CN114307153A - 游戏资产的处理方法及装置、计算机存储介质、电子设备 - Google Patents
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Abstract
本公开涉及游戏技术领域,提供了一种游戏资产的处理方法、游戏资产的处理装置、计算机存储介质、电子设备,其中,游戏资产的处理方法包括:根据预创建的游戏资产的名称或特征,确定所述游戏资产的所属类别;按照所述游戏资产的所属类别,将所述游戏资产分类导出至预设存储路径下;向目标引擎发送资产导入指令,以通过所述目标引擎对所述游戏资产执行导入操作。本公开能够实现对游戏资产的自动归类、自动化导出及导入过程,提升处理效率及其智能化程度。
Description
技术领域
本公开涉及游戏技术领域,特别涉及一种游戏资产的处理方法、游戏资产的处理装置、计算机存储介质及电子设备。
背景技术
在游戏制作中,一般是先利用DCC软件(Digital Content Creation,数字内容创作,例如:maya、3Dmax等)制作出游戏中所需要的资产,然后导入目标引擎中,进而,通过编程、搭配等,得到一个完整的游戏。
目前,在资产制作完成之后,一般需要制作人员手动将文件导出。显而易见的,在游戏场景复杂(例如:场景中包含多个角色、多个道具、多个相机)的情况下,需要制作人员花费很长时间才能完成导出任务,智能化程度较低。
鉴于此,本领域亟需开发一种新的游戏资产的处理方法及装置。
需要说明的是,上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解。
发明内容
本公开的目的在于提供一种游戏资产的处理方法、游戏资产的处理装置、计算机存储介质及电子设备,进而至少在一定程度上克服了相关技术中智能化程度较低的问题。
本公开的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本公开的实践而习得。
根据本公开的第一方面,提供一种游戏资产的处理方法,包括:根据预创建的游戏资产的名称或特征,确定所述游戏资产的所属类别;按照所述游戏资产的所属类别,将所述游戏资产分类导出至预设存储路径下;向目标引擎发送资产导入指令,以通过所述目标引擎对所述游戏资产执行导入操作。
在本公开的示例性实施例中,所述根据预创建的游戏资产的名称或特征,确定所述游戏资产的所属类别,包括:判断所述游戏资产的名称是否符合预设命名规则;所述预设命名规则中包含所述游戏资产对应的类别标识;若所述名称符合所述预设命名规则,则根据所述类别标识确定所述游戏资产的所属类别;若所述名称不符合所述预设命名规则,则根据所述游戏资产的特征确定所述游戏资产的所属类别。
在本公开的示例性实施例中,所述游戏资产的特征包括所述游戏资产是否携带骨骼蒙皮;所述根据所述游戏资产的特征确定所述游戏资产的所属类别,包括:检测所述游戏资产是否携带骨骼蒙皮;所述游戏资产未携带所述骨骼蒙皮,则确定所述游戏资产的所属类别为场景类;若所述游戏资产携带所述骨骼蒙皮,则根据所述骨骼蒙皮所绑定的骨骼关键字,确定所述游戏资产的所属类别。
在本公开的示例性实施例中,所述根据所述骨骼蒙皮所绑定的骨骼关键字,确定所述游戏资产的所属类别,包括:检测所述骨骼关键字中是否包含生物骨骼关键字;若所述骨骼关键字中包含生物骨骼关键字,则确定所述游戏资产的所属类别为角色类;若所述骨骼关键字中不包含所述生物骨骼关键字,则确定所述游戏资产的所属类别为道具类。
在本公开的示例性实施例中,在将不同类别的游戏资产导出至不同的存储路径之前,所述方法还包括:对携带所述骨骼蒙皮的游戏资产进行烘焙处理。
根据本公开的第二方面,提供一种游戏资产的处理方法,包括:接收资产导入指令;所述资产导入指令中携带所述预设存储路径及所述游戏资产的所属类别;根据所述游戏资产的所属类别,创建存储目录;将所述游戏资产导入与其所属类别相对应的存储目录下。
在本公开的示例性实施例中,在将所述游戏资产导入与其所属类别相对应的存储目录下之后,所述方法还包括:获取所述游戏资产的世界坐标;根据所述世界坐标,将所述游戏资产添加至目标引擎的渲染场景中。
