CN113905220A - 基于赛事场景的沙盘投影方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请公开了一种基于赛事场景的沙盘投影方法、装置、设备及存储介质,该方法包括:在检测到对基于赛事场景的实体沙盘进行识别的识别指令时,识别所述实体沙盘对应数字沙盘,并获取所述数字沙盘的路径信息,其中,所述识别指令在终端扫描实体沙盘后生成,并发送给所述服务器端;基于所述路径信息,若存在路径分叉点时,确定所述路径分叉点的分叉位置;确定投影运动员的运动信息;基于所述运动信息以及所述分叉位置,输出投影运动员在不同路径上的运动影像。在本申请中,基于赛事场景的实体沙盘实现在输出投影运动员在不同路径上的模拟运动影像,与用户进行有效互动,提升用户体验。
Description
技术领域
本申请涉及数字沙盘技术领域,尤其涉及一种基于赛事场景的沙盘投影方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
随着光电技术的发展,数字沙盘越来越常见,基于赛事场景的数字沙盘是基于实体赛事场馆沙盘建立对应三维地图后,通过声、光、电、图像、三维动画以及计算机程控等技术,运用数字投影来实现,其中,数字沙盘可分为弧幕数字沙盘、直幕数字沙盘、折幕数字沙盘、VR三维数字沙盘等。
数字沙盘可以精准叠加并融合丰富的虚拟内容(AR方式),实现更加立体的数字化内容的展示,具体地,可以更加立体地数字化地展示运动员的运动影像,然而,现有数字沙盘难以与用户进行有效互动。
发明内容
本申请的主要目的在于提供一种基于赛事场景的沙盘投影方法、装置、设备及存储介质,旨在解决现有基于赛事场景的数字沙盘,与用户的互动差的技术问题。
为实现上述目的,本申请提供一种基于赛事场景的沙盘投影方法,应用于服务器端,所述基于赛事场景的沙盘投影方法包括:
在检测到对基于赛事场景的实体沙盘进行识别的识别指令时,识别所述实体沙盘对应数字沙盘,并获取所述数字沙盘的路径信息,其中,所述识别指令在终端扫描实体沙盘后生成,并发送给所述服务器端;
基于所述路径信息,若存在路径分叉点时,确定所述路径分叉点的分叉位置;
确定投影运动员的运动信息;
基于所述运动信息以及所述分叉位置,输出投影运动员在不同路径上的运动影像。
可选地,所述运动信息包括平均速度和在实体沙盘中的运动位置,所述基于所述运动信息以及所述分叉位置,输出投影运动员在不同路径上的运动影像的步骤,包括:
基于所述平均速度以及所述运动位置,确定所述投影运动员运动到所述分叉位置的时间点;
在当前时刻与所述时间点重合或者监测到所述投影运动员到达所述分叉位置时,输出投影运动员在不同路径上的运动影像。
可选地,所述运动影像包括真实运动影像以及所述模拟运动影像,所述在当前时刻与所述时间点重合或者监测到所述投影运动员到达所述分叉位置时,输出投影运动员在不同路径上的运动影像的步骤,包括:
在当前时刻与所述时间点重合或者监测到所述投影运动员到达所述分叉位置时,获取互动指令;
基于所述互动指令,获取预存的所述投影运动员的真实运动影像,对所述真实运动影像进行复现;
和/或者基于所述互动指令,确定所述投影运动员在路径上的模拟运动影像,并输出所述模拟运动影像。
可选地,所述基于所述互动指令,确定所述投影运动员在路径上的模拟运动影像的步骤,包括:
基于所述互动指令,确定所述投影运动员的模拟路径;
若所述模拟路径为斜坡路径时,获取所述斜坡路径对应的斜坡参数设置;
确定所述投影运动员的斜坡运动信息;
基于所述斜坡运动信息以及所述斜坡参数设置,每间隔第一预设时间段,确定所述投影运动员所到达的第一坐标位置,并确定所述投影运动员到达不同第一坐标位置处的第一实时速度;
确定所述投影运动员在所述第一实时速度下的第一实时姿态;
基于所述第一预设时间段、所述不同第一坐标位置、所述第一实时速度以及对应的所述第一实时姿态,确定所述投影运动员在路径上的模拟运动影像。
可选地,所述基于所述互动指令,确定所述投影运动员的模拟路径的步骤之后,所述方法包括:
若所述模拟路径为直行冲线路径时,获取所述直行冲线路径的路径长度;
每间隔第二预设时间段,确定所述投影运动员所到达的第二坐标位置,并确定所述投影运动员到达不同第二坐标位置处的第二实时速度;
确定所述投影运动员在所述第二实时速度下的的冲线运动姿态;
基于所述第二预设时间段、所述路径长度、所述不同第二坐标位置、所述第二实时速度以及对应的所述冲线运动姿态,确定所述投影运动员在路径上的模拟运动影像。
可选地,所述每间隔第二预设时间段,确定所述投影运动员所到达的第二坐标位置,并确定所述投影运动员到达不同第二坐标位置处的第二实时速度的步骤,包括:
在所述投影运动员碰撞到障碍物时,确定所述投影运动员的碰撞时长;
基于第二预设时间段以及所述碰撞时长,确定所述投影运动员所到达的第二坐标位置,并确定所述投影运动员到达不同第二坐标位置处的第二实时速度。
可选地,所述在检测到对基于赛事场景的实体沙盘进行识别的识别指令时,识别所述实体沙盘对应数字沙盘,并获取所述数字沙盘的路径信息的步骤之前,所述方法包括:
确定各类赛事场景对应场馆的实体沙盘,获取所述对应场馆的三维空间信息,并获取所述实体沙盘与对应场馆的虚拟比例;
基于所述对应场馆的三维空间信息以及所述虚拟比例,确定所述实体沙盘的第一世界坐标;
采集运动员的三维空间信息,基于所述三维空间信息、所述虚拟比例以及所述第一世界坐标,确定所述运动员的第二世界坐标;
