CN113648651B - 一种音乐教学基础提升游戏的定位方法及系统 - Google Patents
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Abstract
本发明属于音乐教学技术领域,特别涉及一种音乐教学基础提升游戏的定位方法及系统。本发明提供一种新的音乐教学基础提升游戏的定位方法及系统,通过遍历打谱数据的谱子中音符出现的时间间隔,获取最小时间间隔,基于最小时间间隔以及音符的大小来计算出音符的移动速度,且通过移动速度以及音符移动到当前位置的时刻来计算当前的位移,由此对音符进行定位,该计算方式不仅适于所有的音符,还保证了计算的准确性,由于最小时间间隔只需要确定一次,且音符的大小是确定的,因此,该方式还可以提高计算速度;同时,在更新游戏时,自需要更新打谱数据即可加快了更新速度。
Description
技术领域
本发明属于音乐教学技术领域,特别涉及一种音乐教学基础提升游戏的定位方法及系统。
背景技术
现有的游戏不仅在更新数据时需要将整个游戏进行更新,更新速度较慢,且在定位音符的位置时,需要经历分别采集所有音符的位移、时间并计算速度的步骤,定位的步骤比较繁琐,影响准确性。
发明内容
针对上述问题,本发明提供一种新的音乐教学基础提升游戏的定位方法及系统。
本发明具体技术方案如下:
本发明提供一种音乐教学基础提升游戏方法,包括如下步骤:
数据获取步骤,用于实时获取服务器上传的打谱数据,并将打谱数据存储到游戏端;
时间间隔获取步骤,用于调取打谱数据,并遍历打谱数据的谱子中音符出现的时间间隔,获取最小时间间隔t0;
移动速度计算步骤,用于计算各音符在最小时间间隔t0内的移动速度v,v=x÷t0,其中,x=d×n,n≥1,d表示音符的尺寸大小,x表示音符在最小时间间隔内的位移,且x指的是音符在最小时间间隔内的像素,n表示参数;
位移计算步骤,用于基于移动速度计算音符移动到指定位置时的预制位移S,S=T×v,其中,S表示音符移动到指定位置的时刻;
比对步骤,用于接收敲击键盘的开始指令和触发指令,并在接收到触发指令后,将指定音符移动到当前位置时的位移与移动到指定位置时的预制位移进行比对,并根据比对结果计算分数;
音符显示步骤,用于将移动的音符以及比对步骤中的比对结果显示在显示器中。
一种音乐教学基础提升游戏的定位系统,包括存储器、处理器及存储在存储器上的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序以实现权利要求1所述方法的步骤。
本发明的有益效果如下:
本发明提供一种新的音乐教学基础提升游戏的定位方法及系统,通过遍历打谱数据的谱子中音符出现的时间间隔,获取最小时间间隔,基于最小时间间隔以及音符的大小来计算出音符的移动速度,且通过移动速度以及音符移动到当前位置的时刻来计算当前的位移,由此对音符进行定位,该计算方式不仅适于所有的音符,还保证了计算的准确性,由于最小时间间隔只需要确定一次,且音符的大小是确定的,因此,该方式还可以提高计算速度;同时,在更新游戏时,自需要更新打谱数据即可加快了更新速度。
附图说明
图1为一些实施例中音乐教学基础提升游戏的定位方法的流程图;
图2为一些实施例中步骤S51-53的流程图;
图3为一实施例中步骤S54-55的流程图;
图4为一些实施例中数据获取步骤的流程图;
图5为一些实施例中移动速度计算步骤的流程图;
图6为一些实施例中第二速度计算步骤的流程图;
图7为一些实施例中位移计算步骤的流程图;
图8为另一实施例中音乐教学基础提升游戏的定位方法的结构框图;
图9为另一实施例中比对模块的结构框图;
图10为另一实施例中数据获取模块的结构框图;
图11为另一实施例中移动速度计算模块和位移计算模块的结构框图。
具体实施方式
