CN114511654A - 一种基于贝塞尔曲线的相机动画编辑方法及其系统 - Google Patents

一种基于贝塞尔曲线的相机动画编辑方法及其系统 Download PDF

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Abstract

本发明提供了一种基于贝塞尔曲线的相机动画编辑方法,该方法为:1、设置三阶贝塞尔曲线的解析式,根据解析式在游戏引擎中实现贝赛尔曲线;2、基于QT设置进度条界面,该进度条界面支持对相机属性进行编辑操作,并支持贝赛尔曲线控制点的插入与删除;3、在进度条界面中对贝塞尔曲线的节点编辑操作,通过改变节点和控制点的位置,对贝赛尔曲线的编辑操作;4、制作一相机动画组件,为动画组件增加需要编辑的相机属性,通过将动画组件绑定在虚拟摄像机上,使得动画组件沿着预编辑的贝赛尔曲线的变化而改变;5、将最终的相机动画组件保存为磁盘文件以支持复用。本发明能可视化地编辑相机动画,编辑模式更加直观,效果更加灵活可控。

Description

一种基于贝塞尔曲线的相机动画编辑方法及其系统
技术领域
本发明涉及动画制作技术领域,特别是一种基于贝塞尔曲线的相机动画编辑方法及其系统。
背景技术
在电影、游戏作品中,美术场景通过相机展示给观众或是玩家。随着剧情进度推进或是玩家输入,相机需要做出相应的动作,包括且不限于平移、旋转、抖动等。
3dmax支持传统的相机动画编辑,一般是通过关键点,对相机的位置和朝向做简单的线性变化,现有的编辑方案不容易实现沿平滑曲线的相机动画。
本专利提出的方案基于三阶贝塞尔曲线实现,贝塞尔曲线又称贝兹曲线或贝济埃曲线,是应用于二维图形应用程序的数学曲线。其由线段与节点组成,节点是可拖动的支点,线段像可伸缩的皮筋。通过控制节点,贝塞尔曲线可以近似模拟所有曲线效果。
发明内容
为克服上述问题,本发明的目的是提供一种基于贝塞尔曲线的相机动画编辑方法,能可视化地编辑相机动画,编辑模式更加直观,效果更加灵活可控。
本发明采用以下方案实现:一种基于贝塞尔曲线的相机动画编辑方法,所述方法包括如下步骤:
步骤S10、设置三阶贝塞尔曲线的解析式,根据解析式在游戏引擎中实现贝赛尔曲线;
步骤S20、基于跨平台图形界面开发框架QT设置进度条界面,该进度条界面支持对相机属性进行编辑操作,并支持贝赛尔曲线控制点的插入与删除;
步骤S30、在进度条界面中对贝塞尔曲线的节点编辑操作,通过改变节点和控制点的位置,实现对贝赛尔曲线的编辑操作;
步骤S40、制作一相机动画组件,为动画组件增加需要编辑的相机属性,通过将动画组件绑定在虚拟摄像机上,使得动画组件沿着预编辑的贝赛尔曲线的变化而改变;
步骤S50、将最终的相机动画组件保存为磁盘文件以支持复用。
进一步的,所述三阶贝塞尔曲线的解析式为:B(t)= P0*(1-t)^3+3*P1*t*(1-t)^2+3*P2*t^2*(1-t)+P3*t^3,t∈[0,1];
其中,t表示线长度比例,P0表示起始点,P1表示控制点1,P2表示控制点2,P3表示终止点。
进一步的,所述相机属性包括位置、朝向、以及视场角。
进一步的,所述步骤S40和步骤S50之间还包括:步骤S41、拖动进度条界面中进度条的滑块,在场景中预览相机动画组件。
本发明还提供了一种基于贝塞尔曲线的相机动画编辑系统,所述系统包括曲线设置模块、进度条界面设置模块、曲线编辑模块、动画处理模块、以及存储模块;
