CN114247152A - 一种数据处理方法、车载主机及车辆 - Google Patents

一种数据处理方法、车载主机及车辆 Download PDF

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CN114247152A CN202011016146.7A CN202011016146A CN114247152A CN 114247152 A CN114247152 A CN 114247152A CN 202011016146 A CN202011016146 A CN 202011016146A CN 114247152 A CN114247152 A CN 114247152A
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Abstract

本申请公开了一种数据处理方法,该方法包括:在所述车辆行驶过程中,获取第一视角的实时路面数据,其中,所述第一视角包括处于所述车辆的第一位置的第一用户的视角;根据所述实时路面数据,构建用于进行车载游戏的游戏画面;控制与第二用户对应的显示装置展示所述游戏画面,以供所述第二用户进行所述车载游戏,其中,所述第二用户包括处于所述车辆的第二位置的用户。该方法使得第二用户能够在车载游戏中根据实际路况进行车辆模拟驾驶,可以提升用户黏度和用户体验。

Description

一种数据处理方法、车载主机及车辆
技术领域
本公开涉及车辆领域,更具体地,涉及一种数据处理方法、车载主机及车辆。
背景技术
随着车辆产业的高速发展,车载娱乐系统在车辆上应用的越来越普及。目前,用户在车辆上利用车机进行车载游戏时,可供选择的游戏或是在车辆主机中默认安装的游戏,或是由用户预先通过游戏安装软件安装在车机中的游戏,用户黏度低、用户体验差。
发明内容
本公开的第一方面,提供了一种数据处理方法,应用于车辆,该方法包括:
在所述车辆行驶过程中,获取第一视角的实时路面数据,其中,所述第一视角包括处于所述车辆的第一位置的第一用户的视角;
根据所述实时路面数据,构建用于进行车载游戏的游戏画面;
控制与第二用户对应的显示装置展示所述游戏画面,以供所述第二用户进行所述车载游戏,其中,所述第二用户包括处于所述车辆的第二位置的用户。
本公开的第二方面,还提供了一种车载主机,所述车载主机包括:存储器,用于存储可执行的指令;处理器,用于根据所述指令的控制运行所述车载主机执行根据本公开的第一方面所述的方法。
本公开的第三方面,还提供了一种车辆,包括本公开第二方面所述的车载主机。
本公开的一个有益效果在于,根据本公开的实施例,在车辆行驶的过程中,通过获取第一视角的实时路面数据;以及根据该实时路面数据,构建用于进行车载游戏的游戏画面;之后,控制与第二用户对应的显示装置展示所述游戏画面,从而使得第二用户能够在车载游戏中根据实际路况进行车辆模拟驾驶,可以提升用户黏度和用户体验。
通过以下参照附图对本公开的示例性实施例的详细描述,本公开的其他特征及其优点将会变得清楚。
附图说明
被结合在说明书中并构成说明书的一部分的附图示出了本公开的实施例,并且连同其说明一起用于解释本公开的原理。
图1是本公开实施例提供的数据处理方法的流程示意图。
图2是本公开实施例提供的一种车辆的结构示意图。
图3是本公开实施例提供的操作信息处理示意图。
图4是本公开实施例提供的一种车载主机的方框结构示意图。
具体实施方式
现在将参照附图来详细描述本公开的各种示例性实施例。应注意到:除非另外具体说明,否则在这些实施例中阐述的部件和步骤的相对布置、数字表达式和数值不限制本公开的范围。
以下对至少一个示例性实施例的描述实际上仅仅是说明性的,决不作为对本公开及其应用或使用的任何限制。
对于相关领域普通技术人员已知的技术、方法和设备可能不作详细讨论,但在适当情况下,所述技术、方法和设备应当被视为说明书的一部分。
在这里示出和讨论的所有例子中,任何具体值应被解释为仅仅是示例性的,而不是作为限制。因此,示例性实施例的其他例子可以具有不同的值。
