CN114549683A - 图像渲染方法、装置以及电子设备 - Google Patents
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Abstract
本申请实施例公开了一种图像渲染方法、装置以及电子设备。方法包括:获取电子设备的屏幕中受用户关注的区域;确定待渲染场景包括的待渲染物体中位于区域内的物体作为第一物体,确定待渲染物体中位于区域外的物体作为第二物体;基于待渲染物体各自的渲染精度对待渲染物体进行渲染,其中,第一物体的渲染精度高于第二物体的渲染精度。从而通过上述方式使得可以根据用户所关注的区域来对所有的待渲染的物体的渲染精度进行划分,并将会显示在用户所关注区域物体的渲染精度设置为高于会显示在用户所关注区域以外的物体的渲染精度,从而使得在不影响用户视觉体验的情况下,可以降低电子设备的功耗。
Description
技术领域
本申请涉及图像显示技术领域,更具体地,涉及一种图像渲染方法、装置以及电子设备。
背景技术
在图像渲染过程中,可以将预先所制作场景中的物体绘制成二维图像,并将二维图像显示在电子设备的屏幕。例如,在预先制作的游戏场景中会包括有多种三维物体,在对该游戏场景进行渲染的过程中,可以将所包括的三维物体绘制成二维图像,并将二维图像显示在电子设备的屏幕中。但是,在相关的图像渲染过程中还存在功耗有待降低的问题。
发明内容
鉴于上述问题,本申请提出了一种图像渲染方法、装置以及电子设备,以改善上述问题。
第一方面,本申请提供了一种图像渲染方法,应用于电子设备,所述方法包括:获取所述电子设备的屏幕中受用户关注的区域;确定待渲染场景包括的待渲染物体中位于所述区域内的物体作为第一物体,确定所述待渲染物体中位于所述区域外的物体作为第二物体;基于所述待渲染物体各自的渲染精度对所述待渲染物体进行渲染,其中,所述第一物体的渲染精度高于所述第二物体的渲染精度。
第二方面,本申请提供了一种图像渲染装置,运行于电子设备,所述装置包括:区域获取单元,用于获取所述电子设备的屏幕中受用户关注的区域;物体筛选单元,用于确定待渲染场景包括的待渲染物体中位于所述区域内的物体作为第一物体,确定所述待渲染物体中位于所述区域外的物体作为第二物体;渲染单元,用于基于所述待渲染物体各自的渲染精度对所述待渲染物体进行渲染,其中,所述第一物体的渲染精度高于所述第二物体的渲染精度。
第三方面,本申请提供了一种电子设备,所述电子设备至少包括图像显示装置、处理器以及存储器;一个或多个程序被存储在所述存储器中并被配置为由所述处理器执行以实现上述方法。
第四方面,本申请提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有程序代码,其中,在所述程序代码被处理器运行时执行上述的方法。
本申请提供的一种图像渲染方法、装置以及电子设备,在获取电子设备的屏幕中受用户关注的区域后,可以根据该区域确定待渲染场景包括的待渲染物体中位于该区域内的物体作为第一物体,确定待渲染物体中位于该区域外的物体作为第二物体,然后基于所述待渲染物体各自的渲染精度对所述待渲染物体进行渲染,其中,第一物体的渲染精度高于所述第二物体的渲染精度。从而通过上述方式使得可以根据用户所关注的区域来对所有的待渲染的物体的渲染精度进行划分,并将会显示在用户所关注区域物体的渲染精度设置为高于会显示在用户所关注区域以外的物体的渲染精度,从而使得在不影响用户视觉体验的情况下,可以降低电子设备的功耗。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1示出了本申请实施例提出的一种图像渲染方法的流程图;
图2示出了本申请实施例中一种受用户关注的区域的示意图;
图3示出了本申请实施例中通过红外的方式获取受用户关注的区域的示意图;
图4示出了本申请实施例中注视点和受用户关注的区域的示意图;
图5示出了本申请实施例中确定待渲染物体的示意图;
图6示出了本申请另一实施例提出的一种图像渲染方法的流程图;
图7示出了本申请实施例中一种物体对应的像素的示意图;
图8示出了本申请实施例中另一种物体对应的像素的示意图;
图9示出了本申请再一实施例提出的一种图像渲染方法的流程图;
图10示出了本申请又一实施例提出的一种图像渲染方法的流程图;
图11示出了本申请又一实施例提出的一种图像渲染方法的流程图;
图12示出了本申请实施例提出的再一种图像显示装置的结构框图;
图13示出了本申请的用于执行根据本申请实施例的图像渲染方法的另一种电子设备的结构框图;
图14是本申请实施例的用于保存或者携带实现根据本申请实施例的图像渲染方法的程序代码的存储单元。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
在电子设备中,所显示的图像通常是通过渲染的方式得到的。其中,开发人员可以预先进行场景的开发,以制作好场景中所包括的物体。例如,在所开发得到的游戏场景中,可以包括有游戏人物、房屋建筑或者树木等物体。电子设备通过对游戏场景中游戏人物、房屋建筑或者树木等物体进行渲染,则可以将游戏人物、房屋建筑或者树木等物体呈现在电子设备的屏幕中。
