CN113485856B - 一种页面处理方法、装置、电子设备、介质及产品 - Google Patents

一种页面处理方法、装置、电子设备、介质及产品 Download PDF

Info

Publication number
CN113485856B
CN113485856B CN202110883095.6A CN202110883095A CN113485856B CN 113485856 B CN113485856 B CN 113485856B CN 202110883095 A CN202110883095 A CN 202110883095A CN 113485856 B CN113485856 B CN 113485856B
Authority
CN
China
Prior art keywords
page
engine
game
native
event
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
CN202110883095.6A
Other languages
English (en)
Other versions
CN113485856A (zh
Inventor
张亦俊
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Beijing Baidu Netcom Science and Technology Co Ltd
Original Assignee
Beijing Baidu Netcom Science and Technology Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Beijing Baidu Netcom Science and Technology Co Ltd filed Critical Beijing Baidu Netcom Science and Technology Co Ltd
Priority to CN202110883095.6A priority Critical patent/CN113485856B/zh
Publication of CN113485856A publication Critical patent/CN113485856A/zh
Application granted granted Critical
Publication of CN113485856B publication Critical patent/CN113485856B/zh
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Classifications

    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F9/00Arrangements for program control, e.g. control units
    • G06F9/06Arrangements for program control, e.g. control units using stored programs, i.e. using an internal store of processing equipment to receive or retain programs
    • G06F9/46Multiprogramming arrangements
    • G06F9/54Interprogram communication
    • G06F9/542Event management; Broadcasting; Multicasting; Notifications
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F11/00Error detection; Error correction; Monitoring
    • G06F11/07Responding to the occurrence of a fault, e.g. fault tolerance
    • G06F11/0703Error or fault processing not based on redundancy, i.e. by taking additional measures to deal with the error or fault not making use of redundancy in operation, in hardware, or in data representation
    • G06F11/0793Remedial or corrective actions
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F9/00Arrangements for program control, e.g. control units
    • G06F9/06Arrangements for program control, e.g. control units using stored programs, i.e. using an internal store of processing equipment to receive or retain programs
    • G06F9/44Arrangements for executing specific programs
    • G06F9/451Execution arrangements for user interfaces

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Software Systems (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Engineering & Computer Science (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Quality & Reliability (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)

Abstract

本公开提供了一种页面处理方法、装置、电子设备、介质及产品,涉及计算机领域,尤其涉及客户端领域。具体实现方案为:客户端中的守护进程daemon接收客户端中的原生页面引擎发送的页面消息,其中页面消息包括:针对原生页面的指定事件,和/或针对游戏页面的绘图表面,指定事件为游戏页面所需响应的事件。然后通过跨进程链接,向客户端中的游戏引擎发送页面消息,以使游戏引擎基于页面消息处理游戏页面。

