模型之外,其他角色模型都是由游戏程序形成的。
用户也可以登录电子设备中的多人游戏,从而进入游戏。多个用户可以在同一时间段内可以在该多人游戏内进行竞技。也就是说,多个用户均可以登录电子设备中的多人游戏,并且进入该多人游戏提供的同一游戏场景,在该游戏场景中进行对抗游戏。在用户A的电子设备的游戏场景中可以显示代表用户A的角色模型,同时可以显示代表用户B的角色模型。同样的,在用户B的电子设备的游戏场景中可以显示代表用户B的角色模型,同时可以显示代表用户A的角色模型。不同用户在同一游戏场景进行游戏操作,但是其视角各不相同。
一个用户操控的角色模型的数量可以为一个或多个。
在本申请实施例中,各个安装有游戏应用的电子设备可以被称为客户端,提供游戏服务的服务器可以被称为服务端。
为了更加清楚地介绍本申请实施例提供的方法,下面先介绍本申请实施例提供的电子设备。
参考图1,图1为本申请实施例提供的电子设备100的结构示意图。
下面以电子设备100为例对实施例进行具体说明。应该理解的是,电子设备100可以具有比图中所示的更多的或者更少的部件,可以组合两个或多个的部件,或者可以具有不同的部件配置。图中所示出的各种部件可以在包括一个或多个信号处理和/或专用集成电路在内的硬件、软件、或硬件和软件的组合中实现。
电子设备100可以包括:处理器110,内部存储器121,通信模块130,音频模块170,传感器模块180,按键190,显示屏194等。其中传感器模块180可以包括触摸传感器18K。
本发明实施例示意的结构并不构成对电子设备100的具体限定。在本申请另一些实施例中,电子设备100可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者拆分某些部件,或者不同的部件布置。图示的部件可以以硬件,软件或软件和硬件的组合实现。
处理器110中还可以设置存储器,用于存储指令和数据。在一些实施例中,处理器110中的存储器为高速缓冲存储器。该存储器可以保存处理器110刚用过或循环使用的指令或数据。如果处理器110需要再次使用该指令或数据,可从该存储器中直接调用。避免了重复存取,减少了处理器110的等待时间,因而提高了系统的效率。
在本申请实施例中,电子设备100可以安装有游戏应用。处理器110可用于响应用户的输入操作包括但不限于点击操作、滑动操作、语音指令、手势指令,运行该游戏应用,处理器110还可以用于获取三维角色模型的相关信息,处理器110可以利用该相关信息将三维角色模型转换为二维角色模型。处理器110还可以将贴合在物体表面的二维角色模型转换为三维角色模型。显示屏194可以用于显示三维角色模型的游戏界面,游戏界面中包括物体表面,还可以用于将处理器110转换后的二维角色模型显示在游戏界面中的物体表面上。
在一些实施例中,在生成二维角色模型后,处理器110响应于用户操作的输入操作,改变二维角色模型在物体表面上的位置。
在一些实施例中,在游戏进行的过程中,处理器110还可以响应于用户各种游戏操作,并将输出的数据信息通过总线传输至通信模块130,该数据信息可以包括二维角色模型的相关信息,该数据信息还可以是攻击二维角色模型的数据信息,处理器110可以根据该攻击数据信息确定攻击部位计算攻击伤害大小。
电子设备100通过GPU,显示屏194,以及应用处理器等实现显示功能。GPU为图像处理的微处理器,连接显示屏194和应用处理器。GPU用于执行数学和几何计算,用于图形渲染。处理器110可包括一个或多个GPU,其执行程序指令以生成或改变显示信息。
显示屏194用于显示图像,视频等。显示屏194包括显示面板。显示面板可以采用液晶显示屏(liquid crystal display,LCD),有机发光二极管(organic light-emittingdiode,OLED),有源矩阵有机发光二极体或主动矩阵有机发光二极体(active-matrixorganic light emitting diode,AMOLED),柔性发光二极管(flex light-emittingdiode,FLED),Miniled,MicroLed,Micro-oLed,量子点发光二极管(quantum dot lightemitting diodes,QLED)等。在一些实施例中,电子设备100可以包括1个或N个显示屏194,N为大于1的正整数。
在本申请实施例中,显示屏194可以显示包含三维角色模型的游戏界面,之后,可以显示由该三维角色模型转换的二维角色模型,还可以显示由贴合在物体表面上的二维角色模型转换的三维角色模型。该二维角色模型可以是电子设备100生成的,也可以是通过通信模块130接收的来自其他电子设备的二维角色模型。
内部存储器121可以包括一个或多个随机存取存储器(random access memory,RAM)和一个或多个非易失性存储器(non-volatile memory,NVM)。
随机存取存储器可以包括静态随机存储器(static random-access memory,SRAM)、动态随机存储器(dynamic random access memory,DRAM)、同步动态随机存储器(synchronous dynamic random access memory,SDRAM)、双倍资料率同步动态随机存取存储器(double data rate synchronous dynamic random access memory,DDR SDRAM,例如第五代DDR SDRAM一般称为DDR5SDRAM)等;
非易失性存储器可以包括磁盘存储器件、快闪存储器(flash memory)。
