CN113436299A - 动画生成方法、装置、存储介质及电子设备 - Google Patents
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Abstract
本公开涉及游戏动画制作领域,具体涉及一种动画生成方法、动画生成装置、存储介质及电子设备。该动画生成方法包括:基于变形参数对目标模型进行变形生成变形形态键,并根据所述变形形态键生成所述目标模型的形态键序列;响应于所述目标模型的动画生成指令,提取所述形态键序列;基于所述形态键序列调用变形动画函数生成所述目标模型的变形过渡动画。本公开提供的动画生成方法能够提高模型动态动画的渲染效果和可控性。
Description
技术领域
本公开涉及游戏动画制作领域,具体涉及一种动画生成方法、动画生成装置、存储介质及电子设备。
背景技术
现有技术中,在进行模型动态效果呈现时,要么是通过骨骼,要么是通过顶点动画(Vertrex Animation)来模拟模型的运动,但这些方案在动态效果实现上渲染效果较为生硬,并且可控性较差。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本公开的目的在于提供一种动画生成方法、动画生成装置、存储介质及电子设备,旨在提高模型动态动画的渲染效果和可控性。
本公开的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本公开的实践而习得。
根据本公开实施例的一个方面,提供了一种动画生成方法,包括:基于变形参数对目标模型进行变形生成变形形态键,并根据所述变形形态键生成所述目标模型的形态键序列;响应于所述目标模型的动画生成指令,提取所述形态键序列;基于所述形态键序列调用变形动画函数生成所述目标模型的变形过渡动画。
根据本公开的一些实施例,基于前述方案,在响应于目标模型的动画生成指令之前,所述方法还包括:创建所述目标模型;根据所述目标模型的初始形态生成基础形态键;基于所述基础形态键和所述变形形态键生成所述形态键序列。
根据本公开的一些实施例,基于前述方案,所述基于变形参数对目标模型进行变形生成变形形态键,包括:获取所述目标模型的当前形态,以及所述当前形态对应的所述变形参数;按照所述变形参数对所述当前形态进行变形得到变形形态;根据所述变形形态生成所述变形形态键。
根据本公开的一些实施例,基于前述方案,在所述变形形态键为多个时,所述方法还包括:配置所述变形形态键之间的顺序,以基于所述顺序生成所述形态键序列。
根据本公开的一些实施例,基于前述方案,所述基于所述形态键序列调用变形动画函数生成所述目标模型的变形过渡动画,包括:将所述形态键序列中各形态键对应的变形形态作为关键帧;调用变形动画函数生成所述关键帧之间的过渡动画,以得到所述变形过渡动画。
根据本公开的一些实施例,基于前述方案,所述方法还包括:调用顶点动画函数生成所述变形过渡动画中结束帧的结束动画;将所述结束动画添加至所述结束帧之后。
根据本公开的一些实施例,基于前述方案,在调用顶点动画函数生成所述变形过渡动画中结束帧的结束动画之前,所述方法还包括:配置所述目标模型的材质信息,以基于所述材质信息调用所述顶点动画函数生成所述结束动画。
根据本公开实施例的第二个方面,提供了一种动画生成装置,包括:配置模块,用于基于变形参数对目标模型进行变形生成变形形态键,并根据所述变形形态键生成所述目标模型的形态键序列;获取模块,用于响应于所述目标模型的动画生成指令,提取所述形态键序列;动画模块,用于基于所述形态键序列生成所述目标模型的变形过渡动画。
根据本公开实施例的第三个方面,提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述程序被处理器执行时实现如上述实施例中的动画生成方法。
根据本公开实施例的第四个方面,提供了一种电子设备,其特征在于,包括:一个或多个处理器;存储装置,用于存储一个或多个程序,当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行时,使得所述一个或多个处理器实现如上述实施例中的动画生成方法。
本公开示例性实施例可以具有以下部分或全部有益效果:
在本公开的一些实施例所提供的技术方案中,通过变形参数对目标模型进行变形预先构建形态键序列,当在获取到目标模型的动画生成指令时,能够提取该模型的形态键序列,并根据形态键序列利用变形动画函数生成目标模型的变形过渡动画。本公开提供的动画生成方法,一方面基于变形参数来生成变形过程中的变形形态键,使得模型的变形可控性高,方便调节;另一方面根据形态键序列生成变形过渡动画,制作过程中不涉及任何骨骼,动画绘制步骤简单,减小计算机的开销;再一方面利用变形动画函数可以实现各形态键之间的柔和变化,提升变形过渡动画的展示效果。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。在附图中:
图1示意性示出本公开示例性实施例中一种动画生成方法的流程示意图;
图2示意性示出本公开示例性实施例中一种目标模型的效果示意图;
图3示意性示出本公开示例性实施例中一种目标模型变形的效果示意图;
图4示意性示出本公开示例性实施例中一种变形过渡动画的效果示意图;
图5示意性示出本公开示例性实施例中另一种变形过渡动画的效果示意图;
图6示意性示出本公开示例性实施例中一种动画生成装置的组成示意图;
图7示意性示出本公开示例性实施例中一种计算机可读存储介质的示意图;
图8示意性示出本公开示例性实施例中一种电子设备的计算机系统的结构示意图。
具体实施方式
现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。
此外,所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施例中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施例的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而没有特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知方法、装置、实现或者操作以避免模糊本公开的各方面。
附图中所示的方框图仅仅是功能实体,不一定必须与物理上独立的实体相对应。即,可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个硬件模块或集成电路中实现这些功能实体,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。
附图中所示的流程图仅是示例性说明,不是必须包括所有的内容和操作/步骤,也不是必须按所描述的顺序执行。例如,有的操作/步骤还可以分解,而有的操作/步骤可以合并或部分合并,因此实际执行的顺序有可能根据实际情况改变。
以下对本公开实施例的技术方案的实现细节进行详细阐述。
图1示意性示出本公开示例性实施例中一种动画生成方法的流程示意图。如图1所示,该动画生成方法包括步骤S1至步骤S3:
步骤S1,基于变形参数对目标模型进行变形生成变形形态键,并根据所述变形形态键生成所述目标模型的形态键序列;
步骤S2,响应于所述目标模型的动画生成指令,提取所述形态键序列;
步骤S3,基于所述形态键序列调用变形动画函数生成所述目标模型的变形过渡动画。
在本公开的一些实施例所提供的技术方案中,通过变形参数对目标模型进行变形预先构建形态键序列,当在获取到目标模型的动画生成指令时,能够提取该模型的形态键序列,并根据形态键序列利用变形动画函数生成目标模型的变形过渡动画。本公开提供的动画生成方法,一方面基于变形参数来生成变形过程中的变形形态键,使得模型的变形可控性高,方便调节;另一方面根据形态键序列生成变形过渡动画,制作过程中不涉及任何骨骼,动画绘制步骤简单,减小计算机的开销;再一方面利用变形动画函数可以实现各形态键之间的柔和变化,提升变形过渡动画的展示效果。
下面,将结合附图及实施例对本示例实施方式中的动画生成方法的各个步骤进行更详细的说明。
在步骤S1中,基于变形参数对目标模型进行变形生成变形形态键,并根据所述变形形态键生成所述目标模型的形态键序列。
在本公开的一个实施例中,目标模型是预先在软件中创建的。图2示意性示出本公开示例性实施例中一种目标模型的效果示意图,参见图2所示,以绘制泡泡的动态效果为例,美术人员在Blender软件中进行建模,得到泡泡的初始形状为一个球形模型。当然,根据需求不同也可以创建不同形状的模型,例如长方体、棱锥等形状的模型。
创建目标模型之后,可以基于变形参数对目标模型进行变形。具体地,可以为模型添加一个变形修改器,通过修改器配置变形参数来将模型进行拉伸扭曲变形,制作变化过程中的形态,进而实现动态效果。
图3示意性示出本公开示例性实施例中一种目标模型变形的效果示意图。如图3所示,左侧显示目标模型301的当前形态,右侧302区域为Simple Deform(简单变形修改器)的参数配置界面。
根据变形的需求配置Simple Deform的参数,比如各种变形以及变形量。变形是旋转(扭曲、弯曲)或缩放(锥度、拉伸),变形量由变形角度(旋转)或变形因子(缩放)指定。
