CN114286163A - 一种序列图的录制方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents

一种序列图的录制方法、装置、设备及存储介质 Download PDF

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Abstract

本发明实施例的技术方案公开了一种序列图的录制方法、装置、设备及存储介质。该方法包括:获取Unity提供的渲染扩展事件,并对渲染扩展事件中的渲染数据进行修改,得到剔除前景图像且保留黑色背景图像的第一目标图像;获取第一目标图像的第一像素点数据,并对第一像素点数据进行修改,得到保留前景图像且剔除背景图像的第二目标图像;获取第二目标图像的第二像素点数据,并根据第二像素点数据进行序列图的录制。该方法可以生成不包含背景数据的序列图,从而便于将录制的序列图应用于多种场景中。

Description

一种序列图的录制方法、装置、设备及存储介质
技术领域
本发明实施例涉及图像处理技术领域,尤其涉及一种序列图的录制方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
Unity是一种游戏引擎,具体是一种实时的三维互动内容创作和运营平台。Unity具有Unity Editor模式,Unity Editor是一个通用编辑器,提供了Unity内部对象的创建、预览以及编辑的功能实现以及可视化界面。
在Unity Editor模式下,可以进行序列图的录制。但是,现有技术进行序列图录制时无法去除序列图中图像的背景,这使得序列图在后续使用时的处理操作很繁琐。例如,在一个场景中录制人物打斗动作时,如果想将录制的序列图使用在各个不同的场景中,需要对序列图中的各帧图像进行抠图等后处理操作,是十分复杂繁琐的。
发明内容
本发明实施例提供了一种序列图的录制方法、装置、设备及存储介质,可以生成不包含背景数据的序列图,从而便于将录制的序列图应用于多种场景中。
第一方面,本发明实施例提供了一种序列图的录制方法,该方法包括:
获取Unity提供的渲染扩展事件,并对所述渲染扩展事件中的渲染数据进行修改,得到剔除前景图像且保留黑色背景图像的第一目标图像;
获取所述第一目标图像的第一像素点数据,并对所述第一像素点数据进行修改,得到保留前景图像且剔除背景图像的第二目标图像;
获取所述第二目标图像的第二像素点数据,并根据所述第二像素点数据进行序列图的录制。
可选的,获取Unity提供的渲染扩展事件,并对所述渲染扩展事件中的渲染数据进行修改,得到剔除前景图像且保留黑色背景图像的第一目标图像,包括:
通过Unity中的低级原生插件渲染扩展接口,获取Unity提供的渲染扩展事件;
在渲染之前对所述渲染扩展事件中的源Alpha混合因子和目标Alpha混合因子进行修改,得到剔除前景图像且保留黑色背景图像的第一目标图像。
可选的,在渲染之前对所述渲染扩展事件中的源Alpha混合因子和目标Alpha混合因子进行修改,得到剔除前景图像且保留黑色背景图像的第一目标图像,包括:
在渲染之前将所述渲染扩展事件中的源Alpha混合因子修改为0,将目标Alpha混合因子修改为1与源Alpha的差值,得到剔除前景图像且保留黑色背景图像的第一目标图像。
可选的,获取所述第一目标图像的第一像素点数据,并对所述第一像素点数据进行修改,得到保留前景图像且剔除背景图像的第二目标图像,包括:
在所述第一目标图像渲染之后通过Texture2D接口获取所述第一目标图像的第一像素点数据;
将所述第一像素点数据中的Alpha值进行反转,得到保留前景图像且剔除背景图像的第二目标图像。
可选的,获取所述第二目标图像的第二像素点数据,包括:
在所述第二目标图像渲染之后通过Texture2D接口获取所述第二目标图像的第二像素点数据;或者,
获取所述第一像素点数据修改后的值,作为所述第二像素点数据。
可选的,根据所述第二像素点数据进行序列图的录制,包括:
将所述第二像素点数据按照预设图片算法生成所述序列图中的一帧无背景序列图片;
按照多帧目标录制图像的排列顺序,对各所述目标录制图像对应的无背景序列图片排序,生成序列图。
可选的,该方法,还包括:
获取目标背景图像,并将所述目标背景图像与所述第二目标图像进行图像合并,得到最终图像;
根据所述最终图像进行目标序列图的录制。
第二方面,本发明实施例还提供了一种序列图的录制装置,该装置包括:
第一目标图像确定模块,用于获取Unity提供的渲染扩展事件,并对所述渲染扩展事件中的渲染数据进行修改,得到剔除前景图像且保留黑色背景图像的第一目标图像;
第二目标图像确定模块,用于获取所述第一目标图像的第一像素点数据,并对所述第一像素点数据进行修改,得到保留前景图像且剔除背景图像的第二目标图像;
