CN114401423A - 数据处理方法及装置 - Google Patents
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Abstract
本申请提供数据处理方法及装置,所述方法应用于服务器,包括:接收针对目标对象的对象加载指令;根据对象加载指令获取目标对象对应的计算资源信息和渲染资源信息;根据计算资源信息进行计算,生成渲染数据信息;发送渲染数据信息和渲染资源信息至客户端。使虚拟形象的计算资源的加载和计算逻辑的运行在服务器执行,渲染资源的加载和渲染逻辑的运行在客户端执行。由于客户端只需获取渲染所需的资源和数据,从而避免虚拟形象的核心文件出现泄露的问题,提高资源保护的安全性。
Description
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,特别涉及数据处理方法。本申请同时涉及数据处理装置和数据处理系统,一种计算设备,以及一种计算机可读存储介质。
背景技术
随着直播行业的兴起,直播形式逐渐多样化,其中,让虚拟形象当主播作为一种新兴的直播形式在直播市场中所占份额不断提高。因Live2D动画技术具有制作成本低、能使用二维图像表现三维效果的特点,虚拟主播的制作通常使用Live2D动画技术。但是在虚拟形象的交易过程中,由于展示效果的复杂性,通常需要将完整的模型文件交互给用户,使用户可以在客户端上进行资源加载和渲染,从而预览虚拟形象以保证使用效果,但是由于Live2D核心技术不能开放的特点,常用的加密方式无法对Live2D的文件资源保护起到足够的效果,导致虚拟形象的核心文件很容易泄露,从而损坏资源持有者的利益,因此,如何提高资源交易过程中的资源安全性是目前亟需解决的问题。
发明内容
有鉴于此,本申请实施例提供了数据处理方法。本申请同时涉及数据处理装置,一种计算设备,以及一种计算机可读存储介质,以解决现有技术中存在的虚拟形象的核心文件容易泄露的安全性问题。
根据本申请实施例的第一方面,提供了一种数据处理方法,应用于服务器,所述方法包括:
接收针对目标对象的对象加载指令;
根据所述对象加载指令获取目标对象对应的计算资源信息和渲染资源信息;
根据所述计算资源信息进行计算,生成渲染数据信息;
发送所述渲染数据信息和所述渲染资源信息至客户端。
根据本申请实施例的第二方面,提供了一种数据处理方法,应用于客户端,所述方法包括:
接收针对目标对象的对象加载指令,发送所述对象加载指令至服务器;
接收所述服务器返回的渲染数据信息和渲染资源信息;
根据所述渲染数据信息和所述渲染资源信息绘制所述目标对象。
根据本申请实施例的第三方面,提供了一种数据处理方法,应用于数据处理系统,所述系统包括:客户端、服务器,其中:
所述客户端接收针对目标对象的对象加载指令,发送所述对象加载指令至服务器;
所述服务器接收针对目标对象的对象加载指令,根据所述对象加载指令获取目标对象对应的计算资源信息和渲染资源信息,根据所述计算资源信息进行计算,生成渲染数据信息,发送所述渲染数据信息和所述渲染资源信息至客户端;
所述客户端接收所述渲染数据信息和所述渲染资源信息,根据所述渲染数据信息和所述渲染资源信息绘制所述目标对象。
根据本申请实施例的第四方面,提供了一种数据处理装置,应用于服务器,所述装置包括:
接收模块,被配置为接收针对目标对象的对象加载指令;
获取模块,被配置为根据所述对象加载指令获取目标对象对应的计算资源信息和渲染资源信息;
计算模块,被配置为根据所述计算资源信息进行计算,生成渲染数据信息;
发送模块,被配置为发送所述渲染数据信息和所述渲染资源信息至客户端。
根据本申请实施例的第五方面,提供了一种数据处理装置,应用于客户端,所述装置包括:
发送模块,被配置为接收针对目标对象的对象加载指令,发送所述对象加载指令至服务器;
接收模块,被配置为接收所述服务器返回的渲染数据信息和渲染资源信息;
绘制模块,被配置为根据所述渲染数据信息和所述渲染资源信息绘制所述目标对象。
根据本申请实施例的第六方面,提供了一种数据处理系统,所述系统包括:客户端、服务器,其中,
所述客户端,被配置为接收对象加载指令,发送所述对象加载指令至所述服务器;
所述服务器,被配置为接收针对目标对象的对象加载指令,根据所述对象加载指令获取目标对象对应的计算资源信息和渲染资源信息,根据所述计算资源信息进行计算,生成渲染数据信息,发送所述渲染数据信息和所述渲染资源信息至客户端;
所述客户端,被配置为接收所述渲染数据信息和所述渲染资源信息,根据所述渲染数据信息和所述渲染资源信息绘制所述目标对象。
根据本申请实施例的第七方面,提供了一种计算设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机指令,所述处理器执行所述计算机指令时实现所述数据处理方法的步骤。
根据本申请实施例的第八方面,提供了一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,该计算机指令被处理器执行时实现所述数据处理方法的步骤。
本申请提供的数据处理方法,应用于服务器,包括:接收针对目标对象的对象加载指令;根据所述对象加载指令获取目标对象对应的计算资源信息和渲染资源信息;根据所述计算资源信息进行计算,生成渲染数据信息;发送所述渲染数据信息和所述渲染资源信息至客户端。
本申请一实施例实现了通过服务器根据对象加载指令获取计算资源信息和渲染资源信息,对计算资源信息进行计算,生成渲染数据信息。服务器将渲染资源信息和渲染数据信息发送至客户端,以便客户端根据渲染资源信息和渲染数据信息运行渲染逻辑,实现虚拟形象的计算流程在服务器执行、渲染流程在客户端执行,由于客户端只获取渲染所需的资源和数据,从而避免虚拟形象的核心文件出现泄露的问题,提高资源保护的安全性,并且可以同时提高用户预览虚拟形象的加载速度。
附图说明
图1是本申请一实施例提供的一个完整的Live2D模型资源的结构图;
图2是本申请一实施例提供的客户端执行资源文件加载流程和渲染循环流程的流程图;
图3是本申请一实施例提供的一种应用于数据处理装置的数据处理方法的流程图;
图4是本申请一实施例提供的一种应用于客户端的数据处理方法的流程图;
图5是本申请一实施例提供的一种应用于服务器的数据处理方法的流程图;
图6是本申请一实施例提供的一种应用于预览主播A的虚拟形象的数据处理方法的处理流程图;
图7是本申请一实施例提供的一种应用于服务器的数据处理装置的结构示意图;
图8是本申请一实施例提供的一种应用于客户端的数据处理装置的结构示意图;
图9是本申请一实施例提供的一种数据处理系统的结构示意图;
图10是本申请一实施例提供的一种计算设备的结构框图。
具体实施方式
在下面的描述中阐述了很多具体细节以便于充分理解本申请。但是本申请能够以很多不同于在此描述的其它方式来实施,本领域技术人员可以在不违背本申请内涵的情况下做类似推广,因此本申请不受下面公开的具体实施的限制。
在本申请一个或多个实施例中使用的术语是仅仅出于描述特定实施例的目的,而非旨在限制本申请一个或多个实施例。在本申请一个或多个实施例和所附权利要求书中所使用的单数形式的“一种”、“所述”和“该”也旨在包括多数形式,除非上下文清楚地表示其他含义。还应当理解,本申请一个或多个实施例中使用的术语“和/或”是指并包含一个或多个相关联的列出项目的任何或所有可能组合。