为球形模型添加Simple Deform(简单变形修改器),通过调节不同的参数可以实时获取模型变形的效果,方便变形调整,并且基于参数进行模型变形使得动画过程中的变形可控程度高。
在对模型进行变形之后,将变形后的形态保存得到当前状态的变形形态键。具体而言,模型拉伸扭曲后,将修改器“Simple Deform”中的参数进行保存,也就是点击“SaveAs Shape Key”控件,这个时候模型就会新增一个“Simle Deform”的形态键。
需要说明的是,根据动画最终动态效果的展示,配置的变形形态键的数量可以按照需求来设定。若需要实现动态变形效果丰富的动画,可以配置多个变形过程中的变形形态键进而生成动画。
最后,基于得到的变形形态键创建模型的形态键序列并存储。形态键序列的起始点是基础形态键,后续的形态键可以按需求利用配置的变形形态键来得到,最终将多个形态键按顺序排列则可以生成形态键序列。
在步骤S2中,响应于所述目标模型的动画生成指令,提取所述形态键序列。
在本公开的一个实施例中,选中一个目标模型即可生成该目标模型的动画生成指令。由于预先配置了目标模型的形态键序列,因此在选中目标模型后,可以提取目标模型对应的形态键序列。
在步骤S3中,基于所述形态键序列调用变形动画函数生成所述目标模型的变形过渡动画。
在本公开的一个实施例中,变形动画函数具体是指Blender Shape函数。在现有技术中,Blender Shape函数是用于制作表情的过渡变化,例如睁眼、微笑等。Blender Shape函数可以自动生成两帧画面的过渡动画,并且过渡效果自然,变化柔和;同时调用已有的Blender Shape函数,也不需要重新进行动画函数开发,使用成本较低。
在具体实现时,可以使用导出控件将形态键序列中所有的Shape Key(形态键)都导出,然后通过Blender Shape函数使得形态键通过K动画的方式生成变形过渡动画。
图4示意性示出本公开示例性实施例中一种变形过渡动画的效果示意图。如图4所示,由右至左分别展示了模型的变形过程。初始形态如右侧401所示的球形,依次变形为402、403、404、405。
利用Blender Shape的概念,在Blender中将模型进行拉伸扭曲,把这个拉伸扭曲的形态形成一个新的形态键以得到形态键序列。在响应动画生成指令时,利用BlenderShape函数和形态键序列就可以将模型从原始形态依次柔和过渡到各个变形形态,生成变形过渡动画,完成模型的动态形变。
在本公开的一个实施例中,在响应于目标模型的动画生成指令之前,所述方法还包括:创建所述目标模型;根据所述目标模型的初始形态生成基础形态键;基于所述基础形态键和所述变形形态键生成所述形态键序列。
具体地,可以按照需求在软件中制作一个目标模型。参见图2所示,美术人员在Blender软件中创建了一个球形模型。当然,根据需求也可预先创建多个模型以方便后续调用。
创建模型之后,在模型的形态键中添加一个“Basis”的形态键,即基础形态键,用于保存该模型的初始状态。
基于上述方法,根据配置的变形参数对模型进行变形得到至少一个变形形态键,然后将一个基础形态键和至少一个变形形态键按顺序进行排列得到形态键序列。
在本公开的一个实施例中,步骤S1中,所述基于变形参数对目标模型进行变形生成变形形态键,包括:获取所述目标模型的当前形态,以及所述当前形态对应的所述变形参数;按照所述变形参数对所述当前形态进行变形得到变形形态;根据所述变形形态生成所述变形形态键。
具体而言,在对模型进行变形时,需要以模型当前形态作为变形基础,根据配置的变形参数对当前形态作出改变得到变形形态。所以,首先需要获取模型的当前形态,以及当前形态下对应的变形参数。
基于前述方法,可以在模型的Simple Deform修改器中配置变形类型以及变形类型对应的变形量将模型进行扭曲变形。参见图3所示,根据配置的变形参数对模型进行拉伸扭曲,并且可以实时看到变形后的变形形态。
最后,在得到变形形态之后,直接将该状态下的修改器“Simple Deform”存储为模型的一个形态键,这个时候模型就增加了一个Simple Deform”的变形形态键。
需要说明的是,当需要生成多个变形形态键时,模型变形可以根据需求选择合适的变形方式。
举例而言,模型变形时可以都基于模型的原始形态分别进行变形。比如从原始形态-变形形态1,从原始形态-变形形态2,从原始形态-变形形态3。
当然也可以是基于上一次变形的模型为基础再次变形。比如从原始形态-变形形态1,从变形形态1-变形形态2,从变形形态2-变形形态3。
基于前述方法,每一个模型都应当包括一个基础形态键和至少一个变形形态键,形态键序列的起始点都是基础形态键,后续的形态键按需求配置。
