CN113750536B - 一种基于着色器的2d像素火焰方法及其系统 - Google Patents

一种基于着色器的2d像素火焰方法及其系统 Download PDF

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Abstract

本发明提供了一种基于着色器的2D像素火焰方法,所述方法包括如下步骤:步骤S1、从CPU端传入贴图纹理数据、模型初始的顶点、着色器绘制参数到GPU端;步骤S2、根据着色器绘制参数渲染物体到帧缓存;步骤S3、将2D像素火焰效果与贴图中其他物体效果合并后输出到屏幕,从而达到模拟火焰的浮动的效果;本发明能将2D像素火焰着色器化可以快速开发出效果,方便快捷的调整效果。

Description

一种基于着色器的2D像素火焰方法及其系统
技术领域
本发明涉及动画制作技术领域,特别是一种基于着色器的2D像素火焰方法及其系统。
背景技术
2D像素火焰是使用着色渲染模拟火焰的浮动的效果,是游戏中技能和场景表现经常使用的表现方法,现有技术基本是使用贴图动画的方式,按照时间流逝播放贴图动画。其中,现有技术存在如下缺点:1、资源量大,制作贴图的时候需要每帧制作贴图。2、灵活性差,调整火焰的大小等参数都需要重新制作资源。
发明内容
为克服上述问题,本发明的目的是提供一种基于着色器的2D像素火焰方法,游戏资源的制作只要靠着色器参数进行调整即可实现,提高了工作效率,且降低了CPU端的压力。
本发明采用以下方案实现:一种基于着色器的2D像素火焰方法,所述方法包括如下步骤:
步骤S1、从CPU端传入贴图纹理数据、模型初始的顶点、着色器绘制参数到GPU端;
步骤S2、根据着色器绘制参数渲染物体到帧缓存;
步骤S3、将2D像素火焰效果与贴图中其他物体效果合并后输出到屏幕,从而达到模拟火焰的浮动的效果。
进一步的,所述步骤S2进一步具体为:步骤S21、先让顶点在屏幕空间Y方向位置进行规范化,即让objPosY位于在0到1之间:coordinateY=objPosY+0.5,其中,coordinateY是规范化后顶点在屏幕空间Y方向位置,objPosY是顶点在屏幕空间Y方向位置;
步骤S22、获取火焰淡出的位置:glowSlope=1/(glowEnd-glowStart);其中,glowSlope是火焰淡出的位置,glowStart是火焰开始位置,glowEnd是火焰结束位置;
步骤S23、获取噪声贴图的采样值,即noiseTexSample=tex2D(noiseTex,glowNoiseuvPixX,glowNoiseuvPixY)其中,noiseTexSample是噪声贴图的采样值,tex2D是采样贴图函数,noiseTex是噪声贴图,glowNoiseuvPixY是像素合并后的噪声贴图采样的Y方向坐标,glowNoiseuvPixX是像素合并后的噪声贴图采样的X方向坐标,其中,glowNoiseuvPixX=floor(glowPixelLevel*glowNoiseuvX)/glowPixelLevel;glowNoiseuvPixY=floor(glowPixelLevel*glowNoiseuvY)/glowPixelLevel–time*glowSpeed;floor函数表示向下求整,glowNoiseuvY是噪声贴图采样的Y方向坐标,glowNoiseuvX是噪声贴图采样的X方向坐标,glowPixelLevel是火焰像素大小,time是每帧时间流逝差值,glowSpeed是火焰速度;
步骤S24、根据规范化后顶点在屏幕空间Y方向位置coordinateY、火焰淡出的位置glowSlope、噪声贴图的采样值noiseTexSample,来获得当前火焰是否淡出的标准值,即glowBrightness=noiseTexSample+glowSlope*coordinateY+(–1–glowSlope*glowStart);
步骤S25、获取模型贴图采样的颜色输出到帧缓存的的百分比glowTexOn,即当glowTexCut>glowBrightness时,glowTexOn=0,glowTexCut<=glowBrightness时,glowTexOn=1;其中,glowTexCut是火焰中火苗数;
步骤S26、获取火焰颜色输出到帧缓存的的百分比glowGlowOn,即当glowCut>glowBrightness时,glowGlowOn=0,glowCut<=glowBrightness时,glowGlowOn=1;其中,glowCut是火焰中火苗大小;