基于所述第二世界坐标,在沙盘投影处渲染显示所述运动员,得到投影运动员;
确定所述投影运动员对应各个人体骨骼关键点的位置信息,基于所述位置信息驱动所述投影运动员的肢体运动,以对所述投影运动员进行互动规划。
本申请还提供一种基于赛事场景的沙盘投影装置,应用于服务器端,所述基于赛事场景的沙盘投影装置包括:
识别模块,用于在检测到对基于赛事场景的实体沙盘进行识别的识别指令时,识别所述实体沙盘对应数字沙盘,并获取所述数字沙盘的路径信息,其中,所述识别指令在终端扫描实体沙盘后生成,并发送给所述服务器端;
第一确定模块,用于基于所述路径信息,若存在路径分叉点时,确定所述路径分叉点的分叉位置;
第二确定模块,用于确定投影运动员的运动信息;
输出模块,用于基于所述运动信息以及所述分叉位置,输出投影运动员在不同路径上的运动影像。
可选地,所述运动信息包括平均速度和在实体沙盘中的运动位置,所述输出模块包括:
确定子模块,用于基于所述平均速度以及所述运动位置,确定所述投影运动员运动到所述分叉位置的时间点;
输出子模块,用于在当前时刻与所述时间点重合或者监测到所述投影运动员到达所述分叉位置时,输出投影运动员在不同路径上的运动影像。
可选地,所述输出子模块包括:
第一获取单元,用于在当前时刻与所述时间点重合或者监测到所述投影运动员到达所述分叉位置时,获取互动指令;
第二获取单元,用于基于所述互动指令,获取预存的所述投影运动员的真实运动影像,对所述真实运动影像进行复现;
和/或者确定单元,用于基于所述互动指令,确定所述投影运动员在路径上的模拟运动影像,并输出所述模拟运动影像。
可选地,所述确定单元包括:
第一确定子单元,用于基于所述互动指令,确定所述投影运动员的模拟路径;
第一获取子单元,用于若所述模拟路径为斜坡路径时,获取所述斜坡路径对应的斜坡参数设置;
第二确定子单元,用于确定所述投影运动员的斜坡运动信息;
第三确定子单元,用于基于所述斜坡运动信息以及所述斜坡参数设置,每间隔第一预设时间段,确定所述投影运动员所到达的第一坐标位置,并确定所述投影运动员到达不同第一坐标位置处的第一实时速度;
第四确定子单元,用于确定所述投影运动员在所述第一实时速度下的第一实时姿态;
第五确定子单元,用于基于所述第一预设时间段、所述不同第一坐标位置、所述第一实时速度以及对应的所述第一实时姿态,确定所述投影运动员在路径上的模拟运动影像。
可选地,所述第一确定单元还包括:
第二获取子单元,用于若所述模拟路径为直行冲线路径时,获取所述直行冲线路径的路径长度;
第六确定子单元,用于每间隔第二预设时间段,确定所述投影运动员所到达的第二坐标位置,并确定所述投影运动员到达不同第二坐标位置处的第二实时速度;
第七确定子单元,用于确定所述投影运动员在所述第二实时速度下的的冲线运动姿态;
第八确定子单元,用于基于所述第二预设时间段、所述路径长度、所述不同第二坐标位置、所述第二实时速度以及对应的所述冲线运动姿态,确定所述投影运动员在路径上的模拟运动影像。
可选地,所述第八确定子单元用于实现:
在所述投影运动员碰撞到障碍物时,确定所述投影运动员的碰撞时长;
基于第二预设时间段以及所述碰撞时长,确定所述投影运动员所到达的第二坐标位置,并确定所述投影运动员到达不同第二坐标位置处的第二实时速度。
可选地,所述基于赛事场景的沙盘投影装置还包括:
第三确定模块,用于确定各类赛事场景对应场馆的实体沙盘,获取所述对应场馆的三维空间信息,并获取所述实体沙盘与对应场馆的虚拟比例;
第四确定模块,用于基于所述对应场馆的三维空间信息以及所述虚拟比例,确定所述实体沙盘的第一世界坐标;
采集模块,用于采集运动员的三维空间信息,基于所述三维空间信息、所述虚拟比例以及所述第一世界坐标,确定所述运动员的第二世界坐标;
获取模块,用于基于所述第二世界坐标,在沙盘投影处渲染显示所述运动员,得到投影运动员;
第五确定模块,用于确定所述投影运动员对应各个人体骨骼关键点的位置信息,基于所述位置信息驱动所述投影运动员的肢体运动,以对所述投影运动员进行互动规划。
本申请还提供一种基于赛事场景的沙盘投影设备,所述基于赛事场景的沙盘投影设备为实体节点设备,所述基于赛事场景的沙盘投影设备包括:存储器、处理器以及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的所述基于赛事场景的沙盘投影方法的程序,所述基于赛事场景的沙盘投影方法的程序被处理器执行时可实现如上述所述基于赛事场景的沙盘投影方法的步骤。
本申请还提供一种存储介质,所述存储介质上存储有实现上述基于赛事场景的沙盘投影方法的程序,所述基于赛事场景的沙盘投影方法的程序被处理器执行时实现如上述所述基于赛事场景的沙盘投影方法的步骤。
本申请还提供一种计算机程序产品、包括计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现上述所述基于赛事场景的沙盘投影方法的步骤。