所述曲线设置模块,用于设置三阶贝塞尔曲线的解析式,根据解析式在游戏引擎中实现贝赛尔曲线;
所述进度条界面设置模块,用于基于跨平台图形界面开发框架QT设置进度条界面,该进度条界面支持对相机属性进行编辑操作,并支持贝赛尔曲线控制点的插入与删除;
所述曲线编辑模块,用于在进度条界面中对贝塞尔曲线的节点编辑操作,通过改变节点和控制点的位置,实现对贝赛尔曲线的编辑操作;
所述动画处理模块,制作一相机动画组件,为动画组件增加需要编辑的相机属性,通过将动画组件绑定在虚拟摄像机上,使得动画组件沿着预编辑的贝赛尔曲线的变化而改变;
所述存储模块,将最终的相机动画组件保存为磁盘文件以支持复用。
进一步的,所述三阶贝塞尔曲线的解析式为:B(t)=P0*(1-t)^3+3*P1*t*(1-t)^2+3*P2*t^2*(1-t)+P3*t^3,t∈[0,1];
其中,t表示线长度比例,P0表示起始点,P1表示控制点1,P2表示控制点2,P3表示终止点。
进一步的,所述相机属性包括位置、朝向、以及视场角。
进一步的,系统还包括预览模块,所述预览模块,用于拖动进度条界面中进度条的滑块,在场景中预览相机动画组件。
本发明的有益效果在于:本发明在游戏引擎中实现贝塞尔曲线;然后在进度条界面中,通过设置关键点,并调整关键点处贝赛尔曲线的节点完成曲线编辑操作。同时能支持相机动画的预览、修改、保存、加载等逻辑,能可视化地编辑相机动画,编辑模式更加直观,效果更加灵活可控。
附图说明
图1是本发明的方法流程示意图。
图2是本发明的一实施例的方法流程图。
图3是本发明的系统原理框图。
具体实施方式
下面结合附图对本发明做进一步说明。
请参阅图1所示,本发明的一种基于贝塞尔曲线的相机动画编辑方法,所述方法包括如下步骤:
步骤S10、设置三阶贝塞尔曲线的解析式,根据解析式在游戏引擎中实现贝赛尔曲线;所述三阶贝塞尔曲线的解析式为:B(t)= P0*(1-t)^3+3*P1*t*(1-t)^2+3*P2*t^2*(1-t)+P3*t^3,t∈[0,1];其中,t表示线长度比例, P0表示起始点,P1表示控制点1,P2表示控制点2,P3表示终止点。
步骤S20、基于跨平台图形界面开发框架QT设置进度条界面,该进度条界面支持对相机属性进行编辑操作,并支持贝赛尔曲线控制点的插入与删除;
步骤S30、在进度条界面中对贝塞尔曲线的节点编辑操作,通过改变节点和控制点的位置,实现对贝赛尔曲线的编辑操作;
步骤S40、制作一相机动画组件,为动画组件增加需要编辑的相机属性,通过将动画组件绑定在虚拟摄像机上,使得动画组件沿着预编辑的贝赛尔曲线的变化而改变;其中,所述相机属性包括位置、朝向、以及视场角。该相机动画组件内容包括:动画名称、相机属性列表和对应相机属性的贝塞尔曲线。
步骤S41、拖动进度条界面中进度条的滑块,在场景中预览相机动画组件。
步骤S50、将最终的相机动画组件保存为磁盘文件以支持复用;这样能实现动画组件的新建、加载与保存,以支持复用。
下面结合一具体实施例对本发明做进一步说明:
如图2所示,本发明的第一实施例:例1:美术需要一个相机动画,其表现为:相机面向正Y方向,沿着-Y不断向后退并以Y轴做顺时针旋转,后退与旋转的速度由快变慢直至完全停止,整个动画持续5秒。这一编辑过程描述如下:
设置三阶贝塞尔曲线的解析式,根据解析式在游戏引擎中实现贝赛尔曲线;为相机增加动画组件。
基于跨平台图形界面开发框架QT设置进度条界面,该进度条界面支持对相机属性进行编辑操作,并支持贝赛尔曲线控制点的插入与删除;
