CN113784205B - 审核文件的生成方法、装置以及计算机存储介质 - Google Patents

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Abstract

本申请提供了一种审核文件的生成方法、装置以及计算机存储介质,其中,所提供的一种审核文件的生成方法,包括:获取游戏的游戏录像和数据流文件;其中,所述数据流文件包括多个协议数据包,每一个所述协议数据包中的数据均为游戏过程中产生的协议数据;解析所述数据流文件中的每一个所述协议数据包,并根据每一个所述协议数据包的解析结果,生成文本文件;其中,所述文本文件包括每一个所述协议数据包对应的文本信息;所述文本信息用于说明对应的协议数据包中的数据反映的游戏行为;将所述游戏录像和所述文本文件,基于同一个时间轴进行时间同步;其中,所述文本文件用于在播放所述游戏录像时进行同步播放。

Description

审核文件的生成方法、装置以及计算机存储介质
技术领域
本申请涉及视频审核技术领域,特别涉及一种审核文件的生成方法、装置以及计算机存储介质。
背景技术
在游戏领域中,如何及时地甄别游戏作弊行为和作弊玩家,是有效保证游戏公平性的重要。游戏视频审核是当前游戏中甄别游戏作弊行为和作弊玩家的一种常见手段,尤其常用于大型多人在线角色扮演游戏(Massive Multiplayer Online Role-PlayingGame,MMORG)中。
当前的游戏视频审核的具体过程就是,先对游戏过程进行录制得到游戏录像,后续由审核人员下载游戏录像,然后播放游戏录像。审核人员通过观看游戏录像,依靠个人经验判断玩家在游戏过程中是否存在作弊。
但是,由于游戏录像中的可能同时存在多个玩家角色,并且游戏画面通常还存在多丰富的游戏特效等相互干扰的因素,所以审核人员通过观看录像中的画面,很难标识出游戏行为和游戏角色之间的对应关系,例如无法识别出某个技能是由哪个游戏角色释放,从而不仅很难识别出作弊行为;并且,还难以确定使用作弊行为的玩家,所以审核的准确性较低。并且,审核人员需要仔细审查每一个细节,因此审核的效率也不够理想。
发明内容
基于上述现有技术的不足,本发明提供了一种审核文件的生成方法、装置以及计算机存储介质,以解决现有技术只采用游戏录像进行视频审核,从而造成的审核效率低、审核结果不准确的问题。
为了实现上述目的,本发明提供了以下技术方案:
本申请第一方面提供了一种审核文件的生成方法,包括:
获取游戏的游戏录像和数据流文件;其中,所述数据流文件包括多个协议数据包,每一个所述协议数据包中的数据均为游戏过程中产生的协议数据;
解析所述数据流文件中的每一个所述协议数据包,并根据每一个所述协议数据包的解析结果,生成文本文件;其中,所述文本文件包括每一个所述协议数据包对应的文本信息;所述文本信息用于说明对应的协议数据包中的数据反映的游戏行为;
将所述游戏录像和所述文本文件,基于同一个时间轴进行时间同步;其中,所述文本文件用于在播放所述游戏录像时进行同步播放。
可选地,在上述的审核文件的生成方法中,所述解析所述数据流文件中的每一个所述协议数据包,并根据每一个所述协议数据包的解析结果,生成文本文件,包括:
识别所述数据流文件中的每一个所述协议数据包;
每识别出所述数据流文件中的一个所述协议数据包,则解析所述协议数据包中的数据的各个字段,得到所述协议数据包中的数据的各个字段的含义,并根据所述协议数据包中的数据的各个字段的含义,生成所述协议数据包对应的文本信息;
组合所述数据流文件中的每一个所述协议数据包对应的文本信息,得到所述文本文件。
可选地,在上述的审核文件的生成方法中,所述文本文件中的每一个文本信息,均以文件信息对应的协议数据包中的时间戳作为播放时间;
其中:所述将所述游戏录像和所述文本文件,基于同一个时间轴进行时间同步,包括:
将所述数据流文件中的全部协议数据包,以协议数据包中的时间戳进行排序,得到协议数据包序列;
按照所述协议数据包序列中的协议数据包的顺序,将各个所述协议数据包的时间戳与所述游戏录像的播放时间对齐。
可选地,在上述的审核文件的生成方法中,还包括:
生成所述文本文件对应的弹幕文件;其中,所述弹幕文件包括:所述文本文件中的每一个文本信息,转换得到的弹幕。
可选地,在上述的审核文件的生成方法中,还包括:获取所述游戏过程中的目标环节下的用户操作信息;其中,所述用户操作信息用于在所述游戏录像进行播放时进行同步播放,以指示同一时刻的所述用户操作行为与所述游戏行为是否相一致。