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步讨论。
<方法实施例>
针对现有技术中,车辆提供的车载游戏中的游戏数据一般由游戏厂商默认提供,从而使得用户在进行车载游戏时,可能存在的用户黏度低以及用户体验差的问题,本公开实施例提供一种数据处理方法,请参看图1,其是本公开实施例提供的数据处理方法的流程示意图。在具体实施时,该方法可以由车辆实施,更具体的,可以由车辆上内置的车机,即车载主机实施;另外,该车辆可以为燃油车辆,也可以为电动车辆,或者也可以是其他类型的车辆,此处不做特殊限定。
根据图1所示,本实施例的方法可以包括如下步骤S1100-S1300,以下予以详细说明。
步骤S1100,在所述车辆行驶过程中,获取第一视角的实时路面数据,其中,所述第一视角包括处于所述车辆的第一位置的第一用户的视角。
第一视角,是处于车辆的第一位置的第一用户的视角。在本实施例中,为了提升获取到的实时路面数据的准确度,以准确的在游戏画面中构建车辆与道路中的其他实体对象,例如,树木、红绿灯、行车道以及路面中的其他车辆间的位置关系,本实施例中所述第一位置可以是车辆的主驾驶位置,所述第一用户可以是处于主驾驶位置的驾驶员。
路面数据,是包括路面中的实体对象的数据,例如,该数据可以为图像数据或者视频数据。
实体对象,可以是处于车辆行驶道路中的动态或静态对象,例如,可以为上述所述的树木、红绿灯、行车道以及其他车辆等对象。
具体来讲,在车辆行驶的过程中,为了使得用户在进行车载游戏时可以与车辆之间进行联动,以提升用户黏度和用户体验。在车辆行驶过程中,车辆可以响应于用户的指令信息,通过图像传感器采集位于主驾驶位置的主驾驶员视角范围内的实时路面图像,并根据该实时路面图像,生成用于进行车载游戏的游戏画面,从而使得用户可以在车辆行驶的真实路面环境中进行游戏,提升用户体验。
即,在本实施例中,在执行本步骤之前,该方法还包括:接收用于指示启动车载游戏的指令信息;响应于所述指令信息,执行所述获取第一视角的路面数据步骤。
请参看图2,其是本公开实施例提供的一种车辆的结构示意图。如图2所示,在本实施例中,该指令信息,可以由用户通过点击车机中的、用于启动车载游戏的按键发出;或者,也可以在车辆上内置用于启动及确认游戏信息的按键面板,通过该按键面板中的相应按键发出该指令信息,例如,可以是通过点击图2中按键面板10上的按键发出该指令信息;在车辆接收到该指令信息之后,车机将该指令发送给车辆的行车电脑(ECU,ElectronicControlUnit),即,车载ECU,由车载ECU通过图像传感器采集所述第一视角的实时路面数据,并将图像传感器采集到的实时路面数据传输给车机。
所述图像传感器,可以为摄像装置,该摄像装置可以为普通摄像机,也可以是深度摄像机,此处不做特殊限定。
需要说明的是,在本实施例中,是通过图像传感器获取第一视角的实时路面数据;在具体实施时,也可以通过其他方法获取实时路面数据,例如,还可以通过雷达传感器、红外传感器等传感器来获取实时路面数据;或者,也可以同时由多个不同种类的传感器分别采集多种实时路面数据,并由车机整合该多种实时路面数据,以获得准确度较高的实时路面数据,此处不再赘述。
步骤S1200,根据所述实时路面数据,构建用于进行车载游戏的游戏画面。
在经过步骤S1100获取到车辆第一视角的实时路面数据之后,即可根据该实时路面数据,构建游戏画面。
本实施例中所述车载游戏可以为赛车游戏;该赛车游戏通过在游戏中映射与车辆本身对应的游戏车辆,以及映射道路中的其他车辆作为比赛车辆,由第二用户通过操作控制该游戏车辆在游戏中的行驶方向及行驶速度,来进行游戏。
需要说明的是,在本实施例中,所述第二用户可以是位于车辆中的、所述第一用户以外的用户,例如,可以为处于副驾驶位置的用户,或者,还可以是处于车辆后排位置的用户。
具体来讲,所述根据所述实时路面数据,构建用于进行车载游戏的游戏画面,包括:获取原始路面数据,其中,所述原始路面数据包括所述车辆行驶路面的地图数据;根据所述原始路面数据,判断所述实时路面数据是否满足预设的数据完整性条件;在所述实时路面数据满足所述预设的数据完整性条件的情况下,根据所述实时路面数据,构建所述游戏画面。
