CN114225426A - 游戏账号的监管方法及装置、电子设备和存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请实施例提供了一种游戏账号的监管方法及装置、电子设备和存储介质,其中,该方法包括:对游戏账号的基础属性进行检测,其中,所述基础属性包括所述游戏账号的非游戏互动信息;在对所述基础属性检测通过的情况下,从多个维度计算所述游戏账号的信誉分值;其中,每一维度对应所述游戏账号在游戏中的一类游戏互动行为;根据所述信誉分值对所述游戏账号进行认证,并对认证后的游戏账号进行监管。通过本申请,解决了现有技术中通过强制性收费以减少恶意账号的封禁或处理不良行为,导致游戏玩家流失严重且对违规账号的制裁效果较差的问题。
Description
技术领域
本申请涉及游戏技术领域,特别是涉及一种游戏账号的监管方法及装置、电子设备和存储介质。
背景技术
游戏行业作为新兴的科技+艺术+娱乐的跨领域产业,近几年迎来了蓬勃发展时期,玩家在体验游戏带来的乐趣同时,也由于该行业萌生的外挂作弊、恶意行为等破坏他人游戏体验的现象而备受折磨。竞技性较强的游戏(例如FPS品类)大多依赖收费抬高门槛、对恶意账号封禁的方式来预防或处理账号不良行为,提升账号封禁的代价;或部分游戏通过举报扣除信用分的方式进行管理。但是依赖收费抬高门槛、对恶意账号封禁的方式,由于仅以玩家在一款游戏、单一账号的游戏内行为进行处理,门槛低,维度少,可以通过更换账号、租赁账号等方式比较容易逃脱制裁。此外,强制付费的基础门槛也会导致玩家流失,从而缩短游戏寿命;同时对于部分作弊外挂成本不低的游戏,该收费门槛也不算高,起不到很好的规制行为的作用。而且由于大多游戏的账号信用体系或账号准入门槛非常明确且单一,例如手机绑定、人脸识别、付费等,对于批量生产并转让售卖账号的工作室而言,伪造账号并不困难,催生了玩家无需负责的黑号产业。
发明内容
本申请实施例的目的在于提供一种游戏账号的监管方法及装置、电子设备和存储介质,以解决现有技术中通过强制性收费以减少恶意账号的封禁或处理不良行为,导致游戏玩家流失严重且对违规账号的制裁效果较差的问题,具体技术方案如下:
在本申请实施的第一方面,首先提供了一种游戏账号的监管方法,包括:对游戏账号的基础属性进行检测,其中,所述基础属性包括所述游戏账号的非游戏互动信息;在对所述基础属性检测通过的情况下,从多个维度计算所述游戏账号的信誉分值;其中,每一维度对应所述游戏账号在游戏中的一类游戏互动行为;根据所述信誉分值对所述游戏账号进行认证,并对认证后的游戏账号进行监管。
可选地,所述基础属性包括:身份信息、游戏时长、封禁情况;在满足以下条件的情况下确定对所述基础属性检测通过:验证所述身份信息合法;所述游戏账号的登录次数超过预设阈值,且所述游戏账号的游戏时长大于第一预设时长;所述游戏账号的登录次数未超过所述预设阈值,且所述游戏账号的游戏时长大于第二预设时长;其中,所述第一预设时长大于所述第二预设时长;验证所述游戏账号无作弊行为。
可选地,所述从多个维度计算所述游戏账号的信誉分值,包括:将每一维度所对应的数据放置进对应队列中;其中,所述队列中的数据按照数据获取的难易程度从易到难进行排序,或,所述队列中的数据按照游戏账号的认证优先级进行排序;按照所述排序结果计算所述队列中数据的信誉分值。
可选地,所述多个维度所对应的数据包括:游戏忠诚度、所述游戏账号的价值、所述游戏账号的不良记录、与所述游戏账号所关联的社区中所述游戏账号的违规行为、与所述游戏账号关联的好友账号的安全度、所述游戏账号的安全度。
可选地,所述根据所述信誉分值对所述游戏账号进行认证,包括:在所述信誉分值高于预设阈值的情况下,确定所述游戏账号认证通过;在确定所述游戏账号认证通过的情况下,对所述游戏账号添加认证标签,其中,所述认证标签用于表征所述游戏账号认证通过;为所述认证通过的游戏账号生成账号监管任务。