步骤S27、求得最终输出到帧缓存的颜色值得到帧缓存中的数值,即帧缓存的颜色值frameBuff=tex2D(mainTex,uv)*glowTexOn+glowGlowOn*(1-glowTexOn)*glowColor;其中,mainTex是模型贴图,uv是贴图纹理坐标,glowColor是火焰颜色。
本发明还提供了一种基于着色器的2D像素火焰系统,所述系统包括:参数输入模块、数据处理模块、以及合并输出模块;
所述参数输入模块,用于从CPU端传入贴图纹理数据、模型初始的顶点、着色器绘制参数到GPU端;
所述数据处理模块,用于根据着色器绘制参数渲染物体到帧缓存;
所述合并输出模块,用于将2D像素火焰效果与贴图中其他物体效果合并后输出到屏幕,从而达到模拟火焰的浮动的效果。
进一步的,所述数据处理模块进一步通过以下步骤实现:步骤S11、先让顶点在屏幕空间Y方向位置进行规范化,即让objPosY位于在0到1之间:coordinateY=objPosY+0.5,其中,coordinateY是规范化后顶点在屏幕空间Y方向位置,objPosY是顶点在屏幕空间Y方向位置;
步骤S12、获取火焰淡出的位置:glowSlope=1/(glowEnd-glowStart);其中,glowSlope是火焰淡出的位置,glowStart是火焰开始位置,glowEnd是火焰结束位置;
步骤S13、获取噪声贴图的采样值,即noiseTexSample=tex2D(noiseTex,glowNoiseuvPixX,glowNoiseuvPixY)其中,noiseTexSample是噪声贴图的采样值,tex2D是采样贴图函数,noiseTex是噪声贴图,glowNoiseuvPixY是像素合并后的噪声贴图采样的Y方向坐标,glowNoiseuvPixX是像素合并后的噪声贴图采样的X方向坐标,其中,glowNoiseuvPixX=floor(glowPixelLevel*glowNoiseuvX)/glowPixelLevel;glowNoiseuvPixY=floor(glowPixelLevel*glowNoiseuvY)/glowPixelLevel–time*glowSpeed;floor函数表示向下求整,glowNoiseuvY是噪声贴图采样的Y方向坐标,glowNoiseuvX是噪声贴图采样的X方向坐标,glowPixelLevel是火焰像素大小,time是每帧时间流逝差值,glowSpeed是火焰速度;
步骤S14、根据规范化后顶点在屏幕空间Y方向位置coordinateY、火焰淡出的位置glowSlope、噪声贴图的采样值noiseTexSample,来获得当前火焰是否淡出的标准值,即glowBrightness=noiseTexSample+glowSlope*coordinateY+(–1–glowSlope*glowStart);
步骤S15、获取模型贴图采样的颜色输出到帧缓存的的百分比glowTexOn,即当glowTexCut>glowBrightness时,glowTexOn=0,glowTexCut<=glowBrightness时,glowTexOn=1;其中,glowTexCut是火焰中火苗数;
步骤S16、获取火焰颜色输出到帧缓存的的百分比glowGlowOn,即当glowCut>glowBrightness时,glowGlowOn=0,glowCut<=glowBrightness时,glowGlowOn=1;其中,glowCut是火焰中火苗大小;
步骤S17、求得最终输出到帧缓存的颜色值得到帧缓存中的数值,即帧缓存的颜色值frameBuff=tex2D(mainTex,uv)*glowTexOn+glowGlowOn*(1-glowTexOn)*glowColor;其中,mainTex是模型贴图,uv是贴图纹理坐标,glowColor是火焰颜色。
本发明的有益效果在于:本发明的游戏资源的制作只要靠着色器参数进行调整就可以实现,这样无需现有技术中:要量大的资源(制作贴图的时候需要每帧制作贴图),这样降低了CPU的压力,另外,灵活性差强。
附图说明
图1是本发明的方法流程示意图。
图2是本发明的系统原理框图。
具体实施方式
下面结合附图对本发明做进一步说明。
请参阅图1所示,本发明的一种基于着色器的2D像素火焰方法,所述方法包括如下步骤:
步骤S1、从CPU端传入贴图纹理数据、模型初始的顶点、着色器绘制参数到GPU端;
步骤S2、根据着色器绘制参数渲染物体到帧缓存;
步骤S3、将2D像素火焰效果与贴图中其他物体效果合并后输出到屏幕,从而达到模拟火焰的浮动的效果。
在本发明中,所述步骤S2进一步具体为:步骤S21、先让顶点在屏幕空间Y方向位置进行规范化,即让objPosY位于在0到1之间:coordinateY=objPosY+0.5,其中,coordinateY是规范化后顶点在屏幕空间Y方向位置,objPosY是顶点在屏幕空间Y方向位置;
步骤S22、获取火焰淡出的位置:glowSlope=1/(glowEnd-glowStart);其中,glowSlope是火焰淡出的位置,glowStart是火焰开始位置,glowEnd是火焰结束位置;
步骤S23、获取噪声贴图的采样值,即noiseTexSample=tex2D(noiseTex,glowNoiseuvPixX,glowNoiseuvPixY)其中,noiseTexSample是噪声贴图的采样值,tex2D是采样贴图函数,noiseTex是噪声贴图,glowNoiseuvPixY是像素合并后的噪声贴图采样的Y方向坐标,glowNoiseuvPixX是像素合并后的噪声贴图采样的X方向坐标,其中,glowNoiseuvPixX=floor(glowPixelLevel*glowNoiseuvX)/glowPixelLevel;glowNoiseuvPixY=floor(glowPixelLevel*glowNoiseuvY)/glowPixelLevel–time*glowSpeed;floor函数表示向下求整,glowNoiseuvY是噪声贴图采样的Y方向坐标,glowNoiseuvX是噪声贴图采样的X方向坐标,glowPixelLevel是火焰像素大小,time是每帧时间流逝差值,glowSpeed是火焰速度;
步骤S24、根据规范化后顶点在屏幕空间Y方向位置coordinateY、火焰淡出的位置glowSlope、噪声贴图的采样值noiseTexSample,来获得当前火焰是否淡出的标准值,即glowBrightness=noiseTexSample+glowSlope*coordinateY+(–1–glowSlope*glowStart);
步骤S25、获取模型贴图采样的颜色输出到帧缓存的的百分比glowTexOn,即当glowTexCut>glowBrightness时,glowTexOn=0,glowTexCut<=glowBrightness时,glowTexOn=1;其中,glowTexCut是火焰中火苗数;
步骤S26、获取火焰颜色输出到帧缓存的的百分比glowGlowOn,即当glowCut>glowBrightness时,glowGlowOn=0,glowCut<=glowBrightness时,glowGlowOn=1;其中,glowCut是火焰中火苗大小;
步骤S27、求得最终输出到帧缓存的颜色值得到帧缓存中的数值(即输出到屏幕的值),即帧缓存的颜色值frameBuff=tex2D(mainTex,uv)*glowTexOn+glowGlowOn*(1-glowTexOn)*glowColor;其中,mainTex是模型贴图,uv是贴图纹理坐标,glowColor是火焰颜色。
其中,本发明的一实施例:根据着色器绘制参数渲染物体到帧缓存,具体步骤如下
①coordinateY=objPosY+0.5(让objPosY位于在0到1之间)
②glowSlope=1/(glowEnd-glowStart);
③glowNoiseuvPixX=floor(glowPixelLevel*glowNoiseuvX)/glowPixelLevel;
④glowNoiseuvPixY=floor(glowPixelLevel*glowNoiseuvY)/glowPixelLevel–time*glowSpeed;
⑤noiseTexSample=tex2D(noiseTex,glowNoiseuvPixX,glowNoiseuvPixY);
⑥glowBrightness=noiseTexSample+glowSlope*coordinateY+(–1–glowSlope*glowStart);
⑦glowTexCut>glowBrightness时glowTexOn=0,glowTexCut<=glowBrightness时glowTexOn=1;
