CN114470769B - 交互数据处理方法、装置、电子设备及存储介质 - Google Patents

交互数据处理方法、装置、电子设备及存储介质 Download PDF

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Abstract

本申请实施例公开了一种交互数据处理方法、装置、电子设备及存储介质。该方法包括:获取蓝牙外设发送的交互数据,并从交互数据中提取蓝牙外设基于用户操作产生的传感信息;获取游戏引擎控制当前运行的游戏模块所需的至少一个参数类型及每个参数类型对应的数据格式,并根据传感信息和数据格式生成每个参数类型各自对应的控制参数;将控制参数发送给游戏引擎,以使游戏引擎根据控制参数更改当前运行的游戏模块对应的显示界面中目标对象的状态。本申请仅生成游戏引擎所需的参数类型对应的控制参数,从整体上减少了应用程序对交互数据处理的算力;且游戏引擎减少了对于传感信息的处理的过程,节省了现有方案中对于传感信息进行处理所消耗的算力。

Description

交互数据处理方法、装置、电子设备及存储介质
技术领域
本申请实施例涉及数据处理技术领域,尤其涉及一种交互数据处理方法、装置、电子设备及存储介质。
背景技术
随着科技的发展,人们将娱乐从线下发展到了线上,尤其是游戏行业,得到了迅猛的发展。目前,在开发游戏时,很多开发过程会基于unity3D平台,通过unity3D平台开发出来的游戏,通常在游戏APP中会包含有unity3D的游戏引擎,专门进行游戏的逻辑处理以及画面渲染。
对于一些需要利用蓝牙外设进行交互的游戏,比如利用健身环、划船机等蓝牙外设进行游戏的操控,会涉及到将蓝牙交互数据发送到游戏引擎中,由该游戏引擎根据蓝牙交互数据来完成对游戏的操控。
游戏过程中,需要保证蓝牙处于连接状态,搭载游戏APP的终端在接收到蓝牙交互数据后,会传输给游戏引擎进行数据处理,该处理过程包含了很多对于数据的基础处理,浪费游戏引擎的算力,致使游戏引擎无法将算力集中在游戏逻辑的处理以及画面的渲染上,可能会导致游戏过程中响应延迟的问题。
发明内容
本申请实施例提供一种交互数据处理方法、装置、电子设备及存储介质,以减少应用程序对交互数据处理的整体算力,并降低对游戏引擎算力的浪费。
第一方面,本申请实施例提供了一种交互数据处理方法,应用于内嵌游戏引擎以及至少一个游戏模块的应用程序,每个所述游戏模块用于各自实现一种游戏的运行,所述方法包括:
获取蓝牙外设发送的交互数据,并从所述交互数据中提取所述蓝牙外设基于用户操作产生的传感信息;
获取所述游戏引擎控制当前运行的游戏模块所需的至少一个参数类型及每个所述参数类型对应的数据格式,并根据所述传感信息和所述数据格式生成每个参数类型各自对应的控制参数;
将所述控制参数发送给所述游戏引擎,以使所述游戏引擎根据所述控制参数更改当前运行的游戏模块对应的显示界面中目标对象的状态。
第二方面,本申请实施例还提供了一种交互数据处理装置,该交互数据处理装置包括:
获取模块,用于获取蓝牙外设发送的交互数据,并从所述交互数据中提取所述蓝牙外设基于用户操作产生的传感信息;
生成模块,用于获取游戏引擎控制当前运行的游戏模块所需的至少一个参数类型及每个所述参数类型对应的数据格式,并根据所述传感信息和所述数据格式生成每个参数类型各自对应的控制参数;
发送模块,用于将所述控制参数发送给所述游戏引擎,以使所述游戏引擎根据所述控制参数更改当前运行的游戏模块对应的显示界面中目标对象的状态。
第三方面,本申请实施例还提供了一种电子设备,所述电子设备包括:
一个或多个处理器;
存储装置,用于存储一个或多个程序,
当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现如本申请任一实施例提供的交互数据处理方法。
第四方面,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,该程序被处理器执行时实现如本申请任一实施例提供的交互数据处理方法。
本申请实施例的技术方案中,应用程序内嵌游戏引擎和至少一个游戏模块,其中,每个游戏模块用于各自实现一种游戏的运行,应用程序与蓝牙外设进行数据交互时,先获取蓝牙外设发送的交互数据,并从该交互数据中提取蓝牙外设基于用户操作产生的传感信息,为了减少应用程序对交互数据处理的整体算力,并降低对游戏引擎算力的浪费,本申请可以获取该游戏引擎控制当前运行的游戏模块所需的至少一个参数类型及每个参数类型对应的数据格式,并根据传感信息和数据格式生成每个参数类型各自对应的控制参数,最后将该控制参数发送给游戏引擎,以使该游戏引擎根据控制参数更改当前运行的游戏模块对应的显示界面中目标对象的状态。因此,本申请的方案中,仅生成游戏引擎控制当前运行的游戏模块所需的参数类型对应的控制参数,节省了原本生成其他参数类型对应的控制参数需要耗费的算力,从整体上减少了应用程序对交互数据处理的算力;而且,游戏引擎不需要对原始的传感信息进行处理,得到控制参数,再根据控制参数进行目标对象的控制,而是由应用程序中游戏引擎之外的处理单元将传感信息处理为控制参数,传输给游戏引擎之后,游戏引擎能够直接利用控制参数对目标对象进行控制,相较于现有的方案,本申请的方案中,为应用程序节省了原本生成其他参数类型对应的控制参数需要耗费的算力,且游戏引擎减少了对于传感信息的处理的过程,节省了现有方案中对于传感信息进行处理所消耗的算力,从而使游戏引擎将算力集中在游戏逻辑的处理以及画面的渲染上,提高游戏过程中响应的速度。