但是,发明人在研究中发现,在相关的图像渲染过程中还存在功耗有待降低的问题。例如,发明人发现在相关的图像渲染过程中,对于所有的待渲染的物体,电子设备都是采用相同的渲染精度进行渲染,在一些情况下,待渲染的物体的数量较多,那么则会造成电子设备的功耗较大。
因此,发明人在研究中发现上述问题后,提出了本申请中可以改善上述问题的图像渲染方法、装置以及电子设备。该图像渲染方法可以在获取电子设备的屏幕中受用户关注的区域后,可以根据该区域确定待渲染场景包括的待渲染物体中位于该区域内的物体作为第一物体,确定待渲染物体中位于该区域外的物体作为第二物体,然后基于所述待渲染物体各自的渲染精度对所述待渲染物体进行渲染,其中,第一物体的渲染精度高于所述第二物体的渲染精度。从而通过上述方式使得可以根据用户所关注的区域来对所有的待渲染的物体的渲染精度进行划分,并将会显示在用户所关注区域物体的渲染精度设置为高于会显示在用户所关注区域以外的物体的渲染精度,从而使得在不影响用户视觉体验的情况下,可以降低电子设备的功耗。
下面将结合附图具体描述本申请的各实施例。
请参阅图1,本申请实施例提供的一种图像渲染方法,应用于电子设备,所述方法包括:
S110:获取所述电子设备的屏幕中受用户关注的区域。
其中,屏幕中受用户关注的区域可以理解为用户当前正在注视的区域。例如,在游戏场景中,用户如果一直注视着游戏场景中的游戏人物,那么游戏人物所在的区域则为用户当前正在注视的区域。示例性的,如图2所示,若电子设备当前显示的图像如图2所示,而用户当前正在注视图2中划船的人的位置,那么划船的人所在的区域则为用户关注的区域。在本申请实施例中,可以有多种的确定屏幕中受用户关注的区域的方式。
作为一种方式,可以通过摄像头来确定屏幕中受用户关注的区域。在这种方式中,可以通过所述电子设备的摄像头采集用户的瞳孔位置,然后根据瞳孔的位置来确定的所对应注视的区域。其中,根据瞳孔位置所确定的注视位置可能是一个注视点,那么电子设备则可以再基于该注视点确定屏幕中受用户关注的区域。
作为另外一种方式,还可以通过红外的方式来确定屏幕中受用户关注的区域。如图3所示,电子设备中可以安装有用于发射红外光的发射器件以及红外接收器件。对于其中的用于向用户的眼球发射红外线的发射器件所发射的红外关系会经过眼球的反射而被红外接收器件所接收到。而发射器件在发射相同的红外光线的情况下,会因为眼球处于不同状态,而使得接收器件所接收到的入射红外线的参数不同。其中,眼球处于不同的状态可以理解为眼球转动到不同的位置,而眼球转动到不同的位置则可以理解为关注屏幕中的位置不同。可选的,可以通过对眼球处于不同状态时的入射红外线(红外接收器件接收到的红外线)的参数,进而建立眼球状态与入射红外线的参数之间的对应关系。在检测用户的注视位置的过程中,通过获取到入射红外线的参数再查询前述的眼球状态与入射红外线的参数之间的对应关系则对应可以获取到眼球当前的状态,进而获取到屏幕中受用户关注的区域。可选的,在本实施例中入射红外线的参数可以包括入射红外线的能量强度或者入射角度。
需要说明的是,在通过摄像头或者通过红外的方式来确定受用户关注的区域的过程中,可能通过摄像头或者红外的方式所先所确定的都是一个注视点。该注视点可以理解为一个相对较小的区域,例如,一个坐标点。但是,用户在关注屏幕的时候,所关注的范围通常是比一个坐标点更大,那么在本申请实施例中,所确定的屏幕中受用户关注的区域是会包括多个坐标点的区域。在这种情况下,则可以先通过摄像头或者通过红外的方式确定用户的注视点,然后再根据注视点所在位置来确定一个以注视点为中心的区域作为受用户关注的区域。例如,如图4所示,在电子设备显示图像10的情况下,所确定的注视点可能只是图4中的注视点20,但是,用户关注的区域可能是图中虚线圆所包围的区域。
在本申请实施例中,在根据注视点来确定受用户关注的区域的过程中,电子设备可以根据多种方式来确定受用户关注的区域的大小。
作为一种方式,电子设备可以根据用户的面部与电子设备的距离来确定受用户关注的区域的大小。需要说明的是,在用户的面部距离电子设备的屏幕较近的情况下,用户所能关注的区域会相对更小,而在用户的面部距离电子设备的屏幕较远的情况下,用户所能关注的区域会相对更大。在这种方式中,可以建立有面部与电子设备的距离与受用户关注的区域的大小的对应关系,从而在确定用户的面部与电子设备之间的距离之后,根据该对应关系来确定受用户关注的区域的大小。
可选的,在这种方式中,在获取注视点的过程中则可以同步的获取到用户的面部与电子设备之间的距离。例如,在通过摄像头获取用户的瞳孔位置,然后根据瞳孔位置来获取注视点的过程中,可以同步的通过摄像头获取用户的面部大小,然后根据面部的大小与通过摄像头所采集图像的大小的比例来确定面部与电子设备之间的距离。其中,面部大小与通过摄像头所采集图像的大小的比值越大,则说明面部与电子设备之间的距离越近。再例如,在通过红外的方式获取用户的眼球状态,然后根据眼球状态来获取注视点的过程中,也可以同步的通过发射器件和红外接收器件来获取到用户的面部与电子设备之间的距离。例如,可以建立有红外光在发射器件和红外接收器件之间的传播时长与面部与电子设备的距离之间的对应关系,从而在获取到传播时长后再通过传播时长与距离之间的对应关系来确定面部与电子设备之间的距离。
