CN114053701A - 一种显示方法、装置及存储介质 - Google Patents

一种显示方法、装置及存储介质 Download PDF

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CN114053701A
CN114053701A CN202111423719.2A CN202111423719A CN114053701A CN 114053701 A CN114053701 A CN 114053701A CN 202111423719 A CN202111423719 A CN 202111423719A CN 114053701 A CN114053701 A CN 114053701A
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CN
China
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virtual camera
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scene
target shooting
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CN202111423719.2A
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范慕寒
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Abstract

本申请公开了一种显示方法、装置及存储介质。其中方法包括:实时检测目标角色对象位于游戏场景中的目标位置;在确定所述目标位置位于预设的场景交互区域时,获取虚拟相机的当前位置以及与所述场景交互区域关联的目标拍摄位置;基于所述当前位置和所述目标拍摄位置,控制所述虚拟相机移动至所述目标拍摄位置,并对所述虚拟相机拍摄到的内容进行显示。本申请中通过复用玩家镜头,即复用与游戏角色绑定的虚拟相机,通过调整虚拟相机至目标拍摄位置进行拍摄,然后将拍摄到的内容渲染成目标图像帧并进行显示,由此能够使得在显示游戏场景中的目标区域时,使得玩家具有身临其境的体验,玩家的代入感较强,提高了游戏体验。

Description

一种显示方法、装置及存储介质
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,特别涉及一种显示方法、装置及存储介质。
背景技术
在大型多人在线角色扮演游戏(Multiplayer Online Role-Playing Game,简称MMORPG)产品中,通常会有大量精致的地图和场景设计,但是由于与游戏核心玩法关联度不高,所以这些美术资源往往会被玩家忽略。因此需要引导玩家聚焦到这些精美的场景元素,由此对于特定的场景元素的显示变的尤为重要。通过对特定场景元素进行显示不但能提高玩家沉浸感,同时为游戏增添主机感,提升游戏质量。
为了实现对特定场景元素的显示,现有的显示方法是预先针对每个特定的场景元素分别制作独立于游戏逻辑之外的一组镜头sequence,然后利用sequence中的相机来对制作的各组镜头进行播放。由于每一个sequence是单独制作的、独立于游戏逻辑之外的,因此在播放时是与玩家割裂的、无法与玩家产生关联,导致玩家的带入感较差,因而导致游戏体验较差的问题。
发明内容
有鉴于此,本发明提供了一种显示方法、装置、存储介质以及电子设备,主要目的在于解决目前存在的对于特定场景元素的显示时,无法与玩家关联、玩家带入感较差的问题。
为解决上述问题,本申请提供一种显示方法,包括:
实时检测目标角色对象位于游戏场景中的目标位置;
在确定所述目标位置位于预设的场景交互区域时,获取虚拟相机的当前位置以及与所述场景交互区域关联的目标拍摄位置;
基于所述当前位置和所述目标拍摄位置,控制所述虚拟相机移动至所述目标拍摄位置,并对所述虚拟相机拍摄到的内容进行显示。
可选的,在确定所述目标位置位于预设的场景交互区域时,所述方法还包括:
显示供用户进行交互操作的交互按钮;
响应于针对所述交互按钮的交互操作,获取所述虚拟相机的当前位置以及与所述场景交互区域关联的目标拍摄位置。
可选的,在获取虚拟相机的当前位置以及与所述场景交互区域关联的目标拍摄位置之前,所述方法还包括:
响应于针对所述交互按钮的交互操作,向服务器发送消息,以使所述服务器验证所述目标角色对象是否位于所述场景交互区域;
响应于接收到的所述服务器在验证所述目标角色对象位于所述场景交互区域的情况下发送的通知,获取虚拟相机的当前位置以及与所述场景交互区域关联的目标拍摄位置。
可选的,所述显示方法还包括:获取与所述目标拍摄位置对应的目标展示点;所述基于所述当前位置和所述目标拍摄位置,控制所述虚拟相机移动至所述目标拍摄位置,并对所述虚拟相机拍摄到的内容进行显示,具体包括:基于所述当前拍摄位置以及所述目标拍摄位置,确定所述虚拟相机的的轨迹路径;控制所述虚拟相机沿所述轨迹路径移动至所述目标拍摄位置;在所述虚拟相机到达所述目标拍摄位置后,控制所述虚拟相机在所述目标拍摄位置聚焦到所述目标展示点,并对所述虚拟相机拍摄到的内容进行显示。
可选的,所述获取与场景交互区域关联的目标拍摄位置,具体包括:获取与所述场景交互区域关联的第一拍摄位置;基于目标角色对象的属性信息对所述第一拍摄位置进行调整,获得所述目标拍摄位置。
可选的,所述基于目标角色对象的属性信息对所述第一拍摄位置进行调整,获得所述目标拍摄位置,具体包括:获取所述目标角色对象的以下至少之一的属性信息:角色对象的性别、角色对象的肩高、角色对象的肩宽以及角色对象的身高;基于所述属性信息对所述第一拍摄位置进行调整,获得所述目标拍摄位置。
可选的,所述显示方法还包括:获取所述虚拟相机移动过程中拍摄的各场景画面;基于各所述场景画面生成若干图像帧,并进行显示。
可选的,在基于所述当前位置和所述目标拍摄位置,控制所述虚拟相机移动至所述目标拍摄位置时,所述方法还包括:拒绝响应用户针对所述目标角色对象的控制操作;和/或,拒绝响应针对所述虚拟相机的旋转操作。
为解决上述问题,本申请提供一种显示装置,包括:
检测模块,用于实时检测目标角色对象位于游戏场景中的目标位置;
获取模块,用于在确定所述目标位置位于预设的场景交互区域时,获取虚拟相机的当前位置以及与所述场景交互区域关联的目标拍摄位置;
显示模块,用于基于所述当前位置和所述目标拍摄位置,控制所述虚拟相机移动至所述目标拍摄位置,并对所述虚拟相机拍摄到的内容进行显示。
为解决上述问题,本申请提供一种存储介质,所述存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述任一项所述显示方法的步骤。
为解决上述问题,本申请提供一种电子设备,至少包括存储器、处理器,所述存储器上存储有计算机程序,所述处理器在执行所述存储器上的计算机程序时实现上述任一项所述显示方法的步骤。
本申请中的显示方法、装置、存储介质以及电子设备,通过复用玩家镜头,即复用与游戏角色绑定的虚拟相机,通过调整虚拟相机至目标拍摄位置进行拍摄,然后将拍摄到的内容渲染成目标图像帧并进行显示,由此能够使得在显示游戏场景中的目标区域时,使得玩家具有身临其境的体验,引导玩家关注场景元素的过程更加流畅,不会与玩家的实际游戏行为产生明显的割裂,玩家的代入感较强,提高了游戏体验。并且由于不需要提前制作sequence,因此降低了工作量。
上述说明仅是本发明技术方案的概述,为了能够更清楚了解本发明的技术手段,而可依照说明书的内容予以实施,并且为了让本发明的上述和其它目的、特征和优点能够更明显易懂,以下特举本发明的具体实施方式。
附图说明
通过阅读下文优选实施方式的详细描述,各种其他的优点和益处对于本领域普通技术人员将变得清楚明了。附图仅用于示出优选实施方式的目的,而并不认为是对本发明的限制。而且在整个附图中,用相同的参考符号表示相同的部件。在附图中:
图1为本申请实施例一种显示方法的流程图;
图2为本申请另一实施例一种显示方法的流程图;
图3为本申请又一实施例一种显示装置的结构框图。
具体实施方式
此处参考附图描述本申请的各种方案以及特征。
应理解的是,可以对此处申请的实施例做出各种修改。因此,上述说明书不应该视为限制,而仅是作为实施例的范例。本领域的技术人员将想到在本申请的范围和精神内的其他修改。