根据本公开的第三方面,提供一种游戏资产的处理装置,包括:资产导出模块,用于根据预创建的游戏资产的名称或特征,确定所述游戏资产的所属类别;按照所述游戏资产的所属类别,将所述游戏资产分类导出至预设存储路径下;向目标引擎发送资产导入指令;资产导入模块,用于接收所述资产导入指令;所述资产导入指令中携带所述预设存储路径及所述游戏资产的所属类别;根据所述游戏资产的所属类别,创建存储目录;将所述游戏资产导入与其所属类别相对应的存储目录下。
根据本公开的第三方面,提供一种计算机存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述第一方面或第二方面所述的游戏资产的处理方法。
根据本公开的第四方面,提供一种电子设备,包括:处理器;以及存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行上述第一方面或第二方面所述的游戏资产的处理方法。
由上述技术方案可知,本公开示例性实施例中的游戏资产的处理方法、游戏资产的处理装置、计算机存储介质及电子设备至少具备以下优点和积极效果:
在本公开的一些实施例所提供的技术方案中,一方面,根据预创建的游戏资产的名称或特征确定游戏资产的所属类别,按照游戏资产的所属类别,将游戏资产分类导出至预设存储路径下,从而,无论在游戏资产的命名规范或不规范的情况下,本公开能够智能的识别出游戏资产的所属类别,实现对资产的自动归类和导出,解决相关技术中无法自动识别资产类别的技术问题。另一方面,向目标引擎发送资产导入指令,以通过目标引擎对游戏资产执行导入操作,能够解决相关技术中需要制作人员手动执行文件导入操作的问题,提高文件导入效率和智能化程度。
本公开应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1示出Maya中的资产导出界面的示意图;
图2示出本公开实施例中游戏资产的处理方法的流程示意图;
图3示出本公开实施例中根据预创建的游戏资产的名称或特征,确定所述游戏资产的所属类别的流程示意图;
图4示出本公开实施例中根据所述游戏资产的特征确定所述游戏资产的所属类别的流程示意图;
图5示出本公开实施例中游戏资产的导出界面示意图;
图6示出本公开实施例中导入游戏资产至目标引擎时的界面示意图;
图7示出本公开实施例中示出在目标引擎中对游戏资产进行分类存放的界面示意图;
图8示出示出本公开实施例中在目标引擎的渲染场景中显示游戏资产的界面示意图;
图9示出本公开实施例中游戏资产的处理装置的结构示意图;
图10示出本公开实施例中电子设备的结构示意图。
具体实施方式
现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施方式的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而省略所述特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知技术方案以避免喧宾夺主而使得本公开的各方面变得模糊。
本说明书中使用用语“一个”、“一”、“该”和“所述”用以表示存在一个或多个要素/组成部分/等;用语“包括”和“具有”用以表示开放式的包括在内的意思并且是指除了列出的要素/组成部分/等之外还可存在另外的要素/组成部分/等;用语“第一”和“第二”等仅作为标记使用,不是对其对象的数量限制。
此外,附图仅为本公开的示意性图解,并非一定是按比例绘制。图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。附图中所示的一些方框图是功能实体,不一定必须与物理或逻辑上独立的实体相对应。
相关技术中,一般是利用以下两种方案实现DCC和目标引擎软件中的资产互导:
第一,利用DCC软件自带的资产导出功能和目标引擎软件自带的资产导入功能,通过制作人员手动导出或导入资产。示例性的,在3DS Max软件中,需要制作人员手动配置导出路径并选择需要导出的资产。在Maya软件中,参考图1,图1示出Maya中的资产导出界面的示意图,如图1所示,在导出文件时,需要制作人员手动勾选需要导出的资产文件(如图中Clipname下面所示的cam001、cam002、cam003),进而,在“Path:”之后的方框中手动配置文件的导出路径,以将其导出。
可见,DCC软件或目标引擎软件自带的导出导入功能太简单化,跟平时打开文件的界面一样,而且无法实现规范化、自动化及AI智能化。在大量DCC软件与目标引擎软件互动的情况下,例如一个DCC场景中有10多个角色、10多个道具、几十个相机时,需要制作人至少花费半天甚至一天的时间。