可选地,在上述的审核文件的生成方法中,所述获取游戏的游戏录像和数据流文件之后,还包括:
通过转录平台将所述游戏录像转化为的视频格式文件。
本申请第二方面提供了一种审核文件的生成方法,包括:
在游戏过程中实时录制游戏画面,并实时采集当前的协议数据包,得到所述游戏过程的游戏录像以及多个所述协议数据包;其中,每一个所述协议数据包中的数据均为游戏过程中产生的协议数据;
将所述游戏录像和数据流文件发送到云端进行存储;其中,所述数据流文件包括采集的各个所述协议数据包;所述数据流文件用于被解析得到文本文件,所述文本文件包括每一个所述协议数据包对应的文本信息、且用于在播放所述游戏录像时进行同步播放;所述文本信息用于说明对应的协议数据包中的数据反映的游戏行为。
可选地,在上述的审核文件的生成方法中,所述在游戏过程中实时录制游戏画面,并实时采集当前的协议数据包,得到所述游戏过程的游戏录像以及多个所述协议数据包,包括:
根据预先设置的录制配置信息,实时录制所述游戏过程中的游戏画面,并利用钩子技术实时采集所述游戏过程中产生的协议数据的协议数据包,得到所述游戏过程的游戏录像以及多个所述协议数据包。
可选地,在上述的审核文件的生成方法中,还包括:
采集所述游戏过程中的目标环节下的用户操作信息;其中,所述用户操作信息用于在所述游戏录像进行播放时进行同步播放,以指示同一时刻的所述用户操作行为与所述游戏行为是否相一致。
本申请第三方面提供了一种审核文件的生成装置,包括:
获取单元,用于获取游戏的游戏录像和数据流文件;其中,所述数据流文件包括多个协议数据包,每一个所述协议数据包中的数据均为游戏过程中产生的协议数据;
解析单元,用于解析所述数据流文件中的每一个所述协议数据包,并根据每一个所述协议数据包的解析结果,生成文本文件;其中,所述文本文件包括每一个所述协议数据包对应的文本信息;所述文本信息用于说明对应的协议数据包中的数据反映的游戏行为;
同步单元,用于将所述游戏录像和所述文本文件,基于同一个时间轴进行时间同步;其中,所述文本文件用于在播放所述游戏录像时进行同步播放。
可选地,在上述的审核文件的生成装置中,所述解析单元,包括:
识别单元,用于识别所述数据流文件中的每一个所述协议数据包;
解析子单元,用于每识别出所述数据流文件中的一个所述协议数据包,则解析所述协议数据包中的数据的各个字段,得到所述协议数据包中的数据的各个字段的含义,并根据所述协议数据包中的数据的各个字段的含义,生成所述协议数据包对应的文本信息;
组合单元,用于组合所述数据流文件中的每一个所述协议数据包对应的文本信息,得到所述文本文件。
可选地,在上述的审核文件的生成装置中,所述文本文件中的每一个文本信息,均以文件信息对应的协议数据包中的时间戳作为播放时间;其中:同步单元,包括:
排序单元,用于将所述数据流文件中的全部协议数据包,以协议数据包中的时间戳进行排序,得到协议数据包序列;
同步子单元,用于按照所述协议数据包序列中的协议数据包的顺序,将各个所述协议数据包的时间戳与所述游戏录像的播放时间对齐。
可选地,在上述的审核文件的生成装置中,还包括:
生成单元,用于生成所述文本文件对应的弹幕文件;其中,所述弹幕文件包括:所述文本文件中的每一个文本信息,转换得到的弹幕。
可选地,在上述的审核文件的生成装置中,还包括:第二获取单元,用于获取所述游戏过程中的目标环节下的用户操作信息;其中,所述用户操作信息用于在所述游戏录像进行播放时进行同步播放,以指示同一时刻的所述用户操作行为与所述游戏行为是否相一致。
可选地,在上述的审核文件的生成装置中,还包括:
转化单元,用于通过转录平台将所述游戏录像转化为的视频格式文件。
本申请第四方面提供了一种审核文件的生成装置,包括:
第一采集单元,用于在游戏过程中实时录制游戏画面,并实时采集当前的协议数据包,得到所述游戏过程的游戏录像以及多个所述协议数据包;其中,每一个所述协议数据包中的数据均为游戏过程中产生的协议数据;
发送单元,用于将所述游戏录像和数据流文件发送到云端进行存储;其中,所述数据流文件包括采集的各个所述协议数据包;所述数据流文件用于被解析得到文本文件,所述文本文件包括每一个所述协议数据包对应的文本信息、且用于在播放所述游戏录像时进行同步播放;所述文本信息用于说明对应的协议数据包中的数据反映的游戏行为。
可选地,在上述的审核文件的生成装置中,第一采集单元,包括:
第一采集子单元,用于根据预先设置的录制配置信息,实时录制所述游戏过程中的游戏画面,并利用钩子技术实时采集所述游戏过程中产生的协议数据的协议数据包,得到所述游戏过程的游戏录像以及多个所述协议数据包。
