CN114157622B - 添加好友的方法、装置、服务器及存储介质 - Google Patents

添加好友的方法、装置、服务器及存储介质 Download PDF

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Abstract

本申请公开了一种添加好友的方法、装置、服务器及存储介质,该添加好友的方法包括:接收第一用户终端发送的第一好友添加请求,第一好友添加请求携带有通信信息;若不存在通信信息对应的第二用户帐号,基于通信信息,向第二用户终端发送邀请信息,邀请信息用于指示第二用户终端基于邀请信息中携带的下载链接注册目标应用的第二用户帐号;当存在第二用户帐号时,向第二用户终端发送第一好友添加请求;响应于接收到第二用户终端返回的目标指示信息,在目标应用中建立第一用户终端对应的第一用户帐号与第二用户帐号之间的好友关系,目标指示信息用于指示第二用户终端同意第一好友添加请求。本方法可以实现对未注册的好友的添加。

Description

添加好友的方法、装置、服务器及存储介质
技术领域
本申请涉及互联网技术领域,更具体地,涉及一种添加好友的方法、装置、服务器及存储介质。
背景技术
随着科技水平和生活水平的快速进步,智能手机、平板电脑、笔记本电脑等电子设备的使用越来越广泛,用户可以通过电子设备中安装的即时通讯应用等应用程序完成与其他用户的即时通讯。并且,用户可以在应用程序中添加其他用户为好友。相关技术中,用户通常是对已注册帐号的好友进行添加,然而在添加未注册帐号的用户为好友时,操作较为繁琐。
发明内容
鉴于上述问题,本申请提出了一种添加好友的方法、装置、服务器及存储介质。
第一方面,本申请实施例提供了一种添加好友的方法,所述方法包括:接收第一用户终端发送的第一好友添加请求,所述第一好友添加请求携带有通信信息;若不存在所述通信信息对应的第二用户帐号,基于所述通信信息,向第二用户终端发送邀请信息,所述邀请信息用于指示所述第二用户终端基于所述邀请信息中携带的下载链接注册目标应用的所述第二用户帐号;当存在所述第二用户帐号时,向所述第二用户终端发送所述第一好友添加请求;响应于接收到所述第二用户终端返回的目标指示信息,在所述目标应用中建立所述第一用户终端对应的第一用户帐号与所述第二用户帐号之间的好友关系,所述目标指示信息用于指示所述第二用户终端同意所述第一好友添加请求。
第二方面,本申请实施例提供了一种添加好友的装置,所述装置包括:请求接收模块、信息发送模块、请求发送模块以及好友添加模块,其中,所述请求接收模块用于接收第一用户终端发送的第一好友添加请求,所述第一好友添加请求携带有通信信息;所述信息发送模块用于若不存在所述通信信息对应的第二用户帐号,基于所述通信信息,向第二用户终端发送邀请信息,所述邀请信息用于指示所述第二用户终端基于所述邀请信息中携带的下载链接注册目标应用的所述第二用户帐号;所述请求发送模块用于当存在所述第二用户帐号时,向所述第二用户终端发送所述第一好友添加请求;所述好友添加模块用于响应于接收到所述第二用户终端返回的目标指示信息,在所述目标应用中建立所述第一用户终端对应的第一用户帐号与所述第二用户帐号之间的好友关系,所述目标指示信息用于指示所述第二用户终端同意所述第一好友添加请求。
第三方面,本申请实施例提供了一种服务器,包括:一个或多个处理器;存储器;一个或多个应用程序,其中所述一个或多个应用程序被存储在所述存储器中并被配置为由所述一个或多个处理器执行,所述一个或多个程序配置用于执行上述第一方面提供的添加好友的方法。
第四方面,本申请实施例提供了一种计算机可读取存储介质,所述计算机可读取存储介质中存储有程序代码,所述程序代码可被处理器调用执行上述第一方面提供的添加好友的方法。
第五方面,本申请实施例提供了一种计算机程序产品,包括计算机程序/指令,其特征在于,该计算机程序/指令被处理器执行时实现上述第一方面提供的添加好友的方法。
本申请提供的方案,通过接收第一用户终端发送的第一好友添加请求,该好友添加请求携带有通信信息,若不存在该通信信息对应的第二用户帐号,基于通信信息,向第二用户终端发送邀请信息,邀请信息用于指示第二用户终端于邀请信息中携带的下载链接注册目标应用的第二用户帐号,当存在第二用户帐号时,向第二用户终端发送第一好友添加请求,响应于第二用户终端返回的指示已同意第一好友添加请求的目标指示信息,在目标应用中建立第一用户终端对应的第一用户帐号与第二用户帐号之间的好友关系。由此,可以实现用户添加未注册有帐号的好友时,双方无需进行过多的操作,即可完成好友添加,进而提升用户体验。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1示出了本申请实施例提供的一种应用环境的示意图。
图2示出了本申请实施例提供的另一种应用环境的示意图。
图3示出了根据本申请一个实施例的添加好友的方法的流程图。
图4示出了根据本申请另一个实施例的添加好友的方法的流程图。
图5示出了根据本申请又一个实施例的添加好友的方法的流程图。
图6示出了根据本申请再一个实施例的添加好友的方法的流程图。
图7示出了根据本申请又另一个实施例的添加好友的方法的流程图。
图8示出了根据本申请又另一个实施例的添加好友的方法的流程图。
图9示出了本申请提供的添加好友的方法的原理示意图。
图10示出了根据本申请一个实施例的添加好友的装置的一种框图。
图11是本申请实施例的用于执行根据本申请实施例的添加好友的方法的服务器的框图。
图12是本申请实施例的用于保存或者携带实现根据本申请实施例的添加好友的方法的程序代码的存储单元。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本申请方案,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述。
随着互联网技术的发展,越来越多的用户通过网络进行社交,而社交软件是支持上述社交行为的载体,用户可以通过在社交软件上注册的用户帐号进行网络社交。其中,用户可以通过在社交软件上注册的帐号,添加其他用户为好友,从而可以满足用户所需的好友社交。
相关技术中,社交软件中添加好友的技术方案有很多,但大多都是基于被邀请方已经注册并使用了相同的社交软件的帐号的前提下,发起添加好友的邀请;但是,如果被邀请方没有注册该社交软件的帐号,那么邀请路径就会变长,邀请方的用户需要进行一些重复操作,操作十分繁琐,影响了用户体验。例如,当一个用户想要邀请一个好友,需通过对应用户的手机号去搜索,若对方已经通过手机号注册了帐号,在邀请时,输入手机号,可以查询到用户,然后发起邀请;假如对方未使用手机号去注册帐号,那么在邀请时,就提示“该用户不存在”,此时用户需要通知想要邀请的好友下载和安装应用,并注册帐号,然后再重复执行邀请流程,以完成好友的添加,这样的过程会十分的繁琐。