附图说明
图1为本申请实施例一提供的交互数据处理方法的流程示意图;
图2为本申请实施例二提供的提取传感信息的流程示意图;
图3为本申请的实施例三提供的生成控制参数的流程示意图;
图4为本申请实施例四提供的一种交互数据处理装置的结构示意图;
图5为本申请实施例五提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
下面结合附图和实施例对本申请作进一步的详细说明。可以理解的是,此处所描述的具体实施例仅仅用于解释本申请,而非对本申请的限定。另外还需要说明的是,为了便于描述,附图中仅示出了与本申请相关的部分而非全部结构。
实施例一
图1为本申请实施例一提供的交互数据处理方法的流程示意图,本实施例可适用于交互数据处理的场景。该方法可以由交互数据处理装置来执行,该装置可采用硬件和/或软件的方式实现,并一般可以集成在具有数据运算能力的计算机等电子设备中。
本实施例的方法可以应用于内嵌游戏引擎以及至少一个游戏模块的应用程序,其中,每个游戏模块用于各自实现一种游戏的运行,本实施例的方法具体包括如下步骤:
步骤101、获取蓝牙外设发送的交互数据,并从交互数据中提取蓝牙外设基于用户操作产生的传感信息。
本步骤中,蓝牙外设指的是能与搭载本应用程序的电子设备进行蓝牙通信的设备,比如各种类型的游戏手柄、健身环、划船机等。这些蓝牙外设与电子设备建立蓝牙通信信道后,能够将交互数据通过该蓝牙通信信道发送给电子设备,由电子设备中的应用程序进行获取。
需要说明的是,前述交互数据中,包含了蓝牙外设基于用户操作产生的传感信息,传感信息由设置在蓝牙外设中的传感器产生,蓝牙外设中可以设置多种传感器,比如重力传感器、压力传感器等,用户在对蓝牙外设进行一些固定的操作时,传感器能够产生相应的传感信息,比如健身环上设置有压力传感器,用户在挤压健身环时,健身环上的压力传感器会检测到用户挤压的力,从而产生相应的传感信息。蓝牙外设会将各传感器产生的传感信息进行封装,得到交互数据。
步骤102、获取游戏引擎控制当前运行的游戏模块所需的至少一个参数类型及每个参数类型对应的数据格式,并根据传感信息和数据格式生成每个参数类型各自对应的控制参数。
本步骤中,游戏引擎可以是通过unity3D开发游戏APP,然后导出的处理内核,游戏引擎用来对开发出的游戏进行画面渲染和逻辑控制的,不同于CPU和GPU等实体器件,游戏引擎为同时具有画面渲染和逻辑控制功能的软件模块。需要说明的是,本申请的一个应用程序中,可以内嵌一个游戏引擎和至少一个游戏模块,每个游戏模块对应一个游戏,也就是说,该应用程序中,嵌入了多个游戏,每个游戏分别通过一个对应的游戏模块实现运行,当然,各个游戏的画面渲染与逻辑控制,均由该游戏引擎来实现。
每个游戏模块在运行时,为了实现其对应的显示画面中目标对象的状态按照用户在蓝牙外设的操作进行变化,需要将游戏模块所需的参数类型与传感信息进行映射,从而能根据传感信息生成参数类型对应的控制参数,以控制目标对象的状态。
因此,本步骤中,可以先获取游戏引擎控制当前运行的游戏模块所需的至少一个参数类型及每个参数类型对应的数据格式,需要说明的是,参数类型指的是该游戏模块运行时所需的不同种类的控制参数,比如对于坦克游戏,参数类型可能有控制坦克左移的控制参数、控制坦克右移的控制参数、控制坦克前进的控制参数、控制坦克后退的控制参数和控制坦克发射子弹的控制参数。
另外,游戏运行过程中,不同的游戏场景所需的参数类型也是不同的,为了从整体上节省对交互数据进行处理的算力,本实施例中仅获取控制当前运行的游戏模块所需的参数类型,仍以坦克游戏为例,当前画面中,坦克的左边和右边均有障碍,坦克无法进行左移和右移,这些信息可以由游戏引擎渲染画面时直接获取,然后从所有参数类型中,筛除控制坦克左移的控制参数,控制坦克右移的控制参数,将剩余的参数类型确定为所需的参数类型即可。
那么在后续处理过程中,就无需生成控制坦克左移的控制参数,控制坦克右移的控制参数,节省了生成控制坦克左移的控制参数,控制坦克右移的控制参数所要消耗的算力。
每个参数类型有对应的数据格式,即,将传感信息转化为控制参数所遵循的数据格式,生成各个参数类型各自对应的控制参数时,会参考该数据格式。
步骤103、将控制参数发送给游戏引擎,以使游戏引擎根据控制参数更改当前运行的游戏模块对应的显示界面中目标对象的状态。