包含在说明书中并构成说明书的一部分的附图示出了本申请的实施例,并且与上面给出的对本申请的大致描述以及下面给出的对实施例的详细描述一起用于解释本申请的原理。
通过下面参照附图对给定为非限制性实例的实施例的优选形式的描述,本申请的这些和其它特性将会变得显而易见。
还应当理解,尽管已经参照一些具体实例对本申请进行了描述,但本领域技术人员能够确定地实现本申请的很多其它等效形式。
当结合附图时,鉴于以下详细说明,本申请的上述和其他方面、特征和优势将变得更为显而易见。
此后参照附图描述本申请的具体实施例;然而,应当理解,所申请的实施例仅仅是本申请的实例,其可采用多种方式实施。熟知和/或重复的功能和结构并未详细描述以避免不必要或多余的细节使得本申请模糊不清。因此,本文所申请的具体的结构性和功能性细节并非意在限定,而是仅仅作为权利要求的基础和代表性基础用于教导本领域技术人员以实质上任意合适的详细结构多样地使用本申请。
本说明书可使用词组“在一种实施例中”、“在另一个实施例中”、“在又一实施例中”或“在其他实施例中”,其均可指代根据本申请的相同或不同实施例中的一个或多个。
本实施例提供一种显示方法,具体应用于终端设备在对游戏中特定的场景画面进行显示的过程,如图1所示,本实施例中的方法具体包括:
步骤S101,实时检测目标角色对象位于游戏场景中的目标位置;
本实施例中,用户/玩家在通过终端设备进行游戏时,终端设备会基于虚拟相机拍摄的画面来实时显示游戏场景图像;目标角色对象是指玩家通过终端设备所控制的游戏角色/虚拟角色,该目标角色对象会与虚拟相机进行绑定。当目标角色对象移动时,与其绑定的虚拟相机也会随之移动,同时进行场景内容的拍摄,然后渲染成场景画面通过终端设备的显示界面进行显示。
步骤S102,在确定所述目标位置位于预设的场景交互区域时,获取虚拟相机的当前位置以及与所述场景交互区域关联的目标拍摄位置;
本步骤中,目标拍摄位置是指想要被用户/玩家关注到的特定/目标游戏场景图像所对应的拍摄位置,其可以是游戏场景中的任意一处游戏场景中的任意目标区域所对应的拍摄位置,其可以根据实际需要进行设定。例如想要让用户/玩家关注到游戏场景中的某一个特定场景元素,即关注到目标展示点,例如关注到某棵树木、某个建筑物、某条道路等等,则可以根据该场景元素/目标展示点来预先确定出目标区域,然后确定出与该目标区域对应的目标拍摄位置,即在该目标拍摄位置处进行拍摄即可获得包含该场景元素的游戏画面。本步骤中所述预设的场景交互区域是指触发显示特定/目标场景图像的某一区域范围,会预先建立该区域与目标拍摄位置的关联关系,这样当玩家控制游戏角色/目标角色对象进入到该区域范围时,就会触发针对标游戏场景中目标区域的显示操作。
步骤S103,基于所述当前位置和所述目标拍摄位置,控制所述虚拟相机移动至所述目标拍摄位置,并对所述虚拟相机拍摄到的内容进行显示。
本步骤中,当确定目标拍摄位置和当前位置后,就可以确定出虚拟相机的移动路径,然后按照该路径控制虚拟相机移动至目标拍摄位置,并对拍摄到的内容进行显示。
本步骤在对拍摄到的内容进行显示过程中,可以先获取与所述目标拍摄位置对应的目标展示点;然后控制所述虚拟相机沿所述轨迹路径移动至所述目标拍摄位置,在所述虚拟相机到达所述目标拍摄位置后,控制所述虚拟相机在所述目标拍摄位置聚焦到所述目标展示点,并对所述虚拟相机拍摄到的内容进行显示。
在具体实施过程中,可以预先建立目标展示点目标拍摄位置的映射关系,这样当确定了目标拍摄位置之后,就可以通过查找该映射关系来快速的确定出目标展示点,然后通过控制虚拟相机移动至目标拍摄位置并聚集至所述目标展示点对游戏场景进行拍摄,获得以目标展示点为焦点的目标视频帧图像,然后对该目标视频帧图像进行显示。由于虚拟相机是与游戏角色绑定的,由此在玩家通过终端控制游戏角色移动时,通过利用该虚拟镜头以游戏角色的视角进行场景拍摄,然后在终端设备的显示界面实时更新游戏场景,就能实现身临其境的游戏体验。
本实施例中通过复用玩家镜头,即复用与游戏角色绑定的虚拟相机,通过调整虚拟相机至目标拍摄位置进行拍摄,然后将拍摄到的内容渲染成目标图像帧并进行显示,由此能够使得在显示游戏场景中的目标区域时,使得玩家具有身临其境的体验,玩家的代入感较强,提高了游戏体验。并且由于不需要提前制作sequence,因此降低了工作量。