本申请提供一种基于赛事场景的沙盘投影方法、装置、设备及存储介质,与现有技术中基于赛事场景的数字沙盘,与用户的互动差相比,在本申请中,在检测到对基于赛事场景的实体沙盘进行识别的识别指令时,识别所述实体沙盘对应数字沙盘,并获取所述数字沙盘的路径信息,其中,所述识别指令在终端扫描实体沙盘后生成,并发送给所述服务器端;基于所述路径信息,若存在路径分叉点时,确定所述路径分叉点的分叉位置;确定投影运动员的运动信息;基于所述运动信息以及所述分叉位置,输出投影运动员在不同路径上的运动影像。在本申请中,用户先基于终端与基于赛事场景的实体沙盘进行扫描互动,进而服务器端识别对应数字沙盘,并获取数字沙盘上的路径信息,进而基于所述路径信息,确定路径分叉点的分叉位置;在确定投影运动员的运动信息后;基于所述运动信息以及所述分叉位置,输出投影运动员在不同路径上的运动影像,可以理解,该投影运动员在不同路径上的运动影像可以是模拟运动影像,也即,在本申请中,基于赛事场景的实体沙盘实现在输出投影运动员在不同路径上的模拟运动影像,与用户进行有效互动,提升用户体验。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本申请的实施例,并与说明书一起用于解释本申请的原理。
为了更清楚地说明本申请实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,对于本领域普通技术人员而言,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本申请基于赛事场景的沙盘投影方法第一实施例的流程示意图;
图2为本申请基于赛事场景的沙盘投影方法第二实施例的流程示意图;
图3为本申请实施例方案涉及的硬件运行环境的设备结构示意图;
图4为本申请基于赛事场景的沙盘投影方法涉及的场景示意图。
本申请目的实现、功能特点及优点将结合实施例,参照附图做进一步说明。
具体实施方式
应当理解,此处所描述的具体实施例仅仅用以解释本申请,并不用于限定本申请。
本申请实施例提供一种基于赛事场景的沙盘投影方法,在本申请基于赛事场景的沙盘投影方法的第一实施例中,参照图1,所述基于赛事场景的沙盘投影方法包括:
步骤S10,在检测到基于赛事场景的沙盘互动指令时,获取沙盘投影上的路径信息;
步骤S20,基于所述路径信息,若存在路径分叉点时,确定所述路径分叉点的分叉位置;
步骤S30,确定投影运动员的运动信息;
步骤S40,基于所述运动信息以及所述分叉位置,输出投影运动员在不同路径上的运动影像。
具体步骤如下:
步骤S10,在检测到基于赛事场景的沙盘互动指令时,获取沙盘投影上的路径信息;
在本实施例中,需要说明的是,基于赛事场景的沙盘投影方法可以应用于服务器端,该服务器端与对应通信的终端属于基于赛事场景的沙盘投影系统,该基于赛事场景的沙盘投影系统从属于基于赛事场景的沙盘投影设备。
目前,基于赛事场景的沙盘存在以下问题:
第一,随着光电技术的发展,数字沙盘越来越常见,基于赛事场景的数字沙盘是基于实体赛事场馆沙盘建立对应三维地图后,通过声、光、电、图像、三维动画以及计算机程控等技术,运用数字投影来实现,其中,数字沙盘可分为弧幕数字沙盘、直幕数字沙盘、折幕数字沙盘、VR三维数字沙盘、独立式数字沙盘、显示器数字沙盘、升降式配套数字沙盘、激光控制式数字沙盘、多系统联动式数字沙盘等。现有数字沙盘虽然可以精准叠加并融合丰富的虚拟内容,实现更加立体地数字化展示运动员的运动影像,然而,现有数字沙盘难以与用户进行有效互动。
第二、实体沙盘是根据地形图、航空像片或实地地形,按一定的比例关系,用泥沙、兵棋和其它材料堆制的模型,实体沙盘具有形象直观、互动方便的特点,然而实体沙盘所能展示的信息内容少,不能与用户进行交互。
在本申请中,用户先通过终端与基于赛事场景的实体沙盘进行扫描互动,将实体沙盘的图像发给服务器端,然后服务器端对实体沙盘的图像进行识别,识别后,服务器端基于互动信息输出对应的运动员的运动影像给终端,实现提升用户体验。
整体地,在本实施例中,服务器端是预先存储有运动员在真实赛场上的真实运动信息,真实赛场的世界坐标信息,并存储有实体沙盘的世界坐标信息,在服务器端本地,基于真实运动信息与(真实赛场以及实体沙盘)世界坐标信息,确定与实体沙盘匹配融合的运动员3D虚拟形象(也即,增强现实 AR),并将运动员3D虚拟形象与实体沙盘融合,得到融合影像存储在本地,以在接收到终端的互动指令时,输出融合的影像,该融合的影像是运动员在真实赛场上运动场景的复现。
在本实施例中,还可以在接收到用户的互动指令时,基于运动员的具体互动信息以及预先存储的运动员的运动信息等,临时模拟运动员在各个场景下(基于实体沙盘)的运动影像,并输出。
需要说明的是,所述在检测到基于赛事场景的沙盘互动指令时,获取沙盘投影上的路径信息的步骤之前,所述方法包括:
步骤S01,确定各类赛事场景对应场馆的实体沙盘,获取所述对应场馆的三维空间信息,并获取所述实体沙盘与对应场馆的虚拟比例;
步骤S02,基于所述对应场馆的三维空间信息以及所述虚拟比例,确定所述实体沙盘的第一世界坐标;
在本实施例中,阐述如何将运动员3D虚拟形象(运动员投影)和实体沙盘进行有效的融合。
在本实施例中,需要说明的是,通过3D打印技术生成各个场馆的沙盘。
在本实施例中,服务器端首先确定各类赛事场景对应场馆的沙盘,服务器确定各类赛事场景对应场馆的沙盘的方式可以是:
方式一:通过预设摄像头摄取确定各类赛事场景对应场馆的沙盘;
方式二:通过人为输入确定各类赛事场景对应场馆的沙盘。
在确定各类赛事场景对应场馆的实体沙盘后,直接采集所述对应场馆的三维空间信息(相机摄像头摄取或者人为输入得到)。
其中,通过摄像头摄取对应场馆的三维空间信息的方式可以是:使用摄像头获取各个场馆的二维图像(为了确保所采集的数据包含场景的所有信息,需要变换不同角度来拍摄场景和场景中的景物),然后需经过去噪和修复等深度图像增强过程、并经过点云计算与配准、数据融合以及表面生成等步骤,完成场景三维空间信息的获取。
