CN114470789A - 数据修复方法、装置、系统、游戏服务器及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请实施例提出一种数据修复方法、装置、系统、游戏服务器及存储介质,游戏服务器如果接收后台管理器发送的修复指令,会先判断玩家的游戏状态,如果当游戏状态为在线时,则立即执行修复指令以完成对玩家数据的修复。通过当玩家在线时执行后台管理器发送的修复指令来修复玩家游戏数据,实现了不用对服务器进行停机便能对玩家游戏数据中的漏洞进行修复的效果,同时在修复期间也可以提供游戏服务,不用强制玩家下线提高了玩家的游戏体验。
Description
技术领域
本发明涉及互联网技术领域,具体而言,涉及一种数据修复方法、装置、系统、游戏服务器及存储介质。
背景技术
随着计算机技术的不断发展,以游戏服务端和游戏客户端为处理终端的在线游戏成为了越来越多人的娱乐消遣工具,使得不同的玩家可以在同一个平台中竞技。然而在游戏的进程中会存在着某些漏洞,而这些漏洞会导致玩家数据出现错误,从而使得玩家产生不好的游戏体验,因此为了对游戏的漏洞进行修复,需要对服务端进行数据的纠正。
可见,现有技术中在游戏漏洞修复期间由于需要对游戏服务器进行停机以修复存在的缺陷,在修复期间不能提供游戏服务并强制玩家下线,导致玩家的游戏体验变差。
发明内容
本发明的目的包括,例如,提供了一种数据修复方法及系统,其能够实现在不停服就可以修复服务器中存在的缺陷。
为了实现上述目的,本申请实施例采用的技术方案如下:
第一方面,本申请实施例提供了一种数据修复方法,所述游戏服务器与后台管理器通信连接,所述方法包括:
接收所述后台管理器发送的修复指令;
判断玩家的游戏状态;
当游戏状态为在线时,执行修复指令以完成对玩家数据的修复。
进一步地,所述修复指令是由所述后台管理器检测到玩家游戏数据不在预设阈值范围中,根据所述玩家数据所生成的。
进一步地,所述游戏服务器包括数据库,所述方法还包括:
当游戏状态为离线时,则将所述修复指令保存至所述数据库。
进一步地,在将所述修复指令保存至所述数据库之后,包括:
在检测到玩家登陆游戏时,所述游戏服务器从所述数据库中获取所述修复指令并执行。
进一步地,所述方法还包括:
完成对所述玩家数据的修复后,上报修复完成信息至所述后台管理器。
第二方面,本申请实施例还提供了一种数据修复装置,应用于游戏服务器,所述游戏服务器与所述后台管理器通信连接,所述装置包括:
接收模块,用于接收所述后台管理器发送的修复指令;
判断模块,用于判断玩家的游戏状态;
执行模块,用于当游戏状态为在线时,执行修复指令以完成对玩家数据的修复。
进一步地,所述游戏服务器包括数据库,所述装置还包括:
存储模块,用于当游戏状态为离线时,则将所述修复指令保存至所述数据库。
第三方面,本申请实施例还提供了一种游戏服务器,包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的程序指令,当游戏服务器运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述程序指令,以执行时执行如第一方面任一所述的方法的步骤。
第四方面,本申请实施例还提供了一种存储介质,所述存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如第一方面任意一项所述的数据修复方法。
第五方面,本申请实施例还提供了一种数据修复系统,所述数据修复系统包括后台管理器及第三方面的服务器。
本申请实施例提出一种数据修复方法、装置、系统、游戏服务器及存储介质,游戏服务器如果接收后台管理器发送的修复指令,首先会判断玩家的游戏状态,如果当游戏状态为在线时,则立即执行修复指令以完成对玩家数据的修复。通过当玩家在线时执行后台管理器发送的修复指令来修复玩家游戏数据,实现了不用对服务器进行停机便能对玩家游戏数据中的漏洞进行修复的效果,同时在修复期间也可以提供游戏服务,不用强制玩家下线,提高了玩家的游戏体验。
