CN113487725B - 一种模型节点修改方法、装置、终端设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本发明涉及模型节点领域,具体是涉及一种模型节点修改方法、装置、终端设备及存储介质。本发明首先获取原始模型中所包含的所有的原始材质,进而去判断每一种原始材质所对应的原始节点是否是能够达到预期视觉渲染效果目标节点,如果原始节点不是目标节点则通过修改原始节点所对应的原始材质将原始节点修改为目标节点,从而提高了修改之后的模型的视觉渲染效果。
Description
技术领域
本发明涉及模型节点领域,具体是涉及一种模型节点修改方法、装置、终端设备及存储介质。
背景技术
在智慧城市业务中通常存在一种需求,当把gltf模型导入进应用场景的时候,由于模型材质的特性(节点)不统一,导致由节点所决定的漫反射、镜面反射和渲染参数(如半透明)呈现出的渲染效果达不到预期的视觉效果。比如用计算机软件制造的房屋模型,由于房屋模型中存在不符合要求的节点,导致整个房屋模型所呈现的渲染效果达不到预期的视觉效果。
综上所述,现有技术所得到的节点所呈现出的渲染效果达不到预期视觉效果。
因此,现有技术还有待改进和提高。
发明内容
为解决上述技术问题,本发明提供了一种模型节点修改方法、装置、终端设备及存储介质,解决了节点所呈现出的渲染效果达不到预期视觉效果问题。
为实现上述目的,本发明采用了以下技术方案:
第一方面,本发明提供一种模型节点修改方法,其中,包括:
获取原始模型所包含的原始材质;
获取目标节点;
依据所述原始材质,得到所述原始材质所对应的原始节点,所述原始节点用于表示原始模型的渲染效果;
通过将所述原始模型中与所述目标节点不匹配的所述原始节点所对应的原始材质修改为与所述目标节点所对应的目标材质,得到目标模型节点。
在一种实现方式中,通过将所述原始模型中与所述目标节点不匹配的所述原始节点所对应的原始材质修改为与所述目标节点所对应的目标材质,得到目标模型节点,包括:
判断所述原始节点是否为所述目标节点,
若所述原始节点不是所述目标节点,则从所述原始模型所在的材质数据库中删除与所述原始节点所对应的所述原始材质,并将与所述目标节点所对应的目标材质添加进所述材质数据库中;
若所述原始节点是所述目标节点,则所述原始模型所在的材质数据库保留与所述原始节点所对应的原始材质;
依据所述材质数据库添加的目标材质和保留的原始材质,得到目标模型节点。
在一种实现方式中,所述获取原始模型所包含的原始材质,包括:
获取所述原始模型所包含的对象;
依据所述对象,得到与所述对象所对应的原始材质。
在一种实现方式中,所述获取所述原始模型所包含的对象,包括:
通过三维动画制作软件获取所述原始模型;
依据所述原始模型,得到所述原始模型所包含的对象。
在一种实现方式中,所述通过将原始模型中与所述目标节点不匹配的所述原始节点所对应的原始材质修改为与所述目标节点所对应的目标材质,得到目标模型节点,包括:
判断所述原始节点是否为所述目标节点,得到判断结果;
依据所述判断结果,通过修改所述原始模型中的原始材质,得到所述目标模型节点。
在一种实现方式中,依据所述判断结果,通过修改所述原始模型中的原始材质,得到所述目标模型节点,包括:
判断所述原始节点是否为所述目标节点;
若所述原始节点不是所述目标节点,则删除所述原始节点所对应的原始材质,并通过所述三维动画制作软件的python脚本将不是所述目标节点的全部所述原始节点修改为所述目标节点,在被删除的所述原始材质在所述原始模型中的位置处添加与所述目标节点所对应的所述目标材质;
若所述原始节点是所述目标节点,则所述原始模型保留所述原始节点所对应的所述原始材质;
依据添加的所述目标材质和保留的所述原始材质,得到所述目标模型节点。
在一种实现方式中,若所述原始节点不是所述目标节点,则删除所述原始节点所对应的原始材质,并通过所述三维动画制作软件的python脚本将不是所述目标节点的全部所述原始节点修改为所述目标节点,在被删除的所述原始材质在所述原始模型中的位置处添加与所述目标节点所对应的所述目标材质,包括:
若所述原始节点不是所述目标节点,则清除相邻所述原始材质之间的连接关系,清除相邻所述原始节点之间的连接关系;
之后删除所述原始节点所对应的原始材质,并通过所述三维动画制作软件的python脚本将不是所述目标节点的全部所述原始节点修改为所述目标节点;
获取目标节点之间的连接关系;
依据所述目标节点之间的连接关系,在所述目标节点所对应的位置处添加所述目标材质。