快闪存储器按照运作原理划分可以包括NOR FLASH、NAND FLASH、3DNAND FLASH等,按照存储单元电位阶数划分可以包括单阶存储单元(single-level cell,SLC)、多阶存储单元(multi-level cell,MLC)、三阶储存单元(triple-level cell,TLC)、四阶储存单元(quad-level cell,QLC)等,按照存储规范划分可以包括通用闪存存储(英文:universalflash storage,UFS)、嵌入式多媒体存储卡(embedded multi media Card,eMMC)等。
随机存取存储器可以由处理器110直接进行读写,可以用于存储操作系统或其他正在运行中的程序的可执行程序(例如机器指令),还可以用于存储用户及应用程序的数据等。
非易失性存储器也可以存储可执行程序和存储用户及应用程序的数据等,可以提前加载到随机存取存储器中,用于处理器110直接进行读写。
本申请实施例中,该处理器110可以通过调用该内部存储器121中存储的计算机指令,以使得该电子设备100执行本申请实施例中的二维化模块和移动模块的使用方法。
通信模块130可以用于通过游戏服务器与其他电子设备进行交互通信,或者,直接与其他电子设备进行通信。在本申请实施例中通信模块130可以将处理器110获取的二维角色模型的相关信息发送给其他电子设备,之后,其他电子设备可以接收到电子设备100中的通信模块130发送的二维角色模型的相关信息,并通过显示屏在游戏界面中显示该二维角色模型。
示例性的,图2为本申请实施例中电子设备100的一个软件结构示意框图。
如图2所示,本申请实施例提供的基于三维角色模型转换为二维角色模型的软件架构中包括移动模块,二维化计算模块,二维化模型显示模块三个组件模块。
移动模块(Movement Component)201,用于实时获取角色模型在游戏场景中的位置,该角色模型可以是三维角色模型,也可以是二维角色模型。
二维化计算模块(USlideWall Component)202,用于根据移动模块201获取到的三维角色模型在游戏场景中的位置,确定该三维角色模型投影到物体表面上的位置信息。
二维化计算模块202,还可以用于根据移动模块201获取到的二维角色模型在游戏场景中的位置,确定该二维角色模型贴合在游戏场景中的物体表面上的位置信息。
二维化计算模块202具体用于生成和管理PreviewCapture,可以根据Hit数据计算二维角色模型的顶点缓冲区。
二维化计算模块202,还可以用于根据三维角色模型的材质信息来确定二维角色模型的材质信息。具体的,UpreviewCapture可以用于生成和管理WallSceneCapture,AWallSceneCapture是三维物体截取成图像材质的功能性对象。
二维化模型显示模块(RuntimeMesh Component)203,用于根据二维化计算模块202获取到的位置信息,以及,二维角色模型的材质信息,在游戏场景中的物体表面上显示该二维角色模块,同时停止显示三维角色模型。二维化计算模块202获取到的位置信息包括:三维角色模型投影到物体表面的位置信息,或者,二维角色模型在物体表面上的位置信息。上述移动模块、二维化计算模块和二维化模型显示模块还可以被称为移动组件、二维化计算组件和二维化模型显示组件。
应该理解的是,图2所示的电子设备100的软件结构仅为示例,电子设备100可以具有比图中所示的更多的或者更少的模块,可以组合两个或多个的模块,或者可以具有不同的模块。图中所示出的各种模块可以在包括一个或多个信号处理和/或专用集成电路在内的硬件、软件、或硬件和软件的组合中实现。
下面介绍本申请实施例中提供的一种三维角色模型转换为二维角色模型的方法。
图3示出了本申请实施例中提供的三维角色模型转换为二维角色模型的方法的流程示意图。
如图3所示,该三维角色模型转换为二维角色模型的方法包括:
S301、电子设备100显示游戏界面,所述游戏界面中显示有三维角色模型。
电子设备100中安装并运行游戏应用,由该游戏应用提供游戏界面。游戏应用例如可包括动作、冒险、模拟、角色扮演、休闲等游戏。
在一些实施例中,电子设备100可以被称为第一电子设备。
在一些实施例中,电子设备100可以接收到用户操作,并响应于该用户操作运行游戏应用。该用户操作例如可包括:电子设备100在桌面的游戏应用图标上接收到的用户操作(例如点击操作、触摸操作等等)、语音指令、手势指令或在电子设备100的光标位于桌面的游戏应用图标上时,该电子设备100连接的鼠标接收到的按压操作。
不同的游戏类型显示游戏界面具有一定的差别,下面介绍电子设备100显示游戏界面的几种方式:
(1)若该游戏应用为不需要联网的单机应用即狭义上的单机游戏,则电子设备100在运行游戏应用后,可以直接从电子设备中该游戏应用的数据包中获取到游戏界面的数据信息,并且在电子设备100上显示该游戏画面。
(2)若该游戏应用为需要联网的单机应用即广义上的单机游戏,则电子设备100在运行游戏应用后,请求游戏服务器连接,从游戏服务器中获取到该游戏应用的游戏界面的数据信息,并且在电子设备100上显示该游戏界面。
(3)若该游戏应用为需要联网的多机应用即多人游戏,则电子设备100在运行游戏应用后,需要请求游戏服务器连接,从游戏服务器中获取到该游戏应用的游戏界面的数据信息,其中该数据信息可能还包括其他电子设备上传至游戏服务器的游戏界面的相关数据信息,例如,其他电子设备上的游戏界面中角色模型的相关信息等。电子设备100获取到游戏界面的数据信息后在电子设备100上显示该游戏画面。