可选地,所述为所述认证通过的游戏账号生成账号监管任务包括:建立任务事件以实时监控已认证通过的游戏账号的行为,直到所述已认证通过的游戏账号满足取消账号认证条件,并删除所述游戏账号的认证标签;其中,所述已认证通过的游戏账号满足取消账号认证条件包括至少之一:所述游戏账号的信誉分值低于所述预设阈值、触发预设的取消认证违规条件指令。
可选地,所述实时监控已认证通过的游戏账号行为,包括:实时获取已认证通过的游戏账号对应的被举报或者检测到的违规游戏行为的对局信息;基于服务器端对所述对局信息的解析,以及被举报的时间序列或检测的时间序列生成视频;分发所述视频给除所述对局中所述已认证通过的游戏账号对应的游戏玩家之外的其他游戏玩家进行监管。
在本申请实施的第二方面,还提供了一种游戏账号的监管装置,包括:检测模块,用于对游戏账号的基础属性进行检测,其中,所述基础属性包括所述游戏账号的非游戏互动信息;计算模块,用于在对所述基础属性检测通过的情况下,从多个维度计算所述游戏账号的信誉分值;其中,每一维度对应所述游戏账号在游戏中的一类游戏互动行为;处理模块,用于根据所述信誉分值对所述游戏账号进行认证,并对认证后的游戏账号进行监管。
可选地,所述基础属性包括:身份信息、游戏时长、封禁情况;在满足以下条件的情况下确定对基础属性检测通过:验证身份信息合法;游戏账号的登录次数超过预设阈值,且游戏账号的游戏时长大于第一预设时长;游戏账号的登录次数未超过预设阈值,且游戏账号的游戏时长大于第二预设时长;其中,第一预设时长大于第二预设时长;验证游戏账号无作弊行为。
可选地,所述计算模块包括:放置单元,用于将每一维度所对应的数据放置进对应队列中;其中,队列中的数据按照数据获取的难易程度从易到难进行排序,或,队列中的数据按照游戏账号的认证优先级进行排序;计算单元,用于按照排序结果计算队列中数据的信誉分值。
可选地,所述多个维度所对应的数据包括:游戏忠诚度、游戏账号的价值、游戏账号的不良记录、与游戏账号所关联的社区中游戏账号的违规行为、与游戏账号关联的好友账号的安全度、游戏账号的安全度。
可选地,所述处理模块包括:确定单元,用于在信誉分值高于预设阈值的情况下,确定游戏账号认证通过;添加单元,用于在确定所述游戏账号认证通过的情况下,对所述游戏账号添加认证标签,其中,所述认证标签用于表征所述游戏账号认证通过;生成单元,用于为所述认证通过的游戏账号生成账号监管任务。
可选地,所述生成单元包括:处理子单元,用于建立任务事件以实时监控已认证通过的游戏账号的行为,直到所述已认证通过的游戏账号满足取消账号认证条件,并删除所述游戏账号的认证标签;其中,所述已认证通过的游戏账号满足取消账号认证条件包括至少之一:所述游戏账号的信誉分值低于所述预设阈值、触发预设的取消认证违规条件指令。
可选地,所述处理子单元包括:获取孙单元,用于实时获取已认证通过的游戏账号对应的被举报或者检测到的违规游戏行为的对局信息;生成孙单元,用于基于服务器端对所述对局信息的解析,以及被举报的时间序列或检测的时间序列生成视频;分发孙单元,用于分发所述视频给除所述对局中所述已认证通过的游戏账号对应的游戏玩家之外的其他游戏玩家进行监管。
在本申请实施的又一方面,还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有指令,当其在计算机上运行时,使得计算机执行上述任一所述的主机操作的随机测试方法。
在本申请实施的又一方面,还提供了一种包含指令的计算机程序产品,当其在计算机上运行时,使得计算机执行上述任一所述的主机操作的随机测试方法。
本申请实施例中,通过游戏账号的基础属性进行检测,并通过多个维度计算游戏账号的信誉分值,以实现对游戏账号的认证和监管,即当游戏账号完成认证后,将会对玩家的游戏行为进行监管回溯,形成一个闭环监管过程,将对游戏账号的认证和监管放在游戏的基础属性及其相应游戏行为后的信誉积分上,对游戏账号的各个方面进行综合性的任何和监管,而不是简单的通过强制性付费来以减少恶意账号的封禁或处理不良行为,从而解决了现有技术中通过强制性收费以减少恶意账号的封禁或处理不良行为,导致游戏玩家流失严重且对违规账号的制裁效果较差的问题。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍。