为使本申请的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本发明的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1示出了本申请实施例提供的数据修复系统的结构示意图。
图2示出了本申请实施例提供的数据修复方法的一种流程示意图。
图3示出了本申请实施例提供的数据修复方法的另一种流程示意图。
图4示出了本申请实施例提供的数据修复方法的又一种流程示意图。
图5示出了本申请实施例提供的数据修复装置的一种结构示意图。
图6为本申请实施例提供的一种游戏服务器的结构示意图。
图标:10-数据修复系统;11-游戏服务器;12-后台管理器;100-数据修复装置;110-接收模块;120-判断模块;130-存储模块;140-执行模块;111-处理器;112-存储器;113-总线。
具体实施方式
为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本发明实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。
因此,以下对在附图中提供的本发明的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本发明的范围,而是仅仅表示本发明的选定实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
需要说明的是,在不冲突的情况下,本发明的实施例中的特征可以相互结合。
在游戏在执行的过程当中,由于游戏本身会存在着功能性上的错误,例如:充值未到账、经验卡加成道具无法使用、无法接收到邮件等,也会出现策划案中描述的内容不正确、不合理或与其他系统、模块拥有明显冲突等情况发生,亦或是开发人员的代码程序上存在着的错误逻辑等原因,导致游戏会存在着某些漏洞,而这些漏洞会导致玩家数据出现错误,从而使得玩家产生不好的游戏体验,如果不对这些漏洞进行修复,会导致服务器宕机,无响应、客户端闪退,崩溃,涉及高价值商业营收等金钱类计算内容、数据兼容错误这些严重的情况的发生,因此为了避免这些情况的发生,需要对游戏的漏洞进行修复。
现有技术中是通过停服的方式来对网络游戏中的漏洞进行修复,具体实施过程为:提供游戏服务的服务器提前向游戏客户端推送消息,以通知游戏玩家在预定时间内将进行停机修复。修复期间确保所有在线用户下线,服务器停止提供游戏服务,如果已在游戏中的用户则直接终止游戏服务或者等游戏结束后终止服务,强制用户下线,进一步地,服务器更新游戏客户端补丁。然后,验证游戏是否正常,最后,恢复用户登录游戏进程,从而完成一次对网络游戏中漏洞的修复。
然而现有技术中在游戏漏洞修复期间由于需要游戏服务器停机而不能提供持续游戏服务,会导致玩家游戏体验变差,因此,如何在不停服的情况下对游戏漏洞进行修复就成为了一个尚待考虑的问题。
针对上述技术问题,本申请实施例提供一种数据修复系统,通过游戏服务器和后台管理器的交互,实现不停服修复玩家错误数据的目的。下面进行详细介绍。
请参照图1,图1示出了本申请实施例提供的数据修复系统10的结构示意图。该数据修复系统10包括游戏服务器11和后台管理器12,游戏服务器11与后台管理器12通过网络进行交互。
其中通过网络进行交互的方式例如可以通过有线网络,该有线网络例如可以包括同轴电缆、双绞线和光纤等,还可以通过无线网络,该无线网络可以是2G网络、3G网络、4G网络或者5G网络、WIFI网络等,本申请实施例对此不作任何限定。
游戏服务器11用于接收修复指令,并在接收修复指令之后判断玩家是否处于游戏状态,当玩家在游戏状态时执行修复指令。
其中,游戏服务器11按不同的功能分为多个服务器,可以分为数据库服务器、登录服务器、逻辑服务器、中央服务器、模块服务器或者其他服务器,具体地,数据库服务器负责数据库的调用,存储等一系列操作,登录服务器负责用户的登录及验证过程,逻辑服务器负责单独处理玩法逻辑,中央服务器是连接游戏服务器11并控制游戏服务器的中心枢纽,可以控制消息的接收和发送。模块服务器能够接收玩家的游戏请求,使玩家能够进行战斗游戏。