上述游戏界面数据包括三维角色模型的相关信息,用于支撑电子设备100在游戏界面中显示三维角色模型。游戏场景是游戏作品中除角色以外的周围的一切空间、环境、物件的三维立体的虚拟空间集合,具体可以指的是游戏中的环境、建筑、机械、道具等。游戏场景通常可以理解为游戏场景设计师根据制作方的要求,还原出游戏中的建筑物、树木、天空、道路等可用元素(包括武器道具与非玩家角色等)。三维角色模型是在游戏场景中代表用户的三维的虚拟的角色模型,是用户进行各种游戏体验的载体。三维角色模型作为众多游戏模型中的一种,通过使用三维软件进行角色原画制作、建立三维模型、绘制贴画、灯光结合、骨骼动画和渲染等一系列操作完成三维角色模型的制作。三维角色模型的相关信息包括但不限于:轮廓信息、材质信息和位置信息。进一步的,其中轮廓信息指的是三维角色模型的大小形状。材质信息指的是三维角色模型的材料、颜色、纹理等数据信息,使得该角色模型能从色彩、质感上最大程度的还原原画。位置信息指的是该三维角色模型位于该游戏场景中的具体位置。
S302、电子设备100接收到第一操作,响应于该第一操作,电子设备100移动游戏界面中的三维角色模型的位置。
第一操作可以包括但不限于电子设备100在显示屏上的游戏界面中针对于三维角色模型的点击操作或滑动操作,或在电子设备100的光标位于游戏界面中,电子设备100连接的鼠标接收的针对于三维角色模型的按压操作,或电子设备100连接的键盘接收的针对于三维角色模型的按键操作。
在一些实施例中,电子设备100上显示的游戏界面可以被称为第一游戏界面。
在该游戏界面中,三维角色模型进行移动时,用户视角是由用户进行控制,视角可能会发生变动,可能保持不变。例如电子设备100显示屏的左半屏幕通过轮盘滑动操作控制三维角色模型移动,右半屏幕通过滑动操作控制用户视角,两边可以独立进行控制,即模型角色移动与用户视角无关联。又例如电子设备100连接的键盘通过按键操作控制角色模型移动,电子设备100连接的鼠标通过移动鼠标的操作控制用户视角,同样可以独立进行控制。三维角色模型在游戏场景中进行移动时,该游戏场景会进行更新,根据三维角色模型移动到的新的位置和用户不同的视角,游戏界面上会不断更新游戏场景。
三维角色模型移动时的速度可以在制作该游戏应用时,根据游戏应用展示效果进行角色模型的移动测试自行设置三维角色模型的移动速度。例如,电子设备100可通过轮盘滑动至更远处的操作或者点击游戏界面上显示的改变移动速度组件的操作来改变三维角色模型的移动速度,该移动速度可以包括行走速度和奔跑速度,用户可以根据自身需求改变三维角色模型的移动速度。三维角色模型在进行移动时的方向与轨迹可以根据用户操作来确定。例如,电子设备100接收到点击操作,响应于该点击操作,三维角色模型向三维角色模型所处位置指向点击操作在游戏界面上的位置的方向移动,其轨迹为一条直线。又例如,电子设备100键盘接收的针对于三维角色模型的按键操作,响应于该按键操作,三维角色模型在该游戏场景中进行移动。其中以用户视角为例,键盘上四个不同按键“W”、“S”、“A”、“D”分别代表向上、向下、向左、向右移动,电子设备100响应于上述不同的按键操作,三维角色模型向不同的方向移动,其移动轨迹为一条直线。
S303、游戏界面中的三维角色模型和物体表面之间的距离小于阈值的情况下,电子设备100将三维角色模型转换为二维角色模型。
电子设备100显示的游戏界面中构建的虚拟游戏场景可以根据三维角色模型的移动和用户视角的改变会进行更新,那么在三维角色模型移动的过程中,可能在游戏界面中会显示出不同的物体的表面。在一些实施例中,能够进行二维角色模型贴合的物体可以是表面展现形式较为平滑简洁的游戏模型,物体表面指的是游戏场景中该物体面向三维角色模型的一个二维平面。该物体表面可以包括但不限于游戏场景中的墙体表面、地面、室内天花板、床面、桌面、车身表面,且该物体表面的范围可以是大于或等于角色模型范围的。在下述步骤实例举例中,皆以墙体表面代表物体表面来进行举例说明。
S303具体可以有以下两种实现方式:
方式1,在游戏界面中的三维角色模型和物体表面之间的距离小于阈值的情况下,电子设备100接收到第二操作,响应于该第二操作,电子设备100将三维角色模型转换为二维角色模型,该二维角色模型以贴合在游戏界面里的物体表面的形式显示在游戏界面中。第二操作可以包括但不限于用户的单击操作、滑动操作或语音指令。
在一些实施例中,在游戏界面中的三维角色模型和物体表面之间的最短距离小于阈值的情况下,电子设备100会输出提示信息,用于提示用户当前电子设备100可以将三维角色模型转换为二维角色模型。该提示信息的实现形式可以包括游戏界面中的转换控件、语音指令、设备震动等形式。这样可以根据用户自身的游戏需求判断是否要转换三维角色模型为二维角色模型。
示例性地,参考图4A、图4B,其中图4A为转换前的界面示意图,图4B为转换后的界面示意图。图4A示出了电子设备100显示的包含墙体表面420、三维角色模型430和二维转换组件440的游戏界面410。图4B示出了电子设备400显示的包含墙体表面420、二维角色模型450和三维转换组件470的游戏界面460。在游戏界面410中的三维角色模型430和墙体表面420之间的最短距离小于阈值的情况下,用户可以根据当前游戏需求输入第二操作,触发电子设备将三维角色模型430转换为二维角色模型450。第二操作可以包括但不限于用户的单击操作、滑动操作或语音指令。
例如,电子设备100可以接收用户针对于二维转换控件440的输入操作(例如单击操作),响应于该输入操作,如图4B所示,电子设备100可以将该三维角色模型430转换为二维角色模型450,该二维角色模型以贴合在游戏界面里的墙体表面420的形式显示在游戏界面460中。
在一些实施例中,二维转换控件440可以被称为第一控件。
方式2,在游戏界面中的三维角色模型和物体表面之间的最短距离小于阈值的情况下,电子设备100无须用户进行操作,可以自动将三维角色模型转换为二维角色模型,该二维角色模型以贴合在游戏界面里的物体表面的形式显示在游戏界面中。