下面结合附图和以下实施例对本发明作进一步详细说明。
在一些实施例中,本发明提供一种音乐教学基础提升游戏的定位方法,如图1所示,包括如下步骤:
S1:数据获取步骤,用于实时获取服务器上传的打谱数据,并将打谱数据存储到游戏端;
S2:时间间隔获取步骤,用于调取打谱数据,并遍历打谱数据的谱子中音符出现的时间间隔,获取最小时间间隔t0;
S3:移动速度计算步骤,用于计算各音符在最小时间间隔t0内的移动速度v,v=x÷t0,其中,x=d×n,n≥1,d表示音符的尺寸大小,x表示音符在最小时间间隔内的位移,且x指的是音符在最小时间间隔内的像素,n表示参数,n优选1.5;
S4:位移计算步骤,用于基于移动速度计算音符移动到指定位置时的预制位移S,S=T×v,其中,S表示音符移动到指定位置的时刻;
S5:比对步骤,用于接收敲击键盘的开始指令和触发指令,并在接收到触发指令后,将指定音符移动到当前位置时的位移与移动到指定位置时的预制位移进行比对,并根据比对结果计算分数;
S6:音符显示步骤,用于将移动的音符以及比对步骤中的比对结果显示在显示器中。
本发明提供一种新的音乐教学基础提升游戏的定位方法,通过遍历打谱数据的谱子中音符出现的时间间隔,获取最小时间间隔,基于最小时间间隔以及音符的大小来计算出音符的移动速度,且通过移动速度以及音符移动到当前位置的时刻来计算当前的位移,由此对音符进行定位,该计算方式不仅适于所有的音符,还保证了计算的准确性,由于最小时间间隔只需要确定一次,且音符的大小是确定的,因此,该方式还可以提高计算速度;同时,在更新游戏时,自需要更新打谱数据即可加快了更新速度。
如图2所示,本实施例中所述比对步骤中,指定音符移动到当前位置时的位移的计算步骤如下:
S51:初始位置采集步骤,用于在接收到敲击键盘的开始指令时,采集指定音符的初始位置并存储;
S52:当前位置采集步骤,用于在接收到敲击键盘的触发指令时,采集指定音符的当前位置并存储;
S53:计算步骤,用于基于指定音符在当前位置与初始位置的差值计算指定音符移动到当前位置的位移。
本实施例中,在计算指定音符移动到指定时的位移时,需要分别采集指定音符在初始位置以及移动到当前位置的像素,基于两像素的差值即可计算出在实际游戏中指定音符移动到当前预定位置的位移,基于实际位移与预制位移进行比较,即可知道游戏结果;其中,音符像素的获取方法为:offset Left获取左边距,边距单位是像素。
如图3所示,本实施例中所述比对步骤中,根据比对结果计算分数具体包括如下部分:
S54:差值计算步骤,用于计算指定音符移动到当前位置时的位移与预制位移的差值的绝对值;
S55:结果比较步骤,用于将计算出的差值的绝对值与第一阈值和第二阈值进行比较,差值的绝对值小于第一阈值,则分数为m,若差值的绝对值大于第一阈值且小于第二阈值,则分数为n,若差值的绝对值大于第二阈值,则分数为0。
本实施例中,比对步骤用于确定游戏结果以及根据游戏结果确定游戏分数,在确定游戏结果时,将差值的绝对值与阈值进行比较,例如,第一阈值为0.2,第二阈值为0.5,m为5,n为2,及说明玩游戏时,敲击键盘触发音符时,音符位置的精确度需要小于0.2,才能得满分5分,在精确度小于0.5时,只能得2分,而在大于0.5时,说明敲击键盘时,指定音符已经移出指定位置了,即错过了,此时只能得0分。
本实施例中所述位移计算步骤中,计算出预制位移后,将预制位移实例化。
如图4所示,本实施例中所述数据获取步骤具体包括如下部分:
S11:模式加载步骤,用于获取用户id,并根据接收到的用户模式选择指令加载相应的模式;
S12:数据获取子步骤,用于向服务器端发起post请求以获取相应的打谱数据,并将打谱数据存储到游戏端;
S13:指令存储步骤,用于将接收到的用户关卡指令与用户id相关联存储到游戏端。