序列图录制模块,用于获取所述第二目标图像的第二像素点数据,并根据所述第二像素点数据进行序列图的录制。
第三方面,本发明实施例还提供了一种电子设备,该设备包括:
一个或多个处理器;
存储装置,用于存储一个或多个程序,
当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现如本发明任意实施例所述的一种序列图的录制方法。
第四方面,本发明实施例还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现如本发明任意实施例所述的一种序列图的录制方法。
本发明实施例的技术方案,通过获取Unity提供的渲染扩展事件,并对渲染扩展事件中的渲染数据进行修改,得到剔除前景图像且保留黑色背景图像的第一目标图像;获取第一目标图像的第一像素点数据,并对第一像素点数据进行修改,得到保留前景图像且剔除背景图像的第二目标图像;获取第二目标图像的第二像素点数据,并根据第二像素点数据进行序列图的录制,解决了Unity中的序列图录制问题,实现了可以生成无背景的序列图,便于序列图应用于多种场景中的效果。
附图说明
图1a是本发明实施例一提供的一种序列图的录制方法的流程图;
图1b是本发明实施例一提供的一种原始图片示意图;
图1c是本发明实施例一提供的一种第一目标图像示意图;
图1d是本发明实施例一提供的一种第二目标图像的示意图;
图2是本发明实施例二提供的一种序列图的录制装置的结构示意图;
图3是本发明实施例三提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
下面结合附图和实施例对本发明作进一步的详细说明。可以理解的是,此处所描述的具体实施例仅仅用于解释本发明,而非对本发明的限定。另外还需要说明的是,为了便于描述,附图中仅示出了与本发明相关的部分而非全部结构。
实施例一
图1a是本发明实施例一提供的一种序列图的录制方法的流程图,本实施例可适用于Unity中生成无背景的序列图的情况,该方法可以由序列图的录制装置来执行,该装置可以通过软件,和/或硬件的方式实现,装置可以集成在电子设备如计算机中,如图1a所示,该方法具体包括:
步骤110、获取Unity提供的渲染扩展事件,并对渲染扩展事件中的渲染数据进行修改,得到剔除前景图像且保留黑色背景图像的第一目标图像。
其中,渲染扩展事件可以是Unity在应用程序阶段提供的实现图片渲染的事件。在渲染扩展事件中存在当前进行渲染的图片以及对应的渲染数据。图1b是本发明实施例一提供的一种原始图片示意图。如图1b所示的图片可以理解为采用现有技术中图片渲染方式得到的,即该图片存在背景图像。图1c是本发明实施例一提供的一种第一目标图像示意图。如图1c所示,第一目标图像可以理解为剔除图1b中的前景图像(此处可以理解为游戏人物),且保留黑色背景图像的图片。在本发明实施例中,可以通过试探性调节渲染数据的方式,得到第一目标图像。
具体的,在本发明实施例的一个可选实施方式中,获取Unity提供的渲染扩展事件,并对渲染扩展事件中的渲染数据进行修改,得到剔除前景图像且保留黑色背景图像的第一目标图像,包括:通过Unity中的低级原生插件渲染扩展接口,获取Unity提供的渲染扩展事件;在渲染之前对渲染扩展事件中的源Alpha混合因子和目标Alpha混合因子进行修改,得到剔除前景图像且保留黑色背景图像的第一目标图像。
其中,低级原生插件渲染扩展接口可以是Unity中的Low-level native plug-inrendering extensions接口,该接口是一个应用程序接口(API),可以通过该接口获取Unity提供的渲染扩展事件。
在本步骤中,处理器进行实时渲染时,是对每帧图片依次进行渲染的。每帧图片中存在不同的物体,例如物体有远近、有透明或者不透明等区别。在每一帧图片的渲染中,对于不同的物体渲染是存在渲染顺序的。例如,先渲染物体A,后渲染物体B。先渲染的物体A的渲染数据会先存储在处理器的显存中,后渲染的物体B的渲染数据会存储在缓冲区,通过混合公式确定由物体A和物体B的渲染数据得到的新渲染数据,并替换原本存储在缓存区的渲染数据。在该帧中所有物体按照上述方式渲染完毕时,可以将最终的渲染数据交给硬件设备进行显示。
在本发明实施例中,渲染数据可以包含两部分内容:颜色值和Alpha值。对于物体A的渲染数据,可以记为目标颜色值和目标Alpha值;对于物体B的渲染数据可以记为源颜色值和源Alpha值。在颜色值上混合公式可以为:C=Csrc×Fsrc1 op Cdst×Fdst1;其中,C为混合得到颜色值;Csrc为源颜色值;Fsrc1为源颜色混合因子;Cdst为目标颜色值;Fdst1为目标颜色混合因子;op为混合操作,可以是由加减乘除等逻辑运算构成的混合计算方式,其具体运算可以由渲染技术人员确定,在本发明实施例中对此不做具体限定。在Alpha值上混合公式可以为:A=Asrc×Fsrc2 op Adst×Fdst2;其中,A为混合得到的Alpha值;Asrc为源Alpha值;Fsrc2为源Alpha混合因子;Adst为目标Alpha值;Fdst2为目标Alpha混合因子;op为混合操作,可以与在颜色值上混合公式中的混合操作相同或者不同,本发明实施例中对此不做具体限定。