图1为本申请实施例中游戏账号的监管方法的流程图;
图2是本申请实施例中游戏账号的监管装置的结构示意图;
图3为本申请实施例中电子设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行描述。
本申请实施例提供了一种游戏账号的监管方法,如图1所示,该方法的步骤包括:
步骤102,对游戏账号的基础属性进行检测,其中,基础属性包括游戏账号的非游戏互动信息;
需要说明的是,本申请实施例中的非游戏互动信息可以包括用户的基础注册信息、游戏时长、是否有无违规行为。其中,基础注册信息主要是指游戏玩家合法身份信息,即注册的游戏玩家的信息需要与当前玩家匹配。游戏时长可以是根据用户的注册年龄相匹配的,例如注册年龄未满18岁,则每天游戏时长不能超过两小时,如果注册年龄超过18岁,则单次游戏时长不能超过两小时。有无作弊行为是指在此之前的游戏过程是否存在违规行为,例如,用外挂、挂机等影响游戏结果的行为。
步骤104,在对基础属性检测通过的情况下,从多个维度计算游戏账号的信誉分值;其中,每一维度对应游戏账号在游戏中的一类游戏互动行为;
其中,基础属性检测通过是指用户身份合法,其游戏时长未到系统限制时间,且没有违规行为,则游戏玩家可以通过该游戏账号登录游戏,在登录游戏后系统会从多个维度计算游戏账号的信誉分值,该多个维度可以是:游戏的忠诚度、游戏账号的价值、游戏的不良记录、社区违规、好友安全度、实名制与手机绑定情况。
其中,游戏忠诚度可以通过对游戏的游玩程度或时长来确定,例如该用户经常玩该游戏,则表明该玩家对该游戏忠诚度很高,或者是玩游戏的频率不高,但每次玩游戏的时间挺长也表明该玩家对该游戏忠诚度很高。游戏账号的价值可以包括当前游戏账号的价值和同一平台该用户注册的其他游戏账号的价值,也就是说,同一个人多个子账号认证,子账号信誉分值会相互影响。游戏的不良记录包括恶意行为封禁的情况(如骚扰谩骂、破坏游戏秩序、消极游戏),区违规指,在APP社区贴、APP新闻评论、平台评论区、好友聊天、社区活动和其他玩家互动等任意能称之为“社区”的功能中,产生的诸如违反社区公约、违法言论、骚扰谩骂他人、广告灌水等等行为。游戏账号的安全度是指该游戏账号的好友账号的情况,例如好友账号的封禁情况,好友账号的活跃度等。
通过该多个维度的玩家数据对游戏账号进行信誉分值的打分,例如违规封禁会按封禁时长进行30分/天的扣除,每一个维度都有对应的打分机制,然后将各个维度的分值进行加权和得到最终的信誉积分。
步骤106,根据信誉分值对游戏账号进行认证,并对认证后的游戏账号进行监管。
通过上述步骤102至步骤106,通过游戏账号的基础属性进行检测,并通过多个维度计算游戏账号的信誉分值,以实现对游戏账号的认证和监管,即当游戏账号完成认证后,将会对玩家的游戏行为进行监管回溯,形成一个闭环监管过程,将对游戏账号的认证和监管放在游戏的基础属性及其相应游戏行为后的信誉积分上,对游戏账号的各个方面进行综合性的任何和监管,而不是简单的通过强制性付费来以减少恶意账号的封禁或处理不良行为,从而解决了现有技术中通过强制性收费以减少恶意账号的封禁或处理不良行为,导致游戏玩家流失严重且对违规账号的制裁效果较差的问题。
在本申请实施例的可选实施方式中,对于本申请实施例中涉及到的基础属性可以包括:身份信息、游戏时长、封禁情况。基于此,可以在满足以下条件的情况下确定对基础属性检测通过:
1)验证身份信息合法;例如,注册的身份信息和人脸验证的是否一致,一致则合法,不一致则不合法。或者通过预存储的指纹信息和当前验证的指纹进行对比,一致则合法,不一致则不合法;合法则认证通过,不合法则认证不通过。具体如何验证身份信息合法可以根据实际情况进行相应的设置,上述仅仅是举例说明。