⑧glowCut>glowBrightness时glowGlowOn=0,glowCut<=glowBrightness时glowGlowOn=1;
⑨frameBufftex2D(mainTex,uv)*glowTexOn+glowGlowOn*(1-glowTexOn)*glowColor;
1)floor函数表示向下求整
2)tex2D采样贴图
3)objPosY顶点在屏幕空间Y方向位置(从输入的模型初始的顶点来获得)
4)coordinateY规范化后顶点在屏幕空间Y方向位置
5)glowSlope火焰淡出的位置
6)glowNoiseuvY噪声贴图采样的Y方向坐标(从输入的贴图纹理数据获得)
7)glowNoiseuvX噪声贴图采样的X方向坐标(从输入的贴图纹理数据获得)
8)glowPixelLevel火焰像素大小,glowPixelLevel为50代表50个像素内都用一个噪声贴图采样坐标。(从输入的着色器绘制参数获得)
9)glowNoiseuvPixY像素合并后的噪声贴图采样的Y方向坐标
10)glowNoiseuvPixX像素合并后的噪声贴图采样的X方向坐标
11)noiseTexSample噪声贴图的采样值
12)glowBrightness当前火焰是否淡出标准值
13)time每帧时间流逝差值(从输入的贴图纹理数据获得)
14)noiseTex噪声贴图(从输入的贴图纹理数据获得)
15)mainTex模型贴图(从输入的贴图纹理数据获得)
16)glowColor火焰颜色(从输入的着色器绘制参数获得)
17)glowSpeed火焰速度(从输入的着色器绘制参数获得)
18)glowStart火焰开始位置(从输入的着色器绘制参数获得)
19)glowEnd火焰结束位置(从输入的着色器绘制参数获得)
20)glowTexCut火焰中火苗数(从输入的着色器绘制参数获得)
21)glowCut火焰中火苗大小(从输入的着色器绘制参数获得)
22)glowTexOn模型贴图采样的颜色,输出到帧缓存的的百分比
23)glowGlowOn火焰颜色,输出到帧缓存的的百分比
24)frameBuff帧缓存
⑩合并其他物体效果并输出到屏幕。
请参阅图2所示,本发明还提供了一种基于着色器的2D像素火焰系统,所述系统包括:参数输入模块、数据处理模块、以及合并输出模块;
所述参数输入模块,用于从CPU端传入贴图纹理数据、模型初始的顶点、着色器绘制参数到GPU端;
所述数据处理模块,用于根据着色器绘制参数渲染物体到帧缓存;
所述合并输出模块,用于将2D像素火焰效果与贴图中其他物体效果合并后输出到屏幕,从而达到模拟火焰的浮动的效果。
所述数据处理模块进一步通过以下步骤实现:步骤S11、先让顶点在屏幕空间Y方向位置进行规范化,即让objPosY位于在0到1之间:coordinateY=objPosY+0.5,其中,coordinateY是规范化后顶点在屏幕空间Y方向位置,objPosY是顶点在屏幕空间Y方向位置;
步骤S12、获取火焰淡出的位置:glowSlope=1/(glowEnd-glowStart);其中,glowSlope是火焰淡出的位置,glowStart是火焰开始位置,glowEnd是火焰结束位置;
步骤S13、获取噪声贴图的采样值,即noiseTexSample=tex2D(noiseTex,glowNoiseuvPixX,glowNoiseuvPixY)其中,noiseTexSample是噪声贴图的采样值,tex2D是采样贴图函数,noiseTex是噪声贴图,glowNoiseuvPixY是像素合并后的噪声贴图采样的Y方向坐标,glowNoiseuvPixX是像素合并后的噪声贴图采样的X方向坐标,其中,glowNoiseuvPixX=floor(glowPixelLevel*glowNoiseuvX)/glowPixelLevel;glowNoiseuvPixY=floor(glowPixelLevel*glowNoiseuvY)/glowPixelLevel–time*glowSpeed;floor函数表示向下求整,glowNoiseuvY是噪声贴图采样的Y方向坐标,glowNoiseuvX是噪声贴图采样的X方向坐标,glowPixelLevel是火焰像素大小,glowPixelLevel为50代表50个像素内都用一个噪声贴图采样坐标。time是每帧时间流逝差值,glowSpeed是火焰速度;