可选地,在上述的审核文件的生成装置中,包括:
第二采集单元,用于采集所述游戏过程中的目标环节下的用户操作信息;其中,所述用户操作信息用于在所述游戏录像进行播放时进行同步播放,以指示同一时刻的所述用户操作行为与所述游戏行为是否相一致。
本申请第五方面提供了一种计算机存储介质,用于存储程序,所述程序被执行时,用于上述任意一项所述的审核文件的生成方法。
本申请提供的审核文件的生成方法,不再仅是单纯的获取游戏的游戏录像作为视频审核的文件,而是获取游戏的游戏录像和数据流文件,其中,数据流文件包括多个协议数据包,每一个协议数据包中的数据均为游戏过程中产生的协议数据。然后解析数据流文件中的每一个所述协议数据包,并根据每一个所述协议数据包的解析结果,生成文本文,最后将游戏录像和所述文本文件,基于同一个时间轴进行时间同步。所以不仅提供了游戏录像,还提供与游戏录像进行时间同步后的文本文件,作为审核文件。由于文本文件包括每一个协议数据包对应的文本信息,而文本信息用于说明对应的协议数据包中的数据反映的游戏行为,并且文本文件用于在播放游戏录像时进行同步播放,所以能有效地提高视频审核的效率和准确性,并且有协议数据包解析得到的文本信息作为支持,从而也提高的审核结果的可解释性。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据提供的附图获得其他的附图。
图1为本申请实施例提供的一种审核文件的生成方法的流程示意图;
图2为本申请另一实施例提供的另一种审核文件的生成方法的流程示意图;
图3为本申请另一实施例提供的另一种审核文件的生成方法的流程示意图;
图4为本申请另一实施例提供的协议数据包解析得到文本信息的示意图;
图5为本申请另一实施例提供的一种游戏录像与文本文件同步播放的播放画面示意图;
图6为本申请另一实施例提供的另一种审核文件的生成方法的流程示意图;
图7为本申请另一实施例提供的视频审核的完整流程的示意图;
图8为本申请另一实施例提供的一种审核文件的生成装置的结构示意图;
图9为本申请另一实施例提供的另一种审核文件的生成装置的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
在本申请中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者设备中还存在另外的相同要素。
本申请实施例提供了一种审核文件的生成方法,如图1所示,具体包括:
S101、在游戏过程中实时录制游戏画面,并实时采集当前的协议数据包,得到游戏过程的游戏录像以及多个协议数据包。
其中,每一个协议数据包中的数据均为游戏过程中产生的协议数据。具体的,协议数据指的玩家在游戏过程中,游戏客户端与服务器、其他玩家通信所产生的一系列协议数据。
需要说明的是,本申请实施例所提供的方法由游戏客户端来实现,从而不需要再额外配置专门的设备来实现,当然这只是其中一种可选的方式,采用其他的设备实现本申请提供的方法,也应属于本申请的保护范畴。
具体的,游戏客户端在玩家进行某一段游戏过程中,实时录制游戏画面,并实时采集当前所产生的协议数据包,直至玩家完成该游戏过程,从而得到该游戏过程的游戏录像和在该游戏过程中产生的协议数据包。
可选地,本申请的另一实施例中,步骤S101的一种具体实施方法,具体包括:根据预先设置的录制配置信息,实时录制游戏过程中的游戏画面,并利用钩子技术实时采集所述游戏过程中产生的协议数据的协议数据包,得到所述游戏过程的游戏录像以及多个所述协议数据包。
需要说明的是,因为通常在战斗、进行任务等特定的游戏过程中,玩家才会存在作弊行为的需要,所以在本申请实施例中,通过预先配置好录制配置信息,以便游戏客户端获取录制配置信息,并根据录制配置信息确定开始录制游戏录像和采集数据协议包时机,例如在游戏角色进行到任务房间时或者是和其他游戏角色开始战斗时,开始录制游戏录像和采集数据协议包。同样,游戏客户端根据录制配置信息确定结束录制游戏录像和采集数据协议包时机,例如任务完成时或者战斗结束时,从而实现对特定的游戏过程进行游戏录像的录制和数据协议包的采集,以便后续审核玩家在这些游戏过程中是否存在作弊行为。