作为另外一种方式,电子设备可以根据屏幕的亮度来确定受用户关注的区域的大小。需要说明的是,在屏幕亮度较低的情况下,屏幕所显示的内容的清晰程度对用户的视觉体验的影响会相对降低,那么在这种情况下,则可以使更多区域作为非用户关注的区域,从而降低电子设备的功耗。在这种方式下,屏幕亮度越低,根据注视点所确定的受用户关注的区域的大小也就越小,对应的,屏幕亮度越高,根据注视点所确定的受用户关注的区域的大小也就越大。可选的,在电子设备中也可以存储有屏幕亮度与所确定的受用户关注的区域的大小的对应关系,那么在根据屏幕亮度来确定受用户关注区域的大小的过程中,则可以下获取屏幕当前的亮度,然后在根据屏幕亮度与所确定的受用户关注的区域的大小的对应关系来去确定受用户关注的区域的大小。
S120:确定待渲染场景包括的待渲染物体中位于所述区域内的物体作为第一物体,确定所述待渲染物体中位于所述区域外的物体作为第二物体。
其中,待渲染场景可以理解为电子设备即将所显示的场景图像。可选的,若电子设备当前正在运行游戏程序,那么即将所显示的场景图像的则可以理解为根据当前的游戏进行程度会显示的图像。例如,若在正在运行的游戏程序中用户正在驾驶虚拟车辆行驶,那么每当虚拟车辆行驶到新的位置则表征游戏进行程度的改变,进而电子设备会将与当前进行程度(车辆所行驶到的新的位置)对应的场景渲染后显示在屏幕中。再例如,若在正在运行的游戏程序中用户正在操作游戏人物进行移动,每当游戏人物移动到一个新的位置,该新的位置对应的画面则为一个待渲染场景。例如,用户操作游戏人物进入一个房间,那么该房间所对应的画面则为一个待渲染场景。
再者,待渲染场景包括的待渲染物体则可以理解为待进行渲染而显示在屏幕中的物体。对应的,作为一种方式,可以将待渲染场景所包括的物体中待呈现在屏幕的物体作为待渲染物体。其中,待呈现在屏幕中的物体可以理解为基于用户当前的视野范围可以看见的物体。示例性的,在一些游戏场景中会包括有多个物体,例如,在进入到某一个房间内时,用户可以看到的是房间内正对房间门的物体,对应的,该正对房间门物体则可以理解为在用户的视野范围内,则会将该正对房间门物体作为待渲染物体。该房间中另外方位的物体则不会在用户的视野范围内。
其中,电子设备可以基于视椎体剔除操作从待渲染场景所包括的所有物体中确定待渲染物体。
需要说明的是,预先制作的场景中所包括的物体对应的预先配置的显示位置,电子设备可以根据物体对应的预先配置的显示位置来确定其是否在屏幕中受用户关注的区域内。
S130:基于所述待渲染物体各自的渲染精度对所述待渲染物体进行渲染,其中,所述第一物体的渲染精度高于所述第二物体的渲染精度。
其中,为了不影响用户的视觉体验,对于第一物体则可以基于原本默认的渲染精度进行渲染,而第二物体则可以使用比第一物体的渲染精度更低的渲染精度进行渲染,以达到降低电子设备功耗的目的。需要说明的是,物体对应的渲染精度会影响物体被显示在屏幕上的清晰程度,物体所对应的渲染精度越高,那么电子设备在该物体进行渲染的过程中进行颜色值获取的方式也就越精细,对应的,最终的显示效果也就越清晰,但是所消耗的计算量也对应更高。
示例性的,如图5所示,若待渲染场景中所包括的物体有物体1、物体2以及物体3。其中,在视椎体剔除操作阶段,因为物体1不在视椎体内(即不在视野范围内)则不会被确定为待渲染物体,进而则会将物体1和物体2确定为待渲染物体。进一步的,物体3位于图5中所示的屏幕中受用户关注的区域内,而物体2则不在图5中所示的屏幕中受用户关注的区域内,则可以将物体3确定为第一物体,将物体2确定为第二物体。
本实施例提供的一种图像渲染方法,在获取电子设备的屏幕中受用户关注的区域后,可以根据该区域确定待渲染场景包括的待渲染物体中位于该区域内的物体作为第一物体,确定待渲染物体中位于该区域外的物体作为第二物体,然后基于所述待渲染物体各自的渲染精度对所述待渲染物体进行渲染,其中,第一物体的渲染精度高于所述第二物体的渲染精度。从而通过上述方式使得可以根据用户所关注的区域来对所有的待渲染的物体的渲染精度进行划分,并将会显示在用户所关注区域物体的渲染精度设置为高于会显示在用户所关注区域以外的物体的渲染精度,从而使得在不影响用户视觉体验的情况下,可以降低电子设备的功耗。
请参阅图6,本申请实施例提供的一种图像渲染方法,应用于电子设备,所述方法包括:
S210:获取所述电子设备的屏幕中受用户关注的区域。
S220:确定待渲染场景包括的待渲染物体中位于所述区域内的物体作为第一物体,确定所述待渲染物体中位于所述区域外的物体作为第二物体。
S230:基于所述待渲染物体各自对应的第一像素的占比对所述待渲染物体进行渲染,其中,所述第一像素为通过计算确定颜色值的像素,所述第一物体对应的第一像素的占比多于所述第二物体对应的第一像素的占比。