在进度条界面中对贝塞尔曲线的节点编辑操作,通过改变节点和控制点的位置,实现对贝赛尔曲线的编辑操作;
为相机动画新增pos和rotate属性。
调整进度条为5秒。
编辑相机起始点位置和旋转,设置完毕后在进度条界面开始处右键,点击新增关键点。
编辑相机终点位置和旋转,设置完毕后在进度条界面结尾处右键,点击新增关键点。
同理在进度条界面中间新增关键点。为了使旋转的方向一致,可以在每旋转180°的位置设置关键点。
调整关键点处的曲线,使其平滑过渡。Pos和rotate曲线的梯度不断下降,代表着其速度慢慢变慢。
在预览窗口中确认效果,并结束编辑保存为磁盘文件。
例2:美术需要一个相机动画,其表现为:相机FOV从1000缩小到50,速度不断变慢直至停止,整个动画持续5秒。这一编辑过程描述如下:
设置三阶贝塞尔曲线的解析式,根据解析式在游戏引擎中实现贝赛尔曲线;为相机增加动画组件。
基于跨平台图形界面开发框架QT设置进度条界面,该进度条界面支持对相机属性进行编辑操作,并支持贝赛尔曲线控制点的插入与删除;
在进度条界面中对贝塞尔曲线的节点编辑操作,通过改变节点和控制点的位置,实现对贝赛尔曲线的编辑操作;
为相机动画新增FOV属性。
调整进度条为5秒。
编辑相机起始点FOV为1000,在进度条开始处右键,点击新增关键点。
编辑相机终点FOV为50,在进度条结尾处右键,点击新增关键点。
同理在进度条中间新增关键点。
调整关键点处的曲线,使其平滑过渡。FOV曲线的梯度不断下降,代表着其变化速度慢慢下降。
在预览窗口中确认效果,并结束编辑保存为磁盘文件。
创建相机动画时,选择打开已存在的动画文件,则可复用该相机动画。
如图3所示,本发明还提供了一种基于贝塞尔曲线的相机动画编辑系统,所述系统包括曲线设置模块、进度条界面设置模块、曲线编辑模块、动画处理模块、以及存储模块;
所述曲线设置模块,用于设置三阶贝塞尔曲线的解析式,根据解析式在游戏引擎中实现贝赛尔曲线;
所述进度条界面设置模块,用于基于跨平台图形界面开发框架QT设置进度条界面,该进度条界面支持对相机属性进行编辑操作,并支持贝赛尔曲线控制点的插入与删除;所述相机属性包括位置、朝向、以及视场角。
所述曲线编辑模块,用于在进度条界面中对贝塞尔曲线的节点编辑操作,通过改变节点和控制点的位置,实现对贝赛尔曲线的编辑操作;
所述动画处理模块,制作一相机动画组件,为动画组件增加需要编辑的相机属性,通过将动画组件绑定在虚拟摄像机上,使得动画组件沿着预编辑的贝赛尔曲线的变化而改变;该相机动画组件内容包括:动画名称、相机属性列表和对应相机属性的贝塞尔曲线。
所述存储模块,将最终的相机动画组件保存为磁盘文件以支持复用。
所述三阶贝塞尔曲线的解析式为:B(t)= P0*(1-t)^3+3*P1*t*(1-t)^2+3*P2*t^2*(1-t)+P3*t^3,t∈[0,1];
其中,t表示线长度比例,P0表示起始点,P1表示控制点1,P2表示控制点2,P3表示终止点。
系统还包括预览模块,所述预览模块,用于拖动进度条界面中进度条的滑块,在场景中预览相机动画组件。
总之,本发明在游戏引擎中实现贝塞尔曲线;然后在进度条界面中,通过设置关键点,并调整关键点处贝赛尔曲线的节点完成曲线编辑操作。同时能支持相机动画的预览、修改、保存、加载等逻辑,能可视化地编辑相机动画,编辑模式更加直观,效果更加灵活可控。
以上所述仅为本发明的较佳实施例,凡依本发明申请专利范围所做的均等变化与修饰,皆应属本发明的涵盖范围。