Description

一种页面处理方法、装置、电子设备、介质及产品
技术领域
本公开涉及计算机技术领域,尤其涉及客户端技术领域,具体涉及一种页面处理方法、装置、电子设备、介质及产品。
背景技术
对于需要渲染游戏场景或者虚拟场景等场景的客户端而言,显示的客户端页面中通常包含原生页面以及游戏页面。其中,原生页面和游戏页面属于客户端页面中的两种页面区域,并且,原生页面由原生页面引擎渲染,游戏页面由游戏引擎渲染,原生页面引擎与游戏引擎运行在同一进程中。
发明内容
本公开提供了一种页面处理方法、装置、电子设备、介质及产品。
根据本公开的一方面,本公开提供了一种页面处理方法,应用于客户端中的守护进程daemon,所述客户端还包括原生页面引擎和游戏引擎,所述原生页面引擎用于渲染客户端页面中的原生页面,所述游戏引擎用于渲染所述客户端页面中的游戏页面,所述方法包括:
接收所述原生页面引擎发送的页面消息,所述页面消息包括:针对所述原生页面的指定事件,和/或针对所述游戏页面的绘图表面;所述指定事件为所述游戏页面所需响应的事件;
通过跨进程链接,向所述游戏引擎发送所述页面消息,以使所述游戏引擎基于所述页面消息处理所述游戏页面。
可选的,在接收所述原生页面引擎发送的页面消息之前,还包括:
接收所述原生页面引擎发送的启动控制事件,所述启动控制事件为所述原生页面引擎在创建所述原生页面后,向所述daemon发送的事件;
响应所述启动控制事件,控制所述游戏引擎启动,并与所述游戏引擎建立跨进程链接。
可选的,还包括:
接收所述原生页面引擎发送的退出控制事件,所述退出控制事件为所述原生页面引擎在销毁所述客户端的原生页面后,向所述daemon发送的事件;
响应所述退出控制事件,控制所述游戏引擎退出。
可选的,还包括:
在检测到所述游戏引擎异常退出时,重启所述游戏引擎。
可选的,还包括:
在接收到断开通知时,确定所述游戏引擎异常退出,所述断开通知用于表示所述指定跨进程链接被动断开。
可选的,还包括:
在检测到所述游戏引擎异常退出时,向所述原生页面引擎发送用于表征所述游戏引擎异常退出的异常通知,以使所述原生页面引擎基于所述异常通知,在所述原生页面中展示提示信息;
其中,所述提示信息用于表征所述游戏页面发生异常。
可选的,所述指定事件包括:生命周期事件和/或触摸事件。
根据本公开的二方面,本公开提供了一种页面处理装置,应用于客户端中的守护进程daemon,所述客户端还包括原生页面引擎和游戏引擎,所述原生页面引擎用于渲染客户端页面中的原生页面,所述游戏引擎用于渲染所述客户端页面中的游戏页面,所述装置包括:
接收模块,用于接收所述原生页面引擎发送的页面消息,所述页面消息包括:针对所述原生页面的指定事件,和/或针对所述游戏页面的绘图表面;所述指定事件为所述游戏页面所需响应的事件;
发送模块,用于通过跨进程链接,向所述游戏引擎发送所述页面消息,以使所述游戏引擎基于所述页面消息处理所述游戏页面。
可选的,还包括:控制模块;
所述接收模块,还用于在接收所述原生页面引擎发送的页面消息之前,接收所述原生页面引擎发送的启动控制事件,所述启动控制事件为所述原生页面引擎在创建所述原生页面后,向所述daemon发送的事件;
所述控制模块,用于响应所述启动控制事件,控制所述游戏引擎启动,并与所述游戏引擎建立跨进程链接。
可选的,还包括:控制模块;
所述接收模块,还用于接收所述原生页面引擎发送的退出控制事件,所述退出控制事件为所述原生页面引擎在销毁所述客户端的原生页面后,向所述daemon发送的事件;
所述控制模块,用于响应所述退出控制事件,控制所述游戏引擎退出。
可选的,还包括:重启模块;
所述重启模块,用于在检测到所述游戏引擎异常退出时,重启所述游戏引擎。
可选的,还包括:确定模块;
所述确定模块,用于在接收到断开通知时,确定所述游戏引擎异常退出,所述断开通知用于表示所述指定跨进程链接被动断开。
可选的,还包括:
所述发送模块,还用于在检测到所述游戏引擎异常退出时,向所述原生页面引擎发送用于表征所述游戏引擎异常退出的异常通知,以使所述原生页面引擎基于所述异常通知,在所述原生页面中展示提示信息;
其中,所述提示信息用于表征所述游戏页面发生异常。
可选的,所述指定事件包括:生命周期事件和/或触摸事件。
根据本公开的第三方面,提供了一种电子设备,包括:
至少一个处理器;以及
与所述至少一个处理器通信连接的存储器;其中,
所述存储器存储有可被所述至少一个处理器执行的指令,所述指令被所述至少一个处理器执行,以使所述至少一个处理器能够执行上述第一方面所述的方法。
根据本公开的第四方面,提供了存储有计算机指令的非瞬时计算机可读存储介质,其中,所述计算机指令用于使所述计算机执行上述第一方面所述方法。
根据本公开的第五方面,提供了一种计算机程序产品,包括计算机程序,所述计算机程序在被处理器执行时实现上述第一方面所述的方法。
本公开实施例中,原生页面引擎可以向daemon发送页面消息,daemon再通过跨进程链接向游戏引擎发送页面消息,以使得游戏引擎基于页面消息处理游戏页面。由于daemon与游戏引擎之间建立了跨进程链接,使得daemon与游戏引擎可以实现跨进程通信,进而实现了原生页面引擎与游戏引擎的跨进程通信。因此本公开实施例可以在不同的进程中运行原生页面引擎和游戏引擎。
应当理解,本部分所描述的内容并非旨在标识本公开的实施例的关键或重要特征,也不用于限制本公开的范围。本公开的其它特征将通过以下的说明书而变得容易理解。
附图说明
附图用于更好地理解本方案,不构成对本公开的限定。其中:
图1是本公开实施例提供的一种客户端页面的示例性示意图;
图2是本公开实施例提供的一种页面处理方法流程图;
图3是本公开实施例提供的一种启动游戏引擎的方法流程图;
图4是本公开实施例提供的一种控制游戏应退出的方法流程图;
图5是本公开实施例提供的一种页面处理过程的示例性示意图;
图6是本公开实施例提供的一种页面处理过程的信令图;
图7是本公开实施例提供的另一种页面处理过程的示例性示意图;