即,在车辆行驶过程中,通常由于车辆速度过快,或者由于图像传感器被遮挡等原因,可能存在获取到的实时路面数据中信息不完整的情况;在该情况下,如果直接使用信息不完整的实时路面数据来构建游戏画面,则存在可能降低用户体验的问题。因此,本实施例提供的方法在车机获取到实时路面数据之后,可以先由车机根据原始路面数据对获取到的实时路面数据的完整性进行校验,并在校验通过之后,使用该实时路面数据,构建游戏画面。
在本实施例中,原始路面数据,可以是包含车辆行驶路面的地图数据,例如,可以是高精度地图(HD,High Definition Map)或者是高精度自动驾驶地图(HAD,HighlyAutomated Driving Map)中的数据。
所述原始路面数据包括路面中的实体对象的信息,所述实体对象包括路面中的红绿灯、行车道、道路树木以及斑马线中的一个或多个;在具体实施时,本实施例提供的方法可以通过以下步骤确定所述实时路面数据是否满足预设的数据完整性条件:从所述原始路面数据中,获取与所述实时路面数据对应的数据,作为路面参照数据;获取所述路面参照数据中的实体对象的第一统计数据;以及获取所述实时路面数据中的实体对象的第二统计数据;计算所述第一统计数据和所述第二统计数据之间的匹配度;根据所述匹配度,确定所述实时路面数据是否满足所述预设的数据完整性条件。
例如,在获取到实时路面数据,例如,图像数据之后,可以从图像数据中取任意一个位置,例如A点位置处的路面信息,并通过对该位置处的路面信息进行完整性校验,以确定该图像数据的完整性;即,可以先从原始路面数据中获取A点处所包含的实体对象,以及实体对象的数量等信息,作为统计信息1;之后,在提取实时路面数据中A点处所包含的实体对象,以及实体对象的数量等信息,作为统计信息2;再之后,通过将统计信息1和统计信息2中的对应信息进行比较,计算该两种信息间的匹配度,并在该匹配度不大于预设的匹配度阈值的情况下,确定该实时路面数据满足预设的数据完整性条件。
需要说明的是,在具体实施时,也可以同时从图像数据中取多个位置点的路面信息进行校验,并在该多个位置点对应的匹配度的平均值不大于预设的匹配度阈值的情况下,确定该实时路面数据满足预设的数据完整性条件;当然,在具体实施时,也可以使用其他方法确定实时路面数据是否满足预设的数据完整性条件,此处不再赘述。
另外,在本实施例中,可以使用对象检测(object detection)算法从路面数据,例如,图像数据中识别不同种类的实体对象以及对应实体对象的数量;或者,也可以使用其他方法来进行识别,本实施例中不再赘述。
在通过以上方法确定实时路面数据满足预设的数据完整性条件之后,即可根据该实时路面数据,构建用于进行车载游戏的游戏画面。需要说明的是,在具体实施时,在实时路面数据不满足预设的数据完整性条件的情况下,可以直接使用原始路面数据构建游戏画面;或者,也可以使用设定的对象跟踪算法,例如,光流跟踪算法基于上一时刻的实时路面数据预测路面中的其他车辆在当前时刻的位置,并根据预测得到的车辆位置和原始路面数据,构建当前时刻的游戏画面。
在实际中,车辆中通常仅有一个车机,而且该车机的位置一般处于车辆仪表台的中间位置,这就导致在该车机用于其他功能,例如,用于车辆导航时,车机可能不能同时提供车载游戏的功能,从而同样可能影响用户体验,针对该问题,为了进一步提升用户体验,本实施例的车辆可以包括至少两个车机,请继续参看图2,本实施例提供的车辆可以包括第一车载主机20和第二车载主机30,其中,所述第一车载主机20与所述第一位置对应,所述第二车载主机30与所述第二位置对应。
在该实施例中,可以为了便于用户使用,可以先由第一车载主机执行根据原始路面数据,判断实时路面数据是否满足预设的数据完整性条件步骤,并在该原始路面数据满足预设的数据完整性条件的情况下,由该第一车载主机将该实时路面数据提供给第二车载主机;第二车载主机在获取到第一车载主机提供的实时路面数据之后,可以根据该实时路面数据,构建游戏画面,以使得第一车载主机在被用于其他功能的情况下,用户还可以使用第二车载主机进行车载游戏。