2)游戏账号的登录次数超过预设阈值,且游戏账号的游戏时长大于第一预设时长。
3)游戏账号的登录次数未超过预设阈值,且游戏账号的游戏时长大于第二预设时长;其中,第一预设时长大于第二预设时长。
对于2)和3)可以通过游戏账号的登录频率以及游戏时间时长来确定是否认证通过,如果登录次数较多,且登录时间还很长,则需要限制其游戏游玩时长。如果登录次数较少,且游戏时长较短,则表明用户可能是异常用户,则认证不通过后,需要进一步用户通过其他方式进行认证通过。
4)验证游戏账号无作弊行为。
其中,如果当前游戏账号有作弊行为则验证不通过,作为惩罚,可以限制预定期限内无法登录游戏,如果没有作弊行为则验证通过,则可以通过认证,进一步到下一阶段的认证。
需要说明的是,在具体应用场景中,需要上述1)至4)的验证均通过,才让玩家登录游戏账号,通过该预审的认证方式挡在前置环节,减轻数据处理压力的同时,也缩短玩家的等待时间。
在本申请实施例的可选实施方式中,对于上述步骤104中涉及到的从多个维度计算游戏账号的信誉分值的方式,进一步可以包括:
步骤11,将每一维度所对应的数据放置进对应队列中;其中,队列中的数据按照数据获取的难易程度从易到难进行排序,或,队列中的数据按照游戏账号的认证优先级进行排序;
步骤12,按照排序结果计算队列中数据的信誉分值。
可见,对数据量大、延迟较大、更新频率较低的数据放置在队列中,具体采用队列重试+插队+退回的方式,通过数据获取难易来安排多个队列,将还未满足认证分数的玩家放入队列中等待获取完成,若数据获取未完成则多次重试,完成则退出排队。这样可以使得大部分数据获取速度快的玩家尽快完成,而数据来源慢的部分玩家排队等待,提高总体效率。此外,获取数据是存在较高“获取失败”可能性的,通过控制重试获取的间隔时长、重试次数,当玩家活跃程度高时意味着玩家更需要快速完成数据获取和认证,所以先插队获取;若玩家不活跃则排队等待获取,成功满足玩家认证的分批处理,提升效率。通过该方式可以根据用户的活跃和访问时间,同时兼顾数据后端的低压力运行和玩家的高效率认证。
本申请实施例中的多个维度所对应的数据可以包括:游戏忠诚度、游戏账号的价值、游戏账号的不良记录、与游戏账号所关联的社区中游戏账号的违规行为、与游戏账号关联的好友账号的安全度、游戏账号的安全度。
其中,游戏忠诚度可以通过对游戏的游玩程度或时长来确定,例如该用户经常玩该游戏,则表明该玩家对该游戏忠诚度很高,或者是玩游戏的频率不高,但每次玩游戏的时间挺长也表明该玩家对该游戏忠诚度很高。游戏账号的价值可以包括当前游戏账号的价值以及同一平台该用户注册的其他游戏账号的价值,也就是说,同一个人多个子账号认证,子账号信誉分值会相互影响;游戏的不良记录包括恶意行为封禁的情况(如骚扰谩骂、破坏游戏秩序、消极游戏),社区是指,在APP社区贴、APP新闻评论、平台评论区、好友聊天、社区活动和其他玩家互动等任意能称之为“社区”的功能中,产生的诸如违反社区公约、违法言论、骚扰谩骂他人、广告灌水等等行为。游戏账号的安全度是指游戏账号中好友的情况,例如好友账号的封禁情况,好友账号的活跃度等。
在本申请实施例的可选实施方式中,对于上述步骤106中涉及到的根据信誉分值对游戏账号进行认证的方式,进一步可以包括:
步骤21,在信誉分值高于预设阈值的情况下,确定游戏账号认证通过;
步骤22,在确定所述游戏账号认证通过的情况下,对所述游戏账号添加认证标签,其中,所述认证标签用于表征所述游戏账号认证通过;
步骤23,为所述认证通过的游戏账号生成账号监管任务。
需要说明的是,在具体示例中信誉分值是需要综合各个维度的得分确定的,具体可以是各个维度的分值加权和,当然也可以是其他方式,具体可以根据实际情况设置相应的信誉分值的确定方式。另外,该预设阈值也可以根据实际情况进行相应的设置,在本申请中对其不限定。另外,通过该认证标签比较方便的区分认证通过和没通过的游戏账号。