针对上述问题,发明人提出了本申请实施例提供的添加好友的方法、装置、服务器以及存储介质,可以实现用户添加未注册有帐号的好友时,双方无需进行过多的操作,即可完成好友添加,进而提升用户体验。。其中,具体的添加好友的方法在后续的实施例中进行详细的说明。
下面先对本申请实施例所涉及的应用环境进行介绍。
请参阅图1,本申请实施例提供的添加好友的方法所涉及的应用环境包括好友添加系统10。该好友添加系统10包括服务器100以及多个用户终端(图1中仅示出第一用户终端201以及第二用户终端202)。服务器可以与用户终端之间进行通信,以实现本申请实施例提供的添加好友的方法。例如,第一用户终端201利用安装的目标应用,向服务器100发送携带有通信信息的好友添加请求;服务器100接收到第一用户终端201发送的好友添加请求后,若确定出不存该通信信息对应的第二用户帐号,则基于该通信信息,向第二用户终端202发送邀请信息,该邀请信息携带有下载链接,以供第二用户基于邀请信息中携带的下载链接,注册该目标应用的用户帐号;待第二用户终端202对应的用户于第二用户终端202上注册第二用户帐号后,则服务器100可以查询到第二用户帐号,然后向第二用户终端发送好友添加请求,待接收到第二用户终端202返回的用于指示同意该好友添加请求的指示信息时,在目标应用中建立第一用户帐号与第二用户帐号之间的好友关系。
其中,第一用户终端201以及第二用户终端202可以是智能手机、可穿戴设备、平板电脑、笔记本电脑、车机设备等,在此不做限定;服务器100可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是云服务器等。例如,如图2所示,服务器100可以包括第一服务器101、第二服务器102以及第三服务器103,第一服务器101、第二服务器102以及第三服务器103之间可以相互通信,第一服务器101可以用于帐号管理,在接收到好友添加请求时,查询是否存在被添加的用户注册的帐号;第二服务器102可以用于执行向被添加的用户的用户终端发送好友添加请求;第三服务器103可以用于向被邀请的用户的用终端发送携带有目标应用的下载链接的邀请信息,例如,第三服务器103可以作为短信平台服务器,发送携带有下载链接的短信至被邀请的用户的用户终端。
下面结合附图对本申请实施例提供的好友添加的方法进行详细介绍。
请参阅图3,图3示出了本申请一个实施例提供的添加好友的方法的流程示意图。在具体的实施例中,所述添加好友的方法应用于上述服务器。下面将以服务器为例,说明本实施例的具体流程。下面将针对图3所示的流程进行详细的阐述,所述添加好友的方法具体可以包括以下步骤:
步骤S110:接收第一用户终端发送的第一好友添加请求,所述第一好友添加请求携带有通信信息。
在本申请实施例中,第一用户可以通过第一用户终端发起用于在目标应用中添加第二用户的用户帐号为好友的第一好友添加请求。对应的,服务器可以接收到第一用户终端发送的该第一好友添加请求。其中,目标应用可以是任一包括社交功能的应用程序,其可以提供好友功能,不同用户可以于各自的终端中使用该目标应用,并进行好友的添加以及用户所需的社交;通信信息用于服务器告知与第一好友添加请求相关的信息至第二用户,其可以为手机号码、电子邮箱地址等,具体的通信信息可以不做限定。
在一些实施方式中,第一用户终端中可以安装有目标应用,第一用户终端运行目标应用时,可以根据用户的操作显示好友管理界面;在检测到用户于好友管理界面输入的用于添加好友的操作时,响应于该操作,接收输入的通信信息,向服务器发送携带有该通信信息的好友添加请求。其中,第一用户于好友管理界面输入操作时,可以通过输入第二用户的通信信息,以发起好友添加请求。例如,第一用户终端可以根据用户输入的手机号码,向服务器发送用于添加该手机号码对应的好友添加请求。
在另一些实施方式中,第一用户终端可以访问目标应用的在线网页页面,第一用户终端可以根据用户的操作,访问该目标应用的好友管理的在线页面;然后,基于用户于该好友管理的在线页面中的操作,向服务器发送好友添加请求。当然,第一用户终端发起第一好友添加请求的具体方式可以不做限定。
步骤S120:若不存在所述通信信息对应的第二用户帐号,基于所述通信信息,向第二用户终端发送邀请信息,所述邀请信息用于指示所述第二用户终端基于所述邀请信息中携带的下载链接注册目标应用的所述第二用户帐号。
在本申请实施例中,服务器在接收到上述第一好友添加请求后,可以响应于该第一好友添加请求,从存储的目标应用的用户帐号中查找该通信信息对应的第二用户帐号;若未查找到该通信信息对应的第二用户帐号,则表示该通信信息对应的用户此前并未注册目标应用的第二用户帐号,该情况下无法向第二用户帐号发起好友添加请求,因此,服务器可以生成携带有目标应用的下载链接的邀请信息,并基于第一好友添加请求中携带的通信信息,向该通信信息对应的第二用户终端发送该邀请信息。由此,第二用户终端接收到该邀请信息后,则第二用户终端对应的第二用户可以直接基于该邀请信息中的下载链接,进行第二用户帐号的注册。可选地,第二用户可以通过第二用户终端对目标应用进行下载和安装,在安装完成目标应用后,可以通过第二用户终端运行该目标应用,并注册目标应用的用户帐号,以便完成后续的好友添加。
在本申请实施例中,服务器在接收到上述第一好友添加请求后,若查找到该通信信息对应的用户帐号,则可以向第二用户终端发送该第一好友添加请求。具体地,服务器可以将第一好友添加请求发送至第二用户终端上安装的目标应用,以供第二用户于第二用户终端上安装的目标应用中,处理该第一好友添加请求。
在一些实施方式中,邀请信息的类型与通信信息的类型对应。例如,当通信信息为手机号码时,则服务器可以向第二用户终端发送邀请短信,并且邀请短信中携带有目标应用的下载链接,并用于指示用户基于邀请短信中的下载链接注册该目标应用的第二用户帐号;当通信信息为电子邮箱地址时,则服务器可以向第二用户终端的邮箱客户端发送邀请邮件,并且邀请邮件中携带有目标应用的下载链接。当然,邀请信息的具体类型可以不做限定。
在一些实施方式中,邀请信息除包括目标应用的下载链接以外,还可以包括提示内容,以提示用于基于该下载链接注册该目标应用的第二用户帐号。例如,若第一用户终端对应的第一用户为A,目标应用为应用1,提示内容可以为“A正邀请您成为应用1中的好友,请您通过该下载链接对应用1进行下载和安装,安装应用1后可以注册用户帐号,以通过A的好友请求,与A成为应用1中的好友”。当然,该提示内容均为举例,并不代表对具体的提示内容的限定。