在实际的游戏中,具体包括如下部分:
1.1首页
获取获取用户Id;
接收玩家选择练习模式指示并加载练习模式,加载步骤包括:
1.2关卡列表
1)加载列表数据,向后端发起post请求以获取关卡数据;
2)列表展示关卡数据,包括:
实例化预制资源;
将预制资源添加到父节点,并更新内容;
1.3游戏场景
1)根据音符音长和音符出现的时间点计算音符移动速度
//遍历音符出现时间间隔获取最小时间间隔
minTime=Math.min(minTime,time);
//假定最小时间间隔内的位移为音符实际大小的1.5倍,以此计算音符的移动速度
this.symbolMoveSpeed=this.symbolWidth*1.5/minTime;
2)计算音符位移并实例化预制资源
//音符位移为出现音符出现时刻×音符移动速度
this.symbolPosition[i]=this.symbol[i]*this.symbolMoveSpeed;
//实例化预制资源
this.instantiateSymbol(this.symbolPosition[this.currentNodeId],this.symbolMoveSpeed,lastDuration);
3)游戏进行过程中根据玩家触发音符位置添加得分,perfect计5分,great计2分,miss不计分;
gainScore(score)
添加连击:batter(score)
4)当前关卡音符均完成或失效时游戏结束,玩家可选择继续游戏以回到游戏列表或重新开始当前关卡。
如图5所示,本实施例中所述移动速度计算步骤包括如下部分:
S31:第一速度计算步骤,用于计算各音符在最小时间间隔内的第一移动速度v0,v0=x÷t0;
S32:第一判断步骤,用于判断音符在打谱数据的整个谱子中的移动速度是否是不变的,若是,则向位移计算步骤发送指令,若速度有变化,则向第二计算步骤发送指令;
S33:第二速度计算步骤,用于遍历打谱数据的谱子中音符出现的时间间隔,获取时间间隔t1,t1>t0,且t1小于余下的时间间隔,计算各音符在时间间隔t1的移动速度v1,v1=x÷t1。
如图6所示,本实施例中所述第二速度计算步骤包括如下部分:
S331:第二判断步骤,用于判断音符在打谱数据的整个谱子中的移动速度变化次数是否超过了一次,若不是,则向第一处理步骤发送指令,若是,则向第二处理步骤发送指令;
S332:第一处理步骤,用于遍历打谱数据的谱子中音符出现的时间间隔,获取时间间隔t1,根据t1计算移动速度v1后,向位移计算步骤发送指令;
S333:第二处理步骤,用于遍历打谱数据的谱子中音符出现的时间间隔,获取时间间隔t1、t2、......、tn,其中,t1<t2<......<tn,且tn小于余下时间间隔,并分别计算t1、t2、......、tn对应的移动速度v1、v2、......、vn后,向位移计算步骤发送指令。
如图7所示,本实施例中所述位移计算步骤包括如下部分:
S41:第三判断步骤,用于判断在移动速度计算步骤中,移动速度的变化次数是否小于1,若是,则直接计算音符移动到指定位置时的预制位移S,S=移动到指定位置的时刻T×v0,若不是,则向时刻确定步骤发送指令;
S42:时刻确定步骤,用于确定音符在初始位置到指定位置之间每一次移动速度变化时的初始时刻和终止时刻;
S43:位移计算步骤,用于基于各移动速度v1、v2、......或vn分别计算对应的位移S1、S2、......或Sn,S1=(T11-T01)×v1,其中,T01、T11表示移动速度变化为v1的初始时刻和终止时刻,S2、......或Sn的计算公式以此类推;
S44:预制位移计算步骤,用于计算各位移计算音符移动到指定位置的预制位移S预,S预=S1+S2+...+Sn。