本步骤中,将前述生成的控制参数发送给游戏引擎,该游戏引擎便会根据控制参数来更改当前运行的游戏模块对应的显示界面中目标对象的状态,比如改变目标对象的行进方向,控制目标对象作出某个动作等。
本实施例中,应用程序内嵌游戏引擎和至少一个游戏模块,其中,每个游戏模块用于各自实现一种游戏的运行,应用程序与蓝牙外设进行数据交互时,先获取蓝牙外设发送的交互数据,并从该交互数据中提取蓝牙外设基于用户操作产生的传感信息,为了减少应用程序对交互数据处理的整体算力,并降低对游戏引擎算力的浪费,本申请可以获取该游戏引擎控制当前运行的游戏模块所需的至少一个参数类型及每个参数类型对应的数据格式,并根据传感信息和数据格式生成每个参数类型各自对应的控制参数,最后将该控制参数发送给游戏引擎,以使该游戏引擎根据控制参数更改当前运行的游戏模块对应的显示界面中目标对象的状态。因此,本申请的方案中,仅生成游戏引擎控制当前运行的游戏模块所需的参数类型对应的控制参数,节省了原本生成其他参数类型对应的控制参数需要耗费的算力,从整体上减少了应用程序对交互数据处理的算力;而且,游戏引擎不需要对原始的传感信息进行处理,得到控制参数,再根据控制参数进行目标对象的控制,而是由应用程序中游戏引擎之外的处理单元将传感信息处理为控制参数,传输给游戏引擎之后,游戏引擎能够直接利用控制参数对目标对象进行控制,相较于现有的方案,本申请的方案中,为应用程序节省了原本生成其他参数类型对应的控制参数需要耗费的算力,且游戏引擎减少了对于传感信息的处理的过程,节省了现有方案中对于传感信息进行处理所消耗的算力,从而使游戏引擎将算力集中在游戏逻辑的处理以及画面的渲染上,提高游戏过程中响应的速度。
实施例二
图2为本申请实施例二提供的提取传感信息的流程示意图,如图2所示,本实施例提取的传感信息中可以包括外设类型判断数据以及至少一个传感器的传感数据,而前述交互数据可以包含多个数据元素。
具体的,所述从交互数据中提取蓝牙外设基于用户操作产生的传感信息的过程可以包括:
步骤201、提取交互数据中预设数据元素的数据内容,并将数据内容确定为外设类型判断数据。
本步骤中,可选的,交互数据可以为一个字符串数组,该字符串数组中包含有多个数据元素,由于蓝牙外设中设置有多个传感器,每个传感器会检测得到一个传感数据,为了区分哪个传感数据是哪个传感器生成的,可以设定字符串数组中各数组位置与传感器的对应关系。需要说明的是,数组位置指的是字符串数组中的数据元素在字符串数组中所处的位置。
在一个具体的例子中,交互数据可以为具有18个数据元素的字符串数组,每个数据元素可以为16位编码,该字符串数组具体可以如下表1所示。
表1
数组位置 0 1 2 3 15 16 17
当前数值 0x23 0x24
为了识别蓝牙外设的种类,还可以将字符串数组中的某些数组位置的数据元素设置为预设数据元素,比如表1中的数组位置0和数组位置17,这两个数组位置的预设数据元素不同的内容组合可以分别对应多种类型的蓝牙外设。
比如,数组位置0的数据元素为0x00且数组位置17的数据元素为0x01时,表示发送该交互数据的蓝牙外设的种类为游戏手柄;数组位置0的数据元素为0x00且数组位置17的数据元素为0x02时,表示发送该交互数据的蓝牙外设的种类为健身环;数组位置0的数据元素为0x00且数组位置17的数据元素为0x03时,表示发送该交互数据的蓝牙外设的种类为划船机。
当然,由于每个蓝牙外设的复杂程度不同,该复杂程度体现为搭载的传感器的数量,数量越多,复杂程度越高。因此,每种蓝牙外设发送的交互数据中包含的数据元素的数量可以有所不同,比如,复杂程度高的,包含的数据元素的数量可以更多。
因此,本步骤中,可以先提取预设数据元素中的数据内容,并将其确定为外设类型判断数据,以便于后续判断蓝牙外设的类型。
步骤202、根据外设类型判断数据确定蓝牙外设的目标外设类型。
本步骤中,会参考外设类型判断数据与外设类型之间的对应关系来确定蓝牙外设的目标外设类型。比如前述示例中提到的,数组位置0的数据元素为0x00且数组位置17的数据元素为0x01时,表示发送该交互数据的蓝牙外设的种类为游戏手柄;数组位置0的数据元素为0x00且数组位置17的数据元素为0x02时,表示发送该交互数据的蓝牙外设的种类为健身环;数组位置0的数据元素为0x00且数组位置17的数据元素为0x03时,表示发送该交互数据的蓝牙外设的种类为划船机。
步骤203、获取目标外设类型对应的第一映射关系,第一映射关系用于指示传感器与数据元素之间的对应关系。
需要说明的是,由于每个外设类型的蓝牙外设发送的交互数据中包含的数据元素的数量不同,蓝牙外设搭载的传感器也不相同,因此,每个外设类型都会对应有一个映射关系,该映射关系中指示了传感器与数据元素之间的对应关系。
在一个具体的例子中,外设类型与映射关系之间的对应关系可以如表2所示。
表2
外设类型 映射关系
游戏手柄 映射关系a
健身环 映射关系b
划船机 映射关系c
...... ......