步骤S130:当存在所述第二用户帐号时,向所述第二用户终端发送所述第一好友添加请求。
在本申请实施例中,服务器向第二用户终端发送上述邀请信息后,若第二用户终端对应的第二用户基于第二用户终端接收到的邀请信息,通过第二用户终端完成了目标应用中第二用户帐号的注册,则服务器可以检测到第二用户终端注册的目标应用的第二用户帐号,并向第二用户终端发送该第一好友添加请求,以完成用户所需的好友添加。具体地,服务器可以将第一好友添加请求发送至第二用户终端上安装的目标应用,以供第二用户终端对应的第二用户于第二用户终端上安装的目标应用中,处理该第一好友添加请求。
在一些实施方式中,服务器向第二用户终端发送上述邀请信息后,若第二用户终端对应的第二用户基于邀请信息中的下载链接进行用户帐号的注册时,服务器可以接收到注册请求,并响应于注册请求,生成第二用户的用户帐号。在生成第二用户的用户帐号后,则可以向第二用户终端发送第一好友添加请求。
在一些实施方式中,若用于管理用户帐号的服务器是另一服务器,即执行本申请实施例提供的添加好友的方法的服务器与用于管理用户帐号的服务器不是同一服务器,则在第二用户注册了目标应用的用户帐号的情况下,服务器并不能获知该第二用户注册了目标应用的用户帐号。因此,服务器可以实时的从用于管理用户帐号的服务器查询是否存在第二用户终端注册的目标应用的第二用户帐号,或者每间间隔目标时长,从用于管理用户帐号的服务器查询是否存在第二用户终端注册的目标应用的第二用户帐号,以便能够及时地获知第二用户终端注册了目标应用的第二用户帐号的情况,从而及时地向第二用户终端发送第一好友添加请求。
步骤S140:响应于接收到所述第二用户终端返回的目标指示信息,在所述目标应用中建立所述第一用户终端对应的第一用户帐号与所述第二用户帐号之间的好友关系,所述目标指示信息用于指示所述第二用户终端同意所述第一好友添加请求。
在本申请实施例中,第二用户终端接收到第一好友添加请求后,可以对第一好友添加请求进行展示,以供第二终端对应的第二用户处理该第一好友添加请求;若第二用户终端检测到第二用户通过该第一好友添加请求的操作,则可以向服务器发送指示第一好友请求已通过的目标指示信息,服务器接收到该目标指示信息后,则可以响应于该目标指示信息,确定出第二用户已同意好友申请,从而在目标应用中建立第一用户终端对应的第一用户帐号与第二用户帐号之间的好友关系,并将该好友关系进行存储。
需要说明的是,本实施例以及后续的实施例中的第一用户终端以及第二用户终端不只是指一个用户终端,第一用户终端可以是发送第一好友添加请求对应的用户帐号对应的所有用户终端,第二用户终端可以为上述通信信息对应的所有用户终端。
本申请实施例提供的添加好友的方法,在不存在好友添加请求中携带的通信信息对应的用户帐号的情况下,服务器通过向第二用户终端发送携带有目标应用的下载链接的邀请信息,方便了第二用户终端下载目标应用,避免了查找和安装目标应用的繁琐操作;在第二用户终端注册完成目标应用的用户帐号的情况下,才向第二用户终端发起该好友添加请求,保证服务器无须发送无效的好友添加请求;并在第二用户终端通过该好友添加请求的情况下,建立目标应用中第一用户帐号与第二用户的用户帐号之间的好友关系,由此,实现了第一用户对未注册用户帐号的第二用户进行好友添加,并且第一用户无需重复操作,有效减少了用户操作,提升了用户体验。
请参阅图4,图4示出了本申请另一个实施例提供的添加好友的方法的流程示意图。该添加好友的方法应用于上述服务器,下面将针对图4所示的流程进行详细的阐述,所述添加好友的方法具体可以包括以下步骤:
步骤S210:接收第一用户终端发送的第一好友添加请求,所述第一好友添加请求携带有通信信息。
步骤S220:若不存在所述通信信息对应的第二用户帐号,基于所述通信信息,向第二用户终端发送邀请信息,所述邀请信息用于指示所述第二用户终端基于所述邀请信息中携带的下载链接注册目标应用的所述第二用户帐号。
在本申请实施例中,步骤S210以及步骤S220可以参阅其他实施例的内容,在此不再赘述。
步骤S230:将所述第一好友添加请求存储于待邀请队列。
在本申请实施例中,服务器在接收到上述第一好友添加请求后,在确定出不存在上述通信信息对应的第二用户帐号的情况下,还可以将第一好友添加请求存储于待邀请队列中,以便服务器能够记录未执行的好友添加请求,并在第二用户终端对应的第二用户完成注册目标应用的用户帐号的情况下,执行该第一好友添加请求。可以理解地,服务器在处理各个用户的好友添加请求时,可以在被添加的用户未注册有用户帐号的情况下,暂时将好友添加请求存储于待邀请队列中,从而能够在被添加的用户注册了用户帐号的情况下,执行好友添加请求,完成用户所需的邀请。
在一些实施方式中,待邀请队列中存储的好友添加请求可以不区分先后顺序,对于新的需存储至待邀请队列中的好友添加请求,服务器可以将其存储至队列中的空闲位置即可。可选地,服务器还可以记录待邀请队列中服务器接收到各个好友添加请求时的时刻,以便确定接收到各个好友添加请求时距离当前时刻的时长,从而根据时长能够对待邀请队列中的好友添加请求进行对应的处理。
需要说明的是,本申请实施例中,服务器执行“基于所述通信信息,向第二用户终端发送邀请信息”与“将所述第一好友添加请求存储于待邀请队列”的顺序可以不做限定,在确定出不存在第二用户帐号的情况下,可以先基于所述通信信息,向所述第二用户终端发送邀请信息,再将所述第一好友添加请求存储于待邀请队列;也可以先将所述第一好友添加请求存储于待邀请队列,再基于所述通信信息,向所述第二用户终端发送邀请信息;或者,可以时并行执行“基于所述通信信息,向所述第二用户终端发送邀请信息”与“将所述第一好友添加请求存储于待邀请队列”。
步骤S240:当存在所述第二用户帐号时,向所述第二用户终端发送所述第一好友添加请求,并从所述待邀请队列中删除所述第一好友添加请求。
在本申请实施例中,服务器向第二用户终端发送上述邀请信息后,若第二用户终端基于下载链接,完成了目标应用中用户帐号的注册,则服务器可以检测到第二用户帐号。该情况下,服务器则可以执行待邀请队列中的该第一好友添加请求,向第二用户终端发送该第一好友添加请求,以完成用户所需的好友添加。另外,由于已经执行完成第一用户终端发起的该第一好友添加请求,因此服务器在成功发送该第一好友添加请求后,还可以将第一好友添加请求从待邀请队列中删除,以保证该待邀请队列中存储的好友添加请求为未执行的好友添加请求。