若只有一个变形形态键,那么生成的形态键序列为从基础形态键过渡至变形形态键。但在所述变形形态键为多个时,所述方法还包括:配置所述变形形态键之间的顺序,以基于所述顺序生成所述形态键序列。
每一个变形形态都对应一个变形形态键,配置变形形态键之间的顺序也就是配置模型变形形态的过程,进而设置模型的变形过程。
在配置顺序时,一个变形形态键可以出现多次,比如原始形态为球形,设置了变形形态1为苹果形,对应变形形态键1,设置变形形态2为香蕉形,对应变形形态键2,那么形态键序列为:基础形态键-变形形态键1-变形形态键2-变形形态键1-基础形态键,这样当绘制动画时就会完成一个由球形到苹果形,再到香蕉形,又变为苹果形,再回到球形的变形过程。
所述基于所述形态键序列调用变形动画函数生成所述目标模型的变形过渡动画,包括:将所述形态键序列中各形态键对应的变形形态作为关键帧;调用变形动画函数生成所述关键帧之间的过渡动画,以得到所述变形过渡动画。
基于前述方法,使用导出控件将形态键序列中所有的Shape Key(形态键)都导出,以获取模型预先配置的变形过程,通过Blender Shape函数一次生成相邻两个形态键的过渡动画,最终将所有的过渡动画进行拼合得到变形过渡动画。
在本公开的一个实施例中,所述方法还包括:调用顶点动画函数生成所述变形过渡动画中结束帧的结束动画;将所述结束动画添加至所述结束帧之后。
在实际变形过程,为了提高模型动态效果的真实性,当模型完成形变之后可以不恢复静止不动的状态,而是具有一定的呼吸效果。因此,可以在变形过渡动画结束后在末尾加上结束动画,使得变形与真实情况相吻合,提升动画的动态效果。
举例来说,呼吸效果可以利用Vertex Animation(顶点动画)函数完成,在模型的各个顶点处添加不同的顶点动画,使得顶点在指定的范围内进行偏移,完成模型呼吸效果的添加。
在本公开的一个实施例中,在调用顶点动画函数生成所述变形过渡动画中结束帧的结束动画之前,所述方法还包括:配置所述目标模型的材质信息,以基于所述材质信息调用所述顶点动画函数生成所述结束动画。
在对虚拟模型进行渲染时,为了使模型具有不同的效果,通常可以为模型添加合适的材质信息,进而使得模型在变形过程中,材质可以根据动态变形呈现不同的材质效果。
图5示意性示出本公开示例性实施例中另一种变形过渡动画的效果示意图。如图5所示,假设需要绘制泡泡的动态效果,可以编写泡泡材质,使得模型呈现如真实世界中透明且带有颜色的样子,根据泡泡材质生成模型的变形过渡动画,使得模型按照泡泡的样子进行变形呈现泡泡的动态变形效果。
基于上述方法可以看出,模型的形态是可以根据美术人员配置的变性参数进行定制,可控程度高;并且制作过程中不涉及到任何骨骼,所有的动态效果都是根据形态键和函数来控制,过程柔和,变形可控,方便调节;最后还增加了材质以及呼吸效果,使得整个动态效果更加丰富。
图6示意性示出本公开示例性实施例中一种动画生成装置的组成示意图,如图6所示,该动画生成装置600可以包括配置模块601、获取模块602以及动画模块603。其中:
配置模块601,用于基于变形参数对目标模型进行变形生成变形形态键,并根据所述变形形态键生成所述目标模型的形态键序列;
获取模块602,用于响应于所述目标模型的动画生成指令,提取所述形态键序列;
动画模块603,用于基于所述形态键序列生成所述目标模型的变形过渡动画。
根据本公开的示例性实施例,所述动画生成装置600还包括基础模块(图中未示出),所述基础模块用于创建所述目标模型;根据所述目标模型的初始形态生成基础形态键;基于所述基础形态键和所述变形形态键生成所述形态键序列。
根据本公开的示例性实施例,所述配置模块601用于获取所述目标模型的当前形态,以及所述当前形态对应的所述变形参数;按照所述变形参数对所述当前形态进行变形得到变形形态;根据所述变形形态生成所述变形形态键。
根据本公开的示例性实施例,所述配置模块601还包括顺序单元,所述顺序单元用于配置所述变形形态键之间的顺序,以基于所述顺序生成所述形态键序列。
根据本公开的示例性实施例,所述动画模块603用于将所述形态键序列中各形态键对应的变形形态作为关键帧;调用变形动画函数生成所述关键帧之间的过渡动画,以得到所述变形过渡动画。
根据本公开的示例性实施例,所述动画生成装置600还包括结束动画模块(图中未示出),所述结束动画模块用于调用顶点动画函数生成所述变形过渡动画中结束帧的结束动画;将所述结束动画添加至所述结束帧之后。
根据本公开的示例性实施例,所述动画生成装置600还包括材质模块(图中未示出),所述材质模块用于配置所述目标模型的材质信息,以基于所述材质信息调用所述顶点动画函数生成所述结束动画。