在一些实施例中,在游戏界面中的三维角色模型和物体表面之间的最短距离小于阈值的情况下,电子设备100直接将三维角色模型转换为二维角色模型,这样可以减少用户操作,使得在运行游戏时用户能将其注意力着重于游戏界面中的其他游戏体验中。
示例性地,以贴合墙体表面为例,参考图5A、图5B,其中图5A为转换前的界面示意图,图5B为转换后的界面示意图。为了更直观的说明三维角色模型转换为二维角色模型的第二种实现方式,简化了游戏界面,如图5A所示,电子设备100显示有游戏界面510,该游戏界面510包括有墙体表面520、三维角色模型530和阈值范围540,其中还设置有距离阈值。在游戏界面510中的三维角色模型530和墙体表面520之间的最短距离小于阈值的情况下,即在电子设备100控制三维角色模型530移动进入阈值范围540内的时,电子设备100在没有任何用户的输入操作下,可以自动将三维角色模型530转换为二维角色模型550,如图5B所示电子设备100显示有游戏界面560,该游戏界面560同样包括有墙体表面520、二维角色模型550和阈值范围540,该二维角色模型550以贴合在游戏界面里的墙体表面520的形式显示在游戏界面560中。
上述中描述的将三维角色模型转换为二维角色模型指的是,由三维角色模型的相关信息获取到二维角色模型的相关信息。其中三维角色模型的相关信息可以参考前述S301中的说明,在此不再赘述。二维角色模型的相关信息包括材质信息、轮廓信息和位置信息。其中材质信息指的是二维角色模型的材料、颜色、纹理等数据信息,使得该角色模型能从色彩、质感上最大程度的还原原画,二维角色模型的材质也就是从不同视角看到的三维角色模型的材质。位置信息指的是二维角色模型在物体表面上的位置信息,该信息指的是二维角色模型贴合在物体表面上,贴合的物体表面部分的位置信息,具体的该位置信息可以由网格顶点位置信息表示出来,网格顶点位置信息表征的是已知三维角色模型转换的二维角色模型贴合的物体表面的位置,该物体表面上凹凸不平的程度。
下面介绍如何从三维角色模型的相关信息中获取到二维角色的相关信息。具体的,电子设备100中对于三维角色模型的处理除截取操作之外,还包括进行投影的过程。其中电子设备100截取操作获取的是三维角色模型的材质信息,投影过程获取的是三维角色模型在所贴合的物体表面上的位置信息。
如图6所示,电子设备100利用截取功能获取三维角色模型的材质。需要说明的是,该获取三维角色模型的材质信息的详细过程未显示在游戏界面中,即用户无法在游戏界面中观察到获取材质信息的具体过程。当游戏界面中的三维角色模型和物体表面之间的最短距离小于阈值,电子设备100将该三维角色模型转换为二维角色模型时,电子设备100创建三维转二维功能组件,该转换组件包含于二维化计算模块中,同时创建摄像机功能对象,初始二维化截取功能,获取截取功能下生成的三维角色模型的材质信息。换句话说,电子设备100可以在游戏场景中三维角色前方放置一个虚拟的摄像机,通过该虚拟摄像机拍摄到的内容,获取该三维角色模型的材质信息和轮廓信息。
具体的,如图6所示,在电子设备100可以响应于用户操作,运行游戏,显示包含三维角色模型的游戏界面后,首先电子设备100在该游戏界面中创建一个独立的子场景,将上述三维角色模型(其中包括三维动画、手持物等物体)拷贝至所述子场景中,如图6中的上部分图所示,图中显示一台摄像机正对着三维角色模型,该摄像机并非真实的设备而是虚拟摄像机,其作用是能完成摄像截取功能。然后电子设备100利用虚拟摄像机功能从视锥角度捕捉所述子场景中的上述三维角色模型,并将捕捉的视锥视图储存为图像,如图6中左下部分图所示,该球型上显示的人形轮廓即为上述捕捉的三维角色模型的视锥视图,电子设备100将获取到的视锥视图储存为图像。最后如图6中右下部分图所示电子设备100将上述输出的图像指定到三维角色模型的材质中显示。值得说明的是,本实施例中转换后的二维角色模型是由从视锥视角获取的三维角色模型的材质、轮廓与二维角色模型的位置信息组成。这样,电子设备100就能够实现将三维角色模型从视锥角度截取到三维角色模型在该视角的材质,得到转换后的二维角色模型所需的材质信息和轮廓信息。
当游戏界面中的三维角色模型和物体表面之间的最短距离小于阈值,电子设备100将该三维角色模型转换为二维角色模型时,电子设备100需要获取二维角色模型形成时贴合在游戏界面里的物体表面上的位置信息,其中该位置信息包括三维角色模型在游戏场景中的位置,进一步可以指的是三维角色模型投影在物体表面上的网格顶点位置信息。
为了更为直观的说明如何得到二维角色模型贴合在物体表面的位置信息,将三维角色模型简化为立方体模型,以获取立方体贴合在墙体表面的位置信息为例来说明。
如图7所示,图中包括一个实体墙体,其表面为凹凸不平的平面,一个立方体模型。例如,当在图4A所示界面中通过用户的单击操作触发电子设备100显示三维角色模型转换为显示二维角色模型时,电子设备100获取二维角色模型形成时贴合在游戏界面里的墙体表面的位置类似于在图7中获取阴影部分的位置信息。