若前述目标外设类型为健身环,那么就可以将映射关系b确定为本步骤中的第一映射关系。
另外,由于每个传感数据包含的数据量大小是不同的,有些传感数据的数据量大,字符串数组中的单个数据元素能包含的数据量可能无法满足该传感数据的数据量需求,因此可以将传感数据分成多份,每份作为一个数据元素,封装到字符串数组中。
对于蓝牙外设,生成交互数据时,可以根据前述的数组位置与传感器的对应关系进行生成,具体的,可以先获取各传感器对应的数组位置,然后对于任一传感器的传感数据,将该传感数据放置在该传感器对应的数组位置中。
数据元素的数组位置与传感器的对应关系,即第一映射关系可以如下表3所示:
表3
传感器 数据元素的数组位置
外设类型判断数据1 0
传感器1 1
传感器2 2
传感器2 3
....... ......
传感器5 16
外设类型判断数据2 17
蓝牙外设首先根据表3确定各传感器对应的数组位置,有的传感器会对应有多个数组位置,此时需要先确定数组位置的数量,然后再将该传感器的传感数据分为该数量的份数,再按照数据的顺序将每份传感数据放入到相应的数组位置中。
以传感器2的传感数据为例,由表3可知,传感器2对应有两个数组位置,分别为2和3,那么可以将传感器2的传感数据分为两个部分,比如传感数据为0011 0100 0001 0010,可以将其分为高8位和低8位两个部分,即“0011 0100”和“0001 0010”然后基于高8位生成一个数据元素,基于低8位生成一个数据元素,然后将高8位对应的数据元素作为字符串数组的数组位置2的元素,将低8位对应的数据元素作为字符串数组的数组位置3的元素。
步骤204、对于目标外设类型对应的任一目标传感器,根据交互数据和第一映射关系,确定目标传感器对应的至少一个目标数据元素。
步骤205、根据目标数据元素中的数据内容确定目标传感器的传感数据。
前述步骤中,已经获取了第一映射关系,那么对于每个目标传感器的传感数据,便可以按照该第一映射关系进行获取。由于蓝牙外设的传感器在生成传感数据时,还会产生其他硬件数据,比如传感器的规格,而生成交互数据时,并不会将硬件数据滤除,因此,在得到目标传感器对应的目标数据元素后,还需要对该目标数据元素进行处理,才能得到生成控制参数所需的传感数据。
而且,前述说明指出,目标传感器对应的目标数据元素的数量可能不同,因此,不同数量就会对应不同的处理方式。
具体的,可以先确定目标数据元素的数量,若目标数据元素的数量为第一数值,利用预设单数据传值算法对目标数据元素中的数据内容进行处理,得到目标传感器的传感数据。
比如,第一数值为1,也就是说目标数据元素的数量为1,那么可以确定,该传值方式为单数据传值,即一个数据元素对应一个传感器的传感数据,因此,可以直接将目标数据元素的数据内容转换为16位二进制,一般可以规定该二进制数值中的低8位数值为所需的数据,将该低8位数据提取出来,对应的十进制数据,即为目标传感器的传感数据。
在具体实现上,提取的方式可以将16位二进制与“0000 0000 1111 1111”进行与运算,从而将16位二进制中的低8位提取出来。
若目标数据元素的数量为第二数值,利用预设双数据传值算法对目标数据元素中的数据内容进行处理,得到目标传感器的传感数据。
第二数值可以为2,即两个目标数据元素表示目标传感器的传感数据。具体的,要先将两个目标数据元素分别转换为16位的二进制数据,然后将两个目标数据元素中的低8位均提取出来,再将提取的两个低8位的数据进行重新组合,即可得到最终的传感数据。该组合的方式可以是将数组位置靠前的作为新数据的高8位,靠后的作为新数据的低8位。
本实施例中,提出了对于外设类型的识别,因此,前述应用程序可以与不同外设种类的蓝牙外设进行连接,通过外设类别,来识别当前用户所使用的蓝牙外设的种类,实现了多种类型的蓝牙外设控制应用程序中的游戏,用户通过不同种类的蓝牙外设来体验游戏,能够增加用户游戏体验的多样性。
实施例三
请参阅图3,图3为本申请的实施例三提供的生成控制参数的流程示意图。如图3所示,本实施例主要以该目标传感器的传感数据生成相应的控制参数为例进行说明,其他传感器的传感数据生成控制参数的过程可以参考该过程,便不再赘述。