应当理解,尽管在本申请一个或多个实施例中可能采用术语第一、第二等来描述各种信息,但这些信息不应限于这些术语。这些术语仅用来将同一类型的信息彼此区分开。例如,在不脱离本申请一个或多个实施例范围的情况下,第一也可以被称为第二,类似地,第二也可以被称为第一。取决于语境,如在此所使用的词语“如果”可以被解释成为“在……时”或“当……时”或“响应于确定”。
首先,对本申请一个或多个实施例涉及的名词术语进行解释。
虚拟主播:指使用虚拟形象在视频网站进行投稿或直播活动的主播。
Live2D:一种动画渲染技术,通过一系列连续图像和人物建模来生成一种类似三维模型的二维图像,目前,虚拟形象大多数采用Live2D渲染技术进行渲染绘制。参见图1,图1示出了本申请一实施例提供的一个完整的Live2D模型的资源文件,其中,模型资源文件具体含义如表1所示:
表1
WebGL、OpenGL:用于和GPU交互的图形API。
Texture:用于存储模型中颜色信息的图片文件。
顶点数据信息:用来交予图形API并和Texture相关联,从而在画布中绘制图形的一系列数据。
渲染上下文:用于操作图形API在画布上执行渲染操作的实例。
Moc3:用于存储Live2D模型中顶点信息及其他元数据的核心文件。
Model:Live2D的Moc3文件加载后的实例,包含模型的参数信息及每次执行计算后更新的顶点数据信息。
Parameters:在Live2D中由用户修改,并可通过Live2D的API转换为变化的顶点数据信息的一系列数据。
在Live2D的原始预览的流程中,全部资源文件的加载和逻辑运行都在客户端进行,运行流程和资源的获取对用户透明,存在资源泄漏的风险,具体流程如图2所示,图2示出了本申请一实施例提供的客户端执行资源文件加载流程和渲染循环流程的流程图。由于Live2D虚拟形象的预览及交易多在浏览器中进行,由于浏览器的开放性,常用的数据加密方式容易通过技术手段破解,展示于浏览器上的Live2D虚拟形象有被非法获取到原始文件风险。Live2D文件资源中的核心文件Moc3文件由于相应的技术不开放,无法对其根据业务环境进行修改和定制。文件一旦泄露,任何支持Live2D技术的工具都可以直接使用该资源,会损坏该Live2D资源持有者的利益。
由于Live2D虚拟形象制作水平的差异性,Live2D文件大小会有较大差距。部分体积较大的Live2D虚拟形象资源由于需要获取完整文件内容加载的原因,可能会有较长的加载时间。
基于此,为了解决上述问题在本申请中提供了数据处理方法,本申请同时涉及数据处理装置,一种计算设备,以及一种计算机可读存储介质,在下面的实施例中逐一进行详细说明。
图3示出了根据本申请一实施例提供的一种应用于数据处理系统的数据处理方法的流程图,所述系统包括:服务器、客户端,所述方法具体包括以下步骤:
步骤302:所述客户端接收针对目标对象的对象加载指令,发送所述对象加载指令至服务器。
其中,对象加载指令可以理解为用户在想要预览虚拟形象时,针对客户端发出的指令,该指令包括但不限于目标对象的标识、目标对象的动画、表情等参数。
在实际应用中,用户针对目标对象向客户端发出对象加载指令之后,客户端会为客户呈现目标对象的动画形象。具体地,客户端会向服务器发送对象加载指令,以获取渲染资源文件,从而渲染出目标对象的动画形象以呈现至用户。
在本申请一具体实施例中,用户想要预览对象A的动画形象,在客户端上输入“预览对象A”的对象加载指令,客户端在接收到对象加载指令后,会将该指令同时发送至服务器B。
步骤304:所述服务器接收针对目标对象的对象加载指令,根据所述对象加载指令获取目标对象对应的计算资源信息和渲染资源信息。
其中,计算资源信息可以理解为目标对象的模型动画参数、模型物理参数等信息,例如,moc3文件、motion3.json文件、exp3.json文件、physic3.json文件。服务器可以根据计算资源信息计算出后续客户端渲染时所需要的渲染参数。渲染资源信息可以理解为目标对象的模型颜色的图片文件,例如,Texture文件。客户端可以根据渲染资源信息和服务器计算出的渲染参数绘制出目标对象的动画形象。
在实际应用中,服务器接收到针对目标对象的对象加载指令之后,可以获取到目标对象的计算资源信息和渲染资源信息。并且,服务器在接收到客户端发送的对象加载指令之后,服务器和客户端之间即通过持久性连接的传输协议进行连接,便于后续进行数据交互及消息同步。常见的持久性连接传输协议有WebSocke、UDP、Long poll和ajax轮询等。
在本申请一具体实施例中,客户端发送对象加载指令至服务器B,服务器与客户端之间使用WebSocket协议进行连接,服务器B会根据对象加载指令获取到与目标对象对应的计算资源信息和渲染资源信息。计算资源信息为moc3、motion3.json、exp3.json、physic3.json等计算文件,服务器加载moc3文件之后可初始化Model,加载motion3.json文件、exp3.json文件后可初始化动画及表情控制器,加载physic3.json文件后可初始化物理配置;渲染资源信息为Texture、png等渲染文件,客户端加载Texture文件后可初始化画布及绘制上下文。
在实际应用中,服务器需要根据对象加载指令生成资源获取请求,根据资源获取请求获取相应的资源信息,资源信息中包括有服务器计算所需的计算资源信息和客户端渲染所需的渲染资源信息。
具体地,根据所述对象加载指令获取目标对象对应的计算资源信息和渲染资源信息,包括:
根据所述对象加载指令生成资源获取请求;
响应于所述资源获取请求获取目标对象对应的计算资源信息和渲染资源信息。
其中,资源获取请求可以理解为获取目标对象的指定资源的请求。例如,资源获取请求可以是获取目标对象的Texture文件;获取目标对象的model3.json文件。服务器响应于资源获取请求从而获取到相应的资源文件。
在实际应用中,服务器可以根据资源获取请求确定出目标对象的标识信息,根据目标对象标识在资源数据库中查找并获取到目标对象对应的计算资源信息和渲染资源信息。
具体地,响应于资源获取请求获取目标对象对应的计算资源信息和渲染资源信息,包括:
根据所述资源获取请求确定目标对象标识;
根据所述目标对象标识在资源数据库中查找所述目标对象对应的计算资源信息和渲染资源信息。
其中,目标对象标识可以理解为表征对象身份信息的标识。目标对象标识可以是对象的名称、对象的唯一编号等。例如对象A的对象标识可以为“名称A”,对象B的对象标识可以为“编号123”,在具体实施时,目标对象标识的具体形式应该根据实际情况确定,本申请在此不作具体限制。
在实际应用中,服务器接收到对象加载指令后,根据对象加载指令获取到目标对象的标识,根据目标对象标识确定目标对象的身份信息,从而在资源数据库中查找到目标对象的资源信息,并获取到需要的计算资源信息和渲染资源信息。
在本申请一具体实施例中,沿用上例,服务器B根据对象加载指令获取到目标对象A的对象标识“编号10”,则在资源数据库中查找“编号10”的资源文件,并获取其中的计算资源信息和渲染资源信息。
步骤306:所述服务器根据所述计算资源信息进行计算,生成渲染数据信息,发送所述渲染数据信息和所述渲染资源信息至所述客户端。
其中,渲染数据信息可以理解为客户端渲染时所需要的数据信息,渲染数据信息可通过服务器根据计算资源信息计算得出。通过服务器根据计算资源信息完成计算逻辑的运行,将计算获得的渲染数据信息和渲染资源信息发送至客户端,使客户端可以根据渲染数据信息和渲染资源信息完成渲染逻辑的运行,以此实现计算逻辑和渲染逻辑的分离。
