CN114205351A - 一种面向家庭客户的云游戏业务系统和方法 - Google Patents
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Abstract
本发明涉及了一种面向家庭客户的云游戏系统,包括网络层、链路层、路由层、应用层,所述网络层包括点对点网络的网络层,所述链路层包括点对点网络的链路层,所述路由层包括点对点网络路由层,所述应用层包括游戏内容分发系统的游戏业务逻辑,本发明基于其网络层的游戏超时策略,使得孩子更容易接受,能够在云游戏商不提供游戏超时停止策略的情况使用。
Description
技术领域
本发明属于计算机和通讯技术领域,特别涉及一种面向家庭客户的云游戏业务系统和方法。
背景技术
云游戏系统的系统架构可以部署为中心化网络、CDN网络,由于更加节约流量和分发速度更快,基于CDN网络的云游戏系统架构更加常见,但已知的网络构架仍然存在部署成本高运维难度的问题。针对家庭提供云游戏的家庭客户,能够更加方便家长掌握孩子游戏时间,也能够符合监管的需求,但是,一方面游戏超时突然停止会造成孩子的抵触心理,另一方有些云游戏系统基于各有缘由没有设置游戏超时策略,并且即使设置游戏超时策略,也会通过变换用户ID或位置IP等方式来规避。
发明内容
一方面,本发明通过多个实施例提供了一种全新的面向家庭客户的云游戏系统(架构);另外一方面,本发明通过多个实施例提供了基于网络层的游戏超时策略,该孩子更容易接受,能够在云游戏商不提供游戏超时停止策略的情况使用。
解决前述问题的一方面的方法实例为,用于实现面向家庭客户提供云游戏业务,配置所述家庭用户包括如下步骤:
为任意终端设备配置云游戏市场后从所述云游戏市场中下载并启用来自任意游戏商的任意游戏用户端;
在所述游戏用户端的引导下所述终端设备加入至少一个点对点网络并持续或间隔获取相应游戏画面渲染文件;
在所述游戏用户端的请求下加入与所述游戏用户端对应的游戏服务器所在的至少一个CDN网络获取业务逻辑控制数据;
所述游戏服务器根据所述用户端的超时时长与预置时长策略决定是否终止所述云游戏。
解决前述问题的另外一方面的系统实例为,面向家庭客户的云游戏业务系统,包括网络层、链路层、路由层、应用层,所述网络层包括点对点网络的网络层,所述链路层包括点对点网络的链路层,所述路由层包括点对点网络路由层,所述应用层包括游戏内容分发系统的游戏业务逻辑。
本发明的有益效果在于,提供了一种面向家庭客户的云游戏系统,基于其网络层的游戏超时策略,使得孩子更容易接受,能够在云游戏商不提供游戏超时停止策略的情况使用。
附图说明
图1.为一些实施例的云游戏系统构架;
图2.为另外一些实施例的云游戏系统构架;
图3.为一些实施例的云游戏市场服务端的逻辑图;
图4.为终端设备分发游戏画面渲染文件和业务逻辑控制数据的一些实施例示意图;
图5.为云游戏系统的逻辑分层示意图;
具体实施方式
以下实施例不能视为对本发明的保护范围限制,以这些实施例的重组或拆分均在本发明的构思之内。
术语解释一
CDN网络,也简称为CDN,为Content Delivery Network的缩写,也称为内容分发网络,本发明的多数实施例中用于从云游戏的云端向用户端分发游戏软件的数据流,也称游戏数据,该数据流包括但不限于业务逻辑控制数据、游戏画面渲染文件(数据)。
点对点网络,简称P2P,为peer-to-peer的缩写,又称对等式网络。
游戏市场,为游戏应用市场,对游戏服务商的游戏统一管理供用户下载,从这个角度与苹果的app store或安卓市场的作用类似,本发明的多数实施例中,从游戏市场下载并启用的云游戏应用,能够使得加入到网络中的家庭客户均具有节点识别信息(CID)。
如图1所示,为一些实施例的云游戏系统构架,包括CDN网络2和点对点网络3,所以也可以称为CDN-P2P混合架构1。在CDN网络2中,包括中心节点4和若干边缘节点5,该CDN网路2属于已知的,因此本发明还可以选用已知各种CDN技术。在点对点网络3中,包括若干终端设备6,任意终端设备6均可以从所述CDN网络2的中心节点4或边缘节点5获取游戏数据,还可以直接从所述P2P网络中获取游戏数据。这样获取游戏数据的优势是明显的,更加节约流量和分发速度更快。