在本实施例中,需要说明的是,在深度图像增强过程中,经过处理的深度图片具有深度信息,该深度信息用于深度图像的配准,深度图像的配准是将场景中的公共部分作为基准,把不同角度获取的多帧图像叠加匹配到统一的坐标系中,以得到被测场景完整的数据模型。
具体地,场馆的三维空间信息可以通过M相机的内参得到,具体M为:
其中,f为相机焦距,(xp0,yp0)为图像像素原点坐标,xt和yt分别是每个像素在图像平面x和y方向上的物理尺寸,M为相机的内参(相机基础矩阵),通过内参可以确定图像像素平面和物体物理平面的关系。
具体地,世界坐标系与图像像素坐标系之间具有下式的转换关系:
其中,zc为相机的z轴值,(xp,yp)为图像像素坐标,(xw,yw,zw)为世界坐标。
由于图像像素坐标系已经确定,由此可推导得到各场馆的世界坐标为:
xw=zc(xp-xpo)xt/f
yw=zc(xp-xpo)yt/f
zw=zc
在本实施例中,还获取所述实体沙盘与对应场馆的虚拟比例,其中,虚拟比例在3D打印时即已经确定。
在得到对应场馆的三维空间坐标后,可以得到对应的各场馆的世界坐标,基于各场馆的世界坐标以及虚拟比例,可以确定实体沙盘的第一世界坐标,即由于沙盘只是将场馆按比例缩小,因而实体沙盘的第一世界坐标只需通过沙盘采集即可得到。
步骤S03,采集运动员的三维空间信息,基于所述三维空间信息、所述虚拟比例以及所述第一世界坐标,确定所述运动员的第二世界坐标;
步骤S04,基于所述第二世界坐标,在沙盘投影处渲染显示所述运动员,得到投影运动员;
步骤S05,确定所述投影运动员对应各个人体骨骼关键点的位置信息,基于所述位置信息驱动所述投影运动员的肢体运动,以对所述投影运动员进行互动规划。
在本实施例中,还采集运动员的三维空间信息,基于所述三维空间信息、所述虚拟比例以及所述第一世界坐标,确定所述运动员的第二世界坐标,基于第二世界坐标,在沙盘处渲染显示所述运动员,得到投影运动员,即在本实施例中,得到与实体沙盘匹配的投影运动员(运动员3D虚拟形象),其中,该投影运动员与真人的比例a1,与实体沙盘和场地的比例a2(可以是虚拟比例)一致,实现运动员真实运动轨迹在沙盘上的复现,还原比赛过程的所有赛点。
在本实施例中,首先需要采集运动员的三维空间信息,其中,采集运动员的三维空间信息的方式如下:
预先在运动员头部贴反光标记物,通过多台高清红外相机的摄像头设备同时追逐实时在场馆竞赛的多名运动员的轨迹,进而采集运动员的运动数据 (运动信息)。
具体如图4所示,在本实施例中,首先获取运动员实时的高度信息(让运动员使用穿戴式海拔测量仪获取),设相机的位置为坐标原点(将相机放置在运动员出发点,高度与运动员头部标记物保持水平),运动员i的身高为hi,海拔最高处为hm,则追踪运动员i的相机高度为:
hc=hi+hm
其中,设运动员当前所处的实际海拔高度为wi,相机与运动员的距离S1, 相机与同等高线的边缘位置距离S2,ai为相机与边缘位置的距离,则运动员三维坐标为:
zi=wi-hi
其中,运动员的三维坐标与第一世界坐标可以通过转换矩阵T进行匹配,转换矩阵T:
基于所述三维空间信息、所述虚拟比例以及所述第一世界坐标,确定所述运动员的第二世界坐标,其中,
q为虚拟比例,推导运动员的第二世界坐标为:
zwi=q*zw*zi
其中,该第二世界坐标是运动员对应的虚拟形象在沙盘中的坐标。
根据第二世界坐标,在沙盘的相应位置处渲染并显示出运动员的3D虚拟形象,同时,在本实施例中,服务器端还接收高清摄像设备发送的运动员的运动过程,服务器端通过对人体骨骼关键点、身体轮廓点的识别,提取各个人体骨骼关键点的位置信息,用于驱动所述投影运动员的肢体运动,进而,对所述投影运动员进行互动规划。
在本实施例中,在检测到对基于赛事场景的实体沙盘进行识别的识别指令时,识别所述实体沙盘对应数字沙盘,并获取所述数字沙盘的路径信息,其中,所述识别指令在终端扫描实体沙盘后生成,并发送给所述服务器端;
具体地,在本实施例中,用户通过终端扫描实体沙盘,在扫描后,生成识别指令,并将识别指令发送给服务器端,服务器端提取识别指令,获取识别指令中携带的实体沙盘图像,并获取预存的实体沙盘对应各种数据,该各种数据中包括数字沙盘,或者投影沙盘,在获取后,服务器端还获取所述数字沙盘的路径信息。
也即,在本实施例中,可以是预先存储有运动员在数字沙盘上的各种真实路径信息的。
需要说明的是,该路径信息对应路径还可以是与用户互动确定的。也即,在本实施例中,该路径信息对应路径是用户选择的,或者是临时生成的。
步骤S20,基于所述路径信息,若存在路径分叉点时,确定所述路径分叉点的分叉位置;
在本实施例中,该路径信息除了确定具体路径,具体路径的类型外还包括“存在分叉”“和“不存在分叉”这两种信息(具体通过分叉标签确定),即根据获取到的路径信息中的分叉标签,判断当前赛道是否存在分岔路。
在本实施例中,基于所述路径信息,若不存在路径分叉点(如分叉标签为0)时,基于预存的运动数据,实现运动员真实运动轨迹在沙盘上的复现。
若存在路径分叉点(如分叉标签为1)时,确定所述路径分叉点的分叉位置(存在分叉的路径上的分叉点在沙盘中的位置坐标),其中,该分叉位置可以是预先存储的或者可以是用户设定的。
在本实施例中,设置分叉点的目的在于:
在投影运动员到达该分叉点时,可以与用户进行互动,以供用户选择时复现场景还是预测场景,具体地:
第一,用户可以选择在(实体)沙盘上复现运动员真实运动轨迹;
第二,用户可以选择在(实体)沙盘上预测运动员的运动轨迹;