具体的,游戏客户端调用本身的逻辑,实时对游戏过程中的游戏画面进行录制,并同时利用钩子技术(Hook技术)接管游戏逻辑中的网络层收发包函数,具体包括用户数据报协议(UserDatagram Protocol,UDP)上下行以及传输控制协议(Transmission ControlProtocol,TCP)上下行四种,进而采集游戏过程中产生的协议数据的协议数据包,最终得到该游戏过程的游戏录像和各个协议数据包。
还需要说明的是,由于有时与某一个游戏过程相关的数据,并非都是由服务器产生的,所以在每次录制游戏过程的游戏视频时,可以针对这部分数据,在协议数据包中增加相应的初始数据,以便后续能根据这些数据完整的还原游戏战斗,以便于审核人员能确定出游戏过程中的所有作弊行为。
S102、将游戏录像和数据流文件发送到云端进行存储,数据流文件包括采集的各个协议数据包,用于被解析得到文本文件,且在播放游戏录像时进行同步播放。
其中,数据流文件包括采集的各个协议数据包,即将采集到的游戏过程中的各个协议数据包最为数据流文件。可选地,可以将游戏录像和数据流文件统一打包后,再将打包文件存储到云端。
需要说明的是,后续可以从云端下载游戏录像和数据流文件,并解析数据流文件得到文本文件。其中,文本文件包括每一个协议数据包对应的文本信息、且用于在播放游戏录像时进行同步播放。文本信息用于说明对应的协议数据包中的数据反映的游戏行为。其中,协议数据包中的数据反映的游戏行为指的是游戏中的各个角色的行为,例如,某个游戏角色的移动位置、使用的技能名称,所使用技能造成的伤害等。所以在包房游戏录像时同步播放文本信息,使得审核人员在进行视频审核时,可以根据文本信息标识出游戏行为和游戏角色之间的对应关系,以及确定游戏行为是否符合游戏逻辑,例如各个游戏角色释放的技能与等级是否相符合,所造成的伤害是否高于设定的最高值等,从而提供视频审核的效率和精度,也进一步提升了审核结果的可解释性。
可选地,本申请另一实施例中,在执行步骤S101时,还可以进一步包括:采集所述游戏过程中的目标环节下的用户操作信息。
具体的,用户操作信息通俗的理解就是用户在游戏过程中进行了哪些操作。可选地,可以将用户操作信息、协议数据包,以及游戏录像共同打包,并上传至云端进行存储。
其中,用户操作信息用于在游戏录像进行播放时进行同步播放,以指示同一时刻的用户操作行为与游戏行为是否相一致。审核人员在确定用户操作行为与游戏行为不一致时可以确定用户使用了外挂。例如,游戏录像中的游戏画面显示游戏角色进行了攻击行为,但此时的用户操作信息显示用户并没有做出攻击的操作,则可以确定用户存在作弊行为。
本申请另一实施例提供了另一种审核文件的生成方法,如图2所示,具体包括:
S201、获取游戏的游戏录像和数据流文件,数据流文件包括多个协议数据包。
其中,每一个协议数据包中的数据均为游戏过程中产生的协议数据。
具体的,后台从云端中获取游戏客户端获取并上传的打包文件,并对打包文件进行解压得到游戏录像和数据流文件。
可选地,本申请实施例中所获取的游戏录像和数据流文件可以是有游戏客户端采集到的。其中,对游戏录像是游戏客户端通过调用游戏本身的逻辑,对游戏过程中的游戏画面进行实时录制得到的,所以若要直接打开游戏录像,也只能通过游戏客户端调用游戏逻辑打开,但是这样不便于进行审核时播放游戏录像,所以本申请实施例中,在获取到游戏录像和数据流文件后,还包括:通过转录平台将游戏录像转化为视频格式文件。
具体的,可以调用转录平台将获取到的游戏录像转化为常用的视频格式,例如MPEG格式,或者MP4格式等其他格式,以便在后续可以在审核平台中直接打开。
S202、解析数据流文件中的每一个协议数据包,并根据每一个协议数据包的解析结果,生成文本文件。
其中,文本文件包括每一个协议数据包对应的文本信息。每一个文本信息均用于说明对应的协议数据包中的数据反映的游戏行为。
需要说明的是,不同类型的协议数据包所包含的数据不同,例如伤害数据包中包含有攻击者对被攻击者造成的伤害的信息、释放技能数据包中包含技能释放者标识,以及技能在地图中的位置、技能名称等。
可选地,本申请另一实施例中,步骤S202的一种具体实施方式,如图3所示,包括:
S301、识别数据流文件中的每一个协议数据包。
S302、每识别出数据流文件中的一个协议数据包,则解析协议数据包中的数据的各个字段,得到协议数据包中的数据的各个字段的含义,并根据协议数据包中的数据的各个字段的含义,生成协议数据包对应的文本信息。
需要说明的是,协议数据包的通常包括包头和包体。其中,包头主要包括有:协议标识、时间戳、检验和等。包体主要包含协议数据包对应的数据,并且包体中的数据以预设的格式分为多个字段存储。