Claims (8)

1.一种基于贝塞尔曲线的相机动画编辑方法,其特征在于:所述方法包括如下步骤:
步骤S10、设置三阶贝塞尔曲线的解析式,根据解析式在游戏引擎中实现贝赛尔曲线;
步骤S20、基于跨平台图形界面开发框架QT设置进度条界面,该进度条界面支持对相机属性进行编辑操作,并支持贝赛尔曲线控制点的插入与删除;
步骤S30、在进度条界面中对贝塞尔曲线的节点编辑操作,通过改变节点和控制点的位置,实现对贝赛尔曲线的编辑操作;
步骤S40、制作一相机动画组件,为动画组件增加需要编辑的相机属性,通过将动画组件绑定在虚拟摄像机上,使得动画组件沿着预编辑的贝赛尔曲线的变化而改变;
步骤S50、将最终的相机动画组件保存为磁盘文件以支持复用。
2.根据权利要求1所述的一种基于贝塞尔曲线的相机动画编辑方法,其特征在于:所述三阶贝塞尔曲线的解析式为:B(t)=P0*(1-t)^3+3*P1*t*(1-t)^2+3*P2*t^2*(1-t)+P3*t^3,t∈[0,1];
其中,t表示线长度比例,P0表示起始点,P1表示控制点1,P2表示控制点2,P3表示终止点。
3.根据权利要求1所述的一种基于贝塞尔曲线的相机动画编辑方法,其特征在于:所述相机属性包括位置、朝向、以及视场角。
4.根据权利要求1所述的一种基于贝塞尔曲线的相机动画编辑方法,其特征在于:所述步骤S40和步骤S50之间还包括:步骤S41、拖动进度条界面中进度条的滑块,在场景中预览相机动画组件。
5.一种基于贝塞尔曲线的相机动画编辑系统,其特征在于:所述系统包括曲线设置模块、进度条界面设置模块、曲线编辑模块、动画处理模块、以及存储模块;
所述曲线设置模块,用于设置三阶贝塞尔曲线的解析式,根据解析式在游戏引擎中实现贝赛尔曲线;
所述进度条界面设置模块,用于基于跨平台图形界面开发框架QT设置进度条界面,该进度条界面支持对相机属性进行编辑操作,并支持贝赛尔曲线控制点的插入与删除;所述曲线编辑模块,用于在进度条界面中对贝塞尔曲线的节点编辑操作,通过改变节点和控制点的位置,实现对贝赛尔曲线的编辑操作;
所述动画处理模块,制作一相机动画组件,为动画组件增加需要编辑的相机属性,通过将动画组件绑定在虚拟摄像机上,使得动画组件沿着预编辑的贝赛尔曲线的变化而改变;
所述存储模块,将最终的相机动画组件保存为磁盘文件以支持复用。
6.根据权利要求5所述的一种基于贝塞尔曲线的相机动画编辑系统,其特征在于:所述三阶贝塞尔曲线的解析式为:B(t)=P0*(1-t)^3+3*P1*t*(1-t)^2+3*P2*t^2*(1-t)+P3*t^3,t∈[0,1];
其中,t表示线长度比例,P0表示起始点,P1表示控制点1,P2表示控制点2,P3表示终止点。
7.根据权利要求5所述的一种基于贝塞尔曲线的相机动画编辑系统,其特征在于:所述相机属性包括位置、朝向、以及视场角。
8.根据权利要求5所述的一种基于贝塞尔曲线的相机动画编辑系统,其特征在于:系统还包括预览模块,所述预览模块,用于拖动进度条界面中进度条的滑块,在场景中预览相机动画组件。
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