本实施例中,在打谱数据的整个谱子中,音符的速度有可能时变化的,此时,就需要计算出音符各移动速度的大小,再根据各移动速度的大小计算相应的位移,并据此计算出变速音符的预制位移;在计算移动速度时,首先需要确定速度变化的次数,接着,遍历谱子中音符出现的时间间隔,获取最小时间间隔、次小时间间隔、再次小时间间隔等等,获取的时间间隔数量与速度变化的次数相对应,然后基于v=x÷t0计算各移动速度,接着,在理论上确定各速度对应的时刻,将时刻与速度相乘得到位移,再将各位移相加得到预制位移,其中,确定的各速度的时刻为到达指定位置之前的时刻,一速度可能对应不只一个时刻区间,则将该速度对应的时刻区间分别计算位移。
一种音乐教学基础提升游戏的定位系统,包括存储器、处理器及存储在存储器上的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序以实现权利要求1所述方法的步骤。
在另一实施例中,本发明提供一种音乐教学基础提升游戏的定位系统,如图8所示,包括如下部分:
数据获取模块1,用于实时获取服务器上传的打谱数据,并将打谱数据存储到游戏端;
时间间隔获取模块2,用于调取打谱数据,并遍历打谱数据的谱子中音符出现的时间间隔,获取最小时间间隔t0;
移动速度计算模块3,用于计算各音符在最小时间间隔t0内的移动速度v,v=x÷t0,其中,x=d×n,n≥1,d表示音符的尺寸大小,x表示音符在最小时间间隔内的位移,且x指的是音符在最小时间间隔内的像素,n表示参数;
位移计算模块4,用于基于移动速度计算音符移动到指定位置时的预制位移S,S=T×v,其中,S表示音符移动到指定位置的时刻;
比对模块5,用于接收敲击键盘的开始指令和触发指令,并在接收到触发指令后,将指定音符移动到当前位置时的位移与移动到指定位置时的预制位移进行比对,并根据比对结果计算分数;
音符显示模块6,用于将移动的音符以及比对步骤中的比对结果显示在显示器中;
本发明提供一种新的音乐教学基础提升游戏的定位系统,通过遍历打谱数据的谱子中音符出现的时间间隔,获取最小时间间隔,基于最小时间间隔以及音符的大小来计算出音符的移动速度,且通过移动速度以及音符移动到当前位置的时刻来计算当前的位移,由此对音符进行定位,该计算方式不仅适于所有的音符,还保证了计算的准确性,由于最小时间间隔只需要确定一次,且音符的大小是确定的,因此,该方式还可以提高计算速度;同时,在更新游戏时,自需要更新打谱数据即可加快了更新速度。
如图9所示,本实施例中所述比对模块5中,指定音符移动到当前位置时的位移的计算如下:
初始位置采集单元51,用于在接收到敲击键盘的开始指令时,采集指定音符的初始位置并存储;
当前位置采集单元52,用于在接收到敲击键盘的触发指令时,采集指定音符的当前位置并存储;
计算单元53,用于基于指定音符在当前位置与初始位置的差值计算指定音符移动到当前位置的位移;
本实施例中,在计算指定音符移动到指定时的位移时,需要分别采集指定音符在初始位置以及移动到当前位置的像素,基于两像素的差值即可计算出在实际游戏中指定音符移动到当前预定位置的位移,基于实际位移与预制位移进行比较,即可知道游戏结果
如图9所示,本实施例中所述比对模块5中,根据比对结果计算分数具体包括如下部分:
差值计算单元54,用于计算指定音符移动到当前位置时的位移与预制位移的差值的绝对值;
结果比较单元55,用于将计算出的差值的绝对值与第一阈值和第二阈值进行比较,差值的绝对值小于第一阈值,则分数为m,若差值的绝对值大于第一阈值且小于第二阈值,则分数为n,若差值的绝对值大于第二阈值,则分数为0;
本实施例中,比对步骤用于确定游戏结果以及根据游戏结果确定游戏分数,在确定游戏结果时,将差值的绝对值与阈值进行比较,例如,第一阈值为0.2,第二阈值为0.5,m为5,n为2,及说明玩游戏时,敲击键盘触发音符时,音符位置的精确度需要小于0.2,才能得满分5分,在精确度小于0.5时,只能得2分,而在大于0.5时,说明敲击键盘时,指定音符已经移出指定位置了,即错过了,此时只能得0分。