如图2所示,也为一些实施例的云游戏系统构架,多数情况下,该系统架构由IDC服务商管理,中心节点4为多个云游戏服务商提供服务,即云游戏服务商只需专注游戏软件开发,由实施例的云游戏系统构架来实现为多个游戏服务商的游戏数据的提供内容分发,由IDC服务商专注负载均衡等分布式网络的维护。
如图3所示,为一些实施例的云游戏市场服务端30的逻辑图,游戏商20可以将其不同种类、相同种类不同版本的游戏应用程序上传到云游戏市场服务端30,本发明中,云游戏市场服务端30对应用程序管理细节均为已知技术,即已知的苹果的app store或安卓市场等业务逻辑和技术均可根据需要采用。终端设备100安装云游戏市场应用后得到安装云游戏市场应用后终端设备101,安装云游戏市场应用后终端设备101后即可从所述云游戏市场服务端30下载和启用云游戏应用,得到安装和启用云游戏用户端102终端设备100。
如图4所示,为采用图1或图2所述云游戏系统构架的为终端设备分发游戏画面渲染文件和业务逻辑控制数据的一些实施例示意图,CDN网络51中部署有云游戏市场服务器50(逻辑节点),该云游戏市场服务器50可以基于一个或多个中心节点(物理节点)或边缘节点,向安装云游戏用户端102终端设备100分发业务逻辑控制数据。点对点网络40中,包括若干由终端设备100或边缘节点(图中未画出),向安装云游戏用户端102终端设备100分发游戏画面渲染文件。需要说明的是,安装云游戏用户端102终端设备100,获得游戏画面渲染文件和业务逻辑控制数据后,实现了区分于传统的仅仅依靠中心服务器的云游戏的优点是显而易见的,比如CN201911127452,其中包括游戏的运行速度更快,另外,游戏画面渲染文件和业务逻辑控制数据也可以在点对点网络40和CDN网络51中调换。还需要说明的是,点对点网络40中,本发明不对节点的具体终端设备限定,家庭客户的家庭NAS、机顶盒、PC,只要能加载点对点程序,均在本发明的选择范围之内。
如图5所示,为采用图1-图4任意所述云游戏系统的逻辑分层示意图,依次包括网络层、链路层、路由层、交换层、应用层。其中网络层包括点对点网络的网络层用于身份验证和发现其他对等节点;其中链路层包括点对点网络的链路层用于支持任意传输层协议;其中路由层包括点对点网络路由层用于定位对等点和存储对象需要信息;其中交换层包括点对点网路交换层用于对等节点的数据交换;其中应用层包括游戏内容分发系统的游戏业务逻辑。在一些具体的实施例中,所述点对点网络的网络层基于IP协议配置和Kademlia协议,所述点对点网络的链路层基于libp2p协议配置,所述点对点网络路由层基于IPFS协议配置,所述点对点网路交换层基于BitTorrent和/或BitSwap协议配置,所述应用层至少基于分布式存储协议配置,所述分布式存储协议包括IPFS协议。需要说明的是,前述逻辑分层也可以基于本发明的构思按照不同逻辑划分,均在本发明的构思之内。
术语解释二
IPFS协议是指星际文件系统所使用的协议包中的路由层协议,IPFS为Inter-Planetary File System缩写。
libp2p协议libp2p被用作IPFS的链路层。
IP协议是TCP/IP体系中的网络层协议。
BitTorrent协议是一种内容分发协议,采用内容分发和点对点技术,帮助用户相互更高效地共享大文件。BitTorrent网络里,每个用户需要同时上传和下载数据。
BitSwap协议BitSwap被用作IPFS的交换层。
下面介绍基于本发明实施例的游戏系统架构的一些方法。
一些方法实施例,用于实现面向家庭客户提供云游戏业务,配置所述家庭用户包括如下步骤:
为任意终端设备配置云游戏市场后从所述云游戏市场中下载并启用来自任意游戏商的任意游戏用户端;
在所述游戏用户端的引导下所述终端设备加入至少一个点对点网络并持续或间隔获取相应游戏画面渲染文件;
在所述游戏用户端的请求下加入与所述游戏用户端对应的游戏服务器所在的至少一个CDN网络获取业务逻辑控制数据;