在实际应用中,计算资源信息由服务器进行处理操作,渲染资源信息由客户端进行处理操作。在服务器根据计算资源信息计算出渲染数据信息之后,将渲染数据信息和渲染资源信息发送至客户端,从而使得客户端仅获取到渲染所需的渲染数据信息和渲染资源信息即可完成对目标对象的绘制渲染。在具体实施中,渲染数据信息和渲染资源信息可以分别发送,也可以同时发送,具体发送方式可根据实际情况而定,本申请在此不作具体限制。
在本申请一具体实施例中,沿用上例,服务器B根据计算资源信息进行计算,生成目标对象A的渲染数据信息,将渲染数据信息和渲染资源信息同时发送至客户端。
具体地,根据所述计算资源信息进行计算,生成渲染数据信息,包括:
根据所述对象加载指令生成资源计算请求;
响应于所述资源计算请求根据所述计算资源信息进行计算,生成渲染数据信息。
其中,资源计算请求可以理解为包含计算逻辑的请求。例如,计算出虚拟形象的动画表情等模型参数。
在本申请一具体实施例中,沿用上例,服务器B根据对象加载请求生成资源计算请求,响应于资源计算请求根据计算资源信息进行计算,生成目标对象A的渲染数据信息。
在实际应用中,渲染数据信息中包括有顶点数据信息和渲染静态数据信息,因此,在计算过程中,需要计算出顶点数据信息,具体地,响应于所述资源计算请求根据所述计算资源信息进行计算,生成渲染数据信息,包括:
响应于所述资源计算请求获取所述计算资源信息中的模型参数信息和渲染静态数据信息;
根据所述模型参数信息计算顶点数据信息;
根据所述顶点数据信息和所述渲染静态数据信息生成渲染数据信息。
其中,模型参数信息可以理解为目标对象的动画模型参数,例如,动画参数、表情参数、物理参数等参数信息;渲染静态数据信息可以理解为渲染目标对象的静态画面时所需的数据信息;顶点数据信息可以理解为客户端在画布中绘制图像的数据信息,顶点数据信息用来交予WebGL、OpenGL并和Texture相关联,从而在画布中绘制图形的一系列数据。
在实际应用中,渲染静态数据信息存储在moc3文件中,服务器可以从计算资源信息中直接获取到渲染静态数据信息,根据计算资源信息获取到相关模型参数信息并计算出顶点数据信息。
在本申请一具体实施例中,服务器B响应于资源计算请求,从计算资源信息中获取到模型参数信息和渲染静态数据信息,服务器B根据模型参数信息计算出顶点数据信息,将顶点数据信息和渲染静态数据信息打包生成渲染数据信息,并发送至客户端。
为方便服务器传输数据至客户端,可以压缩渲染数据信息以达到降低数据量的目的,从而使传输更加快速。
具体地,发送所述渲染数据信息和所述渲染资源信息至所述客户端,包括:
压缩所述渲染数据信息,生成压缩渲染数据信息;
发送所述压缩渲染数据信息和所述渲染资源信息至所述客户端。
其中,压缩渲染数据信息可以理解为进行压缩处理后的渲染数据信息。
在实际应用中,对于部分Live2D虚拟形象资源的体积过大,从而顶点数据信息和渲染静态数据信息组成的渲染数据信息的数据量很大,传输时间长,导致用户预览虚拟形象需要花费大量时间进行资源加载,因此,可以对渲染数据信息中的顶点数据信息进行压缩,压缩渲染数据信息相比于之前的渲染数据信息,数据量更小,从而可以加快资源传输的速度。
在本申请一具体实施例中,沿用上例,服务器B计算出渲染数据信息之后,对渲染数据信息进行压缩处理,生成压缩渲染数据信息,将压缩渲染数据信息和渲染资源信息发送至客户端。
在实际应用中,可以通过序列化的方式对渲染数据信息进行压缩处理,具体地,压缩所述渲染数据信息,生成压缩渲染数据信息,包括:
序列化所述渲染数据信息,生成序列化渲染数据信息;
压缩所述序列化渲染数据信息,生成压缩渲染数据信息。
其中,序列化可以理解为将对象的状态信息转换为可以存储或传输的形式的过程,例如,将目标对象的数据信息转换成符合计算机语言的二进制数据。
在本申请一具体实施例中,沿用上例,服务器B对渲染数据信息中的顶点数据信息进行序列化,根据序列化后的顶点数据信息和渲染静态数据信息生成序列化渲染数据信息,然后压缩序列化渲染数据信息,生成数据量更小的压缩渲染数据信息,将压缩渲染数据信息和渲染资源信息发送至客户端。
在本申请另一具体实施例中,沿用上例,服务器B对渲染数据信息中的顶点数据信息和渲染静态数据信息进行序列化,根据序列化后的顶点数据信息和序列化渲染静态数据信息生成序列化渲染数据信息,然后压缩序列化渲染数据信息,生成数据量更小的压缩渲染数据信息,将压缩渲染数据信息和渲染资源信息发送至客户端。
在具体实施时,序列化过程中,可以将渲染数据信息的格式转换成存储量更小的格式,从而降低数据量大小。具体地,序列化所述渲染数据信息,生成序列化渲染数据信息,包括:
压缩所述渲染数据信息,生成初始压缩渲染数据信息;
序列化所述初始压缩渲染数据信息,生成序列化渲染数据信息。
其中,初始压缩渲染数据信息可以理解为转换数据格式之后的渲染数据信息。例如,对于相同的数据,采用Float64占用的内存是Float32占用的2倍,是Float16占用内存的4倍。
在实际应用中,可将Float32格式的顶点数据信息转换成Float16格式,从而降低一半的数据大小,然后对Float16格式的顶点数据信息进行序列化操作,将各种顶点数据序列化为一块完整的二进制数据。
在本申请一具体实施例中,沿用上例,服务器B先将渲染数据信息中的顶点数据信息从Float32格式转换为Float16格式,生成初始压缩顶点数据信息,然后对Float16格式的初始压缩顶点数据信息进行序列化操作,将全部顶点数据拼接为一块完整的二进制数据,根据序列化后的顶点数据信息和渲染静态数据信息生成序列化渲染数据信息。
在本申请另一具体实施例中,沿用上例,服务器B先将渲染数据信息中的顶点数据信息和渲染静态数据信息从Float32格式转换为Float16格式,生成压缩初始顶点数据信息和初始压缩渲染静态数据信息,然后对Float16格式的压缩初始顶点数据信息和初始压缩渲染静态数据信息进行序列化操作,将全部顶点数据拼接为一块完整的二进制数据以及将全部渲染静态数据信息拼接为另一块完整的二进制数据,根据序列化后的顶点数据信息和渲染静态数据信息生成序列化渲染数据信息。
在序列化过程中,若是第一次对渲染数据信息执行序列化操作,则直接对本次渲染数据信息进行序列化,生成首次序列化渲染数据信息,并对序列化之后所得的首次序列化渲染数据信息进行压缩处理,生成压缩渲染数据信息。若不是第一次对渲染数据信息进行序列化操作,则将序列化后的渲染数据信息和本次序列化渲染数据信息对应的上一次序列化渲染数据信息进行对比,生成序列化渲染差异数据信息。
具体地,压缩所述序列化渲染数据信息,生成压缩渲染数据信息,包括:
判断所述序列化渲染数据信息是否为首次序列化渲染数据信息;
若是,压缩所述序列化渲染数据信息,生成压缩渲染数据信息;
若否,对比所述序列化渲染数据信息和上一次序列化渲染数据信息,生成序列化渲染差异数据信息,压缩所述序列化渲染差异数据信息,生成压缩渲染数据信息。
其中,上一次序列化渲染数据信息可以理解为本次序列化渲染数据信息对应的前一次序列化渲染数据信息。例如,第二次序列化渲染数据信息的上一次序列化渲染数据信息即为首次序列化渲染数据信息;第三次序列化渲染数据信息的上一次序列化渲染数据信息即为第二次序列化渲染数据信息。
序列化渲染差异数据信息可以理解为本次序列化渲染数据信息和上一次序列化渲染数据信息进行异或操作之后生成的序列化渲染数据信息。目的是为了将未变更的数据位指零,从而可以更好的进行压缩。