图8是本公开实施例提供的一种页面处理装置的结构示意图;
图9是用来实现本公开实施例的页面处理方法的电子设备的框图。
具体实施方式
以下结合附图对本公开的示范性实施例做出说明,其中包括本公开实施例的各种细节以助于理解,应当将它们认为仅仅是示范性的。因此,本领域普通技术人员应当认识到,可以对这里描述的实施例做出各种改变和修改,而不会背离本公开的范围和精神。同样,为了清楚和简明,以下的描述中省略了对公知功能和结构的描述。
对于需要渲染游戏场景或者虚拟场景等场景的客户端而言,显示的客户端页面中通常包含原生页面以及游戏页面。其中,原生页面和游戏页面属于客户端页面中的两种页面区域,游戏页面可嵌入在原生页面中。
例如,如图1所示,图1为客户端页面,客户端页面中虚线方框中的部分以及页面框架为原生页面。例如,虚线方框中的头像、用户名、ID(Identity document,身份标识号)、游戏人数、图标、输入框和按钮均属于原生页面。原生页面由原生页面引擎渲染。
图1中除原生页面以外的部分为游戏页面,游戏页面可以包括游戏画面以及指定的按钮。例如,图1中指定的按钮为“准备游戏”按钮。
游戏页面由游戏引擎渲染。
图1仅为本公开实施例提供的一种客户端页面的示例,图1中包含的内容以及图1所示的页面布局不用于限定客户端页面。
原生页面引擎除了渲染原生页面以外,还负责处理客户端的交互型需求,例如接收用户的点击或滑动等触摸操作。游戏引擎负责处理特效等强视觉需求,即渲染游戏页面。游戏引擎的运行需要大量的内存以存储游戏的精灵(sprite)等资源,使得游戏引擎的运行存在崩溃隐患。而原生页面引擎与游戏引擎运行在同一进程中,如果游戏引擎崩溃,相应的原生页面引擎也会一起崩溃,影响用户的游戏体验。同时,原生页面引擎和游戏引擎共享一个进程资源,使得进程资源紧张。
为了解决上述问题,本公开实施例提供了一种页面处理方法,应用于客户端中的守护进程(daemon)。其中,客户端还包括原生页面引擎和游戏引擎,原生页面引擎用于渲染客户端页面中的原生页面,游戏引擎用于渲染客户端页面中的游戏页面。如图2所示,该方法包括如下步骤:
S201,接收原生页面引擎发送的页面消息。
其中,页面消息包括:针对原生页面的指定事件,和/或针对游戏页面的绘图表面;指定事件为游戏页面所需响应的事件。
本公开实施例中的绘图表面可以是surface,其中surface是原生页面引擎通过表面视图(SurfaceView)创建的。其中,SurfaceView能够绘制独立的绘图表面,SurfaceView绘制的surface不与宿主窗口(即原生页面)共享一个绘图表面,surface可直接嵌入原生页面中。
surface是一种可序列化对象,因此可以通过跨进程链接传输。
可选的,指定事件包括原生页面的生命周期事件和/或用户的触摸事件。其中,生命周期事件包括:创建(onCreate)事件、开始(onStart)事件、恢复(onResume)事件、暂停(onPause)事件、停止(onStop)事件和销毁(onDestroy)事件。触摸事件表示用户对客户端页面的触摸生成的事件,触摸事件包括用户对客户端页面的触摸位置。
其中,生命周期事件包括一系列的有参数或无参数回调,生命周期事件可以通过枚举值表示,而枚举值是可序列化的值,可以通过跨进程链接传递。可选的,可以为每个生命周期事件对应唯一的编号,传输生命周期事件时,可传输生命周期事件对应的编号。例如,原生页面引擎向daemon发送“1”,“1”表示创建事件。
同时,触摸事件同样可序列化,能够通过跨进程链接传递。可选的,触摸事件可以用触摸位置表示。例如,用[100,150]表示触摸位置为第100行且第150列的像素点的触摸事件。
S202,通过跨进程链接,向游戏引擎发送页面消息,以使游戏引擎基于页面消息处理游戏页面。
其中,跨进程链接为关于daemon和游戏引擎之间的跨进程链接。并且,本公开实施例中的客户端可以是安卓(Android)客户端,相应的,跨进程链接可以是服务(service)连接。
service连接通常用在不同应用之间传输数据,由于不同应用运行在不同进程,需要进行数据传输时,可以通过service连接进行跨进程调用。而本公开实施例需要对同一个客户端中的原生页面引擎和游戏引擎进行进程隔离,因此在原生页面引擎和游戏引擎需要进行数据传输时,也可以通过service连接进行跨进程调用。
由于游戏引擎能够及时获得生命周期事件以及触摸事件,使得游戏引擎能够及时掌握当前客户端页面的状态,从而及时更新游戏页面。即原生页面将生命周期事件和/或触摸事件发送至游戏页面,使得原生页面与游戏页面实现绑定,游戏页面可根据不同的事件进行更新。
可以理解的,游戏页面的生命周期需要与原生页面的生命周期同步,游戏引擎获取到原生页面的生命周期事件后,按照该生命周期事件同步更新游戏页面。
同时用户对于原生页面的触摸事件,会使得游戏页面发生相应的变化。例如,用户在原始页面点击一个按钮,游戏页面需要展示相应的信息。因此游戏引擎获取到触摸事件后,可以根据触摸事件的位置,更新游戏页面。
示例性的,在一种实现方式中,跨进程链接可以是daemon在接收到上述的页面消息时所建立的。
本公开实施例中,原生页面引擎可以向daemon发送页面消息,daemon再通过跨进程链接向游戏引擎发送页面消息,以使得游戏引擎基于页面消息处理游戏页面。由于daemon与游戏引擎之间建立了跨进程链接,使得daemon与游戏引擎可以实现跨进程通信,进而实现了原生页面引擎与游戏引擎的跨进程通信。因此本公开实施例可以在不同的进程中运行原生页面引擎和游戏引擎。
由于原生页面引擎和游戏引擎运行在不同进程中,因此游戏引擎和原生页面引擎的崩溃不会导致对方一同崩溃。而且,游戏引擎和原生页面引擎独享进程资源,使得原生页面引擎和游戏引擎均能够使用更多的系统进程资源,缓解了进程资源紧张的问题。
可选地,在本公开另一实施例中,如图3所示,在上述S201之前,该页面处理方法还可以包括如下步骤:
S200A,接收原生页面引擎发送的启动控制事件。
其中,启动控制事件为原生页面引擎在创建原生页面后,向daemon发送的事件。
例如,在检测到用户打开客户端时,原生页面引擎创建原生页面,此时原生页面的生命周期为创建,同时向daemon发送启动控制事件。
原生页面引擎创建原生页面时,生成页面(Activity)的创建(onCreate)事件,创建事件属于原生页面的生命周期事件,但创建事件并不直接传递至游戏引擎,而是由原生页面引擎向daemon发送启动控制事件。
为了快速地向游戏引擎发送页面消息,在执行S201之前,daemon可以与游戏引擎建立跨进程链接。在本实施例中,可以通过检测是否接收到原生页面引擎发送的启动控制事件,以判定是否建立跨进程链接。
S200B,响应启动控制事件,控制游戏引擎启动,并与游戏引擎建立跨进程链接。
上述S202在传输surface时,原生页面引擎可在创建原生页面后,通过SurfaceView创建surface,并向daemon发送surface。daemon在接收到surface后,若daemon已与游戏引擎建立跨进程链接,则通过跨进程链接向游戏引擎发送surface;若daemon未与游戏引擎建立跨进程链接,则等待daemon与游戏引擎建立跨进程链接后,通过跨进程链接向游戏引擎发送surface。
daemon通过跨进程链接向游戏引擎发送surface后,可在接收到原生页面引擎发送的生命周期事件和/或触摸事件时,通过跨进程链接向游戏引擎发送接收到的事件。
本公开实施例中,原生页面引擎可以在创建原生页面时,通过daemon启动游戏引擎,并建立daemon与游戏引擎之间的跨进程链接,为后续通过跨进程链接传递页面消息打下基础,并且提升页面消息的传递效率,从而进一步提升游戏页面的响应速率。
在本公开的另一实施例中,如图4所示,在上述S202之后,该页面处理方法还可以包括以下步骤:
S203,接收原生页面引擎发送的退出控制事件。
其中,退出控制事件为原生页面引擎在销毁客户端的原生页面后,向daemon发送的事件。
例如,在检测到用户关闭客户端时,原生页面引擎销毁原生页面,此时原生页面的生命周期为销毁,同时向daemon发送退出控制事件。
原生页面引擎销毁原生页面时,生成页面(Activity)的销毁(onDestroy)事件,销毁事件属于原生页面的生命周期事件,但销毁事件并不直接传递至游戏引擎,而是由原生页面引擎向daemon发送退出控制事件。
S204,响应退出控制事件,控制游戏引擎退出。
daemon控制游戏引擎退出时,相应的daemon与游戏引擎之间的跨进程链接断开。
本公开实施例中,原生页面引擎可以在销毁原生页面时,通过daemon控制游戏引擎退出,主动断开跨进程链接,避免因游戏引擎未及时退出而导致的进程资源浪费的问题。
由此可以看出,本公开实施例可以实现原生页面与游戏页面的强绑定,即游戏页面的生命周期与原生页面的生命周期强绑定,即原生页面打开时启动游戏引擎,此时游戏引擎运行的进程启动;原生页面关闭时退出游戏引擎,此时游戏引擎运行的进程关闭。
在本公开的另一实施例中,在上述任一实施例的基础上,该页面处理方法还可以包括:在检测到游戏引擎异常退出时,重启游戏引擎。
游戏引擎的异常退出指的是:在创建原生页面之后原生页面未被销毁的情况下,游戏引擎的退出。
由于daemon可以重启游戏引擎,即daemon能够及时应对游戏引擎崩溃的情况,因此实现了游戏引擎的高可用性。
可选的,daemon检测游戏引擎异常退出的方式可以实现为:在接收到断开通知时,确定游戏引擎异常退出。
其中,断开通知用于表示指定跨进程链接被动断开。断开通知为客户端的系统向daemon发送的通知。
被动断开指的是daemon未控制游戏引擎退出,即daemon未主动断开与游戏引擎之间的跨进程链接时,跨进程链接的断开。
由于游戏页面与原生页面强绑定,因此daemon可以在创建原始页面之后以及销毁原生页面之前的时间段内,通过是否接收到断开通知,来监测游戏引擎是否存活,从而在游戏引擎异常退出时,及时重启游戏引擎,实现客户端的高可用性。
而且,在林纳斯(Linux)系统中,子进程销毁时,父进程可接收到信号,以获知子系统销毁。Android系统虽然基于Linux内核,但是在Android系统中,但这种信号不能在客户端中获取到,而是由客户端的框架进行处理。
而本公开实施例可以通过检测service连接是否断开的方式,对游戏引擎进行存活监测,从而解决了Android系统中父进程无法获知子进程是否销毁的问题。
在本公开实施例中,daemon通知原生页面引擎游戏引擎异常退出的方式可以实现为:daemon在检测到游戏引擎异常退出时,向原生页面引擎发送用于表征游戏引擎异常退出的异常通知,以使原生页面引擎基于异常通知,在原生页面中展示提示信息。
其中,提示信息用于表征游戏页面发生异常。例如,提示信息为“正在重启游戏进程,请等待”。
本公开实施例能够在客户端页面上展示提示信息,以提示用户等待游戏引擎重启,及时告知用户客户端运行中出现的错误,避免用户误认为客户端崩溃而关闭客户端。
参见图5,以下对本公开实施例提供的页面处理方法涉及的各模块之间的交互过程进行说明:
原生页面引擎和daemon运行在Android应用进程,游戏引擎运行在游戏引擎进程。
原生页面可以向daemon发送surface、生命周期事件和/或触摸事件,daemon再通过service连接向游戏引擎发送surface、生命周期事件和/或触摸事件。
daemon在检测到service连接被动断开时,在游戏引擎进程重启游戏引擎,并向原生页面引擎发送异常通知。原生页面引擎接收到异常通知后,在原生页面中展示提示信息。
参见图6,以下对本公开实施例提供的页面处理方法的整体流程进行说明:
S601,原生页面引擎创建原生页面。
S602,原生页面引擎向daemon发送启动控制事件。