本实施例中所述位移计算模块4中,计算出预制位移后,将预制位移实例化;
如图10所示,本实施例中所述数据获取模块1具体包括如下部分:
模式加载单元11,用于获取用户id,并根据接收到的用户模式选择指令加载相应的模式;
数据获取单元12,用于向服务器端发起post请求以获取相应的打谱数据,并将打谱数据存储到游戏端;
指令存储单元13,用于将接收到的用户关卡指令与用户id相关联存储到游戏端;
在实际的游戏中,具体包括如下部分:
1.1首页
获取获取用户Id;
接收玩家选择练习模式指示并加载练习模式,加载步骤包括:
1.2关卡列表
1)加载列表数据,向后端发起post请求以获取关卡数据;
2)列表展示关卡数据,包括:
实例化预制资源;
将预制资源添加到父节点,并更新内容;
1.3游戏场景
1)根据音符音长和音符出现的时间点计算音符移动速度
//遍历音符出现时间间隔获取最小时间间隔
minTime=Math.min(minTime,time);
//假定最小时间间隔内的位移为音符实际大小的1.5倍,以此计算音符的移动速度
this.symbolMoveSpeed=this.symbolWidth*1.5/minTime;
2)计算音符位移并实例化预制资源
//音符位移为出现音符出现时刻×音符移动速度
this.symbolPosition[i]=this.symbol[i]*this.symbolMoveSpeed;
//实例化预制资源
this.instantiateSymbol(this.symbolPosition[this.currentNodeId],this.symbolMoveSpeed,lastDuration);
3)游戏进行过程中根据玩家触发音符位置添加得分,perfect计5分,great计2分,miss不计分;
gainScore(score)
添加连击:batter(score)
4)当前关卡音符均完成或失效时游戏结束,玩家可选择继续游戏以回到游戏列表或重新开始当前关卡。
如图11所示,本实施例中所述移动速度计算模块3包括如下部分:
第一速度计算单元31:用于计算各音符在最小时间间隔内的第一移动速度v0,v0=x÷t0;
第一判断单元32,用于判断音符在打谱数据的整个谱子中的移动速度是否是不变的,若是,则向位移计算步骤发送指令,若速度有变化,则向第二计算步骤发送指令;
第二速度计算单元33,用于遍历打谱数据的谱子中音符出现的时间间隔,获取时间间隔t1,t1>t0,且t1小于余下的时间间隔,计算各音符在时间间隔t1的移动速度v1,v1=x÷t1;
本实施例中所述第二速度计算单元33包括如下部分:
第二判断子模块331,用于判断音符在打谱数据的整个谱子中的移动速度变化次数是否超过了一次,若不是,则向第一处理步骤发送指令,若是,则向第二处理步骤发送指令;
第一处理子模块332,用于遍历打谱数据的谱子中音符出现的时间间隔,获取时间间隔t1,根据t1计算移动速度v1后,向位移计算步骤发送指令;
第二处理子模块333,用于遍历打谱数据的谱子中音符出现的时间间隔,获取时间间隔t1、t2、......、tn,其中,t1<t2<......<tn,且tn小于余下时间间隔,并分别计算t1、t2、......、tn对应的移动速度v1、v2、......、vn后,向位移计算步骤发送指令;
本实施例中所述位移计算模块4包括如下部分:
第三判断单元41,用于判断在移动速度计算步骤中,移动速度的变化次数是否小于1,若是,则直接计算音符移动到指定位置时的预制位移S,S=移动到指定位置的时刻T×v0,若不是,则向时刻确定步骤发送指令;