在实际应用中,若服务器在对一个对象的资源文件进行第一次执行序列化时,则序列化后的渲染数据信息为首次序列化渲染数据信息,将首次序列化渲染数据信息进行压缩。若服务器对相同对象的资源文件进行不是第一次执行序列化时,将本次序列化后的渲染数据信息与上一次序列化渲染数据信息进行对比,即将两个二进制数据进行异或处理,将两个序列化渲染数据信息之间未变更的数据位置零,使数据量减小以便于更好的进行压缩。压缩方式可以为转换为存储量更小的编码方式。例如,原始编码方式为ASCII,转换成UTF-8编码方式。
在本申请一具体实施例中,沿用上例,服务器B判断序列化渲染数据信息是否为首次序列化渲染数据信息,若本次序列化渲染数据信息是服务器B针对目标对象A的渲染数据信息进行的第一次序列化生成的序列化渲染数据信息,则确定本次序列化渲染数据信息为首次序列化渲染数据信息,直接压缩本次序列化渲染数据信息,生成压缩渲染数据信息。
在本申请另一具体实施例中,沿用上例,服务器B判断序列化渲染数据信息是否为首次序列化渲染数据信息,若本次序列化渲染数据信息不是服务器B针对目标对象A的渲染数据信息进行的第一次序列化生成的序列化渲染数据信息,则将本次序列化渲染数据信息与其对应的上一次序列化渲染数据信息进行异或操作,生成序列化渲染差异数据信息,压缩序列化渲染差异数据信息。
本申请通过将非首次的序列化渲染数据信息与其对应的上一次序列化渲染数据信息进行异或处理之后,可以将序列化渲染数据信息与上一次序列化渲染数据信息之间相同的数据位进行置零处理,生成一个序列化渲染差异数据信息,从而更好的进行压缩。
若用户主动输入修改虚拟形象的请求,则服务器会根据请求重新计算渲染数据信息,发送渲染数据信息至客户端,使得客户端绘制出符合用户预期的画面。具体地,所述方法还包括:
接收对象调整请求,根据所述对象调整请求生成资源调整信息;
根据所述资源调整信息和所述计算资源信息计算渲染数据信息,发送所述渲染数据信息和所述渲染资源信息至所述客户端。
其中,对象调整请求可以理解为用户调整目标对象至预期形象的请求。例如,目标对象的形象是正在挥手,用户想要调整至目标对象不挥手,则可以向客户端发出对象调整请求,从而调整目标对象的形象。
在实际应用中,用户可通过加载cdi3.json文件,获取Live2D模型参数的名称,并可修改模型的Parameters参数从而调整目标对象的形象,具体地,用户修改数据之后,向客户端发送对象调整请求,客户端接收到用户发送的对象调整请求之后,会将对象调整请求发送至服务器,服务器在接收到对象调整请求之后,会根据对象调整请求生成资源调整信息,将资源调整信息和计算资源信息计算出渲染数据信息,将调整后的渲染数据信息和渲染资源信息发送至客户端,客户端根据渲染数据信息和渲染资源信息可以绘制出符合用户期望的画面。
在本申请一具体实施例中,沿用上例,用户想要目标对象A的眼睛闭上,则针对目标对象A发出对象调整请求,对象调整请求为“调整眼睛至闭上”,客户端将接收到的对象调整请求转发至服务器B,服务器B在接受到对象调整请求之后,会生成资源调整信息,根据资源调整信息和计算资源信息计算出的渲染数据信息,该渲染数据信息中的顶点数据信息已经符合用户的期望,将渲染数据信息和渲染资源信息发送至客户端,客户端即可绘制出符合用户期望的目标对象A。
步骤308:所述客户端接收所述渲染数据信息和所述渲染资源信息,根据所述渲染数据信息和所述渲染资源信息绘制所述目标对象。
其中,渲染数据信息由服务器计算得出,渲染数据信息中包括顶点数据信息、渲染静态数据信息;渲染资源信息可以理解为目标对象的模型颜色的图片文件,例如,Texture文件。客户端可以根据渲染资源信息和服务器计算出的渲染参数绘制出目标对象的动画形象,然后对其进行渲染,目标对象的渲染逻辑在客户端上运行,从而为用户呈现目标对象的动画形象。
在实际应用中,服务器负责计算流程,客户端负责渲染流程,即计算逻辑在服务器上运行,渲染逻辑在客户端上运行。在服务器完成计算将渲染数据信息和渲染资源信息发送至客户端之后,客户端需要先加载渲染资源信息,初始化画布及绘制上下文,并根据渲染数据信息渲染上下文,从而完成渲染,完成渲染之后可以选择保存此次渲染参数,生成目标对象此次绘制对应的Model、motion等参数文件。从而实现客户端仅需加载渲染所述的渲染资源信息和渲染数据信息即可完成针对目标对象的渲染,从根本上杜绝了Live2D虚拟形象的其他文件资源在客户端被获取的可能性,保证了Live2D虚拟形象的资源安全。
在本申请一具体实施例中,沿用上例,客户端接收由服务器B发送的渲染数据信息和渲染资源信息,加载渲染资源信息中的Texture文件,初始化画面及绘制上下文,然后根据渲染数据信息渲染上下文。
若客户端接收到的渲染数据信息是服务器进行压缩处理过的,则需要先对渲染数据信息进行解压处理,具体地,所述渲染数据信息包括压缩渲染数据信息;
根据所述渲染数据信息和所述渲染资源信息绘制所述目标对象,包括:
解压所述压缩渲染数据信息,获取待渲染数据信息;
根据所述待渲染数据信息和所述渲染资源信息绘制所述目标对象。
其中,压缩渲染数据信息可以理解为进行压缩处理过的渲染数据信息。待渲染数据信息可以理解为对压缩渲染数据信息进行解压后的渲染数据信息。
在实际应用中,服务器为了提高传输速度,可以选择通过压缩的方式降低传输数据的数据量,因此,客户端获取的渲染数据信息为压缩渲染数据信息,客户端需要对其进行解压,便于后续绘制目标对象。
在本申请一具体实施例中,沿用上例,客户端接收的是压缩渲染数据信息,则客户端先解压压缩渲染数据信息,获取待渲染数据信息,根据待渲染数据信息和渲染资源信息绘制目标对象。
具体地,所述压缩渲染数据信息包括序列化渲染数据信息;
解压所述压缩渲染数据信息,获取待渲染数据信息,包括:
解压所述压缩渲染数据信息,获取序列化渲染数据信息;
判断所述序列化渲染数据信息是否为首次序列化渲染数据信息;
若是,反序列化所述解压渲染数据信息,获取待渲染数据信息;
若否,根据所述序列化渲染数据信息和上一次序列化渲染数据信息生成序列化待渲染数据信息,反序列化所述序列化待渲染数据信息,获取待渲染数据信息。
其中,待渲染数据信息可以理解为序列化之前的渲染数据信息,即反序列化之后的序列化渲染数据信息。
在实际应用中,客户端接收到经过压缩的序列化渲染数据信息之后,需要对其进行解压、反序列化等操作。并且,在序列化渲染数据信息为序列化渲染差异数据信息的情况下,需要根据序列化渲染差异数据信息和上一次序列化渲染数据信息生成本次序列化渲染数据信息。
在本申请一具体实施例中,客户端接收到压缩渲染数据信息之后,对压缩渲染数据信息进行解压,获得一条序列化渲染数据信息,则判断该序列化渲染数据信息是否为首次序列化渲染数据信息,若序列化渲染数据信息是首次序列化渲染数据信息,则对本次序列化渲染数据信息进行反序列化生成待渲染数据信息。
在本申请一具体实施例中,沿用上例,客户端接收到压缩渲染数据信息之后,对压缩渲染数据信息进行解压,获得一条序列化渲染数据信息,则判断该序列化渲染数据信息是否为首次序列化渲染数据信息,若序列化渲染数据信息不是首次序列化渲染数据信息,则本次序列化渲染数据信息为序列化渲染差异数据信息,根据序列化渲染差异数据和上一次序列化渲染数据信息生成本次序列化渲染数据信息,并对其进行反序列化,获取待渲染数据信息。