S603,daemon接收到启动控制事件后,响应启动控制事件,控制游戏引擎启动,并与游戏引擎建立service链接。
S604,原生页面引擎通过SurfaceView绘制surface。
S605,原生页面引擎向daemon发送surface。
其中,S603可在S604之前执行,也可以在S605之后执行。
S606,daemon接收surface,并在与游戏引擎建立service链接后,通过service链接向游戏引擎发送surface。
S607,游戏引擎基于surface生成游戏页面。
S608,原生页面引擎向daemon发送生命周期事件和触摸事件。
S609,daemon接收生命周期事件和触摸事件,并通过service链接向游戏引擎发送生命周期事件和触摸事件。
S610,游戏引擎基于生命周期事件和触摸事件更新游戏页面。
S611,daemon在检测到游戏引擎异常退出时,重启游戏引擎。
其中,S611可以在S603之后和S614之前随时执行。
S612,daemon在检测到游戏引擎异常退出时,向原生页面引擎发送异常通知。
S613,原生页面引擎接收到异常通知后,在原生页面中展示提示信息。
S614,原生页面引擎销毁原生页面。
S615,原生页面引擎向daemon发送退出控制事件。
S616,daemon接收到退出控制事件后,响应退出控制事件,控制游戏引擎退出。
本公开实施例实现了原生页面引擎和游戏引擎之间的进程隔离,从而有效地解决了游戏引擎崩溃会导致原生页面引擎一同崩溃的问题,提升用户的使用体验。同时本公开实施例还可以使得原生页面引擎和游戏引擎运行在单独的进程,从而使得原生页面引擎和游戏引擎可使用的进程资源增加,解决了共享进程资源而导致的进程资源紧张的问题。此外,daemon可以在检测到游戏引擎异常退出时,及时重启游戏引擎,实现了游戏引擎的高可用性。
参见图7,以下通过另一个实施例,对本公开实施例的页面处理方法的整体流程进行说明:
原生页面引擎查询消息,并基于查询到的消息向daemon发送页面消息,其中,原生页面引擎查询的消息包括:针对生命周期事件的消息、针对触摸事件的消息和/或针对surface的消息。
然后daemon基于接收到的页面消息,判断页面消息是否为针对打开原生页面的消息。若是,则daemon创建游戏引擎进程,即在单独的进程中控制游戏引擎启动,并与游戏引擎建立service连接。同时若已接收到原生页面引擎发送的surface,则向游戏引擎发送surface。后续继续等待原生页面引擎查询消息并向daemon发送页面消息。
若页面消息不是针对打开原生页面的消息,则daemon继续判断service连接是否断开。若是,则daemon重新创建游戏引擎进程,即在单独的进程中控制游戏引擎启动,并与游戏引擎建立service连接,同时向游戏引擎发送surface。后续继续等待原生页面引擎查询消息并向daemon发送页面消息。
若service连接未断开,则daemon判断页面消息是否为针对生命周期事件或者触摸事件的消息。若是,则daemon向游戏引擎发送生命周期事件或者触摸事件。后续继续等待原生页面引擎查询消息并向daemon发送页面消息。
若页面消息不是针对生命周期事件或者触摸事件的消息,则daemon判断页面消息是否为针对销毁原生页面的消息。若是,则daemon断开与游戏引擎之间的service连接,结束游戏引擎进程,即控制游戏引擎退出。后续继续等待原生页面引擎查询消息并向daemon发送页面消息。
若页面消息不是针对销毁原生页面的消息,则此时表示原生页面引擎发送的消息不用daemon处理,daemon忽略该消息。
基于相同的构思,对应于上述方法实施例,本公开提供了一种页面处理装置,应用于客户端中的守护进程daemon,客户端还包括原生页面引擎和游戏引擎,原生页面引擎用于渲染客户端页面中的原生页面,游戏引擎用于渲染客户端页面中的游戏页面。如图8所示,该装置包括:接收模块801和发送模块802;
接收模块801,用于接收原生页面引擎发送的页面消息,页面消息包括:针对原生页面的指定事件,和/或针对游戏页面的绘图表面;指定事件为游戏页面所需响应的事件;
发送模块802,用于通过跨进程链接,向游戏引擎发送页面消息,以使游戏引擎基于页面消息处理游戏页面。
可选的,还包括:控制模块;
接收模块801,还用于在接收原生页面引擎发送的页面消息之前,接收原生页面引擎发送的启动控制事件,启动控制事件为原生页面引擎在创建原生页面后,向daemon发送的事件;
控制模块,用于响应启动控制事件,控制游戏引擎启动,并与游戏引擎建立跨进程链接。
可选的,还包括:控制模块;
接收模块801,还用于接收原生页面引擎发送的退出控制事件,退出控制事件为原生页面引擎在销毁客户端的原生页面后,向daemon发送的事件;
控制模块,用于响应退出控制事件,控制游戏引擎退出。
可选的,还包括:重启模块;
重启模块,用于在检测到游戏引擎异常退出时,重启游戏引擎。
可选的,还包括:确定模块;
确定模块,用于在接收到断开通知时,确定游戏引擎异常退出,断开通知用于表示指定跨进程链接被动断开。
可选的,还包括:
发送模块802,还用于在检测到游戏引擎异常退出时,向原生页面引擎发送用于表征游戏引擎异常退出的异常通知,以使原生页面引擎基于异常通知,在原生页面中展示提示信息;
其中,提示信息用于表征游戏页面发生异常。
可选的,指定事件包括:生命周期事件和/或触摸事件。
本公开的技术方案中,所涉及的用户个人信息的获取,存储和应用等,均符合相关法律法规的规定,且不违背公序良俗。
根据本公开的实施例,本公开还提供了一种电子设备、一种可读存储介质和一种计算机程序产品。
图9示出了可以用来实施本公开的实施例的示例电子设备900的示意性框图。电子设备旨在表示各种形式的数字计算机,诸如,膝上型计算机、台式计算机、工作台、个人数字助理、服务器、刀片式服务器、大型计算机、和其它适合的计算机。电子设备还可以表示各种形式的移动装置,诸如,个人数字处理、蜂窝电话、智能电话、可穿戴设备和其它类似的计算装置。本文所示的部件、它们的连接和关系、以及它们的功能仅仅作为示例,并且不意在限制本文中描述的和/或者要求的本公开的实现。