步骤S250:响应于接收到所述第二用户终端返回的目标指示信息,在所述目标应用中建立所述第一用户帐号与所述第二用户帐号之间的好友关系,所述目标指示信息用于指示所述第二用户终端同意所述第一好友添加请求。
在本申请实施例中,步骤S250可以参阅其他实施例的内容,在此不再赘述。
本申请实施例提供的添加好友的方法,在不存在好友添加请求中携带的通信信息对应第二用户帐号的情况下,暂不执行该好友添加请求,而是将该好友添加请求存储于待邀请队列中;在第二用户终端基于邀请信息中携带的下载链接注册完成目标应用的第二用户帐号的情况下,才执行待邀请队列中的第一好友添加请求,向第二用户终端发起该好友添加请求,在第二用户终端同意该好友添加请求的情况下,建立目标应用中用户帐号与第二用户的用户帐号之间的好友关系,由此,实现了第一用户对未注册用户帐号的第二用户的好友添加,并且第一用户无需重复操作,有效减少了用户操作,提升了用户体验。并且,将未发送的好友添加请求存储于待邀请队列,能够避免遗漏未执行的好友邀请。
请参阅图5,图5示出了本申请又一个实施例提供的添加好友的方法的流程示意图。该添加好友的方法应用于上述服务器,下面将针对图5所示的流程进行详细的阐述,所述添加好友的方法具体可以包括以下步骤:
步骤S310:接收第一用户终端发送的第一好友添加请求,所述第一好友添加请求携带有通信信息。
步骤S320:若不存在所述通信信息对应的第二用户帐号,基于所述通信信息,向第二用户终端发送邀请信息,所述邀请信息用于指示所述第二用户终端基于所述邀请信息中携带的下载链接注册目标应用的所述第二用户帐号。
步骤S330:将所述第一好友添加请求存储于待邀请队列。
在本申请实施例中,步骤S310至步骤S330可以参阅其他实施例的内容,在此不再赘述。
步骤S340:若接收到所述第一用户终端发送的携带有所述通信信息的第二好友添加请求,判断所述待邀请队列中是否存在所述第一好友添加请求。
服务器接收到上述第一好友添加请求后,在确定出不存在第二用户帐号的情况下,将第一好友添加请求添加至待邀请队列,以及基于通信信息,向第二用户终端发送邀请信息之后,若第二用户终端并未根据邀请信息注册目标应用的第二用户帐号,则服务器不会执行向第二用户终端发送第一好友添加请求的步骤,也即第一好友添加请求会持续存在于该待邀请队列中。该情况下,可能存在第一用户终端再次发起同样的好友添加请求的情况,此时,可以将再次发起的好友添加请求作为第二好友添加请求,若服务器直接响应该第二好友添加请求,则会出现再次向第二用户终端发送邀请信息的情况,则可能出现用户恶意添加好友,出现信息轰炸的问题。
因此,在本申请实施例中,若接收到第一用户终端发送的携带有所述通信信息的第二好友添加请求,则服务器可以判断待邀请队列中是否存在上述第一好友添加请求,若存在上述第一好友添加请求,则表示服务器此前已经向该第二用户终端发送过邀请信息,只是第二用户终端未根据邀请信息进行用户帐号的注册。
在本申请实施例中,若待邀请队列中不存在第一好友添加请求,则表示第二用户终端已根据邀请信息完成用户帐号的注册,该情况下,可能是第二用户终端未通过第一好友添加请求,也可能为第二用户终端通过第一好友添加请求后,注销了目标应用的帐号,此时第一用户终端需要再次进行好友添加。因此,服务器可以按照对第一好友添加请求的处理逻辑,在不存在第二用户帐号的情况下,基于通信信息,向第二用户终端发送邀请信息,当存在第二用户帐号时,向第二用户终端发送该第二好友添加请求,并在接收到第二用户终端返回的目标指示信息时,建立第一用户帐号与第二用户帐号之间的好友关系。若存在第二用户帐号,则服务器可以直接将第二好友添加请求发送至第二用户终端,以便完成用户所需的好友邀请。
步骤S350:若存在所述第一好友添加请求,则忽略所述第二好友添加请求。
在本申请实施例中,若待邀请队列中存在上述第一好友添加请求,为了避免对第二用户造成信息轰炸,服务器可以忽略本次接收到的第二好友添加请求。
在一些实施方式中,若待邀请队列中存在上述第一好友添加请求,服务器可以获取当前时刻相对目标时刻的间隔时长作为第一时长,目标时刻为发送所述邀请信息时的时刻;若第一时长小于第一阈值,则忽略所述第二好友添加请求。可以理解地,若服务器根据第一好友添加请求,发送邀请信息至第二用户终端后,第二用户未根据邀请信息下载和安装目标应用,并进行用户帐号的注册,则可能是第二用户遗漏了该邀请信息。因此,为了实现第一用户能够通过再次的好友添加请求,发送邀请信息至第二用户终端,故服务器可以获取相距上次发送该邀请信息的间隔时长作为第一时长,并将第一时长与第一阈值进行比较,若第一时长大于或等于第一阈值,则表示距离此前发送邀请信息间隔较久,因此可以再次发送邀请信息;若第一时长小于第一阈值,则表示距离此前发送邀请信息的间隔较短,为避免出现短信轰炸,可以忽略该第二好友添加请求。其中,第一阈值的具体数值可以不做限定,例如,可以为5小时、12小时、24小时、1周等。
在一些实施方式中,若第一好友添加请求持续存在于待邀请队列,在第二用户终端没有处理邀请信息的情况下,则第一用户终端无法再次通过发起好友添加请求,而向第二用户终端发送邀请信息。因此,服务器还可以检测第一好友添加请求存在于待邀请队列中的时长,若第一好友添加请求存在于待邀请队列中的时长达到第二时长,则表示距离上次发送邀请信息的时长较久,因此可以待邀请队列中删除第一好友添加请求,以使第一用户终端能够再次通过发起好友添加请求,从而向第二用户终端发送邀请信息。其中,第二时长的具体数值可以不做限定,例如,可以为5小时、12小时、24小时、1周等。
步骤S360:当存在所述第二用户帐号时,向所述第二用户终端发送所述第一好友添加请求。
步骤S370:响应于接收到所述第二用户终端返回的目标指示信息,在所述目标应用中建立所述第一用户终端对应的第一用户帐号与所述第二用户帐号之间的好友关系,所述目标指示信息用于指示所述第二用户终端同意所述第一好友添加请求。
在本申请实施例中,步骤S360以及步骤S370可以参阅其他实施例的内容,在此不再赘述。
本申请实施例提供的添加好友的方法,实现了第一用户对未注册用户帐号的第二用户的好友添加,并且第一用户无需重复操作,有效减少了用户操作,提升了用户体验。并且,将未发送的好友添加请求存储于待邀请队列,能够避免遗漏未执行的好友邀请。另外,当再次接收到好友添加请求时,若此前的好友添加请求存在于待邀请队列,则忽略再次接收到的好友添加请求,可以避免出现对用户信息轰炸的情况发生,保证了用户体验。
请参阅图6,图6示出了本申请再一个实施例提供的添加好友的方法的流程示意图。该添加好友的方法应用于上述服务器,下面将针对图6所示的流程进行详细的阐述,所述添加好友的方法具体可以包括以下步骤:
步骤S410:接收第一用户终端发送的第一好友添加请求,所述第一好友添加请求携带有通信信息。
在本申请实施例中,步骤S410可以参阅其他实施例的内容,在此不再赘述。
步骤S420:获取所述第一用户终端历史发送的好友添加请求中满足目标条件的目标请求,所述目标条件用于表征所述服务器接收到好友添加请求时不存在对方注册的所述目标应用的用户帐号。
在本申请实施例中,服务器在接收到上述第一好友添加请求后,对该第一好友添加请求进行响应之前,可以先获取第一用户终端历史发送携带有其他用户的通讯信息的所有好友添加请求,并从所有好友添加请求中确定出满足目标条件的目标请求。该目标条件用于表征服务器接收到好友添加请求时不存在对方注册的目标应用的用户帐号,也就是说,服务器接收到目标请求时,不存在被添加的好友所注册的目标应用的用户帐号,即服务器会向对方的用户终端发送邀请信息。因此,可以获取上述目标请求,以便上述目标请求,确定该第一用户终端对应的第一用户是否存在恶意触发向其他用户发送邀请信息的行为。
步骤S430:获取所述目标请求中每个好友添加请求对应的响应信息,所述响应信息用于表征对方是否下载并注册所述目标应用的用户帐号。
在本申请实施例中,服务器可以存储有用户历史发起的好友添加请求中每个好友添加请求的响应信息,该响应信息指的是上述被发送邀请信息的用户终端是否根据下载链接注册目标应用的用户帐号的结果。服务器在确定出上述目标请求后,可以根据存储的响应信息,确定上述目标请求中每个好友添加请求对应的响应信息。
步骤S440:若所述目标请求对应的响应信息满足预设响应条件,且不存在所述第二用户注册的所述目标应用的用户帐号,基于所述通信信息,向第二用户终端发送邀请信息,所述邀请信息用于指示所述第二用户终端基于所述邀请信息中携带的下载链接注册目标应用的所述第二用户帐号。
在本申请实施例中,服务器在获取到的目标请求中每个好友添加请求对应的响应信息之后,则可以根据目标请求对应的响应信息,确定其是否满足预设响应条件;若满足预设响应条件,表示该第一用户终端对应的第一用户不存在恶意触发向其他用户发送邀请信息的行为,因此,在同时确定出不存在第二用户注册的目标应用的用户帐号的情况下,执行后续的步骤,实现用户所需的好友添加;若不满足预设响应条件,则表示该第一用户存在恶意触发向其他用户发送邀请信息的行为。
在一些实施方式中,该预设条件可以包括:上述目标请求对应的响应信息中第一响应信息的数量大于预设数量,第一响应信息为表征对方基于所述下载链接注册所述目标应用的用户帐号。可以理解地,若该第一响应信息的数量大于预设数量,则表示此前第一终端发起好友添加请求时,被添加的用户通过用户终端注册用户帐号的情况较多,因此可以确定该第一用户不存在恶意触发向其他用户发送邀请信息的行为;若该第一响应信息的数量不大于(小于或等于)预设数量,则表示此前第一用户终端发起好友添加请求时,被添加的用户通过用户终端注册用户帐号的情况较少,因此可以确定该第一用户存在恶意触发向其他用户发送邀请信息的行为。其中,预设数量的具体数值可以不做限定,其可以为预先设置的固定值,也可以根据第一用户终端历史发起的上述好友添加请求的总数确定,例如,可以将该总数与目标比例的乘积,作为预设数量,目标比例可以为50%,60%,80%等,在此不做限定。
在一些实施方式中,该预设条件可以包括:目标请求对应的响应信息中第一响应信息的占比大于预设比例,第一响应信息为表征对方下载并注册所述目标应用的用户帐号。可以理解地,若该第一响应信息的占比大于预设比例,则表示此前第一用户终端发起好友添加请求时,被添加的用户通过用户终端注册用户帐号的情况较多,因此可以确定该第一用户不存在恶意触发向其他用户发送邀请信息的行为;若该第一响应信息的占比不大于(小于或等于)预设占比,则表示此前第一用户终端发起好友添加请求时,被添加的用户通过用户终端注册用户帐号的情况较少,因此可以确定该第一用户存在恶意触发向其他用户发送邀请信息的行为。其中,预设比例的具体数值可以不做限定,例如,可以为50%,60%,80%等,在此不做限定。
步骤S450:当存在所述第二用户帐号时,向所述第二用户终端发送所述第一好友添加请求。
步骤S460:响应于接收到所述第二用户终端返回的目标指示信息,在所述目标应用中建立所述第一用户帐号与所述第二用户帐号之间的好友关系,所述目标指示信息用于指示所述第二用户终端同意所述第一好友添加请求。
在本申请实施例中,步骤S450以及步骤S460可以参阅其他实施例的内容,在此不再赘述。
本申请实施例提供的添加好友的方法,在不存在好友添加请求中携带的通信信息对应的用户帐号的情况下,服务器根据第一用户终端历史发起的满足目标条件的目标请求的响应信息,确定第一用户终端对应的用户是否存在恶意触发向其他用户发送邀请信息的行为,在确定出不存在恶意触发向其他用户发送邀请信息的行为的情况下,才执行邀请信息的发送及后续步骤,有效避免了用户恶意触发向其他用户发送邀请信息的行为。
请参阅图7,图7示出了本申请又另一个实施例提供的添加好友的方法的流程示意图。该添加好友的方法应用于上述服务器,下面将针对图7所示的流程进行详细的阐述,所述添加好友的方法具体可以包括以下步骤:
步骤S510:接收第一用户终端发送的第一好友添加请求,所述第一好友添加请求携带有通信信息。
步骤S520:若不存在所述通信信息对应的第二用户帐号,基于所述通信信息,向第二用户终端发送邀请信息,所述邀请信息用于指示所述第二用户终端基于所述邀请信息中携带的下载链接注册目标应用的所述第二用户帐号。
在本申请实施例中,步骤S510以及步骤S520可以参阅其他实施例的内容,在此不再赘述。
步骤S530:接收所述第一用户终端发送的用于查找所述通信信息对应的第二用户帐号的好友查询请求。
步骤S540:响应于所述好友查询请求,若不存在所述第一用户帐号与所述第二用户帐号之间的好友关系,则再次向所述第二用户终端发送所述邀请信息。
在本申请实施例中,服务器向第二用户终端发送上述邀请信息后,由于第一用户终端对应的第一用户无法获知第二用户终端对应的第二用户是否根据邀请信息,完成帐号注册后,接收到第一用户添加请求,并完成对第一用户添加请求的处理,因此可能出现第一用户通过第一用户终端查找上述通信信息对应的第二用户帐号的好友的情况。对应地,服务器可以接收第一用户终端发送的好友查询请求;服务器接收到该好友查询请求后,响应于该好友查询请求,确定当前是否存在第一用户帐号与第二用户帐号之间的好友关系;若不存在第一用户帐号与第二用户帐号之间的好友关系,则向第一用户终端反馈第一查询结果,并且,可以再次向第二用户终端发送邀请信息,以便完成用户所需的好友添加;若存在第一用户帐号与第二用户帐号之间的好友关系,则向第一用户终端反馈第二查询结果。其中,第一查询结果表征不存在第一用户帐号与第二用户帐号之间的好友关系;第二查询结果表征存在第一用户帐号与第二用户帐号之间的好友关系。