另外,由于上述信誉分值是通过多个维度计算得到的,即通过增加足够丰富多元的数据维度,确保衡量一个玩家账号的真实性和衡量角度的全貌保存程度,以此消除现有技术中的片面因素。而且,游戏账号从游戏本身、游戏数据、价值、不良行为记录,以及由此延伸出的社区、好友、实名与安全绑定等分支领域数据,全方位证明一个玩家是真正以良好游戏习惯和社区参与习惯的真实玩家,基于此,可以发放认证资格并赋予游戏权限,通过该认证资格以表征游戏账号对应的玩家为绿色玩家,即添加认证标签。另外,玩家充值、购买其它游戏或高价值游戏道具等等行为,都可以类比于游戏买断式付费,同样可以证实玩家对账号的价值投入,因此通过该方式既可以满足对付费门槛的依赖,但又不会以此作为唯一判断标准,同样接受付费型和忠实型玩家,换言之,在本申请中通过综合计算多个维度数据对应的信誉分值,从而避免了通过游戏付费方式限制违规行为导致手段比较单一的局限性。
对于本申请步骤23中涉及到的所述为所述认证通过的游戏账号生成账号监管任务的方式,进一步可以是:建立任务事件以实时监控已认证通过的游戏账号的行为,直到所述已认证通过的游戏账号满足取消账号认证条件,并删除所述游戏账号的认证标签;
其中,所述已认证通过的游戏账号满足取消账号认证条件包括至少之一:所述游戏账号的信誉分值低于所述预设阈值、触发预设的取消认证违规条件指令。
其中,对于上述步骤实时监控已认证通过的游戏账号的行为具体可以包括:步骤31,实时获取已认证通过的游戏账号对应的被举报或者检测到的违规游戏行为的对局信息;
步骤32,基于服务器端对所述对局信息的解析,以及被举报的时间序列或检测的时间序列生成视频;
步骤33,分发所述视频给除所述对局中所述已认证通过的游戏账号对应的游戏玩家之外的其他游戏玩家进行监管。
对于上述本申请实施例中步骤31至步骤33中涉及到的监管过程,在具体示例中对于检测到的违规游戏行为的对局信息以CSGO(一种游戏)为例,每场比赛结束后会产生一个结构化的demo(样片)文件,该文件包含了整场比赛每位玩家在每一帧的数据,通过在服务器端分析此文件,可以分析得到比赛中出现的所有击杀、助攻、死亡等事件信息,基于这些事件进行统计分析,可以得出每位玩家的可能涉及违规的可疑事件信息(例如:短时间内连续死亡信息;击杀/助攻事件过程;击杀、死亡、助攻后的垃圾文本信息),然后将包含这些事件的所在帧及其前后一段时间的帧数据进行提取和拼接,并转换为视频格式的文件,即可得到整场比赛的玩家的可疑事件信息,将包含玩家可疑事件信息的视频分发给除该场比赛玩家之外的其他玩家,玩家通过视频中的关键事件视频信息就能快速审核该玩家行为是否违规,降低玩家参与监管异常行为的成本,解决处理举报的人力成本让玩家对其他玩家的恶意行为进行监管规制,自发优化游戏环境,以此方式能闭环地解决信誉体系的资格取消回路。
此外,对于被举报的违规游戏行为的对局信息可以由举报用户手动对该局游戏中的可疑视频进行截取,然后进行上报。该方式针对性比较强,可以减少服务器对违规行为的鉴定的工作量。
需要说明的是,本申请实施例中所涉及到用于监管游戏账号的数据可以是包括游戏账号的自有数据和与游戏账号关联的外部数据,其中,自有数据包括登陆游戏账号的移动端中与游戏账号关联的社区中的数据,还可以是登陆游戏账号的PC端的数据,例如,游戏数据、多平台游戏数据、好友验证、消费数据。外部数据可以是指与游戏账号相关的实时性高的数据、也可以是通过队列获取机制获取的实时性低且失败率高的数据。进而可以将外部数据和自有数据进行数据聚合,基于聚合后的数据确定对应玩家的数据,进而可以根据预设的公式或者调整后的公式,以及预设阈值或者调整后的阈值对玩家进行资格认证。
需要说明的是,该数据获取方式适用于一款游戏或多款游戏,一个游戏平台或多端多平台互通等多种场景,可以方便迁移运用到其它同类产品中。可结案,基于上述数据获取方式,能够使得认证结果更加可信、且认证过程便捷,形成了有效的监管回溯,共同保证玩家参与认证积极性高,参与监管回溯活跃度高,违规等恶意行为出现概率小,优化护游戏平台的游戏环境,提高了用户的留存度和活跃度。