其中,在本申请实施例中,物体对应的像素可以理解为物体被渲染显示在屏幕中情况下所包括的像素。示例性的,如图7所示,电子设备显示的图像30中包括有物体31,其中物体31由像素p1、像素p2、像素p3以及像素p4组成,则意味着物体31所包括的像素包括像素p1、像素p2、像素p3以及像素p4。而物体对应的第一像素的占比可以理解为物体对应的第一像素占该物体所对应的所有像素的比例。例如,第一物体对应的第一像素的占比可以为1,在占比为1的情况下也就意味着第一物体所对应的所有像素均为第一像素,在进行渲染的过程中每一个像素的颜色值都会通过计算的方式得到。例如,第二物体对应的第一像素的占比可以为0.5,在占比为0.5的情况下,也就意味着第二物体所对应的所有像素中有一半为第一像素,在进行渲染的过程中有一半的像素的颜色值需要通过计算的方式得到。
例如,在图7中所示的物体31为第一物体,物体31对应的第一像素的占比为1的情况下,电子设备在对物体31进行渲染的过程中会通过计算的方式来得到素p1、像素p2、像素p3以及像素p4的颜色值。再例如,在图7中所示的物体31为第二物体,且物体31对应的第一像素的占比为0.5的情况下,其中的像素p1和像素p3的颜色值可以通过计算的方式得到,而其中的像素p2的颜色值可以通过复用像素p1的颜色值得到,像素p4的颜色值可以通过复用像素p3的颜色值得到。
需要说明的是,在一种情况下,待渲染物体对应的像素中可以既包括第一像素也包括第二像素,其中,第一像素的颜色值是通过计算得到,而第二像素的颜色值则可以通过复用临近的第一像素的颜色值得到。在这种方式下,在对待渲染物体进行渲染的过程中,可以将所述待渲染物体各自对应的像素中除所述第一像素以外的像素作为待渲染物体对应的第二像素,所述第二像素的颜色值为复用临近的第一像素的颜色值;在对待渲染物体进行渲染的过程中,基于待渲染物体各自对应的第一像素以及第二像素对待渲染物体进行渲染。
示例性的,如图8所示,其中物体31为第一物体,且物体31对应的第一像素的占比为1,物体32为第二物体,且物体32对应的第一像素的占比为0.5。在这种情况下,在将物体31进行渲染以显示在图8中所示的图像30的过程中,对于像素p1、像素p2、像素p3以及像素p4的颜色值都会分别通过计算的方式得到。在将物体32进行渲染以显示在图8中所示的图像30的过程中,每两个像素中则会只有一个像素的颜色值是通过计算的方式得到,而另外一个像素的颜色值则是通过复用的方式得到。例如,其中像素p5、像素p8以及像素p11的颜色值可以通过计算的方式得到,像素p6的颜色值则可以通过复用相邻的像素p5的颜色值得到,像素p9的颜色值则可以通过复用相邻的像素p8的颜色值得到,像素p12的颜色值则可以通过复用相邻的像素p11的颜色值得到。
再者,需要说明的是,在本申请实施例中,在确定物体对应的第一像素和第二像素的过程中可以基于可变速率着色渲染VRS(Variable Rate Shading)的方式得到。
需要说明的是,在第一像素的颜色值是通过计算得到情况下,物体所对应的第一像素越多,那么该物体在进行渲染的过程中所需要的计算量也就越大,所消耗的电子设备的功耗也就越高,对应的,对处理器的占用程度也就越高。作为一种方式,电子设备可以动态的根据用于对图像进行渲染的处理器的占用程度来确定第一物体和第二物体各自对应的第一像素的占比,从而使得图像渲染过程更加的智能化,也能够更加适配当前用于对图像进行渲染的处理器的占用程度。在这种方式中,电子设备可以获取所述电子设备中用于对图像进行渲染的处理器(例如,GPU(Graphics Processing Unit))的占用程度;基于所述占用程度确定所述第一物体对应的通过计算确定颜色值的像素的占比以及所述第二物体对应的通过计算确定颜色值的像素的占比。其中,用于对图像进行渲染的处理器的占用程序越高,那么第一物体对应的通过计算确定颜色值的像素的占比以及第二物体对应的通过计算确定颜色值的像素的占比均会更低,对应的,用于对图像进行渲染的处理器的占用程序越低,第一物体对应的通过计算确定颜色值的像素的占比以及第二物体对应的通过计算确定颜色值的像素的占比均会更高。其中,用于对图像进行渲染的处理器的占用程度可以为用于对图像进行渲染的处理器可用线程和总线程的比值。其中,可用线程为用于执行图像渲染的线程。
再者,作为另外一种方式,电子设备还可以根据当前剩余的电量来确定第一物体和第二物体各自对应的第一像素的占比。可选的,若当前剩余的电量越低,那么第一物体对应的通过计算确定颜色值的像素的占比以及第二物体对应的通过计算确定颜色值的像素的占比均会更低,对应的,若前剩余的电量越高,第一物体对应的通过计算确定颜色值的像素的占比以及第二物体对应的通过计算确定颜色值的像素的占比均会更高。
本实施例提供的一种图像渲染方法,从而通过上述方式使得可以根据用户所关注的区域来对所有的待渲染的物体的渲染精度进行划分,并将会显示在用户所关注区域物体对应的第一像素的占比设置为高于会显示在用户所关注区域以外的物体的第一像素的占比,从而使得在不影响用户视觉体验的情况下,可以降低显示在用户所关注区域以外的物体的过程中,用于计算像素颜色值的功耗,从而降低电子设备的功耗。
请参阅图9,本申请实施例提供的一种图像渲染方法,应用于电子设备,所述方法包括:
S310:获取所述电子设备的屏幕中受用户关注的区域。
S320:确定待渲染场景包括的待渲染物体中位于所述区域内的物体作为第一物体,确定所述待渲染物体中位于所述区域外的物体作为第二物体。
S330:若第二物体有多个,获取多个第二物体与所述受用户关注的区域的距离。
S340:基于所述与所述受用户关注的区域的距离,确定多个第二物体各自的渲染精度,其中,对应的与所述受用户关注的区域的距离越大的第二物体,所的渲染精度越低。
需要说明的是,对于距离受用户关注的区域越远的物体,被用户关注到的概率也就越低,因此,可以通过进一步的降低渲染精度的方式来实现降低电子设备的功耗。
S350:基于所述第一物体的渲染精度对所述第一物体进行渲染。
S360:基于所述多个第二物体各自的渲染精度对所述多个第二物体进行渲染。
本实施例提供的一种图像渲染方法,从而通过上述方式使得可以根据用户所关注的区域来对所有的待渲染的物体的渲染精度进行划分,并将会显示在用户所关注区域物体的渲染精度设置为高于会显示在用户所关注区域以外的物体的渲染精度,从而使得在不影响用户视觉体验的情况下,可以降低电子设备的功耗。并且,在本实施例中,在第二物体有多个的情况下,可以根据第二物体到用户所关注的区域的距离对每个第二物体的渲染精度进行更为详细的划分,从而使得距离用户所关注的区域更远的第二物体在渲染过程中所消耗的功耗会更低,进而进一步的降低了电子设备的功耗。
请参阅图10,本申请实施例提供的一种图像渲染方法,应用于电子设备,所述方法包括:
S410:获取所述电子设备的屏幕中受用户关注的区域。
S420:确定待渲染场景包括的待渲染物体中位于所述区域内的物体作为第一物体,确定所述待渲染物体中位于所述区域外的物体作为第二物体。
S430:基于所述待渲染物体各自对应的纹理贴图的分辨率对所述待渲染物体进行渲染,其中,第一物体对应的纹理贴图的分辨率高于所述第二物体对应的纹理贴图的分辨率。
其中,在本申请实施例中,纹理贴图是用于改变物体表面外观的图像。在基于纹理贴图来对物体进行渲染的过程中,若第一物体和第二物体所占用屏幕的大小是相同的情况下,所使用的纹理贴图的分辨率越高那么最终所渲染出的物体也就越清晰,对应的所消耗的功耗也会越高。作为一种方式,对于第一物体,可以基于默认分辨率的纹理贴图进行渲染,而对于第二物体,则可以使用分辨率比该默认分辨率更低的纹理贴图进行渲染。例如,若第一物体和第二物体占用屏幕的大小均为1024*1024个像素,对于第一物体可以使用分辨率为1024*1024的纹理贴图进行渲染,而对于第二物体则可以先将512*512的纹理贴图进行拉伸,然后基于拉伸后纹理贴图进行渲染。其中,对纹理贴图拉伸的作用是将纹理贴图尺寸增大,而在拉伸过程中,纹理贴图的尺寸虽然会增加,但是在拉伸过程中并不会增加新的图像内容,所以拉伸后的纹理图像的尺寸虽然增大,但是分辨率依然没变,所以清晰度会有所下降,进而在用于对物体进行渲染的过程中,所消耗的功耗也会降低。
本实施例提供的一种图像渲染方法,从而通过上述方式使得可以根据用户所关注的区域来对所有的待渲染的物体的渲染精度进行划分,并将会显示在用户所关注区域物体对应的纹理贴图的分辨率设置为高于会显示在用户所关注区域以外的物体的纹理贴图的分辨率,从而使得在不影响用户视觉体验的情况下,可以降低显示在用户所关注区域以外的物体的过程中,基于纹理贴图进行渲染的功耗,从而降低电子设备的功耗。
请参阅图11,本申请实施例提供的一种图像渲染方法,应用于电子设备,所述方法包括:
S510:获取所述电子设备的屏幕中受用户关注的区域。
S520:确定待渲染场景包括的待渲染物体中位于所述区域内的物体作为第一物体,确定所述待渲染物体中位于所述区域外的物体作为第二物体。
S530:基于所述待渲染物体各自对应的着色器的计算精度对所述待渲染物体进行渲染,其中,第一物体对应的着色器的计算精度高于所述第二物体对应的着色器的计算精度。
需要说明的是,在本申请实施例中着色器(shader)可以理解为用于对某个区域的颜色进行计算的程序。其中,可选的,第一物体对应的着色器可以基于float类型的运算精度进行颜色值的计算。第二物体对应的着色器可以基于整数类型的运算精度进行颜色值的计算。
本实施例提供的一种图像渲染方法,从而通过上述方式使得可以根据用户所关注的区域来对所有的待渲染的物体的渲染精度进行划分,并将会显示在用户所关注区域物体对应的着色器的计算精度设置为高于会显示在用户所关注区域以外的物体的着色器的计算精度,从而使得在不影响用户视觉体验的情况下,可以降低显示在用户所关注区域以外的物体的过程中,通过着色器计算颜色值的功耗,从而降低电子设备的功耗。
请参阅图12,本申请实施例提供的一种图像渲染装置600,运行于电子设备,所述装置600包括:
区域获取单元610,用于获取所述电子设备的屏幕中受用户关注的区域。
作为一种方式,区域获取单元610,具体用于通过所述电子设备的摄像头采集用户的瞳孔位置;基于所述瞳孔位置获取用户在所述电子设备的屏幕中的注视点;基于所述注视点确定屏幕中受用户关注的区域。
物体筛选单元620,用于确定待渲染场景包括的待渲染物体中位于所述区域内的物体作为第一物体,确定所述待渲染物体中位于所述区域外的物体作为第二物体。