在一些实施方式中,为避免用户通过好友查询,对其他用户进行信息轰炸。服务器接收到上述好友查询请求后,若确定出不存在第一用户帐号与第二用户帐号之间的好友关系,则可以获取当前时刻相对目标时刻的间隔时长作为第三时长,该目标时刻为发送邀请信息时的时刻;若第三时长大于第二阈值,则再次向第二用户终端发送所述邀请信息。其中,第二阈值的具体数值可以不做限定,例如,可以为5小时、12小时、24小时、1周等。
步骤S550:当存在所述第二用户帐号时,向所述第二用户终端发送所述第一好友添加请求。
步骤S560:响应于接收到所述第二用户终端返回的目标指示信息,在所述目标应用中建立所述第一用户帐号与所述第二用户帐号之间的好友关系,所述目标指示信息用于指示所述第二用户终端同意所述第一好友添加请求。
在本申请实施例中,步骤S550以及步骤S560可以参阅其他实施例的内容,在此不再赘述。
在一些实施方式中,由于第一用户终端对应的用户无法获知是否已向第二用户终端发送第一好友添加请求,因此可能出现第一用户查找添加的好友的情况。结合前述实施例中的好友添加请求存储于待邀请队列的实施方式,服务器向第二用户终端发送待邀请队列中的第一好友添加请求后,可以暂时不将第一好友添加请求删除。若接收到第一用户终端发送上述好友查询请求,服务器可以查询是否存在第一用户帐号与第二用户帐号之间的好友关系;若不存在第一用户帐号与第二用户帐号之间的好友关系,则可以判断待邀请队列中是否存在第一好友添加请求;若存在该第一好友添加请求,则可以向第二用户终端发送第一好友添加请求,以使用户能够通过好友查询,再次向第二用户终端对应的用户发起好友添加请求。
可选地,上述建立好友关系也可以是建立第一用户帐号与第二用户帐号处于同一用户群组的关系。示例性地,在第一用户通过第一用户终端邀请第二用户加入目标应用中的家庭群组的应用场景中,第一用户通过第一用户终端发起的上述好友查询请求可以是查询第二用户的第二用户帐号是否已经在群组中,具体地处理流程示意图可以如图8所示。其中,第一用户可以通过登录目标应用,查询第二用户的第二用户帐号是否已经在群组中;若第二用户的第二用户帐号已经在群组中,则第一用户的第一用户终端进入拥有该群组信息的功能页面;若第二用户的第二用户帐号不在群组中,则可以判断待邀请队列中是否存在第一好友添加请求;若存在该第一好友添加请求,则向第二用户终端发送该第一好友添加请求;对应地,第二用户终端可以收到该第一好友添加请求;若第二用户终端接受该第一好友添加请求,则服务器可以建立第二用户帐号与该群组的对应关系,从而第一用户终端在查询第二用户的第二用户帐号是否已经在群组之后,可以进入拥有该群组信息的功能页面;若待邀请队列中不存在第一好友添加请求,或者向第二用户终端发送该第一好友添加请求后,第二用户终端不接受第一好友添加请求,则向第一用户终端返回指示信息,以使第一用户终端停留在查询页面。
本申请实施例提供的添加好友的方法,实现了第一用户对未注册用户帐号的第二用户的好友添加,并且第一用户无需重复操作,有效减少了用户操作,提升了用户体验。并且,将未发送的好友添加请求存储于待邀请队列,能够避免遗漏未执行的好友邀请。另外,在发送邀请信息至第二用户终端后,接收到第一用户终端发送的对第二用户帐号的好友查询请求的情况下,若不存在第一用户帐号与第二用户帐号之间的好友关系,再次向第二用户终端发送邀请信息,以较好地提示第二用户处理邀请信息,完成用户所需的好友添加。
下面再通过图9对前述实施例涉及的添加好友的方法进行介绍。其中,上述通信信息可以为手机号;邀请信息的类型可以为短信;服务器可以包括帐号管理服务器、邀请服务器以及短信平台服务器。具体地,用户A可以在用户终端A输入被邀请方的手机号发起邀请;帐号管理服务器判断对应的手机号是否注册用户帐号;如果未注册,邀请服务器将该手机号记录到待邀请队列中(暂不执行邀请逻辑);短信平台服务器向未注册用户的手机号发送邀请短信;用户终端B收到邀请短信,用户B可以通过短信中的链接在用户终端B上下载并安装应用;然后,在应用中通过手机号注册帐号;帐号管理服务器执行完帐号注册逻辑;邀请服务器查询该手机号是否在邀请队列中,如果在邀请队列,则对该手机号执行实际的邀请逻辑,执行完成后向用户B发出邀请;已经注册了帐号的用户B收到并处理邀请。若用户B通过邀请,则建立起用户A的用户帐号与用户B的用户帐号之间的好友关系。
请参阅图10,其示出了本申请实施例提供的一种添加好友的装置400的结构框图。该添加好友的装置400应用上述的服务器,该添加好友的装置400包括:请求接收模块410、信息发送模块420、请求发送模块430以及好友添加模块440。所述请求接收模块410用于接收第一用户终端发送的第一好友添加请求,所述第一好友添加请求携带有通信信息;所述信息发送模块420用于若不存在所述通信信息对应的第二用户帐号,基于所述通信信息,向第二用户终端发送邀请信息,所述邀请信息用于指示所述第二用户终端基于所述邀请信息中携带的下载链接注册目标应用的所述第二用户帐号;所述请求发送模块430用于当存在所述第二用户帐号时,向所述第二用户终端发送所述第一好友添加请求;所述好友添加模块440用于响应于接收到所述第二用户终端返回的目标指示信息,在所述目标应用中建立所述第一用户帐号与所述第二用户帐号之间的好友关系,所述目标指示信息用于指示所述第二用户终端同意所述第一好友添加请求。
在一些实施方式中,该添加好友的装置400还可以包括:请求存储模块。请求存储模块用于在所述当存在所述第二用户帐号时,向所述第二用户终端发送所述第一好友添加请求之前,将所述第一好友添加请求存储于待邀请队列。请求发送模块430可以具体用于:当存在所述第二用户帐号时,向所述第二用户终端发送所述第一好友添加请求,并从所述待邀请队列中删除所述第一好友添加请求。
作为一种可能的实施方式,该添加好友的装置400还可以包括:请求判断模块以及请求忽略模块。请求判断模块用于若接收到所述第一用户终端发送的携带有所述通信信息的第二好友添加请求,判断所述待邀请队列中是否存在所述第一好友添加请求;请求忽略模块用于若存在所述第一好友添加请求,则忽略所述第二好友添加请求。
可选地,请求忽略模块可以具体用于:若存在所述第一好友添加请求,获取当前时刻相对目标时刻的间隔时长作为第一时长,所述目标时刻为发送所述邀请信息时的时刻;若第一时长小于第一阈值,则忽略所述第二好友添加请求。