第二方面,本发明实施例还提供一种模型节点修改方法的装置,其中,所述装置包括如下组成部分:
数据采集模块,用于获取原始模型所包含的原始材质和获取目标节点;
节点收集模块,用于依据所述原始材质,得到所述原始材质所对应的原始节点,所述原始节点用于表示原始模型的渲染效果;
节点修改模块,用于通过将所述原始模型中与所述目标节点不匹配的所述原始节点所对应的原始材质修改为与所述目标节点所对应的目标材质,得到目标模型节点。
第三方面,本发明实施例还提供一种终端设备,其中,所述终端设备包括存储器、处理器及存储在所述存储器中并可在所述处理器上运行的模型节点修改程序,所述处理器执行所述模型节点修改程序时,实现上述所述的模型节点修改方法的步骤。
第四方面,本发明实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有模型节点修改程序,所述模型节点修改程序被处理器执行时,实现上述所述的模型节点修改方法的步骤。
有益效果:本发明首先获取原始模型中所包含的所有的原始材质,进而去判断每一种原始材质所对应的原始节点是否是能够达到预期视觉渲染效果目标节点,如果原始节点不是目标节点则通过修改原始节点所对应的原始材质将原始节点修改为目标节点,从而提高了修改之后的模型(目标模型)的视觉渲染效果。
比如,原始模型中含有铁材质、铝材质以及金材质,其中铝材质中含有不是目标节点的原始节点,因此将铝材质修改为节点是目标节点的另一种材质,从而使得修改之后的模型所具有的节点能够到达预期时间渲染效果。
附图说明
图1为本发明的整体流程图;
图2为本发明的目标模型节点的流程图。
具体实施方式
以下结合实施例和说明书附图,对本发明中的技术方案进行清楚、完整地描述。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
经研究发现,在智慧城市业务中通常存在一种需求,当把gltf模型导入进应用场景的时候,由于模型材质的特性(节点)不统一,导致由节点所决定的漫反射、镜面反射和渲染参数(如半透明)呈现出的渲染效果达不到预期的视觉效果。比如用计算机软件制造的房屋模型,由于房屋模型中存在不符合要求的节点,导致整个房屋模型所呈现的渲染效果达不到预期的视觉效果。
为解决上述技术问题,本发明提供了一种模型节点修改方法、装置、终端设备及存储介质,解决了节点所呈现出的渲染效果达不到预期视觉效果问题。具体实施时,首先获取原始模型中所包含的所有的原始材质,进而去判断每一种原始材质所对应的原始节点是否是目标节点,如果原始节点不是目标节点则通过修改原始节点所对应的原始材质将原始节点修改为目标节点。本实施例能够提高目标模型的整体视觉渲染效果。
举例说明,获取到一个房屋模型,这个房屋模型中所有的节点都是原理化BSDF(BSDF PRINCIPLED)节点,但是这种节点不符合业务需求中的材质效果,而背景(BACKGROUND)节点(目标节点)才是如何视觉渲染效果的节点,因此将BSDF节点替换成背景节点,节点替换之后,为了得到最终的模型,在替换节点之后需要替换相应的材质,才能得到最终的目标模型,因为目标模型中的节点都是符合预期视觉渲染效果的目标节点,因此目标模型所呈现出的视觉效果能够达到预期的视觉渲染效果。
示例性方法
本实施例的名称方法可应用于终端设备中,所述终端设备可为具有视频播放功能的终端产品,比如电视机、电脑等。在本实施例中,如图1中所示,所述一种模型节点修改方法具体包括如下步骤:
S100,获取原始模型所包含的原始材质和获取目标节点;
本实施例步骤S100包括步骤S101、S102和S103:
S101,通过三维动画制作软件(Blender)获取所述原始模型;
S102,依据所述原始模型,得到所述原始模型所包含的对象;
S103,根据所述对象,得到与所述对象所对应的原始材质。
举例说明,以房屋模型为例,首先获取房屋模型中所包括的门、窗这些对象,因为房屋模型中每个对象的材质是一样的,因此获取一个门的材质就获取了其它门的材质,即获取了其它门所包含的原始节点,通过房屋模型中的对象获取材质进而获取房屋模型所包含的节点,能够提高数据收集的速度。
S200,依据所述原始材质,得到所述原始材质所对应的原始节点,所述原始节点用于表示原始模型的渲染效果。
不同的原始材质所对应的节点不同,因为房屋模型中在不同的位置处也会有相同的原始材质,因此通过获取原始材质,能够更快捷的获取房屋模型所包含的所有的原始节点。