第二,利用一些互导系统来执行批量导出功能。然而,该方案只能实现手动转半自动,只能实现机械化的资产导出,却无法智能识别不同类型的资产及将资产分类存放。
在本公开的实施例中,首先提供了一种游戏资产的处理方法,至少在一定程度上克服相关技术中智能化程度较低的缺陷。
图2示出本公开实施例中游戏资产的处理方法的流程示意图,该游戏资产的处理方法的执行主体可以是对游戏资产进行处理的服务器。
参考图2,根据本公开的一个实施例的游戏资产的处理方法包括以下步骤:
步骤S210,根据预创建的游戏资产的名称或特征,确定游戏资产的所属类别;
步骤S220,按照游戏资产的所属类别,将游戏资产分类导出至预设存储路径下;
步骤S230,向目标引擎发送资产导入指令,以通过目标引擎对游戏资产执行导入操作。
在图2所示实施例所提供的技术方案中,一方面,根据预创建的游戏资产的名称或特征确定游戏资产的所属类别,按照游戏资产的所属类别,将游戏资产分类导出至预设存储路径下,从而,无论在游戏资产的命名规范或不规范的情况下,本公开能够智能的识别出游戏资产的所属类别,实现对资产的自动归类和导出,解决相关技术中无法自动识别资产类别的技术问题。另一方面,向目标引擎发送资产导入指令,以通过目标引擎对游戏资产执行导入操作,能够解决相关技术中需要制作人员手动执行文件导入操作的问题,提高文件导入效率和智能化程度。
以下对图2中的各个步骤的具体实现过程进行详细阐述:
首先对本公开所涉及的名词进行解释:
DCC:软件数字内容生成软件,DCC的范围包括二维/三维、音频/视频编辑合成、动态/互动内容创作、图像编辑等,例如:Maya(具有极强的动画制作能力,定制化极强,可以用软件本身的语言定制很多工具和流水线)、3Ds Max(用于硬表面建模场景静态物体的建模)。
3DS Max:常简称为3d Max,是一种基于PC(Personal Computer,个人计算机,简称PC,指在大小、性能以及价位等多个方面适合于个人使用,并由最终用户直接操控的计算机的统称)系统的三维动画渲染和制作软件,通常应用于电脑游戏中的动画制作。
Maya:是一种三维动画软件,应用对象是专业的影视广告,角色动画,电影特技等。maya功能完善,工作灵活,易学易用,制作效率极高,渲染真实感极强,是电影级别的高端制作软件。
需要说明的是,可以预先开发两段代码程序,示例性的,可以命名为文件导出程序和文件导入程序,进而,将文件导出程序部署在DCC软件上,以通过上述文件导出程序实现以下功能:对DCC软件中创建的游戏资产进行识别并分类,进而,将游戏资产分类导出至预设存储路径下。将上述文件导入程序部署在目标引擎上,以通过上述文件导入程序实现以下功能:在接收到资产导入指令之后,根据所属类别创建存储目录,并将不同类别的游戏资产放入与所属类别相对应的存储目录下。
在步骤S210中,根据预创建的游戏资产的名称或特征,确定游戏资产的所属类别。
本步骤中,可以通过部署在DCC软件上的文件导出程序读取DCC软件中预创建的游戏资产。游戏资产指的是DCC软件中所创建的用于游戏业务的角色、场景、道具等。进而,可以参考图3,图3示出本公开实施例中根据预创建的游戏资产的名称或特征,确定游戏资产的所属类别的流程示意图,包含步骤S301-步骤S303:
在步骤S301中,判断游戏资产的名称是否符合预设命名规则。
本步骤中,预设命名规则可以是预先定义的命名规则,预设命名规则中可以包含类别标识,从而,当制作人员在制作资产文件的时候,可以按照上述预设命名规则对各个文件进行命名,以便于后续直接根据各个文件的名称快速确定出各个游戏资产的所属类别。
示例性的,上述预设命名规则可以是:资产类型(即上述游戏资产对应的类别标识)_资产名(即上述游戏资产的名称)_动画类型/非动画类型.扩展名。
示例性的,类别标识可以包括chr、env、prop(可以根据实际情况自行设定,本公开对此不作特殊限定),其中,chr表示角色类,env表示场景类,prop表示道具类。其中,角色指的是游戏制作人员设计出的游戏中的人物、动物、怪物等。场景指的是游戏中的虚拟环境,例如:天空、树木、道路等。道具,或称物品,是游戏中的各种虚拟物品的统称,例如:虚拟角色的服装、武器等。
在步骤S302中,若符合预设命名规则,则根据类别标识确定游戏资产的所属类别。