可选地,该添加好友的装置400还可以包括:请求删除模块。请求删除模块可以用于若所述第一好友添加请求存在于所述待邀请队列中的时长达到第二时长,从所述待邀请队列中删除所述第一好友添加请求。
在一些实施方式中,请求接收模块410还可以用于在所述若不存在所述通信信息对应的第二用户帐号,基于所述通信信息,向第二用户终端发送邀请信息之后,接收所述第一用户终端发送的用于查找所述通信信息对应的第二用户帐号的好友查询请求;信息发送模块420还可以用于响应于所述好友查询请求,若不存在所述第一用户帐号与所述第二用户帐号之间的好友关系,则再次向所述第二用户终端发送所述邀请信息。
作为一种可能的实施方式,信息发送模块420还可以具体用于:若不存在所述第一用户帐号与所述第二用户帐号之间的好友关系,获取当前时刻相对目标时刻的间隔时长作为第三时长,所述目标时刻为发送所述邀请信息时的时刻;若所述第三时长大于第二阈值,则再次向所述第二用户终端发送所述邀请信息。
在一些实施方式中,该添加好友的装置400还可以包括:请求查询模块以及信息查询模块,请求查询模块用于获取所述第一用户终端历史发送的好友添加请求中满足目标条件的目标请求,所述其他用户为除所述第一用户以外的任一用户,所述目标条件用于表征所述服务器接收到好友添加请求时不存在对方注册的所述目标应用的用户帐号;信息查询模块用于获取所述目标请求中每个好友添加请求对应的响应信息,所述响应信息用于表征对方是否基于所述下载链接注册所述目标应用的用户帐号。若所述目标请求对应的响应信息满足预设响应条件,则信息发送模块420执行:若不存在所述通信信息对应的第二用户帐号,基于所述通信信息,向第二用户终端发送邀请信息。
作为一种可能的实施方式,所述预设响应条件包括:所述目标请求对应的响应信息中第一响应信息的数量大于预设数量,所述第一响应信息为表征对方基于所述下载链接注册所述目标应用的用户帐号。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述装置和模块的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在本申请所提供的几个实施例中,模块相互之间的耦合可以是电性,机械或其它形式的耦合。
另外,在本申请各个实施例中的各功能模块可以集成在一个处理模块中,也可以是各个模块单独物理存在,也可以两个或两个以上模块集成在一个模块中。上述集成的模块既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能模块的形式实现。
综上所述,本申请提供的方案,通过接收第一用户终端发送的第一好友添加请求,该好友添加请求携带有通信信息,若不存在该通信信息对应的第二用户帐号,基于通信信息,向第二用户终端发送邀请信息,邀请信息用于指示第二用户终端于邀请信息中携带的下载链接注册目标应用的第二用户帐号,当存在第二用户帐号时,向第二用户终端发送第一好友添加请求,响应于第二用户终端返回的指示已同意第一好友添加请求的目标指示信息,在目标应用中建立第一用户终端对应的第一用户帐号与第二用户帐号之间的好友关系。由此,可以实现用户添加未注册有帐号的好友时,双方无需进行过多的操作,即可完成好友添加,进而提升用户体验。
请参考图11,其示出了本申请实施例提供的一种服务器的结构框图。该服务器100可以是物理服务器、云服务器能够运行应用程序的服务器。本申请中的服务器100可以包括一个或多个如下部件:处理器110、存储器120、以及一个或多个应用程序,其中一个或多个应用程序可以被存储在存储器120中并被配置为由一个或多个处理器110执行,一个或多个程序配置用于执行如前述方法实施例所描述的方法。
处理器110可以包括一个或者多个处理核。处理器110利用各种接口和线路连接整个服务器100内的各个部分,通过运行或执行存储在存储器120内的指令、程序、代码集或指令集,以及调用存储在存储器120内的数据,执行服务器100的各种功能和处理数据。可选地,处理器110可以采用数字信号处理(Digital Signal Processing,DSP)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,FPGA)、可编程逻辑阵列(Programmable LogicArray,PLA)中的至少一种硬件形式来实现。处理器110可集成中央处理器(CentralProcessing Unit,CPU)、图形处理器(Graphics Processing Unit,GPU)和调制解调器等中的一种或几种的组合。其中,CPU主要处理操作系统、用户界面和应用程序等;GPU用于负责显示内容的渲染和绘制;调制解调器用于处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调器也可以不集成到处理器110中,单独通过一块通信芯片进行实现。
存储器120可以包括随机存储器(Random Access Memory,RAM),也可以包括只读存储器(Read-Only Memory)。存储器120可用于存储指令、程序、代码、代码集或指令集。存储器120可包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储用于实现操作系统的指令、用于实现至少一个功能的指令(比如触控功能、声音播放功能、图像播放功能等)、用于实现下述各个方法实施例的指令等。存储数据区还可以存储服务器100在使用中所创建的数据(比如电话本、音视频数据、聊天记录数据)等。
请参考图12,其示出了本申请实施例提供的一种计算机可读存储介质的结构框图。该计算机可读介质800中存储有程序代码,所述程序代码可被处理器调用执行上述方法实施例中所描述的方法。
计算机可读存储介质800可以是诸如闪存、EEPROM(电可擦除可编程只读存储器)、EPROM、硬盘或者ROM之类的电子存储器。可选地,计算机可读存储介质800包括非易失性计算机可读介质(non-transitory computer-readable storage medium)。计算机可读存储介质800具有执行上述方法中的任何方法步骤的程序代码810的存储空间。这些程序代码可以从一个或者多个计算机程序产品中读出或者写入到这一个或者多个计算机程序产品中。程序代码810可以例如以适当形式进行压缩。
本申请实施例还提供了一种计算机程序产品,包括计算机程序/指令,其特征在于,该计算机程序/指令被处理器执行时实现前述实施例提供的添加好友的方法。