对应于上述图1,本申请实施例还提供了一种游戏账号的监管装置,如图2所示,包括:
检测模块22,用于对游戏账号的基础属性进行检测,其中,基础属性包括游戏账号的非游戏互动信息;
计算模块24,用于在对基础属性检测通过的情况下,从多个维度计算游戏账号的信誉分值;其中,每一维度对应游戏账号在游戏中的一类游戏互动行为;
处理模块26,用于根据信誉分值对游戏账号进行认证,并对认证后的游戏账号进行监管。
通过本申请实施例的装置,通过游戏账号的基础属性进行检测,并通过多个维度计算游戏账号的信誉分值,以实现对游戏账号的认证和监管,即当游戏账号完成认证后,将会对玩家的游戏行为进行监管回溯,形成一个闭环监管过程,将对游戏账号的认证和监管放在游戏的基础属性及其相应游戏行为后的信誉积分上,对游戏账号的各个方面进行综合性的任何和监管,而不是简单的通过强制性付费来以减少恶意账号的封禁或处理不良行为,从而解决了现有技术中通过强制性收费以减少恶意账号的封禁或处理不良行为,导致游戏玩家流失严重且对违规账号的制裁效果较差的问题。
可选地,本申请实施中的基础属性包括:身份信息、游戏时长、封禁情况;在满足以下条件的情况下确定对基础属性检测通过:验证身份信息合法;游戏账号的登录次数超过预设阈值,且游戏账号的游戏时长大于第一预设时长;游戏账号的登录次数未超过预设阈值,且游戏账号的游戏时长大于第二预设时长;其中,第一预设时长大于第二预设时长;验证游戏账号无作弊行为。
可选地,本申请实施例中的计算模块24进一步可以包括:放置单元,用于将每一维度所对应的数据放置进对应队列中;其中,队列中的数据按照数据获取的难易程度从易到难进行排序,或,队列中的数据按照游戏账号的认证优先级进行排序;计算单元,用于按照排序结果计算队列中数据的信誉分值。
可选地,本申请实施例中的多个维度所对应的数据包括:游戏忠诚度、游戏账号的价值、游戏账号的不良记录、与游戏账号所关联的社区中游戏账号的违规行为、与游戏账号关联的好友账号的安全度、游戏账号的安全度。
可选地,本申请实施例中的处理模块26进一步可以包括:确定单元,用于在信誉分值高于预设阈值的情况下,确定游戏账号认证通过;添加单元,用于在确定游戏账号认证通过的情况下,对游戏账号添加认证标签,其中,认证标签用于表征游戏账号认证通过;生成单元,用于为认证通过的游戏账号生成账号监管任务。
可选地,生成单元包括:处理子单元,用于建立任务事件以实时监控已认证通过的游戏账号的行为,直到已认证通过的游戏账号满足取消账号认证条件,并删除游戏账号的认证标签;其中,已认证通过的游戏账号满足取消账号认证条件包括至少之一:游戏账号的信誉分值低于预设阈值、触发预设的取消认证违规条件指令。
可选地,处理子单元包括:获取孙单元,用于实时获取已认证通过的游戏账号对应的被举报或者检测到的违规游戏行为的对局信息;生成孙单元,用于基于服务器端对对局信息的解析,以及被举报的时间序列或检测的时间序列生成视频;分发孙单元,用于分发视频给除对局中已认证通过的游戏账号对应的游戏玩家之外的其他游戏玩家进行监管。
本申请实施例还提供了一种电子设备,如图3所示,包括处理器301、通信接口302、存储器303和通信总线304,其中,处理器301,通信接口302,存储器303通过通信总线304完成相互间的通信,
存储器303,用于存放计算机程序;
处理器301,用于执行存储器303上所存放的程序时,实现图1中的方法步骤,其所起到的作用与图1中的方法步骤一样,在此不再赘述。
上述终端提到的通信总线可以是外设部件互连标准(Peripheral ComponentInterconnect,简称PCI)总线或扩展工业标准结构(Extended Industry StandardArchitecture,简称EISA)总线等。该通信总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图3中仅用一条粗线表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