如图9所示,设备900包括计算单元901,其可以根据存储在只读存储器(ROM)902中的计算机程序或者从存储单元908加载到随机访问存储器(RAM)903中的计算机程序,来执行各种适当的动作和处理。在RAM 903中,还可存储设备900操作所需的各种程序和数据。计算单元901、ROM 902以及RAM 903通过总线904彼此相连。输入/输出(I/O)接口905也连接至总线904。
设备900中的多个部件连接至I/O接口905,包括:输入单元906,例如键盘、鼠标等;输出单元907,例如各种类型的显示器、扬声器等;存储单元908,例如磁盘、光盘等;以及通信单元909,例如网卡、调制解调器、无线通信收发机等。通信单元909允许设备900通过诸如因特网的计算机网络和/或各种电信网络与其他设备交换信息/数据。
计算单元901可以是各种具有处理和计算能力的通用和/或专用处理组件。计算单元901的一些示例包括但不限于中央处理单元(CPU)、图形处理单元(GPU)、各种专用的人工智能(AI)计算芯片、各种运行机器学习模型算法的计算单元、数字信号处理器(DSP)、以及任何适当的处理器、控制器、微控制器等。计算单元901执行上文所描述的各个方法和处理,例如页面处理方法。例如,在一些实施例中,页面处理方法可被实现为计算机软件程序,其被有形地包含于机器可读介质,例如存储单元908。在一些实施例中,计算机程序的部分或者全部可以经由ROM 902和/或通信单元909而被载入和/或安装到设备900上。当计算机程序加载到RAM 903并由计算单元901执行时,可以执行上文描述的页面处理方法的一个或多个步骤。备选地,在其他实施例中,计算单元901可以通过其他任何适当的方式(例如,借助于固件)而被配置为执行页面处理方法。
本文中以上描述的系统和技术的各种实施方式可以在数字电子电路系统、集成电路系统、场可编程门阵列(FPGA)、专用集成电路(ASIC)、专用标准产品(ASSP)、芯片上系统的系统(SOC)、负载可编程逻辑设备(CPLD)、计算机硬件、固件、软件、和/或它们的组合中实现。这些各种实施方式可以包括:实施在一个或者多个计算机程序中,该一个或者多个计算机程序可在包括至少一个可编程处理器的可编程系统上执行和/或解释,该可编程处理器可以是专用或者通用可编程处理器,可以从存储系统、至少一个输入装置、和至少一个输出装置接收数据和指令,并且将数据和指令传输至该存储系统、该至少一个输入装置、和该至少一个输出装置。
用于实施本公开的方法的程序代码可以采用一个或多个编程语言的任何组合来编写。这些程序代码可以提供给通用计算机、专用计算机或其他可编程数据处理装置的处理器或控制器,使得程序代码当由处理器或控制器执行时使流程图和/或框图中所规定的功能/操作被实施。程序代码可以完全在机器上执行、部分地在机器上执行,作为独立软件包部分地在机器上执行且部分地在远程机器上执行或完全在远程机器或服务器上执行。
在本公开的上下文中,机器可读介质可以是有形的介质,其可以包含或存储以供指令执行系统、装置或设备使用或与指令执行系统、装置或设备结合地使用的程序。机器可读介质可以是机器可读信号介质或机器可读储存介质。机器可读介质可以包括但不限于电子的、磁性的、光学的、电磁的、红外的、或半导体系统、装置或设备,或者上述内容的任何合适组合。机器可读存储介质的更具体示例会包括基于一个或多个线的电气连接、便携式计算机盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦除可编程只读存储器(EPROM或快闪存储器)、光纤、便捷式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光学储存设备、磁储存设备、或上述内容的任何合适组合。
为了提供与用户的交互,可以在计算机上实施此处描述的系统和技术,该计算机具有:用于向用户显示信息的显示装置(例如,CRT(阴极射线管)或者LCD(液晶显示器)监视器);以及键盘和指向装置(例如,鼠标或者轨迹球),用户可以通过该键盘和该指向装置来将输入提供给计算机。其它种类的装置还可以用于提供与用户的交互;例如,提供给用户的反馈可以是任何形式的传感反馈(例如,视觉反馈、听觉反馈、或者触觉反馈);并且可以用任何形式(包括声输入、语音输入或者、触觉输入)来接收来自用户的输入。
可以将此处描述的系统和技术实施在包括后台部件的计算系统(例如,作为数据服务器)、或者包括中间件部件的计算系统(例如,应用服务器)、或者包括前端部件的计算系统(例如,具有图形用户界面或者网络浏览器的用户计算机,用户可以通过该图形用户界面或者该网络浏览器来与此处描述的系统和技术的实施方式交互)、或者包括这种后台部件、中间件部件、或者前端部件的任何组合的计算系统中。可以通过任何形式或者介质的数字数据通信(例如,通信网络)来将系统的部件相互连接。通信网络的示例包括:局域网(LAN)、广域网(WAN)和互联网。
计算机系统可以包括客户端和服务器。客户端和服务器一般远离彼此并且通常通过通信网络进行交互。通过在相应的计算机上运行并且彼此具有客户端-服务器关系的计算机程序来产生客户端和服务器的关系。服务器可以是云服务器,也可以为分布式系统的服务器,或者是结合了区块链的服务器。
应该理解,可以使用上面所示的各种形式的流程,重新排序、增加或删除步骤。例如,本发公开中记载的各步骤可以并行地执行也可以顺序地执行也可以不同的次序执行,只要能够实现本公开公开的技术方案所期望的结果,本文在此不进行限制。
上述具体实施方式,并不构成对本公开保护范围的限制。本领域技术人员应该明白的是,根据设计要求和其他因素,可以进行各种修改、组合、子组合和替代。任何在本公开的精神和原则之内所作的修改、等同替换和改进等,均应包含在本公开保护范围之内。