本申请提供的一种数据处理方法,应用于数据处理系统,所述系统包括:服务器、客户端,所述方法包括:所述客户端接收针对目标对象的对象加载指令,发送所述对象加载指令至服务器;所述服务器接收针对目标对象的对象加载指令,根据所述对象加载指令获取目标对象对应的计算资源信息和渲染资源信息,根据所述计算资源信息进行计算,生成渲染数据信息,发送所述渲染数据信息和所述渲染资源信息至所述客户端;所述客户端接收所述渲染数据信息和所述渲染资源信息,根据所述渲染数据信息和所述渲染资源信息绘制所述目标对象。通过服务器获取计算资源信息并执行计算流程,将计算出的渲染数据信息发送至客户端,客户端仅需获取渲染资源信息和渲染数据信息并执行渲染流程,从而将计算流程和渲染流程进行分离,从根本上杜绝了虚拟形象的核心资源文件在客户端被获取的可能性,保证的虚拟形象的资源安全,服务器执行加载、计算资源的流程和客户端执行渲染流程可以提高加载速度,缩短预览虚拟形象所需的时间。
图4示出了根据本申请一实施例提供的一种应用于客户端数据处理方法的流程图,所述方法具体包括以下步骤:
步骤402:接收针对目标对象的对象加载指令,发送所述对象加载指令至服务器。
在本申请一具体实施例中,客户端接收到针对目标对象B的对象加载指令,将目标对象B的对象加载指令发送至服务器。
步骤404:接收所述服务器返回的渲染数据信息和渲染资源信息。
在本申请一具体实施例中,沿用上例,服务器计算出渲染数据信息后,将渲染数据信息和渲染资源信息发送至客户端,客户端接收由服务器发送的渲染数据信息和渲染资源信息。
步骤406:根据所述渲染数据信息和所述渲染资源信息绘制所述目标对象。
在本申请一具体实施例中,沿用上例,客户端根据服务器返回的渲染数据信息和渲染资源信息绘制目标对象A并展示给用户。
在实际应用中,若服务器返回的渲染数据信息是经过压缩处理的,则需要对其进行解压,具体地,所述渲染数据信息包括压缩渲染数据信息;
根据所述渲染数据信息和所述渲染资源信息绘制所述目标对象,包括:
解压所述压缩渲染数据信息,获取待渲染数据信息;
根据所述待渲染数据信息和所述渲染资源信息绘制所述目标对象。
在本申请一具体实施例中,沿用上例,客户端解压压缩渲染数据信息,获取待渲染数据信息,根据待渲染数据信息和渲染资源信息绘制目标对象。
在实际应用中,若服务器对渲染资源信息进行序列化处理,客户端在接收压缩渲染数据信息之后,需要先解压再反序列化,具体地,所述压缩渲染数据信息包括序列化渲染数据信息;
解压所述压缩渲染数据信息,获取待渲染数据信息,包括:
解压所述压缩渲染数据信息,获取序列化渲染数据信息;
判断所述序列化渲染数据信息是否为首次序列化渲染数据信息;
若是,反序列化所述解压渲染数据信息,获取待渲染数据信息;
若否,根据所述序列化渲染数据信息和上一次序列化渲染数据信息生成序列化渲染数据信息,反序列化所述序列化待渲染数据信息,获取待渲染数据信息。
在本申请一具体实施例中,沿用上例,客户端接收到压缩渲染数据信息之后,对压缩渲染数据信息进行解压,获得一条序列化渲染数据信息,则判断该序列化渲染数据信息是否为首次序列化渲染数据信息,若序列化渲染数据信息不是首次序列化渲染数据信息,则本次序列化渲染数据信息为序列化渲染差异数据信息,根据序列化渲染差异数据和上一次序列化渲染数据信息生成本次序列化渲染数据信息,并对其进行反序列化,获取待渲染数据信息。
本申请提供的一种数据处理方法,应用于客户端,包括:接收针对目标对象的对象加载指令,发送所述对象加载指令至服务器;接收所述服务器返回的渲染数据信息和渲染资源信息;根据所述渲染数据信息和所述渲染资源信息绘制所述目标对象。通过客户端仅接收渲染所需的渲染数据信息和渲染资源信息,避免了虚拟形象核心资源文件在客户端泄露的问题,保证了Live2D虚拟形象的资源安全,并且减少客户端加载资源文件的时间和传输资源文件的传输量,加快虚拟形象的绘制,提高用户体验度。
图5示出了根据本申请一实施例提供的一种应用于服务器数据处理方法的流程图,所述方法具体包括以下步骤:
步骤502:接收针对目标对象的对象加载指令。
在本申请一具体实施例中,服务器A接收针对目标对象“张三”的对象加载指令。
步骤504:根据所述对象加载指令获取目标对象对应的计算资源信息和渲染资源信息。
在本申请一具体实施例中,服务器A根据对象加载指令获取目标对象“张三”对应的计算资源信息和渲染资源信息。
可选地,根据所述对象加载指令获取目标对象对应的计算资源信息和渲染资源信息,包括:
根据所述对象加载指令生成资源获取请求;
响应于所述资源获取请求获取目标对象对应的计算资源信息和渲染资源信息。
可选地,响应于资源获取请求获取目标对象对应的计算资源信息和渲染资源信息,包括:
根据所述资源获取请求确定目标对象标识;
根据所述目标对象标识在资源数据库中查找所述目标对象对应的计算资源信息和渲染资源信息。
在本申请一具体实施例中,服务器A根据对象加载指令生成目标对象“张三”对应的资源获取请求,服务器A响应于资源获取请求,获取到目标对象“张三”的计算资源信息和渲染资源信息。
步骤506:根据所述计算资源信息进行计算,生成渲染数据信息。
在本申请一具体实施例中,沿用上例,服务器A根据计算资源信息计算出渲染数据信息。
可选地,根据所述计算资源信息进行计算,生成渲染数据信息,包括:
根据所述对象加载指令生成资源计算请求;
响应于所述资源计算请求根据所述计算资源信息进行计算,生成渲染数据信息。
在本申请一具体实施例中,沿用上例,服务器A根据对象加载指令生成资源计算请求,服务器A响应于资源计算请求,对计算资源信息进行计算,生成渲染数据信息。
可选地,响应于所述资源计算请求根据所述计算资源信息进行计算,生成渲染数据信息,包括:
响应于所述资源计算请求获取所述计算资源信息中的模型参数信息和渲染静态数据信息;
根据所述模型参数信息计算顶点数据信息;
根据所述顶点数据信息和所述渲染静态数据信息生成渲染数据信息。
在本申请一具体实施例中,沿用上例,服务器A响应于资源计算请求,从计算资源信息中获取到模型参数信息和渲染静态数据信息,服务器A根据模型参数信息计算出顶点数据信息,将顶点数据信息和渲染静态数据信息打包生成渲染数据信息,并发送至客户端。
步骤508:发送所述渲染数据信息和所述渲染资源信息至客户端。
在本申请一具体实施例中,服务器A在计算出渲染数据信息之后,将渲染数据信息和渲染资源信息发送至客户端。
可选地,发送所述渲染数据信息和所述渲染资源信息至所述客户端,包括:
压缩所述渲染数据信息,生成压缩渲染数据信息;
发送所述压缩渲染数据信息和所述渲染资源信息至所述客户端。
在本申请一具体实施例中,服务器A对渲染数据信息进行压缩,生成压缩渲染数据信息,将压缩渲染数据信息和渲染资源信息发送至客户端。经过压缩处理之后的渲染数据信息,数据量更小,从而可以加快传输速度。
可选地,压缩所述渲染数据信息,生成压缩渲染数据信息,包括:
序列化所述渲染数据信息,生成序列化渲染数据信息;
压缩所述序列化渲染数据信息,生成压缩渲染数据信息。
在本申请一具体实施例中,沿用上例,服务器A为了方便传输,在数据传输前将渲染数据信息序列化,将渲染数据信息转换为二进制数据,生成序列化渲染数据信息,再对序列化渲染数据信息进行压缩,生成压缩渲染数据信息。
可选地,序列化所述渲染数据信息,生成序列化渲染数据信息,包括:
压缩所述渲染数据信息,生成初始压缩渲染数据信息;
序列化所述初始压缩渲染数据信息,生成序列化渲染数据信息。
在本申请一具体实施例中,服务器A为了降低整体传输的数据量,在序列化过程中会先进行一次压缩处理,即将Float32格式的渲染数据信息转换成Float16格式的渲染数据信息,生成初始压缩渲染数据信息,在对初始压缩渲染数据信息进行序列化操作,生成序列化渲染数据信息。
可选地,压缩所述序列化渲染数据信息,生成压缩渲染数据信息,包括:
判断所述序列化渲染数据信息是否为首次序列化渲染数据信息;
若是,压缩所述序列化渲染数据信息,生成压缩渲染数据信息;