本步骤中,若识别出游戏资产的名称符合上述预设命名规则,即上述游戏资产的名称中包含上述类别标识,则可以直接根据上述预设命名规则对该名称进行解析,获得上述类别标识,并根据该类别标识确定出游戏资产的所属类别。示例性的,若游戏资产的名称中包含“chr”时,则可以确定出所属类别为角色类;若游戏资产的名称中包含“env”时,则可以确定出所属类别为场景类;若游戏资产的名称中包含“prop”时,则可以确定出所属类别为道具类。
在步骤S303中,若不符合预设命名规则,则根据游戏资产的特征确定游戏资产的所属类别。
本步骤中,若检测出游戏资产的名称不符合上述预设命名规则,则可以扫描上述游戏资产,进而,根据上述游戏资产的特征,对游戏资产进行分类。从而,本公开能够解决相关技术中当项目命名不规范时,无法自动识别资产类别的问题,降低相关游戏开发人员的工作量,提升游戏开发效率。
具体的,可以参考图4,图4示出本公开实施例中根据游戏资产的特征确定游戏资产的所属类别的流程示意图,包含步骤S401-步骤S403:
在步骤S401中,检测游戏资产中是否携带有骨骼蒙皮。
本步骤中,可以对上述游戏资产进行扫描,以确定游戏资产中是否携带有骨骼蒙皮。其中,骨骼蒙皮是把角色的各部分身体部件图片绑定到一根根互相作用连接的“骨头”上,通过控制这些骨骼的位置、旋转方向和放大缩小而生成的动画。
在步骤S402中,若未携带骨骼蒙皮,则确定游戏资产的所属类别为场景类。
本步骤中,若扫描出上述游戏资产中未携带骨骼蒙皮,则可以确定出游戏资产的所属类别为场景类。
在步骤S403中,若携带骨骼蒙皮,则根据骨骼蒙皮所绑定的骨骼关键字,确定游戏资产的所属类别。
本步骤中,若扫描出上述游戏资产携带上述骨骼蒙皮,则可以获取骨骼蒙皮所绑定的骨骼关键字,进而,检测骨骼关键字中是否包含生物骨骼关键字(例如:Head,Hip等,可以根据实际情况自行设定,本公开对此不作特殊限定),若包含上述生物骨骼关键字,可以确定游戏资产的所属类别为角色类,否则,可以确定出游戏资产的所属类别为道具类。
通过根据游戏资产是否携带骨骼蒙皮,以及,骨骼蒙皮所绑定的骨骼关键字中是否包含生物骨骼关键字,来识别游戏资产的所属类别,提供了一种简便可行的、利用不同类别游戏资产的独有特征来识别游戏资产所属类别的新方案,该方案具有通用性,能够在项目命名不规范(例如:项目外包)的情况下,避免游戏开发人员逐一人工区分大量不同类型的游戏资产所导致的开发进度延误的问题,降低游戏开发人员的工作量,提升游戏开发效率。
需要说明的是,在确定出游戏资产的所属类别之后,还可以利用DCC软件的SDK(Software Development Kit,软件开发工具包),结合Python文件控制特性,对携带有骨骼蒙皮的游戏资产进行烘焙处理,以避免导出资产时报错的问题。其中,烘焙指的是把场景中的一些信息,比如着色信息、模型信息、动画信息等,变成贴图或关键帧的过程,可以导出供其他软件/工程使用,防止导出时数据出错。
接着参考图2,在步骤S220中,按照游戏资产的所属类别,将游戏资产分类导出至预设存储路径下。
本步骤中,在确定出各个游戏资产的所属类别之后,可以根据识别出的游戏资产的所属类别,将游戏资产分类导出至预设存储路径下。
其中,上述预设存储路径可以是预先配置的指定存储路径,例如:“T:/Project/data/AC_FBX/acc.slot.sc001_sh001/slot.contents”,其中,“T:/Project/data/”为项目根目录,“AC_FBX”为存放游戏资产对应FBX文件的目录,acc.slot.sc001_sh001为场次-镜头号,slot.contents为镜头目录,可以根据实际情况自行设定,本公开对此不作特殊限定。
具体的,在确定出游戏资产的所属类别包括角色类、场景类和道具类之后,可以在上述预设存储路径下新建三个文件夹:chrSet文件夹(用于存放角色类的游戏资产)、envSet文件夹(用于存放场景类的游戏资产)、propSet文件夹(用于存放道具类的游戏资产),从而实现对游戏资产的分类导出。
示例性的,参考图5,图5示出本公开实施例中游戏资产的导出界面示意图,参考图5,首先,本公开提供了两种资产导出模式“Export All”(全部导出)和“Export Selection”(选择部分导出)。本公开还提供了两种模型导出模式“Export All”(全部导出)和“ExportSelection”(选择部分导出),其中,模型指的是角色的身体、头发、眼睛、衣服等网格数据,若点击“Set Meshes”按钮,则可以自行选择导出某个或多个模型至预设存储路径下。此外,本公开还提供了一种相机导出模式“Export All Camera”(全部导出),并且支持自动读取相机数目并显示(如Cameras后面括号中所示的Count 2)。