所述游戏服务器根据所述用户端的超时时长与预置时长策略决定是否终止所述云游戏。
其中,从所述云游戏市场中下载并启用来自任意游戏商的任意游戏用户端,目的包括赋予家庭客户节点识别信息(CID),比如密钥,使得游戏用户端引导加入点对点网络时具有游戏节点身份,优选的为基于RSA的密钥。比如,为云游戏应用被分配唯一私钥,终端设备加入点对点网络时,首先要与存储在点对点网络中的身份验证节点的公钥进行验证。其中点对点网络的身份验证(身份层)属于已知技术,本发明不做具体限定。另外,基于密钥的生成可以由终端设备完成在云游戏市场备份公钥,从这个角度来说,包括云游戏市场节点网络为部分去中心化的。
术语“引导”,是指终端设备要与游戏用户端绑定,便于点对点网络能够识别新加入的节点为游戏节点,当然,此种场景考虑了点对点网络还有其他用途。
术语“超时时长”,比如是指节点的实际在线时长与合规时长的差值。术语“合规时长”是预置的,通常根据监管规定,比如为2小时。预置时间策略,比如判断逻辑为超时时间大于0,立即终止。显然,此时间策略为一种示例,根据实际应用场景,进行适当调整是必要且可行的,比如时间策略为弹性的,超时不同时长给与不同的终止方式。术语“终止”,比如,是指发出预警、关闭游戏服务、关闭部分功能等等,目的是游戏者直接无法继续游戏,而且游戏者能够明确感知到基于监管的需要。由此可见,“所述游戏服务器根据所述用户端的超时时长与预置时长策略决定是否终止所述云游戏”,通常是嵌入在云游戏程序之中。
这些进一步的方法实施例,为任意终端设备配置云游戏市场后从所述云游戏市场中下载并启用来自任意游戏商的任意游戏用户端步骤中,包括;
所述云游戏市场服务端配置在所述点对点网络中,不同版本的所述游戏用户端基于所述点对点网络来下发。
其中,本发明的点对点网络包括基于GIT的版本控制性能,减少了从游戏市场获取游戏应用生成作弊节点的可能。
这些进一步的方法实施例,在所述游戏用户端的引导下所述终端设备加入至少一个点对点网络并持续或间隔获取相应游戏画面渲染文件步骤中,包括:
以数据块从所述分布式网络中至少4个节点获取所述游戏画面渲染文件;
以数据块将该终端设备存储的所述游戏画面渲染文件分发给至少4个其他节点;
所述点对点网络根据所述用户端的超时时间与预置时间策略决定是否终止所述云游戏。
所述点对点网络的网络层基于时间策略协议来获取或分发所述游戏画面渲染文件,所述时间策略协议包括在合规时间内依据BitTorrent协议获取所述数据块以及在超时时间内依据惩罚协议获取所述数据块,所述惩罚协议实现超时时间越多获取速度越慢。
由此可见,这些实施例无法在游戏应用中嵌入防沉迷模块,通过数据交换层即可完成防沉迷,且可以将不同厂商不同游戏的游戏总时长作为整体来处理,只要这些游戏均来自前述游戏市场。此种场景时,限制的是节点的在线时间而某个游戏应用的在线时间。
其中,术语“合规时间”是指节点在线时间中符合监管规定的时间段,比如19:10:10上线,监管建议该游戏玩2小时,则19:10:10至21:10:10为合规时间;术语“超时时间”是指节点在线时间中不符合监管规定的时间段,前述示例为21:10:10以后的时间。
术语“BitTorrent协议获取所述数据块”可以理解为BitTorrent的阻塞算法,通常情况,该算法是鼓励节点在线时长更长,更积极的交换数据块的,从而使得该节点的下载速度更快;相反,该算法是惩罚在线时长短的节点,比如新上线的节点的下载速度比较慢。本发明不对该算法的具体实现做限定。
术语“惩罚协议”,可以理解为对BitTorrent协议的扩展或二次开发,即在超时时间内,即使在线时间较长,也要启动阻塞算法,让该节点的下载速度变慢,即实现超时时间越多获取速度越慢。可以理解,此时该节点的上传速度不受影响,这样确保整个点对点网络的健壮。
当前众多云游戏商也提供了家长控制系统、防沉迷系统和实名认真系统,但可以是游戏商基于政策压力而为,从技术上对游戏商进行监管似乎比较困难,家长或者监管从技术上介入均不够深入。本发明的云游戏构建在了部分去中心化的基于内容寻址的分布式系统上,属于全新的架构。可以无需游戏商的参与下,实现容易被孩子接受的防沉迷方法,且孩子通常没有感知,减少对游戏的兴趣。