在步骤S1200之后,执行步骤S1300,控制与第二用户对应的显示装置展示所述游戏画面,以供所述第二用户进行所述车载游戏,其中,所述第二用户包括处于所述车辆的第二位置的用户。
请继续参看图2,在本实施例中,在车辆包括至少两个车载主机,例如,第一车载主机20和第二车载主机30的情况下,所述控制与第二用户对应的显示装置展示所述游戏画面,包括:控制所述第二车载主机30的显示装置展示所述游戏画面。
需要说明的是,在图2中,是以第二用户为处于副驾驶位置的用户,第二车载主机为设置于副仪表台,即,处于副驾驶位置区域的仪表台为例进行说明;在具体实施时,第二用户也可以为处于车辆后排位置的用户,第二车载主机可以设置在该用户所处前排座椅的后椅背的预设位置处,此处不做特殊限定。
在本实施例中,在显示装置展示游戏画面之后,第二用户可以通过该显示装置上的触控按键或者实体按键来控制游戏车辆在游戏中行驶;或者,也可以通过使用外接设备,例如,游戏手柄来控制游戏车辆在游戏中行驶,此处不再赘述。
请继续参看图2,在本实施例中,为进一步增加用户与车辆间的联动性,所述车辆的第二位置处还可以设置有操纵组件;所述方法还包括:通过所述操纵组件,获取所述第二用户针对所述游戏画面中所述游戏车辆的控制操作;根据所述控制操作,控制所述游戏车辆在所述车载游戏中行驶。
如图2所示,在具体实施时,为了不过多占用车辆内部空间以及不影响车辆整体美观性,本实施例提供的操纵组件可以与车辆的仪表台活动连接,所述活动连接使得所述操纵组件具有收纳至所述仪表台的第一状态,以及,从所述仪表台中移出以供第二用户进行车载游戏的第二状态。
此外,为了在用户进行车载游戏的过程中,进一步增加用户与车辆间的联动性,本实施例提供的车辆还可以提供包括转向组件以及踏板组件中的至少一个组件的操纵组件,以使得第二用户可以通过转向组件控制车载游戏中游戏车辆的行驶方向,以及通过踏板组件控制车载游戏中游戏车辆的速度。
具体来讲,如图2所示,本实施例提供的车辆中的操纵组件可以包括图2所示的转向组件41以及踏板组件42中的一个或多个,其中,该踏板组件42,还可以包括加速踏板以及减速踏板,以更加真实的模拟实际车辆驾驶。
请参看图3,其是本实施例提供的操作信息处理示意图。如图3所示,在车辆停止行驶之后,本实施例还可以获取第一用户实际驾驶时的第一操作信息,以及,第二用户在车载游戏中控制游戏车辆模拟驾驶时的第二操作信息,并通过该第一操作信息和第二操作信息,计算第一用户、第二用户的驾驶拟合度。
具体来讲,本实施例提供的方法在车辆停止行驶之后,还包括:步骤S3100,获取所述第一用户操作所述车辆的第一操作信息。
在具体实施时,该第一操作信息,可以由第一车载主机获取第一用户在实际驾驶时,操作车辆的方向盘以及踏板等组件的操作信息。例如,针对方向盘,可以获取方向盘在每一时刻的旋转方向和旋转角度;而针对踏板,可以获取踏板的踩踏位移量,以及对应踏板的功能等信息。
在第一车载主机获取第一操作信息之前、之后或者同步的,还可以执行步骤S3200,获取所述第二用户在所述车载游戏中操作所述游戏车辆的第二操作信息。
第二操作信息,可以是第二车载主机获取到的、用户在操作车载游戏中的游戏车辆时的信息。
在步骤S3100以及步骤S3200之后,执行步骤S3300,获取所述第一操作信息和所述第二操作信息之间的对比信息以及匹配结果。
该对比信息,可以是针对整个车辆行驶过程中对应时刻的对应数据进行对比以及拟合后的信息;并根据该对比信息,通过设定的算法计算其匹配结果,例如,该设定的算法可以为基于时间序列的相似度算法。
在步骤S3300之后,执行步骤S3400,控制与所述第二用户对应的显示装置展示所述对比信息以及所述匹配结果。
在具体实施时,在车辆停止行驶之后,可以在第二用户对应的显示装置上展示该对比信息以及匹配结果,以供第二用户查看,并确定其与第一用户在车辆驾驶时的默契度;或者,也可以同时在第一用户对应的显示装置中展示该对比信息以及匹配结果,以使第一用户和第二用户可以同时查看,此处不做特殊限定。