具体的,生成控制参数的过程可以包括:
步骤301、对于传感信息中的任一目标传感器的传感数据,基于预设的传感器和控制当前运行的游戏模块所需的参数类型之间的第二映射关系,确定目标传感器对应的目标参数类型。
由于不同的游戏模块所需的参数类型是不同的,而每个参数类型对应的控制参数,可以由蓝牙外设的不同传感器的传感数据确定,因此,可以预先设置蓝牙外设的不同传感器与某个游戏模块所需的参数类型之间的映射关系,需要说明的是,每个游戏模块都会各自对应有一个该映射关系组,以游戏模块A为坦克大战游戏为例,该游戏模块A对应有一个映射关系组,该映射关系组中包含的映射关系具体可以如表4所示。
表4
参数类型 传感器信息
左移 外设类型1-传感器1;外设类型2-传感器1
右移 外设类型1-传感器2;外设类型2-传感器3
前进 外设类型1-传感器3;外设类型2-传感器2
后退 外设类型1-传感器4;外设类型2-传感器5
发射 外设类型1-传感器5;外设类型2-传感器7
前述过程中,已经确定出了外设类型以及目标传感器,那么本步骤就可以根据表4,找到该外设类型的目标传感器所对应的目标参数类型,比如,外设类型为外设类型1,目标传感器为传感器3,那么对应的参数类型即为“前进”。
步骤302、按照目标参数类型对应的数据格式,对目标传感器的传感数据进行转换,得到目标参数类型对应的控制参数。
本步骤中,由于传感数据一般都是传感器生成的原始数据,比如编码值,其数据格式通常为十进制数据,但是游戏引擎所需的参数类型的数据格式可能是不同的,比如一些参数类型需要二进制数据,一些参数类型需要十进制数据,一些参数类型需要十六进制数据,此时,获得目标参数类型对应的数据格式后,将传感数据转换为相应的数据格式,即可得到目标参数类型对应的控制参数。
另外,为了提高配置的灵活性,更好的契合用户的使用习惯,本实施例可以提供对第二映射关系进行配置的方案。具体的,可以先以预设形式展示第二映射关系。该预设形式可以是表格、图文等形式。以表格为例,将前述表3展示出来。
然后接收用户通过人机交互模块发送的映射关系修改信息,映射关系修改信息包括待修改参数类型和与待修改参数类型对应的期望传感器,将第二映射关系中的待修改参数类型对应的传感器修改为期望传感器。其中,人机交互模块可以为电子设备的触摸屏。该映射关系修改信息,体现了用户利用某个操作触发期望传感器来控制某个参数类型的行为习惯,按照该信息修改第二映射关系后,便能够更好的契合用户的行为习惯。
另外,为了避免发生控制冲突的情况,即一个传感器对应了多个参数类型,本实施例还可以从第二映射关系中查询期望传感器对应的所有控制参数;若所有控制参数中存在除待修改参数类型之外的其他控制参数,发出冲突提醒;若不存在,发出修改成功的提示信息。
具体的,以前述表4为例,用户使用外设类型1的蓝牙外设进行游戏,期望将控制左移的传感器修改为传感器4,即期望传感器为外设类型1中的传感器4,待修改参数类型为左移,则可以先将表3中“左移”对应的传感器信息修改为“外设类型1-传感器4”。
此时,查询表4中传感器信息“外设类型1-传感器4”对应的所有控制参数,得到“左移”和“后退”两种参数类型,此时,查询出的所有控制参数中,就存在除左移之外的其他参数类型,即后退,这说明一个传感器对应了多个参数类型,存在冲突,需要发出冲突提示,该冲突提示中的具体内容就可以为“左移和后退存在冲突”。
需要说明的是,由于应用程序中搭载了多个游戏模块,因此,必然会存在游戏模块发生切换的情况,那么在当前运行的游戏模块发生切换的情况下,可以获取切换后的游戏模块对应的目标游戏标识,其中,每个游戏模块都会对应有一个游戏标识,而每个游戏标识会对应各自涉及到的参数类型,该对应关系可以预设,因此,在获取到目标游戏标识后,可以根据预设的游戏标识与参数类型的对应关系,确定目标游戏标识对应的至少一个目标参数类型。
在一个具体的例子中,预设的游戏标识与参数类型的对应关系可以如下表5所示。
表5
游戏标识 参数类型
1 左移、右移、前进、后、发射
2 跳跃、跑、闪躲、下蹲
...... ......