举例说明,以Blender说明本实施例获取原始材质所对应的原始节点的具体过程:本实施例选择Blender、Blender python编程作为开发工具,Blender是一个开源的跨平台全能三维动画制作软件,具备直接导出在web端兼容性很高的.glb格式模型的能力,并且提供良好的稳定材质输出。Blender python编程支持所有可以在Blender软件中的手动操作,都可以通过Python API完成。并且由于编程方式本身的特点,常常得到更加高效丰富的效果。更因为可以把Blender看做是一个普通的Python(CPython)模块,所以它和Python科学计算生态能够顺畅兼容。无论是什么类型的模型数据,首先将模型数据导入到Blender上面去,在shading窗口下可以看到场景中各个模型材质的节点。
S300,通过将所述原始模型中与所述目标节点不匹配的所述原始节点所对应的原始材质修改为与所述目标节点所对应的目标材质,得到目标模型节点。包括:
判断所述原始节点是否为所述目标节点,
若所述原始节点不是所述目标节点,则从所述原始模型所在的材质数据库中删除与所述原始节点所对应的所述原始材质,并将与所述目标节点所对应的目标材质添加进所述材质数据库中;
若所述原始节点是所述目标节点,则所述原始模型所在的材质数据库保留与所述原始节点所对应的原始材质;
依据所述材质数据库添加的目标材质和保留的原始材质,得到目标模型节点。
本实施例删除不符合预期视觉渲染效果的材质,能够防止在后续得到目标模型的过程中该材质被错误利用。
S300也可以通过将所述原始模型中与所述目标节点不匹配的所述原始节点所对应的原始材质修改为与所述目标节点所对应的目标材质,得到目标模型节点,如图2所示,包括如下步骤:
S301,判断所述原始节点是否为所述目标节点;
若否,则执行步骤S302-S304,
S302,清除相邻所述原始材质之间的连接关系,清除相邻所述原始节点之间的连接关系;
S303,删除所述原始节点所对应的原始材质,并通过所述三维动画制作软件的python脚本将不是所述目标节点的全部所述原始节点修改为所述目标节点;
S304,在被删除的所述原始材质在所述原始模型中的位置处添加与所述目标节点所对应的所述目标材质,步骤S304包括步骤S3041和S3042:
S3041,获取目标节点之间的连接关系;
S3042,依据所述目标节点之间的连接关系,在所述目标节点所对应的位置处添加所述目标材质;
若是,则执行步骤S305,
S305,所述原始模型保留所述原始节点所对应的所述原始材质;
S306,依据添加的所述目标材质和保留的所述原始材质,得到所述目标模型节点。
本实施例中,基于三维动画制作软件(Blender)的自身属性,在修改原始节点之前,首先删除所有的连接关系,能够防止造成后续新添加的目标节点的错误连接,从而提高目标模型所具有的视觉渲染效果。
本实施例,使用python脚本去批量修改整体模型数据的节点,让模型数据整体的视觉渲染效果达到统一。
举例说明,安装Blender python(以下简称bpy)包,并导入房屋模型(原始模型)。获取房屋模型的所有原始材质数据。bpy中材质对象为data对象的子对象。使用mats=bpy.data.materials命令可获取到所有原始材质数据(mats)。
使用循环逻辑对原始材质数据进行操作。首先构造第一层循环体,对于mats中的每一项数据(即房屋模型中的所有材质对象)进行特定操作。具体操作为:
判断原始材质对象中的每个原始节点的类型,确定是否为要修改的节点。构建第二层循环体:对于每一个原始材质对象(即mat对象),获取其中的原始节点。使用mat.node_tree.nodes命令,访问当前原始材质对象的材质树,并遍历其中的每个原始节点。
此时,使用条件判断语句,对不同类型的原始材质分别进行处理。处理完的原始材质先以变量形式储存在内存中,待后续程序添加连接。例如,本案例中,需要删除类型为BSDF PRINCIPLED的节点。使用node.type获取当前节点的类型属性,当type=BSDF_PRINCIPLED时,使用mat.node_tree.nodes.remove(detet_node)命令删除当前原始节点。
程序出现故障,捕捉此部分代码的异常,当出现异常时,打印当前节点的序号、名称。
处理之后的原始材质正确连接起来。具体操作为:
首先,使用mat.node_tree.links.clear()清空当前模型文件下的所有节点连接。以便之后连接新的材质。
使用mat.node_tree.nodes.new命令创建目标材质。使用links.new(A.<direction>.[index],B.<direction>.[index])方法可以建立新的目标节点的连接关系。