综上可知,本实施例提供的方法,在车辆行驶的过程中,通过获取第一视角的实时路面数据;以及根据该实时路面数据,构建用于进行车载游戏的游戏画面;之后,控制与第二用户对应的显示装置展示所述游戏画面,从而使得第二用户能够在车载游戏中根据实际路况进行车辆模拟驾驶,可以提升用户黏度和用户体验。
<设备实施例>
与上述方法实施例相对应,本实施例还提供一种车载主机,如图4所示,该车载主机4000可以包括处理器4200和存储器4000,该存储器4100用于存储可执行的指令;该处理器4200用于根据指令的控制运行车载主机以执行根据本公开任意实施例的数据处理方法。
在一个实施例中,该车载主机可以包括第一车载主机和第二车载主机,所述第一车载主机与第一位置对应,所述第二车载主机与第二位置对应;
所述第一车载主机的处理器被设置为执行根据原始路面数据,判断实时路面数据是否满足预设的数据完整性条件步骤;以及,
在所述实时路面数据满足所述预设的数据完整性条件的情况下,将所述实时路面数据提供给所述第二车载主机的处理器;
所述第二车载主机的处理器被设置为根据所述第一车载主机提供的所述实时路面数据,构建游戏画面。
在该实施例中,所述第二车载主机的处理器还被设置为控制与第二用户对应的显示装置展示所述游戏画面。
<车辆实施例>
与上述方法实施例以及设备实施例相对应,本实施例还提供一种车辆,包括上述设备实施例中的车载主机。
在一个实施例中,所述车辆还包括操纵组件,所述操纵组件设置在所述车辆的第二位置处;所述车载主机构建的游戏画面中包括用于映射所述车辆的游戏车辆;所述车载主机通过所述操纵组件获取第二用户针对所述游戏画面中所述游戏车辆的控制操作;以及,根据所述控制操作,控制所述游戏车辆在车载游戏中行驶。
在该实施例中,所述操纵组件与所述车辆的仪表台活动连接,所述活动连接使得所述操纵组件具有收纳至所述仪表台的第一状态,以及,从所述仪表台中移出以供用户进行车载游戏的第二状态。
在该实施例中,所述操纵组件可以包括转向组件以及踏板组件中的一个或多个。
本公开可以是系统、方法和/或计算机程序产品。计算机程序产品可以包括计算机可读存储介质,其上载有用于使处理器实现本公开的各个方面的计算机可读程序指令。
计算机可读存储介质可以是可以保持和存储由指令执行设备使用的指令的有形设备。计算机可读存储介质例如可以是――但不限于――电存储设备、磁存储设备、光存储设备、电磁存储设备、半导体存储设备或者上述的任意合适的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:便携式计算机盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、静态随机存取存储器(SRAM)、便携式压缩盘只读存储器(CD-ROM)、数字多功能盘(DVD)、记忆棒、软盘、机械编码设备、例如其上存储有指令的打孔卡或凹槽内凸起结构、以及上述的任意合适的组合。这里所使用的计算机可读存储介质不被解释为瞬时信号本身,诸如无线电波或者其他自由传播的电磁波、通过波导或其他传输媒介传播的电磁波(例如,通过光纤电缆的光脉冲)、或者通过电线传输的电信号。
这里所描述的计算机可读程序指令可以从计算机可读存储介质下载到各个计算/处理设备,或者通过网络、例如因特网、局域网、广域网和/或无线网下载到外部计算机或外部存储设备。网络可以包括铜传输电缆、光纤传输、无线传输、路由器、防火墙、交换机、网关计算机和/或边缘服务器。每个计算/处理设备中的网络适配卡或者网络接口从网络接收计算机可读程序指令,并转发该计算机可读程序指令,以供存储在各个计算/处理设备中的计算机可读存储介质中。