渲染单元630,用于基于所述待渲染物体各自的渲染精度对所述待渲染物体进行渲染,其中,所述第一物体的渲染精度高于所述第二物体的渲染精度。
作为一种方式,所述精度包括待渲染物体所对应像素中第一像素的占比。在这种方式中,渲染单元630,具体用于基于所述待渲染物体各自对应的第一像素的占比对所述待渲染物体进行渲染,其中,所述第一物体对应的第一像素的占比多于所述第二物体对应的第一像素的占比。可选的,渲染单元630,具体用于将所述待渲染物体各自对应的像素中除所述第一像素以外的像素作为待渲染物体对应的第二像素,所述第二像素的颜色值为复用临近的第一像素的颜色值;在对待渲染物体进行渲染的过程中,基于待渲染物体各自对应的第一像素以及第二像素对待渲染物体进行渲染。可选的,渲染单元630,还具体用于获取所述电子设备中用于对图像进行渲染的处理器的占用程度;基于所述占用程度确定所述第一物体对应的通过计算确定颜色值的像素的数量以及所述第二物体对应的通过计算确定颜色值的像素的数量。
作为一种方式,物体筛选单元620,还用于若第二物体有多个,获取多个第二物体与所述受用户关注的区域的距离;基于所述与所述受用户关注的区域的距离,确定多个第二物体各自的渲染精度,其中,对应的与所述受用户关注的区域的距离越大的第二物体,所的渲染精度越低。在这种方式中,物体筛选单元620,还具体用于基于所述第一物体的渲染精度对所述第一物体进行渲染;基于所述多个第二物体各自的渲染精度对所述多个第二物体进行渲染。
作为一种方式,物体筛选单元620,还用于将所述待渲染场景所包括的物体中待呈现在屏幕的物体作为待渲染物体。
作为一种方式,所述精度包括对应的纹理贴图的分辨率。渲染单元630,具体用于基于所述待渲染物体各自对应的纹理贴图的分辨率对所述待渲染物体进行渲染,其中,第一物体对应的纹理贴图的分辨率高于所述第二物体对应的纹理贴图的分辨率。
作为一种方式,所述精度包括对应的着色器的计算精度。在这种方式中,渲染单元630,具体用于基于所述待渲染物体各自对应的着色器的计算精度对所述待渲染物体进行渲染,其中,第一物体对应的着色器的计算精度高于所述第二物体对应的着色器的计算精度。
本实施例提供的一种图像渲染装置,从而通过上述方式使得可以根据用户所关注的区域来对所有的待渲染的物体的渲染精度进行划分,并将会显示在用户所关注区域物体的渲染精度设置为高于会显示在用户所关注区域以外的物体的渲染精度,从而使得在不影响用户视觉体验的情况下,可以降低电子设备的功耗
需要说明的是,本申请中装置实施例与前述方法实施例是相互对应的,装置实施例中具体的原理可以参见前述方法实施例中的内容,此处不再赘述。
下面将结合图13对本申请提供的一种电子设备进行说明。
请参阅图13,基于上述的图像渲染方法、装置,本申请实施例还提供的一种可以执行前述图像渲染方法的电子设备1000。电子设备1000包括相互耦合的一个或多个(图中仅示出一个)存储器104、处理器105、注视检测模块106、网络模块110以及传感器模块112。其中,该存储器104中存储有可以执行前述实施例中内容的程序,而处理器105可以执行该存储器104中存储的程序。
其中,存储器104可以包括随机存储器(Random Access Memory,RAM),也可以包括只读存储器(Read-Only Memory)。存储器104可用于存储指令、程序、代码、代码集或指令集。存储器104可包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储用于实现操作系统的指令、用于实现至少一个功能的指令(比如触控功能、声音播放功能、图像播放功能等)、用于实现下述各个方法实施例的指令等。
处理器105可以包括一个或者多个处理核。处理器105利用各种接口和线路连接整个电子设备1000内的各个部分,通过运行或执行存储在存储器104内的指令、程序、代码集或指令集,以及调用存储在存储器104内的数据,执行电子设备1000的各种功能和处理数据。可选地,处理器105可以采用数字信号处理(Digital Signal Processing,DSP)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,FPGA)、可编程逻辑阵列(ProgrammableLogic Array,PLA)中的至少一种硬件形式来实现。处理器105可集成中央处理器(CentralProcessing Unit,CPU)、图像处理器(Graphics Processing Unit,GPU)和调制解调器等中的一种或几种的组合。其中,CPU主要处理操作系统、用户界面和应用程序等;GPU用于负责显示内容的渲染和绘制。可选的,在本申请实施例提供的方法中部分步骤可以由CPU执行,而另外部分额步骤可以由GPU来执行。例如,可以通过中央处理器(CPU)获取电子设备的屏幕中受用户关注的区域,确定待渲染场景包括的待渲染物体中位于区域内的物体作为第一物体,确定待渲染物体中位于区域外的物体作为第二物体。然后,再触发图形处理器(GPU)基于待渲染物体各自的渲染精度对待渲染物体进行渲染。