第三,用户可以选择在(实体)沙盘上同时预测运动员的运动轨迹,以及复现运动员真实运动轨迹。
步骤S30,确定投影运动员的运动信息;
在本实施例中,还获取投影运动员的运动信息,该运动信息包括速度,位置以及加速度等信息。
步骤S40,基于所述运动信息以及所述分叉位置,输出投影运动员在不同路径上的运动影像。
具体地,当运动员在赛场上遇到分岔路时,用户可以选择复现运动员真实的比赛过程,也可以选择模拟运动员在其他路径上的可能表现。
其中,参照图2,所述运动信息包括平均速度和在沙盘中的运动位置,所述基于所述运动信息以及所述分叉位置,输出投影运动员在不同路径上的运动影像的步骤,包括:
步骤S41,基于所述平均速度以及所述运动位置,确定所述投影运动员运动到所述分叉位置的时间点;
步骤S42,在当前时刻与所述时间点重合或者监测到所述投影运动员到达所述分叉位置时,输出投影运动员在不同路径上的运动影像。
在本实施例中,所述运动信息包括平均速度和在沙盘中的运动位置,基于所述平均速度以及所述运动位置,确定所述投影运动员运动到所述分叉位置的时间点。具体地,根据所述运动位置,确定运动员与分叉位置的第一距离,基于该第一距离以及该平均速度,确定所述投影运动员运动到所述分叉位置的时间点。
在本实施例中,服务器端对该运动到所述分叉位置的时间点进行监听;该时刻点到来时,输出投影运动员在不同路径上的运动影像,或者,服务器端也可以直接监听运动员在实际赛场上运动到的位置,当实际运动到的位置投影到实体沙盘上后,正好到达分叉点时,输出投影运动员在不同路径上的运动影像,在本实施例中,输出投影运动员在不同路径上的运动影像可以指的是:复制运动员虚拟形象(复制投影运动员),使得该投影运动员同步在不同分叉路上运动。
其中,所述运动影像包括真实运动影像以及所述模拟运动影像,所述在当前时刻与所述时间点重合或者监测到所述投影运动员到达所述分叉位置时,输出投影运动员在不同路径上的运动影像的步骤,包括:
步骤A1,在当前时刻与所述时间点重合或者监测到所述投影运动员到达所述分叉位置时,获取互动指令;
在当前时刻与所述时间点重合或者监测到所述投影运动员到达所述分叉位置时,可以与用户进行互动,也即,用户在终端触发互动指令,并发送给服务器端,服务器端提取互动指令中的互动信息。
步骤A2,基于所述互动指令,获取预存的所述投影运动员的真实运动影像,对所述真实运动影像进行复现;
在本实施例中,互动指令是只直接获取预存的所述投影运动员的真实运动影像,对所述真实运动影像进行复现。
步骤A3,和/或者基于所述互动指令,确定所述投影运动员在路径上的模拟运动影像,并输出所述模拟运动影像。
在本实施例中,互动指令是只确定所述投影运动员在路径上的模拟运动影像,并输出所述模拟运动影像;
或者在本实施例中,互动指令是确定所述投影运动员在路径上的模拟运动影像,并输出所述模拟运动影像以及获取预存的所述投影运动员的真实运动影像,对所述真实运动影像进行复现。
本申请提供一种基于赛事场景的沙盘投影方法、装置、设备及存储介质,与现有技术中基于赛事场景的数字沙盘,与用户的互动差相比,在本申请中,在检测到对基于赛事场景的实体沙盘进行识别的识别指令时,识别所述实体沙盘对应数字沙盘,并获取所述数字沙盘的路径信息,其中,所述识别指令在终端扫描实体沙盘后生成,并发送给所述服务器端;基于所述路径信息,若存在路径分叉点时,确定所述路径分叉点的分叉位置;确定投影运动员的运动信息;基于所述运动信息以及所述分叉位置,输出投影运动员在不同路径上的运动影像。在本申请中,用户先基于终端与基于赛事场景的实体沙盘进行扫描互动,进而服务器端识别对应数字沙盘,并获取数字沙盘上的路径信息,进而基于所述路径信息,确定路径分叉点的分叉位置;在确定投影运动员的运动信息后;基于所述运动信息以及所述分叉位置,输出投影运动员在不同路径上的运动影像,可以理解,该投影运动员在不同路径上的运动影像可以是模拟运动影像,也即,在本申请中,基于赛事场景的实体沙盘实现在输出投影运动员在不同路径上的模拟运动影像,与用户进行有效互动,提升用户体验。
进一步地,基于本申请中第一实施例,提供本申请的另一实施例,在该实施例中,所述基于所述互动指令,确定所述投影运动员在路径上的模拟运动影像的步骤,包括:
步骤B1,基于所述互动指令,确定所述投影运动员的模拟路径;
步骤B2,若所述模拟路径为斜坡路径时,获取所述斜坡路径对应的斜坡参数设置;
步骤B3,确定所述投影运动员的斜坡运动信息;
在本实施例中,若对应路径为模拟斜坡路径时,获取所述斜坡路径对应的斜坡参数设置,并确定影运动员的斜坡运动信息。
步骤B4,基于所述斜坡运动信息以及所述斜坡参数设置,每间隔第一预设时间段,确定所述投影运动员所到达的第一坐标位置,并确定所述投影运动员到达不同第一坐标位置处的第一实时速度;
在本实施例中,服务器端将会以运动员真实的比赛信息为基础,模拟在斜坡路径下运动情况,具体地,预估运动员在斜坡路径下的可能时长和速度。
在本实施例中,具体地,投影运动员的坐标位置可以是每50ms更新一次 (每间隔第一预设时间段),并确定该对应更新的坐标位置的第一实时速度,即确定所述投影运动员到达不同第一坐标位置处的第一实时速度。
例如,假设运动员在角度为α的斜坡上的真实加速度为a0,推算运动员在角度为β的坡上加速度为:
设运动员在坡顶(坡底)的速度为V0,坡长为s(斜坡参数设置),推算运动员在坡上所用时间为:
推算运动员在坡上的第一实时速度为:
vt=vo+an*tn
tn=to+0.05*n
n=,1,2,3,4......