在上述实例的基础上,为了对目标展示点的显示更加合理、人性化,本申请又一实施例提供一种显示方法,如图2所示,包括如下步骤:
步骤S201,实时检测目标角色对象位于游戏场景中的目标位置;
步骤S202,在确定所述目标位置位于预设的场景交互区域时,显示供用户进行交互操作的交互按钮;
本步骤中可以预先配置用于触发针对目标展示点显示的若干场景交互区域/触发区域,并将各场景交互区域与对应的目标展示点进行关联。这样终端设备在获得目标角色对象的目标位置信息后,就可以进一步检测目标位置是否处于预设的场景交互区域内,即检测目标位置是否处于预设的触发区域内,当检测确定目标位置位于预设的场景交互区域内/触发区域内时,则会显示交互按钮,当检测确定目标位置未位于预设的场景交互区域内/触发区域内时,则不会进行后续针对目标展示点的显示操作。
步骤S203,响应于针对所述交互按钮的交互操作,向服务器发送消息,以使所述服务器验证所述目标角色对象是否位于所述场景交互区域;
本步骤中交互操作具体可以为点击操作、滑动操作、旋转操作、拖拽操作等等,即当终端设备显示该交互按钮之后,游戏玩家例如可以通过点击该交互按钮来触发进入到目标游戏场景区域的显示状态。即当游戏玩家过点击该交互按钮来触发进入到目标区域的显示状态,此时目标角色对象也会进入到第一状态,由此客户端就先会向服务器发送消息,该消息中可以包含目标角色对象处于第一状态的信息,并且该消息中还可以包含客户端上报的场景交互区域的标识信息,比如场景交互区域的ID信息等。当服务器在接收到客户端发送的消息后,就会获取目标角色位于所述游戏场景中的第一位置,同时会将该第一位置与接收到的场景交互区域的标识信息所对应的位置区域进行比较,以此来进一步确定目标角色是否位于预设的场景交互区域内。在具体实施过程中,服务器还可以预先存储各场景交互区域的位置信息,服务器在接收到客户端发送的消息、获取到目标角色位于所述游戏场景中的第一位置后,还可以将该第一位置直接与预先存储的各场景交互区域的位置信息进行比较,以此来确定获得目标角色对象所位于的第一场景交互区域,然后判断该第一场景交互区域的标识信息与接收到的场景区域的标识信息是否一致,以此来获得验证结果。通过采用上述方法,能够实现利用服务器来进一步验证该目标角色对象的目标位置是否处于预设区域内,从而进一步确保了个性化镜头的效果(虚拟相机的拍摄内容的显示效果)处于可控范围内。
步骤S204,响应于接收到的所述服务器在验证所述目标角色对象位于所述场景交互区域的情况下发送的通知,获取虚拟相机的当前位置以及与所述场景交互区域关联的目标拍摄位置;
本步骤中,当服务器验证目标角色对象位于场景交互区域后,会将验证通过的结果发送给终端设备,由此终端设备就可以获取虚拟相机的当前位置以及与所述场景交互区域关联的目标拍摄位置。
本步骤在具体实施过程中,具体是由终端设备来获取目标角色对象位于目标位置时、与该目标角色对象绑定的虚拟相机的当前拍摄位置。
本步骤中,在获取目标拍摄位置时,具体是基于预先建立的各场景交互区域与各拍摄位置的关联关系获得的,即通过根据场景交互区域查找该关联关系来快速的确定出目标拍摄位置。
本步骤中为了使得目标拍摄位置的确定更加合理,以使后续拍摄到的、针对游戏场景目标区域的目标图像帧更加符合游戏角色的视角,本实施例中还可以对获取的到的拍摄位置进行调整,以此来获得目标拍摄位置。即获取目标拍摄位置的具体过程为:获取与所述场景交互区域关联的第一拍摄位置;基于目标角色对象的属性信息对所述第一拍摄位置进行调整,获得所述目标拍摄位置。其中所述基于目标角色对象的属性信息对所述第一拍摄位置进行调整,获得所述目标拍摄位置,具体包括:获取所述目标角色对象的以下至少之一的属性信息:角色对象的性别、角色对象的肩高、角色对象的肩宽以及角色对象的身高;基于所述属性信息对所述第一拍摄位置进行调整,获得所述目标拍摄位置。也就是说,在根据各场景交互区域与各拍摄位置的关联关系确定出一个第一拍摄位置后,还需要根据目标角色的属性来对该第一拍摄位置进行调整,来获得目标拍摄位置。