当切换后的游戏模块对应的目标游戏标识为表5中的“2”时,目标参数类型为“跳跃、跑、闪躲、下蹲”,此时,将至少一个目标参数类型确定为游戏引擎控制当前运行的游戏模块所需的参数类型即可。
另外,对于一些游戏场景,游戏引擎接收到的控制参数,可能仍然涵盖了当前游戏引擎进行画面渲染以及逻辑控制时不需要的参数类型,因此,游戏引擎在接收到控制参数后,由于目标对象当前所处的环境的限制,此时控制的目标对象能够做出的动作可能仅有几种,比如只能前进、左移和发射(对于目标对象右侧和后侧均为障碍物的环境),为了进一步节省游戏引擎的算力,可以筛选出控制该目标对象所需的参数类型。
具体地,可以是根据目标对象所处的环境来进行筛选,一般,游戏引擎会对环境进行渲染,渲染过程中可以很简单的调取目标对象与周边障碍物的距离,通过比较该距离与目标对象的单次默认移动距离,便可以知道目标对象是否能进行相应的移动,此时便可以筛选出能够进行的动作,每个动作对应了一个参数类型,那么此时便可以筛选出控制目标对象所需的参数类型。
仍以前述筛选出的参数类型为例,由于该参数类型对应的控制参数与真实所需的数据(即控制参数)之间具有一定的差别,一般需要进行刻度的转换,比如,为了提高传感器的精度,压力传感器的传感数据为2350,实际上需要进行一个刻度值转换,才能得到真实的压力值。比如刻度值为100,那相应的压力值为传感数据除以刻度值,即23.5。
而对于一些游戏场景,比如依靠压力传感器实现的一些操作,其通常会存在用户握持时传感到的压力,即用户在握持蓝牙外设时,压力传感器会感知到初始的压力值。而根据压力进一步获取所述游戏引擎控制当前运行的游戏模块所需的控制参数时,就需要减去握持时的压力,即归零,以排除用户的正常握持状态下的影响。此时则需要获取所需的参数类型对应的初始值或者初始值范围,并根据当前所需的参数类型对应的控制参数与初始值的差值,生成控制指令,比如对于压力,其初始值范围为10~15,得到的压力值为23.5,那么游戏所需的就即8.5~13.5,此时根据8.5~13.5这个范围来生成相应的控制指令,比如8.5~13.5中的最大值13.5大于某个值,进行左移。最后再按照控制指令控制显示界面中目标对象的动作,以更改目标对象的状态即可。
需要说明的是,利用控制参数来对游戏进行控制的方式有很多,均与开发游戏所依据的游戏逻辑有关,可以由开发人员进行代码上的实现,该实现过程以及具体的原理可以参考相关的游戏代码,此处不再赘述。
实施例四
图4为本申请实施例四提供的一种交互数据处理装置的结构示意图。本申请实施例所提供的交互数据处理装置可执行本申请任意实施例所提供的交互数据处理方法,具备执行方法相应的功能模块和有益效果。该装置可采用软件和/或硬件的方式实现,如图4所示,交互数据处理装置具体包括:
获取模块401,用于获取蓝牙外设发送的交互数据,并从交互数据中提取蓝牙外设基于用户操作产生的传感信息;
生成模块402,用于获取游戏引擎控制当前运行的游戏模块所需的至少一个参数类型及每个参数类型对应的数据格式,并根据传感信息和数据格式生成每个参数类型各自对应的控制参数;
发送模块403,用于将控制参数发送给游戏引擎,以使游戏引擎根据控制参数更改当前运行的游戏模块对应的显示界面中目标对象的状态。
本实施例中,应用程序内嵌游戏引擎和至少一个游戏模块,其中,每个游戏模块用于各自实现一种游戏的运行,应用程序与蓝牙外设进行数据交互时,先获取蓝牙外设发送的交互数据,并从该交互数据中提取蓝牙外设基于用户操作产生的传感信息,为了减少应用程序对交互数据处理的整体算力,并降低对游戏引擎算力的浪费,本申请可以获取该游戏引擎控制当前运行的游戏模块所需的至少一个参数类型及每个参数类型对应的数据格式,并根据传感信息和数据格式生成每个参数类型各自对应的控制参数,最后将该控制参数发送给游戏引擎,以使该游戏引擎根据控制参数更改当前运行的游戏模块对应的显示界面中目标对象的状态。因此,本申请的方案中,仅生成游戏引擎控制当前运行的游戏模块所需的参数类型对应的控制参数,节省了原本生成其他参数类型对应的控制参数需要耗费的算力,从整体上减少了应用程序对交互数据处理的算力;而且,游戏引擎不需要对原始的传感信息进行处理,得到控制参数,再根据控制参数进行目标对象的控制,而是由应用程序中游戏引擎之外的处理单元将传感信息处理为控制参数,传输给游戏引擎之后,游戏引擎能够直接利用控制参数对目标对象进行控制,相较于现有的方案,本申请的方案中,为应用程序节省了原本生成其他参数类型对应的控制参数需要耗费的算力,且游戏引擎减少了对于传感信息的处理的过程,节省了现有方案中对于传感信息进行处理所消耗的算力,从而使游戏引擎将算力集中在游戏逻辑的处理以及画面的渲染上,提高游戏过程中响应的速度。
进一步的,传感信息包括外设类型判断数据以及至少一个传感器的传感数据,交互数据包含多个数据元素;
获取模块包括:
外设类型判断数据确定单元,用于提取交互数据中预设数据元素的数据内容,并将数据内容确定为外设类型判断数据;
外设类型判断单元,用于根据外设类型判断数据确定蓝牙外设的目标外设类型;
第一映射关系获取单元,用于获取目标外设类型对应的第一映射关系,第一映射关系用于指示传感器与数据元素之间的对应关系;
目标数据元素确定单元,用于对于目标外设类型对应的任一目标传感器,根据交互数据和第一映射关系,确定目标传感器对应的至少一个目标数据元素;
传感数据确定单元,用于根据目标数据元素中的数据内容确定目标传感器的传感数据。
进一步的,传感数据确定单元包括:
数量确定子单元,用于确定目标数据元素的数量;
第一处理子单元,用于若目标数据元素的数量为第一数值,利用预设单数据传值算法对目标数据元素中的数据内容进行处理,得到目标传感器的传感数据;
第二处理子单元,用于若目标数据元素的数量为第二数值,利用预设双数据传值算法对目标数据元素中的数据内容进行处理,得到目标传感器的传感数据。