注视检测模块106,可以用于检测电子设备的屏幕(图中未示出)中受用户关注的区域。可选的,注视检测模块106可以为摄像头,也可以为红外传感器(发射器件和红外接收器件)。
网络模块110用于实现电子设备1000与其他设备之间的信息交互,例如,可以与其他的音频播放设备或者其他的电子设备建立连接,并基于所建立的连接进行信息交互。作为一种方式,电子设备1000的网络模块110为射频模块,该射频模块用于接收以及发送电磁波,实现电磁波与电信号的相互转换,从而与通讯网络或者其他设备进行通讯。所述射频模块可包括各种现有的用于执行这些功能的电路元件,例如,天线、射频收发器、数字信号处理器、加密/解密芯片、用户身份模块(SIM)卡、存储器等等。例如,该射频模块可以通过发送或者接收的电磁波与外部设备进行交互。
传感器模块112可以包括至少一种传感器。具体地,传感器模块112可包括但并不限于:压力传感器、运动传感器、加速度传感器以及其他传感器。
其中,压力传感器可以检测由按压在电子设备1000产生的压力的传感器。即,压力传感器检测由用户和电子设备1000之间的接触或按压产生的压力,例如由用户的耳朵与电子设备1000之间的接触或按压产生的压力。因此,压力传感器可以用来确定在用户与电子设备1000之间是否发生了接触或者按压,以及压力的大小。
其中,加速度传感器可检测各个方向上(一般为三轴)加速度的大小,静止时可检测出重力的大小及方向,可用于识别电子设备1000姿态的应用(比如横竖屏切换、相关游戏、磁力计姿态校准)、振动识别相关功能(比如计步器、敲击)等。另外,电子设备1000还可配置陀螺仪、气压计、湿度计、温度计等其他传感器,在此不再赘述。
请参考图14,其示出了本申请实施例提供的一种计算机可读存储介质的结构框图。该计算机可读介质1100中存储有程序代码,所述程序代码可被处理器调用执行上述方法实施例中所描述的方法。
计算机可读存储介质1100可以是诸如闪存、EEPROM(电可擦除可编程只读存储器)、EPROM、硬盘或者ROM之类的电子存储器。可选地,计算机可读存储介质1100包括非易失性计算机可读介质(non-transitory computer-readable storage medium)。计算机可读存储介质1100具有执行上述方法中的任何方法步骤的程序代码1110的存储空间。这些程序代码可以从一个或者多个计算机程序产品中读出或者写入到这一个或者多个计算机程序产品中。程序代码810可以例如以适当形式进行压缩。
综上所述,本申请提供的一种图像渲染方法、装置以及电子设备,在获取电子设备的屏幕中受用户关注的区域后,可以根据该区域确定待渲染场景包括的待渲染物体中位于该区域内的物体作为第一物体,确定待渲染物体中位于该区域外的物体作为第二物体,然后基于所述待渲染物体各自的渲染精度对所述待渲染物体进行渲染,其中,第一物体的渲染精度高于所述第二物体的渲染精度。从而通过上述方式使得可以根据用户所关注的区域来对所有的待渲染的物体的渲染精度进行划分,并将会显示在用户所关注区域物体的渲染精度设置为高于会显示在用户所关注区域以外的物体的渲染精度,从而使得在不影响用户视觉体验的情况下,可以降低电子设备的功耗。
最后应说明的是:以上实施例仅用以说明本申请的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不驱使相应技术方案的本质脱离本申请各实施例技术方案的精神和范围。
Claims (13)
1.一种图像渲染方法,其特征在于,应用于电子设备,所述方法包括:
获取所述电子设备的屏幕中受用户关注的区域;
确定待渲染场景包括的待渲染物体中位于所述区域内的物体作为第一物体,确定所述待渲染物体中位于所述区域外的物体作为第二物体;
基于所述待渲染物体各自的渲染精度对所述待渲染物体进行渲染,其中,所述第一物体的渲染精度高于所述第二物体的渲染精度。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述精度包括待渲染物体所对应像素中第一像素的占比,所述第一像素为通过计算确定颜色值的像素,所述基于所述待渲染物体各自的渲染精度对所述待渲染物体进行渲染,包括:
基于所述待渲染物体各自对应的第一像素的占比对所述待渲染物体进行渲染,其中,所述第一物体对应的第一像素的占比多于所述第二物体对应的第一像素的占比。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述基于所述待渲染物体各自对应的第一像素的占比对所述待渲染物体进行渲染,包括:
将所述待渲染物体各自对应的像素中除所述第一像素以外的像素作为待渲染物体对应的第二像素,所述第二像素的颜色值为复用临近的第一像素的颜色值;
在对待渲染物体进行渲染的过程中,基于待渲染物体各自对应的第一像素以及第二像素对待渲染物体进行渲染。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
获取所述电子设备中用于对图像进行渲染的处理器的占用程度;