步骤S14、根据规范化后顶点在屏幕空间Y方向位置coordinateY、火焰淡出的位置glowSlope、噪声贴图的采样值noiseTexSample,来获得当前火焰是否淡出的标准值,即glowBrightness=noiseTexSample+glowSlope*coordinateY+(–1–glowSlope*glowStart);
步骤S15、获取模型贴图采样的颜色输出到帧缓存的的百分比glowTexOn,即当glowTexCut>glowBrightness时,glowTexOn=0,glowTexCut<=glowBrightness时,glowTexOn=1;其中,glowTexCut是火焰中火苗数;
步骤S16、获取火焰颜色输出到帧缓存的的百分比glowGlowOn,即当glowCut>glowBrightness时,glowGlowOn=0,glowCut<=glowBrightness时,glowGlowOn=1;其中,glowCut是火焰中火苗大小;
步骤S17、求得最终输出到帧缓存的颜色值得到帧缓存中的数值,即帧缓存的颜色值frameBuff=tex2D(mainTex,uv)*glowTexOn+glowGlowOn*(1-glowTexOn)*glowColor;其中,mainTex是模型贴图,uv是贴图纹理坐标,glowColor是火焰颜色。
总之,2D游戏中控制包的大小和资源制作的方便性是非常重要的指标,在现在游戏竞争的年代,快速开发出效果,方便快捷的调整效果,变成公司竞争力的指标。而资源的制作只要靠着色器参数进行调整就可以实现,将是很大的进步;本发明提高了工作效率,且降低了CPU端的压力
以上所述仅为本发明的较佳实施例,凡依本发明申请专利范围所做的均等变化与修饰,皆应属本发明的涵盖范围。

Claims (2)

1.一种基于着色器的2D像素火焰方法,其特征在于:所述方法包括如下步骤:
步骤S1、从CPU端传入贴图纹理数据、模型初始的顶点、着色器绘制参数到GPU端;
步骤S2、根据着色器绘制参数渲染物体到帧缓存;
步骤S3、将2D像素火焰效果与贴图中其他物体效果合并后输出到屏幕,从而达到模拟火焰的浮动的效果;
所述步骤S2进一步具体为:步骤S21、先让顶点在屏幕空间Y方向位置进行规范化,即让objPosY位于在0到1之间:coordinateY=objPosY+0.5,其中,coordinateY是规范化后顶点在屏幕空间Y方向位置,objPosY是顶点在屏幕空间Y方向位置;
步骤S22、获取火焰淡出的位置:glowSlope=1/(glowEnd-glowStart);其中,glowSlope是火焰淡出的位置,glowStart是火焰开始位置,glowEnd是火焰结束位置;
步骤S23、获取噪声贴图的采样值,即noiseTexSample=tex2D(noiseTex,glowNoiseuvPixX,glowNoiseuvPixY)其中,noiseTexSample是噪声贴图的采样值,tex2D是采样贴图函数,noiseTex是噪声贴图,glowNoiseuvPixY是像素合并后的噪声贴图采样的Y方向坐标,glowNoiseuvPixX是像素合并后的噪声贴图采样的X方向坐标,其中,glowNoiseuvPixX=floor(glowPixelLevel*glowNoiseuvX)/glowPixelLevel;glowNoiseuvPixY=floor(glowPixelLevel*glowNoiseuvY)/glowPixelLevel–time*glowSpeed;floor函数表示向下求整,glowNoiseuvY是噪声贴图采样的Y方向坐标,glowNoiseuvX是噪声贴图采样的X方向坐标,glowPixelLevel是火焰像素大小,time是每帧时间流逝差值,glowSpeed是火焰速度;
步骤S24、根据规范化后顶点在屏幕空间Y方向位置coordinateY、火焰淡出的位置glowSlope、噪声贴图的采样值noiseTexSample,来获得当前火焰是否淡出的标准值,即glowBrightness=noiseTexSample+glowSlope*coordinateY+(–1–glowSlope*glowStart);