步骤B5,确定所述投影运动员在所述第一实时速度下的第一实时姿态;
步骤B6,基于所述第一预设时间段、所述不同第一坐标位置、所述第一实时速度以及对应的所述第一实时姿态,确定所述投影运动员在路径上的模拟运动影像。
在本实施例中,以运动员在真实比赛时在该第一实时速度下姿势作为当前姿态(第一实时姿态),实现虚拟形象对运动员运动的真实模拟(具体地,每50ms更新一次虚拟人物各个人体骨骼关键点的三维坐标位置,并以运动员在真实比赛时在该第一实时速度下姿势作为当前姿态,实现虚拟形象对运动员运动的真实模拟)。
在本实施例中,基于所述互动指令,确定所述投影运动员的模拟路径;若所述模拟路径为斜坡路径时,获取所述斜坡路径对应的斜坡参数设置;确定所述投影运动员的斜坡运动信息;基于所述斜坡运动信息以及所述斜坡参数设置,每间隔第一预设时间段,确定所述投影运动员所到达的第一坐标位置,并确定所述投影运动员到达不同第一坐标位置处的第一实时速度;确定所述投影运动员在所述第一实时速度下的第一实时姿态;基于所述第一预设时间段、所述不同第一坐标位置、所述第一实时速度以及对应的所述第一实时姿态,确定所述投影运动员在路径上的模拟运动影像。在本实施例中,用户可以进行斜坡运动场景的互动,提升用户体验。
进一步地,基于本申请中第一实施例和第二实施例,提供本申请的另一实施例,在该实施例中,所述确定具有功率共享出记录的第一小区和具有功率共享入记录的第二小区的步骤之后,所述方法还包括:
所述基于所述互动指令,确定所述投影运动员的模拟路径的步骤之后,所述方法包括:
步骤B1,若所述模拟路径为直行冲线路径时,获取所述直行冲线路径的路径长度;
步骤B2,每间隔第二预设时间段,确定所述投影运动员所到达的第二坐标位置,并确定所述投影运动员到达不同第二坐标位置处的第二实时速度;
在本实施例中,若对应路径为直行冲线路径时,获取所述直行冲线路径对应的路径长度设置(如100米或者200米),且每间隔第二预设时间段 (50ms),确定所述投影运动员所到达的第二坐标位置(多个),以及确定所述投影运动员到达不同第二坐标位置处的第二实时速度(该第二实时速度可以是平均速度也可以是瞬时速度)。
步骤B3,确定所述投影运动员在所述第二实时速度下的的冲线运动姿态;
在本实施例中,以运动员在真实比赛时在该第二实时速度(是瞬时速度) 下姿势作为当前姿态(冲线运动姿态)。
步骤B4,基于所述第二预设时间段、所述路径长度、所述不同第二坐标位置、所述第二实时速度以及对应的所述冲线运动姿态,确定所述投影运动员在路径上的模拟运动影像。
具体地,在本实施例中,可以是每60ms(第二预设时间段)更新一次虚拟人物各个人体骨骼关键点的三维坐标位置,并以运动员在真实比赛时在该第一实时速度下姿势作为当前姿态(冲线运动姿态),实现虚拟形象对运动员运动的真实模拟(在此过程中,还将当前时刻各个人体骨骼关键点的相对位置与上一时刻对应三维坐标一一进行移动匹配,实现虚拟形象对运动员运动的真实模拟)。在本实施例中,在多个运动员冲刺时,模拟运动影像中还可以包括冲刺的名次判断。
在本实施例中,通过若所述模拟路径为直行冲线路径时,获取所述直行冲线路径的路径长度;每间隔第二预设时间段,确定所述投影运动员所到达的第二坐标位置,并确定所述投影运动员到达不同第二坐标位置处的第二实时速度;确定所述投影运动员在所述第二实时速度下的的冲线运动姿态;基于所述第二预设时间段、所述路径长度、所述不同第二坐标位置、所述第二实时速度以及对应的所述冲线运动姿态,确定所述投影运动员在路径上的模拟运动影像。在本实施例中,用户可以进行冲线的互动,提升用户体验。
进一步地,基于本申请中第一实施例、第二实施例和第三实施例,提供本申请的另一实施例,在该实施例中,所述每间隔第二预设时间段,确定所述投影运动员所到达的第二坐标位置,并确定所述投影运动员到达不同第二坐标位置处的第二实时速度的步骤,包括:
步骤C1,在所述投影运动员碰撞到障碍物时,确定所述投影运动员的碰撞时长;
步骤C2,基于第二预设时间段以及所述碰撞时长,确定所述投影运动员所到达的第二坐标位置,并确定所述投影运动员到达不同第二坐标位置处的第二实时速度。
在本实施例中,在所述投影运动员碰撞到障碍物时,确定所述投影运动员的碰撞时长,具体地,例如,当投影运动员在进行跨栏运动时,若碰撞到跨栏的栏杆时,确定所述投影运动员的碰撞时长,或者例如,当投影运动员在碰撞到障碍物时(若碰撞到障碍物摔倒时),确定所述投影运动员的碰撞时长(摔倒所耗费的时长)。
基于第二预设时间段以及所述碰撞时长,确定所述投影运动员所到达的第二坐标位置,并确定所述投影运动员到达不同第二坐标位置处的第二实时速度,在本实施例中,具体地,基于碰撞时长以及预设平均速度,重新确定不同第二坐标位置,并重新确定投影运动员到达不同第二坐标位置处的第二实时速度,由于本实施例还考量不同的碰撞场景,给予实体沙盘进行多场景的互动,提升用户体验。
在本实施例中,通过在所述投影运动员碰撞到障碍物时,确定所述投影运动员的碰撞时长;基于第二预设时间段以及所述碰撞时长,确定所述投影运动员所到达的第二坐标位置,并确定所述投影运动员到达不同第二坐标位置处的第二实时速度。在本实施例中,用户可以给予实体沙盘进行多场景的互动,提升用户体验。
参照图3,图3是本申请实施例方案涉及的硬件运行环境的设备结构示意图。
如图3所示,该基于赛事场景的沙盘投影设备可以包括:处理器1001,例如CPU,存储器1005,通信总线1002。其中,通信总线1002用于实现处理器1001和存储器1005之间的连接通信。存储器1005可以是高速RAM存储器,也可以是稳定的存储器(non-volatilememory),例如磁盘存储器。存储器 1005可选的还可以是独立于前述处理器1001的存储设备。
可选地,该基于赛事场景的沙盘投影设备还可以包括矩形用户接口、网络接口、摄像头、RF(Radio Frequency,射频)电路,传感器、音频电路、 WiFi模块等等。矩形用户接口可以包括显示屏(Display)、输入子模块比如键盘(Keyboard),可选矩形用户接口还可以包括标准的有线接口、无线接口。网络接口可选的可以包括标准的有线接口、无线接口(如WI-FI接口)。