Claims (14)

1.一种页面处理方法,应用于客户端中的守护进程daemon,所述客户端还包括原生页面引擎和游戏引擎,所述原生页面引擎用于渲染客户端页面中的原生页面,所述游戏引擎用于渲染所述客户端页面中的游戏页面,所述方法包括:
接收所述原生页面引擎发送的页面消息,所述页面消息包括:针对所述原生页面的指定事件,和/或针对所述游戏页面的绘图表面;所述指定事件为所述游戏页面所需响应的事件;
通过跨进程链接,向所述游戏引擎发送所述页面消息,以使所述游戏引擎基于所述页面消息处理所述游戏页面;
所述方法还包括:
在接收到所述页面消息时,与所述游戏引擎建立跨进程链接;或者,
在接收所述原生页面引擎发送的页面消息之前,接收所述原生页面引擎发送的启动控制事件,所述启动控制事件为所述原生页面引擎在创建所述原生页面后,向所述daemon发送的事件;响应所述启动控制事件,控制所述游戏引擎启动,并与所述游戏引擎建立跨进程链接。
2.根据权利要求1所述的方法,还包括:
接收所述原生页面引擎发送的退出控制事件,所述退出控制事件为所述原生页面引擎在销毁所述客户端的原生页面后,向所述daemon发送的事件;
响应所述退出控制事件,控制所述游戏引擎退出。
3.根据权利要求1所述的方法,还包括:
在检测到所述游戏引擎异常退出时,重启所述游戏引擎。
4.根据权利要求3所述的方法,还包括:
在接收到断开通知时,确定所述游戏引擎异常退出,所述断开通知用于表示所述跨进程链接被动断开。
5.根据权利要求3或4所述的方法,还包括:
在检测到所述游戏引擎异常退出时,向所述原生页面引擎发送用于表征所述游戏引擎异常退出的异常通知,以使所述原生页面引擎基于所述异常通知,在所述原生页面中展示提示信息;
其中,所述提示信息用于表征所述游戏页面发生异常。
6.根据权利要求1所述的方法,其中,所述指定事件包括:生命周期事件和/或触摸事件。
7.一种页面处理装置,应用于客户端中的守护进程daemon,所述客户端还包括原生页面引擎和游戏引擎,所述原生页面引擎用于渲染客户端页面中的原生页面,所述游戏引擎用于渲染所述客户端页面中的游戏页面,所述装置包括:
接收模块,用于接收所述原生页面引擎发送的页面消息,所述页面消息包括:针对所述原生页面的指定事件,和/或针对所述游戏页面的绘图表面;所述指定事件为所述游戏页面所需响应的事件;
发送模块,用于通过跨进程链接,向所述游戏引擎发送所述页面消息,以使所述游戏引擎基于所述页面消息处理所述游戏页面;
所述装置还包括:建立模块;所述建立模块,用于在接收到所述页面消息时,与所述游戏引擎建立跨进程链接;或者,
所述装置还包括:控制模块;所述接收模块,还用于在接收所述原生页面引擎发送的页面消息之前,接收所述原生页面引擎发送的启动控制事件,所述启动控制事件为所述原生页面引擎在创建所述原生页面后,向所述daemon发送的事件;所述控制模块,用于响应所述启动控制事件,控制所述游戏引擎启动,并与所述游戏引擎建立跨进程链接。
8.根据权利要求7所述的装置,还包括:控制模块;
所述接收模块,还用于接收所述原生页面引擎发送的退出控制事件,所述退出控制事件为所述原生页面引擎在销毁所述客户端的原生页面后,向所述daemon发送的事件;
所述控制模块,用于响应所述退出控制事件,控制所述游戏引擎退出。
9.根据权利要求7所述的装置,还包括:重启模块;
所述重启模块,用于在检测到所述游戏引擎异常退出时,重启所述游戏引擎。
10.根据权利要求9所述的装置,还包括:确定模块;
所述确定模块,用于在接收到断开通知时,确定所述游戏引擎异常退出,所述断开通知用于表示所述跨进程链接被动断开。
11.根据权利要求9或10所述的装置,还包括:
所述发送模块,还用于在检测到所述游戏引擎异常退出时,向所述原生页面引擎发送用于表征所述游戏引擎异常退出的异常通知,以使所述原生页面引擎基于所述异常通知,在所述原生页面中展示提示信息;
其中,所述提示信息用于表征所述游戏页面发生异常。
12.根据权利要求7所述的装置,其中,所述指定事件包括:生命周期事件和/或触摸事件。
13.一种电子设备,包括:
至少一个处理器;以及
与所述至少一个处理器通信连接的存储器;其中,
所述存储器存储有可被所述至少一个处理器执行的指令,所述指令被所述至少一个处理器执行,以使所述至少一个处理器能够执行权利要求1-6中任一项所述的方法。
14.一种存储有计算机指令的非瞬时计算机可读存储介质,其中,所述计算机指令用于使所述计算机执行根据权利要求1-6中任一项所述的方法。
CN202110883095.6A 2021-08-02 2021-08-02 一种页面处理方法、装置、电子设备、介质及产品 Active CN113485856B (zh)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN202110883095.6A CN113485856B (zh) 2021-08-02 2021-08-02 一种页面处理方法、装置、电子设备、介质及产品