若否,对比所述序列化渲染数据信息和上一次序列化渲染数据信息,生成序列化渲染差异数据信息,压缩所述序列化渲染差异数据信息,生成压缩渲染数据信息。
在本申请一具体实施例中,沿用上例,服务器A判断序列化渲染数据信息是否为首次序列化渲染数据信息,若本次序列化渲染数据信息是服务器A针对目标对象“张三”的渲染数据信息进行的第一次序列化生成的序列化渲染数据信息,则确定本次序列化渲染数据信息为首次序列化渲染数据信息,直接压缩本次序列化渲染数据信息,生成压缩渲染数据信息。若本次序列化渲染数据信息不是服务器A针对目标对象“张三”的渲染数据信息进行的第一次序列化生成的序列化渲染数据信息,则将本次序列化渲染数据信息与其对应的上一次序列化渲染数据信息进行异或操作,生成序列化渲染差异数据信息,压缩序列化渲染差异数据信息,生成压缩渲染数据信息。
可选地,所述方法还包括:
接收对象调整请求,根据所述对象调整请求生成资源调整信息;
根据所述资源调整信息和所述计算资源信息计算渲染数据信息,发送所述渲染数据信息和所述渲染资源信息至所述客户端。
在本申请一具体实施例中,用户从客户端预览到“张三”的虚拟形象之后,想对“张三”进行一些变动,可以对客户端发出对象调整请求,客户端接收对象调整请求之后,将其转发至服务器,服务器根据对照调整请求生成资源调整信息,并根据资源调整信息和计算资源信息计算渲染数据信息,并将计算出的渲染数据信息和渲染资源信息发送至客户端,以使客户端绘制出符合用户期望的虚拟形象画面。
本申请提供的一种数据处理方法,应用于服务器,所述方法包括:接收针对目标对象的对象加载指令;根据所述对象加载指令获取目标对象对应的计算资源信息和渲染资源信息;根据所述计算资源信息进行计算,生成渲染数据信息;发送所述渲染数据信息和所述渲染资源信息至客户端。通过服务器计算Live2D计算所需的资源加载、计算逻辑运行,避免虚拟形象核心资源的泄露,并通过对传输资源文件的压缩处理,提高数据传输的效率,提高相应用户的浏览体验。
下述结合附图6,以本申请提供的数据处理方法在预览主播A的虚拟形象的应用为例,对所述数据处理方法进行进一步说明。其中,图6示出了本申请一实施例提供的一种应用于预览主播A的虚拟形象的数据处理方法的处理流程图,具体包括以下步骤:
步骤602:客户端C接收针对主播A的对象加载指令,发送对象加载指令至服务器S。
在本申请一具体实施例中,客户端C接收用户发出的针对主播A的虚拟形象的对象加载指令,表示此时用户想要预览主播A的虚拟形象,客户端C将对象加载指令发送至服务器S。
步骤604:服务器S接收针对主播A的对象加载指令,根据对象加载指令获取主播A对应的计算资源信息和渲染资源信息。
在本申请一具体实施例中,沿用上例,服务器S接收到针对主播A的对象加载指令之后,根据对象加载指令获取主播A对应的计算资源信息和渲染资源信息。具体地,服务器S根据对象加载指令获取主播A对应的计算资源信息和渲染资源信息的步骤同上述数据处理方法中的步骤相同,本申请在此不作重复说明。
步骤606:根据计算资源信息进行计算,生成渲染数据信息,发送渲染数据信息和渲染资源信息至客户端C。
在本申请一具体实施例中,沿用上例,服务器S根据计算资源信息进行计算,生成渲染数据信息,发送渲染数据信息和渲染资源信息至客户端C。具体地,服务器S为了缩减传输时间、降低传输量,可以压缩渲染数据信息,具体压缩方法可以参考上述数据处理方法,本申请在此不作重复说明。
步骤608:客户端C接收渲染数据信息和渲染资源信息,根据渲染数据信息和所述渲染资源信息绘制主播A的虚拟形象。
在本申请一具体实施例中,沿用上例,客户端C接收到渲染数据信息和渲染资源信息,可以根据渲染数据信息和渲染资源信息绘制出目标对象。
本申请提供的一种应用于预览主播A的虚拟形象的方法,包括:客户端C接收针对主播A的对象加载指令,发送对象加载指令至服务器S。服务器S接收针对主播A的对象加载指令,根据对象加载指令获取主播A对应的计算资源信息和渲染资源信息。根据计算资源信息进行计算生成渲染数据信息,发送渲染数据信息和渲染资源信息至客户端C。客户端C接收渲染数据信息和渲染资源信息,根据渲染数据信息和渲染资源信息绘制主播A的虚拟形象。通过服务器执行计算流程和客户端执行渲染流程,将加载虚拟形象的计算流程和渲染流程分离开,避免客户端获取到除渲染所需的资源文件外的其他核心资源文件,保证了虚拟形象资源文件的安全。
与上述方法实施例相对应,本申请还提供了应用于服务器的数据处理装置实施例,图7示出了本申请一实施例提供的一种应用于服务器的数据处理装置的结构示意图。如图7所示,该装置包括:
接收模块702,被配置为接收针对目标对象的对象加载指令;
获取模块704,被配置为根据所述对象加载指令获取目标对象对应的计算资源信息和渲染资源信息;
计算模块706,被配置为根据所述计算资源信息进行计算,生成渲染数据信息;
发送模块708,被配置为发送所述渲染数据信息和所述渲染资源信息至客户端。
可选地,所述获取模块704,进一步被配置为根据所述对象加载指令生成资源获取请求;响应于所述资源获取请求获取目标对象对应的计算资源信息和渲染资源信息。
可选地,所述获取模块704,进一步被配置为根据所述资源获取请求确定目标对象标识;根据所述目标对象标识在资源数据库中查找所述目标对象对应的计算资源信息和渲染资源信息。
可选地,所述计算模块706,进一步被配置为根据所述对象加载指令生成资源计算请求;响应于所述资源计算请求根据所述计算资源信息进行计算,生成渲染数据信息。
可选地,所述计算模块706,进一步被配置为响应于所述资源计算请求获取所述计算资源信息中的模型参数信息和渲染静态数据信息;根据所述模型参数信息计算顶点数据信息;根据所述顶点数据信息和所述渲染静态数据信息生成渲染数据信息。
可选地,所述发送模块708,进一步被配置为压缩所述渲染数据信息,生成压缩渲染数据信息;发送所述压缩渲染数据信息和所述渲染资源信息至所述客户端。
可选地,所述发送模块708,进一步被配置为序列化所述渲染数据信息,生成序列化渲染数据信息;压缩所述序列化渲染数据信息,生成压缩渲染数据信息。
可选地,所述发送模块708,进一步被配置为压缩所述渲染数据信息,生成初始压缩渲染数据信息;序列化所述初始压缩渲染数据信息,生成序列化渲染数据信息。
可选地,所述发送模块708,进一步被配置为判断所述序列化渲染数据信息是否为首次序列化渲染数据信息;若是,压缩所述序列化渲染数据信息,生成压缩渲染数据信息;若否,对比所述序列化渲染数据信息和上一次序列化渲染数据信息,生成序列化渲染差异数据信息,压缩所述序列化渲染差异数据信息,生成压缩渲染数据信息。
可选地,所述装置还包括:调整模块,被配置为接收对象调整请求,根据所述对象调整请求生成资源调整信息;根据所述资源调整信息和所述计算资源信息计算渲染数据信息,发送所述渲染数据信息和所述渲染资源信息至所述客户端。
本申请提供的一种应用于服务器的数据处理装置,包括:接收模块702,被配置为接收针对目标对象的对象加载指令;获取模块704,被配置为根据所述对象加载指令获取目标对象对应的计算资源信息和渲染资源信息;计算模块706,被配置为根据所述计算资源信息进行计算,生成渲染数据信息;发送模块708,被配置为发送所述渲染数据信息和所述渲染资源信息至客户端。通过服务器计算Live2D计算所需的资源加载、计算逻辑运行,避免虚拟形象核心资源的泄露,并通过对传输资源文件的压缩处理,提高数据传输的效率,提高相应用户的浏览体验。