例如确定该第一角色属性为:男性,身高为A,肩宽为B,由此就可以根据这两项属性信息对第一拍摄位置进行调整,从而得到与目标角色对象的身高、肩宽对应的目标拍摄位置(包括但不限于过肩镜头位置、头顶拍摄位置、腰部拍摄位置),例如,根据第一角色属性来将第一拍摄位置调高,以得到在原第一拍摄位置附近的、位于该目标游戏角色的右肩后方第一预设距离处的目标拍摄位置(即当目标角色对象位于第一拍摄位置时,对应于该目标角色对象的过肩镜头位置);或是使第一拍摄位置位于目标游戏角色的头顶上方第二预设距离处(即当目标角色对象位于第一拍摄位置时,对应于该目标角色对象的头顶拍摄位置);或是使第一拍摄位置调高,并位于目标游戏角色的肩宽中垂线上、且高度与位于眼部高度相同,由此来获得目标拍摄位置;再如,确定该第一角色属性为:女性,身高为a,肩宽为b,a小于A,b小于B,由此就可以根据这两项属性信息来将第一拍摄位置调低,以使该第一拍摄位置位于该目标游戏角色的肩宽中垂线上、且高度与位于目标游戏角色的眼部高度相同,由此来获得目标拍摄位置。本实施例中通过根据游戏角色/角色对象的性别,身高、肩宽等体型参数来对第一拍摄位置进行修正,实现了针对不同体型的游戏角色均能获得合理的目标拍摄位置,以及虚拟相机对目标区域进行拍摄时,虚拟相机的拍摄位置更加符合目标角色对象自身的个体情况,使得后续针对目标展示点的显示更加符合游戏角色的视角,进一步增强了游戏玩家的带入感,提升了游戏体验。
步骤S205,获取与所述目标拍摄位置对应的目标展示点;
本步骤中,目标展示点是指想要被用户/玩家关注到的特定场景元素,其可以是游戏场景中的任意一个建筑、树木、道路、或者任意一处环境场景等等,其可以根据实际需要进行设定。在具体实施过程中,可以预先建立目标展示点目标拍摄位置的映射关系,这样当确定了目标拍摄位置之后,就可以通过查找该映射关系来快速的确定出目标展示点,为后续控制虚拟相机移动聚集至该目标展示点对游戏场景进行拍摄奠定了基础。
步骤S206,基于所述当前拍摄位置以及所述目标拍摄位置,确定所述虚拟相机的轨迹路径;
本步骤在具体实施过程中,在获得虚拟相机的当前拍摄位置以及目标拍摄位置后,就可以通过插值运算来模拟获得虚拟相机从当前拍摄位置移动至目标拍摄位置的轨迹路径。为后续基于轨迹路径控制虚拟相机进行移动拍摄奠定了基础。例如可以以镜头/虚拟相机当前位置为起点,以相对于目标角色对象身体的某个相对位置为终点/目标拍摄位置(例如右肩后方、头顶上、腰部附近等),计算插值过程后模拟出镜头/虚拟相机移动轨迹,并最终聚焦到目标点/目标展示点。
步骤S207,控制所述虚拟相机沿所述轨迹路径移动至所述目标拍摄位置;在所述虚拟相机到达所述目标拍摄位置后,控制所述虚拟相机在所述目标拍摄位置聚焦到所述目标展示点,并对所述虚拟相机拍摄到的内容进行显示。
本步骤在具体实施过程中,在确定了轨迹路径之后,终端设备就可以根据轨迹路径控制虚拟相机沿着该轨迹路径进行移动,并控制虚拟相机停留在目标拍摄位置。同时,终端设备会控制所述虚拟相机在所述目标拍摄位置聚焦到、与该目标拍摄位置关联的目标展示点,并对所述虚拟相机拍摄到的以目标展示点为焦点的画面内容,然后渲染成目标图像帧进行显示。
本步骤在具体实施过程中,为了使得针对目标游戏场景区域的显示过程更加完整、流畅,还可以进一步获取所述虚拟相机移动过程中拍摄的各场景画面;基于各场景画面生成对应图像帧,并进行显示。由此实现虚拟相机在移动过程中,终端设备能够以目标角色对象为第一视角来实时显示各图像帧,以实现实时更新游戏画面。
本实施例在具体实施过程中,为了防止针对目标展示点的显示效果异常,保障显示效果,在确定虚拟相机的轨迹路径之后,还可以进一步拒绝响应用户针对所述目标角色对象的控制操作;和/或,拒绝响应针对所述虚拟相机的旋转操作。即在确定轨迹路径之后,终端设备会限制玩家的操作以及限制虚拟相机镜头的旋转,防止在镜头/虚拟相机移动过程中叠加玩家控制目标对象的移动、以及镜头旋转而造成的显示效果异常,保障了显示效果,本实施例中,由于全程由游戏角色关联的虚拟相机来进行显示,使得玩家感受的连贯性更强。