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN202110883095.6A CN113485856B (zh) 2021-08-02 2021-08-02 一种页面处理方法、装置、电子设备、介质及产品

Publications (2)

Publication Number Publication Date
CN113485856A CN113485856A (zh) 2021-10-08
CN113485856B true CN113485856B (zh) 2024-02-27

Family

ID=77944065

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
CN202110883095.6A Active CN113485856B (zh) 2021-08-02 2021-08-02 一种页面处理方法、装置、电子设备、介质及产品

Country Status (1)

Country Link
CN (1) CN113485856B (zh)

Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20030004653A (ko) * 2001-07-06 2003-01-15 (주)아이퀵 실시간 웹검색을 통한 정보제공시스템 및 그 방법
KR20110025046A (ko) * 2009-09-01 2011-03-09 한국전자통신연구원 멀티 도메인에서 동일 서비스 지원을 위한 u-서비스 프레임워크 시스템 및 그 방법
CN105404539A (zh) * 2015-12-30 2016-03-16 网易(杭州)网络有限公司 客户端游戏向网页游戏移植的方法、网页游戏系统及终端
CN111427473A (zh) * 2020-03-12 2020-07-17 网易(杭州)网络有限公司 游戏中的界面操作方法、装置、设备及存储介质
CN111708963A (zh) * 2020-05-22 2020-09-25 北京百度网讯科技有限公司 页面请求的处理方法、装置、电子设备和存储介质

Family Cites Families (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US9665463B2 (en) * 2012-06-05 2017-05-30 Microsoft Technology Licensing, Llc In-process wrapped execution engine(s) for tooling a dynamic program across a process boundary
US20160162596A1 (en) * 2014-09-05 2016-06-09 Hamlet Francisco Batista Reyes System and Method for Real-time Search Engine Optimization Issue Detection and Correction
CA2951493A1 (en) * 2015-12-31 2017-06-30 Wal-Mart Stores, Inc. Interactive gaming systems and methods

Patent Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20030004653A (ko) * 2001-07-06 2003-01-15 (주)아이퀵 실시간 웹검색을 통한 정보제공시스템 및 그 방법
KR20110025046A (ko) * 2009-09-01 2011-03-09 한국전자통신연구원 멀티 도메인에서 동일 서비스 지원을 위한 u-서비스 프레임워크 시스템 및 그 방법
CN105404539A (zh) * 2015-12-30 2016-03-16 网易(杭州)网络有限公司 客户端游戏向网页游戏移植的方法、网页游戏系统及终端
CN111427473A (zh) * 2020-03-12 2020-07-17 网易(杭州)网络有限公司 游戏中的界面操作方法、装置、设备及存储介质
CN111708963A (zh) * 2020-05-22 2020-09-25 北京百度网讯科技有限公司 页面请求的处理方法、装置、电子设备和存储介质

Also Published As

Publication number Publication date
CN113485856A (zh) 2021-10-08

Similar Documents

Publication Publication Date Title
WO2022068671A1 (zh) 云桌面的显示方法和系统
CN113900834B (zh) 基于物联网技术的数据处理方法、装置、设备及存储介质
CN114089974B (zh) 云端代码开发系统、方法、装置、设备及存储介质
CN110399253A (zh) 宕机处理方法和装置
CN114748873B (zh) 界面渲染方法、装置、设备和存储介质
CN114025037B (zh) 一种云手机的检修方法、装置、电子设备和存储介质
CN115964153A (zh) 一种异步任务处理方法、装置、设备以及存储介质
CN113572833B (zh) 一种云手机的维护方法、装置、电子设备和存储介质
CN109032767B (zh) 异步多进程的业务处理系统、方法、装置及存储介质
CN114217900A (zh) 一种远程控制方法、装置、系统、计算设备及存储介质
CN114281555A (zh) 应用状态同步方法、装置、电子设备和存储介质
CN111930565B (zh) 分布式管理系统中组件的进程故障自愈方法、装置及设备
CN113485856B (zh) 一种页面处理方法、装置、电子设备、介质及产品
US10419602B2 (en) Suppressing indications of events in user interfaces
CN112925623B (zh) 任务处理方法、装置、电子设备和介质
CN113452948B (zh) 会议终端的控制方法、装置、设备及存储介质
CN115242972A (zh) 一种应用调用摄像头的方法和装置、电子设备及存储介质
CN111767489B (zh) 网页运行的加速方法、装置、设备以及存储介质
CN110691002B (zh) 一种中断检测方法及装置
CN109167808B (zh) 一种数据处理方法、装置和系统
CN115129469B (zh) 跨进程通信方法、装置、设备及存储介质
CN114095758B (zh) 云图像截取方法、相关装置
CN112671970B (zh) 移动设备和云手机的控制方法、控制装置以及电子设备、移动设备、云服务器和介质
CN114116095B (zh) 一种输入方法、装置、电子设备、介质及产品
CN115378991B (zh) 消息的处理方法、装置、设备及计算机存储介质

Legal Events

Date Code Title Description
PB01 Publication
PB01 Publication
SE01 Entry into force of request for substantive examination
SE01 Entry into force of request for substantive examination
GR01 Patent grant
GR01 Patent grant