与上述方法实施例相对应,本申请还提供了应用于客户端的数据处理装置实施例,图8示出了本申请一实施例提供的一种应用于客户端的数据处理装置的结构示意图。如图8所示,该装置包括:
发送模块802,被配置为接收针对目标对象的对象加载指令,发送所述对象加载指令至服务器;
接收模块804,被配置为接收所述服务器返回的渲染数据信息和渲染资源信息;
绘制模块806,被配置为根据所述渲染数据信息和所述渲染资源信息绘制所述目标对象。
可选地,所述绘制模块806,进一步被配置为解压所述压缩渲染数据信息,获取待渲染数据信息;根据所述待渲染数据信息和所述渲染资源信息绘制所述目标对象。
可选地,所述绘制模块806,进一步被配置为解压所述压缩渲染数据信息,获取序列化渲染数据信息;判断所述序列化渲染数据信息是否为首次序列化渲染数据信息;若是,反序列化所述解压渲染数据信息,获取待渲染数据信息;若否,根据所述序列化渲染数据信息和上一次序列化渲染数据信息生成序列化渲染数据信息,反序列化所述序列化待渲染数据信息,获取待渲染数据信息。
本申请提供的一种应用于客户端的数据处理装置,包括:发送模块802,被配置为接收针对目标对象的对象加载指令,发送所述对象加载指令至服务器;接收模块804,被配置为接收所述服务器返回的渲染数据信息和渲染资源信息;绘制模块806,被配置为根据所述渲染数据信息和所述渲染资源信息绘制所述目标对象。通过客户端仅接收渲染所需的资源文件,避免了虚拟形象核心资源文件在客户端泄露的问题,保证了Live2D虚拟形象的资源安全,并且减少客户端加载资源文件的时间和传输资源文件的传输量,加快虚拟形象的绘制,提高用户体验度。
与上述方法实施例相对应,本申请还提供了数据处理系统实施例,图9示出了本申请一实施例提供的一种数据处理系统的结构示意图。如图9所示,该系统包括:客户端902、服务器904,其中,
所述客户端902,被配置为接收针对目标对象的对象加载指令,发送所述对象加载指令至服务器;
所述服务器904,被配置为接收针对目标对象的对象加载指令,根据所述对象加载指令获取目标对象对应的计算资源信息和渲染资源信息,根据所述计算资源信息进行计算,生成渲染数据信息,发送所述渲染数据信息和所述渲染资源信息至所述客户端;
所述客户端902,被配置为接收所述渲染数据信息和所述渲染资源信息,根据所述渲染数据信息和所述渲染资源信息绘制所述目标对象。
本申请提供的一种数据处理系统,该系统包括:客户端、服务器,其中,所述客户端902,被配置为接收针对目标对象的对象加载指令,发送所述对象加载指令至服务器;所述服务器904,被配置为接收针对目标对象的对象加载指令,根据所述对象加载指令获取目标对象对应的计算资源信息和渲染资源信息,根据所述计算资源信息进行计算,生成渲染数据信息,发送所述渲染数据信息和所述渲染资源信息至所述客户端;所述客户端902,被配置为接收所述渲染数据信息和所述渲染资源信息,根据所述渲染数据信息和所述渲染资源信息绘制所述目标对象。通过客户端仅获取渲染资源信息和渲染数据信息,服务器获取计算资源信息,服务器执行计算流程,将计算出的渲染数据信息发送至客户端,客户端执行渲染流程,从而将计算流程和渲染流程进行分离,从根本上杜绝了虚拟形象的核心资源文件在客户端被获取的可能性,保证的虚拟形象的资源安全,服务器执行加载、计算资源和客户端执行渲染资源可以提高加载速度,缩短预览虚拟形象所述的时间。
上述为本实施例的数据处理装置、系统的示意性方案。需要说明的是,该数据处理装置、系统的技术方案与上述的数据处理方法的技术方案属于同一构思,数据处理装置、系统的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述数据处理方法的技术方案的描述。
图10示出了根据本申请一实施例提供的一种计算设备1000的结构框图。该计算设备1000的部件包括但不限于存储器1010和处理器1020。处理器1020与存储器1010通过总线1030相连接,数据库1050用于保存数据。
计算设备1000还包括接入设备1040,接入设备1040使得计算设备1000能够经由一个或多个网络1060通信。这些网络的示例包括公用交换电话网(PSTN)、局域网(LAN)、广域网(WAN)、个域网(PAN)或诸如因特网的通信网络的组合。接入设备1040可以包括有线或无线的任何类型的网络接口(例如,网络接口卡(NIC))中的一个或多个,诸如IEEE802.11无线局域网(WLAN)无线接口、全球微波互联接入(Wi-MAX)接口、以太网接口、通用串行总线(USB)接口、蜂窝网络接口、蓝牙接口、近场通信(NFC)接口,等等。
在本申请的一个实施例中,计算设备1000的上述部件以及图10中未示出的其他部件也可以彼此相连接,例如通过总线。应当理解,图10所示的计算设备结构框图仅仅是出于示例的目的,而不是对本申请范围的限制。本领域技术人员可以根据需要,增添或替换其他部件。
计算设备1000可以是任何类型的静止或移动计算设备,包括移动计算机或移动计算设备(例如,平板计算机、个人数字助理、膝上型计算机、笔记本计算机、上网本等)、移动电话(例如,智能手机)、可佩戴的计算设备(例如,智能手表、智能眼镜等)或其他类型的移动设备,或者诸如台式计算机或PC的静止计算设备。计算设备1000还可以是移动式或静止式的服务器。
其中,处理器1020执行所述计算机指令时实现所述的数据处理方法的步骤。
上述为本实施例的一种计算设备的示意性方案。需要说明的是该计算设备的技术方案与上述的数据处理方法的技术方案属于同一构思,计算设备的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述数据处理方法的技术方案的描述。
本申请一实施例还提供一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,该计算机指令被处理器执行时实现如前所述数据处理方法的步骤。
上述为本实施例的一种计算机可读存储介质的示意性方案。需要说明的是,该存储介质的技术方案与上述的数据处理方法的技术方案属于同一构思,存储介质的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述数据处理方法的技术方案的描述。
上述对本申请特定实施例进行了描述。其它实施例在所附权利要求书的范围内。在一些情况下,在权利要求书中记载的动作或步骤可以按照不同于实施例中的顺序来执行并且仍然可以实现期望的结果。另外,在附图中描绘的过程不一定要求示出的特定顺序或者连续顺序才能实现期望的结果。在某些实施方式中,多任务处理和并行处理也是可以的或者可能是有利的。
所述计算机指令包括计算机程序代码,所述计算机程序代码可以为源代码形式、对象代码形式、可执行文件或某些中间形式等。所述计算机可读介质可以包括:能够携带所述计算机程序代码的任何实体或装置、记录介质、U盘、移动硬盘、磁碟、光盘、计算机存储器、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,RandomAccess Memory)、电载波信号、电信信号以及软件分发介质等。需要说明的是,所述计算机可读介质包含的内容可以根据司法管辖区内立法和专利实践的要求进行适当的增减,例如在某些司法管辖区,根据立法和专利实践,计算机可读介质不包括电载波信号和电信信号。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简便描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本申请并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本申请,某些步骤可以采用其它顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定都是本申请所必须的。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其它实施例的相关描述。