本领域技术人员可以理解,图3中示出的基于赛事场景的沙盘投影设备结构并不构成对基于赛事场景的沙盘投影设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
如图3所示,作为一种存储介质的存储器1005中可以包括操作系统、网络通信模块以及基于赛事场景的沙盘投影程序。操作系统是管理和控制基于赛事场景的沙盘投影设备硬件和软件资源的程序,支持基于赛事场景的沙盘投影程序以及其它软件和/或程序的运行。网络通信模块用于实现存储器1005内部各组件之间的通信,以及与基于赛事场景的沙盘投影系统中其它硬件和软件之间通信。
在图3所示的基于赛事场景的沙盘投影设备中,处理器1001用于执行存储器1005中存储的基于赛事场景的沙盘投影程序,实现上述任一项所述的基于赛事场景的沙盘投影方法的步骤。
本申请基于赛事场景的沙盘投影设备具体实施方式与上述基于赛事场景的沙盘投影方法各实施例基本相同,在此不再赘述。
本申请还提供一种基于赛事场景的沙盘投影装置,应用于服务器端,所述基于赛事场景的沙盘投影装置包括:
识别模块,用于在检测到对基于赛事场景的实体沙盘进行识别的识别指令时,识别所述实体沙盘对应数字沙盘,并获取所述数字沙盘的路径信息,其中,所述识别指令在终端扫描实体沙盘后生成,并发送给所述服务器端;
第一确定模块,用于基于所述路径信息,若存在路径分叉点时,确定所述路径分叉点的分叉位置;
第二确定模块,用于确定投影运动员的运动信息;
输出模块,用于基于所述运动信息以及所述分叉位置,输出投影运动员在不同路径上的运动影像。
可选地,所述运动信息包括平均速度和在实体沙盘中的运动位置,所述输出模块包括:
确定子模块,用于基于所述平均速度以及所述运动位置,确定所述投影运动员运动到所述分叉位置的时间点;
输出子模块,用于在当前时刻与所述时间点重合或者监测到所述投影运动员到达所述分叉位置时,输出投影运动员在不同路径上的运动影像。
可选地,所述输出子模块包括:
第一获取单元,用于在当前时刻与所述时间点重合或者监测到所述投影运动员到达所述分叉位置时,获取互动指令;
第二获取单元,用于基于所述互动指令,获取预存的所述投影运动员的真实运动影像,对所述真实运动影像进行复现;
和/或者确定单元,用于基于所述互动指令,确定所述投影运动员在路径上的模拟运动影像,并输出所述模拟运动影像。
可选地,所述确定单元包括:
第一确定子单元,用于基于所述互动指令,确定所述投影运动员的模拟路径;
第一获取子单元,用于若所述模拟路径为斜坡路径时,获取所述斜坡路径对应的斜坡参数设置;
第二确定子单元,用于确定所述投影运动员的斜坡运动信息;
第三确定子单元,用于基于所述斜坡运动信息以及所述斜坡参数设置,每间隔第一预设时间段,确定所述投影运动员所到达的第一坐标位置,并确定所述投影运动员到达不同第一坐标位置处的第一实时速度;
第四确定子单元,用于确定所述投影运动员在所述第一实时速度下的第一实时姿态;
第五确定子单元,用于基于所述第一预设时间段、所述不同第一坐标位置、所述第一实时速度以及对应的所述第一实时姿态,确定所述投影运动员在路径上的模拟运动影像。
可选地,所述第一确定单元还包括:
第二获取子单元,用于若所述模拟路径为直行冲线路径时,获取所述直行冲线路径的路径长度;
第六确定子单元,用于每间隔第二预设时间段,确定所述投影运动员所到达的第二坐标位置,并确定所述投影运动员到达不同第二坐标位置处的第二实时速度;
第七确定子单元,用于确定所述投影运动员在所述第二实时速度下的的冲线运动姿态;
第八确定子单元,用于基于所述第二预设时间段、所述路径长度、所述不同第二坐标位置、所述第二实时速度以及对应的所述冲线运动姿态,确定所述投影运动员在路径上的模拟运动影像。
可选地,所述第八确定子单元用于实现:
在所述投影运动员碰撞到障碍物时,确定所述投影运动员的碰撞时长;
基于第二预设时间段以及所述碰撞时长,确定所述投影运动员所到达的第二坐标位置,并确定所述投影运动员到达不同第二坐标位置处的第二实时速度。
可选地,所述基于赛事场景的沙盘投影装置还包括:
第三确定模块,用于确定各类赛事场景对应场馆的实体沙盘,获取所述对应场馆的三维空间信息,并获取所述实体沙盘与对应场馆的虚拟比例;
第四确定模块,用于基于所述对应场馆的三维空间信息以及所述虚拟比例,确定所述实体沙盘的第一世界坐标;
采集模块,用于采集运动员的三维空间信息,基于所述三维空间信息、所述虚拟比例以及所述第一世界坐标,确定所述运动员的第二世界坐标;
获取模块,用于基于所述第二世界坐标,在沙盘投影处渲染显示所述运动员,得到投影运动员;
第五确定模块,用于确定所述投影运动员对应各个人体骨骼关键点的位置信息,基于所述位置信息驱动所述投影运动员的肢体运动,以对所述投影运动员进行互动规划。
本申请基于赛事场景的沙盘投影装置的具体实施方式与上述所述基于赛事场景的沙盘投影方法各实施例基本相同,在此不再赘述。
本申请实施例提供了一种存储介质,且所述存储介质存储有一个或者一个以上程序,所述一个或者一个以上程序还可被一个或者一个以上的处理器执行以用于实现上述所述基于赛事场景的沙盘投影方法的步骤。
本申请存储介质具体实施方式与上述所述基于赛事场景的沙盘投影方法各实施例基本相同,在此不再赘述。
本申请还提供一种计算机程序产品、包括计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现上述所述基于赛事场景的沙盘投影方法的步骤。
本申请计算机程序产品的具体实施方式与上述所述基于赛事场景的沙盘投影方法各实施例基本相同,在此不再赘述。
需要说明的是,在本文中,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者装置不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者装置所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括该要素的过程、方法、物品或者装置中还存在另外的相同要素。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到上述实施例方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘) 中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,空调器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