时刻确定单元42,用于确定音符在初始位置到指定位置之间每一次移动速度变化时的初始时刻和终止时刻;
位移计算单元43,用于基于各移动速度v1、v2、......或vn分别计算对应的位移S1、S2、......或Sn,S1=(T11-T01)×v1,其中,T01、T11表示移动速度变化为v1的初始时刻和终止时刻,S2、......或Sn的计算公式以此类推;
预制位移计算单元44,用于计算各位移计算音符移动到指定位置的预制位移S预,S预=S1+S2+...+Sn。
本实施例中,在打谱数据的整个谱子中,音符的速度有可能时变化的,此时,就需要计算出音符各移动速度的大小,再根据各移动速度的大小计算相应的位移,并据此计算出变速音符的预制位移;在计算移动速度时,首先需要确定速度变化的次数,接着,遍历谱子中音符出现的时间间隔,获取最小时间间隔、次小时间间隔、再次小时间间隔等等,获取的时间间隔数量与速度变化的次数相对应,然后基于v=x÷t0计算各移动速度,接着,在理论上确定各速度对应的时刻,将时刻与速度相乘得到位移,再将各位移相加得到预制位移,其中,确定的各速度的时刻为到达指定位置之前的时刻,一速度可能对应不只一个时刻区间,则将该速度对应的时刻区间分别计算位移。
以上所述实施例仅仅是本发明的优选实施方式进行描述,并非对本发明的范围进行限定,在不脱离本发明设计精神的前提下,本领域普通技术人员对本发明的技术方案作出的各种变形和改进,均应落入本发明的权利要求书确定的保护范围内。
Claims (13)
1.一种音乐教学基础提升游戏的定位方法,其特征在于,包括如下步骤:
数据获取步骤,用于实时获取服务器上传的打谱数据,并将打谱数据存储到游戏端;
时间间隔获取步骤,用于调取打谱数据,并遍历打谱数据的谱子中音符出现的时间间隔,获取最小时间间隔t0;
移动速度计算步骤,用于计算各音符在最小时间间隔t0内的移动速度v,v=x÷t0,其中,x=d×n,n≥1,d表示音符的尺寸大小,x表示音符在最小时间间隔内的位移,且x指的是音符在最小时间间隔内的像素,n表示参数;
位移计算步骤,用于基于移动速度计算音符移动到指定位置时的预制位移S,S=T×v,其中,T表示音符移动到指定位置的时刻;
比对步骤,用于接收敲击键盘的开始指令和触发指令,并在接收到触发指令后,将指定音符移动到当前位置时的位移与移动到指定位置时的预制位移进行比对,并根据比对结果计算分数;
音符显示步骤,用于将移动的音符以及比对步骤中的比对结果显示在显示器中;
所述移动速度计算步骤包括如下部分:
第一速度计算步骤,用于计算各音符在最小时间间隔内的第一移动速度v0,v0=x÷t0;
第一判断步骤,用于判断音符在打谱数据的整个谱子中的移动速度是否是不变的,若是,则向位移计算步骤发送指令,若速度有变化,则向第二速度计算步骤发送指令;
第二速度计算步骤,用于遍历打谱数据的谱子中音符出现的时间间隔,获取时间间隔t1,t1>t0,且t1小于余下的时间间隔,计算各音符在时间间隔t1的移动速度v1,v1=x÷t1;
所述第二速度计算步骤包括如下部分:
第二判断步骤,用于判断音符在打谱数据的整个谱子中的移动速度变化次数是否超过了一次,若不是,则向第一处理步骤发送指令,若是,则向第二处理步骤发送指令;
第一处理步骤,用于遍历打谱数据的谱子中音符出现的时间间隔,获取时间间隔t1,根据t1计算移动速度v1后,向位移计算步骤发送指令;
第二处理步骤,用于遍历打谱数据的谱子中音符出现的时间间隔,获取时间间隔t1、t2、......、tn,其中,t1<t2<......<tn,且tn小于余下时间间隔,并分别计算t1、t2、......、tn对应的移动速度v1、v2、......、vn后,向位移计算步骤发送指令。