其次,图5中的“Directory”为路径标识,表示其后的“Root Path”、“Shot Path”均为与路径相关的信息,“Root Path”表示存储游戏视频项目的资产数据存放根目录,“ShotPath”表示场次_镜头目录(一个项目有多个场次,一个场次中有多个镜头),若点击“Auto”按钮,则可以根据读取到的文件名自动生成上述“Root Path”和“Shot Path”(当文件命名不符合命名规则的时候,支持手动输入路径),进而,自动把资产FBX文件存放到“RootPath”的“Shot Path”目录下面,此时,若点击左下角的“Auto Sel”按钮,可以对读取到的游戏资产进行自动分类,并按照其所属类别分类显示至Sets下面的方框中(支持自动统计文件数量并显示,如Sets后面括号中所示的Count 5),进而,可以根据设定的资产导出模式将游戏资产导出至预设存储路径下。
在将游戏资产导出之后,可以得到多个FBX文件。FBX文件是FilmBoX这套软件所使用的文件格式,FBX文件存储了模型、材质、纹理、骨骼、动作和摄影机信息等数据,它方便不同DCC软件或目标引擎软件之间的数据通用,可用在max、maya、softimage等软件间进行模型、材质、动作和摄影机信息的互导。示例性的,可以将上述FBX文件在预设存储路径下进行分类存放,以预设存储路径为“T:/Project/data/AC_FBX/acc.slot.sc001_sh001/slot.contents”为例进行说明,则可以在“slot.contents”目录下自动创建3个文件夹:用于存放角色类游戏资产的文件夹“chrs”,用于存放道具类游戏资产的文件夹“props”,以及,用于存放场景类游戏资产的文件夹“envs”。
需要说明的是,可以根据每个游戏资产的名称,在其所属类别对应的文件夹下,创建多个不同名称的子文件夹,示例性的,可以以游戏资产的名称作为各个子文件夹的命名,以区分所存放的不同游戏资产。以所属类别为chrs,资产名称为ad1的FBX文件(例如:chrsSet_ad1_skeletalmesh.fbx)为例而言,则可以在“chrs”文件夹下创建一子文件夹“ad1”(即令子文件夹的命名与该游戏资产的名称相同),并将该游戏资产放入该子文件夹“ad1”下。
需要说明的是,在将不同类别的游戏资产导出至不同的存储路径之后,还可以利用Animcraft(资源管理软件)对各所属类别下所包含的游戏资产进行预览,以确保其分类无误。示例性的,可以先在Animcraft中添加上述游戏资产的预设存储路径,进而,Animcraft可以自动扫描上述预设存储路径,并展示该预设存储路径下所包含的各个文件夹,以及,展示每个文件夹中所包含的游戏资产对应的可视化预览效果。
其中,Animcraft(简称AC)是一个智能可协作的角色模型与动画资源库。其重定向功能可以让角色动画,在不同骨骼,不同绑定,不同身材,不同软件之间,按照关键帧与控制器稳定互传。它的场景与动画编辑器,可以对动画资源进行编辑,物理解算和输出,另外它还包含所有主流DCC软件与目标引擎的便捷插件与数据接口,方便资源利用。Animcraft可以用来管理和激活资源价值,让资源更灵活的运用到团队的参考,培训或新项目中。
在利用Animcraft对导出的FBX文件进行预览之后,若确定出导出的FBX文件无误(例如:显示效果正常,不存在夸张变形等情况)时,则进入步骤S230中,向目标引擎发送资产导入指令,以通过目标引擎对游戏资产执行导入操作。
本步骤中,可以利用Animcraft向目标引擎发送资产导入指令,资产导入指令中可以携带游戏资产的所属类别及不同类别的游戏资产的存储路径。
可选的,上述目标引擎可以是Unreal Engine(虚拟引擎,可以用于游戏开发和虚拟现实)、Unity(Unity是一款由Unity Technologies研发的跨平台2D/3D游戏目标引擎)等,可以根据实际情况自行设定,本公开对此不作特殊限定。
从而,目标引擎在接收到上述资产导入指令之后,可以根据游戏资产的所属类别,创建存储目录,以将各游戏资产分类导入至目标引擎中。