本实施例中,在虚拟相机移动至目标拍摄位置并显示目标图像帧之后,终端设备还可以显示一退出按钮,响应用户针对该退出按钮的退出操作,控制虚拟相机调整至目标角色对象处于游戏状态时的一个默认拍摄位置,比如默认位置为目标角色对象右肩后方且距离目标角色对象第一预定距离的位置、沿目标角色对象头顶上方且距离目标角色对象头部第二预定距离的位置或者为距离目标角色对象腰部第三预定距离处的位置等等,以使玩家能够正常进行游戏,该退出操作具体可以为点击操作、滑动操作、拖拽操作等等。或者,在虚拟相机移动至目标拍摄位置并停留预定时间后,终端设备自动控制虚拟相机调整至默认拍摄位置,以使玩家能够正常进行游戏。
本申请中的显示方法,通过复用虚拟相机,能够使得引导玩家关注场景元素的过程更加流畅,不会与玩家的实际游戏行为产生明显的割裂,并且在可批量配置目标拍摄位置的基础上,仍然能够个性化调整目标拍摄位置所拍摄的单个目标展示点的显示效果,既能保证游戏内目标展示点的数量,又可以保证不同目标展示点之间的显示差异性。并且本申请中的显示方法,通过提供流畅的观景体验能够更加自然地向玩家传达开发组精心设计制作的游戏场景,提升玩家的沉浸感,提升游戏整体质量。同时本申请中的显示方法/个性化镜头显示功能可以被各个玩法模块调用,例如在制作剧情、探索玩法时,都可以使用本申请中的显示方法,进一步丰富游戏内容,保证玩家的黏性。
为了对本申请中上述的方案做进一步解释,以下结合具体应用场景进行具体说明,本实例中的显示方法包括如下步骤:
步骤1、首先在特定的场景元素上配置需要聚焦的目标展示点;
步骤2、配置可触发个性化镜头的场景交互区域,并将场景交互区域与对应的目标展示点进行关联;
步骤3、客户端检测目标角色对象的目标位置,并判断目标位置是否位于场景交互区域内,当客户端检测到玩家胶囊体与区域发生碰撞时(即玩家进入到场景交互区域内),为玩家显示触发个性化镜头(显示目标展示点)的交互按钮;
步骤4、当玩家触发交互按钮时:
(1)、首先服务器进行位置校验,判定玩家是否位于触发区域/场景交互区域内,确保个性化镜头的效果处于可控范围内。
(2)、若服务器校验通过则进入个性化镜头逻辑流程,即客户端接收到服务器反馈的校验通过的校验结果后,客户端首先会获取玩家镜头/虚拟相机当前位置以及场景交互区域对应目标展示点配置的镜头终点位置/目标拍摄位置。
(3)、根据玩家的体型和性别对终点位置/目标拍摄位置进行修正,确定最终的目标拍摄位置。
(4)、客户端根据当前位置起点和目标拍摄位置进行插值运算,模拟得出镜头运动轨迹。
(5)、开始移动镜头/虚拟相机,同时限制玩家的其他操作,包括移动、旋转镜头等;
(6)、镜头移动结束,停止在终点位置,并聚焦到对应的目标点,此时玩家操作限制被释放,玩家进行移动、旋转镜头等任何其他操作都将自动离开个性化镜头模式,镜头也将自然插值回到玩家的正常游戏镜头位置。
本申请中的显示方法,通过提供流畅的观景体验能够更加自然地向玩家传达开发组精心设计制作的场景,提升玩家的沉浸感,提升游戏整体质量。同时本申请中的显示方法/个性化镜头显示功能可以被各个玩法模块调用,例如在制作剧情、探索玩法时,都可以使用本申请中的显示方法,进一步丰富游戏内容,保证玩家的黏性。
本申请另一实施例提供一种显示装置,如图3所示,包括:
检测模块1,用于实时检测目标角色对象位于游戏场景中的目标位置;
获取模块2,用于在确定所述目标位置位于预设的场景交互区域时,获取虚拟相机的当前位置以及与所述场景交互区域关联的目标拍摄位置;
显示模块3,用于基于所述当前位置和所述目标拍摄位置,控制所述虚拟相机移动至所述目标拍摄位置,并对所述虚拟相机拍摄到的内容进行显示
本实施例中的显示装置还包括交互按钮显示模块,所述交互按钮显示模块具体用于:在确定所述目标位置位于预设的场景交互区域时,显示供用户进行交互操作的交互按钮;响应于针对所述交互按钮的交互操作,获取所述虚拟相机的当前位置以及与所述场景交互区域关联的目标拍摄位置。
本实施例中的显示装置还包括校验模块,所述校验模块具体用于在获取虚拟相机的当前位置以及与所述场景交互区域关联的目标拍摄位置之前,响应于针对所述交互按钮的交互操作,向服务器发送消息,以使所述服务器验证所述目标角色对象是否位于所述场景交互区域;响应于接收到的所述服务器在验证所述目标角色对象位于所述场景交互区域的情况下发送的通知,获取虚拟相机的当前位置以及与所述场景交互区域关联的目标拍摄位置。