基于所述占用程度确定所述第一物体对应的通过计算确定颜色值的像素的占比以及所述第二物体对应的通过计算确定颜色值的像素的占比。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述基于所述待渲染物体各自的渲染精度对所述待渲染物体进行渲染之前还包括:
若第二物体有多个,获取多个第二物体与所述受用户关注的区域的距离;
基于所述与所述受用户关注的区域的距离,确定多个第二物体各自的渲染精度,其中,对应的与所述受用户关注的区域的距离越大的第二物体,所的渲染精度越低;
所述基于所述待渲染物体各自的渲染精度对所述待渲染物体进行渲染,包括:
基于所述第一物体的渲染精度对所述第一物体进行渲染;
基于所述多个第二物体各自的渲染精度对所述多个第二物体进行渲染。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述精度包括对应的纹理贴图的分辨率;所述基于所述待渲染物体各自的渲染精度对所述待渲染物体进行渲染,包括:
基于所述待渲染物体各自对应的纹理贴图的分辨率对所述待渲染物体进行渲染,其中,第一物体对应的纹理贴图的分辨率高于所述第二物体对应的纹理贴图的分辨率。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述精度包括对应的着色器的计算精度;所述基于所述待渲染物体各自的渲染精度对所述待渲染物体进行渲染,包括:
基于所述待渲染物体各自对应的着色器的计算精度对所述待渲染物体进行渲染,其中,第一物体对应的着色器的计算精度高于所述第二物体对应的着色器的计算精度。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述确定待渲染场景包括的待渲染物体中位于所述区域内的物体作为第一物体,确定所述待渲染物体中位于所述区域外的物体作为第二物体之前还包括:
将所述待渲染场景所包括的物体中待呈现在屏幕的物体作为待渲染物体。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,获取所述电子设备的屏幕中受用户关注的区域;确定待渲染场景包括的待渲染物体中位于所述区域内的物体作为第一物体,确定所述待渲染物体中位于所述区域外的物体作为第二物体,包括:
通过中央处理器获取所述电子设备的屏幕中受用户关注的区域;确定待渲染场景包括的待渲染物体中位于所述区域内的物体作为第一物体,确定所述待渲染物体中位于所述区域外的物体作为第二物体;
所述基于所述待渲染物体各自的渲染精度对所述待渲染物体进行渲染,包括:
触发图形处理器基于所述待渲染物体各自的渲染精度对所述待渲染物体进行渲染。
10.根据权利要求1-9任一所述的方法,其特征在于,所述获取所述电子设备的屏幕中受用户关注的区域,包括:
通过所述电子设备的摄像头采集用户的瞳孔位置;
基于所述瞳孔位置获取用户在所述电子设备的屏幕中的注视点;
基于所述注视点确定屏幕中受用户关注的区域。
11.一种图像渲染装置,其特征在于,运行于电子设备,所述装置包括:
区域获取单元,用于获取所述电子设备的屏幕中受用户关注的区域;
物体筛选单元,用于确定待渲染场景包括的待渲染物体中位于所述区域内的物体作为第一物体,确定所述待渲染物体中位于所述区域外的物体作为第二物体;
渲染单元,用于基于所述待渲染物体各自的渲染精度对所述待渲染物体进行渲染,其中,所述第一物体的渲染精度高于所述第二物体的渲染精度。
12.一种电子设备,其特征在于,包括屏幕、处理器以及存储器;一个或多个程序被存储在所述存储器中并被配置为由所述处理器执行以实现权利要求1-10任一所述的方法。
13.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有程序代码,其中,在所述程序代码被处理器运行时执行权利要求1-10任一所述的方法。
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Cited By (2)
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CN114972608A (zh) * | 2022-07-29 | 2022-08-30 | 成都航空职业技术学院 | 一种渲染动漫人物的方法 |
WO2024055286A1 (en) * | 2022-09-16 | 2024-03-21 | Qualcomm Incorporated | Systems and methods for efficient feature assessment for game visual quality |
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2022
- 2022-02-25 CN CN202210178813.4A patent/CN114549683A/zh active Pending
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