CN114596393A - 一种骨骼模型生成方法、装置、系统及存储介质 - Google Patents

一种骨骼模型生成方法、装置、系统及存储介质 Download PDF

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CN114596393A
CN114596393A CN202210080658.2A CN202210080658A CN114596393A CN 114596393 A CN114596393 A CN 114596393A CN 202210080658 A CN202210080658 A CN 202210080658A CN 114596393 A CN114596393 A CN 114596393A
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李西峙
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Shenzhen Tatfook Network Tech Co Ltd
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    • G06T19/20Editing of 3D images, e.g. changing shapes or colours, aligning objects or positioning parts

Abstract

本申请公开了一种骨骼模型生成方法、装置、系统及存储介质,用于提高制作骨骼模型的效率。本申请方法包括:接收第一创建指令;根据所述第一创建指令在三维虚拟场景中创建以积木方块为基本单元的目标三维对象;接收第二创建指令;根据所述第二创建指令创建至少1个骨骼方块;所述至少1个骨骼方块与所述目标三维对象位置相连;将所述目标三维对象与所述至少1个骨骼方块绑定;其中,每个骨骼方块控制与之绑定的积木方块;将绑定所述至少1个骨骼方块后的所述目标三维对象确定为骨骼模型。

Description

一种骨骼模型生成方法、装置、系统及存储介质
技术领域
本申请涉及虚拟三维模型制作技术领域,尤其涉及一种骨骼模型生成方法、装置、系统及存储介质。
背景技术
在3D动画制作或者3D游戏制作时,为了使角色更加逼真,人们通常会采用骨骼模型进行动画角色制作。
现有技术中,用户一般会先进行3D建模,得到三维模型,然后对三维模型的各个需要活动的部位绑定一个或多个骨骼,再赋予骨骼控制三维模型相应部位的权重,完成骨骼对三维模型运动的约束,从而得到骨骼模型。这样的骨骼模型制作方法需要用户具备一定的专业制作知识,过程繁琐,使得骨骼模型制作效率低下。
发明内容
本申请提供了一种骨骼模型生成方法、装置、系统及存储介质,可以提高制作骨骼模型的效率。
本申请第一方面提供了一种骨骼模型生成方法,所述方法包括:
接收第一创建指令;
根据所述第一创建指令在三维虚拟场景中创建以积木方块为基本单元的目标三维对象;
接收第二创建指令;
根据所述第二创建指令创建至少1个骨骼方块;所述至少1个骨骼方块与所述目标三维对象位置相连;
将所述目标三维对象与所述至少1个骨骼方块绑定;其中,每个骨骼方块控制与之绑定的积木方块;
将绑定所述至少1个骨骼方块后的所述目标三维对象确定为骨骼模型。
可选的,所述将所述目标三维对象与所述至少1个骨骼方块绑定包括:
获取各个所述目标三维对象的积木方块的颜色和位置;
将所述目标三维对象中颜色相同并且位置相连的积木方块绑定,得到至少1个积木堆;
将所述至少1个积木堆与所述至少1个骨骼方块绑定。
可选的,所述将所述至少1个积木堆与所述至少1个骨骼方块绑定包括:
确定所述至少1个骨骼方块中每个骨骼方块的绑定优先级;
获取所述至少1个骨骼方块中每个骨骼方块的位置;
根据所述至少1个积木堆中每个积木方块的位置以及所述至少1个骨骼方块中每个骨骼方块的位置,确定与所述至少1个积木堆中每个积木堆位置相连的骨骼方块的数量;