上述的动画生成装置600中各模块的具体细节已经在对应的动画生成方法中进行了详细的描述,因此此处不再赘述。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
在本公开的示例性实施例中,还提供了一种能够实现上述方法的存储介质。图7示意性示出本公开示例性实施例中一种计算机可读存储介质的示意图,如图7所示,描述了根据本公开的实施方式的用于实现上述方法的程序产品700,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如手机上运行。然而,本公开的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
在本公开的示例性实施例中,还提供了一种能够实现上述方法的电子设备。图8示意性示出本公开示例性实施例中一种电子设备的计算机系统的结构示意图。
需要说明的是,图8示出的电子设备的计算机系统800仅是一个示例,不应对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图8所示,计算机系统800包括中央处理单元(Central Processing Unit,CPU)801,其可以根据存储在只读存储器(Read-Only Memory,ROM)802中的程序或者从存储部分808加载到随机访问存储器(Random Access Memory,RAM)803中的程序而执行各种适当的动作和处理。在RAM 803中,还存储有系统操作所需的各种程序和数据。CPU 801、ROM802以及RAM 803通过总线804彼此相连。输入/输出(Input/Output,I/O)接口805也连接至总线804。
以下部件连接至I/O接口805:包括键盘、鼠标等的输入部分806;包括诸如阴极射线管(Cathode Ray Tube,CRT)、液晶显示器(Liquid Crystal Display,LCD)等以及扬声器等的输出部分807;包括硬盘等的存储部分808;以及包括诸如LAN(Local Area Network,局域网)卡、调制解调器等的网络接口卡的通信部分809。通信部分809经由诸如因特网的网络执行通信处理。驱动器810也根据需要连接至I/O接口805。可拆卸介质811,诸如磁盘、光盘、磁光盘、半导体存储器等等,根据需要安装在驱动器810上,以便于从其上读出的计算机程序根据需要被安装入存储部分808。
特别地,根据本公开的实施例,下文参考流程图描述的过程可以被实现为计算机软件程序。例如,本公开的实施例包括一种计算机程序产品,其包括承载在计算机可读介质上的计算机程序,该计算机程序包含用于执行流程图所示的方法的程序代码。在这样的实施例中,该计算机程序可以通过通信部分809从网络上被下载和安装,和/或从可拆卸介质811被安装。在该计算机程序被中央处理单元(CPU)801执行时,执行本公开的系统中限定的各种功能。
需要说明的是,本公开实施例所示的计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质或者是上述两者的任意组合。计算机可读存储介质例如可以是——但不限于——电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子可以包括但不限于:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机访问存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(Erasable Programmable Read Only Memory,EPROM)、闪存、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(Compact Disc Read-Only Memory,CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本公开中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。而在本公开中,计算机可读的信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读的信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于:无线、有线等等,或者上述的任意合适的组合。