为了得到第一目标图像,且对后续得到的第二目标图像中的前景图像不造成影响,可以在渲染之前修改渲染扩展事件中的源Alpha混合因子和目标Alpha混合因子,即修改Alpha值上混合公式中的Fsrc2以及Fdst2,而保持其他渲染数据不变。
具体的,可以通过Unity提供的Low-level native plug-in renderingextensions在DrawCall(渲染)之前修改SrcBlendAlpha(可以理解为本发明实施例中的Fsrc2,即源Alpha混合因子)和DestBlendAlpha(可以理解为本发明实施例中的Fdst2,即目标Alpha混合因子)。
进一步的,为了使第一目标图像的展示效果可以达到剔除前景图像且保留黑色背景图像,即如图1c所示的效果,在本发明实施例的一个可选实施方式中,在渲染之前对渲染扩展事件中的源Alpha混合因子和目标Alpha混合因子进行修改,得到剔除前景图像且保留黑色背景图像的第一目标图像,包括:在渲染之前将渲染扩展事件中的源Alpha混合因子修改为0,将目标Alpha混合因子修改为1与源Alpha的差值,得到剔除前景图像且保留黑色背景图像的第一目标图像。
具体的,可以通过Unity提供的渲染扩展事件,获取到Low-level native plug-inrendering extensions接口的混合状态,修改SrcBlendAlpha为D3D11_BLEND_ZERO,即修改源Alpha混合因子为0;修改DestBlendAlpha为D3D11_BLEND_INV_SRC_ALPHA,即修改目标Alpha混合因子为1与源Alpha的差值。
步骤120、获取第一目标图像的第一像素点数据,并对第一像素点数据进行修改,得到保留前景图像且剔除背景图像的第二目标图像。
其中,第一像素点数据可以理解为第一目标图像渲染至屏幕上的纹理数据。具体的,在本发明实施例的一个可选实施方式中,获取第一目标图像的第一像素点数据可以是在第一目标图像渲染之后通过Texture2D接口获取第一目标图像的第一像素点数据。Texture2D接口是Unity提供的一个API接口,可以用于读取屏幕上渲染的图片像素点数据。
图1d是本发明实施例一提供的一种第二目标图像的示意图。如图1d所示,第二目标图像可以是保留前景图像(此处为游戏人物)且剔除背景图像的图像。在本发明实施例中,可以通过试探性调节第一像素点数据的方式,得到第二目标图像。其中,第二目标图像中的前景图像的颜色值与图1b所示的原始图片中前景图像的颜色值并没有区别。
具体的,在本发明实施例的一个可选实施方式中,对第一像素点数据进行修改,得到保留前景图像且剔除背景图像的第二目标图像,包括:将第一像素点数据中的Alpha值进行反转,得到保留前景图像且剔除背景图像的第二目标图像。
其中,Alpha值反转可以理解为将像素点的透明通道反转,具体的可以是将1与当前Alpha值的差值作为新Alpha值,替换当前Alpha值,实现反转,此时可以得到保留前景图像且剔除背景图像的第二目标图像。
步骤130、获取第二目标图像的第二像素点数据,并根据第二像素点数据进行序列图的录制。
其中,第二像素点数据可以理解为第二目标图像渲染至屏幕上的纹理数据。第二像素点数据获取的方式可以与第一像素点数据获取的方式相同或者不同。具体的,在本发明实施例的一个可选实施方式中,获取第二目标图像的第二像素点数据,包括:在第二目标图像渲染之后通过Texture2D接口获取第二目标图像的第二像素点数据;或者,获取第一像素点数据修改后的值,作为第二像素点数据。
在本发明实施例中,序列图的录制可以通过下述过程实现:按照本发明实施例提供的序列图的录制方法可以获得多张类似于图1b所示的原始图片对应的第二目标图像(类似于图1d所示),根据多张第二目标图像的第二像素点数据可以生成对应的具有某种格式的多张图片,进而可以构成具有一定排序顺序的无背景图像的序列图。
具体的,在本发明实施例的一个可选实施方式中,根据第二像素点数据进行序列图的录制,包括:将第二像素点数据按照预设图片算法生成序列图中的一帧无背景序列图片;按照多帧目标录制图像的排列顺序,对各目标录制图像对应的无背景序列图片排序,生成序列图。