根据所述至少1个骨骼方块中每个骨骼方块的绑定优先级和与所述至少1个积木堆中每个积木堆位置相连的骨骼方块的数量,将所述至少1个积木堆与所述至少1个骨骼方块绑定。
可选的,所述根据所述至少1个骨骼方块中每个骨骼方块的绑定优先级和与所述至少1个积木堆中每个积木堆位置相连的骨骼方块的数量,将所述至少1个积木堆与所述至少1个骨骼方块绑定包括:
从所述至少1个积木堆中获取目标积木堆;
当与所述目标积木堆位置相连的骨骼方块的数量为0时,将所述目标积木堆绑定到与之位置相连的积木堆;
当与所述目标积木堆位置相连的骨骼方块的数量为1时,将所述目标积木堆绑定到与之位置相连的骨骼方块;
当与所述目标积木堆位置相连的骨骼方块的数量大于或等于2时,将所述目标积木堆绑定绑定到与之位置相连的骨骼方块中优先级最高的骨骼方块。
可选的,所述确定所述至少1个骨骼方块中每个骨骼方块的绑定优先级包括:
确定所述至少1个骨骼方块中每个骨骼方块之间的父子级关系;其中,父级的骨骼方块控制子级的骨骼方块;
根据所述父子级关系确定每个骨骼方块的绑定优先级。
可选的,确定所述至少1个骨骼方块中每个骨骼方块之间的父子级关系之后,所述方法还包括:
接收设定指令;
根据所述设定指令确定目标骨骼方块;
设定所述目标骨骼方块控制父级的骨骼方块的数量。
本申请第二方面提供了一种骨骼模型生成装置,所述装置包括:
第一接收单元,用于接收第一创建指令;
第一创建单元,用于根据所述第一创建指令在三维虚拟场景中创建以积木方块为基本单元的目标三维对象;
第二接收单元,用于接收第二创建指令;
第二创建单元,用于根据所述第二创建指令创建至少1个骨骼方块;所述至少1个骨骼方块与所述目标三维对象位置相连;
绑定单元,用于将所述目标三维对象与所述至少1个骨骼方块绑定;其中,每个骨骼方块控制与之绑定的积木方块;
确定单元,用于将绑定所述至少1个骨骼方块后的所述目标三维对象确定为骨骼模型。
本申请第三方面提供了一种骨骼模型生成系统,所述装置包括:
处理器、存储器、输入输出单元以及总线;
所述处理器与所述存储器、所述输入输出单元以及所述总线相连;
所述存储器保存有程序,所述处理器调用所述程序以执行如第一方面及第一方面任意一种可能的实施方式中的骨骼模型生成方法。
本申请第四方面提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上保存有程序,所述程序在计算机上执行时,所述计算机执行如第一方面及第一方面任意一种可能的实施方式中的骨骼模型生成方法。
从以上技术方案可以看出,本申请具有以下优点:
本申请提供的方法,首先接收第一创建指令,并根据第一创建指令在三维虚拟场景中创建由积木方块组成的目标三维对象,然后接收第二创建指令,并根据第二创建指令创建与目标三维对象相连的骨骼方块,再将目标三维对象的积木方块绑定到骨骼方块上,从而得到骨骼模型。通过本申请提供的方法,用户只需创建目标三维对象以及与之相连的骨骼方块,就可以得到骨骼模型,简化了骨骼模型制作的过程,提高了制作骨骼模型的效率。
附图说明
为了更清楚地说明本申请中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本申请中骨骼模型生成方法一个实施例的流程示意图;
图2为本申请中骨骼模型生成方法另一实施例的流程示意图;
图3为本申请中骨骼模型生成装置一个实施例的结构示意图;
图4为本申请中骨骼模型生成装置另一实施例的结构示意图;
图5为本申请中骨骼模型生成系统一个实施例的结构示意图。
具体实施方式
本申请提供了一种骨骼模型生成方法、装置、系统及存储介质,用于提高制作骨骼模型的效率。
需要说明的是,本申请提供的骨骼模型生成方法,可以应用于终端也可以应用于系统,还可以应用于服务器上,例如终端可以是智能手机或电脑、平板电脑、智能电视、智能手表、便携计算机终端也可以是台式计算机等固定终端。为方便阐述,本申请中以终端为执行主体进行举例说明。
请参阅图1,图1是申请中骨骼模型生成方法一个实施例的流程示意图,骨骼模型生成方法包括:
101、接收第一创建指令;