进一步的,生成模块包括:
目标参数类型确定单元,用于对于传感信息中的任一目标传感器的传感数据,基于预设的传感器和控制当前运行的游戏模块所需的参数类型之间的第二映射关系,确定目标传感器对应的目标参数类型;
控制参数生成单元,用于按照目标参数类型对应的数据格式,对目标传感器的传感数据进行转换,得到目标参数类型对应的控制参数。
进一步的,装置还包括:
展示模块,用于以预设形式展示第二映射关系;
修改信息接收模块,用于接收用户通过人机交互模块发送的映射关系修改信息,映射关系修改信息包括待修改参数类型和与待修改参数类型对应的期望传感器;
修改模块,用于将第二映射关系中的待修改参数类型对应的传感器修改为期望传感器;
查询模块,用于从第二映射关系中查询期望传感器对应的所有控制参数;
冲突提醒模块,用于若所有控制参数中存在除待修改参数类型之外的其他控制参数,发出冲突提醒;
修改成功提示模块,用于若不存在,发出修改成功的提示信息。
进一步的,装置还包括:
目标游戏标识获取模块,用于在当前运行的游戏模块发生切换的情况下,获取切换后的游戏模块对应的目标游戏标识;
目标参数类型确定模块,用于根据预设的游戏标识与参数类型的对应关系,确定目标游戏标识对应的至少一个目标参数类型;
所需参数类型确定模块,用于将至少一个目标参数类型确定为游戏引擎控制当前运行的游戏模块所需的参数类型。
进一步的,游戏引擎包括:
筛选模块,用于游戏引擎筛选出控制目标对象所需的参数类型;
控制指令生成模块,用于获取所需的参数类型对应的初始值,并根据当前所需的参数类型对应的控制参数与初始值的差值,生成控制指令;
控制模块,用于按照控制指令控制显示界面中目标对象的动作,以更改目标对象的状态。
实施例五
图5为本申请实施例五提供的一种电子设备的结构示意图,如图5所示,该电子设备包括处理器510、存储器520、输入装置530和输出装置540;电子设备中处理器510的数量可以是一个或多个,图5中以一个处理器510为例;电子设备中的处理器510、存储器520、输入装置530和输出装置540可以通过总线或其他方式连接,图5中以通过总线连接为例。
存储器520作为一种计算机可读存储介质,可用于存储软件程序、计算机可执行程序以及模块,如本发明实施例中的交互数据处理方法对应的程序指令/模块(例如,交互数据处理装置中的特征获取模块401、生成模块402、发送模块403)。处理器510通过运行存储在存储器520中的软件程序、指令以及模块,从而执行电子设备的各种功能应用以及数据处理,即实现上述的交互数据处理方法:
获取蓝牙外设发送的交互数据,并从交互数据中提取蓝牙外设基于用户操作产生的传感信息;
获取游戏引擎控制当前运行的游戏模块所需的至少一个参数类型及每个参数类型对应的数据格式,并根据传感信息和数据格式生成每个参数类型各自对应的控制参数;
将控制参数发送给游戏引擎,以使游戏引擎根据控制参数更改当前运行的游戏模块对应的显示界面中目标对象的状态。
存储器520可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序;存储数据区可存储根据终端的使用所创建的数据等。此外,存储器520可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他非易失性固态存储器件。在一些实例中,存储器520可进一步包括相对于处理器510远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至电子设备。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
实施例六
本申请实施例六还提供一种包含计算机可执行指令的存储介质,计算机可执行指令在由计算机处理器执行时用于执行一种交互数据处理方法,该方法包括:
获取蓝牙外设发送的交互数据,并从交互数据中提取蓝牙外设基于用户操作产生的传感信息;
获取游戏引擎控制当前运行的游戏模块所需的至少一个参数类型及每个参数类型对应的数据格式,并根据传感信息和数据格式生成每个参数类型各自对应的控制参数;
将控制参数发送给游戏引擎,以使游戏引擎根据控制参数更改当前运行的游戏模块对应的显示界面中目标对象的状态。
当然,本申请实施例所提供的一种包含计算机可执行指令的存储介质,其计算机可执行指令不限于如上的方法操作,还可以执行本申请任意实施例所提供的交互数据处理方法中的相关操作。
通过以上关于实施方式的描述,所属领域的技术人员可以清楚地了解到,本申请可借助软件及必需的通用硬件来实现,当然也可以通过硬件实现,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品可以存储在计算机可读存储介质中,如计算机的软盘、只读存储器(Read-Only Memory, ROM)、随机存取存储器(RandomAccess Memory, RAM)、闪存(FLASH)、硬盘或光盘等,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例的方法。
值得注意的是,上述搜索装置的实施例中,所包括的各个单元和模块只是按照功能逻辑进行划分的,但并不局限于上述的划分,只要能够实现相应的功能即可;另外,各功能单元的具体名称也只是为了便于相互区分,并不用于限制本申请的保护范围。
注意,上述仅为本申请的较佳实施例及所运用技术原理。本领域技术人员会理解,本申请不限于这里的特定实施例,对本领域技术人员来说能够进行各种明显的变化、重新调整和替代而不会脱离本申请的保护范围。因此,虽然通过以上实施例对本申请进行了较为详细的说明,但是本申请不仅仅限于以上实施例,在不脱离本申请构思的情况下,还可以包括更多其他等效实施例,而本申请的范围由所附的权利要求范围决定。