其中,预设图像算法可以是将第二像素点数据生成指定格式图片时,所采用的算法。例如,可以将采用无损压缩算法,根据第二像素点数据生成位图格式的便携式网络图形(Portable Network Graphics,PNG)。在本发明实施例中,PNG图片是如图1d所示的无背景图像的图片。对于各帧目标录制图像均可以按照本发明实施例提供的方法生成对应的如图1d所示的无背景序列图片。对各帧无背景序列图片,按照与多帧目标录制图像的排列顺序相同的顺序进行排序,可以生成序列图。
其中,目标录制图像可以理解为如图1b所示的原始图片。多帧目标录制图像按照排列顺序可以生成一段视频。例如,录制一段角色跳舞视频时,目标录制图像可以是角色跳舞视频中的各帧图像,排列顺序可以是目标录制图像在角色跳舞视频中出现的先后顺序。通过本发明实施例的序列图录制方法生成的序列图可以理解为生成与角色跳舞视频对应的无背景角色跳舞视频。
在上述实施方式的基础上,可选的,序列图的录制方法,还包括:获取目标背景图像,并将目标背景图像与第二目标图像进行图像合并,得到最终图像;根据最终图像进行目标序列图的录制。
其中,目标背景图像可以是为序列图增加背景生成目标序列图所使用的图像。例如,可以将无背景的序列图(如角色跳舞)放置在长城背景、沙漠背景或者各风景名胜古迹背景中,生成目标序列图。目标背景图像与第二目标图像的图像合并方式可以是多样的。例如,可以通过图片编辑技术或者视频工具将目标背景图像与第二目标图像进行图像合并,本发明实施例对采用的技术方式不做具体限定。最终图片可以理解为具有目标背景图像的第二目标图像。其中,目标序列图中的可以存在多张目标背景图像,可以分别与第二目标图像具有对应关系,可以使生成的背景具有动态性。本发明实施例提供的序列图录制方法可以生成无背景的序列图,在后续生成目标序列图时,无需对序列图进行后处理操作,可以保证序列图录制的随意性(可以将任意背景下的视频录制为无背景序列图),同时可以保证生成目标序列图的随意性(可以生成任意目标背景下的目标序列图)以及便利性(无需通过额外手段剔除视频原有的背景)。
本实施例的技术方案,通过获取Unity提供的渲染扩展事件,并对渲染扩展事件中的渲染数据进行修改,得到剔除前景图像且保留黑色背景图像的第一目标图像;获取第一目标图像的第一像素点数据,并对第一像素点数据进行修改,得到保留前景图像且剔除背景图像的第二目标图像;获取第二目标图像的第二像素点数据,并根据第二像素点数据进行序列图的录制,解决了Unity中的序列图录制问题,实现了可以生成无背景的序列图,便于序列图应用于多种场景中的效果。
实施例二
图2是本发明实施例二提供的一种序列图的录制装置的结构示意图。结合图2,该装置包括:第一目标图像确定模块210,第二目标图像确定模块220和序列图录制模块230。其中:
第一目标图像确定模块210,用于获取Unity提供的渲染扩展事件,并对渲染扩展事件中的渲染数据进行修改,得到剔除前景图像且保留黑色背景图像的第一目标图像;
第二目标图像确定模块220,用于获取第一目标图像的第一像素点数据,并对第一像素点数据进行修改,得到保留前景图像且剔除背景图像的第二目标图像;
序列图录制模块230,用于获取第二目标图像的第二像素点数据,并根据第二像素点数据进行序列图的录制。
可选的,第一目标图像确定模块210,包括:
渲染扩展事件获取单元,用于通过Unity中的低级原生插件渲染扩展接口,获取Unity提供的渲染扩展事件;
第一目标图像确定单元,用于在渲染之前对渲染扩展事件中的源Alpha混合因子和目标Alpha混合因子进行修改,得到剔除前景图像且保留黑色背景图像的第一目标图像。
可选的,第一目标图像确定单元,具体用于:
在渲染之前将渲染扩展事件中的源Alpha混合因子修改为0,将目标Alpha混合因子修改为1与源Alpha的差值,得到剔除前景图像且保留黑色背景图像的第一目标图像。
可选的,第二目标图像确定模块220,包括:
第一像素点数据获取单元,用于在第一目标图像渲染之后通过Texture2D接口获取第一目标图像的第一像素点数据;
第二目标图像确定单元,用于将第一像素点数据中的Alpha值进行反转,得到保留前景图像且剔除背景图像的第二目标图像。
可选的,序列图录制模块230,包括:
第二像素点数据获取单元,用于在第二目标图像渲染之后通过Texture2D接口获取第二目标图像的第二像素点数据;或者,获取第一像素点数据修改后的值,作为第二像素点数据。
可选的,序列图录制模块230,包括:
无背景序列图片生成单元,用于将第二像素点数据按照预设图片算法生成序列图中的一帧无背景序列图片;
序列图生成单元,用于按照多帧目标录制图像的排列顺序,对各目标录制图像对应的无背景序列图片排序,生成序列图。
可选的,该装置,还包括:
最终图像确定模块,用于获取目标背景图像,并将目标背景图像与第二目标图像进行图像合并,得到最终图像;