所以具体在解析协议数据包时,主要解析的是协议数据包中的数据的各个字段的含义。具体的,可以预先通过对游戏逻辑的逆向分析,得到具有各个字段的含义的协议包体数据结构,然后使用协议包体数据结构解析对应的协议数据包的包体,得到各个字段的含义,然后根据协议数据包中的数据的各个字段的含义,生成完成的语句的文本信息。例如,如图4所示,协议数据包1,被解析后输出的文本信息为:角色A释放了技能B;协议数据包2被解析后得到的文本信息为:技能B对角色C造成了伤害,数据值X;协议数据包3被解析后得到:角色C死亡。
S303、组合数据流文件中的每一个协议数据包对应的文本信息,得到文本文件。
可选地,由于在本申请实施例中,文本文件中的文本信息后续会在审核人员播放游戏视频时,是辅以弹幕的形式同步显示在用户界面上。所以在得到文本文件后,还可以进一步包括:生成文本文件对应的弹幕文件。其中,弹幕文件包括:文本文件中的每一个文本信息,转换得到的弹幕。具体的,就是对文本文件做进一步的格式转换,以得到可以显示在播放的游戏录像画面上的弹幕文件。
S203、将游戏录像和文本文件,基于同一个时间轴进行时间同步,文本文件用于在播放游戏录像时进行同步播放。
具体的,由于游戏录像和协议数据包是同步获取的,而文本文件是通过解析协议数据包得到的,所以文本文件中的文本信息和游戏录像在时间上存在对应关系,所以可以基于同一时间轴将将游戏录像和文本文件进行同步,得到用于视频审核的审核文件,从而后续审核人员在播放游戏录像时,可以同步播放文本文件。具体为,播放游戏录像时,在播放解析上同步显示与当前播放的游戏录像画面相对应的文本文件的文本信息。其中,游戏录像画面相对应的文本文件所对应协议数据包的时间戳和录制得到该游戏录像画面的时间为同一时间点。
可选地,文本文件辅以弹幕的形式显示在播放界面上,并且为了避免影响审核人员观看游戏录像,弹幕通常可以显示在播放界面的边角位置,如图5所示,在播放游戏录像时,在播放界面的右上角显示有:“player:4076attack Monstereo id:4070000313……”的弹幕,具体表示为游戏中角色标识为4076的角色对标识为407000313的怪物进行了攻击等。
可选地,本申请的另一实施中,文本文件中的每一个文本信息,均已文本信息对应的协议数据包中的时间戳作为播放时间,所以步骤S203的一种具体实施过程,如图6所示,包括:
S601、将数据流文件中的全部协议数据包,以协议数据包中的时间戳进行排序,得到协议数据包序列。
S602、按照协议数据包序列中的协议数据包的顺序,将各个协议数据包的时间戳与游戏录像的播放时间对齐。
具体的,将协议数据包序列中的第一个协议数据包的时间戳与游戏录像的播放时间轴的零时刻向对齐,这样后续的协议数据包的时间戳也就相应的与游戏录像的播放时间轴上的各个播放时间相对齐。例如,协议数据包序列中的第一协议数据包和第二个协议数据包的时间间隔为1秒,第二个协议数据包的时间戳与第三协议数据包的时间戳的时间戳间隔为3秒,则将第一个协议数据包的时间戳和游戏录像的播放时间轴的零时刻对齐后,第二个协议数据包的时间戳则与游戏录像的播放时间轴上的第1秒对齐,第三个协议数据包的时间戳则与游戏录像的播放时间轴上的第4秒对齐,以此类推将将各个协议数据包的时间戳与游戏录像的播放时间对齐。同样参见图4,在将协议数据包根据时间戳进行排序后,协议数据包所解析得到的文本信息也以对应的时间戳进行排序,从而在播放游戏录像时,可以在播放界面上显示与当前播放时间对齐的时间戳,所对应的协议数据包所解析到的文本信息,实现游戏录像与文本信息的同步播放。
可选地,本申请另一实施例中,还可以包括:获取游戏过程中的目标环节下的用户操作信息。
其中,用户操作信息用于在游戏录像进行播放时进行同步播放,以指示同一时刻的用户操作行为与游戏行为是否相一致。
可选地,用户操作信息同样也可以转换为文本格式,并以协议数据包解析到的文本信息一起显示在播放界面上。由于,用户操作行为与游戏行为不一致时,说明用户使用了游戏外挂来自动实现该游戏行为的,所以显示用户操作信息可以便于审核人员确定是否存在作弊行为。
所以基于本申请所提供的方法进行视频审核的总体流程,如图7所示,游戏客户端分别录制游戏录像和采集到相应的数据流文件,然后将游戏录像和数据流文件打包上传到云端存储。后续,后台从而云端拉取打包文件,并进行解压得到数据流文件和游戏录像。然后将数据流文件解析为弹幕文件,同时将游戏录像转录为视频格式,最后将弹幕文件和游戏录像基于时间戳进行对齐,并提供给审核平台。审核人员在进行审核时,通过审核平台获取对齐后的弹幕文件和游戏录像,并进行同步播放。