之后,使用循环语句,对处理完的所有原始材质,循环进行连接。可使用条件判断语句,规定每种原始材质的连接方式。
举例说明,步骤S302的实现过程:
在设定目标节点时,需要了解的一个重要概念就是Blender软件中的着色器接口。所有的表面着色器及体积着色器的输出对象都是着色器,它可用于描述光对于表面及体积内部的作用方式,而不仅仅是表面颜色这么简单。
Blender软件中的纹理窗口,纹理窗口的输入接口包括了纹理坐标和各种参数,而输出接口则是颜色或值。这里不需要纹理数据块,取而代之,可以使用结点组实现对纹理设置方案重复利用。纹理窗口中的UV贴图及纹理绘制而言,须用到I图像类纹理结点。当将这种结点设为当前选项时,就可以在在纹理显示模式下得以显示,也能够在纹理绘制模式下进行绘制了。所有结点的默认纹理坐标类型是Generated(生成)坐标,默认情况下使用UV坐标的图像纹理除外。每个节点都包含一些修改纹理映射和结果颜色的选项,这些可以在纹理属性中编辑。
Blender软件中的材质输出窗口用于将模型中的材质信息输出到对象中。
综上,本发明首先获取原始模型中所包含的所有的原始材质,进而去判断每一种原始材质所对应的原始节点是否是能够达到预期视觉渲染效果目标节点,如果原始节点不是目标节点则通过修改原始节点所对应的原始材质将原始节点修改为目标节点,从而提高了修改之后的模型(目标模型)的视觉渲染效果。
示例性装置
本实施例还提供一种模型节点修改方法的装置,所述装置包括如下组成部分:
数据采集模块,用于获取原始模型所包含的原始材质和获取目标节点;
节点收集模块,用于依据所述原始材质,得到所述原始材质所对应的原始节点,所述原始节点用于表示原始模型的渲染效果;
节点修改模块,用于通过将所述原始模型中与所述目标节点不匹配的所述原始节点所对应的原始材质修改为与所述目标节点所对应的目标材质,得到目标模型节点。
基于上述实施例,本发明还提供了一种终端设备,所述终端设备包括存储器、处理器及存储在所述存储器中并可在所述处理器上运行的模型节点修改程序,所述处理器执行所述模型节点修改程序时,实现如上述所述的模型节点修改方法的步骤。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例方法中的全部或部分流程,是可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,所述的计算机程序可存储于一非易失性计算机可读取存储介质中,该计算机程序在执行时,可包括如上述各方法的实施例的流程。其中,本发明所提供的各实施例中所使用的对存储器、存储、数据库或其它介质的任何引用,均可包括非易失性和/或易失性存储器。非易失性存储器可包括只读存储器(ROM)、可编程ROM(PROM)、电可编程ROM(EPROM)、电可擦除可编程ROM(EEPROM)或闪存。易失性存储器可包括随机存取存储器(RAM)或者外部高速缓冲存储器。作为说明而非局限,RAM以多种形式可得,诸如静态RAM(SRAM)、动态RAM(DRAM)、同步DRAM(SDRAM)、双数据率SDRAM(DDRSDRAM)、增强型SDRAM(ESDRAM)、同步链路(Synchlink)DRAM(SLDRAM)、存储器总线(Rambus)直接RAM(RDRAM)、直接存储器总线动态RAM(DRDRAM)、以及存储器总线动态RAM(RDRAM)等。
综上,本发明公开了一种模型节点修改方法、装置、终端设备及存储介质,所述方法包括:本发明首先获取原始模型中所包含的所有的原始材质,进而去判断每一种原始材质所对应的原始节点是否是能够达到预期视觉渲染效果目标节点,如果原始节点不是目标节点则通过修改原始节点所对应的原始材质将原始节点修改为目标节点,从而提高了修改之后的模型(目标模型)的视觉渲染效果。
最后应说明的是:以上实施例仅用以说明本发明的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明各实施例技术方案的精神和范围。
Claims (9)
1.一种模型节点修改方法,其特征在于,包括:
获取原始模型所包含的原始材质;
获取目标节点,所述目标节点为符合预期视觉渲染效果的节点;
依据所述原始材质,得到所述原始材质所对应的原始节点,所述原始节点用于表示原始模型的渲染效果;
通过将所述原始模型中与所述目标节点不匹配的所述原始节点所对应的原始材质修改为与所述目标节点所对应的目标材质,得到目标模型节点;