目标序列图录制模块,用于根据最终图像进行目标序列图的录制。
本发明实施例所提供的序列图的录制装置可执行本发明任意实施例所提供的序列图的录制方法,具备执行方法相应的功能模块和有益效果。
实施例三
图3是本发明实施例三提供的一种电子设备的结构示意图,如图3所示,该设备包括:
一个或多个处理器310,图3中以一个处理器310为例;
存储器320;
所述设备还可以包括:输入装置330和输出装置340。
所述设备中的处理器310、存储器320、输入装置330和输出装置340可以通过总线或者其他方式连接,图3中以通过总线连接为例。
存储器320作为一种非暂态计算机可读存储介质,可用于存储软件程序、计算机可执行程序以及模块,如本发明实施例中的一种序列图的录制方法对应的程序指令/模块(例如,附图2所示的第一目标图像确定模块210,第二目标图像确定模块220和序列图录制模块230)。处理器310通过运行存储在存储器320中的软件程序、指令以及模块,从而执行计算机设备的各种功能应用以及数据处理,即实现上述方法实施例的一种序列图的录制方法,即:
获取Unity提供的渲染扩展事件,并对所述渲染扩展事件中的渲染数据进行修改,得到剔除前景图像且保留黑色背景图像的第一目标图像;
获取所述第一目标图像的第一像素点数据,并对所述第一像素点数据进行修改,得到保留前景图像且剔除背景图像的第二目标图像;
获取所述第二目标图像的第二像素点数据,并根据所述第二像素点数据进行序列图的录制。
存储器320可以包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需要的应用程序;存储数据区可存储根据计算机设备的使用所创建的数据等。此外,存储器320可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非暂态性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他非暂态性固态存储器件。在一些实施例中,存储器320可选包括相对于处理器310远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端设备。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
输入装置330可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与计算机设备的用户设置以及功能控制有关的键信号输入。输出装置340可包括显示屏等显示设备。
实施例四
本发明实施例四提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现如本发明实施例提供的一种序列图的录制方法:
获取Unity提供的渲染扩展事件,并对所述渲染扩展事件中的渲染数据进行修改,得到剔除前景图像且保留黑色背景图像的第一目标图像;
获取所述第一目标图像的第一像素点数据,并对所述第一像素点数据进行修改,得到保留前景图像且剔除背景图像的第二目标图像;
获取所述第二目标图像的第二像素点数据,并根据所述第二像素点数据进行序列图的录制。
可以采用一个或多个计算机可读的介质的任意组合。计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质。计算机可读存储介质例如可以是但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本文件中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
计算机可读的信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读的信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、电线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言或其组合来编写用于执行本发明操作的计算机程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言诸如Java、Smalltalk、C++,还包括常规的过程式程序设计语言诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算机上执行、部分地在用户计算机上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算机上部分在远程计算机上执行、或者完全在远程计算机或服务器上执行。在涉及远程计算机的情形中,远程计算机可以通过任意种类的网络包括局域网(LAN)或广域网(WAN)连接到用户计算机,或者,可以连接到外部计算机(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