这些进一步的方法实施例,所述惩罚协议的配置方法包括如下步骤的一种或两种:
以数据块从所述分布式网络中至多4个节点获取所述游戏画面渲染文件;
所述游戏用户端仅基于节点公钥将该终端设备存储的所述游戏画面渲染文件绑定。
其中,在超时时间减少与其交换数据的数量也是一种可行的阻塞策略,实现超时时间后获取速度变慢。仅基于节点公钥将该终端设备存储的所述游戏画面渲染文件绑定,而不是基于更多的RSA生成的公钥来绑定,这样会导致其他节点减少(或不能)对该节点的下载,从而触发常规阻塞算法,即贡献较少而获取较多会受到阻塞。基于本发明示例的惩罚协议所达到的目的,采用必要的变换方法均在本发明构思之内。
这些进一步的方法实施例,在所述游戏用户端的请求下加入与所述游戏用户端对应的游戏服务器所在的至少一个CDN网络获取业务逻辑控制数据步骤中,包括:
所述业务逻辑控制数据基于第一预置时间策略进行获取,所述第一预置时间策略包括在超时时间内依据第一惩罚协议获取所述业务逻辑控制数据,所述第一惩罚协议包括超时时间越多获取速度越慢,优选的,所述第一惩罚协议为将所述游戏用户端节点移除负载均衡列表。
其中,负载均衡列表原本是根据用户的地址位置、网络状况推荐更佳的边缘节点的,将所述游戏用户端节点移除负载均衡列表,意味着需要直接从中心节点获取数据,进而实现降低速度。
这些进一步的方法实施例,用于实现基于云游戏市场将云游戏业务面向家庭客户配置,配置所述云游戏市场包括如下步骤:
基于点对点网络配置可供全网节点按内容寻址的分布式存储系统;
在所述分布式存储系统中存储来自游戏商节点准备发布的任意版本游戏应用;
校验所述任意版本游戏的版本信息,并将校验合格的所述游戏版本分发给所述家庭客户。
另外一些方法的实施例,所述分布式存储系统基于IPFS协议构建。
另外一些方法的实施例,基于Git协议校验所述任意版本游戏的版本信息。
在本发明另外一些实施例中,比如对于闯关游戏或竞技游戏,游戏服务器的逻辑运算和渲染均在CDN网络完成,统计逻辑运算时长和渲染时间的时长,无需进入游戏系统生态,而只是进入节点生态,即可推断在线时间,进而启动惩罚机制。
本说明书中描述的主题的实施方式和功能性操作可以在以下中实施:数字电子电路,有形实施的计算机软件或者固件,计算机硬件,包括本说明书中公开的结构及其结构等同体,或者上述中的一者以上的组合。本说明书中描述的主题的实施方式可以被实施为一个或多个计算机程序,即,一个或多个有形非暂时性程序载体上编码的计算机程序指令的一个或多个模块,用以被数据处理设备执行或者控制数据处理设备的操作。
作为替代或者附加,程序指令可以被编码在人工生成的传播信号上,例如,机器生成的电信号、光信号或者电磁信号,上述信号被生成为编码信息以传递到用数据处理设备执行的适当的接收器设备。计算机存储介质可以是机器可读存储装置、机器可读的存储基片、随机或者串行存取存储器装置或者上述装置中的一种或多种的组合。
术语“数据处理设备”包含所有种类的用于处理数据的设备、装置以及机器,作为实例,包括可编程处理器、计算机或者多重处理器或者多重计算机。设备可以包括专用逻辑电路,例如,FPGA(现场可编程门阵列)或者ASIC(专用集成电路)。设备除了包括硬件之外,还可以包括创建相关计算机程序的执行环境的代码,例如构成处理器固件、协议栈、数据库管理系统、操作系统或者它们中的一种或多种的组合代码。
计算机程序(还可以被称为或者描述为程序、软件、软件应用、模块、软件模块、脚本或者代码)可以以任意形式的编程语言而被写出,包括编译语言或者解释语言或者声明性语言或过程式语言,并且计算机程序可以以任意形式展开,包括作为独立程序或者作为模块、组件、子程序或者适于在计算环境中使用的其他单元。计算机程序可以但不必须对应于文件系统中的文件。程序可以被存储在保存其他程序或者数据的文件的一部分中,例如,存储在如下中的一个或多个脚本:在标记语言文档中;在专用于相关程序的单个文件中;或者在多个协同文件中,例如,存储一个或多个模块、子程序或者代码部分的文件。计算机程序可以被展开为执行在一个计算机或者多个计算机上,所述计算机位于一处,或者分布至多个场所并且通过通信网络而互相连接。