步骤S25、获取模型贴图采样的颜色输出到帧缓存的百分比glowTexOn,即当glowTexCut>glowBrightness时,glowTexOn=0,glowTexCut<=glowBrightness时,glowTexOn=1;其中,glowTexCut是火焰中火苗数;
步骤S26、获取火焰颜色输出到帧缓存的百分比glowGlowOn,即当glowCut>glowBrightness时,glowGlowOn=0,glowCut<=glowBrightness时,glowGlowOn=1;其中,glowCut是火焰中火苗大小;
步骤S27、求得最终输出到帧缓存的颜色值,即帧缓存的颜色值frameBuff=tex2D(mainTex,uv)*glowTexOn+glowGlowOn*(1-glowTexOn)*glowColor;其中,mainTex是模型贴图,uv是贴图纹理坐标,glowColor是火焰颜色。
2.一种基于着色器的2D像素火焰系统,其特征在于:所述系统包括:参数输入模块、数据处理模块、以及合并输出模块;
所述参数输入模块,用于从CPU端传入贴图纹理数据、模型初始的顶点、着色器绘制参数到GPU端;
所述数据处理模块,用于根据着色器绘制参数渲染物体到帧缓存;
所述合并输出模块,用于将2D像素火焰效果与贴图中其他物体效果合并后输出到屏幕,从而达到模拟火焰的浮动的效果;
所述数据处理模块进一步通过以下步骤实现:步骤S11、先让顶点在屏幕空间Y方向位置进行规范化,即让objPosY位于在0到1之间:coordinateY=objPosY+0.5,其中,coordinateY是规范化后顶点在屏幕空间Y方向位置,objPosY是顶点在屏幕空间Y方向位置;
步骤S12、获取火焰淡出的位置:glowSlope=1/(glowEnd-glowStart);其中,glowSlope是火焰淡出的位置,glowStart是火焰开始位置,glowEnd是火焰结束位置;
步骤S13、获取噪声贴图的采样值,即noiseTexSample=tex2D(noiseTex,glowNoiseuvPixX,glowNoiseuvPixY)其中,noiseTexSample是噪声贴图的采样值,tex2D是采样贴图函数,noiseTex是噪声贴图,glowNoiseuvPixY是像素合并后的噪声贴图采样的Y方向坐标,glowNoiseuvPixX是像素合并后的噪声贴图采样的X方向坐标,其中,glowNoiseuvPixX=floor(glowPixelLevel*glowNoiseuvX)/glowPixelLevel;glowNoiseuvPixY=floor(glowPixelLevel*glowNoiseuvY)/glowPixelLevel–time*glowSpeed;floor函数表示向下求整,glowNoiseuvY是噪声贴图采样的Y方向坐标,glowNoiseuvX是噪声贴图采样的X方向坐标,glowPixelLevel是火焰像素大小,time是每帧时间流逝差值,glowSpeed是火焰速度;
步骤S14、根据规范化后顶点在屏幕空间Y方向位置coordinateY、火焰淡出的位置glowSlope、噪声贴图的采样值noiseTexSample,来获得当前火焰是否淡出的标准值,即glowBrightness=noiseTexSample+glowSlope*coordinateY+(–1–glowSlope*glowStart);
步骤S15、获取模型贴图采样的颜色输出到帧缓存的百分比glowTexOn,即当glowTexCut>glowBrightness时,glowTexOn=0,glowTexCut<=glowBrightness时,glowTexOn=1;其中,glowTexCut是火焰中火苗数;
步骤S16、获取火焰颜色输出到帧缓存的百分比glowGlowOn,即当glowCut>glowBrightness时,glowGlowOn=0,glowCut<=glowBrightness时,glowGlowOn=1;其中,glowCut是火焰中火苗大小;
步骤S17、求得最终输出到帧缓存的颜色值,即帧缓存的颜色值frameBuff=tex2D(mainTex,uv)*glowTexOn+glowGlowOn*(1-glowTexOn)*glowColor;其中,mainTex是模型贴图,uv是贴图纹理坐标,glowColor是火焰颜色。
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