在实际应用中,用户可以通过输入设备向终端发送第一创建指令,终端则可以接收该第一创建指令,第一创建指令用于在三维虚拟场景中创建目标三维对象。
102、根据第一创建指令在三维虚拟场景中创建以积木方块为基本单元的目标三维对象;
第一创建指令中携带有由一个或者多个位置相连的积木方块组成的目标三维对象的信息,目标三维对象的信息可以包括组成该目标三维对象的各个积木方块之间的相对位置信息,终端在接收到第一创建指令之后,可以在三维虚拟场景中创建该目标三维对象。本申请中,积木方块在三维虚拟场景中占据一定的立方体空间,是构成三维对象的基本单元,三维对象由至少一个积木方块组成,当三维对象包含多个积木方块时,这些积木方块直接或者间接相连。例如,某个三维对象由积木方块A、积木方块B和积木方块C组成;其中,积木方块A与积木方块B直接相连,积木方块B与积木方块C直接相连,而积木方块A与积木方块C通过积木方块B间接相连。
103、接收第二创建指令;
用户可以通过输入设备继续向终端发送第二创建指令,在用户向发送第二指令之后,终端则可以接收该第二创建指令,第二创建指令用于为目标三维对象创建骨骼方块,第二创建指令中包括骨骼方块的数量以及每个骨骼方块的位置信息,需要说明的是,每个骨骼方块都与目标三维对象位置相连,骨骼方块的数量至少为1个。
104、根据第二创建指令创建至少1个骨骼方块;
终端在接收到第二创建指令之后,因为第二创建指令中包括骨骼方块的数量以及每个骨骼方块的位置信息,所以终端可以根据第二创建指令在三维虚拟世界中创建和目标三维对象位置相连的至少1个骨骼方块。本申请中,骨骼方块在三维虚拟场景中占据的空间与积木方块占据的空间大小相同,与同一个目标三维对象位置相连的多个骨骼方块之间有父子级关系,呈线形结构或者树形结构,父级的骨骼方块控制子级的骨骼方块,其中,没有父级的骨骼方块是骨骼方块线形结构或者树形结构中的根节点,可以控制其他所有骨骼方块。骨骼方块的一端用于表示方向,若一个骨骼方块表示方向的一端指向另一个骨骼方块,则后者与前者是父子关系,后者是前者的父级,后者运动时,前者也会跟着运动。如果骨骼方块表示方向的一端没有指向另一个骨骼方块,则该骨骼方块为根骨骼,为所有其他骨骼方块的直接父级或者间接父级。
105、将目标三维对象与至少1个骨骼方块绑定;
终端可以通过预设的规则将目标三维对象和与之位置相连的骨骼方块绑定。骨骼方块控制与之绑定的积木方块。
106、将绑定至少1个骨骼方块后的目标三维对象确定为骨骼模型。
终端将目标三维对象和与之位置相连的骨骼方块绑定之后,可以将绑定骨骼方块后的目标三维对象确定为骨骼模型,即把目标三维对象以及与之相连的骨骼方块组合成的三维对象确定为骨骼模型。
本实施例中,终端首先接收第一创建指令,并根据第一创建指令在三维虚拟场景中创建由积木方块组成的目标三维对象,然后接收第二创建指令,并根据第二创建指令创建与目标三维对象相连的骨骼方块,再将目标三维对象绑定到与之位置相连的至少一个骨骼方块上,从而得到骨骼模型。通过本申请提供的方法,用户只需创建目标三维对象以及与之相连的骨骼方块,就可以得到骨骼模型,简化了骨骼模型制作的过程,提高了制作骨骼模型的效率。
请参阅图2,图2是申请中骨骼模型生成方法另一实施例的流程示意图,骨骼模型生成方法包括:
201、接收第一创建指令;
202、根据第一创建指令在三维虚拟场景中创建以积木方块为基本单元的目标三维对象;
203、接收第二创建指令;
204、根据第二创建指令创建至少1个骨骼方块;
本实施例中的步骤201至204与前述实施例中的步骤101至104类似,此处不再赘述。
205、获取各个目标三维对象的积木方块的颜色和位置;
终端可以获取组成目标三维对象的每个积木方块的颜色和位置。本申请中,积木方块具有颜色属性和位置属性,位置属性即积木方块在三维虚拟场景中的绝对位置。
206、将目标三维对象中颜色相同并且位置相连的积木方块绑定,得到至少1个积木堆;
终端获取组成目标三维对象的每个积木方块的颜色和位置之后,可以根据获取到的每个积木方块的颜色和位置,将其中颜色相同并且位置相连的积木方块绑定在一起,组成积木堆。
207、确定至少1个骨骼方块中每个骨骼方块之间的父子级关系;