所述获取模块还用于:获取与所述目标拍摄位置对应的目标展示点;
所述显示模块,具体用于:基于所述当前拍摄位置以及所述目标拍摄位置,确定所述虚拟相机的的轨迹路径;控制所述虚拟相机沿所述轨迹路径移动至所述目标拍摄位置;在所述虚拟相机到达所述目标拍摄位置后,控制所述虚拟相机在所述目标拍摄位置聚焦到所述目标展示点,并对所述虚拟相机拍摄到的内容进行显示。
所述获取模块具体用于:获取与所述场景交互区域关联的第一拍摄位置;基于目标角色对象的属性信息对所述第一拍摄位置进行调整,获得所述目标拍摄位置。
所述获取模块在用于基于目标角色对象的属性信息对所述第一拍摄位置进行调整,获得所述目标拍摄位置,具体用于:获取所述目标角色对象的以下至少之一的属性信息:角色对象的性别、角色对象的肩高、角色对象的肩宽以及角色对象的身高;基于所述属性信息对所述第一拍摄位置进行调整,获得所述目标拍摄位置。
本实施例中的显示模块还用于:获取所述虚拟相机移动过程中拍摄的各场景画面;基于各所述场景画面生成若干图像帧,并进行显示。
本实施例中的显示装置还包括:限制模块,所述限制模块具体用于:,在基于所述当前位置和所述目标拍摄位置,控制所述虚拟相机移动至所述目标拍摄位置时,拒绝响应用户针对所述目标角色对象的控制操作;和/或,拒绝响应针对所述虚拟相机的旋转操作。
本实施例中通过复用玩家镜头,即复用与游戏角色绑定的虚拟相机,通过调整虚拟相机至目标拍摄位置进行拍摄,然后将拍摄到的内容渲染成目标图像帧并进行显示,由此能够使得在显示目标游戏场景区域时,以及显示该区域内的目标展示点/特定的场景元素时,使得玩家具有身临其境的体验,引导玩家关注场景元素的过程更加流畅,不会与玩家的实际游戏行为产生明显的割裂,玩家的代入感较强,提高了游戏体验。并且由于不需要提前制作sequence,因此降低了工作量。
本申请另一实施例提供一种存储介质,所述存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如下方法步骤:
步骤一、实时检测目标角色对象位于游戏场景中的目标位置;
步骤二、在确定所述目标位置位于预设的场景交互区域时,获取虚拟相机的当前位置以及与所述场景交互区域关联的目标拍摄位置;
步骤三、基于所述当前位置和所述目标拍摄位置,控制所述虚拟相机移动至所述目标拍摄位置,并对所述虚拟相机拍摄到的内容进行显示。
上述方法步骤的具体实施过程可参见上述任意显示方法的实施例,本实施例在此不再重复赘述。
本实施例中通过复用玩家镜头,即复用与游戏角色绑定的虚拟相机,通过调整虚拟相机至目标拍摄位置进行拍摄,然后将拍摄到的内容渲染成目标图像帧并进行显示,由此能够使得在显示目标游戏场景区域时,使得玩家具有身临其境的体验,引导玩家关注场景元素的过程更加流畅,不会与玩家的实际游戏行为产生明显的割裂,玩家的代入感较强,提高了游戏体验。并且由于不需要提前制作sequence,因此降低了工作量。
本申请另一实施例提供一种电子设备,至少包括存储器、处理器,所述存储器上存储有计算机程序,所述处理器在执行所述存储器上的计算机程序时实现如下方法步骤:
步骤一、实时检测目标角色对象位于游戏场景中的目标位置;
步骤二、在确定所述目标位置位于预设的场景交互区域时,获取虚拟相机的当前位置以及与所述场景交互区域关联的目标拍摄位置;
步骤三、基于所述当前位置和所述目标拍摄位置,控制所述虚拟相机移动至所述目标拍摄位置,并对所述虚拟相机拍摄到的内容进行显示。
上述方法步骤的具体实施过程可参见上述任意显示方法的实施例,本实施例在此不再重复赘述。
本实施例中通过复用玩家镜头,即复用与游戏角色绑定的虚拟相机,通过调整虚拟相机至目标拍摄位置进行拍摄,然后将拍摄到的内容渲染成目标图像帧并进行显示,由此能够使得在显示目标游戏场景区域时,使得玩家具有身临其境的体验,引导玩家关注场景元素的过程更加流畅,不会与玩家的实际游戏行为产生明显的割裂,玩家的代入感较强,提高了游戏体验。并且由于不需要提前制作sequence,因此降低了工作量。
以上实施例仅为本申请的示例性实施例,不用于限制本申请,本申请的保护范围由权利要求书限定。本领域技术人员可以在本申请的实质和保护范围内,对本申请做出各种修改或等同替换,这种修改或等同替换也应视为落在本申请的保护范围内。