附图中的流程图和框图,图示了按照本公开各种实施例的系统、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段、或代码的一部分,上述模块、程序段、或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个接连地表示的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图或流程图中的每个方框、以及框图或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或操作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
描述于本公开实施例中所涉及到的单元可以通过软件的方式实现,也可以通过硬件的方式来实现,所描述的单元也可以设置在处理器中。其中,这些单元的名称在某种情况下并不构成对该单元本身的限定。
作为另一方面,本公开还提供了一种计算机可读介质,该计算机可读介质可以是上述实施例中描述的电子设备中所包含的;也可以是单独存在,而未装配入该电子设备中。上述计算机可读介质承载有一个或者多个程序,当上述一个或者多个程序被一个该电子设备执行时,使得该电子设备实现上述实施例中所述的方法。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、触控终端、或者网络设备等)执行根据本公开实施方式的方法。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其它实施方案。本公开旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。
应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限制。
Claims (10)
1.一种动画生成方法,其特征在于,包括:
基于变形参数对目标模型进行变形生成变形形态键,并根据所述变形形态键生成所述目标模型的形态键序列;
响应于所述目标模型的动画生成指令,提取所述形态键序列;
基于所述形态键序列调用变形动画函数生成所述目标模型的变形过渡动画。
2.根据权利要求1所述的动画生成方法,其特征在于,在响应于所述目标模型的动画生成指令之前,所述方法还包括:
创建所述目标模型;
根据所述目标模型的初始形态生成基础形态键;
基于所述基础形态键和所述变形形态键生成所述形态键序列。
3.根据权利要求1所述的动画生成方法,其特征在于,所述基于变形参数对目标模型进行变形生成变形形态键,包括:
获取所述目标模型的当前形态,以及所述当前形态对应的所述变形参数;
按照所述变形参数对所述当前形态进行变形得到变形形态;
根据所述变形形态生成所述变形形态键。
4.根据权利要求1所述的动画生成方法,其特征在于,在所述变形形态键为多个时,所述方法还包括:
配置所述变形形态键之间的顺序,以基于所述顺序生成所述形态键序列。
5.根据权利要求1所述的动画生成方法,其特征在于,所述基于所述形态键序列调用变形动画函数生成所述目标模型的变形过渡动画,包括:
将所述形态键序列中各形态键对应的变形形态作为关键帧;
调用变形动画函数生成所述关键帧之间的过渡动画,以得到所述变形过渡动画。
6.根据权利要求1所述的动画生成方法,其特征在于,所述方法还包括:
调用顶点动画函数生成所述变形过渡动画中结束帧的结束动画;
将所述结束动画添加至所述结束帧之后。
7.根据权利要求6所述的动画生成方法,其特征在于,在调用顶点动画函数生成所述变形过渡动画中结束帧的结束动画之前,所述方法还包括:
配置所述目标模型的材质信息,以基于所述材质信息调用所述顶点动画函数生成所述结束动画。
8.一种动画生成装置,其特征在于,包括:
配置模块,用于基于变形参数对目标模型进行变形生成变形形态键,并根据所述变形形态键生成所述目标模型的形态键序列;
获取模块,用于响应于所述目标模型的动画生成指令,提取所述形态键序列;
动画模块,用于基于所述形态键序列调用变形动画函数生成所述目标模型的变形过渡动画。
9.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述程序被处理器执行时实现如权利要求1至7任一项所述的动画生成方法。
10.一种电子设备,其特征在于,包括:
一个或多个处理器;
存储装置,用于存储一个或多个程序,当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行时,使得所述一个或多个处理器实现如权利要求1至7任一项所述的动画生成方法。
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