注意,上述仅为本发明的较佳实施例及所运用技术原理。本领域技术人员会理解,本发明不限于这里所述的特定实施例,对本领域技术人员来说能够进行各种明显的变化、重新调整和替代而不会脱离本发明的保护范围。因此,虽然通过以上实施例对本发明进行了较为详细的说明,但是本发明不仅仅限于以上实施例,在不脱离本发明构思的情况下,还可以包括更多其他等效实施例,而本发明的范围由所附的权利要求范围决定。

Claims (10)

1.一种序列图的录制方法,其特征在于,所述方法包括:
获取Unity提供的渲染扩展事件,并对所述渲染扩展事件中的渲染数据进行修改,得到剔除前景图像且保留黑色背景图像的第一目标图像;
获取所述第一目标图像的第一像素点数据,并对所述第一像素点数据进行修改,得到保留前景图像且剔除背景图像的第二目标图像;
获取所述第二目标图像的第二像素点数据,并根据所述第二像素点数据进行序列图的录制。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,获取Unity提供的渲染扩展事件,并对所述渲染扩展事件中的渲染数据进行修改,得到剔除前景图像且保留黑色背景图像的第一目标图像,包括:
通过Unity中的低级原生插件渲染扩展接口,获取Unity提供的渲染扩展事件;
在渲染之前对所述渲染扩展事件中的源Alpha混合因子和目标Alpha混合因子进行修改,得到剔除前景图像且保留黑色背景图像的第一目标图像。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,在渲染之前对所述渲染扩展事件中的源Alpha混合因子和目标Alpha混合因子进行修改,得到剔除前景图像且保留黑色背景图像的第一目标图像,包括:
在渲染之前将所述渲染扩展事件中的源Alpha混合因子修改为0,将目标Alpha混合因子修改为1与源Alpha的差值,得到剔除前景图像且保留黑色背景图像的第一目标图像。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,获取所述第一目标图像的第一像素点数据,并对所述第一像素点数据进行修改,得到保留前景图像且剔除背景图像的第二目标图像,包括:
在所述第一目标图像渲染之后通过Texture2D接口获取所述第一目标图像的第一像素点数据;
将所述第一像素点数据中的Alpha值进行反转,得到保留前景图像且剔除背景图像的第二目标图像。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,获取所述第二目标图像的第二像素点数据,包括:
在所述第二目标图像渲染之后通过Texture2D接口获取所述第二目标图像的第二像素点数据;或者,
获取所述第一像素点数据修改后的值,作为所述第二像素点数据。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,根据所述第二像素点数据进行序列图的录制,包括:
将所述第二像素点数据按照预设图片算法生成所述序列图中的一帧无背景序列图片;
按照多帧目标录制图像的排列顺序,对各所述目标录制图像对应的无背景序列图片排序,生成序列图。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:
获取目标背景图像,并将所述目标背景图像与所述第二目标图像进行图像合并,得到最终图像;
根据所述最终图像进行目标序列图的录制。
8.一种序列图的录制装置,其特征在于,包括:
第一目标图像确定模块,用于获取Unity提供的渲染扩展事件,并对所述渲染扩展事件中的渲染数据进行修改,得到剔除前景图像且保留黑色背景图像的第一目标图像;
第二目标图像确定模块,用于获取所述第一目标图像的第一像素点数据,并对所述第一像素点数据进行修改,得到保留前景图像且剔除背景图像的第二目标图像;
序列图录制模块,用于获取所述第二目标图像的第二像素点数据,并根据所述第二像素点数据进行序列图的录制。
9.一种电子设备,其特征在于,包括:
一个或多个处理器;
存储装置,用于存储一个或多个程序,
当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现如权利要求1-7任一项所述的方法。
10.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,该程序被处理器执行时实现如权利要求1-7任一项所述的方法。
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