以上公开的本申请优选实施例只是用于帮助阐述本申请。可选实施例并没有详尽叙述所有的细节,也不限制该发明仅为所述的具体实施方式。显然,根据本申请的内容,可作很多的修改和变化。本申请选取并具体描述这些实施例,是为了更好地解释本申请的原理和实际应用,从而使所属技术领域技术人员能很好地理解和利用本申请。本申请仅受权利要求书及其全部范围和等效物的限制。
Claims (19)
1.一种数据处理方法,其特征在于,应用于服务器,所述方法包括:
接收针对目标对象的对象加载指令;
根据所述对象加载指令获取目标对象对应的计算资源信息和渲染资源信息;
根据所述计算资源信息进行计算,生成渲染数据信息;
发送所述渲染数据信息和所述渲染资源信息至客户端。
2.如权利要求1所述的数据处理方法,其特征在于,根据所述对象加载指令获取目标对象对应的计算资源信息和渲染资源信息,包括:
根据所述对象加载指令生成资源获取请求;
响应于所述资源获取请求获取目标对象对应的计算资源信息和渲染资源信息。
3.如权利要求2所述的数据处理方法,其特征在于,响应于资源获取请求获取目标对象对应的计算资源信息和渲染资源信息,包括:
根据所述资源获取请求确定目标对象标识;
根据所述目标对象标识在资源数据库中查找所述目标对象对应的计算资源信息和渲染资源信息。
4.如权利要求1所述的数据处理方法,其特征在于,根据所述计算资源信息进行计算,生成渲染数据信息,包括:
根据所述对象加载指令生成资源计算请求;
响应于所述资源计算请求根据所述计算资源信息进行计算,生成渲染数据信息。
5.如权利要求4所述的数据处理方法,其特征在于,响应于所述资源计算请求根据所述计算资源信息进行计算,生成渲染数据信息,包括:
响应于所述资源计算请求获取所述计算资源信息中的模型参数信息和渲染静态数据信息;
根据所述模型参数信息计算顶点数据信息;
根据所述顶点数据信息和所述渲染静态数据信息生成渲染数据信息。
6.如权利要求1所述的数据处理方法,其特征在于,发送所述渲染数据信息和所述渲染资源信息至所述客户端,包括:
压缩所述渲染数据信息,生成压缩渲染数据信息;
发送所述压缩渲染数据信息和所述渲染资源信息至所述客户端。
7.如权利要求6所述的数据处理方法,其特征在于,压缩所述渲染数据信息,生成压缩渲染数据信息,包括:
序列化所述渲染数据信息,生成序列化渲染数据信息;
压缩所述序列化渲染数据信息,生成压缩渲染数据信息。
8.如权利要求7所述的数据处理方法,其特征在于,序列化所述渲染数据信息,生成序列化渲染数据信息,包括:
压缩所述渲染数据信息,生成初始压缩渲染数据信息;
序列化所述初始压缩渲染数据信息,生成序列化渲染数据信息。
9.如权利要求7所述的数据处理方法,其特征在于,压缩所述序列化渲染数据信息,生成压缩渲染数据信息,包括:
判断所述序列化渲染数据信息是否为首次序列化渲染数据信息;
若是,压缩所述序列化渲染数据信息,生成压缩渲染数据信息;
若否,对比所述序列化渲染数据信息和上一次序列化渲染数据信息,生成序列化渲染差异数据信息,压缩所述序列化渲染差异数据信息,生成压缩渲染数据信息。
10.如权利要求1-9任意一项所述的数据处理方法,其特征在于,所述方法还包括:
接收对象调整请求,根据所述对象调整请求生成资源调整信息;
根据所述资源调整信息和所述计算资源信息计算渲染数据信息,发送所述渲染数据信息和所述渲染资源信息至所述客户端。
11.一种数据处理方法,其特征在于,应用于客户端,所述方法包括:
接收针对目标对象的对象加载指令,发送所述对象加载指令至服务器;
接收所述服务器返回的渲染数据信息和渲染资源信息;
根据所述渲染数据信息和所述渲染资源信息绘制所述目标对象。
12.如权利要求11所述的数据处理方法,其特征在于,所述渲染数据信息包括压缩渲染数据信息;
根据所述渲染数据信息和所述渲染资源信息绘制所述目标对象,包括:
解压所述压缩渲染数据信息,获取待渲染数据信息;
根据所述待渲染数据信息和所述渲染资源信息绘制所述目标对象。
13.如权利要求12所述的数据处理方法,其特征在于,所述压缩渲染数据信息包括序列化渲染数据信息;
解压所述压缩渲染数据信息,获取待渲染数据信息,包括:
解压所述压缩渲染数据信息,获取序列化渲染数据信息;
判断所述序列化渲染数据信息是否为首次序列化渲染数据信息;
若是,反序列化所述解压渲染数据信息,获取待渲染数据信息;
若否,根据所述序列化渲染数据信息和上一次序列化渲染数据信息生成序列化渲染数据信息,反序列化所述序列化待渲染数据信息,获取待渲染数据信息。
14.一种数据处理方法,其特征在于,应用于数据处理系统,所述数据处理系统包括:客户端、服务器,其中,
所述客户端接收针对目标对象的对象加载指令,发送所述对象加载指令至服务器;
所述服务器接收针对目标对象的对象加载指令,根据所述对象加载指令获取目标对象对应的计算资源信息和渲染资源信息,根据所述计算资源信息进行计算,生成渲染数据信息,发送所述渲染数据信息和所述渲染资源信息至客户端;
所述客户端接收所述渲染数据信息和所述渲染资源信息,根据所述渲染数据信息和所述渲染资源信息绘制所述目标对象。
15.一种数据处理装置,其特征在于,应用于服务器,包括:
接收模块,被配置为接收针对目标对象的对象加载指令;
获取模块,被配置为根据所述对象加载指令获取目标对象对应的计算资源信息和渲染资源信息;
计算模块,被配置为根据所述计算资源信息进行计算,生成渲染数据信息;
发送模块,被配置为发送所述渲染数据信息和所述渲染资源信息至客户端。
16.一种数据处理装置,其特征在于,应用于客户端,包括:
发送模块,被配置为接收针对目标对象的对象加载指令,发送所述对象加载指令至服务器;
接收模块,被配置为接收所述服务器返回的渲染数据信息和渲染资源信息;
绘制模块,被配置为根据所述渲染数据信息和所述渲染资源信息绘制所述目标对象。
17.一种数据处理系统,其特征在于,所述系统包括:客户端、服务器,其中,
所述客户端,被配置为接收针对目标对象的对象加载指令,发送所述对象加载指令至服务器;
所述服务器,被配置为接收针对目标对象的对象加载指令,根据所述对象加载指令获取目标对象对应的计算资源信息和渲染资源信息,根据所述计算资源信息进行计算,生成渲染数据信息,发送所述渲染数据信息和所述渲染资源信息至所述客户端;
所述客户端,被配置为接收所述渲染数据信息和所述渲染资源信息,根据所述渲染数据信息和所述渲染资源信息绘制所述目标对象。
18.一种计算设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机指令,其特征在于,所述处理器执行所述计算机指令时实现权利要求1-10或者11-13任意一项所述方法的步骤。
19.一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,其特征在于,该计算机指令被处理器执行时实现权利要求1-10或者11-13任意一项所述方法的步骤。
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