2.根据权利要求1所述的音乐教学基础提升游戏的定位方法,其特征在于,所述比对步骤中,指定音符移动到当前位置时的位移的计算步骤如下:
初始位置采集步骤,用于在接收到敲击键盘的开始指令时,采集指定音符的初始位置并存储;
当前位置采集步骤,用于在接收到敲击键盘的触发指令时,采集指定音符的当前位置并存储;
计算步骤,用于基于指定音符在当前位置与初始位置的差值计算指定音符移动到当前位置的位移。
3.根据权利要求2所述的音乐教学基础提升游戏的定位方法,其特征在于,所述比对步骤中,根据比对结果计算分数具体包括如下部分:
差值计算步骤,用于计算指定音符移动到当前位置时的位移与预制位移的差值的绝对值;
结果比较步骤,用于将计算出的差值的绝对值与第一阈值和第二阈值进行比较,差值的绝对值小于第一阈值,则分数为m,若差值的绝对值大于第一阈值且小于第二阈值,则分数为n,若差值的绝对值大于第二阈值,则分数为0。
4.根据权利要求1所述的音乐教学基础提升游戏的定位方法,其特征在于,所述位移计算步骤中,计算出预制位移后,将预制位移实例化。
5.根据权利要求1所述的音乐教学基础提升游戏的定位方法,其特征在于,所述数据获取步骤具体包括如下部分:
模式加载步骤,用于获取用户id,并根据接收到的用户模式选择指令加载相应的模式;
数据获取子步骤,用于向服务器端发起post请求以获取相应的打谱数据,并将打谱数据存储到游戏端;
指令存储步骤,用于将接收到的用户关卡指令与用户id相关联存储到游戏端。
6.根据权利要求1所述的音乐教学基础提升游戏的定位方法,其特征在于,所述位移计算步骤包括如下部分:
第三判断步骤,用于判断在移动速度计算步骤中,移动速度的变化次数是否小于1,若是,则直接计算音符移动到指定位置时的预制位移S,S=移动到指定位置的时刻T×v0,若不是,则向时刻确定步骤发送指令;
时刻确定步骤,用于确定音符在初始位置到指定位置之间每一次移动速度变化时的初始时刻和终止时刻;
位移计算步骤,用于基于各移动速度v1、v2、......或vn分别计算对应的位移S1、S2、......或Sn,S1=(T11-T01)×v1,其中,T01、T11表示移动速度变化为v1的初始时刻和终止时刻,S2、......或Sn的计算公式以此类推;
预制位移计算步骤,用于计算各位移计算音符移动到指定位置的预制位移S预,S预=S1+S2+...+Sn。
7.一种音乐教学基础提升游戏的定位系统,包括存储器、处理器及存储在存储器上的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序以实现权利要求1所述方法的步骤。
8.根据权利要求7所述的音乐教学基础提升游戏的定位系统,其特征在于,包括如下部分:
数据获取模块(1),用于实时获取服务器上传的打谱数据,并将打谱数据存储到游戏端;
时间间隔获取模块(2),用于调取打谱数据,并遍历打谱数据的谱子中音符出现的时间间隔,获取最小时间间隔t0;
移动速度计算模块(3),用于计算各音符在最小时间间隔t0内的移动速度v,v=x÷t0,其中,x=d×n,n≥1,d表示音符的尺寸大小,x表示音符在最小时间间隔内的位移,且x指的是音符在最小时间间隔内的像素,n表示参数;
位移计算模块(4),用于基于移动速度计算音符移动到指定位置时的预制位移S,S=T×v,其中,T表示音符移动到指定位置的时刻;
比对模块(5),用于接收敲击键盘的开始指令和触发指令,并在接收到触发指令后,将指定音符移动到当前位置时的位移与移动到指定位置时的预制位移进行比对,并根据比对结果计算分数;
音符显示模块(6),用于将移动的音符以及比对步骤中的比对结果显示在显示器中;
所述移动速度计算模块(3)包括如下部分:
第一速度计算单元(31):用于计算各音符在最小时间间隔内的第一移动速度v0,v0=x÷t0;