终端可以先确定骨骼方块之间的父子级关系,目的是通过父子级关系确定连接目标三维对象的积木堆的优先级,以确定当与同一个积木堆位置相连的骨骼方块超过1个时,如何确定该积木堆与这些骨骼方块的绑定关系。具体为,获取任意一个骨骼方块并标记,根据该骨骼方块的方向确定该骨骼方块的父级并标记,再根据该骨骼方块的父级的方向,确定该骨骼方块的父级的父级并标记,直至找到根骨骼为止。接着再获取任意一个未被标记的骨骼方块,再次执行如上操作,直至所有的骨骼方块都被标记。此时,可以确定所有骨骼方块之间的父子级关系。
208、根据父子级关系确定每个骨骼方块的绑定优先级;
终端可以根据骨骼方块之间的父子级关系确定其中每个骨骼方块的绑定优先级。绑定优先级为当与同一个积木堆位置相连骨骼方块为多个时,这些骨骼方块绑定该积木堆的绑定顺序。
具体地,终端可以确定所有与目标三维对象相连的骨骼方块中的根骨骼的绑定优先级最高,根据根骨骼的子结点的代数(根骨骼的直接子结点为1代,1代子结点的直接子结点为2代,以此类推)的提高递减绑定优先级。需要说明的是,本实施例中所描述的绑定优先级的确定方式仅仅是示意性的,在实际应用时还可以有其它的实现方式,具体此处不做限定。
209、接收设定指令;
在终端确定与三维目标对象位置相连的每个骨骼方块之间的父子级关系之后,用户可以通过输入设备向终端发送设定指令,终端则可以接收该设定指令。
210、根据设定指令确定目标骨骼方块;
终端可以根据设定指令从与三维目标对象位置相连的骨骼方块之中确定目标骨骼方块。
211、设定目标骨骼方块控制父级的骨骼方块的数量;
终端确定目标骨骼方块之后,可以预先或者根据实际需求临时设定目标骨骼方块反向控制父级的骨骼方块的数量。
终端设定目标骨骼方块反向控制父级的骨骼方块的数量,减少了用户控制骨骼模型运动时需要手动控制的骨骼方块的数量,提高了效率。
212、获取至少1个骨骼方块中每个骨骼方块的位置;
终端可以获取与目标三维对象位置相连的每一个骨骼方块的在三维虚拟场景中的绝对位置。
213、确定与至少1个积木堆中每个积木堆位置相连的骨骼方块的数量;
终端在获取每一个骨骼方块的在三维虚拟场景中的绝对位置之后,可以根据之前获取到的每一个积木方块的绝对位置,然后通过对比骨骼方块的在三维虚拟场景中的绝对位置和积木方块的绝对位置,确定与积木方块位置相连的骨骼方块,进而确定与积木堆位置相连的骨骼方块,并统计数量。
214、根据至少1个骨骼方块中每个骨骼方块的绑定优先级和与至少1个积木堆中每个积木堆位置相连的骨骼方块的数量,将至少1个积木堆与至少1个骨骼方块绑定;
终端确定每个骨骼方块的绑定优先级以及与每个积木堆位置相连的骨骼方块的数量之后,可以根据此将积木堆和骨骼方块绑定。
具体地,可以从积木堆中获取目标积木堆,当与目标积木堆位置相连的骨骼方块的数量为0时,则将目标积木堆绑定到与之位置相连的积木堆;当与目标积木堆位置相连的骨骼方块的数量为1时,则将目标积木堆绑定到该骨骼方块;当与目标积木堆位置相连的骨骼方块的数量大于或等于2时,比较这些骨骼方块的绑定优先级,并从中确定绑定优先级最高的骨骼方块,然后将目标积木堆绑定到该骨骼方块。
215、将绑定至少1个骨骼方块后的目标三维对象确定为骨骼模型;
本实施例中的步骤215与前述实施例中的步骤106类似,此处不再赘述。
请参阅图3,图3是本申请中骨骼模型生成装置一个实施例的结构示意图,骨骼模型生成装置包括:
第一接收单元301,用于接收第一创建指令;
第一创建单元302,用于根据第一创建指令在三维虚拟场景中创建以积木方块为基本单元的目标三维对象;
第二接收单元303,用于接收第二创建指令;
第二创建单元304,用于根据第二创建指令创建至少1个骨骼方块;至少1个骨骼方块与目标三维对象位置相连;
绑定单元305,用于将目标三维对象与至少1个骨骼方块绑定;其中,每个骨骼方块控制与之绑定的积木方块;
确定单元306,用于将绑定至少1个骨骼方块后的目标三维对象确定为骨骼模型。