用于执行本公开操作的计算机程序指令可以是汇编指令、指令集架构(ISA)指令、机器指令、机器相关指令、微代码、固件指令、状态设置数据、或者以一种或多种编程语言的任意组合编写的源代码或目标代码,所述编程语言包括面向对象的编程语言—诸如Smalltalk、C++等,以及常规的过程式编程语言—诸如“C”语言或类似的编程语言。计算机可读程序指令可以完全地在用户计算机上执行、部分地在用户计算机上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算机上部分在远程计算机上执行、或者完全在远程计算机或服务器上执行。在涉及远程计算机的情形中,远程计算机可以通过任意种类的网络—包括局域网(LAN)或广域网(WAN)—连接到用户计算机,或者,可以连接到外部计算机(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。在一些实施例中,通过利用计算机可读程序指令的状态信息来个性化定制电子电路,例如可编程逻辑电路、现场可编程门阵列(FPGA)或可编程逻辑阵列(PLA),该电子电路可以执行计算机可读程序指令,从而实现本公开的各个方面。
这里参照根据本公开实施例的方法、装置(系统)和计算机程序产品的流程图和/或框图描述了本公开的各个方面。应当理解,流程图和/或框图的每个方框以及流程图和/或框图中各方框的组合,都可以由计算机可读程序指令实现。
这些计算机可读程序指令可以提供给通用计算机、专用计算机或其他可编程数据处理装置的处理器,从而生产出一种机器,使得这些指令在通过计算机或其他可编程数据处理装置的处理器执行时,产生了实现流程图和/或框图中的一个或多个方框中规定的功能/动作的装置。也可以把这些计算机可读程序指令存储在计算机可读存储介质中,这些指令使得计算机、可编程数据处理装置和/或其他设备以特定方式工作,从而,存储有指令的计算机可读介质则包括一个制造品,其包括实现流程图和/或框图中的一个或多个方框中规定的功能/动作的各个方面的指令。
也可以把计算机可读程序指令加载到计算机、其他可编程数据处理装置、或其他设备上,使得在计算机、其他可编程数据处理装置或其他设备上执行一系列操作步骤,以产生计算机实现的过程,从而使得在计算机、其他可编程数据处理装置、或其他设备上执行的指令实现流程图和/或框图中的一个或多个方框中规定的功能/动作。
附图中的流程图和框图显示了根据本公开的多个实施例的系统、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段或指令的一部分,所述模块、程序段或指令的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。在有些作为替换的实现中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个连续的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或动作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。对于本领域技术人员来说公知的是,通过硬件方式实现、通过软件方式实现以及通过软件和硬件结合的方式实现都是等价的。
以上已经描述了本公开的各实施例,上述说明是示例性的,并非穷尽性的,并且也不限于所披露的各实施例。在不偏离所说明的各实施例的范围和精神的情况下,对于本技术领域的普通技术人员来说许多修改和变更都是显而易见的。本文中所用术语的选择,旨在最好地解释各实施例的原理、实际应用或对市场中的技术改进,或者使本技术领域的其他普通技术人员能理解本文披露的各实施例。本公开的范围由所附权利要求来限定。

Claims (14)

1.一种数据处理方法,其特征在于,应用于车辆,包括:
在所述车辆行驶过程中,获取第一视角的实时路面数据,其中,所述第一视角包括处于所述车辆的第一位置的第一用户的视角;
根据所述实时路面数据,构建用于进行车载游戏的游戏画面;
控制与第二用户对应的显示装置展示所述游戏画面,以供所述第二用户进行所述车载游戏,其中,所述第二用户包括处于所述车辆的第二位置的用户。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述实时路面数据,构建用于进行车载游戏的游戏画面,包括:
获取原始路面数据,其中,所述原始路面数据包括所述车辆行驶路面的地图数据;
根据所述原始路面数据,判断所述实时路面数据是否满足预设的数据完整性条件;
在所述实时路面数据满足所述预设的数据完整性条件的情况下,根据所述实时路面数据,构建所述游戏画面。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述原始路面数据包括路面中的实体对象的信息;
所述方法通过以下步骤确定所述实时路面数据是否满足预设的数据完整性条件:
从所述原始路面数据中,获取与所述实时路面数据对应的数据,作为路面参照数据;
获取所述路面参照数据中的实体对象的第一统计数据;以及
获取所述实时路面数据中的实体对象的第二统计数据;
计算所述第一统计数据和所述第二统计数据之间的匹配度;
根据所述匹配度,确定所述实时路面数据是否满足所述预设的数据完整性条件。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述车辆停止行驶之后,所述方法还包括:
获取所述第一用户操作所述车辆的第一操作信息;以及
获取所述第二用户在所述车载游戏中操作游戏车辆的第二操作信息,其中,所述游戏车辆用于在所述游戏画面中映射所述车辆;
获取所述第一操作信息和所述第二操作信息之间的对比信息以及匹配结果;
控制与所述第二用户对应的显示装置展示所述对比信息以及所述匹配结果。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在执行所述获取第一视角的路面数据步骤之前,所述方法还包括:
接收用于指示启动车载游戏的指令信息;
响应于所述指令信息,执行所述获取第一视角的路面数据步骤。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取第一视角的实时路面数据,包括:
通过图像传感器获取所述第一视角的实时路面数据。
7.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述实体对象包括路面中的红绿灯、行车道、道路树木以及斑马线中的一个或多个。
8.一种车载主机,其特征在于,所述车载主机包括:
存储器,用于存储可执行的指令;
处理器,用于根据所述指令的控制运行所述车载主机执行如权利要求1-7任意一项所述的方法。
9.根据权利要求8所述的车载主机,其特征在于,所述车载主机包括第一车载主机和第二车载主机,所述第一车载主机与第一位置对应,所述第二车载主机与第二位置对应;
所述第一车载主机的处理器被设置为执行根据原始路面数据,判断实时路面数据是否满足预设的数据完整性条件步骤;以及,
在所述实时路面数据满足所述预设的数据完整性条件的情况下,将所述实时路面数据提供给所述第二车载主机的处理器;
所述第二车载主机的处理器被设置为根据所述第一车载主机提供的所述实时路面数据,构建游戏画面。
10.根据权利要求9所述的车载主机,其特征在于,所述第二车载主机的处理器还被设置为控制与第二用户对应的显示装置展示所述游戏画面。
11.一种车辆,其特征在于,包括权利要求8-10任意一项所述的车载主机。
12.根据权利要求11所述的车辆,其特征在于,所述车辆还包括操纵组件,所述操纵组件设置在所述车辆的第二位置处;所述车载主机构建的游戏画面中包括用于映射所述车辆的游戏车辆;
所述车载主机通过所述操纵组件获取第二用户针对所述游戏画面中所述游戏车辆的控制操作;以及,
根据所述控制操作,控制所述游戏车辆在车载游戏中行驶。
13.根据权利要求12所述的车辆,其特征在于,所述操纵组件与所述车辆的仪表台活动连接,所述活动连接使得所述操纵组件具有收纳至所述仪表台的第一状态,以及,从所述仪表台中移出以供用户进行车载游戏的第二状态。
14.根据权利要求12所述的车辆,其特征在于,所述操纵组件包括转向组件以及踏板组件中的一个或多个。
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