需要说明的是,在将游戏资产导入目标引擎时,本公开提供了两种可选的导入方式:
在一种可选的实施方式中,在将游戏资产导入Unreal Engine(虚拟引擎)或Unity的基础上,参考图6,图6示出本公开实施例中导入游戏资产至目标引擎时的界面示意图,可以将游戏资产导入与其所属类别相对应的存储目录(即图6中的To Content Browser)下。在将游戏资产导入与其所属类别相对应的存储目录下之后,参考图7,图7示出本公开实施例中在目标引擎中对游戏资产进行分类存放的界面示意图,由图7可知,角色类的游戏资产被统一存放在character文件夹下,场景类的游戏资产被统一存放在Environ文件夹下,道具类的游戏资产被统一存放在Prop文件夹下。
在另一种可选的实施方式中,在将游戏资产导入Unreal Engine(虚拟引擎)或Unity的基础上,接着参考图6,可以将游戏资产导入至目标引擎的渲染场景中(即图6中的To Scene),具体的,可以读取各个FBX文件,以得到各个游戏资产的世界坐标,进而,可以根据上述世界坐标,将游戏资产添加至目标引擎的渲染场景中。在将游戏资产添加至目标引擎的渲染场景中之后,可以参考图8,图8示出本公开实施例中在目标引擎的渲染场景中显示游戏资产的界面示意图,从而,本公开能够自动将资产添加至渲染场景中。
基于以上技术方案,本公开不仅能够智能的识别出游戏资产的所属类别,实现对资产的自动归类和导出,解决相关技术中无法自动识别资产类别的技术问题,还能够解决相关技术中需要制作人员手动执行文件导入操作的问题,实现将文件快速导入至游戏引擎中,提高文件导入效率和智能化程度,提升游戏的开发效率。
本公开还提供了一种游戏资产的处理装置,图9示出本公开实施例中游戏资产的处理装置的结构示意图;如图9所示,游戏资产的处理装置900可以包括资产导出模块910和资产导入模块920。其中:
资产导出模块910,用于根据预创建的游戏资产的名称或特征,确定所述游戏资产的所属类别;按照所述游戏资产的所属类别,将所述游戏资产分类导出至预设存储路径下;向目标引擎发送资产导入指令;
资产导入模块920,用于接收所述资产导入指令;所述资产导入指令中携带所述预设存储路径及所述游戏资产的所属类别;根据所述游戏资产的所属类别,创建存储目录;将所述游戏资产导入与其所属类别相对应的存储目录下。
在本公开的示例性实施例中,资产导出模块910,被配置为:
判断所述游戏资产的名称是否符合预设命名规则;所述预设命名规则中包含所述游戏资产对应的类别标识;若所述名称符合所述预设命名规则,则根据所述类别标识确定所述游戏资产的所属类别;若所述名称不符合所述预设命名规则,则根据所述游戏资产的特征确定所述游戏资产的所属类别。
在本公开的示例性实施例中,所述游戏资产的特征包括所述游戏资产是否携带骨骼蒙皮;资产导出模块910,被配置为:
检测所述游戏资产是否携带骨骼蒙皮;所述游戏资产未携带所述骨骼蒙皮,则确定所述游戏资产的所属类别为场景类;若所述游戏资产携带所述骨骼蒙皮,则根据所述骨骼蒙皮所绑定的骨骼关键字,确定所述游戏资产的所属类别。
在本公开的示例性实施例中,资产导出模块910,被配置为:
检测所述骨骼关键字中是否包含生物骨骼关键字;若所述骨骼关键字中包含生物骨骼关键字,则确定所述游戏资产的所属类别为角色类;若所述骨骼关键字中不包含所述生物骨骼关键字,则确定所述游戏资产的所属类别为道具类。
在本公开的示例性实施例中,资产导出模块910,被配置为:
对携带所述骨骼蒙皮的游戏资产进行烘焙处理。
在本公开的示例性实施例中,资产导入模块920,被配置为:
获取所述游戏资产的世界坐标;根据所述世界坐标,将所述游戏资产添加至目标引擎的渲染场景中。上述游戏资产的处理装置中各模块的具体细节已经在对应的游戏资产的处理方法中进行了详细的描述,因此此处不再赘述。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
此外,尽管在附图中以特定顺序描述了本公开中方法的各个步骤,但是,这并非要求或者暗示必须按照该特定顺序来执行这些步骤,或是必须执行全部所示的步骤才能实现期望的结果。附加的或备选的,可以省略某些步骤,将多个步骤合并为一个步骤执行,以及/或者将一个步骤分解为多个步骤执行等。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、移动终端、或者网络设备等)执行根据本公开实施方式的方法。