示例性的,如图7所示,电子设备100从垂直于墙体表面即平行于地表的方向上将立方体模型向墙体表面进行平行投影获取一个从平行地表方向上观察到的投影范围,该投影范围形状为一个长方形即立方体的正视图,这样电子设备100能通过该投影操作获取到立方体在垂直于墙体表面方向上的投影范围。由于所述长方形投影范围面积并不等同映射在墙体表面上的该投影范围内的墙体表面面积,因此无法获知所述长方形投影范围在墙体表面上的具体数据信息,即在游戏界面中三维角色模型的无曲面的投影范围不能一一对应上投影在墙体表面上的有曲面的该投影范围内的墙体表面,无法准确的将从三维角色模型上截取的材质、轮廓与贴在墙体表面上的二维角色模型平面结合起来,所以需要电子设备100对该长方形投影范围进行进一步处理,电子设备100将上述投影范围划分为均匀的(n-1)*(m-1)个区域,对每个小区域的顶点位置沿着垂直于墙体表面的方向进行n*m次射线检测,其中n、m均取值为大于1的整数。如图7所示,具体的,n可以取值为10,m可以取值为14,记录10*14个顶点的三维坐标,得到在该投影范围内贴合墙体表面的位置、法线和切线等一系列顶点数据信息,创建并记录存储在顶点缓冲区和索引缓冲区,这样电子设备100就能获取在上述投影范围内墙体表面的网格顶点位置信息。电子设备100通过上述操作获取到立方体模型转换成二维模型即长方形模型时贴合在墙体表面的位置信息,方便接下来电子设备100将该长方形模型的位置信息与从立方体模型上获取的材质信息和轮廓信息进行组合。
在一些实施例中,电子设备100可以根据三维角色模型的材质信息和轮廓信息确定二维角色模型的材质信息和轮廓信息,并且获取到三维角色模型投影到物体表面的位置信息,然后根据该材质信息、轮廓信息和位置信息显示贴合物体表面的二维角色模型。
S304、电子设备100将二维角色模型贴合在游戏界面中的物体表面上进行显示。
电子设备100可以利用上述获取的二维角色模型的材质信息、轮廓信息与二维角色模型贴合在物体表面上的位置信息,显示贴合在物体表面上的二维角色模型,停止显示三维角色模型。这样相比直接将三维角色模型的材质、轮廓通过水平映射的方式赋予给物体表面的投影范围,能更加真实准确的显示出二维角色模型。
可选步骤S305、电子设备100接收到第三操作,响应于该第三操作,电子设备100移动游戏界面中的二维角色模型在物体表面上的位置。
第三操作可以包括但不限于电子设备100在显示屏上的游戏界面中针对于二维角色模型的点击操作或滑动操作,或在电子设备100的光标位于游戏界面中,电子设备100连接的鼠标接收的针对于二维角色模型的按压操作,或电子设备100连接的键盘接收的针对于二维角色模型的按键操作。
在该游戏界面中,二维角色模型在物体表面进行移动时,用户视角是由用户进行控制,视角可能会发生变动,可能保持不变。例如电子设备100显示屏的左半屏幕通过轮盘滑动操作控制二维角色模型移动,右半屏幕通过滑动操作控制用户视角,两边可以独立进行控制,即模型角色移动与用户视角无关联。又例如电子设备100连接的键盘通过按键操作控制角色模型移动,电子设备100连接的鼠标通过移动鼠标的操作控制用户视角,同样可以独立进行控制。二维角色模型在游戏场景中进行移动时,该游戏场景会进行更新,根据二维角色模型移动到的新的位置和用户不同的视角,游戏界面上会不断更新游戏场景。二维角色模型移动时的速度可以在制作该游戏应用时,根据游戏应用展示效果进行角色模型的移动测试自行设置二维角色模型的移动速度。例如,电子设备100可通过轮盘滑动至更远处的操作或者点击游戏界面上显示的改变移动速度组件的操作来改变二维角色模型的移动速度,该移动速度可以包括行走速度和奔跑速度,用户可以根据自身需求改变二维角色模型的移动速度。
二维角色模型在进行移动时的方向与轨迹可以根据用户操作来确定。由于二维角色模型的移动只能限制于贴合在物体表面上的移动例如角色的前进、后退、跳跃、蹲下、飞行等,所以二维角色模型在平面上的移动与三维角色模型在空间中的移动有所区别。例如,电子设备100接收到点击操作,响应于该点击操作,若该点击操作的位置位于物体表面底部,则二维角色模型向二维角色模型所处位置指向点击操作在游戏界面上的位置的方向移动;若该点击操作的位置没有位于物体表面底部,则二维角色模型向二维角色模型所处位置指向点击操作在游戏界面上垂直于物体表面底部的位置的方向移动,其轨迹同为一条直线。又例如,电子设备100键盘接收的针对于二维角色模型的按键操作,响应于该按键操作,二维角色模型进行移动。其中以二维角色模型视角为例,键盘上四个不同按键“W”、“S”、“A”、“D”分别代表向上跳跃、向下蹲下、向左移动、向右移动,电子设备100响应于上述不同的按键操作,二维角色模型向不同的方向移动,其移动轨迹为可呈现为一条向左或者向右的具有上下起伏的折线。
下面会详细展开介绍如何判断电子设备100如何响应用户针对于二维角色模型的输入操作。
示例性的,在多人游戏的情景下,如图8所示,电子设备100接收到第三操作,响应于该第三操作创建新的基于二维角色模型贴合物体移动的移动数据,然后电子设备100进行本地的移动模拟操作,即将二维角色模型向用户所指定的方向移动指定的距离,并将该移动数据信息添加到移动列表中储存起来。当移动列表中的移动数据累积到一定量时,电子设备100将移动列表中累积的移动数据发送给游戏服务器,服务器接收上述移动数据,对上述移动数据进行移动运算,检测电子设备100针对二维角色模型进行的移动模拟操作是否存在错误,即是否存在不合法的移动数据,若该移动数据为不合法移动数据,则将该错误移动信息发送给客户端,更正电子设备100对二维角色模型进行的错误模拟操作的位置,并修正移动信息列表内的移动数据;若该移动数据为合法移动数据,则将合法数据发送给电子设备100,确认该合法数据为已完成移动数据,并将该完成数据从移动列表中移除。
通过上述实现移动操作的步骤,将移动数据进行了本地模拟和服务器检测移动数据,既可以尽量避免错误数据的产生,又可以模拟移动来减少时延来满足用户进行游戏操作时候的流畅性,还可以根据网络管理的配置以及客户端网络速度来决定是否将移动数据延迟发送给服务器,有利于防止网络拥堵,提高数据处理效率。
可选步骤S306、电子设备100将二维角色模型转换为三维角色模型,三维角色模型显示在物体表面的前部。
S306执行顺序为可选顺序,即S306与S305之间的顺序不做限定。S306可以S305之后或之前或过程中执行。S306具体可以有两种实现方式:
方式1,在游戏界面中显示有贴合在物体表面的二维角色模型的情况下,电子设备100接收到第四操作,响应于该第四操作,电子设备100将二维角色模型转换为三维角色模型,该三维角色模型以立于之前二维角色模型贴合在游戏界面里的物体表面的前部显示在游戏界面中。该三维角色模型的相关信息是电子设备100在本地存储的或从游戏服务器获取的,且该三维角色模型与之前未进行二维转换的三维角色模型的材质信息和轮廓信息一致。第四操作可以包括但不限于用户的单击操作、滑动操作或语音指令。
在一些实施例中,在游戏界面中显示有贴合在物体表面的二维角色模型的情况下,电子设备100会输出提示信息,用于提示用户当前电子设备100可以将二维角色模型转换为三维角色模型。该提示信息的实现形式可以包括游戏界面中的转换控件、语音指令、设备震动等形式。这样可以根据用户自身的游戏需求判断是否要转换二维角色模型为三维角色模型。
示例性的,参考图4A、图4B,其中图4B为转换前的界面示意图,图4A为转换后的界面示意图。
图4B示出了电子设备400显示的游戏界面460。用户可以根据当前游戏需求输入第四操作,触发电子设备将二维角色模型450转换为三维角色模型430。第四操作可以包括但不限于用户的单击操作、滑动操作或语音指令。其中,针对于游戏界面410和460的文字说明可以参考前述触发三维角色模型转换为二维角色模型的条件所示实施例中的文字说明,在此不再赘述。
例如,电子设备100可以接收用户针对于三维转换控件470的输入操作(例如单击操作),响应于该输入操作,如图4A所示,电子设备100可以将该二维角色模型450转换为三维角色模型430,该三维角色模型430显示在墙体表面420的前部,即三维角色模型430以与在游戏界面里的墙体表面420的距离为零的形式显示在游戏界面410中。
方式2,在游戏界面中显示有贴合在物体表面的二维角色模型的情况下,电子设备100无须用户进行操作,可以根据游戏程序设计逻辑自动的将二维角色模型转换为三维角色模型,该三维角色模型以立于之前二维角色模型贴合在游戏界面里的物体表面的前部显示在游戏界面中。
在一些实施例中,在游戏界面中显示有贴合在物体表面的二维角色模型的情况下,电子设备100对二维角色模型进行贴面移动操作时,如果二维角色模型移动时所贴合的物体消失,电子设备100将二维角色模型转换为三维角色模型,该物体消失状况可以是场景自行设置,也可以是由于游戏效果(例如爆炸等)造成的。
在一些实施例中,游戏界面中显示有贴合在物体表面的二维角色模型的时间超过游戏设定的阈值,电子设备100强制执行将二维角色模型转换为三维角色模型。
通过S306中的方式2,游戏程序自行设置规则可以使用户在较为公平的游戏环境下进行游戏操作,提升用户游戏体验感。
在一些实施例中,S304和S306可以交叉进行,即电子设备100可以在游戏场景中满足转换条件的情况下,多次进行三维角色模型与二维角色模型的转换,且多次转变之后均能完成各种基于三维角色模型和二维角色模型的基本功能,例如角色移动、角色攻击等。这样可以满足用户在三维角色模型和二维角色模型的多次切换,使得游戏体验感更加丰富舒适,游戏操作更为流畅。
可选步骤S307、电子设备100可以将显示的角色模型的相关信息发送给对端电子设备。
S307执行顺序为可选顺序,即S307与S305、S306之间的顺序不做限定。S307可以S305之后或之前或过程中执行,也可以在S306之后或之前或过程中执行。
在S307中,发送给对端电子设备的相关信息分为以下两种情况:
(1)相关信息为转换后的二维角色模型的相关信息
当电子设备100以贴合在游戏界面中的物体表面的形式显示该二维角色模型之后,可以将该二维角色模型的相关信息发送给对端电子设备。
S307中发送的二维角色模型的相关信息可以来自于S304,也可以来自于S305。
在一些实施例中,对端电子设备可以被称为第二电子设备。
在一些实施例中,对端电子设备指的是与电子设备100连接的是同一游戏服务器的其他电子设备。实现S307的前提条件可以是该游戏应用为多人游戏类型,该游戏场景为联机游戏场景且能够显示其他电子设备上该游戏应用的角色模型。其中发送的二维角色模型的相关信息中包括材质信息、轮廓信息和位置信息。在用户进行游戏的过程中,电子设备100显示的二维角色模型的位置可能会随时发生改变,即发送给对端电子设备的相关信息中的位置信息可能会随时更新,可以根据S305中的电子设备100接收到第三操作,响应于该第三操作,电子设备100移动游戏界面中的二维角色模型在物体表面上的位置来实时更新。也就是,在执行S305的过程中,在满足S307的执行条件前提下,电子设备100可以持续多次执行S307,不断将更新的二维角色模型的位置信息发送给对端电子设备。
对端电子设备接收到电子设备100发送的二维角色模型的相关信息,能在对端电子设备的同一游戏应用的游戏界面上显示电子设备100上的贴合在物体表面上的二维角色模型。虽然该二维角色模型能显示在游戏场景中的同一物体表面上,但是由于电子设备100与对端电子设备的用户主体不一样,从不同电子设备上的视角看上去二维角色模型显示的游戏界面可能有所不同。基于这一特点,电子设备100上显示在物体表面上的二维角色模型可以更好地被物体表面遮挡,避免对端电子设备的从其用户视角观察到该二维角色模型,使得用户在游戏过程中能够更好地隐蔽游戏角色。
在一些实施例中,在用户进行攻击类型游戏(例如射击类游戏)的情况下,电子设备100和对端电子设备上的同一游戏应用都显示电子设备100的贴合在物体表面的二维角色模型。该二维角色模型可以通过模拟的方式还原展开虚拟三维角色模型,即在电子设备100中不会显示三维角色模型,但是会在内部通过计算的方式模拟二维角色模型再次转换三维角色模型,得到虚拟三维角色模型的位置与面部朝向,且二维角色模型上的每一个位置都找到与虚拟三维角色模型相对应的骨骼部位。