本申请实施例提供的审核文件的生成方法,不再仅是单纯的获取游戏的游戏录像作为视频审核的文件,而是获取游戏的游戏录像和数据流文件,其中,数据流文件包括多个协议数据包,每一个协议数据包中的数据均为游戏过程中产生的协议数据。然后解析数据流文件中的每一个所述协议数据包,并根据每一个所述协议数据包的解析结果,生成文本文,最后将游戏录像和所述文本文件,基于同一个时间轴进行时间同步。所以不仅提供了游戏录像,还提供与游戏录像进行时间同步后的文本文件,作为审核文件。由于文本文件包括每一个协议数据包对应的文本信息,而文本信息用于说明对应的协议数据包中的数据反映的游戏行为,并且文本文件用于在播放游戏录像时进行同步播放,所以能有效地提高视频审核的效率和准确性,并且有协议数据包解析得到的文本信息作为支持,从而也提高的审核结果的可解释性。
本申请实施提供了一种审核文件的生成装置,如图8所示,包括:
获取单元801,用于获取游戏的游戏录像和数据流文件。其中,数据流文件包括多个协议数据包,每一个协议数据包中的数据均为游戏过程中产生的协议数据。
解析单元802,用于解析数据流文件中的每一个协议数据包,并根据每一个协议数据包的解析结果,生成文本文件。
其中,文本文件包括每一个协议数据包对应的文本信息。文本信息用于说明对应的协议数据包中的数据反映的游戏行为。
同步单元803,用于将游戏录像和文本文件,基于同一个时间轴进行时间同步。
其中,文本文件用于在播放游戏录像时进行同步播放。
需要说明的是,本申请实施例中的上述单元的具体工作过程可相应地参考上述方法实施例中的步骤S201~步骤S203,此处不再赘述。
可选地,在本申请的另一实施例中,解析单元702,包括:
识别单元,用于识别数据流文件中的每一个协议数据包。
解析子单元,用于每识别出数据流文件中的一个协议数据包,则解析协议数据包中的数据的各个字段,得到协议数据包中的数据的各个字段的含义,并根据协议数据包中的数据的各个字段的含义,生成协议数据包对应的文本信息。
组合单元,用于组合数据流文件中的每一个协议数据包对应的文本信息,得到文本文件。
需要说明的是,本申请实施例中的上述单元的具体工作过程可相应地参考上述方法实施例中的步骤S301~步骤S303,此处不再赘述。
可选地,在本申请的另一实施例中,文本文件中的每一个文本信息,均以文件信息对应的协议数据包中的时间戳作为播放时间。其中:同步单元703,包括:
排序单元,用于将数据流文件中的全部协议数据包,以协议数据包中的时间戳进行排序,得到协议数据包序列;
同步子单元,用于按照协议数据包序列中的协议数据包的顺序,将各个协议数据包的时间戳与游戏录像的播放时间对齐。
需要说明的是,本申请实施例中的上述单元的具体工作过程可相应地参考上述方法实施例中的步骤S601~步骤S602,此处不再赘述。
可选地,在本申请的另一实施例中,审核文件的生成装置还包括:
生成单元,用于生成文本文件对应的弹幕文件。其中,弹幕文件包括:文本文件中的每一个文本信息,转换得到的弹幕。
可选地,在本申请的另一实施例中,审核文件的生成装置还包括:
第二获取单元,用于获取游戏过程中的目标环节下的用户操作信息。
其中,用户操作信息用于在游戏录像进行播放时进行同步播放,以指示同一时刻的用户操作行为与游戏行为是否相一致。
可选地,在本申请的另一实施例中,审核文件的生成装置还包括:
转化单元,用于通过转录平台将游戏录像转化为的视频格式文件。
本申请实施例提供的审核文件的生成装置,由获取单元获取游戏的游戏录像和数据流文件,其中,数据流文件包括多个协议数据包,每一个协议数据包中的数据均为游戏过程中产生的协议数据。然后解析单元解析数据流文件中的每一个协议数据包,并根据每一个协议数据包的解析结果,生成文本文,最后同步单元将游戏录像和文本文件,基于同一个时间轴进行时间同步。所以不仅提供了游戏录像,还提供与游戏录像进行时间同步后的文本文件作为审核文件。由于文本文件包括每一个协议数据包对应的文本信息,而文本信息用于说明对应的协议数据包中的数据反映的游戏行为,并且文本文件用于在播放游戏录像时进行同步播放,所以能有效地提高视频审核的效率和准确性,并且有协议数据包解析得到的文本信息作为支持,从而也提高的审核结果的可解释性。
本申请另一实施例提供了另一种审核文件的生成装置,如图9所示,包括:
第一采集单元901,用于在游戏过程中实时录制游戏画面,并实时采集当前的协议数据包,得到游戏过程的游戏录像以及多个协议数据包。