本实施例中,第一接收单元301首先接收第一创建指令,第一创建单元302根据第一创建指令在三维虚拟场景中创建由积木方块组成的目标三维对象,然后第二接收单元303接收第二创建指令,第二创建单元304根据第二创建指令创建与目标三维对象相连的骨骼方块,绑定单元305再将目标三维对象的积木方块绑定到骨骼方块上,从而得到骨骼模型。通过本申请提供的方法,用户只需创建目标三维对象以及与之相连的骨骼方块,就可以得到骨骼模型,简化了骨骼模型制作的过程,提高了制作骨骼模型的效率。
请参阅图4,图4是本申请中骨骼模型生成装置另一实施例的结构示意图,骨骼模型生成装置包括:
第一接收单元401,用于接收第一创建指令;
第一创建单元402,用于根据第一创建指令在三维虚拟场景中创建以积木方块为基本单元的目标三维对象;
第二接收单元403,用于接收第二创建指令;
第二创建单元404,用于根据第二创建指令创建至少1个骨骼方块;至少1个骨骼方块与目标三维对象位置相连;
绑定单元405,用于将目标三维对象与至少1个骨骼方块绑定;其中,每个骨骼方块控制与之绑定的积木方块;
确定单元406,用于将绑定至少1个骨骼方块后的目标三维对象确定为骨骼模型。
本实施例中,骨骼模型生成装置还可以进一步包括第一设定单元407。
第一设定单元407用于接收设定指令;根据设定指令确定目标骨骼方块;设定目标骨骼方块控制父级的骨骼方块的数量。
本实施例中,绑定单元405包括第一获取子单元4051、第一绑定子单元4052和第二绑定子单元4053。
第一获取子单元4051用于获取各个目标三维对象的积木方块的颜色和位置。
第一绑定子单元4052用于将目标三维对象中颜色相同并且位置相连的积木方块绑定,得到至少1个积木堆。
第二绑定子单元4053包括第一确定模块40531、获取模块40532、第二确定模块40533和绑定模块40534。
第一确定模块40531包括第一确定子模块405311和第二确定子模块405312。
第一确定子模块405311用于确定至少1个骨骼方块中每个骨骼方块之间的父子级关系;其中,父级的骨骼方块控制子级的骨骼方块。
第二确定子模块405312用于根据父子级关系确定每个骨骼方块的绑定优先级。
获取模块40532用于获取至少1个骨骼方块中每个骨骼方块的位置。
第二确定模块40533用于根据至少1个积木堆中每个积木方块的位置以及至少1个骨骼方块中每个骨骼方块的位置,确定与至少1个积木堆中每个积木堆位置相连的骨骼方块的数量。
绑定模块40534用于根据至少1个骨骼方块中每个骨骼方块的绑定优先级和与至少1个积木堆中每个积木堆位置相连的骨骼方块的数量,将至少1个积木堆与至少1个骨骼方块绑定。
请参阅图5,图5是本申请中骨骼模型生成系统另一实施例的结构示意图,骨骼模型生成系统包括:
处理器501、存储器502、输入输出单元503、总线504;
处理器501与存储器502、输入输出单元503以及总线504相连;
处理器501具体执行如下操作:
存储器502保存有程序,处理器501调用程序以执行如前述所示实施例中任一骨骼模型生成方法。
本申请还涉及一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质上保存有程序,程序在计算机上运行时,计算机执行如前述所示实施例中任一骨骼模型生成方法。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统,装置和单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统,装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,read-onlymemory)、随机存取存储器(RAM,random access memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

Claims (10)

1.一种骨骼模型生成方法,其特征在于,所述方法包括:
接收第一创建指令;
根据所述第一创建指令在三维虚拟场景中创建以积木方块为基本单元的目标三维对象;
接收第二创建指令;