Claims (10)

1.一种显示方法,其特征在于,包括:
实时检测目标角色对象位于游戏场景中的目标位置;
在确定所述目标位置位于预设的场景交互区域时,获取虚拟相机的当前位置以及与所述场景交互区域关联的目标拍摄位置;
基于所述当前位置和所述目标拍摄位置,控制所述虚拟相机移动至所述目标拍摄位置,并对所述虚拟相机拍摄到的内容进行显示。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,在确定所述目标位置位于预设的场景交互区域时,所述方法还包括:
显示供用户进行交互操作的交互按钮;
响应于针对所述交互按钮的交互操作,获取所述虚拟相机的当前位置以及与所述场景交互区域关联的目标拍摄位置。
3.如权利要求2所述的方法,其特征在于,在获取虚拟相机的当前位置以及与所述场景交互区域关联的目标拍摄位置之前,所述方法还包括:
响应于针对所述交互按钮的交互操作,向服务器发送消息,以使所述服务器验证所述目标角色对象是否位于所述场景交互区域;
响应于接收到的所述服务器在验证所述目标角色对象位于所述场景交互区域的情况下发送的通知,获取虚拟相机的当前位置以及与所述场景交互区域关联的目标拍摄位置。
4.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
获取与所述目标拍摄位置对应的目标展示点;
所述基于所述当前位置和所述目标拍摄位置,控制所述虚拟相机移动至所述目标拍摄位置,并对所述虚拟相机拍摄到的内容进行显示,具体包括:
基于所述当前拍摄位置以及所述目标拍摄位置,确定所述虚拟相机的的轨迹路径;
控制所述虚拟相机沿所述轨迹路径移动至所述目标拍摄位置;
在所述虚拟相机到达所述目标拍摄位置后,控制所述虚拟相机在所述目标拍摄位置聚焦到所述目标展示点,并对所述虚拟相机拍摄到的内容进行显示。
5.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取与场景交互区域关联的目标拍摄位置,具体包括:
获取与所述场景交互区域关联的第一拍摄位置;
基于目标角色对象的属性信息对所述第一拍摄位置进行调整,获得所述目标拍摄位置。
6.如权利要求5所述的方法,其特征在于,所述基于目标角色对象的属性信息对所述第一拍摄位置进行调整,获得所述目标拍摄位置,具体包括:
获取所述目标角色对象的以下至少之一的属性信息:角色对象的性别、角色对象的肩高、角色对象的肩宽以及角色对象的身高;
基于所述属性信息对所述第一拍摄位置进行调整,获得所述目标拍摄位置。
7.如权利要求4所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
获取所述虚拟相机移动过程中拍摄的各场景画面;
基于各所述场景画面生成若干图像帧,并进行显示。
8.如权利要求1所述的方法,其特征在于,在基于所述当前位置和所述目标拍摄位置,控制所述虚拟相机移动至所述目标拍摄位置时,所述方法还包括:
拒绝响应用户针对所述目标角色对象的控制操作;
和/或,拒绝响应针对所述虚拟相机的旋转操作。
9.一种显示装置,其特征在于,包括:
检测模块,用于实时检测目标角色对象位于游戏场景中的目标位置;
获取模块,用于在确定所述目标位置位于预设的场景交互区域时,获取虚拟相机的当前位置以及与所述场景交互区域关联的目标拍摄位置;
显示模块,用于基于所述当前位置和所述目标拍摄位置,控制所述虚拟相机移动至所述目标拍摄位置,并对所述虚拟相机拍摄到的内容进行显示。
10.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述权利要求1-8任一项所述显示方法的步骤。
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CN114612637A (zh) * 2022-03-15 2022-06-10 北京字跳网络技术有限公司 一种场景画面显示方法、装置、计算机设备及存储介质

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