本申请还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是上述实施例中描述的电子设备中所包含的;也可以是单独存在,而未装配入该电子设备中。
计算机可读存储介质例如可以是——但不限于——电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子可以包括但不限于:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机访问存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本公开中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
计算机可读存储介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。计算机可读存储介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于:无线、电线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
计算机可读存储介质承载有一个或者多个程序,当上述一个或者多个程序被一个该电子设备执行时,使得该电子设备实现如上述实施例中所述的方法。
此外,在本公开实施例中还提供了一种能够实现上述方法的电子设备。
所属技术领域的技术人员能够理解,本公开的各个方面可以实现为系统、方法或程序产品。因此,本公开的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施方式、完全的软件实施方式(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施方式,这里可以统称为“电路”、“模块”或“系统”。
下面参照图10来描述根据本公开的这种实施方式的电子设备1000。图10显示的电子设备1000仅仅是一个示例,不应对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图10所示,电子设备1000以通用计算设备的形式表现。电子设备1000的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元1010、上述至少一个存储单元1020、连接不同系统组件(包括存储单元1020和处理单元1010)的总线1030以及显示单元1040。
其中,所述存储单元存储有程序代码,所述程序代码可以被所述处理单元1010执行,使得所述处理单元1010执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施方式的步骤。例如,所述处理单元1010可以执行如图2中所示的:步骤S210,根据预创建的游戏资产的名称或特征,确定所述游戏资产的所属类别;步骤S220,按照所述游戏资产的所属类别,将所述游戏资产分类导出至预设存储路径下;步骤S230,向目标引擎发送资产导入指令,以通过所述目标引擎对所述游戏资产执行导入操作。
存储单元1020可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(RAM)10201和/或高速缓存存储单元10202,还可以进一步包括只读存储单元(ROM)10203。
存储单元1020还可以包括具有一组(至少一个)程序模块10205的程序/实用工具10204,这样的程序模块10205包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。
总线1030可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