通信接口用于上述终端与其他设备之间的通信。
存储器可以包括随机存取存储器(Random Access Memory,简称RAM),也可以包括非易失性存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。可选的,存储器还可以是至少一个位于远离前述处理器的存储装置。
上述的处理器可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)、网络处理器(Network Processor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(Digital Signal Processing,简称DSP)、专用集成电路(Application SpecificIntegrated Circuit,简称ASIC)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,简称FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。
在本申请提供的又一实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质中存储有指令,当其在计算机上运行时,使得计算机执行上述实施例中任一所述的游戏账号的监管方法。
在本申请提供的又一实施例中,还提供了一种包含指令的计算机程序产品,当其在计算机上运行时,使得计算机执行上述实施例中任一所述的主游戏账号的监管方法。
在上述实施例中,可以全部或部分地通过软件、硬件、固件或者其任意组合来实现。当使用软件实现时,可以全部或部分地以计算机程序产品的形式实现。所述计算机程序产品包括一个或多个计算机指令。在计算机上加载和执行所述计算机程序指令时,全部或部分地产生按照本申请实施例所述的流程或功能。所述计算机可以是通用计算机、专用计算机、计算机网络、或者其他可编程装置。所述计算机指令可以存储在计算机可读存储介质中,或者从一个计算机可读存储介质向另一个计算机可读存储介质传输,例如,所述计算机指令可以从一个网站站点、计算机、服务器或数据中心通过有线(例如同轴电缆、光纤、数字用户线(DSL))或无线(例如红外、无线、微波等)方式向另一个网站站点、计算机、服务器或数据中心进行传输。所述计算机可读存储介质可以是计算机能够存取的任何可用介质或者是包含一个或多个可用介质集成的服务器、数据中心等数据存储设备。所述可用介质可以是磁性介质,(例如,软盘、硬盘、磁带)、光介质(例如,DVD)、或者半导体介质(例如固态硬盘Solid State Disk(SSD))等。
需要说明的是,在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者设备中还存在另外的相同要素。
本说明书中的各个实施例均采用相关的方式描述,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处。尤其,对于系统实施例而言,由于其基本相似于方法实施例,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。
以上所述仅为本申请的较佳实施例而已,并非用于限定本申请的保护范围。凡在本申请的精神和原则之内所作的任何修改、等同替换、改进等,均包含在本申请的保护范围内。
Claims (10)
1.一种游戏账号的监管方法,其特征在于,包括:
对游戏账号的基础属性进行检测,其中,所述基础属性包括所述游戏账号的非游戏互动信息;
在对所述基础属性检测通过的情况下,从多个维度计算所述游戏账号的信誉分值;其中,每一维度对应所述游戏账号在游戏中的一类游戏互动行为;