其中,每一个协议数据包中的数据均为游戏过程中产生的协议数据;
发送单元902,用于将游戏录像和数据流文件发送到云端进行存储。
其中,数据流文件包括采集的各个协议数据包。数据流文件用于被解析得到文本文件,文本文件包括每一个协议数据包对应的文本信息、且用于在播放游戏录像时进行同步播放。文本信息用于说明对应的协议数据包中的数据反映的游戏行为。
需要说明的是,本申请实施例中的上述单元的具体工作过程可相应地参考上述方法实施例中的步骤S101~步骤S102,此处不再赘述。
可选地,在本申请的另一实施例中,第一采集单元,包括:
第一采集子单元,用于根据预先设置的录制配置信息,实时录制游戏过程中的游戏画面,并利用钩子技术实时采集游戏过程中产生的协议数据的协议数据包,得到游戏过程的游戏录像以及多个协议数据包。
可选地,在本申请的另一实施例中,审核文件的生成装置,还包括:
第二采集单元,用于采集游戏过程中的目标环节下的用户操作信息;其中,用户操作信息用于在游戏录像进行播放时进行同步播放,以指示同一时刻的用户操作行为与游戏行为是否相一致。
本申请实施例提供的审核文件的生成装置,由第一采集单元在游戏过程中实时录制游戏画面,并实时采集当前的协议数据包,得到游戏过程的游戏录像以及多个协议数据包,然后由发送单元将游戏录像和数据流文件发送到云端最为审核文件进行存储,不仅提供了游戏录像,还提供与游戏录像进行时间同步后的文本文件作为审核文件。由于文本文件包括每一个协议数据包对应的文本信息,而文本信息用于说明对应的协议数据包中的数据反映的游戏行为,并且文本文件用于在播放游戏录像时进行同步播放,所以能有效地提高视频审核的效率和准确性,并且有协议数据包解析得到的文本信息作为支持,从而也提高的审核结果的可解释性。
本申请的另一实施例提供了一种计算机存储介质,用于存储程序,所述程序被执行时,用于实现上述任意一个方法实施例中提供的审核文件的生成方法。
专业人员还可以进一步意识到,结合本文中所公开的实施例描述的各示例的单元及算法步骤,能够以电子硬件、计算机软件或者二者的结合来实现,为了清楚地说明硬件和软件的可互换性,在上述说明中已经按照功能一般性地描述了各示例的组成及步骤。这些功能究竟以硬件还是软件方式来执行,取决于技术方案的特定应用和设计约束条件。专业技术人员可以对每个特定的应用来使用不同方法来实现所描述的功能,但是这种实现不应认为超出本发明的范围。
对所公开的实施例的上述说明,使本领域专业技术人员能够实现或使用本发明。对这些实施例的多种修改对本领域的专业技术人员来说将是显而易见的,本文中所定义的一般原理可以在不脱离本发明的精神或范围的情况下,在其它实施例中实现。因此,本发明将不会被限制于本文所示的这些实施例,而是要符合与本文所公开的原理和新颖特点相一致的最宽的范围。

Claims (9)

1.一种审核文件的生成方法,其特征在于,包括:
获取游戏的游戏录像和数据流文件;其中,所述数据流文件包括多个协议数据包,每一个所述协议数据包中的数据均为游戏过程中产生的协议数据;
获取通过游戏逻辑的逆向分析得到的具有各个字段的含义的协议包体数据结构;
识别所述数据流文件中的每一个所述协议数据包;
每识别出所述数据流文件中的一个所述协议数据包,则使用所述协议包体数据结构解析所述协议数据包中的数据的各个字段,得到所述协议数据包中的数据的各个字段的含义,并根据所述协议数据包中的数据的各个字段的含义,生成所述协议数据包对应的文本信息,所述文本信息用于说明对应的协议数据包中的数据反映的游戏行为;
组合所述数据流文件中的每一个所述协议数据包对应的文本信息,得到文本文件;
将所述游戏录像和所述文本文件,基于同一个时间轴进行时间同步;其中,所述文本文件用于在播放所述游戏录像时进行同步播放。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述文本文件中的每一个文本信息,均以文件信息对应的协议数据包中的时间戳作为播放时间;
其中:所述将所述游戏录像和所述文本文件,基于同一个时间轴进行时间同步,包括:
将所述数据流文件中的全部协议数据包,以协议数据包中的时间戳进行排序,得到协议数据包序列;
按照所述协议数据包序列中的协议数据包的顺序,将各个所述协议数据包的时间戳与所述游戏录像的播放时间对齐。