在本说明书中描述的处理和逻辑流程可以由一个或多个可编程计算机执行,该计算机通过运算输入数据并且生成输出而执行一个或多个的计算机程序,以运行函数。处理和逻辑流程还可以由专用逻辑电路,例如,FPGA(可现场编程门阵列)或者ASIC(专用集成电路)执行,并且设备也可以被实施为专用逻辑电路。
适于实行计算机程序的计算机包括并且示例性地可以基于通用微处理器或者专用微处理器或者上述处理器两者,或者任意其他种类的中央处理单元。通常地,中央处理单元将接收来自只读存储器或者随机存取存储器或者这两者的指令和数据。计算机的主要元件是用于运行或者执行指令的中央处理单元以及用于存储指令和数据的一个或多个存储器装置。通常地,计算机还将包括或者是可操作性地耦合,以从用于存储数据的一个或多个大容量存储装置接收数据或者传递数据到大容量存储装置,或者接收和传递两者,该大容量存储器例如为磁盘、磁光盘或者光盘。然而,计算机不必须具有这样的装置。此外,计算机可以被嵌入到另一装置中,例如,移动电话、个人数字助理(PDA)、移动音频或者视频播放器、游戏主控台、全球定位系统(GPS)接收器或者可移动存储设备,例如,通用串行总线(USB)闪存盘等。
适于存储计算机程序指令和数据的计算机可读介质包括所有形式的非易失存储器、介质和存储器装置,作为实例,包括:半导体存储器装置,例如,EPROM、EEPROM和闪速存储器装置;磁盘,例如,内置硬盘或者可移动磁盘;磁光盘;CD-ROM和DVD-ROM盘。处理器和存储器可以补充以或者并入至专用逻辑电路。
为了发送与用户的交互,本说明书中描述的主题的实施方式可以被实施在计算机上,该计算机具有:显示装置,例如,CRT(阴极射线管)或者LCD(液晶显示器)监控器,用于向用户显示信息;以及键盘和例如鼠标或者追踪球这样的定位装置,用户利用它们可以将输入发送到计算机。其他种类的装置也可以用于发送与用户的交互;例如,提供给用户的反馈可以是任意形式的传感反馈,例如,视觉反馈、听觉反馈或者触觉反馈;以及来自用户的输入可以以任意形式接收到,包括声响输入、语音输入或者触觉输入。另外,计算机可以通过将文档发送至由用户使用的装置并且接收来自该装置的文档而与用户交互;例如,通过响应于接收到的来自网络浏览器的请求,而将网页发送到用户的客户端装置上的网络浏览器。
本说明书中描述的主题的实施方式可以在计算系统中实施,该计算系统包括例如数据服务器这样的后端组件,或者包括例如应用服务器这样的中间组件,或者包括例如客户端计算机这样的前端组件,该客户端计算机具有图形用户界面或者网络浏览器,用户可以通过图形用户界面或者网络浏览器而与本说明书中描述的主题的实施进行交互,或者该计算机系统包括一个或多个这种后端组件、中间组件或者前端组件的任意组合。系统中的组件可以通过例如通信网络的任意形式或介质的数字数据通信而互相连接。通信网络的实例包括局域网络(“LAN”)和广域网络(“WAN”),例如,因特网。__计算系统可以包括客户端和服务器。客户端和服务器通常彼此远离,并且通常通过通信网络而交互。客户端与服务器之间的关系利用在各自的计算机上运行并且具有彼此之间的客户端-服务器关系的计算机程序而产生。
虽然本说明书包含很多具体的实施细节,但是这些不应当被解释为对任何发明的范围或者对可以要求保护的内容的范围的限制,而是作为可以使特定发明的特定实施方式具体化的特征的说明。在独立的实施方式的语境中的本说明书中描述的特定特征还可以与单个实施方式组合地实施。相反地,在单个实施方式的语境中描述的各种特征还可以独立地在多个实施方式中实施,或者在任何合适的子组合中实施。此外,虽然以上可以将特征描述为组合作用并且甚至最初这样要求,但是来自要求的组合的一个或多个特征在一些情况下可以从该组合去掉,并且要求的组合可以转向子组合或者子组合的变形。
相似地,虽然以特定顺序在附图中描述了操作,但是不应当理解为:为了实现期望的结果,要求这样的操作以示出的特定顺序或者以顺序次序而执行,或者所有图示的操作都被执行。在特定情况下,多任务处理和并行处理可以是有利的。此外,上述实施方式中的各种系统模块和组件的分离不应当理解为在所有实施方式中要求这样的分离,并且应当理解程序组件和系统可以通常被一体化在单个软件产品中或者打包至多个软件产品中。