最后应说明的是:以上实施例仅用以说明本申请的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不驱使相应技术方案的本质脱离本申请各实施例技术方案的精神和范围。

Claims (9)

1.一种添加好友的方法,其特征在于,应用于服务器,所述方法包括:
接收第一用户终端发送的第一好友添加请求,所述第一好友添加请求携带有通信信息,所述第一好友添加请求用于请求在目标应用中将所述通信信息对应的用户帐号添加为好友,所述通信信息包括手机号码以及电子邮箱地址中的至少一个,所述第一好友添加请求是所述第一用户终端显示所述目标应用的好友管理界面的情况下,根据检测到的所述好友管理界面中输入的添加好友的操作,接收到输入的所述通信信息后发起的请求;
若不存在所述通信信息对应的第二用户帐号,基于所述通信信息,向第二用户终端发送邀请信息,所述邀请信息用于指示所述第二用户终端基于所述邀请信息中携带的下载链接注册目标应用的所述第二用户帐号,所述邀请信息的类型与所述通信信息的类型对应;
将所述第一好友添加请求存储于待邀请队列;
若接收到所述第一用户终端发送的携带有所述通信信息的第二好友添加请求,判断所述待邀请队列中是否存在所述第一好友添加请求;
若存在所述第一好友添加请求,获取当前时刻相对目标时刻的间隔时长作为第一时长,所述目标时刻为发送所述邀请信息时的时刻;
若第一时长小于第一阈值,则忽略所述第二好友添加请求;
当存在所述第二用户帐号时,向所述第二用户终端发送所述第一好友添加请求,并从所述待邀请队列中删除所述第一好友添加请求;
响应于接收到所述第二用户终端返回的目标指示信息,在所述目标应用中建立所述第一用户终端对应的第一用户帐号与所述第二用户帐号之间的好友关系,所述目标指示信息用于指示所述第二用户终端同意所述第一好友添加请求。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
若所述第一好友添加请求存在于所述待邀请队列中的时长达到第二时长,从所述待邀请队列中删除所述第一好友添加请求。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述若不存在所述通信信息对应的第二用户帐号,基于所述通信信息,向第二用户终端发送邀请信息之后,所述方法还包括:
接收所述第一用户终端发送的用于查找所述通信信息对应的第二用户帐号的好友查询请求;
响应于所述好友查询请求,若不存在所述第一用户帐号与所述第二用户帐号之间的好友关系,则再次向所述第二用户终端发送所述邀请信息。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述若不存在所述第一用户帐号与所述第二用户帐号之间的好友关系,则再次向所述第二用户终端发送所述邀请信息,包括:
若不存在所述第一用户帐号与所述第二用户帐号之间的好友关系,获取当前时刻相对目标时刻的间隔时长作为第三时长,所述目标时刻为发送所述邀请信息时的时刻;
若所述第三时长大于第二阈值,则再次向所述第二用户终端发送所述邀请信息。
5.根据权利要求1-4任一项所述的方法,其特征在于,在所述若不存在所述通信信息对应的第二用户帐号,基于所述通信信息,向第二用户终端发送邀请信息之前,所述方法还包括:
获取所述第一用户终端历史发送的好友添加请求中满足目标条件的目标请求,所述目标条件用于表征所述服务器接收到好友添加请求时不存在对方注册的所述目标应用的用户帐号;
获取所述目标请求中每个好友添加请求对应的响应信息,所述响应信息用于表征对方是否基于所述下载链接注册所述目标应用的用户帐号;
若所述目标请求对应的响应信息满足预设响应条件,则执行所述若不存在所述通信信息对应的第二用户帐号,基于所述通信信息,向第二用户终端发送邀请信息的步骤。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述预设响应条件包括:
所述目标请求对应的响应信息中第一响应信息的数量大于预设数量,所述第一响应信息为表征对方基于所述下载链接注册所述目标应用的用户帐号。
7.一种添加好友的装置,其特征在于,应用于服务器,所述装置包括:请求接收模块、信息发送模块、请求存储模块、请求判断模块、请求忽略模块、请求发送模块以及好友添加模块,其中,
所述请求接收模块用于接收第一用户终端发送的第一好友添加请求,所述第一好友添加请求携带有通信信息,所述第一好友添加请求用于请求在目标应用中将所述通信信息对应的用户帐号添加为好友,所述通信信息包括手机号码以及电子邮箱地址中的至少一个,所述第一好友添加请求是所述第一用户终端显示所述目标应用的好友管理界面的情况下,根据检测到的所述好友管理界面中输入的添加好友的操作,接收到输入的所述通信信息后发起的请求;
所述信息发送模块用于若不存在所述通信信息对应的第二用户帐号,基于所述通信信息,向第二用户终端发送邀请信息,所述邀请信息用于指示所述第二用户终端基于所述邀请信息中携带的下载链接注册目标应用的所述第二用户帐号,所述邀请信息的类型与所述通信信息的类型对应;
所述请求存储模块用于将所述第一好友添加请求存储于待邀请队列;
所述请求判断模块用于若接收到所述第一用户终端发送的携带有所述通信信息的第二好友添加请求,判断所述待邀请队列中是否存在所述第一好友添加请求;
所述请求忽略模块用于若存在所述第一好友添加请求,获取当前时刻相对目标时刻的间隔时长作为第一时长,所述目标时刻为发送所述邀请信息时的时刻;若第一时长小于第一阈值,则忽略所述第二好友添加请求;
所述请求发送模块用于当存在所述第二用户帐号时,向所述第二用户终端发送所述第一好友添加请求,并从所述待邀请队列中删除所述第一好友添加请求;
所述好友添加模块用于响应于接收到所述第二用户终端返回的目标指示信息,在所述目标应用中建立所述第一用户终端对应的第一用户帐号与所述第二用户帐号之间的好友关系,所述目标指示信息用于指示所述第二用户终端同意所述第一好友添加请求。
8.一种服务器,其特征在于,包括:
一个或多个处理器;
存储器;
一个或多个应用程序,其中所述一个或多个应用程序被存储在所述存储器中并被配置为由所述一个或多个处理器执行,所述一个或多个程序配置用于执行如权利要求1-6任一项所述的方法。
9.一种计算机可读取存储介质,其特征在于,所述计算机可读取存储介质中存储有程序代码,所述程序代码可被处理器调用执行如权利要求1-6任一项所述的方法。
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