根据所述第二创建指令创建至少1个骨骼方块;所述至少1个骨骼方块与所述目标三维对象位置相连;
将所述目标三维对象与所述至少1个骨骼方块绑定;其中,每个骨骼方块控制与之绑定的积木方块;
将绑定所述至少1个骨骼方块后的所述目标三维对象确定为骨骼模型。
2.根据权利要求1所述的骨骼模型生成方法,其特征在于,所述将所述目标三维对象与所述至少1个骨骼方块绑定包括:
获取所述目标三维对象的每个积木方块的颜色和位置;
将所述目标三维对象中颜色相同并且位置相连的积木方块绑定,得到至少1个积木堆;
将所述至少1个积木堆与所述至少1个骨骼方块绑定。
3.根据权利要求2所述的骨骼模型生成方法,其特征在于,所述将所述至少1个积木堆与所述至少1个骨骼方块绑定包括:
确定所述至少1个骨骼方块中每个骨骼方块的绑定优先级;
获取所述至少1个骨骼方块中每个骨骼方块的位置;
根据所述至少1个积木堆中每个积木方块的位置以及所述至少1个骨骼方块中每个骨骼方块的位置,确定与所述至少1个积木堆中每个积木堆位置相连的骨骼方块的数量;
根据所述至少1个骨骼方块中每个骨骼方块的绑定优先级和与所述至少1个积木堆中每个积木堆位置相连的骨骼方块的数量,将所述至少1个积木堆与所述至少1个骨骼方块绑定。
4.根据权利要求3所述的骨骼模型生成方法,其特征在于,所述根据所述至少1个骨骼方块中每个骨骼方块的绑定优先级和与所述至少1个积木堆中每个积木堆位置相连的骨骼方块的数量,将所述至少1个积木堆与所述至少1个骨骼方块绑定包括:
从所述至少1个积木堆中获取目标积木堆;
当与所述目标积木堆位置相连的骨骼方块的数量为0时,将所述目标积木堆绑定到与之位置相连的积木堆;
当与所述目标积木堆位置相连的骨骼方块的数量为1时,将所述目标积木堆绑定到与之位置相连的骨骼方块;
当与所述目标积木堆位置相连的骨骼方块的数量大于或等于2时,将所述目标积木堆绑定到与之位置相连的骨骼方块中优先级最高的骨骼方块。
5.根据权利要求3所述的骨骼模型生成方法,其特征在于,所述确定所述至少1个骨骼方块中每个骨骼方块的绑定优先级包括:
确定所述至少1个骨骼方块中每个骨骼方块之间的父子级关系;其中,父级的骨骼方块控制子级的骨骼方块;
根据所述父子级关系确定每个骨骼方块的绑定优先级。
6.根据权利要求5所述的骨骼模型生成方法,其特征在于,确定所述至少1个骨骼方块中每个骨骼方块之间的父子级关系之后,所述方法还包括:
接收设定指令;
根据所述设定指令确定目标骨骼方块;
设定所述目标骨骼方块控制父级的骨骼方块的数量。
7.一种骨骼模型生成装置,其特征在于,所述装置包括:
第一接收单元,用于接收第一创建指令;
第一创建单元,用于根据所述第一创建指令在三维虚拟场景中创建以积木方块为基本单元的目标三维对象;
第二接收单元,用于接收第二创建指令;
第二创建单元,用于根据所述第二创建指令创建至少1个骨骼方块;所述至少1个骨骼方块与所述目标三维对象位置相连;
绑定单元,用于将所述目标三维对象与所述至少1个骨骼方块绑定;其中,每个骨骼方块控制与之绑定的积木方块;
确定单元,用于将绑定所述至少1个骨骼方块后的所述目标三维对象确定为骨骼模型。
8.根据权利要求7所述的骨骼模型生成装置,其特征在于,所述绑定单元包括:
第一获取子单元,用于获取所述目标三维对象的每个积木方块的颜色和位置;
第一绑定子单元,用于将所述目标三维对象中颜色相同并且位置相连的积木方块绑定,得到至少1个积木堆;
第二绑定子单元,用于将所述至少1个积木堆与所述至少1个骨骼方块绑定。
9.一种骨骼模型生成系统,其特征在于,所述系统包括:
处理器、存储器、输入输出单元以及总线;
所述处理器与所述存储器、所述输入输出单元以及所述总线相连;
所述存储器保存有程序,所述处理器调用所述程序以执行如权利要求1至6中任一项所述方法。
10.一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上保存有程序,所述程序在计算机上执行时,所述计算机执行如权利要求1至6中任一项所述方法。
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