已经描述了主题的特定实施方式。其他实施方式在以下权利要求的范围内。例如,在权利要求中记载的活动可以以不同的顺序执行并且仍旧实现期望的结果。作为一个实例,为了实现期望的结果,附图中描述的处理不必须要求示出的特定顺序或者顺序次序。在特定实现中,多任务处理和并行处理可以是有优势的。
Claims (10)
1.一种方法,用于实现面向家庭客户提供云游戏业务,配置所述家庭用户包括如下步骤:
为任意终端设备配置云游戏市场后从所述云游戏市场中下载并启用来自任意游戏商的任意游戏用户端;
在所述游戏用户端的引导下所述终端设备加入至少一个点对点网络并持续或间隔获取相应游戏画面渲染文件;
在所述游戏用户端的请求下加入与所述游戏用户端对应的游戏服务器所在的至少一个CDN网络获取业务逻辑控制数据;
所述游戏服务器根据所述用户端的超时时长与预置时长策略决定是否终止所述云游戏。
2.如权利要求1所述的方法,为任意终端设备配置云游戏市场后从所述云游戏市场中下载并启用来自任意游戏商的任意游戏用户端步骤中,包括;
所述云游戏市场服务端配置在所述点对点网络中,不同版本的所述游戏用户端基于所述点对点网络来下发。
3.如权利要求1所述的方法,在所述游戏用户端的引导下所述终端设备加入至少一个点对点网络并持续或间隔获取相应游戏画面渲染文件步骤中,包括:
以数据块从所述分布式网络中至少4个节点获取所述游戏画面渲染文件;
以数据块将该终端设备存储的所述游戏画面渲染文件分发给至少4个其他节点;
所述点对点网络根据所述用户端的超时时间与预置时间策略决定是否终止所述云游戏。
所述点对点网络的网络层基于时间策略协议来获取或分发所述游戏画面渲染文件,所述时间策略协议包括在合规时间内依据BitTorrent协议获取所述数据块以及在超时时间内依据惩罚协议获取所述数据块,所述惩罚协议实现超时时间越多获取速度越慢。
4.如权利要求3所述的方法,所述惩罚协议的配置方法包括如下步骤的一种或两种:
以数据块从所述分布式网络中至多4个节点获取所述游戏画面渲染文件;
所述游戏用户端仅基于节点公钥将该终端设备存储的所述游戏画面渲染文件绑定。
5.如权利要求1所述的方法,在所述游戏用户端的请求下加入与所述游戏用户端对应的游戏服务器所在的至少一个CDN网络获取业务逻辑控制数据步骤中,包括:
所述业务逻辑控制数据基于第一预置时间策略进行获取,所述第一预置时间策略包括在超时时间内依据第一惩罚协议获取所述业务逻辑控制数据,所述第一惩罚协议包括超时时间越多获取速度越慢,优选的,所述第一惩罚协议为将所述游戏用户端节点移除负载均衡列表。
6.一种方法,用于实现基于云游戏市场将云游戏业务面向家庭客户配置,配置所述云游戏市场包括如下步骤:
基于点对点网络配置可供全网节点按内容寻址的分布式存储系统;
在所述分布式存储系统中存储来自游戏商节点准备发布的任意版本游戏应用;
校验所述任意版本游戏的版本信息,并将校验合格的所述游戏版本分发给所述家庭客户。
7.如权利要求6所述的方法,所述分布式存储系统基于IPFS协议构建。
8.如权利要求6所述的方法,基于Git协议校验所述任意版本游戏的版本信息。
9.一种面向家庭客户的云游戏业务系统,包括网络层、链路层、路由层、应用层,所述网络层包括点对点网络的网络层,所述链路层包括点对点网络的链路层,所述路由层包括点对点网络路由层,所述应用层包括游戏内容分发系统的游戏业务逻辑,所述游戏内容分发系统的游戏业务逻辑被处理器执行时,实现包括权利要求1-8任一项方法的步骤。
10.如权利要求9所述的系统,其特征在于,所述点对点网络的网络层基于IP协议配置,所述点对点网络的链路层基于libp2p协议配置,所述点对点网络路由层基于IPFS协议配置,所述应用层至少基于分布式存储协议配置,所述分布式存储协议包括IPFS协议。
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