通过将所述原始模型中与所述目标节点不匹配的所述原始节点所对应的原始材质修改为与所述目标节点所对应的目标材质,得到目标模型节点,包括:
判断所述原始节点是否为所述目标节点,
若所述原始节点不是所述目标节点,则从所述原始模型所在的材质数据库中删除与所述原始节点所对应的所述原始材质,并将与所述目标节点所对应的目标材质添加进所述材质数据库中;
若所述原始节点是所述目标节点,则所述原始模型所在的材质数据库保留与所述原始节点所对应的原始材质;
依据所述材质数据库添加的目标材质和保留的原始材质,得到目标模型节点。
2.如权利要求1所述的模型节点修改方法,其特征在于,所述获取原始模型所包含的原始材质,包括:
获取所述原始模型所包含的对象;
依据所述对象,得到与所述对象所对应的原始材质。
3.如权利要求2所述的模型节点修改方法,其特征在于,所述获取所述原始模型所包含的对象,包括:
通过三维动画制作软件获取所述原始模型;
依据所述原始模型,得到所述原始模型所包含的对象。
4.如权利要求3所述的模型节点修改方法,其特征在于,所述通过将原始模型中与所述目标节点不匹配的所述原始节点所对应的原始材质修改为与所述目标节点所对应的目标材质,得到目标模型节点,包括:
判断所述原始节点是否为所述目标节点,得到判断结果;
依据所述判断结果,通过修改所述原始模型中的原始材质,得到所述目标模型节点。
5.如权利要求4所述的模型节点修改方法,其特征在于,依据所述判断结果,通过修改所述原始模型中的原始材质,得到所述目标模型节点,包括:
判断所述原始节点是否为所述目标节点;
若所述原始节点不是所述目标节点,则删除所述原始节点所对应的原始材质,并通过所述三维动画制作软件的python脚本将不是所述目标节点的全部所述原始节点修改为所述目标节点,在被删除的所述原始材质在所述原始模型中的位置处添加与所述目标节点所对应的所述目标材质;
若所述原始节点是所述目标节点,则所述原始模型保留所述原始节点所对应的所述原始材质;
依据添加的所述目标材质和保留的所述原始材质,得到所述目标模型节点。
6.如权利要求5所述的模型节点修改方法,其特征在于,若所述原始节点不是所述目标节点,则删除所述原始节点所对应的原始材质,并通过所述三维动画制作软件的python脚本将不是所述目标节点的全部所述原始节点修改为所述目标节点,在被删除的所述原始材质在所述原始模型中的位置处添加与所述目标节点所对应的所述目标材质,包括:
若所述原始节点不是所述目标节点,则清除相邻所述原始材质之间的连接关系,清除相邻所述原始节点之间的连接关系;
之后删除所述原始节点所对应的原始材质,并通过所述三维动画制作软件的python脚本将不是所述目标节点的全部所述原始节点修改为所述目标节点;
获取目标节点之间的连接关系;
依据所述目标节点之间的连接关系,在所述目标节点所对应的位置处添加所述目标材质。
7.一种模型节点修改装置,其特征在于,所述装置包括如下组成部分:
数据采集模块,用于获取原始模型所包含的原始材质和获取目标节点,所述目标节点为符合预期视觉渲染效果的节点;
节点收集模块,用于依据所述原始材质,得到所述原始材质所对应的原始节点,所述原始节点用于表示原始模型的渲染效果;
节点修改模块,用于通过将所述原始模型中与所述目标节点不匹配的所述原始节点所对应的原始材质修改为与所述目标节点所对应的目标材质,得到目标模型节点;
通过将所述原始模型中与所述目标节点不匹配的所述原始节点所对应的原始材质修改为与所述目标节点所对应的目标材质,得到目标模型节点,包括:
判断所述原始节点是否为所述目标节点,
若所述原始节点不是所述目标节点,则从所述原始模型所在的材质数据库中删除与所述原始节点所对应的所述原始材质,并将与所述目标节点所对应的目标材质添加进所述材质数据库中;
若所述原始节点是所述目标节点,则所述原始模型所在的材质数据库保留与所述原始节点所对应的原始材质;
依据所述材质数据库添加的目标材质和保留的原始材质,得到目标模型节点。
8.一种终端设备,其特征在于,所述终端设备包括存储器、处理器及存储在所述存储器中并可在所述处理器上运行的模型节点修改程序,所述处理器执行所述模型节点修改程序时,实现如权利要求1-6任一项所述的模型节点修改方法的步骤。
9.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储有模型节点修改程序,所述模型节点修改程序被处理器执行时,实现如权利要求1-6任一项所述的模型节点修改方法的步骤。
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