第一判断单元(32),用于判断音符在打谱数据的整个谱子中的移动速度是否是不变的,若是,则向位移计算步骤发送指令,若速度有变化,则向第二计算步骤发送指令;
第二速度计算单元(33),用于遍历打谱数据的谱子中音符出现的时间间隔,获取时间间隔t1,t1>t0,且t1小于余下的时间间隔,计算各音符在时间间隔t1的移动速度v1,v1=x÷t1;
所述第二速度计算单元(33)包括如下部分:
第二判断子模块(331),用于判断音符在打谱数据的整个谱子中的移动速度变化次数是否超过了一次,若不是,则向第一处理步骤发送指令,若是,则向第二处理步骤发送指令;
第一处理子模块(332),用于遍历打谱数据的谱子中音符出现的时间间隔,获取时间间隔t1,根据t1计算移动速度v1后,向位移计算步骤发送指令;
第二处理子模块(333),用于遍历打谱数据的谱子中音符出现的时间间隔,获取时间间隔t1、t2、......、tn,其中,t1<t2<......<tn,且tn小于余下时间间隔,并分别计算t1、t2、......、tn对应的移动速度v1、v2、......、vn后,向位移计算步骤发送指令。
9.根据权利要求8所述的音乐教学基础提升游戏的定位系统,其特征在于,所述比对模块(5)中,指定音符移动到当前位置时的位移的计算如下:
初始位置采集单元(51),用于在接收到敲击键盘的开始指令时,采集指定音符的初始位置并存储;
当前位置采集单元(52),用于在接收到敲击键盘的触发指令时,采集指定音符的当前位置并存储;
计算单元(53),用于基于指定音符在当前位置与初始位置的差值计算指定音符移动到当前位置的位移。
10.根据权利要求9所述的音乐教学基础提升游戏的定位系统,其特征在于,所述比对模块(5)中,根据比对结果计算分数具体包括如下部分:
差值计算单元(54),用于计算指定音符移动到当前位置时的位移与预制位移的差值的绝对值;
结果比较单元(55),用于将计算出的差值的绝对值与第一阈值和第二阈值进行比较,差值的绝对值小于第一阈值,则分数为m,若差值的绝对值大于第一阈值且小于第二阈值,则分数为n,若差值的绝对值大于第二阈值,则分数为0。
11.根据权利要求10所述的音乐教学基础提升游戏的定位系统,其特征在于,所述位移计算模块(4)中,计算出预制位移后,将预制位移实例化。
12.根据权利要求11所述的音乐教学基础提升游戏的定位系统,其特征在于,所述数据获取模块(1)具体包括如下部分:
模式加载单元(11),用于获取用户id,并根据接收到的用户模式选择指令加载相应的模式;
数据获取单元(12),用于向服务器端发起post请求以获取相应的打谱数据,并将打谱数据存储到游戏端;
指令存储单元(13),用于将接收到的用户关卡指令与用户id相关联存储到游戏端。
13.根据权利要求11所述的音乐教学基础提升游戏的定位系统,其特征在于,所述位移计算模块(4)包括如下部分:
第三判断单元(41),用于判断在移动速度计算步骤中,移动速度的变化次数是否小于1,若是,则直接计算音符移动到指定位置时的预制位移S,S=移动到指定位置的时刻T×v0,若不是,则向时刻确定步骤发送指令;
时刻确定单元(42),用于确定音符在初始位置到指定位置之间每一次移动速度变化时的初始时刻和终止时刻;
位移计算单元(43),用于基于各移动速度v1、v2、......或vn分别计算对应的位移S1、S2、......或Sn,S1=(T11-T01)×v1,其中,T01、T11表示移动速度变化为v1的初始时刻和终止时刻,S2、......或Sn的计算公式以此类推;
预制位移计算单元(44),用于计算各位移计算音符移动到指定位置的预制位移S预,S预=S1+S2+...+Sn。
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