3.根据权利要求1至2中任意一项所述的方法,其特征在于,还包括:获取所述游戏过程中的目标环节下的用户操作信息;其中,所述用户操作信息用于在所述游戏录像进行播放时进行同步播放,以指示同一时刻的所述用户操作行为与所述游戏行为是否相一致。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取游戏的游戏录像和数据流文件之后,还包括:
通过转录平台将所述游戏录像转化为的视频格式文件。
5.一种审核文件的生成方法,其特征在于,包括:
在游戏过程中实时录制游戏画面,并实时采集当前的协议数据包,得到所述游戏过程的游戏录像以及多个所述协议数据包;其中,每一个所述协议数据包中的数据均为游戏过程中产生的协议数据;
将所述游戏录像和数据流文件发送到云端进行存储;其中,所述数据流文件包括采集的各个所述协议数据包;所述数据流文件用于被解析得到文本文件,所述文本文件包括每一个所述协议数据包对应的文本信息、且用于在播放所述游戏录像时进行同步播放;所述文本信息用于说明对应的协议数据包中的数据反映的游戏行为;
其中,所述数据流文件被解析得到文本文件的过程包括:获取通过游戏逻辑的逆向分析得到的具有各个字段的含义的协议包体数据结构;识别所述数据流文件中的每一个所述协议数据包;每识别出所述数据流文件中的一个所述协议数据包,则使用所述协议包体数据结构解析所述协议数据包中的数据的各个字段,得到所述协议数据包中的数据的各个字段的含义,并根据所述协议数据包中的数据的各个字段的含义,生成所述协议数据包对应的文本信息;组合所述数据流文件中的每一个所述协议数据包对应的文本信息,得到文本文件。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述在游戏过程中实时录制游戏画面,并实时采集当前的协议数据包,得到所述游戏过程的游戏录像以及多个所述协议数据包,包括:
根据预先设置的录制配置信息,实时录制所述游戏过程中的游戏画面,并利用钩子技术实时采集所述游戏过程中产生的协议数据的协议数据包,得到所述游戏过程的游戏录像以及多个所述协议数据包。
7.一种审核文件的生成装置,其特征在于,包括:
获取单元,用于获取游戏的游戏录像和数据流文件;其中,所述数据流文件包括多个协议数据包,每一个所述协议数据包中的数据均为游戏过程中产生的协议数据;
解析单元,用于获取通过游戏逻辑的逆向分析得到的具有各个字段的含义的协议包体数据结构;识别所述数据流文件中的每一个所述协议数据包;每识别出所述数据流文件中的一个所述协议数据包,则使用所述协议包体数据结构解析所述协议数据包中的数据的各个字段,得到所述协议数据包中的数据的各个字段的含义,并根据所述协议数据包中的数据的各个字段的含义,生成所述协议数据包对应的文本信息,所述文本信息用于说明对应的协议数据包中的数据反映的游戏行为;组合所述数据流文件中的每一个所述协议数据包对应的文本信息,得到文本文件;
同步单元,用于将所述游戏录像和所述文本文件,基于同一个时间轴进行时间同步;其中,所述文本文件用于在播放所述游戏录像时进行同步播放。
8.一种审核文件的生成装置,其特征在于,包括:
第一采集单元,用于在游戏过程中实时录制游戏画面,并实时采集当前的协议数据包,得到所述游戏过程的游戏录像以及多个所述协议数据包;其中,每一个所述协议数据包中的数据均为游戏过程中产生的协议数据;
发送单元,用于将所述游戏录像和数据流文件发送到云端进行存储;其中,所述数据流文件包括采集的各个所述协议数据包;所述数据流文件用于被解析得到文本文件,所述文本文件包括每一个所述协议数据包对应的文本信息、且用于在播放所述游戏录像时进行同步播放;所述文本信息用于说明对应的协议数据包中的数据反映的游戏行为;
其中,所述数据流文件被解析得到文本文件的过程包括:获取通过游戏逻辑的逆向分析得到的具有各个字段的含义的协议包体数据结构;识别所述数据流文件中的每一个所述协议数据包;每识别出所述数据流文件中的一个所述协议数据包,则使用所述协议包体数据结构解析所述协议数据包中的数据的各个字段,得到所述协议数据包中的数据的各个字段的含义,并根据所述协议数据包中的数据的各个字段的含义,生成所述协议数据包对应的文本信息;组合所述数据流文件中的每一个所述协议数据包对应的文本信息,得到文本文件。
9.一种计算机存储介质,其特征在于,用于存储计算机程序,所述计算机程序被执行时,用于实现如权利要求1至4任意一项所述的审核文件的生成方法,或者用于实现如权利要求5至6任意一项所述的审核文件的生成方法。
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