Claims (10)

1.一种交互数据处理方法,其特征在于,所述方法应用于内嵌游戏引擎以及至少一个游戏模块的应用程序,每个所述游戏模块用于各自实现一种游戏的运行,所述游戏引擎为同时具有画面渲染和逻辑控制功能的软件模块,所述方法包括:
获取蓝牙外设发送的交互数据,并从所述交互数据中提取所述蓝牙外设基于用户操作产生的传感信息;
获取所述游戏引擎控制当前运行的游戏模块所需的至少一个参数类型及每个所述参数类型对应的数据格式,并根据所述传感信息和所述数据格式生成每个参数类型各自对应的控制参数;所述所需的至少一个参数类型为所述游戏引擎根据所述游戏模块对应的显示界面中目标对象所处的环境确定的参数类型;
将所述控制参数发送给所述游戏引擎,以使所述游戏引擎根据所述控制参数更改当前运行的游戏模块对应的显示界面中目标对象的状态。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述传感信息包括外设类型判断数据以及至少一个传感器的传感数据,所述交互数据包含多个数据元素;
所述从所述交互数据中提取所述蓝牙外设基于用户操作产生的传感信息,包括:
提取所述交互数据中预设数据元素的数据内容,并将所述数据内容确定为外设类型判断数据;
根据所述外设类型判断数据确定所述蓝牙外设的目标外设类型;
获取所述目标外设类型对应的第一映射关系,所述第一映射关系用于指示传感器与数据元素之间的对应关系;
对于所述目标外设类型对应的任一目标传感器,根据所述交互数据和所述第一映射关系,确定所述目标传感器对应的至少一个目标数据元素;
根据所述目标数据元素中的数据内容确定所述目标传感器的传感数据。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据所述目标数据元素中的数据内容确定所述目标传感器的传感数据,包括:
确定所述目标数据元素的数量,若所述目标数据元素的数量为第一数值,利用预设单数据传值算法对所述目标数据元素中的数据内容进行处理,得到所述目标传感器的传感数据;
若所述目标数据元素的数量为第二数值,利用预设双数据传值算法对所述目标数据元素中的数据内容进行处理,得到所述目标传感器的传感数据。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据所述传感信息和所述数据格式生成每个参数类型各自对应的控制参数,包括:
对于传感信息中的任一目标传感器的传感数据,基于预设的传感器和控制当前运行的游戏模块所需的参数类型之间的第二映射关系,确定所述目标传感器对应的目标参数类型;
按照所述目标参数类型对应的数据格式,对所述目标传感器的传感数据进行转换,得到所述目标参数类型对应的控制参数。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
以预设形式展示所述第二映射关系;
接收用户通过人机交互模块发送的映射关系修改信息,所述映射关系修改信息包括待修改参数类型和与所述待修改参数类型对应的期望传感器;
将所述第二映射关系中的所述待修改参数类型对应的传感器修改为所述期望传感器;
从所述第二映射关系中查询所述期望传感器对应的所有控制参数;
若所述所有控制参数中存在除所述待修改参数类型之外的其他控制参数,发出冲突提醒;
若不存在,发出修改成功的提示信息。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在当前运行的游戏模块发生切换的情况下,获取切换后的游戏模块对应的目标游戏标识;
根据预设的游戏标识与参数类型的对应关系,确定所述目标游戏标识对应的至少一个目标参数类型;
将所述至少一个目标参数类型确定为所述游戏引擎控制当前运行的游戏模块所需的参数类型。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述游戏引擎根据所述控制参数更改当前运行的游戏模块对应的显示界面中目标对象的状态,包括:
所述游戏引擎筛选出控制目标对象所需的参数类型;
获取所述所需的参数类型对应的初始值,并根据所述当前所需的参数类型对应的控制参数与所述初始值的差值,生成控制指令;
按照所述控制指令控制所述显示界面中目标对象的动作,以更改所述目标对象的状态。
8.一种交互数据处理装置,其特征在于,所述装置应用于内嵌游戏引擎以及至少一个游戏模块的应用程序,每个所述游戏模块用于各自实现一种游戏的运行,所述游戏引擎为同时具有画面渲染和逻辑控制功能的软件模块,所述装置包括:
获取模块,用于获取蓝牙外设发送的交互数据,并从所述交互数据中提取所述蓝牙外设基于用户操作产生的传感信息;
生成模块,用于获取游戏引擎控制当前运行的游戏模块所需的至少一个参数类型及每个所述参数类型对应的数据格式,并根据所述传感信息和所述数据格式生成每个参数类型各自对应的控制参数;所述所需的至少一个参数类型为所述游戏引擎根据所述游戏模块对应的显示界面中目标对象所处的环境确定的参数类型;
发送模块,用于将所述控制参数发送给所述游戏引擎,以使所述游戏引擎根据所述控制参数更改当前运行的游戏模块对应的显示界面中目标对象的状态。
9.一种电子设备,其特征在于,包括:
一个或多个处理器;
存储装置,用于存储一个或多个程序,
当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现如权利要求1-7中任一所述的交互数据处理方法。
10.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,该程序被处理器执行时实现如权利要求1-7中任一所述的交互数据处理方法。
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