在游戏应用中针对于角色的攻击类型包括武器弹道射击,投掷攻击,近战攻击等。对端电子设备的用户可以进行对电子设备100中的二维角色模型攻击操作,其中该攻击操作可以包括但不限于对端电子设备在显示屏上的游戏界面中针对于二维角色模型的点击操作或滑动操作,或在对端电子设备的光标位于游戏界面中,对端电子设备连接的鼠标接收的针对于二维角色模型的按压操作,或对端电子设备连接的键盘接收的针对于二维角色模型的按键操作。
示例性的,若游戏场景中的武器弹道射击命中对端电子设备中显示的电子设备100中的二维角色模型,电子设备100可以接收到来自于对端电子设备对二维角色模型的攻击信息。通过该攻击信息和二维角色模型自身的中心点和面积大小,电子设备100可以计算出二维角色模型被攻击的位置信息,并向虚拟三维角色模型模拟本次的攻击,获得该二维角色模型被攻击的位置所对应的虚拟三维角色模型被攻击的骨骼部位信息。不同的骨骼部位获得的攻击伤害大小不同,电子设备100通过被攻击的虚拟三维角色模型的骨骼部位信息来计算二维角色模型被攻击后承受的伤害大小。这样电子设备100在仅显示二维角色模型不显示三维角色模型的情况下,可以解决无法直接检测武器弹道射击到二维角色模型的位置信息来计算伤害,只能通过击中的三维角色模型的骨骼点的名字来确认被攻击的骨骼部位,以此来计算伤害大小的问题。
(2)相关信息为转换后的三维角色模型的相关信息
当电子设备100将贴合在游戏界面中的物体表面上的二维角色模型转换为三维角色模型之后,电子设备100可以将该三维角色模型的相关信息发送给对端电子设备。
在一些实施例中,对端电子设备指的是与电子设备100连接的是同一游戏服务器的其他电子设备。三维角色模型的相关信息中包括材质信息、轮廓信息和位置信息。其中材质信息、轮廓信息与转换为二维角色模型之前的三维角色模型的信息一致,即对端电子设备可以从电子设备100中获取材质信息和轮廓信息也可以从游戏服务器中获取材质信息和轮廓信息。转换得到的三维角色模型的位置位于贴合物体表面的前部,且与物体的距离为零,若S307的执行顺序在S305之后,即三维角色模型的位置发生变化,则对端电子设备可以从电子设备100中获取位置信息。
电子设备100触发上述介绍的二维角色模型转换为三维角色模型的条件后,对端电子设备接收转换后的三维角色模型的相关信息,并在同一游戏应用的游戏界面上显示与之前未发生二维转换的三维角色模型材质轮廓一致,位置可能不一致的三维角色模型。
这样不仅可以使得对端电子设备的用户在本端用户切换角色模型时能及时得到相应的游戏反馈,对端电子设备的用户的游戏体验也有很好的连续性,不至于在进行游戏的过程中发生脱节,影响游戏体验。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质中存储有计算机程序,当该计算机程序在计算机上运行时,使得计算机执行上述各个设备如中控设备、第一设备、第二设备、第三设备等分别执行的相关步骤,以实现上述实施例提供的基于多设备提供服务的方法。
本申请实施例还提供一种计算机程序产品,当该计算机程序产品在计算机上运行时,使得计算机执行上述各个设备如中控设备、第一设备、第二设备、第三设备等分别执行的相关步骤,以实现上述实施例中的基于多设备提供服务的方法。
另外,本申请实施例还提供一种装置。该装置具体可以是组件或模块,该装置可包括相连的一个或多个处理器和存储器。其中,存储器用于存储计算机程序。当该计算机程序被一个或多个处理器执行时,使得装置执行上述方法实施例中的各个设备如中控设备、第一设备、第二设备、第三设备等分别执行的相关步骤。
其中,本申请实施例提供的装置、计算机可读存储介质、计算机程序产品或芯片均用于执行上文所提供的基于多设备提供服务的方法。因此,其所能达到的有益效果可参考上文所提供的对应的方法中的有益效果,此处不再赘述。
本申请的各实施方式可以任意进行组合,以实现不同的技术效果。
在上述实施例中,可以全部或部分地通过软件、硬件、固件或者其任意组合来实现。当使用软件实现时,可以全部或部分地以计算机程序产品的形式实现。所述计算机程序产品包括一个或多个计算机指令。在计算机上加载和执行所述计算机程序指令时,全部或部分地产生按照本申请所述的流程或功能。所述计算机可以是通用计算机、专用计算机、计算机网络、或者其他可编程装置。所述计算机指令可以存储在计算机可读存储介质中,或者从一个计算机可读存储介质向另一个计算机可读存储介质传输,例如,所述计算机指令可以从一个网站站点、计算机、服务器或数据中心通过有线(例如同轴电缆、光纤、数字用户线)或无线(例如红外、无线、微波等)方式向另一个网站站点、计算机、服务器或数据中心进行传输。所述计算机可读存储介质可以是计算机能够存取的任何可用介质或者是包含一个或多个可用介质集成的服务器、数据中心等数据存储设备。所述可用介质可以是磁性介质,(例如,软盘、硬盘、磁带)、光介质(例如,DVD)、或者半导体介质(例如固态硬盘(solidstate disk,SSD))等。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例方法中的全部或部分流程,该流程可以由计算机程序来指令相关的硬件完成,该程序可存储于计算机可读取存储介质中,该程序在执行时,可包括如上述各方法实施例的流程。而前述的存储介质包括:ROM或随机存储记忆体RAM、磁碟或者光盘等各种可存储程序代码的介质。
总之,以上所述仅为本申请技术方案的实施例而已,并非用于限定本申请的保护范围。凡根据本申请的揭露,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。