以上仅为本发明的优选实施例,并非因此限制本发明的专利范围,凡是利用本发明说明书及附图内容所作的等效结构或等效流程变换,或直接或间接运用在其他相关的技术领域,均同理包括在本发明的专利保护范围内。
Claims (10)
1.一种基于赛事场景的沙盘投影方法,其特征在于,应用于服务器端,所述基于赛事场景的沙盘投影方法包括:
在检测到对基于赛事场景的实体沙盘进行识别的识别指令时,识别所述实体沙盘对应数字沙盘,并获取所述数字沙盘的路径信息,其中,所述识别指令在终端扫描实体沙盘后生成,并发送给所述服务器端;
基于所述路径信息,若存在路径分叉点时,确定所述路径分叉点的分叉位置;
确定投影运动员的运动信息;
基于所述运动信息以及所述分叉位置,输出投影运动员在不同路径上的运动影像。
2.如权利要求1所述的基于赛事场景的沙盘投影方法,其特征在于,所述运动信息包括平均速度和在实体沙盘中的运动位置,所述基于所述运动信息以及所述分叉位置,输出投影运动员在不同路径上的运动影像的步骤,包括:
基于所述平均速度以及所述运动位置,确定所述投影运动员运动到所述分叉位置的时间点;
在当前时刻与所述时间点重合或者监测到所述投影运动员到达所述分叉位置时,输出投影运动员在不同路径上的运动影像。
3.根据权利要求2所述的基于赛事场景的沙盘投影方法,其特征在于,
所述运动影像包括真实运动影像以及所述模拟运动影像,所述在当前时刻与所述时间点重合或者监测到所述投影运动员到达所述分叉位置时,输出投影运动员在不同路径上的运动影像的步骤,包括:
在当前时刻与所述时间点重合或者监测到所述投影运动员到达所述分叉位置时,获取互动指令;
基于所述互动指令,获取预存的所述投影运动员的真实运动影像,对所述真实运动影像进行复现;
和/或者基于所述互动指令,确定所述投影运动员在路径上的模拟运动影像,并输出所述模拟运动影像。
4.如权利要求3所述的基于赛事场景的沙盘投影方法,其特征在于,所述基于所述互动指令,确定所述投影运动员在路径上的模拟运动影像的步骤,包括:
基于所述互动指令,确定所述投影运动员的模拟路径;
若所述模拟路径为斜坡路径时,获取所述斜坡路径对应的斜坡参数设置;
确定所述投影运动员的斜坡运动信息;
基于所述斜坡运动信息以及所述斜坡参数设置,每间隔第一预设时间段,确定所述投影运动员所到达的第一坐标位置,并确定所述投影运动员到达不同第一坐标位置处的第一实时速度;
确定所述投影运动员在所述第一实时速度下的第一实时姿态;
基于所述第一预设时间段、所述不同第一坐标位置、所述第一实时速度以及对应的所述第一实时姿态,确定所述投影运动员在路径上的模拟运动影像。
5.如权利要求4所述的基于赛事场景的沙盘投影方法,其特征在于,所述基于所述互动指令,确定所述投影运动员的模拟路径的步骤之后,所述方法包括:
若所述模拟路径为直行冲线路径时,获取所述直行冲线路径的路径长度;
每间隔第二预设时间段,确定所述投影运动员所到达的第二坐标位置,并确定所述投影运动员到达不同第二坐标位置处的第二实时速度;
确定所述投影运动员在所述第二实时速度下的的冲线运动姿态;
基于所述第二预设时间段、所述路径长度、所述不同第二坐标位置、所述第二实时速度以及对应的所述冲线运动姿态,确定所述投影运动员在路径上的模拟运动影像。
6.如权利要求5所述的基于赛事场景的沙盘投影方法,其特征在于,所述每间隔第二预设时间段,确定所述投影运动员所到达的第二坐标位置,并确定所述投影运动员到达不同第二坐标位置处的第二实时速度的步骤,包括:
在所述投影运动员碰撞到障碍物时,确定所述投影运动员的碰撞时长;
基于第二预设时间段以及所述碰撞时长,确定所述投影运动员所到达的第二坐标位置,并确定所述投影运动员到达不同第二坐标位置处的第二实时速度。
7.如权利要求1-6任一项所述的基于赛事场景的沙盘投影方法,其特征在于,所述在检测到对基于赛事场景的实体沙盘进行识别的识别指令时,识别所述实体沙盘对应数字沙盘,并获取所述数字沙盘的路径信息的步骤之前,所述方法包括:
确定各类赛事场景对应场馆的实体沙盘,获取所述对应场馆的三维空间信息,并获取所述实体沙盘与对应场馆的虚拟比例;
基于所述对应场馆的三维空间信息以及所述虚拟比例,确定所述实体沙盘的第一世界坐标;
采集运动员的三维空间信息,基于所述三维空间信息、所述虚拟比例以及所述第一世界坐标,确定所述运动员的第二世界坐标;
基于所述第二世界坐标,在沙盘投影处渲染显示所述运动员,得到投影运动员;
确定所述投影运动员对应各个人体骨骼关键点的位置信息,基于所述位置信息驱动所述投影运动员的肢体运动,以对所述投影运动员进行互动规划。
8.一种基于赛事场景的沙盘投影装置,其特征在于,应用于服务器端,所述基于赛事场景的沙盘投影装置包括:
识别模块,用于在检测到对基于赛事场景的实体沙盘进行识别的识别指令时,识别所述实体沙盘对应数字沙盘,并获取所述数字沙盘的路径信息,其中,所述识别指令在终端扫描实体沙盘后生成,并发送给所述服务器端;
第一确定模块,用于基于所述路径信息,若存在路径分叉点时,确定所述路径分叉点的分叉位置;
第二确定模块,用于确定投影运动员的运动信息;
输出模块,用于基于所述运动信息以及所述分叉位置,输出投影运动员在不同路径上的运动影像。
9.一种基于赛事场景的沙盘投影设备,其特征在于,所述基于赛事场景的沙盘投影设备包括:存储器、处理器以及存储在存储器上的用于实现所述基于赛事场景的沙盘投影方法的程序,
所述存储器用于存储实现基于赛事场景的沙盘投影方法的程序;
所述处理器用于执行实现所述基于赛事场景的沙盘投影方法的程序,以实现如权利要求1至7中任一项所述基于赛事场景的沙盘投影方法的步骤。
10.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质上存储有实现基于赛事场景的沙盘投影方法的程序,所述实现基于赛事场景的沙盘投影方法的程序被处理器执行以实现如权利要求1至7中任一项所述基于赛事场景的沙盘投影方法的步骤。
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