根据所述信誉分值对所述游戏账号进行认证,并对认证后的游戏账号进行监管。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述基础属性包括:身份信息、游戏时长、封禁情况;在满足以下条件的情况下确定对所述基础属性检测通过:
验证所述身份信息合法;
所述游戏账号的登录次数超过预设阈值,且所述游戏账号的游戏时长大于第一预设时长;
所述游戏账号的登录次数未超过所述预设阈值,且所述游戏账号的游戏时长大于第二预设时长;其中,所述第一预设时长大于所述第二预设时长;
验证所述游戏账号无作弊行为。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述从多个维度计算所述游戏账号的信誉分值,包括:
将每一维度所对应的数据放置进对应队列中;其中,所述队列中的数据按照数据获取的难易程度从易到难进行排序,或,所述队列中的数据按照游戏账号的认证优先级进行排序;
按照所述排序结果计算所述队列中数据的信誉分值。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述多个维度所对应的数据包括:
游戏忠诚度、所述游戏账号的价值、所述游戏账号的不良记录、与所述游戏账号所关联的社区中所述游戏账号的违规行为、与所述游戏账号关联的好友账号的安全度、所述游戏账号的安全度。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述信誉分值对所述游戏账号进行认证,包括:
在所述信誉分值高于预设阈值的情况下,确定所述游戏账号认证通过;
在确定所述游戏账号认证通过的情况下,对所述游戏账号添加认证标签,其中,所述认证标签用于表征所述游戏账号认证通过;
为所述认证通过的游戏账号生成账号监管任务。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述为所述认证通过的游戏账号生成账号监管任务包括:
建立任务事件以实时监控已认证通过的游戏账号的行为,直到所述已认证通过的游戏账号满足取消账号认证条件,并删除所述游戏账号的认证标签;
其中,所述已认证通过的游戏账号满足取消账号认证条件包括至少之一:所述游戏账号的信誉分值低于所述预设阈值、触发预设的取消认证违规条件指令。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述实时监控已认证通过的游戏账号行为,包括:
实时获取已认证通过的游戏账号对应的被举报或者检测到的违规游戏行为的对局信息;
基于服务器端对所述对局信息的解析,以及被举报的时间序列或检测的时间序列生成视频;
分发所述视频给除所述对局中所述已认证通过的游戏账号对应的游戏玩家之外的其他游戏玩家进行监管。
8.一种游戏账号的监管装置,其特征在于,包括:
检测模块,用于对游戏账号的基础属性进行检测,其中,所述基础属性包括所述游戏账号的非游戏互动信息;
计算模块,用于在对所述基础属性检测通过的情况下,从多个维度计算所述游戏账号的信誉分值;其中,每一维度对应所述游戏账号在游戏中的一类游戏互动行为;
处理模块,用于根据所述信誉分值对所述游戏账号进行认证,并对认证后的游戏账号进行监管。
9.一种电子设备,其特征在于,包括处理器、通信接口、存储器和通信总线,其中,处理器,通信接口,存储器通过通信总线完成相互间的通信;
存储器,用于存放计算机程序;
处理器,用于执行存储器上所存放的程序时,实现权利要求1-7任一所述的方法步骤。
10.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,该程序被处理器执行时实现如权利要求1-7中任一所述的方法。
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