Claims (10)
1.一种三维角色模型转换为二维角色模型的方法,所述方法应用于第一电子设备,其特征在于,包括:
所述第一电子设备显示游戏应用提供的第一游戏界面,所述第一游戏界面中显示有三维角色模型;
所述第一电子设备接收到第一操作,所述第一电子设备在所述第一游戏界面中移动所述三维角色模型,并显示物体表面;
在所述三维角色模型被移动至与所述物体之间的距离小于阈值的情况下,所述第一电子设备将所述三维角色模型转换为二维角色模型,并将所述二维角色模型贴合在所述物体的表面上显示。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一电子设备将所述二维角色模型贴合在所述物体的表面上显示之后,所述方法还包括:
所述第一电子设备将所述二维角色模型的相关信息发送给第二电子设备,以使得所述第二电子设备在所述游戏应用提供的第二游戏界面中显示所述二维角色模型;
所述二维角色模型的相关信息包括:所述二维角色模型的材质信息、轮廓信息和位置信息。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述第一电子设备将所述二维角色模型的相关信息发送给第二电子设备,使得所述第二电子设备在所述游戏应用提供的第二游戏界面中显示所述二维角色模型之后,所述方法还包括:
所述第一电子设备接收到所述第二电子设备发送的操作数据,所述操作数据用于指示所述二维角色模型被攻击的位置;
所述第一电子设备根据所述二维角色模型被攻击的位置,确定所述二维角色模型对应的虚拟三维角色模型被攻击的骨骼部位;
所述第一电子设备根据所述虚拟三维角色模型被攻击的骨骼部位,确定所述二维角色模型被攻击所产生的伤害值。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述三维角色模型被移动至与所述物体之间的距离小于阈值的情况下,所述第一电子设备将所述三维角色模型转换为二维角色模型之前,所述方法还包括:
所述第一电子设备在所述第一游戏界面中显示第一控件;
所述第一电子设备接收到第二操作;
所述第二操作包括作用于所述第一控件的用户操作。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述第一电子设备将所述二维角色模型贴合在所述物体的表面上显示之后,所述方法还包括:
所述第一电子设备接收到第三操作,在所述物体的表面上移动所述二维角色模型。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一电子设备将所述二维角色模型贴合在所述物体的表面上显示之后,所述方法还包括:
所述第一电子设备将所述二维角色模型转换为所述三维角色模型,并将所述三维角色模型在所述物体的表面的前部显示。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一电子设备将所述三维角色模型转换为所述二维角色模型,具体包括:
所述第一电子设备通过所述三维角色模型的相关信息来获取所述二维角色模型的相关信息;
所述三维角色模型的相关信息包括所述三维角色模型的材质信息和轮廓信息;
所述二维角色模型的相关信息包括所述二维角色模型的材质信息和轮廓信息。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述第一电子设备通过所述三维角色模型的相关信息来获取所述二维角色模型的相关信息,具体包括:
所述第一电子设备显示有所述三维角色模型;
所述第一电子设备利用虚拟摄像机拍摄所述三维角色模型,从拍摄到的图像中获取到所述二维角色模型的材质信息和轮廓信息。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一电子设备将所述二维角色模型贴合在所述物体的表面上显示之前,所述方法还包括:
所述第一电子设备将所述三维角色模型投影到所述物体的表面上的位置,确定为所述二维角色模型贴合在所述物体的表面上的位置。
10.一种电子设备,其特征在于,所述电子设备包括存储器、一个或多个处理器,所述存储器用于存储计算机程序,所述处理器用于调用计算机程序,使得所述电子设备执行如权利要求1至9任一项所述的方法。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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CN202210084098.8A CN114618159A (zh) | 2022-01-22 | 2022-01-22 | 三维角色模型转换为二维角色模型的方法及图形界面 |
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Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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CN202210084098.8A CN114618159A (zh) | 2022-01-22 | 2022-01-22 | 三维角色模型转换为二维角色模型的方法及图形界面 |
Publications (1)
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2022
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