上述的各个服务器可以直接或间接地连接,共同配合发挥作用,本申请实施例对此不作任何限定。
其中,修复指令是当后台管理器12检测到玩家游戏数据不在预设阈值范围中,根据玩家游戏数据所生成的。
后台管理器12可通过邮件的方式将修复指令发送至游戏服务器11,如果通过邮件的方式,则先将修复指令放入邮件当中生成修复邮件,在发送至游戏服务器11。
在一种可能的实施方式中,后台管理器12除了可以发送修复邮件至游戏服务器11,还可以发送消息类邮件或者是脚本类邮件至游戏服务器11,消息类邮件为携带通知信息的邮件,例如玩家与玩家之间发送的邮件,或者是系统发送的用于通知玩家的邮件等。而脚本类邮件是由系统发放的邮件,该类型的邮件中包含着对游戏玩家的奖励,当玩家接收到脚本邮件后,打开该邮件并点击接收即可领取邮件携带的玩家奖励。
下面对应用于上述图1中的游戏服务器11的数据修复方法做进一步地说明,请参见图2,图2示出了本申请实施例提供的数据修复方法的一种流程示意图,该数据修复方法的流程包括以下步骤:
S110、接收后台管理器发送的修复指令。
由于服务器会出现多种类型的漏洞,修复指令的生成可以有多种方式,具体地,后台管理器12中会有预警系统,该预警系统不仅可以对玩家各项数据的上下限、单次数据变化的上下限进行实施检测,当数据不在上下限之内会自动进行预警,还可以根据运行的日志来分析玩家单个道具获得数量、任务完成次数、装备强化次数等玩家数据等进行预警。当某个道具或者任务、金钱等全服大多数玩家没有产出,只有极少数玩家单日或者单小时产出时也会有预警,预警系统不断分析单小时的数据、单日的数据以及当月的数据,在检测到数据出错时,预警系统会做出预警。
其次,由于预警系统有时候并不能对所有漏洞进行预警,比如说游戏中偶尔出现的漏洞,由于这类漏洞很隐蔽,所以预警系统检测不到,只有在玩家运行时才能发现该类漏洞,所以后台管理器12还可以通过玩家对游戏的反馈来去查找漏洞。
在一种可能的实施例中,玩家发现游戏漏洞并向后台管理器12反馈,其中,反馈的方式可以通过邮件的方式,也可以通过其他方式。在后台管理器12接收到玩家的反馈之后,后台管理器12会从游戏服务器11中查找与玩家反馈对应的游戏数据,并判断是否有漏洞。
在通过预警系统或者玩家的反馈发现漏洞之后,管理人员会根据漏洞的类型选取提前设置的常规修复指令,例如道具、金钱的添加删除,道具信息、玩家副本数据、玩家关系数据宠物数据的修改,脚本的执行等指令。当管理人员根据漏洞的类型判断提前设置的常规修复指令不能修复漏洞时,会提前在游戏服务器11中热更新一个脚本,然后编写修复指令并将该漏洞的修复指令写入邮件中成为修复邮件,并发送至游戏服务器11执行。
S120、确定玩家的游戏状态。
可选的,步骤S120还包括:
S120-1、检测玩家是否在游戏中。
其中,玩家的游戏状态分为在线状态和离线状态,而在线状态可以是正在进行游戏之中,也可以是正在游戏大厅中等候,还可以是玩家正在登录状态,在游戏服务器11接收到修复邮件之后,会先检测玩家的游戏状态。
在一种可能的实施方式中,游戏服务器11判断玩家是否在游戏状态可以通过玩家所使用的客户端来判断,由于玩家在进行游戏的过程中需要客户端不断向游戏服务器11请求数据,所以游戏服务器11只需判断是否接收到客户端数据请求,进而判断玩家是否在游戏中。
S130、当游戏状态为在线时,执行修复指令以完成对玩家数据的修复。
当游戏服务器11接收到客户端的数据请求,判断玩家正在游戏中,便立即执行修复指令来修复漏洞,同时通过执行日志来记录执行的结果,用来方便对后续修复的排查。
可选的,在游戏运行过程中可以通过热修复技术的方式来实现修复指令的执行。热修复技术是通过生成一个热修复补丁,然后发送到服务器,在游戏运行过程中执行静默修复的方式。通过热修复技术使得修复的时效性强,对用户的影响小,而且用户一般是无法察觉。
通过玩家在线时对漏洞的修复来消除玩家等待游戏服务器修复的时间,实现玩家相对连续的游戏体验,保证游戏服务器在进行修复时,能向游戏玩家提供服务。
当玩家的游戏状态为离线的情况下,请参照图3,图3示出了本申请实施例提供的数据修复方法的另一种流程示意图,在步骤S120-1之后,还包括:
S140、当游戏状态为离线时,则将修复指令保存至数据库。
游戏服务器中包括数据库,数据库中存储有运行游戏所必需的各种游戏数据,当游戏服务器11未接收到客户端发送的数据请求时,便判断玩家处于离线状态,在接收到的带有修复指令的修复邮件,同时玩家处于离线状态时,游戏服务器11便将带有修复指令的修复邮件保存至游戏服务器11的数据库中。
可选的,在步骤S140之后,还包括:
S150、在检测到玩家登陆游戏时,从数据库中获取修复指令并执行。
当游戏服务器11检测到玩家的游戏状态从离线状态转换为在线状态,则表征玩家已经登录游戏,接下来,客户端会通过登录服务器向游戏服务器11发送数据请求,游戏服务器11在接收到该数据请求之后会从数据库中直接执行修复邮件中的修复指令,来对漏洞进行修复。
在执行修复指令以完成对玩家数据的修复之后,基于图3,图4示出了本申请实施例提供的数据修复方法的又一种流程示意图,在步骤S130之后还包括:
S160、上报修复完成信息至所述后台管理器。
在游戏服务器11检测到玩家登陆游戏并从数据库中获取修复指令,在修复指令执行之后,游戏服务器11将修复情况上报至后台管理器12,使得后台管理器12能够及时掌握游戏服务器11的修复情况,并通知管理人员。
与现有技术相比,本申请实施例具有以下有益效果:
第一、本申请实施例通过当玩家在线时执行后台管理器发送的修复指令,修复了玩家的游戏数据,实现了不用对服务器进行停机便能对玩家游戏数据中的漏洞进行修复的效果,同时在修复期间也可以提供游戏服务,不用强制玩家下线提高了玩家的游戏体验。
第二、对于后台管理器来说,由于带有修复指令的修复邮件可以离线进行发送,并且发送修复邮件时不用判断玩家是否在线,提高了漏洞的修复效率。
下面给出一种数据修复装置100可能的实现方式,其用于执行上述实施例及可能的实现方式中示出的数据修复方法各个执行步骤和相应技术效果。具体的,图5示出了本申请实施例提供的数据修复装置100的一种结构示意图,该装置可以用于实现游戏服务器11的功能,参见图4,数据修复装置100包括:接收模块110、检测模块、执行模块140;
接收模块110,用于接收后台管理器发送的修复指令;
判断模块120,用于判断玩家的游戏状态;
执行模块140,用于当游戏状态为在线时,执行修复指令以完成对玩家数据的修复。
可选地,数据修复装置100还包括存储模块130;
存储模块130,用于当游戏状态为离线时,则将修复指令保存至数据库。
可选地,执行模块140还用于在检测到玩家登陆游戏时,从所述数据库中获取所述修复指令并执行。
可选地,执行模块140还用于上报修复完成信息至所述后台管理器。
图6为本申请实施例提供的一种游戏服务器11的结构示意图。该游戏服务器11包括:处理器111、存储器112和总线113。
存储器112用于存储程序,处理器111调用存储器112存储的程序,以执行上述数据修复方法的实施例,具体实现方式和技术效果类似,这里不再赘述。
其中,处理器111通过总线113与存储器112连接,存储器112存储有程序代码,当程序代码被处理器111执行时,使得处理器111上述数据修复方法中的各种步骤。
处理器111可以是通用处理器,例如中央处理器(CPU)、数字信号处理器(DigitalSignal Processor,DSP)、专用集成电路(Application Specific Integrated Circuit,ASIC)、现场可编程门阵列(Field Programmable Gate Array,FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件,可以执行本申请实施例中公开数据修复方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者任何常规的处理器等。结合本申请实施例所公开的数据修复方法的步骤可以直接体现为硬件处理器执行完成,或者用处理器111中的硬件及软件模块组合执行完成。