电子设备1000也可以与一个或多个外部设备1100(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备1000交互的设备通信,和/或与使得该电子设备1000能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口1050进行。并且,电子设备1000还可以通过网络适配器1060与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器1060通过总线1030与电子设备1000的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备1000使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其他实施例。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。
Claims (10)
1.一种游戏资产的处理方法,其特征在于,所述方法包括:
根据预创建的游戏资产的名称或特征,确定所述游戏资产的所属类别;
按照所述游戏资产的所属类别,将所述游戏资产分类导出至预设存储路径下;
向目标引擎发送资产导入指令,以通过所述目标引擎对所述游戏资产执行导入操作。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据预创建的游戏资产的名称或特征,确定所述游戏资产的所属类别,包括:
判断所述游戏资产的名称是否符合预设命名规则;所述预设命名规则中包含所述游戏资产对应的类别标识;
若所述名称符合所述预设命名规则,则根据所述类别标识确定所述游戏资产的所属类别;
若所述名称不符合所述预设命名规则,则根据所述游戏资产的特征确定所述游戏资产的所属类别。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述游戏资产的特征包括所述游戏资产是否携带骨骼蒙皮;
所述根据所述游戏资产的特征确定所述游戏资产的所属类别,包括:
检测所述游戏资产是否携带骨骼蒙皮;
若所述游戏资产未携带所述骨骼蒙皮,则确定所述游戏资产的所属类别为场景类;
若所述游戏资产携带所述骨骼蒙皮,则根据所述骨骼蒙皮所绑定的骨骼关键字,确定所述游戏资产的所属类别。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述根据所述骨骼蒙皮所绑定的骨骼关键字,确定所述游戏资产的所属类别,包括:
检测所述骨骼关键字中是否包含生物骨骼关键字;
若所述骨骼关键字中包含生物骨骼关键字,则确定所述游戏资产的所属类别为角色类;
若所述骨骼关键字中不包含所述生物骨骼关键字,则确定所述游戏资产的所属类别为道具类。
5.根据权利要求1至4任意一项所述的方法,其特征在于,在将不同类别的游戏资产导出至不同的存储路径之前,所述方法还包括:
对携带所述骨骼蒙皮的游戏资产进行烘焙处理。
6.一种游戏资产的处理方法,其特征在于,包括:
接收资产导入指令;所述资产导入指令中携带所述预设存储路径及所述游戏资产的所属类别;
根据所述游戏资产的所属类别,创建存储目录;
将所述游戏资产导入与其所属类别相对应的存储目录下。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,在将所述游戏资产导入与其所属类别相对应的存储目录下之后,所述方法还包括:
获取所述游戏资产的世界坐标;
根据所述世界坐标,将所述游戏资产添加至目标引擎的渲染场景中。
8.一种游戏资产的处理装置,其特征在于,包括:
资产导出模块,用于根据预创建的游戏资产的名称或特征确定所述游戏资产的所属类别;按照所述游戏资产的所属类别,将所述游戏资产分类导出至预设存储路径下;向目标引擎发送资产导入指令;
资产导入模块,用于接收所述资产导入指令;所述资产导入指令中携带所述预设存储路径及所述游戏资产的所属类别;根据所述游戏资产的所属类别,创建存储目录;将所述游戏资产导入与其所属类别相对应的存储目录下。
9.一种计算机存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1~7中任意一项所述的游戏资产的处理方法。
10.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;
其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行权利要求1~7中任意一项所述的游戏资产的处理方法。
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