存储器112作为一种非易失性存储介质,可用于存储非易失性软件程序、非易失性计算机可执行程序以及模块。存储器112可以包括至少一种类型的存储介质,例如可以包括闪存、硬盘、多媒体卡、卡型存储器、随机访问存储器(Random Access Memory,RAM)、静态随机访问存储器(Static Random Access Memory,SRAM)、可编程只读存储器(ProgrammableRead Only Memory,PROM)、只读存储器(Read Only Memory,ROM)、带电可擦除可编程只读存储器(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory,EEPROM)、磁性存储器、磁盘、光盘等等。存储器112是能够用于携带或存储具有指令或数据结构形式的期望的程序代码并能够由计算机存取的任何其他介质,但不限于此。本申请实施例中的存储器112还可以是电路或者其它任意能够实现存储功能的装置,用于存储程序指令和/或数据。
可选地,本申请还提供一种存储介质,包括程序,该程序在被处理器111执行时用于执行上述数据修复方法的实施例。
综上所述,本申请实施例提出一种数据修复方法、装置、系统、游戏服务器及存储介质,游戏服务器如果接收后台管理器发送的修复指令,会先判断玩家的游戏状态,如果当游戏状态为在线时,则立即执行修复指令以完成对玩家数据的修复。通过当玩家在线时执行后台管理器发送的修复指令来修复玩家游戏数据,实现了不用对服务器进行停机便能对玩家游戏数据中的漏洞进行修复的效果,同时在修复期间也可以提供游戏服务,不用强制玩家下线提高了玩家的游戏体验。
以上所述,仅为本发明的具体实施方式,但本发明的保护范围并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,可轻易想到的变化或替换,都应涵盖在本发明的保护范围之内。因此,本发明的保护范围应以所述权利要求的保护范围为准。
Claims (10)
1.一种数据修复方法,其特征在于,应用于游戏服务器,所述游戏服务器与后台管理器通信连接,所述方法包括:
接收所述后台管理器发送的修复指令;
判断玩家的游戏状态;
当所述游戏状态为在线时,执行所述修复指令以完成对玩家数据的修复。
2.根据权利要求1所述的数据修复方法,其特征在于,所述修复指令是当所述后台管理器检测到玩家游戏数据不在预设阈值范围中,根据所述玩家游戏数据所生成的。
3.根据权利要求1所述的数据修复方法,其特征在于,所述游戏服务器包括数据库,所述方法还包括:
当游戏状态为离线时,则将所述修复指令保存至所述数据库。
4.根据权利要求3所述的数据修复方法,其特征在于,在将所述修复指令保存至所述数据库之后,包括:
在检测到玩家登陆游戏时,从所述数据库中获取所述修复指令并执行。
5.根据权利要求1所述的数据修复方法,其特征在于,在执行修复指令以完成对玩家数据的修复之后,还包括:
上报修复完成信息至所述后台管理器。
6.一种数据修复装置,其特征在于,应用于游戏服务器,所述游戏服务器与后台管理器通信连接,所述装置包括:
接收模块,用于接收所述后台管理器发送的修复指令;
判断模块,用于判断玩家的游戏状态;
执行模块,用于当游戏状态为在线时,执行所述修复指令以完成对玩家数据的修复。
7.根据权利要求6所述的数据修复装置,其特征在于,所述游戏服务器包括数据库,所述装置还包括:
存储模块,用于当游戏状态为离线时,则将所述修复指令保存至所述数据库。
8.一种游戏服务器,其特征在于,包括:处理器、存储器和总线,所述存储器存储有所述处理器可执行的程序指令,当所述游戏服务器运行时,所述处理器与所述存储器之间通过总线通信,所述处理器执行所述程序指令,以执行时执行如权利要求1-5任一所述的方法的步骤。
9.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如权利要求1-5任意一项所述的数据修复方法。
10.一种数据修复系统,其特征在于,所述数据修复系统包括后台管理器及权利要求8所述的游戏服务器。
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